Рэнделл с пустошей
Автор: |
|
Nathaniel |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Охотник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Среднего роста, физически крепкий, каштановые волосы, небольшая бородка. Носит высокие сапоги, прочные штаны и куртку, накидку с капюшоном от дождя и насекомых, падающих с ветвей деревьев. Под накидкой угадывается короткий доспех из толстой кожи с костяными накладками. Одежда и экипировка, хоть и не новые, и носят следы ремонта, всегда в образцовом состоянии. Ничего лишнего, никаких деталей для красоты или демонстрации статуса, все предельно практично.
Характер
Занимайся своим делом и предоставь другим заниматься своим. Не откажи нуждающемуся в миске еды и ночлеге у твоего костра до утра, о большем же никто не вправе просить без ответной услуги. Увидишь гоблина – стреляй!
История
Рэнделл вырос на фронтире, в семье поселенцев. Дети в тех краях рано взрослеют, учатся быть самостоятельным, берут в первый раз в руки оружие и надевают свой первый доспех, и поздно – или даже никогда – открывают книгу. Между возделыванием земли, укреплением поселения и отражением гоблинских набегов на это просто не остается времени. Мастерство речи у пионеров тоже не в особом почете – когда один день так похож на другой, все привыкают понимать друг друга без слов. Вот разве что послушать хорошую песню там любят.
В день посвящения во взрослую жизнь старейшины, оценив сноровку Рэнда выше его силенок, вручили ему взрослый лук и нанесли на предплечья охранную татуировку. Юноша перенес это без звука, плотно сжав зубы, что было отмечено одобрительными взглядами и кивками родни.
Юноша рос, совершенствовал навыки охоты и выживания в глуши, он был на хорошем счету в общине. Жизнь так и катилась бы по своей колее, когда бы однажды вернувшись из долгой вылазки Рэнделл не обнаружил на месте поселка еще дымящееся пепелище. Следы недвусмысленно указывали на гоблинов, в этот раз удача оказалась на их стороне.
Горевал ли он? Да. Ненавидел ли он это племя? Скорее всего, он расстрелял бы по ним полный колчан, прежде чем задумался о том, что делает, но не из злобы, а по давней привычке первым стрелять во все, что напоминало гоблина. Но ненавидеть их так же бессмысленно, как ненавидеть ливень, потушивиший разведенный тобой костер. Нужно разводить новый, выбрав более удачное место.
Рэнделл отправился на юг, в те края, где поселения становятся более многолюдными и хорошо укрепленными. Магнимар поначалу ошарашил и оттолкнул непривычного к людным местам охотника. Сэндпойнт пришелся ему больше по душе и он обосновался в его окрестности, снимая угол у фермера и зарабатывая охотой. Охота – не самое прибыльное занятие, и Рэнделл не чуждался другой работы в лесу и в городе, а вечер-другой в неделю любил провести в известном кабаке за кружкой пива, слушая выступления бардов. И в один из таких вечеров он ненароком подслушал разговор проезжих купцов, жаловавшихся на трудности с содержанием зверей. Должно быть, выпитое пиво развязало охотнику язык, и он сказал купцам, что неплохо ладит с животными и может оказать им услугу. Так он оказался у фургона, на борту которого было выведено краской "Гагенбек и Гагенбек. Отлов и Транспортировка Экзотических Животных (и растений)". Это стало его новой работой, а заодно и способом повидать мир, о котором он так мало знал.
Навыки
Рэнделл с пустошей N Medium Humanoid Male Human Hunter 1. 2https://www.d20pfsrd.com/equipmenT/goods-and-services/animals-animal-gear/#TOC-Barding 27 years, 5 ft 6’’, 170 lb ABILITY SCORES: STR 12 [+1] DEX 18* [+4] CON 16 [+3] INT 10 [0] WIS 14 [+2] CHA 10 [0] +2 Racial bonus
SAVING THROWS: Fortitude +5.6 = +2.3Hunter +3 Con Reflex +6.7 = +2.3 Hunter +4 Dex; Will +3 = +0 Hunter +2 Wis +1 trait
COMBAT STATS: Hit Points 11.20 = +8.13 Hunter+3.6 Con +1 Fav AC 17 = 10 + 3 Armor Bonus + 4 Dex Flat-Footed 13 = 10 + 3 Armor Bonus Touched AC 14 = 10 + 4 Dex Modifier BAB +0.1 CMB +1.2 +0.1 BAB +1 STR CMD 15.16 = 10 +0.1 BAB +1 STR +4 DEX Initiative +5 = +4 dex +1 trait Speed 30/30 in armor
Melee attack: +1.2 Longspear 1d8 +1; 19-20x2 Machete 1d6+1; 19-20x2
Ranged attack: +4.5, +2.3/+2.3 with Rapid shot (+1 <= 30 ft) composite longbow 1d8+1 (+1 <30ft) х3 RACIAL TRAITS: Humans are just humans – that is it. CLASS FEATURES: Precise companion (outflank) Track A hunter is proficient with all simple and martial weapons and with light armor, medium armor, and shields (except tower shields).
Animal companion Animal focus Nature training wild empathy Precise companion (outflank) Track
SpellsOrizons – 4.5 known, unlimited use Create water, Guidance, Light, Mending, Resistance
1st level – 2.3 known, 2.3/day Gravity bow, Entangle, Nature's path
SKILLS: Skill ranks: 7.14 = 6.12 Hunter +1.2 Human bonus ACP(Armor Check Penalty) = 0
● Climb(Str): +5 = 1 rank +1 STR +3 class skill ● Handle animal(Cha): +4.5 = 1.2 rank +3 class skill ● Heal(Wis): +2.6 = 1 rank +2 WIS +3 class skill ● Knowledge (nature)(Int): +4.5 = 1.2 rank +3 class skill ● Knowledge (geography)(Int): 4 = 1 rank +3 class skill ● Knowledge (dungeoneering)(Int): 4 = 1 rank +3 class skill ● Perception(Wis): +6.7 = 1.2 rank +2 WIS +3 class skill ● Ride(Dex): +4= +4 DEX ● Survival(Wis): +6.7 = 1.2 rank +2 WIS +3 class skill (+1 for tracks) ● Stealth(Dex): +8= 1 rank +4 DEX +3 class skill ● Swim(Str): +5 = 1 rank +1 STR +3 class skill ● Sense motive(Wis): +3 = +2 WIS +1 trait
Languages: Common FEATS: ● 1-st level: Point blank shot ● 1-st level Human Bonus Feat: Rapid shot ● 2-nd level Hunter Bonus Feaut: Outflank
TRAITS: Armor expert You have worn armor as long as you can remember, either as part of your training to become a knight’s squire or simply because you were seeking to emulate a hero. Your childhood armor wasn’t the real thing as far as protection, but it did encumber you as much as real armor would have, and you’ve grown used to moving in such suits with relative grace.
Benefit: When you wear armor of any sort, reduce that suit’s armor check penalty by 1, to a minimum check penalty of 0.
Auspicious Tattoo You bear a tattoo depicting one of the totems listed for your tribe that favors you with good fortune.
Benefit You gain a +1 trait bonus on Will saving throws.
Survivor Years of living in violent squalor have sharpened your senses and given you an ardent distrust of humanity.
Benefit: You gain a +1 trait bonus to initiative and Sense Motive checks. Sense Motive is always a class skill for you.
Drawback Unlearned You have always had difficulty learning and retaining information, and know very little about the world beyond the obvious and what pertains to your profession.
Effect: Choose one Knowledge skill. You cannot attempt untrained Knowledge checks with any other Knowledge skills, even if the check’s DC is 10 or lower. If you have access to a library that covers a specific Knowledge skill, you may attempt an untrained Knowledge check with a –2 penalty.
Animal companion animal focus: tiger (+2 Dex) Cheetah
Size Small; Speed 50 ft.
Ability Scores Str 12, Dex 21>23, Con 13, Int 2, Wis 12, Cha 6
Saves: Fort +4 = +3 +1 CON; Ref +9 = +3 +6 DEX; Will +1.2 = +0.1 +1 WIS Init +6
Combat hp 11.18 = 9.14 +2.4 CON BAB +1.2 AC 18 = 10 +6 DEX +1 size +1 natural armor +2 armor; touch 17 flat-footed 12 Attack melee +8.9 = +1.2 BAB +6 DEX +1 size bite (1d4+1 STR plus trip), 2 claws (1d2+1 STR);
CMB (trip) +6.7 = +1.2 BAB +6 DEX -1 size CMD 17.18 = 10 +1.2 BAB +6 DEX +1 STR - 1 size
Feats Weapon finesse Combat reflexes
Skills Acrobatics +10 = 1 rank+6 DEX +3 class (+8 to jump) Perception +5 = 1 rank +1 WIS +3 class Escape artist +10 = 1 rank +6 DEX +3 class
Special Qualities low-light vision, scent.
Tricks: 7 Attack, Flank, Heel, Track, Seek, Stay
Bolster Companion (Ex): The Ranger can use this trick as an immediate action when his animal companion is hit with an attack or a combat maneuver. The companion’s AC and combat maneuver defense increase by +4 for the purposes of that attack. If the attack still hits, the animal companion only takes half damage (if any). The animal companion must be able to see and hear the Ranger to benefit from this trick.
Equipment: leather barding +2 AC
Инвентарь
Longbow composite +1 (200gp) Longspear (5gp, 9lb) Arrows, common (20) (1gp, 3lb) Arrows, blunt (20) (2gp, 3lb) Machete (10gp, 2lb)
Hide shirt (20gp, 18lb) AC +3, ACP 1 (0 after trait)
Traveller's outfit
backpack flint & steel bedroll rope, hempen water skin
|
Элли Репейник
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 9 [-1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Несмотря на то, что Элли уже почти 30 лет, выглядит она, как девчонка-подросток, что часто приводит к неловким ситуациям.
Рост 130см, вес 30кг, возраст - пора замуж, но Элли против.
Особая примета - рабское клеймо на правом запястье. Видно, если Элли жестикулирует или работает, и вы рядом с ней.
Элли Репейник продолжает традицию деревенской хоббичьей одежды - свитер, связаный из шерсти ярких цветов, в полоску (Элли любит осень, поэтому желтый, красный, оранжевый и бурый преобладают, но есть пара зеленых и синих полосок - для еще не опавших листьев и неба). Она считает, что юбка непрактична в путешествии, потому носит мягкие брюки из замши, найденные ей сразу после бегства с рудника - и потому прожженые в нескольких местах, и порезаные клинком на левом бедре. У Элли есть дорожный плащ на шнуровке, с капюшоном, но она надевает его только в совсем уж сильный дождь, когда удовольствие от ловли дождинок на язык уже не может сравниться с ФЫР-ФЫР-ФЫР. Сапоги - всегдашняя проблема, они почему-то постоянно стаптываются. Перед погрузкой на корабль опять пришлось покупать новые, так что Элли выбрала не самые красивые, но достаточно прочные - простые кожаные ботинки, представляющие собой подошву с пришитым сверху куском сыромятной, а затем вощеной кожи, собранным в подобие кулька и снабженным шнуровкой. Весьма "старомодно", но зато ноги в тепле. Из сапог проглядывают шерстяные полосатые носки, в цвет свитера - один зеленый, другой рыжий.
Характер
Как и многие полурослики, Элли напрочь отрицает инстинкт самосохраниения в угоду любопытству. Однако прожитые в плену и рабстве годы наложили свой отпечаток - некогда беззаботная болтушка, теперь Элли нет-нет, да и задумается о вечности вселенной, далеких звездах или смысле жизни. Хотя она по-прежнему легко сходится с людьми, считая, что добра в мире куда больше, чем зла, а любые передряги - это новые приключения.
Рабство не сломило, а лишь усилило любовь Элли к природе. После пары лет, проведенных под землей, начинаешь особенно ценить то, о чем многие не задумываются - звезды над головой, шелест листьев и пение птиц.
История
Элли в своей жизни хорошо запомнила два поселения - деревню Галликин и Эледеру, столицу Саргава. В первой она выросла и мечтала о том, как посмотрит весь мир, когда вырастет. Вторую она видела из клетки, в которой их везли к рудникам. Не очень-то доброе знакомство.
Элли выросла в поселении полуросликов. Весь год в деревне проходил по календарю земледельца, и Элли рано привлекли к работам в поле - она помогала родителям с прополкой, зимой пряла шерсть с овец, весной шла за отцом, вспахивавшим землю на своем пони, и засевала овес, морковку, репу и капусту. На сбор урожая Элли не звали, но она прибегала сама - самое вкусное доставалось девчушке, ведь ее родители души в ней не чаяли, а тяжелый труд был нормой жизни в Галликин - никто бы даже не подумал о том, что родители Элли жестоко с ней обошлись. Все дети так работали, а взрослые работали намного, намного больше.
Однако, Элли все равно мечтала убежать в большой мир. Родители, конечно, качали головой и отговаривали, но слухи о Гильдии Авантюристов и всяких геройских подвигах, конечно, доходили и до деревни, так что ничего удивительного в том, что они стали мечтой для Элли. И когда ей стукнуло двадцать, девушка заявила, что уже достаточно взрослая, чтобы уйти из дома. Отец и мать поохали, но собрали ей рюкзак со всем необходимым в пути, выдали еды на пару дней, и записку с именами тех знакомых, которых они знали в соседних городах. По большей части то были люди-купцы, приезжавшие в Галликин за продуктами и вином. Особой веры им нет, но они не пытались обманывать в торговле, так что, наверное, если нужно - помогут. В конце концов, у Элли были деньги - люди обычно становятся сговорчивей при их виде. Так Элли ушла из родного дома, полная надежд - а родители втайне уже гордились своей девочкой, которой, наверняка, уготовано большое будущее.
Проблемы возникли в первой же таверне. Элли умудрилась обзавестись двумя друзьями из числа людей, которые УЖЕ были в Гильдии Авантюристов! И предложили взять ее туда. Обычно кандидату нужно пройти три испытания, чтобы показать свою пригодность, но "друзья" сказали Элли, что с нее хватит и одного! Нужно зайти в Тренировочный Подвал, и в котором стоит Испытательная Клеть, и выбраться из нее с помощью подручных предметов. Выглядело довольно легко, тем более, Элли считала, что даже если не сможет этого сделать, все равно выпустят - пусть и с позором. Однако все обернулось немного иначе. Едва Элли оказалась в клети, на которую накинули замок, из теней подвала выступили суровые люди с арбалетами и хлыстами. Первая же попытка Элли подойти к замку едва не стоила ей пальца, который чуть не отрубил хлыст. Очень скоро клетка, замок которой заменили на стальную заклепку, загремела по тракту до рынка рабов, где Элли кто-то купил за ее малый рост и притом сравнительно хорошее физическое развитие. Так Элли оказалась на Челиакских рудниках.
Другие заключенные были добры к ней, считая ребенком. Даже когда узнавали, что она на самом деле вполне себе взрослый полурослик, потому ее и поставили за вагонетку - отношение не менялось, с ней все равно старались делиться пайком - "а то вон какая худышка". Элли отвечала добром - брала смены за больных, ухаживала за калечными, благо в деревне ее научили лечить переломы у овец. И каждый день молила Дезну об удаче - ведь именно эта богиня должна была привести ее к славе Авантюриста, а вышло... Вышло совсем не так. Элли не понимала, когда она разозлила свою удачу, и очень хотела, чтобы та перестала на нее обижаться. Поэтому когда побег совершенно случайно стал возможен - рудники подтопило, и в общей панике Элли удалось скрыться - она сочла это итогом своих молитв. Скитаясь от часовни к часовне, от храма к храму, она постигала пути Дезны, и наконец рискнула попросить о рукоположении. Выслушав ее историю, прелат не отказал девушке. И первым обещанием, которое Элли дала своей богине, было - освободить тех, кому повезло меньше, чем ей. Поэтому, как ни страшно было возвращаться в Саргав, Элли нашла корабль, который принесет ее туда. Корабль назывался Дженифер, что, по какому-то внутреннему наитию, Элли сочла за благой знак
Навыки
HD 1d8-1, hp = 7+4 = 11 AC = 10+2dex+1size+5 scale mail = 13 (touch)/16(flatf)/18(normal) saving throw vs ger spells = 12+lvl атака: ближняя +1 (сила -1, бонус атаки +1, размер +1) атака: дальняя +4 (ловкость +2, бонус атаки +1, размер +1) захват: -4 (-1 сила -4 размер +1 бонус атаки) Fort =3 = 3 class -1con+1race Ref =3 = 0 class +2dex+1race Will =6 = 3 class +2wis+1race
Str 11-2=9 Dex 13+2=15 Con 9 Int 14 Wis 16-2=14 Cha 15 Раса: кендер Особенности +2 dex, -2 str, -2 wis size: small (+1 AC, +1 atk, +4 hide, 3/4 carryig capacity, small weapons, -4 grapple) speed 20ft +1 all savig throws +2 spot, open lock, sleight of hand, all these is base skill -4 concentration taunt: +4 bluff при попытке спровоцировать цель насмешкой или оскорблением immune: fear (magic and nonmagic) languages: kenderspeak, common, dvarwen (bonus 1), goblin (bonus 2), celestial favorit class: rogue
Класс: жрец (Reorx, then Dezna)
skills = 2+int(2) = 4 spells: 3(0) +2(1)+1 deity(1) prof: simple weapon, light&medium armor, sheld, favored deity weapon
aura: chaotic+good channel energy: 30 ft rad, positive, 1d6 dmg, will half, DC = 10+1/2+2 = 12 (5 times a day)
domain: liberation & luck powers: You have the ability to ignore impediments to your mobility. For a number of rounds per day equal to your cleric level, you can move normally regardless of magical effects that impede movement, as if you were affected by freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies. These rounds do not need to be consecutive.
You can touch a willing creature as a standard action, giving it a bit of luck. For the next round, any time the target rolls a d20, he may roll twice and take the more favorable result. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier (5 times) domain spells: remove fear+true strike
Acrobatics=2=0+2Dex Appraise=2=0+2Int Bluff=3=0+2Cha+1trait (+4 race in taunts) Climb=-1=0+-1Str Craft=2=0+2Int Diplomacy=2=0+2Cha Disguise=2=0+2Cha Escape Artist=2=0+2Dex Fly=2=0+2Dex Heal=7=5+2Wis Intimidate=2=0+2Cha Knowledge (arcana)=0=0+0Int Knowledge (history)=0=0+2Int Knowledge (nobility)=0=0+Int Knowledge (planes)=0=0+2Int Knowledge (geography)=3=0+2Int+1trait Knowledge (nature)=8=5+2Int+1trait (class skill) Knowledge (religion)=7=5+2Int Linguistics=0=0+2Int Perception=4=0+2Wis+2race Perform=2=0+2Cha Profession=2=0+2Wis Ride=2=0+2Dex Sense Motive=7=5+2Wis Spellcraft=0=0+2Int Stealth=2=0+2Dex Survival=2=0+2Wis Swim=-1=0+-1Str Open Lock = 4 = 0+2dex+2race Sleight of hand = 4 = 0+2dex+2race
feat: combat expertise
You can choose to take a –1 penalty on melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +1 dodge bonus to your Armor Class. When your base attack bonus reaches +4, and every +4 thereafter, the penalty increases by –1 and the dodge bonus increases by +1. You can only choose to use this feat when you declare that you are making an attack or a full-attack action with a melee weapon. The effects of this feat last until your next turn.
Traits Fast-Talker: You had a knack at getting yourself into trouble as a child, and as a result developed a silver tongue at an early age. You gain a +1 trait bonus on Bluff checks, and Bluff is always a class skill for you.
Devotee of the Green: Your faith in the natural world or one of the gods of nature makes it easy for you to pick up on related concepts. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (geography) and Knowledge (nature) checks, and one of these skills (your choice) is always a class skill for you.
Mark of slavery: You were enslaved for part or all of your youth, and marked as such with a brand or tattoo that still reminds you of how you were punished whenever you failed to do what you should. Effect: Whenever you fail a skill check, you take a –2 penalty on any skill check or attack roll you attempt before the end of your next turn unless it is a part of retrying the failed skill check.
Freedom Fighter: Your parents allowed escaping slaves to hide in your home, and the stories you've heard from them instilled into you a deep loathing of slavery. You gain a +1 trait bonus on any skill check or attack roll made during the process of escaping capture or in helping a slave escape bondage, and Escape Artist is always a class skill for you.
Инвентарь
Spells prepaired create water (∞) guidance (∞) purify food & drink (∞) resistance (∞) command (x1) magic weapon (x1) shield of faith (x1) true strike (domain) три рациона - орехи, изюм, сухофрукты. И бутылка крепкого дешёвого пойла swan token Dezna's Luck = 5/5 You can touch a willing creature as a standard action, giving it a bit of luck. For the next round, any time the target rolls a d20, he may roll twice and take the more favorable result. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. Channel energy = 2/5 Dezna's freedom = 1/1 round You have the ability to ignore impediments to your mobility. For a number of rounds per day equal to your cleric level, you can move normally regardless of magical effects that impede movement, as if you were affected by freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies. These rounds do not need to be consecutive. crossbow, light (35gp) 1d6 19-20x2 19 bolts (2gp) longspear (5gp) 1d6-1, x3 scale mail (50gp) +5AC, -4 penalty, speed 15 ft (15lbs) holy water (flask)(25gp) holy symbol (wood)(1gp) musical instrument (common - harmonica)(5gp) spell component pouch(5gp) tindertwig(3)(3gp) waterscin(1gp) rope, hemp(50ft)(1gp) oil(3 flasks)(0,3gp) - 2 подготовлены к броску common lamp(0.1 gp) grappling hook(1gp) crowbar(2gp) рюкзак пояс с сумочками сухпаек на 1 день 1 серебряная монетка (Элли просверлила в ней дырочку и повесила на цепочку)(если на цепочку не хватает, то на шнурок)
|
Ирстон Маэнор
Автор: |
|
Джакка |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Ирстон - очень невысокий и худощавый паренёк с экзотическими чертами лица, слегка заострёнными кончиками ушей и задорной улыбкой. Его светло-русые волосы вьются настолько сильно, что даже будучи коротко подстриженными свиваются в кудряшки и мелкие кольца, напоминающие шерсть у ягнёнка, бронзовая кожа намекает, что он уже долгое время водит знакомство с южным солнцем, а лукавые тёмно-серые глаза весело поблескивают из-за аккуратных очков в светлой бронзовой оправе. В данный момент Ирстон одет достаточно просто - крепкие кожаные сандалии, широкие штаны из светлой ткани, воздушная белая рубаха и длиннополый многослойный кафтан из шелка поверх. Через плечо перекинут ремень, с которого спускается на бедро объёмистая сумка из порыжевшей на солнце кожи, на противоположном бедре тул с болтами и ножны короткого кинжала, а на перевязи за спиной специальным крючком зацеплен лёгкий лакированный арбалет. Почти всегда Ирстона сопровождает огромная - больше ладони! - и необычайно умная бабочка с лазурными и лишь будто на кончиках тронутыми угольком крыльями.
Характер
Ирстон азартен, решителен и самоуверен, но при этом очень зависим от чужого одобрения. Он всегда старается продемонстрировать себя в лучшем свете и очень не любит отступать. Немного избыточно говорлив (чтобы не сказать "болтлив"!), мягкосердечен, несмотря на попытки изображать цинизм, любит сладости и развлечения. Если перед ним вдруг встанет выбор, помочь кому-то ценой неудобств для себя или же пройти мимо, он почти наверняка поможет, но будет ещё очень долго ворчать об испытанных страданиях... и при этом вдвойне более горячо отмахиваться от избыточной, на его взгляд, благодарности.
История
Ирстон родился в древней и благородной Оппаре, столице Талдора. У местных аристократов считалось хорошим тоном содержать любовниц-эльфиек, и иногда в результате подобных связей возникали вполне определённые последствия... Но признавать подобных бастардов-полукровок нобили обычно не спешили. Не стал исключением и Ирстон - благородный батюшка и слышать о нём не желал, зато деньги на содержание "ошибки юности", к его чести, выделял щедро и исправно. Понять того, впрочем, тоже можно было - у него уже своя семья, официальные любимые дети с официально любимой супругой, зачем ему головная боль? А оставляя мешочек с монетами у благодарной давней подруги не грех было из вежливости согласиться попить с нею чаю да пожаловаться на жизнь... Эдак до самого утра порой! Впрочем, к истории Ирстона это отношения уже не имело.
Как бы то ни было, мальчик получил отменное классическое талдорское образование: история, естественные науки, юриспруденция, торговое дело, культура и традиции, риторика и изящная словесность... Именно последняя, к слову, внезапно увлекла парня - учителя постоянно хвалили его талант и ставили его в пример, да и сам Ирстон чувствовал, что ему достаточно легко удаётся вызывать у других людей желаемые эмоции! И именно эти похвалы, это восхищение и упоительное ощущение власти над чужими сердцами определили его путь - юный полуэльф поступил в знаменитую Кисародианскую Академию. Умелые наставники заметили его талант и помогли парню огранить его, заставив сиять ещё ярче - а после, оценив старательность и лояльность, понемногу начали приглашать на различные "факультативы" и "дополнительные занятия"...
К моменту завершения последнего курса двадцатилетний полуэльф уже не сомневался, что желает стать одним из Львиных Клинков - благородных воителей, сыщиков и агентов влияния, что незримо хранят покой Талдора и великого князя Ставиана III из теней. Пройдя годовую подготовку в Теневой Школе под Академией, он получил ненаследный личный титул эсквайра, право носить бороду (которая, увы, из-за особенностей эльфийской крови у него совсем не росла) и приказ в качестве первого настоящего задания проследить за неким торговцем, подозревавшимся в контрабанде и связях с криминалом. Воспылавший фигурально и чуть ли не буквально от оказанного доверия Ирстон старался так, будто от его результатов зависит судьба всей Оппары - или, как минимум, пары-тройки её кварталов. Он проследовал за подозрительным типом, отметил, с кем и в каких лавках он контактировал... А к вечеру улучил момент, когда тот завалился в таверну, и эдак невзначай присоединился к нему за столиком - мол, видно, что визитёр издалека, так не может ли он поведать о чужих краях и своих приключениях по пути? А уж угостить гостя-рассказчика стаканчиком... да-да, я хотел сказать, кувшинчиком крепкого вина сами боги велели!
Бывший - очень давно бывший, а ныне совершенно законопослушный, по его собственным словам - пират, видя блестящие от азарта глаза своего собеседника (и не догадываясь, что азарт относится не совсем к его рассказам), расстарался от души. Байки и истории следовали одна за другой, сплетаясь в эпическую сагу о беспощадных повелителях морей, что держат в страхе всех без исключения купцов и все прибрежные города Гарунда и Авистана! Правда, чаще всего события почему-то происходили не с самим рассказчиком, а его "знакомыми", но Ирстон списал это на то, что перед ним всего лишь мелкая сошка - которая, тем не менее, вполне может привести его к настоящим лидерам пиратского картеля и тем, кто связан с ними на большой земле. Помня, что Львиные Клинки очень ценили адаптабельность и импровизацию, юноша решил несколько выйти за рамки своего задания и напросился вернуться со своим новым близким другом в порт, чтобы там познакомиться и с другими героическими капитанами... За точность собственных воспоминаний о том вечере Ирстон поручиться никак не мог, ведь крепкое вино, отказаться пить которое наравне с собу... собеседником было невежливо, оказалось внезапно действительно крепким -но в конечном итоге они, кажется, таки добрались до порта, и там зашли в гости на судно к ещё одному капитану... "Лови шанс, малец - завтра его уже в столице не будет!" Ну, Ирстон шанс и поймал - и проснулся с раскалывающейся головой уже больше суток спустя на борту ходко идущего по открытому морю клиппера "Несвятая дева".
Как позже рассказали парню, он, "до глубины души проникшись романтикой морских просторов", сумел убедить капитана записать его в команду в роли юнги буквально за несколько часов до выхода в рейс, и сейчас "Дева" была уже на пути к Абсалому. И пусть боцман, понимая его состояние, позволил ему отоспаться - не соблаговолит ли юнга начать приобщаться к морской романтике на практике, а не в мечтах? Да-да, точно юнга, никакой ошибки - вот и запись в судовом журнале с его собственной слегка расхлябанной подписью имеется!
Пришлось Ирстону начинать осваивать морское дело, начиная со швабры, тряпки и ведра. Впрочем, унывать юный шпион не собирался - команда и капитан были незлыми, ничуть не возражали против того, чтобы он сошел в Абсаломе, и обещали честно оплатить его труд. Да и потом - это же такое приключение! И, возможно, вполне полезное для его карьеры, ведь хорошо подвешенный язык парня никуда не делся, и он то развлекал команду своими собственными историями, то, демонстрируя искренний энтузиазм, во все уши слушал уже их рассказы. Огромное количество рассказов! Слухи со всех континентов - о, Ирстон был уверен, что когда он систематизирует и доставит их в Академию, его заслуги будут оценены по достоинству!
В конечном итоге расставался он с командой и капитаном "Несвятой девы" в порту Города-в-центре-мира чуть ли не лучшими друзьями. Капитан даже сунул ему "денег на дорогу", причём куда больше, чем должен был в качестве оплаты трудов юнги, и выдал рекомендательное письмо к своему знакомому и коллеге, который должен был бы, получив его, почти бесплатно доставить парня "туда, куда ему надо". Не теряя времени даром, полуэльф направился искать нужное судно, и познакомился с его капитаном - самого разбойного вида мужчиной, которого, впрочем, ему характеризовали как "держащего слово крепче стали". Передав ему нераспечатанный конверт (в своих навыках по аккуратному снятию и восстановлению сургуча юноша был крайне не уверен) и дождавшись, когда тот прочтёт письмо, он в конечном итоге на удивление легко договорился с ним о том, что в обмен на минимальную плату за транспортировку будет помогать на корабле в роли юнги; правда, Ирстону показалось, что цена билета получается несколько завышенной, но он списал это на нежелание впускать в свой тесный коллектив неумелого чужака.
...Когда спустя несколько дней Ирстон заволновался, что путь занимает слишком долгое время обнаружилось, что имело место фатальное недоразумение. Капитан "Девы" принял его энтузиазм и интерес ко всему, связанному с пиратством и Кандалами, за желание начать карьеру в данном направлении, и попросил своего знакомого - на сей раз торгующего с Вольными Капитанами напрямую! - доставить юношу в Квент и помочь ему там освоиться. Слегка побледневший от осознания "близкого достижения мечты" (и ни от чего другого, да-да) Ирстон, мысленно твердя свою мантру про "адаптацию и импровизацию", поблагодарил капитана и на нетвёрдых ногах отправился драить палубу в трюме.
Квент оказался неожиданно приятным местечком для вроде как пиратского города - большой, в меру буйный, но при этом умудряющийся каким-то образом не скатиться в откровенную анархию. Денег на то, чтобы купить место на плывущем в сторону Оппары корабле у юноши уже не было, да и странно было бы, едва познакомившись с дружелюбными хозяевами многочисленных таверн города и ещё более дружелюбными жрицами Калистрии из Дома Украденных Поцелуев, пытаться немедленно сбежать отсюда... Потому ему пришлось обустраиваться - зарабатывать деньги попеременно неквалифицированным трудом, магическим лечением "из-под полы" и, наконец, своими историями, запас которых, благодаря многочисленным гостям города, расширялся день ото дня. А уж слухов разной степени достоверности по городу ходило столько... Только и успевай снимать лапшу с ушей да проверять, нет ли в ней мелкого, но твёрдого зёрнышка истины!
Спустя несколько месяцев Ирстон, уже не рисковавший садиться на корабли без чёткого плана, освоился в Квенте достаточно, чтобы найти возможность переправить с попутным судном своей матушке в Оппаре весточку и посылку, содержимое которой состояло, в основном, из журналов с зашифрованными одним из стандартных шифров Львиных Клинков записями, и в дальнейшем продолжил отправлять подобные регулярно каждый месяц или два. Как выяснилось, до Клинков они таки доходили - через некоторое время до него добралась ответная посылка с неплохой суммой денег и письмом, в котором его благодарили за переданную информацию, ориентировали на сбор сведений о конкретных личностях, "если это будет возможно без подвергания себя опасности", и рекомендовали покинуть "опасные места" и перебраться в "безопасный порт" как можно скорее. Ирстона подобная забота от ранее казавшегося таким отстранённым и суровым куратора растрогала до глубины души, и он немедленно написал ответ, что-де непосредственной опасности его жизни в данный момент не наблюдается и скорее всего в границах Квента не возникнет, и вообще он готов выполнять свой долг по обеспечению информированности Талдора о ситуации с Вольными Капитанами покуда в том есть нужда.
Спустя примерно полтора года от своего прибытия на остров Мотаку Ирстон стал практически своим в городе и его многочисленных тавернах. У него появился собственный узнаваемый образ - молодой путешественник из хорошей семьи родом из далёкого и экзотического (ха!) Талдора, оказавшийся на мели и пытающийся скопить денег для продолжения своего вояжа, попутно развлекающий народ своими историями о случавшемся по пути с ним самим и, чаще, с его "знакомыми". Местные, разумеется, знали, что это всего лишь его амплуа, но байки, в том числе и знакомые, но в новой интерпретации, слушали с интересом, и не стеснялись угощать или подкидывать денег на проживание... И всё у него было великолепно до одного совершенно определённого дня.
Ирстон, буквально неделю назад отправивший очередную пачку журналов, сидел за столиком в "Пьяном боцмане" и мило болтал с Джессикой, скучающей в отсутствие появляющейся ближе к вечеру клиентуры официанткой. И вот она-то, изгибая в ехидной улыбке полные губки, и рассказала ему, что оказывается, похоже, у них тут завёлся шпион! Дескать, с утра в гавань вошел кораблик, и матросы с него рассказывают, что на бриге "Хромая акула" (здесь Ирстон начал уже всерьёз беспокоиться - именно с ним он отправлял записи!) из-за шторма развалился подгрызенный крысами ящик в трюме, острые доски разорвали упаковку груза внутри, и в нём обнаружили зашифрованные записи - много, целую гору! Они, конечно, подпорчены немного солёной водой, но скоро их наверняка расшифруют - и узнают всё-всё-всё...
Перед глазами у полуэльфа пронеслась вся его жизнь. Он знал, что капитан "Акулы", разумеется, помнит, кто именно отправлял груз - а значит, о его работе здесь уже знают! Нетвёрдым голосом поблагодарив девушку, он поднялся и направился к выходу - но подошедший ближе во время их разговора вышибала немедленно заступил ему дорогу, чуть ли не ласково прихватив за плечо своей огромной лапищей. "Нет, братец Ирстон, рано ты уходить собрался", ухмыльнулся он. "Ты, случаем, ни о чём не забыл?"
Ирстон, разумеется, помнил, что Джонни Пампкинфист был кем-то вроде сержанта городского ополчения, и потому нередко сдавал бузотёров городской страже напрямую - ему всегда верили на слово. В отчаяньи он рванулся изо всех сил и каким-то чудом сумел освободиться из захвата; попытавшись немедленно проскользнуть мимо вышибалы, он схлопотал чудовищной силы удар по голове, но всё равно сумел прорваться мимо и, с отчаянной силой напрягая подкашивающиеся ноги, умудрился оторваться от него и затеряться в переулках...
(Сам вышибала, отвесивший подзатыльник сбежавшему без оплаты счёта до сих пор вполне уважаемому клиенту, даже не думал гнаться за ним и обсуждал с Джессикой падение нравов среди молодёжи и спонтанность полуэльфов как расы - но, разумеется, Ирстону об этом узнать было неоткуда.)
...Не рискуя даже зайти в снимаемую им комнату, ведь его там наверняка бы ждали, незадачливый Львиный Клинок, пошатываясь и прячась от каждой тени, направился в прямиком в порт. Его единственным шансом было найти корабль и покинуть город до того, как его выследят и схватят! К счастью, капитан "Дженифер", на которую ему удалось пробраться, не попавшись на глаза портовой охране, действительно отплывал совсем скоро, и даже согласился принять в качестве оплаты помимо имевшейся у парня при себе наличности его дорогой костюм, золотую цепочку с наряда и серебряный перстень с хризолитом в обмен на куда более дешевую, но менее примечательную одежду... Ирстон подозревал, что переплатил, но в своём состоянии не чувствовал себя способным торговаться - тошнота и головокружение, преследовавшие его от самой таверны, всё никак не проходили.
Так, собственно, он и оказался на борту парусника - с сотрясением мозга и, по сути, голым словно сокол, лишившись практически всех накоплений и вновь следуя в неизвестность.
Навыки
Ирстон Маэнор NG Medium Humanoid (Human, Elf) Male Half-elf Bard (Duettist/Sound Striker) 2 (FC) 22 years, 5 ft 5’’, 115 lbs FC bonus: Lvl 1-2: +1 round of bardic performance. ABILITY SCORES: STR 10 [+0] DEX 14 [+2] CON 10 [+0] INT 14 [+2] WIS 10 [+0] CHA 20 [+5] +2 racial bonus to Charisma SAVING THROWS: Fortitude +1 = +0 Bard +0 Con +1 trait (Boarded in the Shackles) Reflex +5 = +3 Bard +2 Dex Will +3 = +3 Bard + 0 Wis COMBAT STATS: Hit Points 13 = +13 (8+5*1) Bard +0*2 Con. AC 13 = 10 + 1 Armor +2 Dex / DR 3/- vs. arrows, bolts, thrown daggers or othes small ranged piercing weapons. Flat-Footed 11 = 10 + 1 Armor Touched AC 12 = 10 + 2 Dex BAB +1 CMB (Combat Maneuver Bonus) +1 = +1 BAB +0 Str CMD (Combat Maneuver Defense) 13 = 10 +1 BAB +0 Str +2 Dex Initiative +2 = +2 Dex Speed 30 (light armor, light load) Melee attack: +1 Dagger (+1 BAB, +0 Str), 1d4 piercing, Crit 19-20/x2 Ranged attack: +3 Light crossbow (+1 BAB, +2 Dex), 1d8 piercing, Crit 20/х2, range 80 ft. RACIAL TRAITS: Ability Score Modifiers [Charisma]: Half-elf characters gain a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. Type: Half-elves are humanoid creatures with both the human and the elf subtypes. Size: Half-elves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. Base Speed: Half-elves have a base speed of 30 feet. Languages: Half-elves begin play speaking Common and Elven. Half-elves with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages. Elven Immunities: Half-elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.Sophisticate: Half-elves who strive to embody the culture in which they live develop a keen instinct for the ebb and flow of fashions, fads, and political trends. They gain a +2 racial bonus on Knowledge (history) and Knowledge (local) checks and can use those skills untrained even for checks with a DC of 10 or more. This racial trait replaces elven immunities. Adaptability [Perform (Oratory)]: Half-elves receive Skill Focus as a bonus feat at 1st level. Keen Senses: Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception checks. Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in conditions of dim light. Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race. Multitalented: Half-elves choose two favored classes at first level and gain +1 hit point or +1 skill point whenever they take a level in either one of those classes. CLASS FEATURES: Weapon and Armor Proficiency: A bard is proficient with all simple weapons, plus the longsword, rapier, sap, shortsword, shortbow, and whip. Bards are also proficient with light armor and shields (except tower shields). A bard can cast bard spells while wearing light armor and using a shield without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a bard wearing medium or heavy armor incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component. A multiclass bard still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes. Spells: A bard casts arcane spells drawn from the bard spell list. He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time. Every bard spell has a verbal component (singing, reciting, or music). To learn or cast a spell, a bard must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class (DC) for a saving throw against a bard’s spell is 10 + the spell level + the bard’s Charisma modifier.
Like other spellcasters, a bard can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: bard. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score.
The bard’s selection of spells is extremely limited. A bard begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of the bard’s choice. At each new bard level, he gains one or more new spells, as indicated on Table: Bard Spells Known. (Unlike spells per day, the number of spells a bard knows is not affected by his Charisma score (See Table: Ability Modifiers and Bonus Spells).
Upon reaching 5th level, and at every third bard level after that (8th, 11th, and so on), a bard can choose to learn a new spell in place of one he already knows. In effect, the bard “loses” the old spell in exchange for the new one. The new spell’s level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least one level lower than the highest-level bard spell the bard can cast. A bard may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that he gains new spells known for the level.
A bard need not prepare his spells in advance. He can cast any spell he knows at any time, assuming he has not yet used up his allotment of spells per day for the spell’s level. Cantrips: Bards learn a number of cantrips, or 0-level spells, as noted on Table: Bard Spells Known under “Spells Known.” These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again. Familiar (Ex): At 1st level, a duettist gains a familiar, treating his bard level as his effective wizard level for the purpose of this ability. This ability replaces bardic knowledge ( ссылка). Bardic Performance (Sp or Su): A bard is trained to use the Perform skill to create magical effects on those around him, including himself if desired. He can use this ability for a number of rounds per day equal to 4 + his Charisma modifier (4 +5 Cha +2 level +6 feat +2 FC = 19 per day). At each level after 1st a bard can use bardic performance for 2 additional rounds per day. Each round, the bard can produce any one of the types of bardic performance that he has mastered, as indicated by his level.
Starting a bardic performance is a standard action, but it can be maintained each round as a free action. Changing a bardic performance from one effect to another requires the bard to stop the previous performance and start a new one as a standard action. A bardic performance cannot be disrupted, but it ends immediately if the bard is killed, paralyzed, stunned, knocked unconscious, or otherwise prevented from taking a free action to maintain it each round. A bard cannot have more than one bardic performance in effect at one time.
At 7th level, a bard can start a bardic performance as a move action instead of a standard action. At 13th level, a bard can start a bardic performance as a swift action.
Each bardic performance has audible components, visual components, or both.
If a bardic performance has audible components, the targets must be able to hear the bard for the performance to have any effect, and many such performances are language dependent (as noted in the description). A deaf bard has a 20% chance to fail when attempting to use a bardic performance with an audible component. If he fails this check, the attempt still counts against his daily limit. Deaf creatures are immune to bardic performances with audible components.
If a bardic performance has a visual component, the targets must have line of sight to the bard for the performance to have any effect. A blind bard has a 50% chance to fail when attempting to use a bardic performance with a visual component. If he fails this check, the attempt still counts against his daily limit. Blind creatures are immune to bardic performances with visual components. List of Bardic Performances: Countersong (Su), Distraction (Su), Facinate (Su), Inspire Courage (Su). Countersong (Su): At 1st level, a bard learns to counter magic effects that depend on sound (but not spells that have verbal components.) Each round of the countersong he makes a Perform (keyboard, percussion, wind, string, or sing) skill check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by a sonic or language-dependent magical attack may use the bard’s Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. If a creature within range of the countersong is already under the effect of a non-instantaneous sonic or language-dependent magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it hears the countersong, but it must use the bard’s Perform skill check result for the save. Countersong does not work on effects that don’t allow saves. Countersong relies on audible components. Distraction (Su): At 1st level, a bard can use his performance to counter magic effects that depend on sight. Each round of the Distraction, he makes a Perform (act, comedy, dance, or oratory) skill check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by an illusion (pattern) or illusion (figment) magical attack may use the bard’s Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. If a creature within range of the Distraction is already under the effect of a non-instantaneous illusion (pattern) or illusion (figment) magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it sees the Distraction, but it must use the bard’s Perform check result for the save. Distraction does not work on effects that don’t allow saves. Distraction relies on visual components. Fascinate (Su): At 1st level, a bard can use his performance to cause one or more creatures to become fascinated with him. Each creature to be fascinated must be within 90 feet, able to see and hear the bard, and capable of paying attention to him. The bard must also be able to see the creatures affected. The Distraction of a nearby combat or other dangers prevents the ability from working. For every three levels a bard has attained beyond 1st, he can target one additional creature with this ability. Each creature within range receives a Will save (DC 10 + 1/2 the bard’s level + the bard’s Cha modifier) to negate the effect. If a creature’s saving throw succeeds, the bard cannot attempt to fascinate that creature again for 24 hours. If its saving throw fails, the creature sits quietly and observes the performance for as long as the bard continues to maintain it. While fascinated, a target takes a –4 penalty on skill checks made as reactions, such as Perception checks. Any potential threat to the target allows the target to make a new saving throw against the effect. Any obvious threat, such as someone drawing a weapon, casting a spell, or aiming a weapon at the target, automatically breaks the effect. Fascinate is an enchantment (compulsion), mind-affecting ability. Fascinate relies on audible and visual components in order to function. Inspire Courage (Su): A 1st level bard can use his performance to inspire courage in his allies (including himself), bolstering them against fear and improving their combat abilities. To be affected, an ally must be able to perceive the bard’s performance. An affected ally receives a +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls. At 5th level, and every six bard levels thereafter, this bonus increases by +1, to a maximum of +4 at 17th level. Inspire courage is a mind-affecting ability. inspire courage can use audible or visual components. The bard must choose which component to use when starting his performance.
Versatile Performance (Ex): At 2nd level, a bard can choose one type of Perform skill. He can use his bonus in that skill in place of his bonus in associated skills. Perform [Oratory] => Diplomacy, Sense motive. When substituting in this way, the bard uses his total Perform skill bonus, including class skill bonus, in place of its associated skill’s bonus, whether or not he has ranks in that skill or if it is a class skill. At 6th level, and every 4 levels thereafter, the bard can select an additional type of Perform to substitute.
The types of Perform and their associated skills are: Act (Bluff, Disguise), Comedy (Bluff, Intimidate), Dance (Acrobatics, Fly), Keyboard Instruments (Diplomacy, Intimidate), Oratory (Diplomacy, Sense Motive), Percussion (Handle Animal, Intimidate), Sing (Bluff, Sense Motive), String (Bluff, Diplomacy), and Wind (Diplomacy, Handle Animal). Versatile Familiar (Ex): At 2nd level, a duettist’s familiar learns to use performance to supplement its skills. A duettist’s familiar benefits from its master’s versatile performance class feature. This ability alters versatile performance. SpellsCantrips (5 known): Detect Magic ( ссылка): Detects spells and magic items within 60 ft. Light ( ссылка): Object shines like a torch. Mending ( ссылка): Makes minor repairs on an object. Message ( ссылка)Whisper conversation at distance. Prestidigitation ( ссылка): Performs minor tricks. 1st level (3 known, 2+2 Cha per day): Cure Light Wounds ( ссылка): Cures 1d8 damage + 1/level (max +5). Sleep ( ссылка): Puts 4 HD of creatures into magical slumber. Nature's Paths ( ссылка) The target instinctively knows the shortest, easiest, and fastest way through the wilderness. SKILLS: Skill ranks: 8 per level = 6 Bard +2 Int Class skills: Acrobatics (Dex), Appraise (Int), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (all) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Spellcraft (Int), Stealth (Dex), and Use Magic Device (Cha). ACP (Armor Check Penalty) = 0 (Quilted Cloth). ○ Acrobatics (Dex): +2 = +2 Dex -0 ACP ○ Appraise (Int): +2 = +2 Int ○ Bluff (Cha): +5 = +5 Cha ○ Climb (Str): +0 = +0 Str -0 ACP ○ Diplomacy (Cha): +18 = +5 Cha Uses Perform (Oratory). ● Disable Device (Dex): +7 = 2 ranks +2 Dex +3 class skill -0 ACP ○ Disguise(Cha): +5 = +5 Cha ● Escape Artist (Dex): +7 = 2 ranks +2 Dex +3 class skill -0 ACP ○ Intimidate(Cha): +5 = +5 Cha ● Knowledge (Geography) +6 = 1 rank +2 int +3 class skill ● Knowledge (History) (Int): +9 = 2 ranks +2 Int + 3 class skill +2 racial ● Knowledge (Local) (Int): +9 = 2 ranks +2 Int + 3 class skill +2 racial ● Knowledge (Nature) (Int): +6 = 1 rank +2 Int + 3 class skill ● Perception (Wis): +7 = 2 ranks +0 Wis +3 class skill + 2 racial (Keen Senses) /+2, if familiar is nearby (Allertness) ● Perform (Oratory) (Cha): +18 = 2 ranks +5 Cha +3 class skill +3 feat (Skill Focus) +2 trait +3 familiar (Butterfly) ○ Sense Motive (Wis): +18 = +0 Wis /+2, if familiar is nearby (Allertness) Uses Perform (Oratory). ● Stealth (Dex): +7 = 2 ranks +2 Dex +3 class skill -0 ACP ○ Swim (Str): +0 = +0 Str -0 ACP Languages: Common, Elven, Polyglot, Halfling. FEATS: ● 1-st level Extra PerformanceYou can use your bardic performance ability more often than normal. Prerequisites: Bardic performance class feature. Benefit: You can use bardic performance for 6 additional rounds per day. Special: You can gain Extra Performance multiple times. Its effects stack. ● 1-st level Half-elf Bonus Feat Skill Focus [Perform (Oratory)]Choose a skill. You are particularly adept at that skill. Benefit: You get a +3 bonus on all checks involving the chosen skill. If you have 10 or more ranks in that skill, this bonus increases to +6. Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new skill. TRAITS: Boarded in the ShacklesCategory: Campaign Your last home was in the Shackles, a dangerous land of pirates and treachery, but also of fantastic opportunity. A life of weal and woe on the sea and amid the pirate controlled lands has toughened you to a variety of hardships. Pick one of the three categories of saving throws [Fortitude]—you gain a +1 trait bonus on all saving throws of that type. SavantCategory: Social Requirement(s): Kitharodian Academy From a very young age, the ability to master performance types has come quite naturally to you. Choose a performance type [Oratory]. You gain a +2 trait bonus on all Perform checks made using that performance type. Perform is always a class skill for you. VainCategory: Drawback You are sensitive about the way others perceive you. Whenever you fail an opposed Charisma-based check, you take a –2 penalty on all Charisma-based checks for the next 24 hours. Sustaining Performance Category: Region Requirement(s): Bard who hails from the Shackles or who has lived there for at least 1 year Abandoned by a traditional healer at a critical time, you improvised a tale or jokes to keep up the spirits of someone in dire health. Once per day as a standard action, you can attempt a DC 15 Perform check with an audible component (such as comedy, oratory, sing, or with any instrument) to stabilize a dying creature that can hear you within 30 feet. You can also attempt Perform checks instead of Heal checks to provide long-term care. FAMILIAR: Киташа NG Diminutive Vermin Familiar 1 1 year, 6’’, 0 lbs ABILITY SCORES: STR 1 [-5] DEX 13 [+1] CON 4 [-3] INT 6 [-2] WIS 2 [-4] CHA 7 [-2] SAVING THROWS: Fortitude -1 = +2 familiar base -3 Con Reflex +4 = +3 Bard +1 Dex Will -1 = +3 Bard -4 Wis COMBAT STATS: Hit Points 6 = 1/2*(+13 Bard +0*2 Con). AC 16 = 10 +1 Natural Armor +4 Size +1 Dex Flat-Footed 15 = 10 + 1 Natural Armor +4 Size Touched AC 15 = 10 + 1 Dex +4 Size BAB +1 CMB (Combat Maneuver Bonus) -2 = +1 BAB +1 Dex -4 Size CMD (Combat Maneuver Defense) 3 = 10 +1 BAB -5 Str +1 Dex -4 Size (+8 vs. Trip) Initiative +1 = +1 Dex Speed 5 (no load, no armor), fly 30 (average) SKILLS: Skill ranks: uses master's skill ranks. Class skills: Acrobatics, Climb, Fly, Perception, Stealth, and Swim
○ Acrobatics (Dex): +1 = +1 Dex ○ Appraise (Int): -2 = -2 Int ○ Bluff (Cha): -2 = -2 Cha ○ Climb (Str): -5 = -5 Str ○ Diplomacy (Cha): +0 = -2 Cha Uses Perform (Oratory) ● Disable Device (Dex): +3 = 2 ranks +1 Dex ○ Disguise(Cha): -2 = -2 Cha ● Escape Artist (Dex): +3 = 2 ranks +1 Dex ● Fly (Dex): +11 = 1 rank +1 Dex +3 class skill +6 size (Diminutive) ○ Intimidate(Cha): -2 = -2 Cha ● Knowledge (Geography) (Int): -1 = 1 rank -2 Int ● Knowledge (History) (Int): +0 = 2 ranks -2 Int ● Knowledge (Local) (Int): +0 = 2 ranks -2 Int ● Knowledge (Nature) (Int): -1 = 1 rank -2 Int ● Perception (Wis): +3 = 2 ranks -2 Wis +3 class skill ● Perform (Oratory) (Cha): +0 = 2 ranks -2 Cha ○ Sense Motive (Wis): +0 = -2 Wis Uses Perform (Oratory) ● Stealth (Dex): +18 = 2 ranks +1 Dex +3 class skill + 12 size (Diminutive)
FAMILIAR ABILITIES: Butterfly: Master gains a +3 bonus on Perform checks. Alertness (Ex): While a familiar is within arm’s reach, the master gains the Alertness feat. Improved Evasion (Ex): When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails. Share Spells: Familiar's master may cast a spell with a target of “You” on his familiar (as a touch spell) instead of on himself. Master may cast spells on his familiar even if the spells do not normally affect creatures of the familiar’s type (magical beast). Empathic Link (Su): The master has an empathic link with his familiar to a 1 mile distance. The master can communicate empathically with the familiar, but cannot see through its eyes. Because of the link’s limited nature, only general emotions can be shared. The master has the same connection to an item or place that his familiar does.
Инвентарь
HP: 14/14. Раунды бардовского представления: 17/19 Spell slots: 1st: 4/4. Total wealth: 180 gp (used up 180). Load: 32,5/33 (light load) Quilted cloth, 100 gp, 15 lbs. Quilted Cloth Light Armor Cost 100 gp; Weight 15 lbs. Armor Bonus +1; Max Dex Bonus +8; Armor Check Penalty 0 Arcane Spell Failure Chance 10%; Speed 30 ft./20 ft.
This enhanced form of padded armor has internal layers specifically designed to trap arrows, bolts, darts, shuriken, thrown daggers, and other small ranged piercing weapons. When these kinds of weapons strike you, they tend to become snagged in these layers and fail to harm you. Wearing quilted cloth armor gives you DR 3/— against attacks of this kind. The special layers of the armor have no effect on other kinds of weapons. Outfit, Monk’s, 5 gp (free), 2 lbs. Crossbow, light, 35 gp, 4 lbs. Bolts, crossbow (x19), 1 gp, 1 lb. Brass knife (as Dagger, but fragile), 2 gp, 1 lb. Pouch, spell components, 5 gp, 2 lbs Satchel, familiar, 25 gp, 6 lbs. Glasses, 5 gp Ring, signet, 5 gp Flask, hip, 1 gp, 0,5 lbs. — Maple syrup, 1 gp, 1 lb.
|
Джульетта де Анкор
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Человечище |
Класс: |
|
Драчунья |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокая мускулистая женщина угрожающе возвышаеися над другими людьми. Черные как вороново крыло волосы и необычный красный наряд выделяют ее из толпы еще сильнее. Обычно носит курту поверх наряда и повязку на одном глазу, как обычно это делают моряки.
Характер
Пробивная, нордическая и весьма агрессивная. Делает свою работу исправно и качественно, но замечаний не терпит, и легко переходит со слов на кулаки. Любит кошек больше чем людей.
Джули уважает силу и не терпит трусость, даже оправданную. Однако легко меняет гнев на милость.
Джульетта суеверна и религиозна, является последовательницей Десны, хотя сильно не вникала в ее учение. Ей достаточно того, что богиня ведет моряков по звездному небу навстречу странствиям.
История
Джульетта Флэр родилась и росла в крестьянской семье в Талдоре, после того как местный землевладелец решил снизойти до симпатичной простолюдинки. Девочкой она росла крепкой, но уж больно драчливой. Работать в поле ей не нравилось, поэтому она чаще заставляла сводных братьев выполнять ее работу. Наконец поняв, что душа ее не лежит к плугу, она отправилась в Магнимар. Там убойную девчонку заметил капитан Дженифер, когда она отделала одного из его матросов. В море девчонке понравилось, и она стала постоянным членом команды и со временем помощницей рулевого. Особенно проявляла она себя во время нападений на море. Однажды, потеряв оружие, она попросту схватила вражеский якорь и размазала голову капитану пиратов. С тех пор якорь стал ее любимым спутником.
Навыки
Juliet d'Anchor CN Medium Human Female Human Steelbreaker/Hinyasi Brawler 1/ Pelagic Hunter 1 28 years, 198sm, 81kilo ABILITY SCORES: С18 Л15 Т13 И12 М14 Х10 SAVING THROWS: Ф6 Р6 В2 COMBAT STATS: Якорь +7 атк 3д6+6 дроб АС 18 CMB +5 CMD 17(18 vs trip and grapple) HitPoints 17 RACIAL TRAITS: Human Ability Modifiers +2 Str Bonus feat Heart of the Fields: Humans born in rural areas are used to hard labor. They gain a racial bonus equal to half their character level to any one Craft or Profession skill (Profession sailor) and once per day they may ignore an effect that would cause them to become fatigued or exhausted. This racial trait replaces skilled. Lang Common Elven CLASS FEATURES: Unarmed Strike 1d6 At 1st level, a brawler gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. A brawler may attack with fists, elbows, knees, and feet. This means that a brawler may make unarmed strikes with her hands full. A brawler applies her full Strength modifier (not half ) on damage rolls for all her unarmed strikes.
Usually, a brawler’s unarmed strikes deal lethal damage, but she can choose to deal nonlethal damage instead with no penalty on her attack roll. She has the same choice to deal lethal or nonlethal damage while grappling.
A brawler’s unarmed strike is treated as both a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that modify either manufactured weapons or natural weapons.
A brawler also deals more damage with her unarmed strikes than others, as shown on Table: Brawler. The unarmed damage values listed on that table are for Medium brawlers. A Small brawler deals less damage than the amount given there with her unarmed attacks, while a Large brawler deals more damage; see the following table. Weapon and Armor Proficiency A brawler is proficient with all simple weapons plus the handaxe, short sword, and weapons from the close fighter weapon group. She is proficient with light armor Humble Beginnings (Ex) A hinyasi gains her choice of Catch Off-Guard or Throw Anything as a bonus feat. She is not proficient with shields. Improvisation Training (Ex) At LEVEL 2 hinyasi is skilled at fighting with improvised weapons. She deals damage equal to her unarmed strike damage while fighting with an improvised weapon. A hinyasi treats improvised weapons as weapons from the close fighter weapon group. Brawler’s Cunning (Ex) If the brawler’s Intelligence score is less than 13, it counts as 13 for the purpose of meeting the prerequisites of combat feats. Martial Flexibility (Ex) A brawler can take a move action to gain the benefit of a combat feat she doesn’t possess. This effect lasts for 1 minute. The brawler must meet all the feat’s prerequisites. She may use this ability a number of times per day equal to 3 + 1/2 her brawler level (minimum 1). The brawler can use this ability again before the duration expires in order to replace the previous combat feat with another choice. If a combat feat has a daily use limitation (such as Stunning Fist), any uses of that combat feat while using this ability count toward that feat’s daily limit.
Фичи от хантера: Животное-компаньон (сейчас отсутствует) Глубоководный фокус: 1мин за уровень + если компаньон осутствует его фокус остается у охотника Один из следующих:Aboleth: The creature gains a +1 morale bonus on saves against divine spells and spell-like abilities. This bonus increases to +2 at 8th level and +3 at 15th level.
Cetus: The creature gains Lunge as a bonus feat. At 12th level, instead of gaining Lunge, the creature increases its reach by 5 feet.
Charybdis: The creature’s attacks ignore the first 5 points of hardness. This improves to ignore the first 7 points of hardness at 8th level and the first 10 points of hardness at 15th level.
Deep One: The creature reduces pressure damage it takes (see page 48) by 10. At 12th level, the creature is immune to damage from changing pressure.
Hippocampus: The creature gains a +4 competence bonus on Swim checks. This bonus increases to +6 at 8th level and +8 at 15th level.
Kraken: The creature gains the jet ability (Pathfinder RPG Bestiary 2 298) with a speed equal to its unmodified base land speed or four times its swim speed (if it has one), whichever is higher. If it has a swim speed, at 8th level, the jet ability’s speed increases to five times its swim speed, and at 15th level, the speed increases to seven times its swim speed.
Reefclaw: The creature gains Diehard as a bonus feat. At 12th level, instead of gaining Diehard, the creature gains the ferocity ability (Pathfinder RPG Bestiary 300).
Scylla: The creature’s attacks deal 1 point of bleed damage in addition to their normal damage. At 8th level, the bleed damage increases to 1d3, and at 15th level, it increases to 1d6.
Sea Serpent: The creature is considered to be under a nondetection spell it cast on itself, with a caster level equal to the pelagic hunter’s class level.
Selkie: The creature gains a +4 competence bonus on Bluff checks. This bonus increases to +6 at 8th level and +8 at 15th level.
Shoggoth: The creature gains a +2 competence bonus on Perception checks and reduces the flanking bonuses of creatures flanking it by 1. This Perception bonus increases to +3 at 8th level and +4 at 15th level. At 12th level, the creature can’t be flanked.
Siyokoy: The creature’s attacks deal 1 additional point of electricity damage. At 8th level, the electricity damage increases to 1d3, and at 15th level, it increases to 1d6. Дикая эмпатия : кидай харизму, дружи с зверьми
Feats for MFЗаклинания охотникаSKILLS (ACP -3): Profession (sailor) +8 Swim +8(+12) Climb +8 Knowledge geography +6 Knowledge enginering +5 Acrobatics + 6 (+42 CheeSprint +54CSnoArmor) Stealth +6 Kn. Dungeoneering +5 Kn. Religion +2 Perseption +6(+8) Survival +5 Bluff(nontrained) +0(+4)
Languages: Common, Taldan FEATS: Shikigami Style Treat improvised weapons as 1 size bigger for every Shikigami feat Shikigami mimicry While in Shikigami Style, you can take a –2 penalty on attack rolls to treat an improvised weapon as if it had one of the following weapon special qualities until the start of your next turn: blocking, brace, disarm, distracting, nonlethal, performance, or trip. If the weapon has the fragile special quality or broken condition, you can treat it as if it had the jagged special quality TRAITS: Surprise weapon : +2 atk to improw weapon Life of Toil: +1 Fort Jenivere team: Pick one of the following skills: Acrobatics, Climb, Knowledge (nature), Knowledge (geography), Swim, or Survival. You gain a +1 trait bonus on that skill, and that skill is always treated as a class skill for you. Cruelty Whenever you are engaged in combat and there are dying or helpless foes within 30 feet, you take a –2 penalty on attack rolls against foes who are neither dying nor helpless.
Favourite Class Bonus (Brawler) +1 CMD against Trip and Grapple
Инвентарь
Якорь Кольчужная рубашкаНaгрудник Дорогой наряд моряка Удочка и крючки Веревка COMBAT STATS: HitPoints 17/17 Якорь +7 атк 3д6+6 дроб АС 18 CMB +5 CMD 17(18 vs trip and grapple) Active Focus: scylla: +1 bleed damage to attacks Shoggoth: +2 Perseption, -1 Flank bonus to enemies Limited focus 1/1 Spell slots: 2/2 Martial flex 3/4 Spells: 0: Guidance, Know Direction, Grasp, Read magic 1: Lead blades, Cheetah's sprint
|
Соланик
Автор: |
|
PrototypeMan |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Широкие скулы, серые глаза, видящие во тьме не хуже, чем на свету, очень сильно вытянутые кверху уши, да лёгкий загар - это все, чем Соланик отличается от среднестатистического представителя своей расы, высоких, атлетичных, светлокожих и светловолосых эльфов, привыкшие носить длинные волосы.
Характер
Холодный расчёт, ясная голова, да принципы, которых придерживается он, делает из него хорошего наемника. Однако вместе с этим прилагается целый букет из отталкивающих чёрт: отчужденность, лукавство, цинизм, грубость в речах. И не то, чтобы эльф особо рвался в друзья, но обычно к нему в них напрашиваются, если только они хотят с этого поиметь какую то выгоду, о чём прекрасно осведомлён маг, что не гнушается зеркально отражать в отношениях и он сам.
История
Эта история не становления героя, но бизнесмена. Реальность - это борьба за место повыше, даже среди представителей добра, а зла и подавано.
Речь пойдёт о Солане, эльфе, выросший в семье потомственных эльфов, в портовом городе Риддлпорт, в далёких землях. В тех местах криминальные элементы заправляли городами, а значит разбой, особенно морской, процветал во всей красе. Не смотря на это, Солан получил вполне сносное образование во многих сферах жизни, да спокойно отправился на вольные хлеба, зарабатывать законно. Однако бесследно жизнь среди незаконья не прошла, оставила она все таки свой отпечаток: деньги.
Их ценность - ключ к силе, им поклоняются, их с легкостью меняют на крупицы жизни, которую не вернуть потом. Поэтому со временем дела пошли в другие степи, где звон монет был чище, а отдача выше: контрабанда, браконьерство, уникальные товары, требовавшие сопровождения. На стороне Соланика был опыт десятков лет и магия, которая множество раз удовлетворяла его потребности.
Вот только в диких землях Варисии, что откололась от Челии, слишком резко ухудшились условия для достижения своих целей. Поэтому он вскоре и решил пуститься в путь, отбыв в другие края из земель Челии. К чему это приведёт, к каким возможностям - всё это он скоро узнает сам.
Навыки
Соланик LN, Mammon, Medium Humanoid Male Elf Wizard 1 lvl/Arcanist 1 lvl 123 yo, 178 cm, 58 kg ABILITY SCORES:STR 13 [+1] DEX 16 [+3] CON 12 [+1] INT 20 [+5] WIS 11 [+0] CHA 7 [-2] SAVING THROWS:Fort +1 = +0 wizard +0 arcanist +1 con Ref +3 = +0 wizard +0 arcanist +3 dex Will +4 = +2 wizard +2 arcanist +0 wis COMBAT STATS:Hit Points 11 = 11 (2 lvl) AC 14 = 10 + 1 AC + 3 dex BAB +0 CMB +1 = 0 BAB + 1 str CMD 14 = 10 + 0 BAB + 1 str + 3 dex Initiative +12 = +3 dex + 2 elf racial trait + 2 basic trait + 4 familiar +1 school Speed 30' * Attack #1 Gauntlet Spike, Dagger Hit +1, 1d4+1, 19-20, x2, P * Attack #2 Crossbow, light Hit +3, 1d6, 19-20, x2, 80 feet, P
RACIAL TRAITS:● Ability Score Racial Traits: Elves are nimble, both in body and mind, but their form is frail. They gain +2 Dexterity, +2 Intelligence, and -2 Constitution. ● Size: Elves are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed: Elves have a base speed of 30 feet. ● Languages: Elves begin play speaking Common and Elven. Elves with high Intelligence scores can choose from the following: Celestial, Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan. See the Linguistics skill page for more information about these languages. ● Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects. ● Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition, elves receive a +2 racial bonus on Spellcraft skill checks made to identify the properties of magic items. ● Fleet-Footed: While all elves are naturally lithe and agile, some also are naturally speedy and have a strong desire to rush into situations rather than worrying about looking ahead. Elves with this racial trait receive Run as a bonus feat and a +2 racial bonus on initiative checks. This racial trait replaces keen senses and weapon familiarity. ● Darkvision: Though uncommon, some groups of elves are born with darkvision, rather than low-light vision. In many cases this is taken as a sign of a drow in the elf’s ancestry, and can lead to persecution within the elf’s home community. Elves with this racial trait gain darkvision with a range of 60 feet, but also gain sensitivity to light and are dazzled in areas of bright light or within the radius of a daylight spell. This racial trait replaces low-light vision. CLASS FEATURES:● Favoured Class (Arcanist): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank or race class bonus (used) ● Weapon and Armor Proficiency: Character is proficient with all simple weapon ● Spells: Character get spells from wizard spell list, Intellect is magic stat, for changing spell list must prepare spells by 1 hour with Spellbook. He can cast prepared spells until he will be without magic slots for cast. ● Cantrips: Character know some 0 lvl spells, need to prepare or change by Spellbook ● Bonus Languages: A wizard may substitute Draconic for one of the bonus languages available to the character because of his race. ● Scribe Scroll: Scribe Scroll is now your feat ● Arcane Bond: At 1st level, wizards form a powerful bond with an object or a creature. This bond can take one of two forms: a familiar (used) or a bonded object. Multiclass (Arcanist) ● Weapon and Armor Proficiency: Character is proficient with all simple weapon ● Spells: Character get spells from wizard spell list, Intellect is magic stat, for changing spell list must prepare spells by 1 hour with Spellbook. He can cast prepared spells until he will be without magic slots for cast. ● Cantrips: Character know some 0 lvl spells, need to prepare or change by Spellbook ● Arcane Reservoir: a Arcanist can store energy in own body (3 + arcanist level + character level (elf)) and restore the power each day (3 + 1/2 arcanist level (min 1)). By using that power, he can increase caster level or DC of spells by +1. ● Arcanist Exploits: by bending and, sometimes, breaking the rules of magic, Arcanist can learn how to bypass some problems. The 1st Exploit: Quick Study ссылка● Consume Spells: sometimes the urge for power can push the Arcanist to sacrifice own magic, if this will help to achieve the success. As Move Action, he can expend slot, 1 time per day (or +Charisma Bonus). By doing so, he restore Arcane Reservoir by lvl of expended slot. Familiar: Scorpion, Greensting (Valet) 9 (2d8) HP, Darkvision 60, 8 Perception, 3 Initiative AC 19, Touch 15, Flat Footed 16 Str 3, Dex 16, Con 10, Int 6, Wis 10, Cha 2
SAVING THROWS: Fort +2 = +2 familiar +0 con Ref +5 = +2 familiar +3 dex Will +0 = +0 familiar +0 wis
Speed 30 ft. Melee sting +5 (1d2–4 plus poison) (poison: save Fort DC 10; frequency 1/round for 6 rounds; sickened for 1 round) Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
Skills: 1 (2 + Int mod - min 1)*1=1 plus all skill ranks in master craft Racial Modifiers +4 Climb, +4 Perception, +4 Stealth
+4 Perception (wis): 4 race +7 Climb (dex): 4 race + 3 dex +15 Stealth (dex): 4 race + 3 dex + 8 tiny +2 Craft (alchemy, int): 1 rank + 3 (class - familiar) + -2 int
Special: + Craft, Profession, Perform as class skill; Open/close and Prestidigitation at Will; Teammate (familiar have all teamwork feat from his master, if he have any); Able Assistant (master shared his Craft skill point on Craft skills + Cooperative Crafting feat from 1st lvl + any Item Creation feats). ● Arcane School - Divination (Foresight) Forewarned (Su): You can always act in the surprise round even if you fail to make a Perception roll to notice a foe, but you are still considered flat-footed until you take an action. In addition, you receive a bonus on initiative checks equal to 1/2 your wizard level (minimum +1)
Prescience (Su): At the beginning of your turn, you may, as a free action, roll a single d20. At any point before your next turn, you may use the result of this roll as the result of any d20 roll you are required to make. If you do not use the d20 result before your next turn, it is lost. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier. SKILLS: skill ranks 7*2=14 ACP 0
+2 Climb (str): 1 rank + 1 str +2 Swim (str): 1 rank + 1 str +9 Spellcraft (int): 1 rank + 3 class + 4 int +9 Knowledge (history, int): 1 rank + 3 class + 5 int +9 Knowledge (local, int): 1 rank + 3 class + 5 int +9 Knowledge (arcane, int): 1 rank + 3 class + 5 int +9 Knowledge (religion, int): 1 rank + 3 class + 5 int +9 Knowledge (geography, int): 1 rank + 3 class + 5 int +9 Knowledge (engineering, int): 1 rank + 3 class + 5 int +9 Knowledge (dungeoneering, int): 1 rank + 3 class + 5 int +9 Knowledge (nature, int): 1 rank + 3 class + 5 int +2 (+6 to Animal Companion Commands) Handle Animal (wis): 1 rank + 1 wis +6 Diplomacy (int): 1 rank + 5 int +9 Craft (alchemy, int): 1 rank + 3 class + 5 int Languages: Common, Elven, Sylvan, Celestial, Draconic, Infernal, Primordial FEATS: Run [race bonus feat] Additional traits [1st level feat] Scribe Scrolls [1st level class feat] TRAITS: POSITIVE: ● (Race) Warrior of Old (Elf): +2 initiative ● (Social) Clever Wordplay: Now Diplomacy - Int based skill ● (Magic) Magical Knack (Arcanist): +2 to Caster Level ● (Religion) Inspired: once per day - Roll any skill or ability check one more time, choose the best. ● (Equipment) Well-Provisioned Adventurer: You prepared yourself to difficult tasks, by saving money for goods. +1000 gp to Started Gold (as money or/and items, even magic items).
NEGATIVE: ● Pride: When someone threatens, accuses, or challenges you, you take a –2 penalty on Diplomacy checks and Sense Motive checks involving that creature until the creature apologizes to you. SPELLS: Wizard spells: Int based, CL1, DC 15 + spell level Spell Known: all 0-lvl spells; 8 1-lvl spells. Spell Prepared: 4 0-lvl spells; *3 1-lvl spells Arcanist spells: int based, CL2, DC 16 + spell level Spell Known: all 0-lvl spells; 8 1-lvl spells Spell Prepared: 4 0-lvl spells; 2 1-lvl spells (4 times per day) Spellbook: Sleep (Wizard lvl), Keep Watch (Wizard lvl), Expeditious Construction (Wizard lvl), Infernal Healing (Wizard lvl), Ear-Piercing scream (Wizard lvl), Color Spray (Wizard lvl), Floating Disk (Wizard lvl), Secluded Grimoire (Wizard lvl), Air Bubble (copied), Mount (copied), Touch of The Sea (copied), Ears of the City (copied), Grease (copied), Expeditious Retreat (copied), Comprehend Languages (copied), Crafter`s Fortune (copied), Mage Armor (Arcanist lvl), Burning Hands (Arcanist lvl), Enlarge Person (Arcanist lvl), Break (Arcanist lvl), Monkey Fish (Arcanist lvl), Windy Escape (Arcanist lvl), Unseen Servant (Arcanist lvl), Snapdragon Fireworks (Arcanist lvl)
Инвентарь
HP: 11/11 || AC 14 || статусы: - ---------------------------------- Нагрузка: 57.9/58 lb
Arcane Pool - 5/5 (Elf Favored Class Bonuses)
Cantrips * Mending, Acid Splash, Prestidigitation, Detect Magic, Message, Mage Hand, Ghost Sound, Dancing Light Wizard * Used Slot, Used Slot, Free Slot Arcanist * 3/4 (Burning Hands, Snapdragon Fireworks)
Книга заклинателя (бесплатно) в карманном измерении (спасибо Secluded Grimoire)
[В руках, на поясе, боеприпасы] - Light crossbow (35 gp, 4 lb) - Bolt case (10 cold iron bolt) (2 gp, 1 lb) - Bolt case (5 durable cold iron bolt + 5 durable silver bolt) (40 gp, 1 lb) - Dagger (2 gp, 1 lb) - Gauntlet, Spiked (5 gp, 1 lb) - Potion Sponge (Touch of The Sea) (52 gp, 0,5 gp) [Надето] - Whistle (8 sp, -) - Haramaki (3 gp, 1 lb) - Оutfit travel (1 gp, 5 lb) - 2 Spring Loaded Wrist Sheath (10 gp, 2 lb) - Scrolls in Wrist Sheath (Infernal Healing, Grease) (crafted, 25 gp) - 2 Bandolier (1 gp, 0.5 lb) - Weapon Blanch, Silver (5 gp, 1 lb) - Scroll Case (1 gp, 0.5 lb) - Scrolls in "Scroll Case" (Sleep, Touch of The Sea, Grease, Mount) (crafted, 50 gp, -) - Spell component pouch (5 gp, 2 lb) - Backpack, Masterwork (+1 to STR for "Carrying Items") (50 gp, 2 lb) [Рюкзак] - Alchemy Crafting Kit (25 gp, 5 lb) - 5 Box, Scrolls (20 gp, 5 lb) - All 43 Scrolls (8 Infernal Healing, 3 Comprehend Languages, 3 Air Bubble, 1 Touch of The Sea, 7 Sleep, 3 Floating Disk, 3 Expeditious Retreat, 3 Ears of the City, 2 Grease, Keep Watch) (crafted, 537.5 gp, -) - 3 Waterskin (1 full, 2 empty) (3 gp, 4 lb) - 60 Parchment (12 gp, -) - 4 Inkpen (4 sp, -) - Kit, Mess (2 sp, 1 lb) - Bedroll (1 sp, 5 lb) - Whetstone (1 cp) - Hammock (1 sp, 3 lb) - Tea herbs, 94/100 portions (1 gp, 1.9 lb) - Flint and steel (1 gp, -) - 1 Ioun Torch (75 gp, 1 lb) - Half-full Flask of "Demon Blood" (special bought, 0.5 lb) [Расходники в сумке] - 8 Rations, Wandermeal (12 cp, 4 lb), 1 Rations (1 gp, 1 lb) - 2 флакона с чернилами (16 gp, 0.2 lb) - какой-то пергамент и карта острова в футляре (как и сам футляр) (0.2 lb) - Магические реагенты (550 gp, 0.7 lb)
[Услуги] - Adding Spells in Spellbook: 8x15=120 gp - Bying Flask with "Demon Blood"=25 gp
Использован свиток: 2 Grease, 2 Mount, 3 Infernal Healing, Sleep, Touch of The Sea
Деньги: 1 gp, 8 sp, 13 cp
|
Дядька Коготь
Автор: |
|
Xardas12 |
Раса: |
|
Catfolk |
Класс: |
|
Brawler |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Физические данные: Вес - 160 кг. Рост - 2.35 м. Возраст - 24 года. К Когтю применимы эпитеты "косая сажень" и "стиль" - будучи феноменального роста, ему трудно достать одежду по своему размеру, но даже так он "на стиле". Дорогая, добротная чёрная холщовая рубаха, с закатанными рукавами, поверх кожаная жилетка, шея перевязана красным платком, в зубах сигара. Штаны алладины с пёстрым узором, и кожаные сапоги с загнутыми носками украшали ноги. На запястьях были браслеты из кости, дерева и меди, с вытесненными на них котами в разных формах и ипостасях. Образ завершается соломенной шляпой на голове и огромными шрамами через всё морду, полученные ещё в отрочестве. Коротко о внешности Когтя:
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Характер
Кодекс чести уличного бойца, жажда свободы, анархизм и любвеобильность, ну и щепотка персикового вина, вот это те постулаты что чтит в своей жизни дядя Коготь.
История
Даже если бы хотел, чары родного края не дадут рассказать о своей молодости Когтю. Даже его имя не настоящее, данное при рождении, а только приобретённое во внешнем мире. Но одно Коготь знал точно - родной край подарил ему прекрасное детство и примет со всей лаской. Край свободы, край пылких историй и любви, край знойных песков и горячих ветров, и имя тому краю Муррасет!..
История вне дома у него кратка и неказиста - пил, гулял, дрался на потеху мирян и для свой славы. Последней остановкой были "Кандалы". Пиратский край, город авантюризма, денег и выпивки, равда с привкусом крови, но это же не проблема для гордых корсаров, правда? Ну и то такое, а всё равно нужно честь иметь, и Коготь имел, решив что пора двигать дальше. Сыграв амурранскую считалку, ветреный котяра сел на шхуну Дженифер, и поплыл вслед их маршруту. Куда бы его не принесла дорога, всегда найдутся желающие рассказать историю и начистить рожу!..
Навыки
Дядька КоготьCN Medium Humanoid Male Catfolk Brawler 1 Favored Class: Brawler 24 yo, 2.35m, 160kg ABILITY SCORES: STR 16 [+3] DEX 14 [+2] CON 16 [+3] INT 10 [+0] WIS 12 [+1] CHA 12 [+1]
SAVING THROWS: Fortitude +7 = +3 Brawler +3 Con + 1 trait Reflex +5 = +3 Brawler +2 Dex Will +2 = +0 Brawler +1 Wis +1 trait COMBAT STATS: Hit Points 27 = +16 Brawler +6 Con + 2 Favoured Class + 3 Toughness AC 15 = 10 + 3 Armor Bonus + 2 Dex Modifier Flat-Footed 13 = 10 + 3 Armor Bonus Touched AC 12 = 10 + 2 Dex Modifier BAB +2 CMB(Combat Maneuver Bonus) +5 = +2 BAB + 3 STR CMD(Combat Maneuver Defense) 17 = 10 +2 BAB +3 STR +2 DEX Initiative +2 = +2 DEX Speed 30'
* Attack (Unarmed Strike): +2 BAB +3 STR +0 enh +0 feat= +5 1d6 +3 STR +0 enh +1 trait = 1d6+4 ; Crit x2 Martial Flexibility (4) RACIAL TRAITS: ● Ability Score Racial Traits: Catfolk are sociable and agile, but often lack common sense. They gain +2 Dexterity, +2 Charisma, –2 Wisdom. ● Type: Catfolk are humanoids with the catfolk subtype. ● Size: Catfolk are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed: Catfolk have a base speed of 30 feet. ● Languages: Catfolk begin play speaking Common and Catfolk. Catfolk with high Intelligence scores can choose from the following languages: Elven, Gnoll, Gnome, Goblin, Halfling, Orc, and Sylvan. ● Natural Hunter(Feat and Skill Racial Traits): Catfolk receive a +2 racial bonus on Perception, Stealth, and Survival checks. ● Cat’s Luck (Ex)(Defense Racial Traits): Once per day when a catfolk makes a Reflex saving throw, he can roll the saving throw twice and take the better result. He must decide to use this ability before the saving throw is attempted. ● Sprinter(Movement Racial Traits): Catfolk gain a 10-foot racial bonus to their speed when using the charge, run, or withdraw actions. ● Low-Light Vision(Senses Racial Traits): Catfolk have low-light vision allowing them to see twice as far as humans in dim light. CLASS FEATURES: ●Favoured Class (Brawler): +2 HP ● Weapon and Armor Proficiency: A brawler is proficient with all simple weapons plus the handaxe, short sword, and weapons from the close fighter weapon group. She is proficient with light armor and shields (except tower shields). ● Martial Flexibility (Ex): A brawler can take a move action to gain the benefit of a combat feat she doesn’t possess. This effect lasts for 1 minute. The brawler must meet all the feat’s prerequisites. She may use this ability a number of times per day equal to 3 + 1/2 her brawler level (minimum 1). The brawler can use this ability again before the duration expires in order to replace the previous combat feat with another choice. If a combat feat has a daily use limitation (such as Stunning Fist), any uses of that combat feat while using this ability count toward that feat’s daily limit. At 6th level, a brawler can use this ability to gain the benefit of two combat feats at the same time. She may select one feat as a swift action or two feats as a move action. She may use one of these feats to meet a prerequisite of the second feat; doing so means that she cannot replace a feat currently fulfilling another’s prerequisite without also replacing those feats that require it. Each individual feat selected counts toward her daily uses of this ability. At 10th level, a brawler can use this ability to gain the benefit of three combat feats at the same time. She may select one feat as a free action, two feats as a swift action, or three feats as a move action. She may use one of the feats to meet a prerequisite of the second and third feats, and use the second feat to meet a prerequisite of the third feat. Each individual feat selected counts toward her daily uses of this ability. At 12th level, a brawler can use this ability to gain the benefit of one combat feat as an immediate action or three combat feats as a swift action. Each individual feat selected counts toward her daily uses of this ability. At 20th level, a brawler can use this ability to gain the benefit of any number of combat feats as a swift action. Each feat selected counts toward her daily uses of this ability. ● Martial Training (Ex): At 1st level, a brawler counts her total brawler levels as both fighter levels and monk levels for the purpose of qualifying for feats. She also counts as both a fighter and a monk for feats and magic items that have different effects based on whether the character has levels in those classes (such as Stunning Fist and a monk’s robe). This ability does not automatically grant feats normally granted to fighters and monks based on class level, namely Stunning Fist. ● Unarmed Strike: At 1st level, a brawler gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. A brawler may attack with fists, elbows, knees, and feet. This means that a brawler may make unarmed strikes with her hands full. A brawler applies her full Strength modifier (not half) on damage rolls for all her unarmed strikes. Usually, a brawler’s unarmed strikes deal lethal damage, but she can choose to deal nonlethal damage instead with no penalty on her attack roll. She has the same choice to deal lethal or nonlethal damage while grappling. A brawler’s unarmed strike is treated as both a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that modify either manufactured weapons or natural weapons. A brawler also deals more damage with her unarmed strikes than others, as shown on Table: Brawler. The unarmed damage values listed on that table are for Medium brawlers. A Small brawler deals less damage than the amount given there with her unarmed attacks, while a Large brawler deals more damage; see the following table. ● Bonus Combat Feats ● Brawler’s Flurry (Ex): Starting at 2nd level, a brawler can make a brawler’s flurry as a full-attack action. When doing so, a brawler has the Two-Weapon Fighting feat when attacking with any combination of unarmed strikes, weapons from the close fighter weapon group, or weapons with the “monk” special feature. She does not need to use two different weapons to use this ability. A brawler applies her full Strength modifier to her damage rolls for all attacks made with brawler’s flurry, whether the attacks are made with an off-hand weapon or a weapon wielded in both hands. A brawler can substitute disarm, sunder, and trip combat maneuvers for unarmed attacks as part of brawler’s flurry. A brawler with natural weapons can’t use such weapons as part of brawler’s flurry, nor can she make natural weapon attacks in addition to her brawler’s flurry attacks. At 8th level, the brawler gains use of the Improved Two-Weapon Fighting feat when using brawler’s flurry. At 15th level, she gains use of the Greater Two-Weapon Fighting feat when using brawler’s flurry.
SKILLS: Skill ranks: 4 + INT = 4 + 0 = 4*2 = 8 ACP(Armor Check Penalty) = -1
● Acrobatics(Dex): 6 = +2 DEX + 3 class skill + 2 rank - 1 ACP ○ Appraise(Int): 0 = +0 INT ○ Bluff(Cha): -1 = +1 CHA - 2 trait ● Climb(Str): 6 = +3 STR - 1 ACP + 3 class skill + 1 rank ○ Craft(any)(Int): -
● Craft(-)(Int): -
○ Craft(Int): - ○ Diplomacy(Cha): +1 = +1 CHA
○ Disable Device*(Dex): - ○ Disguise(Cha): -4 = +1 CHA - 5 trait ● Escape Artist(Dex): 1 = +2 DEX - 1 ACP
○ Fly*(Dex): -
● Handle Animal*(Cha): - ○ Heal(Wis): 1 = +1 WIS ● Intimidate(Cha): 1 = +1 CHA
○ Knowledge (Arcana)*(Int): - ● Knowledge (Dungeoneering)*(Int): 4 = +0 INT + 3 class skill + 1 rank
○ Knowledge (Engineering)*(Int): -
○ Knowledge (Geography)*(Int): - ○ Knowledge (History)*(Int): 1 = +0 INT + 1 rank
● Knowledge (Local)*(Int): -
○ Knowledge (Nature)*(Int): -
○ Knowledge (Nobility)*(Int): -
○ Knowledge (Planes)*(Int): -
○ Knowledge (Religion)*(Int): -
○ Linguistics*(Int): - ● Perception(Wis): 7 = +1 WIS + 3 class skill + 1 rank +2 racial
○ Perform*(Cha): -
○ Perform*(Cha): -
● Profession*(Wis): -
○ Profession*(Wis): - ○ Ride(Dex): 1 = +2 DEX - 1 ACP ● Sense Motive(Wis): 0 = +0 WIS
○ Sleight of Hand*(Dex): -
○ Spellcraft*(Int): - ○ Stealth(Dex): 3 = +2 DEX +2 racial - 1 ACP ● Survival(Wis): 7 = +1 WIS +2 racial + 3 class skill + 1 rank ● Swim(Str): 6 = +3 STR - 1 ACP + 3 class skill + 1 rank
○ Use Magic Device*(Cha): -
Languages: Common, Catfolk. FEATS: ● Improved Unarmed Strike (Combat)(Bonus): You are skilled at fighting while unarmed. Benefit: You are considered to be armed even when unarmed—you do not provoke attacks of opportunity when you attack foes while unarmed. Your unarmed strikes can deal lethal or nonlethal damage, at your choice. Normal: Without this feat, you are considered unarmed when attacking with an unarmed strike, and you can deal only nonlethal damage with such an attack. ● Toughness (General): Benefit: You gain +3 hit points. For every Hit Die you possess beyond 3, you gain an additional +1 hit point. If you have more than 3 Hit Dice, you gain +1 hit points whenever you gain a Hit Die (such as when you gain a level). ● Power Attack (Combat): Prerequisites: Str 13, base attack bonus +1.
Benefit: You can choose to take a –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is increased by half (+50%) if you are making an attack with a two-handed weapon, a one handed weapon using two hands, or a primary natural weapon that adds 1-1/2 times your Strength modifier on damage rolls. This bonus to damage is halved (–50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon.
When your base attack bonus reaches +4, and every 4 points thereafter, the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2.
You must choose to use this feat before making an attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage. TRAITS: ● Indomitable Faith: You were born in a region where your faith was not popular, but you still have never abandoned it. Your constant struggle to maintain your own faith has bolstered your drive. Benefit: You gain a +1 trait bonus on Will saves. ● Heavy Hitter: Benefit: You gain a +1 trait bonus on damage rolls made with unarmed attacks. ● Boarded in the Shackles (Fortitude): Your last home was a dangerous land of pirates and treachery, but also of fantastic opportunity. A life of weal and woe on the sea and amid the pirate controlled lands has toughened you to a variety of hardships.
Pick one of the three categories of saving throws—you gain a +1 trait bonus on all saving throws of that type. ● Know the Land: You possess deep familiarity with the plants and animals of a variety of environments. Benefit: Benefit(s) You gain a +1 trait bonus on Knowledge (nature) and Survival checks, and one of these skills is a class skill for you. DRAWBACKS: ● Scarred: An injury left you horribly, visibly scarred, making it more difficult for you to hide your true face, and also making most people distrustful of you merely due to your appearance. Benefit: Effect You take a –5 penalty on Disguise checks and a –2 penalty on Bluff checks.
Инвентарь
Hide Shirt; Cost 20 gp; Weight 18 lbs. Light Armor Armor Bonus +3; Max Dex Bonus +4; Armor Check Penalty -1 Arcane Spell Failure Chance 15%; Speed 30 ft./20 ft.
Made from animal hide and giant lizard scales over a shirt of interwoven cords, these chest and shoulder coverings protect without restricting mobility.
The wearer of a hide shirt can make a DC 15 Strength check as a standard action. If he succeeds, the armor gains the broken condition and drops to the ground rather than requiring the usual 1 minute it would take to remove it. The armor must be repaired as though it had taken 8 points of damage before it can be used again; a broken hide shirt grants no bonus to Armor Class. Kit, Brawler’s; Price 9 gp; Weight 36.5 lbs. This kit includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, rope, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin. Outfit, Brawler; Price 1 gp; Weight 5 lbs. Potion, Cure light wounds x3; Price 150(50) gp Dwarven Waraxe +1
|