[GURPS 4] 🦖 Экспедиция Егермейстера 🏹 | Партия


Гримар Гунисон Каракгрунд

В игре

Автор:   Major fortuna
Раса:   Дворф
Класс:   Инженер
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Внешность
Коренастый рыжебородый дворф с грубыми чертами лица в походной одежде никак не вязался с образом увлечённого наукой изобретателя привычного для жителей Империи, но внешность обманчива.
Характер
История
Гримар родился среди не стихающего ни на минуту шума механизмов, в самом важном промышленном центре Караз-Анкора - Жуфбаре. Его отец, Гунни, был простым механиком обслуживающим построенные задолго до его рождения машины без капли выдумки и существовал свободно от любых амбиций. Нет, Гунисон не хотел повторить судьбу своего отца,с детства его привлекали другие члены великого клана Каракгрунд мастеровитые, изобретательные и горящие своим любимым делом. Он мечтал пойти по их стопам ещё дальше чем кто-то мог вообразить, увидеть новый рассвет дварфов

Неудивительно что будучи ещё юнцом он сумел стать подмастерием одного из лучших инженеров Гильдии мастера Гормаза впечатлив его использованием самодельного средства для отращивания бороды несмотря на осуждающий ропот консерваторов.

После первых 6 лет упорной работы молодой инженер по настоянию мастера отправился обучаться практическим премудростям на одном из вторжений орков, условия тогда сложились не в пользу его сородичей противостоящих численно превосходящему врагу. Когда командующий армией был сьеден зеленокожими, а остатки войска окружены в небольшой крепости чьё название не достойно упоминания казалось что их судьба незавидна. Но Гримар сумел сплотить выживших и со свойственной ему изобретательностью сдерживал орду всю зиму до прихода подкреплений

Вернувшегося в родной город героя казалось ждало заслуженное признание, последним шагом к мастерству было создания собственного шедевра. Им должно было стать успешное испытания проекта "Гнев", химического оружия потенциально способного нанести сокрушительный удар по популяции зеленокожих и изгнать их из древних крепостей дварфов. Но старейшие влиятельные гильдийцы побоявшись стремительного взлёта Гунисона и нового технологического прыжка обвинили его в наглом попирании традиций предков и изучении опасных технологий без должной предосторожности. В результате проект "Гнев" был свернут, а Гримар изгнан

Будучи втоптаным в грязь старейшинами гильдии, Гунисон отправился в империю где к смелым проектом относились более лояльно дабы предложить ей свои услуги и обменяться опытом с местными мастерами - инженерами надеясь в будущем вернуться на родину с триумфом и вынудить дворфов признать ошибку. Уже живя среди людей он завёл крепкую дружбу с знаменитым охотником на монстров в ближайшие время получившим титул Егерьмастера. Уроженец Жуфбара решился последовать за ним даже в опасные джунгли Люстрии, место где преодолев трудности можна было испытать самые смелые идеи и добыть несметные сокровища как подобает каждому дварфу!

Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сигурд

В игре

Автор:   Kron
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Внешность
Крупного роста (чуть более 2-х метров) роста, с густыми, золотистого оттенка волосами и густой бородой. Овальное лицо, с острым носом и тонкими чертами, обрамлено длинными волосами и густой бородой ячменного цвета. Голос - баритон, очень музыкальный, как говорят "шёлковый".

Характер
История
Сигурд был рождён в семье Адалвалфа и Вилды Люпускрифф. У него есть старшая сестра Габраяле, старший брат Берингар и младший брат Агидиус. Семья Люпускрифф живёт в Миденланде, на границе с Драквальдом.
С самого детства Сигурд был отрадой родителей и старших брата и сестры. Он родился крепким и крупным. У же в раннем детстве он демонстрировал тягу к сражениям, храбрость и немалую физическую силу. Когда ему только дали игрушечное оружие, он активно дрался, нанося не слишком точные, однако мощные удары. Отец радовался за сына, однако не мог проводить с ним много времени, как и старший брат, поэтому основным противником для него была старшая сестра. Которая тоже уродилась чрезвычайно сильной и легко могла накостылять ему. Несмотря на это, он раз за разом бросал ей вызов на честный бой. Его смелостью и упорством гордились в семье. Однако было то, что омрачало жизнь Сигурда. А именно - его внешность. У него плохо росла борода, кожа была слишком нежной, а лицо утончённым. Это не было заметно в детстве, однако стало заметно в юношестве. Когда мальчику предстояло заматереть, он оставался женственно милым.
Полной противоположностью ему в этом, стал младший барт Агидиус. Он был на 5 лет младше его, однако уже в этом возрасте в его лице была видна мужественность и воля. Однако ни одним из этих качеств он не обладал. С самого детстве Агидиус был трусоват, неловок в обращении с оружием и поговаривали что ему стоило родится в Рейкланде. И за это Сигурд едва ли не ненавидел младшего брата. Мало того что тот был недостоин славного прошлого тевтогенов, так и ещё и словно украл нужную ему внешность.
Что бы доказать, что его внешность обманчива, Сигурд решил стать самым свирепым и могучим воином всего Мидденланда. Ненавидя собственное лицо, он начал закрывать его маской в форме волка. Боясь показаться слабым, он не имел жалости к врагам. Он тренировался как можно больше, что бы ему позволили принять участие в охоте на зверолюдов Драквальдского леса. К тому времени как он уже мог легко одолеть Габраяле и даже был равен Берингару, отец разрешил. Сигурд лил кровь врагов, при этом моля Ульрика даровать ему внешность, достойную его нрава. Однако Бог Войны не ответил на его молитвы.
Как бы свирепо он не сражался, сколько бы крови не пролил, всё было тщетно. В возрасте 21 года, он совершил паломничество в Мидденхейм. Он отправился без охраны, как обычный человек, бросив себя во все опасности дороги. Он явился в главный храм, где изъявил желание стать жрецом Ульрика. Его просьбе пошли навстречу. Он обучался в Мидденхейме. И когда срок его обучения вышел, он решил совершить ещё один подвиг, надеясь завоевать благословение Бога Зимы. Как полагается истинному воину, он вышел один на один с волком и голыми руками убил его. После чего начал носить плащ из Волчьей шкуры. Также он дал имя своему топору - Нотунг.
Он вернулся в родной край как жрец Ульрика, что бы продолжить служить своему краю. И вскоре ему пришлось перенести ещё одно испытание. Зверолюды опять стали активно нападать на поселения и их требовалось остановить. Собрали два отряда, один возглавил Берингар, взяв с собой Агилиуса. Второй возглавил Сигурд. Обсудив общий план, они отправились уничтожать зверолюбов. Этот поход стал худшим для Сигурда. Всё началось хорошо, он успешно нашёл и перебил несколько мелких отрядов. А затем увидел сигнал бедствия от отряда Берингара. Он немедленно отправился к нему на выручку, но не успел. Среди трупо не было ни одного из братьев, а следы волочения ясно говорили, что многие попали в плен. Что делают с пленными, Сигурд прекрасно знал. Он бросился на выручку и сумел спасти брата из плена, а также попавших туда воинов. Все зверолюды были убиты, а Сигур не получил ни одной раны. Хотя после боя, он пожалел что не погиб в нём. Агилиуса не оказалось среди пленных. Поначалу Сигур подумал что не успел и Агилиуса съели. Затем он узнал страшную правду - Агилиус оказался трусом. Когда на отряд напали, он сразу понял каков будет исходи битвы. И, опасаясь за свою жизнь, сбежал с поля боя, оставив раненного Беренгара. Сигурд немедленно бросился его искать. И вскоре он его нашёл. Агилиус попытался обмануть его. Он сказал что на отряд напали, что он дрался, однако всех перебили. Не зная что Беренгар и воины выжили, он строил из себя чудом уцелевшего. И лишь когда Беренгар появился из леса, Агилиус всё понял. Сигур разорвал за брате одежды и увидел у него знак Ранальда. Это стало последней каплей.
Братья сказали отцу, что Агилиус был убит в бою со зверолюдами. И всех остальных воинов они также заставили поклясться своей честью, что они никогда не расскажут правды. Правды, что Сигур сам убил своего брата. Убил не оружием, это было бы слишком мягко. Он утопил его в болоте, а труп выбросил на растерзание зверям. Уничтожение трупа также списали за зверолюдов.
После этого Сигурд продолжил жить. Он ещё не раз убивал различных тварей в Драквальдском лесу, пока однажды ему не приснился сон. Он видел чудовище, с красной кожей, увенчанное золотой короной. Из глаз и рук существа сыпались молнии. Проснувшись, жрец истолковал волю своего бога так, Ульрик желает смерти этого существа. И когда, прямо на следующий день, отец сказал что его знакомый, ныне Егермейстре, ищет попутчиков в Новый Свет, Сигурд попросил благословения отца на участие в этой экспедиции.
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Якоб

В игре

Автор:   VladOS
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Внешность
Не слишком часто видна за плотной тканью и и металлической маской. Но под ними спрятана белая кожа, серебристо-белые волосы и красные глаза типичного альбиноса. Впрочем и когда маска снята Якоб чаще всего заранее гримируется чтобы уменьшить заметность этого изъяна.
Характер
Молчаливый и спокойный в поведении. Довольно скрытный перед незнакомцами, что для обладателя малой мутации не мудрено. С более близкими знакомыми становится соответственно более открытым и дружелюбным, хотя и показывает своё мрачное чувство юмора.
История
Якоб родился в дурную ночь. Так ему говорили почти все вокруг и у него не появлялось повода для сомнений. Роды были длинны и сопровождались сильнейшим штормом и проливным дождём — табор был словно в осаде у стихии. Всю ночь повитуха провела в фургоне с роженицей, принимая младенца. И лишь на утро все узнали, что за яростью природы в Ночь Таинств пробившееся сквозь тучи солнце встретило не больше людей, чем провожало. Бледное дитя явилось к рассвету, а один из стариков отошёл.

Что бы люди вокруг не судачили, но стригане не сплошь состоят из жуликов, воров да грабителей, среди которых прячутся ведьмы, колдуны и вампиры. Будь так — извели бы их давно, как извели многие другие племена да рода человеческие. Не так уж крепко отличается этот народ от остальных, просто живёт сам по себе, да умеет примиряться с происхождением некоторых вещей да истин, когда польза их для общины очевидна. А в остальном же живут среди стриган и честные работяги, не меньше богатые как на добродетели, так и на пороки, чем их осёдлые соседи.

Вот и среди своих Якоб был немного отстранён — всё же необычный парень, родившийся в необычных обстоятельствах. Большинство хоть активно и не сторонились его, но держало на особом счету, как «чудного». И то, что старая повитуха, бывшая также знахаркой и не слишком усердно скрывающейся ведьмой Рода заступилась за мальчика перед старостами общины и ненавязчиво, но очевидно для наблюдательных приглядывала за ним — не помогало слиться с толпой.

Когда тот подрос старуха даже взялась обучить его некоторым примудростям, что мог понять парень. Немного медицины, чуть-чуть знаний о том чего из необычного стоит избегать, а с чем можно иметь дело, да как контролировать себя от того чего делать не стоит. Думаю к этому моменту стало очевидно, что мальчик родился с серьёзной предрасположенностью к магии, да? Во всяком случае именно к такому выводу пришёл он и его семья, а Рода не поднимала эту тему сама и на чужие вопросы о ней никогда не давала прямых ответов. Наверное для неё это уже было естественно как дыхание.

Но это относительно беззаботные времена были обречены завершится. И в нашем случае завершиться резко. Охотники за ведьмами упорны в своём бесконечном преследовании. Они безжалостны в истреблении колдовства, даже в малейших проявлениях. Охотничья партия хексэнъягеров появилась стремительно — ни старухе, ни парню не оставалось времени сбежать или спрятаться. Вооружённые охотники вместе с сагитированой толпой прижали табор к стене, а Роду и Якоба собирались казнить. Железных доказательств не было, но когда они были нужны?

Но как бы безжалостны не были охотники на ведьм, сейчас не домагнусовые времена и что-то всё-таки может заставить их склонить головы. А если точнее — кто-то. Егермейстер, также бывший неподалеку, услышал об показательном суде, что подозрительно походил на судилище и вовремя вмешался в него, пользуясь своим непререкаемым авторитетом и влиянием. Он стал почётным и куда менее вовлечённым судьёй, при котором процесс хоть и затянулся, но стал более объективным.

В конце концов Роду признали виновной в колдовстве, но Якоба помиловали и дали направление на Альтдорф. Старуха сама призналась, а парню сказала, что «всё идёт как положено» дав напоследок наставление чтобы тот учился тому что должен и вернул долг благоделю, когда придёт время. Посмеялась да нагрубила по своему обыкновению, словно и не стоя на пороге смерти. Впрочем, она в смом деле не была казнена — её сердце остановилось прежде, чем её повели на костёр.

Юноше же егермейстер предложил сделку, от которой было сложно отказаться. Он выступит бенефициаром Якоба и когда тот обучится, то послужит ему в ответ, уже будучи не полусамоучкой которого при первой возможности сожгут хексэнъягеры, но сертифицированым магистром одного из Имперских Коледжей Магии. Более чем замотивированый, как произошедшим, так и всё ещё могущим произойти, Якоб согласился.

Что вы представляете при словах Колледж Магии? Экзотичность архитектуры? Загадочность обитателей? Может строгую муштру или идеологическую накачку? Как вам сказать... Вы правы. Всё это, и ещё много того, что не сразу придёт в голову есть в Колледжах. Но с разными порциями и пропорциями среди восьми учреждений. Так что всё увиденное вами зависит от того, в представительство какого ордена вы попали. И стриганский паренёк, нахватавшийся у старой ведьмы каких-то основ, как ни странно, попал не в Янтарный, не в Нефритовый, и даже не в Аметистовый или Серый ордена. Он оказался предрасположен к холодной точности и чистой логике Золотого.

Там юношу хоть и приняли не без скепсиса и предубеждения — всё-таки колдовские замашки противопоказаны Алхимику, да и малая мутация его никуда не делась. Но в итоге довольно скоро приняли его таким какой он есть. А его новый ментор, оказавшийся так же как и предыдущий совсем не подарком небес по характеру научил его далёкой от уличной магии, и такой не менее далёкой от зельеварения алхимии.

Якоб был возможно чуть более замкнутым и формальным, чем средний ученик Золотого Ордена при обучении, но при том и весьма усердным. Так что и ученичество в Альтдорфе закончилось довольно быстро. Он бы не признался, наверное даже самому себе, что в эти годы усердного и изнуряющего труда он... Чувствовал себя в чём-то даже счатливее чем прежде. Большинство магов и учеников умели отложить в сторону предрассудки и общаться с собратом по ремеслу как с равным. И пусть парень был далеко от своего вечно кочующего дома и семьи, пусть он жил под давлением обязательств перед Мастером и прочими магистрами, но внутри он ощущал как приходил в гармонию с миром вокруг, становясь его частью и реализуя себя там, где он принадлежит.

И где же он сейчас, почти сразу после того? Вместе с своим благодетелем отправляется в края столь дальние, что наверное ноги даже самых смелых Странствующих Магов туда не ступали. Дальше Альбиона, дальше Арабии или Ультуана, кажется даже дальше почти недостижимых Катая или Ниппона. Люстрия, край столь далёкий, что человек там становится диковинкой. И туда отправляется диковинка даже среди них — Золотой Маг и Белый Человек.
Навыки
Лист в менторе: ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Иохан

В игре

Автор:   Eretic15
Раса:   Бретонец
Класс:   Рыцарь
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Внешность
Молодой мрачно выглядящий брюнет.
Характер
Иохан предстать своему прозвищу милосердный, добрый, но не боящийся сразиться и лишить противника жизни. Импульсивен и миролюбив.
История
Иохан подобно любому другому благородному рождённого в Бретонии с ранних лет обучался быть "настоящим рыцарем" благородным, могучим, но милосердным, честным и непреклонным. Стремясь к этой цели мальчик с ранних лет тренировался с мечом, разнообразными учителями, и конечно слушал нравоучения монахов.

Годами позже Иохана познакомили с его будущим оруженосцем, Вильямом. Бледный, скромный юноша не вселял уверенности, но скорость с которой он изучал науки и прочие знания порождала уважения. В семнадцать лет он узнал о слухах витающих вокруг своего оруженосца, о мужеложстве. Обсудив данный вопрос с монахами Иохан решил что это допустимо. В те же года он участвовал в стычках с бандитами и прославился благодаря своему милосердию, почти половину своих врагов он передал в монастырь. Там, встретив Посвящённых Владычице по считавших его достаточно благочестивым для тайных знаний он узнал многое о демонах, а главное о способах их уничтожения.

Спустя четыре года, в двадцать один год, Иохан внезапно узнал из видений о загадочном артефакте. Из записей своего деда Иохан узнал о потерянном Легендарном копьё Солнечной Пелены потерянным в дальних землях и так и не возвращеном на родину. К счастью Вильям узнавший об этом от своего друга рассказывает о экспедиции в те же земли. На следующий же день рыцарь отправился в путь для вступления в экспедицию. Конечно, он взял с собой своего верного оруженосца и друга Вильяма.
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Андре фон Бискор

В игре

Автор:   ArtesGrоw
Раса:   Человек
Класс:   Охотник на ведьм
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Внешность
Рост 1 м. 85 см.
Вес 74 кг
Возраст 34 года, выглядит на все 45. Суровое угловатое лицо с обветренной кожей. Пронзительные серые глаза, не аккуратная седая борода и короткие волосы.

Общий внешний вид экипировка.
Характер
История
История Андре мало кому известна, ведь тайны своего прошлого охотник оберегает столь же усердно, как и истребляет врагов империи. Старший сын древнего рода, чья слава и могущество давно угасли. Андре познал горечь утраты родных, имущества и даже своего наследия. У пав в омут отчаянья и безысходности проведя в пьяном угаре несколько лет он нашел спасение в вере. В вере же он нашел силы для мести. Не жалел он сил на свой личный крестовый поход против тех, кого считал виновными. Три долгих года Андре наблюдал, подслушивал, подкупал и применял насилие. Наконец его старания принесли плоды, он узнал страшную, грязную тайну своего врага. Осознав всю тяжесть ситуации, он разумно решил, что справится сам не сможет. Кроме того, его противник был богат, уважаем и влиятелен. Нико-то бы не поверил Андре, человеку, который за эти годы приобрёл славу пьяницы, дебошира и неудачника. И не важно, что он не пил белее года, что вел праведную жизнь и усмирял плоть в неистовых молитвах Молотодержцу. Праведность, никому не интересна, а в порок готов ткнуть пальцем каждый. В прочем, такая слава была Андре, на руку. Она защищала его от внимания тех, за кем он шел по пятам.
Это был лишь вопрос времени, когда Сигмар обратит внимание на неистовые мольбы верного последователя. Отец Людей своей непостижимой волей свел одинокого мстителя и верного защитника Империи. Павлу фон Крету искусному и опытнейшему Охотнику на ведьм, хватила одного взгляда, чтобы понять перед ним не пьянь, а праведник.
Андре поделился с охотником всеми знаниями, что собрал за годы, предоставил доказательства. Надо признать Павла впечатлила устремленность, бесстрашие и праведность нового знакомого. Охотник и мститель объединились и вскоре их праведный гнев обрушился на тех, кто нес скверну народу Империи.
В последнем сражении погибли многие, но могущественный враг был повержен. Именно рука Андре вогнала кол в грудь противоестественной мерзости. Павел же ударом секиры поставил точку в этом противостоянии. Однако был выигран бой, а не война. Как оказалось одному приспешнику зла удалось скрыться. Андре фон Бискор поклялся, что не найдет покоя пока не сотрет с лица Империи эту угрозу. Так начался новый крестовый поход уже не одинокого мстителя, а праведника, рыцаря Святого Ордена Храмовников Сигмара.
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Синваэстри

Вне игры

Автор:   Chaldea
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Внешность
Характер
История
Родившись в чудесном царстве Аргвилон великого леса Атель-Лорен, Синваэстри росла по меркам лесных эльфов в довольстве и достатке, посещая роскошные пиры, участвуя в увлекательных соревнованиях по стрельбе, скачкам и прочим забавам лесного народа. Пресыщаясь подобным образом жизни, Синваэстри даже среди своего круга общения слылась открытостью и жизнерадостностью, часто подначивая своих товарищей совершать всякие шалости.

И одним из любимых занятий молодой эльфийки, было путешествие в бретонские земли, и наблюдение за их бытом. Выбрав для этих целей несколько удалённых ферм, эльфийка наблюдала за бытом обычных бедных крестьян, за их праздниками и отношениями между собой. Порою, со скуки она охотилась в окрестностях на хищников, что угрожали крестьянам, а порою выследив животное для собственного пропитания - оставляла остатки местным. Поскольку её так ни разу не увидели, крестьяне начали почитать её как какого-то духа-защитника.

Однако подобное мирное существование закончилось тревожными предзаменованиями. Волшебники чувствовали как дрожат ветра магии, провидцы предрекали катастрофу... Эльфы устраивали многочисленные собрания, которые перерастали в бурные дебаты о том, стоит ли вмешиваться или нет. Побывав на одном из таких собраний и подслушав несколько пророчеств, Синваэстри решила не дожидаться решений предводителей, и самостоятельно отправиться в далёкие земли.
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

ПредZ

Заявка на рассмотрении
Автор:   Льдан
Раса:   Человек
Класс:   не определился
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.