Serpent Skull | Партия


Рэнделл с пустошей

В игре

Автор:   Nathaniel
Раса:   Человек
Класс:   Охотник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Среднего роста, физически крепкий, каштановые волосы, небольшая бородка.
Носит высокие сапоги, прочные штаны и куртку, накидку с капюшоном от дождя и насекомых, падающих с ветвей деревьев. Под накидкой угадывается короткий доспех из толстой кожи с костяными накладками.
Одежда и экипировка, хоть и не новые, и носят следы ремонта, всегда в образцовом состоянии. Ничего лишнего, никаких деталей для красоты или демонстрации статуса, все предельно практично.

Характер
Занимайся своим делом и предоставь другим заниматься своим.
Не откажи нуждающемуся в миске еды и ночлеге у твоего костра до утра, о большем же никто не вправе просить без ответной услуги.
Увидишь гоблина – стреляй!
История
Рэнделл вырос на фронтире, в семье поселенцев. Дети в тех краях рано взрослеют, учатся быть самостоятельным, берут в первый раз в руки оружие и надевают свой первый доспех, и поздно – или даже никогда – открывают книгу. Между возделыванием земли, укреплением поселения и отражением гоблинских набегов на это просто не остается времени. Мастерство речи у пионеров тоже не в особом почете – когда один день так похож на другой, все привыкают понимать друг друга без слов. Вот разве что послушать хорошую песню там любят.

В день посвящения во взрослую жизнь старейшины, оценив сноровку Рэнда выше его силенок, вручили ему взрослый лук и нанесли на предплечья охранную татуировку. Юноша перенес это без звука, плотно сжав зубы, что было отмечено одобрительными взглядами и кивками родни.

Юноша рос, совершенствовал навыки охоты и выживания в глуши, он был на хорошем счету в общине. Жизнь так и катилась бы по своей колее, когда бы однажды вернувшись из долгой вылазки Рэнделл не обнаружил на месте поселка еще дымящееся пепелище. Следы недвусмысленно указывали на гоблинов, в этот раз удача оказалась на их стороне.

Горевал ли он? Да. Ненавидел ли он это племя? Скорее всего, он расстрелял бы по ним полный колчан, прежде чем задумался о том, что делает, но не из злобы, а по давней привычке первым стрелять во все, что напоминало гоблина. Но ненавидеть их так же бессмысленно, как ненавидеть ливень, потушивиший разведенный тобой костер. Нужно разводить новый, выбрав более удачное место.

Рэнделл отправился на юг, в те края, где поселения становятся более многолюдными и хорошо укрепленными. Магнимар поначалу ошарашил и оттолкнул непривычного к людным местам охотника. Сэндпойнт пришелся ему больше по душе и он обосновался в его окрестности, снимая угол у фермера и зарабатывая охотой. Охота – не самое прибыльное занятие, и Рэнделл не чуждался другой работы в лесу и в городе, а вечер-другой в неделю любил провести в известном кабаке за кружкой пива, слушая выступления бардов. И в один из таких вечеров он ненароком подслушал разговор проезжих купцов, жаловавшихся на трудности с содержанием зверей. Должно быть, выпитое пиво развязало охотнику язык, и он сказал купцам, что неплохо ладит с животными и может оказать им услугу. Так он оказался у фургона, на борту которого было выведено краской "Гагенбек и Гагенбек. Отлов и Транспортировка Экзотических Животных (и растений)". Это стало его новой работой, а заодно и способом повидать мир, о котором он так мало знал.
Навыки
Рэнделл с пустошей

N Medium Humanoid
Male Human Hunter 1.2https://www.d20pfsrd.com/equipmenT/goods-and-services/animals-animal-gear/#TOC-Barding
27 years, 5 ft 6’’, 170 lb

ABILITY SCORES:


SAVING THROWS:


COMBAT STATS:



RACIAL TRAITS:
Humans are just humans – that is it.

CLASS FEATURES:


Spells


SKILLS:



Languages: Common

FEATS:


TRAITS:



Animal companion animal focus: tiger (+2 Dex)



Инвентарь
Longbow composite +1 (200gp)
Longspear (5gp, 9lb)
Arrows, common (20) (1gp, 3lb)
Arrows, blunt (20) (2gp, 3lb)
Machete (10gp, 2lb)

Hide shirt (20gp, 18lb) AC +3, ACP 1 (0 after trait)

Traveller's outfit

backpack
flint & steel
bedroll
rope, hempen
water skin

Элли Репейник

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Халфлинг
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:9 [-1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Несмотря на то, что Элли уже почти 30 лет, выглядит она, как девчонка-​подросток, что часто приводит к неловким ситуациям.

Рост 130см, вес 30кг, возраст - пора замуж, но Элли против.

Особая примета - рабское клеймо на правом запястье. Видно, если Элли жестикулирует или работает, и вы рядом с ней.

Элли Репейник продолжает традицию деревенской хоббичьей одежды - свитер, связаный из шерсти ярких цветов, в полоску (Элли любит осень, поэтому желтый, красный, оранжевый и бурый преобладают, но есть пара зеленых и синих полосок - для еще не опавших листьев и неба). Она считает, что юбка непрактична в путешествии, потому носит мягкие брюки из замши, найденные ей сразу после бегства с рудника - и потому прожженые в нескольких местах, и порезаные клинком на левом бедре. У Элли есть дорожный плащ на шнуровке, с капюшоном, но она надевает его только в совсем уж сильный дождь, когда удовольствие от ловли дождинок на язык уже не может сравниться с ФЫР-​ФЫР-ФЫР. Сапоги - всегдашняя проблема, они почему-​то постоянно стаптываются. Перед погрузкой на корабль опять пришлось покупать новые, так что Элли выбрала не самые красивые, но достаточно прочные - простые кожаные ботинки, представляющие собой подошву с пришитым сверху куском сыромятной, а затем вощеной кожи, собранным в подобие кулька и снабженным шнуровкой. Весьма "старомодно", но зато ноги в тепле. Из сапог проглядывают шерстяные полосатые носки, в цвет свитера - один зеленый, другой рыжий.
Характер
Как и многие полурослики, Элли напрочь отрицает инстинкт самосохраниения в угоду любопытству. Однако прожитые в плену и рабстве годы наложили свой отпечаток - некогда беззаботная болтушка, теперь Элли нет-​нет, да и задумается о вечности вселенной, далеких звездах или смысле жизни. Хотя она по-​прежнему легко сходится с людьми, считая, что добра в мире куда больше, чем зла, а любые передряги - это новые приключения.

Рабство не сломило, а лишь усилило любовь Элли к природе. После пары лет, проведенных под землей, начинаешь особенно ценить то, о чем многие не задумываются - звезды над головой, шелест листьев и пение птиц.
История
Элли в своей жизни хорошо запомнила два поселения - деревню Галликин и Эледеру, столицу Саргава. В первой она выросла и мечтала о том, как посмотрит весь мир, когда вырастет. Вторую она видела из клетки, в которой их везли к рудникам. Не очень-то доброе знакомство.

Элли выросла в поселении полуросликов. Весь год в деревне проходил по календарю земледельца, и Элли рано привлекли к работам в поле - она помогала родителям с прополкой, зимой пряла шерсть с овец, весной шла за отцом, вспахивавшим землю на своем пони, и засевала овес, морковку, репу и капусту. На сбор урожая Элли не звали, но она прибегала сама - самое вкусное доставалось девчушке, ведь ее родители души в ней не чаяли, а тяжелый труд был нормой жизни в Галликин - никто бы даже не подумал о том, что родители Элли жестоко с ней обошлись. Все дети так работали, а взрослые работали намного, намного больше.

Однако, Элли все равно мечтала убежать в большой мир. Родители, конечно, качали головой и отговаривали, но слухи о Гильдии Авантюристов и всяких геройских подвигах, конечно, доходили и до деревни, так что ничего удивительного в том, что они стали мечтой для Элли. И когда ей стукнуло двадцать, девушка заявила, что уже достаточно взрослая, чтобы уйти из дома. Отец и мать поохали, но собрали ей рюкзак со всем необходимым в пути, выдали еды на пару дней, и записку с именами тех знакомых, которых они знали в соседних городах. По большей части то были люди-купцы, приезжавшие в Галликин за продуктами и вином. Особой веры им нет, но они не пытались обманывать в торговле, так что, наверное, если нужно - помогут. В конце концов, у Элли были деньги - люди обычно становятся сговорчивей при их виде. Так Элли ушла из родного дома, полная надежд - а родители втайне уже гордились своей девочкой, которой, наверняка, уготовано большое будущее.

Проблемы возникли в первой же таверне. Элли умудрилась обзавестись двумя друзьями из числа людей, которые УЖЕ были в Гильдии Авантюристов! И предложили взять ее туда. Обычно кандидату нужно пройти три испытания, чтобы показать свою пригодность, но "друзья" сказали Элли, что с нее хватит и одного! Нужно зайти в Тренировочный Подвал, и в котором стоит Испытательная Клеть, и выбраться из нее с помощью подручных предметов. Выглядело довольно легко, тем более, Элли считала, что даже если не сможет этого сделать, все равно выпустят - пусть и с позором. Однако все обернулось немного иначе. Едва Элли оказалась в клети, на которую накинули замок, из теней подвала выступили суровые люди с арбалетами и хлыстами. Первая же попытка Элли подойти к замку едва не стоила ей пальца, который чуть не отрубил хлыст. Очень скоро клетка, замок которой заменили на стальную заклепку, загремела по тракту до рынка рабов, где Элли кто-то купил за ее малый рост и притом сравнительно хорошее физическое развитие. Так Элли оказалась на Челиакских рудниках.

Другие заключенные были добры к ней, считая ребенком. Даже когда узнавали, что она на самом деле вполне себе взрослый полурослик, потому ее и поставили за вагонетку - отношение не менялось, с ней все равно старались делиться пайком - "а то вон какая худышка". Элли отвечала добром - брала смены за больных, ухаживала за калечными, благо в деревне ее научили лечить переломы у овец. И каждый день молила Дезну об удаче - ведь именно эта богиня должна была привести ее к славе Авантюриста, а вышло... Вышло совсем не так. Элли не понимала, когда она разозлила свою удачу, и очень хотела, чтобы та перестала на нее обижаться. Поэтому когда побег совершенно случайно стал возможен - рудники подтопило, и в общей панике Элли удалось скрыться - она сочла это итогом своих молитв. Скитаясь от часовни к часовне, от храма к храму, она постигала пути Дезны, и наконец рискнула попросить о рукоположении. Выслушав ее историю, прелат не отказал девушке. И первым обещанием, которое Элли дала своей богине, было - освободить тех, кому повезло меньше, чем ей. Поэтому, как ни страшно было возвращаться в Саргав, Элли нашла корабль, который принесет ее туда. Корабль назывался Дженифер, что, по какому-то внутреннему наитию, Элли сочла за благой знак
Навыки
HD 1d8-1, hp = 7+4 = 11
AC = 10+2dex+1size+5 scale mail = 13 (touch)/16(flatf)/18(normal)
saving throw vs ger spells = 12+lvl
атака: ближняя +1 (сила -1, бонус атаки +1, размер +1)
атака: дальняя +4 (ловкость +2, бонус атаки +1, размер +1)
захват: -4 (-1 сила -4 размер +1 бонус атаки)
Fort =3 = 3 class -1con+1race
Ref =3 = 0 class +2dex+1race
Will =6 = 3 class +2wis+1race

Str 11-2=9
Dex 13+2=15
Con 9
Int 14
Wis 16-2=14
Cha 15
Раса: кендер
Особенности
+2 dex, -2 str, -2 wis
size: small (+1 AC, +1 atk, +4 hide, 3/4 carryig capacity, small weapons, -4 grapple)
speed 20ft
+1 all savig throws
+2 spot, open lock, sleight of hand, all these is base skill
-4 concentration
taunt: +4 bluff при попытке спровоцировать цель насмешкой или оскорблением
immune: fear (magic and nonmagic)
languages: kenderspeak, common, dvarwen (bonus 1), goblin (bonus 2), celestial
favorit class: rogue

Класс: жрец (Reorx, then Dezna)

skills = 2+int(2) = 4
spells: 3(0) +2(1)+1 deity(1)
prof: simple weapon, light&medium armor, sheld, favored deity weapon

aura: chaotic+good
channel energy: 30 ft rad, positive, 1d6 dmg, will half, DC = 10+1/2+2 = 12 (5 times a day)

domain: liberation & luck
powers: You have the ability to ignore impediments to your mobility. For a number of rounds per day equal to your cleric level, you can move normally regardless of magical effects that impede movement, as if you were affected by freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies. These rounds do not need to be consecutive.

You can touch a willing creature as a standard action, giving it a bit of luck. For the next round, any time the target rolls a d20, he may roll twice and take the more favorable result. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier (5 times)
domain spells: remove fear+true strike

Acrobatics=2=0+2Dex
Appraise=2=0+2Int
Bluff=3=0+2Cha+1trait (+4 race in taunts)
Climb=-1=0+-1Str
Craft=2=0+2Int
Diplomacy=2=0+2Cha
Disguise=2=0+2Cha
Escape Artist=2=0+2Dex
Fly=2=0+2Dex
Heal=7=5+2Wis
Intimidate=2=0+2Cha
Knowledge (arcana)=0=0+0Int
Knowledge (history)=0=0+2Int
Knowledge (nobility)=0=0+Int
Knowledge (planes)=0=0+2Int
Knowledge (geography)=3=0+2Int+1trait
Knowledge (nature)=8=5+2Int+1trait (class skill)
Knowledge (religion)=7=5+2Int
Linguistics=0=0+2Int
Perception=4=0+2Wis+2race
Perform=2=0+2Cha
Profession=2=0+2Wis
Ride=2=0+2Dex
Sense Motive=7=5+2Wis
Spellcraft=0=0+2Int
Stealth=2=0+2Dex
Survival=2=0+2Wis
Swim=-1=0+-1Str
Open Lock = 4 = 0+2dex+2race
Sleight of hand = 4 = 0+2dex+2race

feat: combat expertise

You can choose to take a –1 penalty on melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +1 dodge bonus to your Armor Class. When your base attack bonus reaches +4, and every +4 thereafter, the penalty increases by –1 and the dodge bonus increases by +1. You can only choose to use this feat when you declare that you are making an attack or a full-​attack action with a melee weapon. The effects of this feat last until your next turn.


Traits
Fast-​Talker: You had a knack at getting yourself into trouble as a child, and as a result developed a silver tongue at an early age. You gain a +1 trait bonus on Bluff checks, and Bluff is always a class skill for you.

Devotee of the Green: Your faith in the natural world or one of the gods of nature makes it easy for you to pick up on related concepts. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (geography) and Knowledge (nature) checks, and one of these skills (your choice) is always a class skill for you.

Mark of slavery: You were enslaved for part or all of your youth, and marked as such with a brand or tattoo that still reminds you of how you were punished whenever you failed to do what you should.
Effect: Whenever you fail a skill check, you take a –2 penalty on any skill check or attack roll you attempt before the end of your next turn unless it is a part of retrying the failed skill check.

Freedom Fighter: Your parents allowed escaping slaves to hide in your home, and the stories you've heard from them instilled into you a deep loathing of slavery. You gain a +1 trait bonus on any skill check or attack roll made during the process of escaping capture or in helping a slave escape bondage, and Escape Artist is always a class skill for you.
Инвентарь
Spells prepaired
create water (∞)
guidance (∞)
purify food & drink (∞)
resistance (∞)
command (x1)
magic weapon (x1)
shield of faith (x1)
true strike (domain)

три рациона - орехи, изюм, сухофрукты. И бутылка крепкого дешёвого пойла

swan token

Dezna's Luck = 5/5

Channel energy = 2/5
Dezna's freedom = 1/1 round


crossbow, light (35gp) 1d6 19-20x2
19 bolts (2gp)
longspear (5gp) 1d6-1, x3
scale mail (50gp) +5AC, -4 penalty, speed 15 ft (15lbs)
holy water (flask)(25gp)

holy symbol (wood)(1gp)
musical instrument (common - harmonica)(5gp)
spell component pouch(5gp)
tindertwig(3)(3gp)
waterscin(1gp)
rope, hemp(50ft)(1gp)
oil(3 flasks)(0,3gp) - 2 подготовлены к броску
common lamp(0.1 gp)
grappling hook(1gp)
crowbar(2gp)
рюкзак
пояс с сумочками
сухпаек на 1 день

1 серебряная монетка (Элли просверлила в ней дырочку и повесила на цепочку)(если на цепочку не хватает, то на шнурок)

Ирстон Маэнор

В игре

Автор:   Джакка
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:20 [+5]
Внешность


Ирстон - очень невысокий и худощавый паренёк с экзотическими чертами лица, слегка заострёнными кончиками ушей и задорной улыбкой. Его светло-русые волосы вьются настолько сильно, что даже будучи коротко подстриженными свиваются в кудряшки и мелкие кольца, напоминающие шерсть у ягнёнка, бронзовая кожа намекает, что он уже долгое время водит знакомство с южным солнцем, а лукавые тёмно-серые глаза весело поблескивают из-за аккуратных очков в светлой бронзовой оправе.

В данный момент Ирстон одет достаточно просто - крепкие кожаные сандалии, широкие штаны из светлой ткани, воздушная белая рубаха и длиннополый многослойный кафтан из шелка поверх. Через плечо перекинут ремень, с которого спускается на бедро объёмистая сумка из порыжевшей на солнце кожи, на противоположном бедре тул с болтами и ножны короткого кинжала, а на перевязи за спиной специальным крючком зацеплен лёгкий лакированный арбалет.

Почти всегда Ирстона сопровождает огромная - больше ладони! - и необычайно умная бабочка с лазурными и лишь будто на кончиках тронутыми угольком крыльями.
Характер
Ирстон азартен, решителен и самоуверен, но при этом очень зависим от чужого одобрения. Он всегда старается продемонстрировать себя в лучшем свете и очень не любит отступать. Немного избыточно говорлив (чтобы не сказать "болтлив"!), мягкосердечен, несмотря на попытки изображать цинизм, любит сладости и развлечения. Если перед ним вдруг встанет выбор, помочь кому-то ценой неудобств для себя или же пройти мимо, он почти наверняка поможет, но будет ещё очень долго ворчать об испытанных страданиях... и при этом вдвойне более горячо отмахиваться от избыточной, на его взгляд, благодарности.
История
Ирстон родился в древней и благородной Оппаре, столице Талдора. У местных аристократов считалось хорошим тоном содержать любовниц-эльфиек, и иногда в результате подобных связей возникали вполне определённые последствия... Но признавать подобных бастардов-полукровок нобили обычно не спешили. Не стал исключением и Ирстон - благородный батюшка и слышать о нём не желал, зато деньги на содержание "ошибки юности", к его чести, выделял щедро и исправно. Понять того, впрочем, тоже можно было - у него уже своя семья, официальные любимые дети с официально любимой супругой, зачем ему головная боль? А оставляя мешочек с монетами у благодарной давней подруги не грех было из вежливости согласиться попить с нею чаю да пожаловаться на жизнь... Эдак до самого утра порой! Впрочем, к истории Ирстона это отношения уже не имело.

Как бы то ни было, мальчик получил отменное классическое талдорское образование: история, естественные науки, юриспруденция, торговое дело, культура и традиции, риторика и изящная словесность... Именно последняя, к слову, внезапно увлекла парня - учителя постоянно хвалили его талант и ставили его в пример, да и сам Ирстон чувствовал, что ему достаточно легко удаётся вызывать у других людей желаемые эмоции! И именно эти похвалы, это восхищение и упоительное ощущение власти над чужими сердцами определили его путь - юный полуэльф поступил в знаменитую Кисародианскую Академию. Умелые наставники заметили его талант и помогли парню огранить его, заставив сиять ещё ярче - а после, оценив старательность и лояльность, понемногу начали приглашать на различные "факультативы" и "дополнительные занятия"...

К моменту завершения последнего курса двадцатилетний полуэльф уже не сомневался, что желает стать одним из Львиных Клинков - благородных воителей, сыщиков и агентов влияния, что незримо хранят покой Талдора и великого князя Ставиана III из теней. Пройдя годовую подготовку в Теневой Школе под Академией, он получил ненаследный личный титул эсквайра, право носить бороду (которая, увы, из-за особенностей эльфийской крови у него совсем не росла) и приказ в качестве первого настоящего задания проследить за неким торговцем, подозревавшимся в контрабанде и связях с криминалом. Воспылавший фигурально и чуть ли не буквально от оказанного доверия Ирстон старался так, будто от его результатов зависит судьба всей Оппары - или, как минимум, пары-тройки её кварталов. Он проследовал за подозрительным типом, отметил, с кем и в каких лавках он контактировал... А к вечеру улучил момент, когда тот завалился в таверну, и эдак невзначай присоединился к нему за столиком - мол, видно, что визитёр издалека, так не может ли он поведать о чужих краях и своих приключениях по пути? А уж угостить гостя-рассказчика стаканчиком... да-да, я хотел сказать, кувшинчиком крепкого вина сами боги велели!

Бывший - очень давно бывший, а ныне совершенно законопослушный, по его собственным словам - пират, видя блестящие от азарта глаза своего собеседника (и не догадываясь, что азарт относится не совсем к его рассказам), расстарался от души. Байки и истории следовали одна за другой, сплетаясь в эпическую сагу о беспощадных повелителях морей, что держат в страхе всех без исключения купцов и все прибрежные города Гарунда и Авистана! Правда, чаще всего события почему-то происходили не с самим рассказчиком, а его "знакомыми", но Ирстон списал это на то, что перед ним всего лишь мелкая сошка - которая, тем не менее, вполне может привести его к настоящим лидерам пиратского картеля и тем, кто связан с ними на большой земле. Помня, что Львиные Клинки очень ценили адаптабельность и импровизацию, юноша решил несколько выйти за рамки своего задания и напросился вернуться со своим новым близким другом в порт, чтобы там познакомиться и с другими героическими капитанами... За точность собственных воспоминаний о том вечере Ирстон поручиться никак не мог, ведь крепкое вино, отказаться пить которое наравне с собу... собеседником было невежливо, оказалось внезапно действительно крепким -но в конечном итоге они, кажется, таки добрались до порта, и там зашли в гости на судно к ещё одному капитану... "Лови шанс, малец - завтра его уже в столице не будет!" Ну, Ирстон шанс и поймал - и проснулся с раскалывающейся головой уже больше суток спустя на борту ходко идущего по открытому морю клиппера "Несвятая дева".

Как позже рассказали парню, он, "до глубины души проникшись романтикой морских просторов", сумел убедить капитана записать его в команду в роли юнги буквально за несколько часов до выхода в рейс, и сейчас "Дева" была уже на пути к Абсалому. И пусть боцман, понимая его состояние, позволил ему отоспаться - не соблаговолит ли юнга начать приобщаться к морской романтике на практике, а не в мечтах? Да-да, точно юнга, никакой ошибки - вот и запись в судовом журнале с его собственной слегка расхлябанной подписью имеется!

Пришлось Ирстону начинать осваивать морское дело, начиная со швабры, тряпки и ведра. Впрочем, унывать юный шпион не собирался - команда и капитан были незлыми, ничуть не возражали против того, чтобы он сошел в Абсаломе, и обещали честно оплатить его труд. Да и потом - это же такое приключение! И, возможно, вполне полезное для его карьеры, ведь хорошо подвешенный язык парня никуда не делся, и он то развлекал команду своими собственными историями, то, демонстрируя искренний энтузиазм, во все уши слушал уже их рассказы. Огромное количество рассказов! Слухи со всех континентов - о, Ирстон был уверен, что когда он систематизирует и доставит их в Академию, его заслуги будут оценены по достоинству!

В конечном итоге расставался он с командой и капитаном "Несвятой девы" в порту Города-в-центре-мира чуть ли не лучшими друзьями. Капитан даже сунул ему "денег на дорогу", причём куда больше, чем должен был в качестве оплаты трудов юнги, и выдал рекомендательное письмо к своему знакомому и коллеге, который должен был бы, получив его, почти бесплатно доставить парня "туда, куда ему надо". Не теряя времени даром, полуэльф направился искать нужное судно, и познакомился с его капитаном - самого разбойного вида мужчиной, которого, впрочем, ему характеризовали как "держащего слово крепче стали". Передав ему нераспечатанный конверт (в своих навыках по аккуратному снятию и восстановлению сургуча юноша был крайне не уверен) и дождавшись, когда тот прочтёт письмо, он в конечном итоге на удивление легко договорился с ним о том, что в обмен на минимальную плату за транспортировку будет помогать на корабле в роли юнги; правда, Ирстону показалось, что цена билета получается несколько завышенной, но он списал это на нежелание впускать в свой тесный коллектив неумелого чужака.

...Когда спустя несколько дней Ирстон заволновался, что путь занимает слишком долгое время обнаружилось, что имело место фатальное недоразумение. Капитан "Девы" принял его энтузиазм и интерес ко всему, связанному с пиратством и Кандалами, за желание начать карьеру в данном направлении, и попросил своего знакомого - на сей раз торгующего с Вольными Капитанами напрямую! - доставить юношу в Квент и помочь ему там освоиться. Слегка побледневший от осознания "близкого достижения мечты" (и ни от чего другого, да-да) Ирстон, мысленно твердя свою мантру про "адаптацию и импровизацию", поблагодарил капитана и на нетвёрдых ногах отправился драить палубу в трюме.

Квент оказался неожиданно приятным местечком для вроде как пиратского города - большой, в меру буйный, но при этом умудряющийся каким-то образом не скатиться в откровенную анархию. Денег на то, чтобы купить место на плывущем в сторону Оппары корабле у юноши уже не было, да и странно было бы, едва познакомившись с дружелюбными хозяевами многочисленных таверн города и ещё более дружелюбными жрицами Калистрии из Дома Украденных Поцелуев, пытаться немедленно сбежать отсюда... Потому ему пришлось обустраиваться - зарабатывать деньги попеременно неквалифицированным трудом, магическим лечением "из-под полы" и, наконец, своими историями, запас которых, благодаря многочисленным гостям города, расширялся день ото дня. А уж слухов разной степени достоверности по городу ходило столько... Только и успевай снимать лапшу с ушей да проверять, нет ли в ней мелкого, но твёрдого зёрнышка истины!

Спустя несколько месяцев Ирстон, уже не рисковавший садиться на корабли без чёткого плана, освоился в Квенте достаточно, чтобы найти возможность переправить с попутным судном своей матушке в Оппаре весточку и посылку, содержимое которой состояло, в основном, из журналов с зашифрованными одним из стандартных шифров Львиных Клинков записями, и в дальнейшем продолжил отправлять подобные регулярно каждый месяц или два. Как выяснилось, до Клинков они таки доходили - через некоторое время до него добралась ответная посылка с неплохой суммой денег и письмом, в котором его благодарили за переданную информацию, ориентировали на сбор сведений о конкретных личностях, "если это будет возможно без подвергания себя опасности", и рекомендовали покинуть "опасные места" и перебраться в "безопасный порт" как можно скорее. Ирстона подобная забота от ранее казавшегося таким отстранённым и суровым куратора растрогала до глубины души, и он немедленно написал ответ, что-де непосредственной опасности его жизни в данный момент не наблюдается и скорее всего в границах Квента не возникнет, и вообще он готов выполнять свой долг по обеспечению информированности Талдора о ситуации с Вольными Капитанами покуда в том есть нужда.

Спустя примерно полтора года от своего прибытия на остров Мотаку Ирстон стал практически своим в городе и его многочисленных тавернах. У него появился собственный узнаваемый образ - молодой путешественник из хорошей семьи родом из далёкого и экзотического (ха!) Талдора, оказавшийся на мели и пытающийся скопить денег для продолжения своего вояжа, попутно развлекающий народ своими историями о случавшемся по пути с ним самим и, чаще, с его "знакомыми". Местные, разумеется, знали, что это всего лишь его амплуа, но байки, в том числе и знакомые, но в новой интерпретации, слушали с интересом, и не стеснялись угощать или подкидывать денег на проживание... И всё у него было великолепно до одного совершенно определённого дня.

Ирстон, буквально неделю назад отправивший очередную пачку журналов, сидел за столиком в "Пьяном боцмане" и мило болтал с Джессикой, скучающей в отсутствие появляющейся ближе к вечеру клиентуры официанткой. И вот она-то, изгибая в ехидной улыбке полные губки, и рассказала ему, что оказывается, похоже, у них тут завёлся шпион! Дескать, с утра в гавань вошел кораблик, и матросы с него рассказывают, что на бриге "Хромая акула" (здесь Ирстон начал уже всерьёз беспокоиться - именно с ним он отправлял записи!) из-за шторма развалился подгрызенный крысами ящик в трюме, острые доски разорвали упаковку груза внутри, и в нём обнаружили зашифрованные записи - много, целую гору! Они, конечно, подпорчены немного солёной водой, но скоро их наверняка расшифруют - и узнают всё-всё-всё...

Перед глазами у полуэльфа пронеслась вся его жизнь. Он знал, что капитан "Акулы", разумеется, помнит, кто именно отправлял груз - а значит, о его работе здесь уже знают! Нетвёрдым голосом поблагодарив девушку, он поднялся и направился к выходу - но подошедший ближе во время их разговора вышибала немедленно заступил ему дорогу, чуть ли не ласково прихватив за плечо своей огромной лапищей. "Нет, братец Ирстон, рано ты уходить собрался", ухмыльнулся он. "Ты, случаем, ни о чём не забыл?"

Ирстон, разумеется, помнил, что Джонни Пампкинфист был кем-то вроде сержанта городского ополчения, и потому нередко сдавал бузотёров городской страже напрямую - ему всегда верили на слово. В отчаяньи он рванулся изо всех сил и каким-то чудом сумел освободиться из захвата; попытавшись немедленно проскользнуть мимо вышибалы, он схлопотал чудовищной силы удар по голове, но всё равно сумел прорваться мимо и, с отчаянной силой напрягая подкашивающиеся ноги, умудрился оторваться от него и затеряться в переулках...

(Сам вышибала, отвесивший подзатыльник сбежавшему без оплаты счёта до сих пор вполне уважаемому клиенту, даже не думал гнаться за ним и обсуждал с Джессикой падение нравов среди молодёжи и спонтанность полуэльфов как расы - но, разумеется, Ирстону об этом узнать было неоткуда.)

...Не рискуя даже зайти в снимаемую им комнату, ведь его там наверняка бы ждали, незадачливый Львиный Клинок, пошатываясь и прячась от каждой тени, направился в прямиком в порт. Его единственным шансом было найти корабль и покинуть город до того, как его выследят и схватят! К счастью, капитан "Дженифер", на которую ему удалось пробраться, не попавшись на глаза портовой охране, действительно отплывал совсем скоро, и даже согласился принять в качестве оплаты помимо имевшейся у парня при себе наличности его дорогой костюм, золотую цепочку с наряда и серебряный перстень с хризолитом в обмен на куда более дешевую, но менее примечательную одежду... Ирстон подозревал, что переплатил, но в своём состоянии не чувствовал себя способным торговаться - тошнота и головокружение, преследовавшие его от самой таверны, всё никак не проходили.

Так, собственно, он и оказался на борту парусника - с сотрясением мозга и, по сути, голым словно сокол, лишившись практически всех накоплений и вновь следуя в неизвестность.
Навыки
Ирстон Маэнор
NG Medium Humanoid (Human, Elf)
Male Half-elf Bard (Duettist/Sound Striker) 2 (FC)
22 years, 5 ft 5’’, 115 lbs


ABILITY SCORES:
STR 10 [+0] DEX 14 [+2] CON 10 [+0]
INT 14 [+2] WIS 10 [+0] CHA 20 [+5]

+2 racial bonus to Charisma

SAVING THROWS:
Fortitude +1 = +0 Bard +0 Con +1 trait (Boarded in the Shackles)
Reflex +5 = +3 Bard +2 Dex
Will +3 = +3 Bard + 0 Wis

COMBAT STATS:
Hit Points 13 = +13 (8+5*1) Bard +0*2 Con.
AC 13 = 10 + 1 Armor +2 Dex / DR 3/- vs. arrows, bolts, thrown daggers or othes small ranged piercing weapons.
Flat-Footed 11 = 10 + 1 Armor
Touched AC 12 = 10 + 2 Dex
BAB +1
CMB (Combat Maneuver Bonus) +1 = +1 BAB +0 Str
CMD (Combat Maneuver Defense) 13 = 10 +1 BAB +0 Str +2 Dex
Initiative +2 = +2 Dex
Speed 30 (light armor, light load)

Melee attack:
+1 Dagger (+1 BAB, +0 Str), 1d4 piercing, Crit 19-20/x2

Ranged attack:
+3 Light crossbow (+1 BAB, +2 Dex), 1d8 piercing, Crit 20/х2, range 80 ft.

RACIAL TRAITS:

Ability Score Modifiers [Charisma]: Half-elf characters gain a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Type: Half-elves are humanoid creatures with both the human and the elf subtypes.
Size: Half-elves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Half-elves have a base speed of 30 feet.
Languages: Half-elves begin play speaking Common and Elven. Half-elves with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Elven Immunities: Half-elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
Sophisticate: Half-elves who strive to embody the culture in which they live develop a keen instinct for the ebb and flow of fashions, fads, and political trends. They gain a +2 racial bonus on Knowledge (history) and Knowledge (local) checks and can use those skills untrained even for checks with a DC of 10 or more. This racial trait replaces elven immunities.
Adaptability [Perform (Oratory)]: Half-elves receive Skill Focus as a bonus feat at 1st level.
Keen Senses: Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.
Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race.
Multitalented: Half-elves choose two favored classes at first level and gain +1 hit point or +1 skill point whenever they take a level in either one of those classes.

CLASS FEATURES:
Weapon and Armor Proficiency: A bard is proficient with all simple weapons, plus the longsword, rapier, sap, shortsword, shortbow, and whip. Bards are also proficient with light armor and shields (except tower shields). A bard can cast bard spells while wearing light armor and using a shield without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a bard wearing medium or heavy armor incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component. A multiclass bard still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes.

Spells: A bard casts arcane spells drawn from the bard spell list. He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time.

Cantrips: Bards learn a number of cantrips, or 0-level spells, as noted on Table: Bard Spells Known under “Spells Known.” These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again.
Familiar (Ex): At 1st level, a duettist gains a familiar, treating his bard level as his effective wizard level for the purpose of this ability. This ability replaces bardic knowledge (ссылка).

Bardic Performance (Sp or Su): A bard is trained to use the Perform skill to create magical effects on those around him, including himself if desired. He can use this ability for a number of rounds per day equal to 4 + his Charisma modifier (4 +5 Cha +2 level +6 feat +2 FC = 19 per day). At each level after 1st a bard can use bardic performance for 2 additional rounds per day.

List of Bardic Performances: Countersong (Su), Distraction (Su), Facinate (Su), Inspire Courage (Su).

Versatile Performance (Ex): At 2nd level, a bard can choose one type of Perform skill. He can use his bonus in that skill in place of his bonus in associated skills. Perform [Oratory] => Diplomacy, Sense motive.

Versatile Familiar (Ex): At 2nd level, a duettist’s familiar learns to use performance to supplement its skills. A duettist’s familiar benefits from its master’s versatile performance class feature. This ability alters versatile performance.


Spells
Cantrips (5 known):
Detect Magic (ссылка): Detects spells and magic items within 60 ft.
Light (ссылка): Object shines like a torch.
Mending (ссылка): Makes minor repairs on an object.
Message (ссылка)Whisper conversation at distance.
Prestidigitation (ссылка): Performs minor tricks.
1st level (3 known, 2+2 Cha per day):
Cure Light Wounds (ссылка): Cures 1d8 damage + 1/level (max +5).
Sleep (ссылка): Puts 4 HD of creatures into magical slumber.
Nature's Paths (ссылка) The target instinctively knows the shortest, easiest, and fastest way through the wilderness.


SKILLS:

Skill ranks: 8 per level = 6 Bard +2 Int
Class skills: Acrobatics (Dex), Appraise (Int), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (all) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Spellcraft (Int), Stealth (Dex), and Use Magic Device (Cha).
ACP (Armor Check Penalty) = 0 (Quilted Cloth).

○ Acrobatics (Dex): +2 = +2 Dex -0 ACP
○ Appraise (Int): +2 = +2 Int
○ Bluff (Cha): +5 = +5 Cha
○ Climb (Str): +0 = +0 Str -0 ACP
○ Diplomacy (Cha): +18 = +5 Cha Uses Perform (Oratory).
● Disable Device (Dex): +7 = 2 ranks +2 Dex +3 class skill -0 ACP
○ Disguise(Cha): +5 = +5 Cha
● Escape Artist (Dex): +7 = 2 ranks +2 Dex +3 class skill -0 ACP
○ Intimidate(Cha): +5 = +5 Cha
● Knowledge (Geography) +6 = 1 rank +2 int +3 class skill
● Knowledge (History) (Int): +9 = 2 ranks +2 Int + 3 class skill +2 racial
● Knowledge (Local) (Int): +9 = 2 ranks +2 Int + 3 class skill +2 racial
● Knowledge (Nature) (Int): +6 = 1 rank +2 Int + 3 class skill
● Perception (Wis): +7 = 2 ranks +0 Wis +3 class skill + 2 racial (Keen Senses) /+2, if familiar is nearby (Allertness)
● Perform (Oratory) (Cha): +18 = 2 ranks +5 Cha +3 class skill +3 feat (Skill Focus) +2 trait +3 familiar (Butterfly)
○ Sense Motive (Wis): +18 = +0 Wis /+2, if familiar is nearby (Allertness) Uses Perform (Oratory).
● Stealth (Dex): +7 = 2 ranks +2 Dex +3 class skill -0 ACP
○ Swim (Str): +0 = +0 Str -0 ACP

Languages: Common, Elven, Polyglot, Halfling.

FEATS:
● 1-st level
Extra Performance
You can use your bardic performance ability more often than normal.
Prerequisites: Bardic performance class feature.
Benefit: You can use bardic performance for 6 additional rounds per day.
Special: You can gain Extra Performance multiple times. Its effects stack.

● 1-st level Half-elf Bonus Feat
Skill Focus [Perform (Oratory)]
Choose a skill. You are particularly adept at that skill.
Benefit: You get a +3 bonus on all checks involving the chosen skill. If you have 10 or more ranks in that skill, this bonus increases to +6.
Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new skill.

TRAITS:
Boarded in the Shackles
Category: Campaign
Your last home was in the Shackles, a dangerous land of pirates and treachery, but also of fantastic opportunity. A life of weal and woe on the sea and amid the pirate controlled lands has toughened you to a variety of hardships. Pick one of the three categories of saving throws [Fortitude]—you gain a +1 trait bonus on all saving throws of that type.

Savant
Category: Social
Requirement(s): Kitharodian Academy
From a very young age, the ability to master performance types has come quite naturally to you. Choose a performance type [Oratory]. You gain a +2 trait bonus on all Perform checks made using that performance type. Perform is always a class skill for you.

Vain
Category: Drawback
You are sensitive about the way others perceive you. Whenever you fail an opposed Charisma-based check, you take a –2 penalty on all Charisma-based checks for the next 24 hours.

Sustaining Performance
Category: Region
Requirement(s): Bard who hails from the Shackles or who has lived there for at least 1 year
Abandoned by a traditional healer at a critical time, you improvised a tale or jokes to keep up the spirits of someone in dire health. Once per day as a standard action, you can attempt a DC 15 Perform check with an audible component (such as comedy, oratory, sing, or with any instrument) to stabilize a dying creature that can hear you within 30 feet. You can also attempt Perform checks instead of Heal checks to provide long-term care.

FAMILIAR:
Инвентарь
HP: 14/14.
Раунды бардовского представления: 17/19

Spell slots:
1st: 4/4.

Total wealth: 180 gp (used up 180).
Load: 32,5/33 (light load)

Quilted cloth, 100 gp, 15 lbs.

Outfit, Monk’s, 5 gp (free), 2 lbs.
Crossbow, light, 35 gp, 4 lbs.
Bolts, crossbow (x19), 1 gp, 1 lb.
Brass knife (as Dagger, but fragile), 2 gp, 1 lb.
Pouch, spell components, 5 gp, 2 lbs
Satchel, familiar, 25 gp, 6 lbs.
Glasses, 5 gp
Ring, signet, 5 gp
Flask, hip, 1 gp, 0,5 lbs.
— Maple syrup, 1 gp, 1 lb.

Джульетта де Анкор

В игре

Автор:   Enote
Раса:   Человечище
Класс:   Драчунья
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокая мускулистая женщина угрожающе возвышаеися над другими людьми. Черные как вороново крыло волосы и необычный красный наряд выделяют ее из толпы еще сильнее. Обычно носит курту поверх наряда и повязку на одном глазу, как обычно это делают моряки.
Характер
Пробивная, нордическая и весьма агрессивная. Делает свою работу исправно и качественно, но замечаний не терпит, и легко переходит со слов на кулаки. Любит кошек больше чем людей.

Джули уважает силу и не терпит трусость, даже оправданную. Однако легко меняет гнев на милость.

Джульетта суеверна и религиозна, является последовательницей Десны, хотя сильно не вникала в ее учение. Ей достаточно того, что богиня ведет моряков по звездному небу навстречу странствиям.

История
Джульетта Флэр родилась и росла в крестьянской семье в Талдоре, после того как местный землевладелец решил снизойти до симпатичной простолюдинки.
Девочкой она росла крепкой, но уж больно драчливой. Работать в поле ей не нравилось, поэтому она чаще заставляла сводных братьев выполнять ее работу.
Наконец поняв, что душа ее не лежит к плугу, она отправилась в Магнимар. Там убойную девчонку заметил капитан Дженифер, когда она отделала одного из его матросов.
В море девчонке понравилось, и она стала постоянным членом команды и со временем помощницей рулевого. Особенно проявляла она себя во время нападений на море. Однажды, потеряв оружие, она попросту схватила вражеский якорь и размазала голову капитану пиратов. С тех пор якорь стал ее любимым спутником.
Навыки
Juliet d'Anchor
CN Medium Human
Female Human Steelbreaker/Hinyasi Brawler 1/ Pelagic Hunter 1
28 years, 198sm, 81kilo

ABILITY SCORES:
С18 Л15 Т13 И12 М14 Х10

SAVING THROWS:
Ф6 Р6 В2

COMBAT STATS:
Якорь +7 атк 3д6+6 дроб
АС 18 CMB +5 CMD 17(18 vs trip and grapple)
HitPoints 17

RACIAL TRAITS:


CLASS FEATURES:

Фичи от хантера:


Feats for MF


Заклинания охотника


SKILLS (ACP -3):


Languages: Common, Taldan

FEATS:


TRAITS:


Favourite Class Bonus (Brawler)
+1 CMD against Trip and Grapple
Инвентарь
Якорь
Кольчужная рубашка
Нaгрудник
Дорогой наряд моряка
Удочка и крючки
Веревка

COMBAT STATS:
HitPoints 17/17
Якорь +7 атк 3д6+6 дроб
АС 18 CMB +5 CMD 17(18 vs trip and grapple)
Active Focus: scylla: +1 bleed damage to attacks

Limited focus 1/1
Spell slots: 2/2
Martial flex 3/4
Spells:
0: Guidance, Know Direction, Grasp, Read magic
1: Lead blades, Cheetah's sprint

Соланик

В игре

Автор:   PrototypeMan
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:7 [-2]
Внешность
Широкие скулы, серые глаза, видящие во тьме не хуже, чем на свету, очень сильно вытянутые кверху уши, да лёгкий загар - это все, чем Соланик отличается от среднестатистического представителя своей расы, высоких, атлетичных, светлокожих и светловолосых эльфов, привыкшие носить длинные волосы.

Характер
Холодный расчёт, ясная голова, да принципы, которых придерживается он, делает из него хорошего наемника. Однако вместе с этим прилагается целый букет из отталкивающих чёрт: отчужденность, лукавство, цинизм, грубость в речах. И не то, чтобы эльф особо рвался в друзья, но обычно к нему в них напрашиваются, если только они хотят с этого поиметь какую то выгоду, о чём прекрасно осведомлён маг, что не гнушается зеркально отражать в отношениях и он сам.
История
Эта история не становления героя, но бизнесмена. Реальность - это борьба за место повыше, даже среди представителей добра, а зла и подавано.

Речь пойдёт о Солане, эльфе, выросший в семье потомственных эльфов, в портовом городе Риддлпорт, в далёких землях. В тех местах криминальные элементы заправляли городами, а значит разбой, особенно морской, процветал во всей красе. Не смотря на это, Солан получил вполне сносное образование во многих сферах жизни, да спокойно отправился на вольные хлеба, зарабатывать законно. Однако бесследно жизнь среди незаконья не прошла, оставила она все таки свой отпечаток: деньги.

Их ценность - ключ к силе, им поклоняются, их с легкостью меняют на крупицы жизни, которую не вернуть потом. Поэтому со временем дела пошли в другие степи, где звон монет был чище, а отдача выше: контрабанда, браконьерство, уникальные товары, требовавшие сопровождения. На стороне Соланика был опыт десятков лет и магия, которая множество раз удовлетворяла его потребности.

Вот только в диких землях Варисии, что откололась от Челии, слишком резко ухудшились условия для достижения своих целей. Поэтому он вскоре и решил пуститься в путь, отбыв в другие края из земель Челии. К чему это приведёт, к каким возможностям - всё это он скоро узнает сам.
Навыки
Соланик
LN, Mammon, Medium Humanoid
Male Elf Wizard 1 lvl/Arcanist 1 lvl
123 yo, 178 cm, 58 kg

ABILITY SCORES:


SAVING THROWS:


COMBAT STATS:
Hit Points 11 = 11 (2 lvl)
AC 14 = 10 + 1 AC + 3 dex
BAB +0
CMB +1 = 0 BAB + 1 str
CMD 14 = 10 + 0 BAB + 1 str + 3 dex
Initiative +12 = +3 dex + 2 elf racial trait + 2 basic trait + 4 familiar +1 school
Speed 30'



RACIAL TRAITS:


CLASS FEATURES:



Familiar: Scorpion, Greensting (Valet)



● Arcane School - Divination (Foresight)



SKILLS:
skill ranks 7*2=14


Languages: Common, Elven, Sylvan, Celestial, Draconic, Infernal, Primordial

FEATS:



TRAITS:



SPELLS:
Wizard spells: Int based, CL1, DC 15 + spell level
Spell Known: all 0-lvl spells; 8 1-lvl spells.
Spell Prepared: 4 0-lvl spells; *3 1-lvl spells

Arcanist spells: int based, CL2, DC 16 + spell level
Spell Known: all 0-lvl spells; 8 1-lvl spells
Spell Prepared: 4 0-lvl spells; 2 1-lvl spells (4 times per day)

Spellbook:
Инвентарь
HP: 11/11 || AC 14 || статусы: -
----------------------------------
Нагрузка: 57.9/58 lb

Arcane Pool - 5/5 (Elf Favored Class Bonuses)

Cantrips * Mending, Acid Splash, Prestidigitation, Detect Magic, Message, Mage Hand, Ghost Sound, Dancing Light
Wizard * Used Slot, Used Slot, Free Slot
Arcanist * 3/4 (Burning Hands, Snapdragon Fireworks)

Книга заклинателя (бесплатно) в карманном измерении (спасибо Secluded Grimoire)

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Light crossbow (35 gp, 4 lb)
- Bolt case (10 cold iron bolt) (2 gp, 1 lb)
- Bolt case (5 durable cold iron bolt + 5 durable silver bolt) (40 gp, 1 lb)
- Dagger (2 gp, 1 lb)
- Gauntlet, Spiked (5 gp, 1 lb)
- Potion Sponge (Touch of The Sea) (52 gp, 0,5 gp)
[Надето]
- Whistle (8 sp, -)
- Haramaki (3 gp, 1 lb)
- Оutfit travel (1 gp, 5 lb)
- 2 Spring Loaded Wrist Sheath (10 gp, 2 lb)
- Scrolls in Wrist Sheath (Infernal Healing, Grease) (crafted, 25 gp)
- 2 Bandolier (1 gp, 0.5 lb)
- Weapon Blanch, Silver (5 gp, 1 lb)
- Scroll Case (1 gp, 0.5 lb)
- Scrolls in "Scroll Case" (Sleep, Touch of The Sea, Grease, Mount) (crafted, 50 gp, -)
- Spell component pouch (5 gp, 2 lb)
- Backpack, Masterwork (+1 to STR for "Carrying Items") (50 gp, 2 lb)
[Рюкзак]
- Alchemy Crafting Kit (25 gp, 5 lb)
- 5 Box, Scrolls (20 gp, 5 lb)
- All 43 Scrolls (8 Infernal Healing, 3 Comprehend Languages, 3 Air Bubble, 1 Touch of The Sea, 7 Sleep, 3 Floating Disk, 3 Expeditious Retreat, 3 Ears of the City, 2 Grease, Keep Watch) (crafted, 537.5 gp, -)
- 3 Waterskin (1 full, 2 empty) (3 gp, 4 lb)
- 60 Parchment (12 gp, -)
- 4 Inkpen (4 sp, -)
- Kit, Mess (2 sp, 1 lb)
- Bedroll (1 sp, 5 lb)
- Whetstone (1 cp)
- Hammock (1 sp, 3 lb)
- Tea herbs, 94/100 portions (1 gp, 1.9 lb)
- Flint and steel (1 gp, -)
- 1 Ioun Torch (75 gp, 1 lb)
- Half-full Flask of "Demon Blood" (special bought, 0.5 lb)
[Расходники в сумке]
- 8 Rations, Wandermeal (12 cp, 4 lb), 1 Rations (1 gp, 1 lb)
- 2 флакона с чернилами (16 gp, 0.2 lb)
- какой-​то пергамент и карта острова в футляре (как и сам футляр) (0.2 lb)
- Магические реагенты (550 gp, 0.7 lb)

[Услуги]
- Adding Spells in Spellbook: 8x15=120 gp
- Bying Flask with "Demon Blood"=25 gp

Использован свиток: 2 Grease, 2 Mount, 3 Infernal Healing, Sleep, Touch of The Sea

Деньги: 1 gp, 8 sp, 13 cp

Дядька Коготь

Вне игры

Автор:   Xardas12
Раса:   Catfolk
Класс:   Brawler
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность


Физические данные:
Вес - 160 кг.
Рост - 2.35 м.
Возраст - 24 года.

  К Когтю применимы эпитеты "косая сажень" и "стиль" - будучи феноменального роста, ему трудно достать одежду по своему размеру, но даже так он "на стиле". Дорогая, добротная чёрная холщовая рубаха, с закатанными рукавами, поверх кожаная жилетка, шея перевязана красным платком, в зубах сигара. Штаны алладины с пёстрым узором, и кожаные сапоги с загнутыми носками украшали ноги. На запястьях были браслеты из кости, дерева и меди, с вытесненными на них котами в разных формах и ипостасях. Образ завершается соломенной шляпой на голове и огромными шрамами через всё морду, полученные ещё в отрочестве.

  Коротко о внешности Когтя:
Характер
  Кодекс чести уличного бойца, жажда свободы, анархизм и любвеобильность, ну и щепотка персикового вина, вот это те постулаты что чтит в своей жизни дядя Коготь.
История
  Даже если бы хотел, чары родного края не дадут рассказать о своей молодости Когтю. Даже его имя не настоящее, данное при рождении, а только приобретённое во внешнем мире. Но одно Коготь знал точно - родной край подарил ему прекрасное детство и примет со всей лаской. Край свободы, край пылких историй и любви, край знойных песков и горячих ветров, и имя тому краю Муррасет!..

  История вне дома у него кратка и неказиста - пил, гулял, дрался на потеху мирян и для свой славы. Последней остановкой были "Кандалы". Пиратский край, город авантюризма, денег и выпивки, равда с привкусом крови, но это же не проблема для гордых корсаров, правда? Ну и то такое, а всё равно нужно честь иметь, и Коготь имел, решив что пора двигать дальше. Сыграв амурранскую считалку, ветреный котяра сел на шхуну Дженифер, и поплыл вслед их маршруту. Куда бы его не принесла дорога, всегда найдутся желающие рассказать историю и начистить рожу!..
Навыки
Дядька Коготь
CN Medium Humanoid
Male Catfolk Brawler 1
Favored Class: Brawler
24 yo, 2.35m, 160kg

ABILITY SCORES:


SAVING THROWS:


COMBAT STATS:


RACIAL TRAITS:


CLASS FEATURES:


SKILLS:


FEATS:


TRAITS:


DRAWBACKS:
Инвентарь
Hide Shirt; Cost 20 gp; Weight 18 lbs.


Kit, Brawler’s; Price 9 gp; Weight 36.5 lbs.


Outfit, Brawler; Price 1 gp; Weight 5 lbs.

Potion, Cure light wounds x3; Price 150(50) gp

Dwarven Waraxe +1

Шаблон персонажа

В игре
Автор:   Томми Аткинс
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
ШАБЛОН ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДЛЯ ЗАПОЛНЕНИЯ РАЗДЕЛА НАВЫКИ
Характер
История
Навыки
[spoiler]Густав Озем
NG Medium Humanoid
Male Human Cleric 3
17 years, 5 ft 5’’, 190 lb

[b]ABILITY SCORES[/b]:
[spoiler]STR 12 [+1] DEX 15 [+2] CON 16 [+3]
INT 9 [+2] WIS 19* [+4] CHA 13 [+1]
+2 Racial bonus[/spoiler]

[b]SAVING THROWS[/b]:
[spoiler]Fortitude +5 = +3Cleric +3 Con=5
Reflex +3 = +1 Cleric +2 Dex;
Will +7 = +3 Cleric +4 Wis =+7[/spoiler]

[b]COMBAT STATS[/b]:
[spoiler][b]Hit Points[/b] 30 = +19 Cleric +9Con+2 level up.
AC 20 = 10 + 6 Armor Bonus + 2 Shield+2 Dex
Flat-Footed 17 = 10 + 5 Armor Bonus+2 Shield
Touched AC 12 = 10 + 2 Dex Modifier
BAB +2
CMB(Combat Maneuver Bonus) +3=+1 STR+2BAB
CMD(Combat Maneuver Defense) 15 = 10 +2 BAB + 1 STR +2 DEX+
Initiative +2 = +2 dex
Speed 30/20 in armor

Melee attack (Long sword): +4
1d8 +1; Crit 19-20x2

Ranged attack: +2 Light crossbow, 1d8 Critх2[/spoiler]
[b]RACIAL TRAITS[/b]:
Humans are just humans -- that is it.

[b]CLASS FEATURES[/b]:
[spoiler]Clerics are proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Clerics are also proficient with the favored weapon of their deities (long sword of Iomedae).
Aura (Ex) - Good

[b]Domains[/b]
[b]Glory[/b]
Touch of Glory (Sp): You can cause your hand to shimmer with divine radiance, allowing you to touch a creature as a standard action and give it a bonus equal to your cleric level on a single Charisma-based skill check or Charisma ability check. This ability lasts for 1 hour or until the creature touched elects to apply the bonus to a roll. You can use this ability to grant the bonus a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

Battle Rage (Sp): You can touch a creature as a standard action to give it a bonus on melee damage rolls equal to 1/2 your cleric level for 1 round (minimum +1). You can do so a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

[/spoiler]
[b]Spells[/b]
[spoiler]Orizons (3 in a day)
Enhanced Diplomacy (3.5E)
School divination; Level cleric 0, druid 0
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S
EFFECT
Range touch
Target creature touched
Duration 1 minute or until discharged
Saving Throw Will negates (harmless); Spell Resistance yes (harmless)
DESCRIPTION
You imbue the subject with divine diplomacy skills. The creature gets a +2 competence bonus on a single Diplomacy or Intimidate check. It must choose to use the bonus before making the roll to which it applies.
Guidance
School divination; Level cleric/oracle 0, druid 0, inquisitor 0, summoner/unchained summoner 0, witch 0; Elemental School void 0

CASTING

Casting Time 1 standard action
Components V, S

EFFECT

Range touch
Target creature touched
Duration 1 minute or until discharged
Saving Throw Will negates (harmless); Spell Resistance yes
DESCRIPTION
This spell imbues the subject with a touch of divine guidance.
The creature gets a +1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check. It must choose to use the bonus before making the roll to which it applies.
Detect Magic
School divination; Level bard 0, cleric/oracle 0, druid 0, inquisitor 0, magus 0, psychic 0, shaman 0, sorcerer/wizard 0, summoner/unchained summoner 0, witch 0

CASTING

Casting Time 1 standard action
Component: V, S

EFFECT

Range 60 ft.
Area cone-shaped emanation
Duration concentration, up to 1 min./level (D)
Saving Throw none; Spell Resistance no

DESCRIPTION

You detect magical auras. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject.

1st Round: Presence or absence of magical auras.

2nd Round: Number of different magical auras and the power of the most potent aura.

3rd Round: The strength and location of each aura. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Knowledge (arcana) skill checks to determine the school of magic involved in each. (Make one check per aura: DC 15 + spell level, or 15 + 1/2 caster level for a nonspell effect.) If the aura emanates from a magic item, you can attempt to identify its properties (see Spellcraft).

1-st level (2+1)
Bless
School enchantment (compulsion) [mind-affecting]; Level cleric/oracle 1, inquisitor 1, paladin 1, shaman 1; Domain community 1; Subdomain leadership 1, resolve 1; Bloodline celestial 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, DF
EFFECT
Range 50 ft.
Area The caster and all allies within a 50-ft. burst, centered on the caster
Duration 1 min./level
Saving Throw none; Spell Resistance yes (harmless)
DESCRIPTION
Bless fills your allies with courage. Each ally gains a +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects.
Bless counters and dispels bane.
Divine Favor
School evocation; Level cleric/oracle 1, inquisitor 1, paladin 1; Domain nobility 1; Subdomain archon (good, law) 1

CASTING

Casting Time 1 standard action
Components V, S, DF

EFFECT

Range personal
Target you
Duration 1 minute
DESCRIPTION
Calling upon the strength and wisdom of a deity, you gain a +1 luck bonus on attack and weapon damage rolls for every three caster levels you have (at least +1, maximum +3). The bonus doesn’t apply to spell damage.

Magic Weapon
Contents [show]

School transmutation; Level antipaladin 1, bloodrager 1, cleric/oracle 1, inquisitor 1, magus 1, paladin 1, shaman 1, sorcerer/wizard 1; Domain war 1; Elemental School metal 1

CASTING

Casting Time 1 standard action
Components V, S, DF

EFFECT

Range touch
Target weapon touched
Duration 1 min./level
Saving Throw Will negates (harmless, object); Spell Resistance yes (harmless, object)

DESCRIPTION

Magic weapon gives a weapon a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls. An enhancement bonus does not stack with a masterwork weapon’s +1 bonus on attack rolls.

You can’t cast this spell on a natural weapon, such as an unarmed strike (instead, see magic fang). A monk’s unarmed strike is considered a weapon, and thus it can be enhanced by this spell.[/spoiler]


[b]SKILLS[/b]:

[spoiler]Skill ranks: 3 = 2 Cleric - 1 INT + 1 Human bonus+1 Level adjustment
ACP(Armor Check Penalty) = 7

○Acrobatics(Dex): -3 = +2 DEX + 0 class skill + 0 rank-7 ACP
○ Appraise(Int): -1 = -1 INT
○ Bluff(Cha): 1 = +1 CHA + 0 class skill + 0 rank
○ Climb(Str): +1 = +1 STR
● Diplomacy(Cha): 7 = +1 CHA + 3 class skill + 1 rank +2 Trait
○Disable Device: +2= +2 DEX
○ Disguise(Cha): +1 = +1 CHA
○Escape Artist(Dex): +2
○ Intimidate(Cha): +1 = +1 CHA
● Knowledge (religion)(Int): +3= -1 Int + 1 rank + 3 class skill
○ Perception(Wis): +4 = +4 WIS
● Sense Motive(Wis): 8 = +4 WIS + 3 class skill + 1 rank
○Stealth(Dex): -5 = +2 DEX -7 ACP
○ Use Magic Device: +1= 1 CHA +
[/spoiler]
Languages: Common

[b]FEATS[/b]:
[spoiler]● 1-st level [Channel Smite (Combat)
You can channel your divine energy through a melee weapon you wield.
Prerequisite: Channel energy class feature.
Benefit: Before you make a melee attack roll, you can choose to spend one use of your channel energy ability as a swift action. If you channel positive energy and you hit an undead creature, that creature takes an amount of additional damage equal to the damage dealt by your channel positive energy ability. If you channel negative energy and you hit a living creature, that creature takes an amount of additional damage equal to the damage dealt by your channel negative energy ability. Your target can make a Will save, as normal, to halve this additional damage. If your attack misses, the channel energy ability is still expended with no effect.
● 1-st level Human Bonus Feat
Guided Hand
Your deity blesses any strike you make with that deity’s favored weapon.
Prerequisite: Channel energy class feature, Channel Smite, proficiency with your deity’s favored weapon.
Benefit: With your deity’s favored weapon, you can use your Wisdom modifier instead of your Strength or Dexterity modifier on attack rolls.[/spoiler]

[b]TRAITS[/b]:
[spoiler][b]Divine Warrior[/b]
From an early age, you were trained by a militaristic order of clerics. You are devoted to the teachings of the Goddess of Honor and to spreading those teachings by force.
Benefit: Whenever you cast a divine spell that affects any melee weapons, choose one of those weapons; it gains a +1 trait bonus on damage rolls for the duration of the spell.
[b]Inspiring[/b]
As a child, you learned the power of a simple expression of faith in another when you gave a hero the inspiration to fight on in the face of terrible odds and save you from danger.
Benefit(s): As a standard action, you can speak words of encouragement to grant a +1 morale bonus to an ally within 30 feet who can see and hear you. The ally can use this bonus on any d20 roll of her choice before the start of your next turn. You cannot use this trait to grant a bonus to yourself or to an ally who has already benefited from this trait within the last 24 hours.

[b]Ambassador[/b]
Your natural abilities at mediation and compromise manifested at a young age. For as long as you can remember, you were always more able to solve disputes and carefully settle violent disagreements than others.

Benefit: You gain a +2 trait bonus to Diplomacy checks.

[b]Drawback [/b]
[b]Unlearned[/b]
You have always had difficulty learning and retaining information, and know very little about the world beyond the obvious and what pertains to your profession.

Effect: Choose one Knowledge skill. You cannot attempt untrained Knowledge checks with any other Knowledge skills, even if the check’s DC is 10 or lower. If you have access to a library that covers a specific Knowledge skill, you may attempt an untrained Knowledge check with a --2 penalty.
[/spoiler][/spoiler]
Инвентарь