Талия Белладонна
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Дампир |
Класс: |
|
Кровавая охотница |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Сила: | | хорошо [+10] |
Внешность
Довольно высокая, одетая во всё чёрное молодая женщина с белыми, вернее, седыми волосами, ниспадающими до лопаток, симпатичным, но холодным, малоподвижным и подпорченным шрамами лицом.
Характер
Холодная, отстранённая, молчаливая. Циничная и безжалостная к своим врагам. А также не обременённая лишними комплексами на тему того, чтобы, когда Талия ОПЯТЬ на мели, соглашаться заработать денег, разнося напитки в таверне в одном бикини.
– Черты характера: "Я не говорю о том, что терзает меня. Предпочитаю не взваливать на других своё проклятие.". "Если боги существуют, им придётся просить у меня прощения". "Секс — это всего лишь ещё один способ добиться цели". – Идеал: Месть (Зло). "Убивать монстров. Убивать, убивать, убивать". – Привязанность: "Я готова на всё, чтобы оградить своё сестрёнку от опасности". – Изъяны: "Секс доставляет мне больше удовольствия, чем я сама себе признаюсь". "Я предполагаю о людях наихудшее".
История
Однажды Талия и её сестра Флоренс, играя, залезли в подвал своего дома и нашли в нём тяжёлый фолиант. Который, конечно же, немедленно попытались открыть и прочитать... и фолиант вызвал демона, набросившегося на девушек. Пытаясь защитить свою сестру, Талия сорвала с себя одежду и отдалась демону — насытившись ею, он исчез, но... но откуда в их доме взялась эта книга? Их мать оказалась колдуньей, и, поняв это, Талия сказала сестрёнке бежать из дома — она собиралась присоединиться к ней позже. После того, как она убьёт их маму и подожжёт дом. Это было шесть лет назад, с тех пор девушки странствуют по миру — Талия как бродячая наёмная охотница на монстров, Флоренс как её... просто любимая сестрёнка, которую Талия не хочет отпускать от себя.
Навыки
Талия Беладонна Кровавый охотник 5 ур. (орден призрачных убийц) / дампир / нейтральный / преследуемый ---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: нет Языки: торговый, гоблинский, дварфийский, Бездны Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 178 см. Вес: 74 кг.
Класс Брони: 17 = 14 Доспех из кожи змеи + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 49 = 10 +6 х4 +3 ВЫН х5 Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +1 МУД +3 БМ] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 16 (+3) [+1 раса] ВЫН 16 (+3) [+2 раса] ИНТ 11 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 10 (+0)
Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ +1, ЛОВ +6, ВЫН +3, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+1 СИЛ +3 БМ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ)
● Магия/Аркана: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ● Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие, средние, щиты Оружие: простое, боевое Инструменты: инструменты алхимика, воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Катана (фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+5 рубящего урона
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: дампир ● Увеличение характеристик: +2 одна на выбор (выносливость), +1 одна другая на выбор (ловкость) ● Языки: торговый, дварфийский ● Тёмное зрение. На расстоянии 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Природа нежити. Вам не нужно дышать. ● Паучье лазание. Вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости ходьбы. Кроме того, на 3-м уровне вы получаете возможность перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по потолкам, оставляя руки свободными. ● Укус вампира. Ваш укус клыками — это природное оружие, которое считается простым рукопашным оружием, которым вы владеете. Вы добавляете ваш модификатор Телосложения вместо модификатора Силы для бросков атаки и урона для атак, совершаемых этим укусом. Атака наносит 1к4 колющего урона при попадании. Если у вас не достаёт половины и более ваших хитов, вы совершаете с преимуществом броски атаки вашим укусом. Когда вы атакуете этим укусом и попадаете по существу, которое не является Конструктом или Нежитью, вы можете усилить себя одним из следующих способов по вашему выбору: Вы восстанавливаете хиты, равные колющему урону, который вы нанесли укусом. Вы получаете бонус к следующей проверке характеристики или броску атаки, который вы совершаете. Бонус равен колющему урону, который вы нанесли укусом. Вы можете усилить себя данным укусом количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все израсходованные применения после окончания продолжительного отдыха.
Классовые умения и особенности: кровавый охотник [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: лёгкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: инструменты алхимика ● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: атлетика, магия/аркана, проницательность ===== ● КРОВАВАЯ ПОГИБЕЛЬ. Вы выжили после воздействия «охотничьей погибели» — опасный, давно охраняемый ритуал, который изменил вашу кровь навсегда, связав вас с тьмой и заострив ваши чувства против неё. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания Фей, Исчадий и Нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них. Охотничья погибель также дала вашему телу возможность использовать магию гемокрафта, используя вашу собственную кровь и жизненную силу для подпитки ваших способностей. Некоторые из ваших умений требуют, чтобы ваша цель совершила спасбросок, чтобы противостоять эффектам умения. Сл спасброска рассчитывается следующим образом: Сл спасброска Гемокрафта = 8 + 3 БМ + 1 МУД = 12 Кость Гемокрафта: 1к6 ● ПРОКЛЯТАЯ КРОВЬ. Вы получаете возможность направлять — а иногда и жертвовать — часть своей жизненной сущности, чтобы проклинать и манипулировать существами с помощью магии гемокрафта. Вы изучаете одно проклятье крови на свой выбор, описанное в разделе «Проклятья крови» в конце описания класса. Вы узнаёте одно дополнительное проклятье крови на 6-м, 10-м, 14-м и 18-м уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новое проклятие крови, вы также можете выбрать одно из известных вам проклятий крови и заменить его другим проклятием крови. Каждый раз, когда вы используете умение «Проклятая кровь», вы выбираете, какое проклятие наложить из известных вам проклятий. При накладывании проклятия крови, но до того, как оно подействует на цель, вы можете усилить проклятие, получив некротический урон, равный одному броску кубика гемокрафта. Этот урон никак нельзя уменьшить. Усиленное проклятие получает дополнительный эффект, указанный в описании проклятия. Существа, у которых нет крови, невосприимчивы к проклятиям крови, если вы не усилили проклятие. После того, как вы используете это умение, вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать его снова. Вы можете использовать умение «Проклятая кровь» дважды между отдыхом, начиная с 6-го уровня, трижды, начиная с 13-го уровня, и четыре раза, начиная с 17-го уровня. • ПРОКЛЯТЬЕ МЕТКИ. Вы можете бонусным действием пометить врага в пределах 30 футов. До конца вашего хода вы добавляете дополнительную кость гемокрафта, когда наносите урон от обряда цели. Усиление. Следующая атака по цели до конца вашего хода совершается с преимуществом. ● АЛЫЙ ОБРЯД. Вы учитесь совершать обряд гемокрафта, который наполняет ваше оружие стихийной энергией. Бонусным действием вы можете активировать любой известный вам обряд на одном оружии, которое вы держите. Эффект от обряда длится до тех пор, пока вы не закончите короткий или продолжительный отдых. Когда вы совершаете обряд, вы получаете некротический урон, равный одному броску кубика гемокрафта. Этот урон никак нельзя уменьшить. Пока действует обряд, атаки, которые вы совершаете этим оружием, являются магическими и наносят дополнительный урон, равный вашей кости гемокрафта типа, выбранного вами обряда. Оружие может одновременно содержать только один активный обряд. Другие существа не могут получить выгоду от вашего обряда. Вы изучаете один обряд из алых обрядов ниже, когда впервые получаете это умение. Вы изучаете дополнительный алый обряд на 7-м уровне и еще раз на 14-м уровне. • Обряд мороза. Дополнительный урон, наносимый вашим обрядом является урон холодом. ● БОЕВОЙ СТИЛЬ: ДУЭЛЯНТ. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ● ОБРЯД РАССВЕТА. Вы изучаете тайный обряд рассвета. • Обряд рассвета. Урон обрядом является уроном излучением. Пока обряд активен, вы получаете следующие преимущества: •• Ваше оружие источает яркий свет в радиусе 20 футов. •• Вы получаете сопротивление урону некротической энергией. •• Ваше оружие наносит дополнительную кость урона гемокрафта, когда вы попадаете по Нежити ● СПЕЦИАЛИСТ ПО ПРОКЛЯТЬЯМ. Ваш древний орден обучил вас превосходящему обычное мастерству над проклятиями крови. Вы получаете дополнительное использование вашего умения «Проклятая кровь». Кроме того, ваши проклятья крови могут быть нацелены на любое существо, независимо от того, есть у него кровь или нет. ● ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА. Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Черты: ● Одарённый. Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков или инструментов на ваш выбор: внимательность, скрытность, воровские инструменты.
Особенности предыстории: преследуемый ● Навыки: выживание, анализ ● Владение: – Инструменты: нет – Языки: гоблинский, Бездны ● Снаряжение: Набор охотника на монстров (см. врезку), одна безделушка особой важности (выберите её сами или при помощи броска определите случайную из таблицы Готические Безделушки), комплект обычной одежды, и 1 см ● Умение: Сердце тьмы Те, кто взглянет вам в глаза, сможет увидеть, что вы встречались с невообразимым ужасом и что вам не чужда тьма. Хотя они могут бояться вас, обыватели будут вежливы и сделают всё, чтобы помочь вам. Если вы не выказывали признаков угрозы для них, они даже могут взяться за оружие, чтобы драться вместе с вами, если вы окажетесь лицом к лицу с врагом в одиночестве.
Инвентарь
Серебряная катана Лёгкий арбалет и 20 болтов Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Набор охотника на монстров. Включает в себя сундук, фомку, молоток, три деревянных кола, святой символ, святую воду (фляга), кандалы, стальное зеркало, 4 фляги масла, трутницу и 3 факела. Инструменты алхимика Комплект обычной одежды Локон волос погибшей сестры Доспех из змеиной чешуи Этот магический доспех сделан из переливающейся чешуи. Пока вы в него облачены, вы можете использовать свой обычный модификатор Ловкости (вместо максимального значения +2) при определении КД. Кроме того, этот доспех не накладывает помеху на ваши проверки Ловкости (Скрытность). Фонарь отслеживания Этот закрытый фонарь способен гореть в течение 6 часов на 1 пинте масла, распространяя яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов. Каждый фонарь отслеживания предназначен для отслеживания определенного типа существ (исчадия). После определения вида существа, он не может быть изменен. В то время как фонарь находится в пределах 300 футов от любого существа данного вида, его пламя становится ярко-зеленым. Однако фонарь не указывает точное местоположение существа. Порошок исчезновения Найденный в маленьком мешочке, этот порошок выглядит как очень мелкий песок, но его количества будет достаточно для разового применения. Если вы действием развеете порошок в воздухе вокруг себя, то вы и все существа и предметы в пределах 10 футов от вас становитесь невидимыми на 2к4 минуты. Эта продолжительность одинакова для всех существ и предметов. Как только магический эффект начинает действовать, порошок исчезает. Если существо, находящееся под действием порошка, совершает атаку или накладывает заклинание, невидимость для него заканчивается. Несломимый болт х1 Этот болт не может быть сломан, кроме как в области действия преграды магии [antimagic field]. Зелье лечения х2 (восстанавливает 2d4+2 хита) Зелье бдительного отдыха х2 Если вы выпиваете это зелье, то на 8 часов вы получаете следующее преимущество: вас невозможно магически усыпить и вы можете бодрствовать во время продолжительного отдыха получая при этом все его выгоды. Этот сладкий напиток янтарного цвета не оказывает никакого эффекта на существ которые не нуждаются во сне, например эльфов. 1 см
|
Рэйчел Аксар
Автор: |
|
Yuka |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Сила: | | ужасно [-30] |
Внешность
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Характер
Для дочери довольно зажиточного, по крайней мере, по местным меркам, торговца и одновременно носительницы магических сил, пусть и небольших, по сравнению с настоящими волшебниками, Рэйчел всегда отличалась свободолюбием и даже некоторой ветреностью. Она всегда вела себя не как уважаемый член общества, которой ее желал видеть отец, а как авантюрист. И хотя это всегда бесило ее отца, и пару раз Рэйчел за это больно прилетало, это казалось определенно интереснее, чем сидеть весь день в лавке, и обслуживать посетителей. В любом случае, чувство опасности происходящего, пленило девушку и каждый раз, когда представлялась возможность, она бросалась с головой в новые приключения, придумывая очередной предлог, чтобы не проводить дни в лавке отца.
С другой стороны, не обладая житейской мудростью, которая для многих вокруг выражалась в том, чтобы держаться подальше от любых проблем, Рэйчел умела неплохо думать и просчитывать свои планы на свои авантюры. Он неплохо научилась врать, чтобы ее отпустили сегодня погулять, да и в конкретных ситуациях она действовала не так уж и плохо. Сама Рэйчел предпочитала называть это "тактическим мышлением".
Впрочем, в отличие от уличной шпаны, научившей ее многому, она никогда не шла совсем против законов и если ситуация предполагала конфликт с более серьезными вещами, чем местные правила приличия, Рэйчел никогда не переходила черту. Так что все авантюры девушки никак не нарушали законов и писанных правил. С другой стороны, Рэйчел в душе все же признавала, что в отличие от уличных друзей она растет в куда более тепличных условиях, и не нуждается так сильно в деньгах и предметах первой необходимости, как они, так что не одобряя на словах их противоправные действия, все же старалась не сдавать их.
История
Рэйчел родилась в семье зажиточного, пусть и не богатого торговца всяким товаром. Отец девушки продавал подороже все, что мог найти дешевле и продать выгоднее, не особо разбирая, чем именно это было, и возможно благодаря такому многообразию товаров дела его шли определенно в гору. Впрочем, конкретно Рэйчел родилась от эльфийки, про которую девушка знала только то, что она была сильной волшебницей, а не от второй жены Джеймса. Как судьба свела родителей, она не знала, но для нее проблемой это не было - семья из отца, его второй жены, сводного брата и сестры была любящей, возможно даже слишком.
Дело в том, что девушка с ранних лет показала себя излишне свободолюбивой, и жизнь скучного барыги-перепродавца никогда ее не влекла. Ей было слишком скучно сидеть в душном семейном магазинчике, и отсчитывать сдачу покупателям, ругая клиентов вечерами за семейным столом. Вместо этого, как только появлялся повод, Рэйчел стремилась влипнуть в какую-нибудь историю. А поскольку эта страсть очень быстро свела девушку с уличными детишками, которые научили ее таким вещам. как вскрытие замков и даже кражи, хотя Рэйчел никогда не крала по-настоящему, да и вообще, старалась не нарушать закон, понимая, где проходит граница между шалостью и преступлением, и только тренировалась, то таких поводов было предостаточно.
С другой стороны, эльфийская мать явно передала часть своих магических способностей, и хотя Рэйчел никогда не была особо сильна в магии, все же ей пришлось заниматься и этим. Для своего магического образования она сама покупала книги, и моменты, когда она старательно пыталась учиться магии, периодически мучая заезжих магов-приключенцев, которые под давлением соглашались провести урок-другой, чтобы от них отстали, были отдушиной для отца, поскольку в эти часы никаких шалостей от Рэйчел ждать не приходилось.
В конце концов, девушка решилась сделать самую смелую операцию в своей карьере. Если до сих пор она занималась поиском пропавших животных, отловом воров, заезжих и наглых местных, использую свой ум, то теперь она решилась на поиск целой шайки, которая похищала людей ради выкупа. Отпросившись в очередной раз у отца, который кажется уже смирился с тем, что дочь не станет достойным продолжателем его дела, а так же благопристойной женой какого-нибудь богатенького старика, она отправилась в город и провела несколько дней, исследуя заброшенные склады и темные переулки. В конце концов, найдя то место, которое, как она предполагала, было логовом бандитов, девушка переоделась под девушку легкого поведения и направилась на место, надеясь, что семья не узнает про избранный ею способ освобождения заложников.
Навыки
Рэйчел Аксар Плут 3-го уровня (Мистический ловкач) / Человек/ Хаотично-добрый/ Шарлатан
Возраст: 19 Божество: Нет Языки: Торговый, эльфийский
Бонус мастерства: 2
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 165 см Вес: 52 кг
Класс Брони: 11 = 11 Очки Здоровья: 18 Костей Здоровья: 1d8
Пассивная Внимательность: 11 = 10 + 1 МУД
STR: 8 (-1) DEX: 16 (+3) CON: 10 (+0) INT: 14 (+2) WIS: 14 (+2) CHA: 14(+2)
Спасброски: Сила: -1; Ловкость: +5; Телосложение: +0; Интеллект: +4; Мудрость: +2; Харизма: +2.
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ○ Атлетика: -1 ( -1 СИЛ) – Ловкость ● Акробатика: +5 ( +3 ЛОВ + 2 БМ) ● Ловкость рук: +5 ( +3 ЛОВ + 2 БМ) ● Скрытность: + 5 ( + 3 ЛОВ + 2 БМ) – Интеллект ● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) – Мудрость ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) – Харизма ● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи ----------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:
Дальние атаки:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ИНТ Заклинания Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Искажение цены [Distort Value] Маскировка [Disguise self] Невидимый слуга [Unseen servant]
Заговоры Волшебная рука Малая иллюзия Сообщение
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 ловкость и харизма ● Языки: Общий, эльфийский ● Навыки: Акробатика, скрытность ● Тёмное зрение Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: Плут [3 уровня] ● Владение: — Доспехи: Легкие доспехи — Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи ● Спасброски: Ловкость, интеллект ● Навыки: Внимательность, проницательность, Анализ, Магия
КОМПЕТЕНТНОСТЬ Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. (Воровские инструменты и ловкость рук) На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. СКРЫТАЯ АТАКА Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА Когда вы накладываете заклинание волшебная рука [mage hand], вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия: • Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом. • Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом. • Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания. Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Восприятие) существа. Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением «Хитрое действие», для управления рукой.
Особенности предыстории: Шарлатан ● Навыки: Ловкость рук, обман ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм ●Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации. ● Умение: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
● Персонализация: Черта характера - Я легко начинаю и разрываю романтические отношения, и постоянно нахожусь в поиске новой пассии. Привязанность - Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили. Идеал - У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать. (Хаотичный) Слабость - Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.
Инвентарь
Кожаная броня Рапира Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +3 к атаке (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющий) 20 болтов Набор взломщика 2x Кинжал (1к4+1 урон (Колющий) (Простое, фехтовательное, легкое, метательное 20/60)) Комплект отличной одежды Набор для грима Набор шулерских костей 15 зм
|
Чийса
Автор: |
|
WRex |
Раса: |
|
Дракон |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Сила: | | средне [+0] |
Внешность
В форме человека, Чийса, высокая, мускулистая, светлокожая девушка. На голове у её два темных рога и длинные темно-фиолетовые волосы, которые девушка любит заплетать в две косички спереди и хвост или большую косу сзади. Так же у Чийсы тонкие и прямые брови, большие огненные глаза которые она любит подчеркивать темным цветом, небольшой нос и среднего размера губы. Тело девушки физически хорошо развито, у её крепкая спина и плечи, средняя грудь, упругие ягодицы и бедра, кожа в некоторых местах покрыта чешуёй, есть хвост. Чийса предпочитает удобную и стильную одежду, и не очень любит слишком пеструю одежду.
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Характер
Чийса активная и позитивная девушка, не любит сидеть на месте, и постоянно старается узнать что-то новое и интересное. Она прожила не один десяток лет и набралась опыта, её можно даже назвать мудрой, однако непоседливость не редко берёт вверх что приводит к не самым обдуманным решениям, однако и легкомысленной её не назовёшь. Чийса свободолюбивая и часто проводит время не вне клана, но всегда готова помочь ему.
История
Однажды Чийсу позвал к себе один из старейшин клана. У старейшины было задание для дракона, ей нужно было найти артефакт что находится в горах. Чийса была уверена что сможет справиться, в крайнем случаи она была сильной как физически, так и магически, да и в конце концов драконом. Полетев выполнять задание на Чийсу напали. Это была команда искателей приключений, которые решили победить дракона, чтоб показать свою крутость (и возможно лидер хотел покрасоваться перед своей девушкой). К их несчастию Чийса была не просто драконом. Она с легкостью победила обидчиков, кого огнём, кого острыми когтями. Однако маг, перед тем как был убит, бросил в дракона некий ошейник, что закрепился на шее. В туже секунду дракон стал превращаться. После превращения Чийса почувствовала что она стала совсем другой. Чийса пыталась сорвать ошейник, но он крепко, хоть и не болезненно, сидел там. Также Чийса поняла что не может превратиться обратно, да и магия не давала ответа. Так, стояв обнаженной в открытом лесу, Чийса поняла что её ждёт интересное приключение.
Навыки
Навыки Чийса Монах 2 ур. /Дракон (драконорожденный) / чужеземец / нейтральный ---------------------------------- Возраст: Языки: торговый, драконий, эльфийский. Бонус мастерства: +2
Размер: Средний Скорость: 40 футов / 6 клеток Рост: 190 см. Вес: 75 кг.
Класс Брони: 15 = 10 + 2 (ловкость) + 3 (харизма) Очки Здоровья: 15 = 8 +1 + 5 +1 Костей Здоровья: 1к8 + 2 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ: 10 ЛОВ: 15 ВЫН: 13 ИНТ: 11 МУД: 14 ХАР: 16
Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ 2, ЛОВ 4, ВЫН 3, ИНТ 2, МУД 4, ХАР 5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: 2
● Акробатика: 4 ○ Ловкость рук: 2 ○ Скрытность: 2
○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0
○ Уход за животными: 2 ● Проницательность: 4 ○ Медицина: 2 ○ Внимательность: 2 ● Выживание: 4
○ Обман: 3 ○ Запугивание: 3 ○ Выступление: 3 ○ Убеждение: 3
---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет. Оружие: Простое оружие, короткие мечи. Инструменты: Спасброски: Сила, Ловкость Навыки: Акробатика, Проницательность, Атлетика, Выживание.
---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: Удар рукой: атака +2, урон: 1к4 + 2. ---------------------------------- Расовые особенности: Дракон (Драконорождённый) ● Увеличение характеристик: +2 сила, +1 харизма. ● Скорость: 30 футов. ● Размер: Средний. ● Языки: общий, драконий. ● Наследие драконов. Красный. Огонь. ● Оружие дыхания. Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Красный. Огонь. 15-футовый конус (спасбросок ловкость) Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок ловкость. Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства. Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6-м уровне, до 4к6 на 11-м, и до 5к6 на 16-м уровне. ● Драконье сопротивление. Вы получаете сопротивление урону огнём.
Классовые умения и особенности: Монах ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет. Оружие: Простое оружие, короткие мечи. Инструменты: музыкальных инструмент или ремесленный инструмент. Спасброски: Сила, Ловкость Навыки: Акробатика, Проницательность.
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА 1-й уровень, умение монаха Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: ● Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. ● Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». ● Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие.
ЦИ 2-й уровень, умение монаха Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сила такого спасброска определяется следующим образом: Сила спасброска ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы бонусным действием совершить два безоружных удара.
===== ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки ци: 2
Использование заклинаний: Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 (БМ) + 3 (Харизма) Модификатор броска атаки заклинанием:
Особенности предыстории: чужеземец. ● Владение навыками: Атлетика, Выживание. ● Владение инструментами: музыкальный инструмент. ● Язык: эльфийский. УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
Очки Здоровья: 15/15 Ячейки ци: 2/1 Драконье дыхание: 1/1
Подготовленные заклинания: Дыхание Драконья магия
Класс Брони: 15 = 10 + 2 (ловкость) + 3 (харизма)
Походная сумка: Священный символ в виде медали с символом луны Походный паёк х3 Малое зелье здоровья х2 Короткий плащ с капюшоном и золотой заколкой Пеньковая верёвка Ключи Спальник Боевой топор Деревянный щит Потрепанная одежда Браслет из бронзы "Жокей" - После распития, вы получаете следующие бонусы: Вы получаете на 2к4 меньше урона от электрического урона. Ваша скорость передвижения увеличена на 10 футов. Проверки ловкости имеют бонус+1. Золотой медальон "Роузтейл" в виде щита
|
Кейт
Автор: |
|
Firegrax |
Раса: |
|
Кицуне |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Сила: | | ужасно [-30] |
Внешность
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Даже большие уши, однажды вставшие торчком, не компенсируют то, что Катерина, будучи уже вполне совершеннолетней, выглядит как девушка-подросток - вкупе с её не самой мощной на вид конституцией это становится особенно заметно. Впрочем, оно же и вселяет ложное представление о слабости зверолюдки, чем она нет-нет да пользуется. Некоторые находят её большие, желтые глаза невероятно красивыми, а кто-то проявляет откровенные симпатии к пышному хвосту с белой кисточкой на конце.
Характер
Обладает в меру уравновешенным поведением, склонна в большинстве случаев адекватно реагировать на происходящее и принимать решения, многие из которых точно не заставят окружающих стыдливо прикрывать глаза руками. Но никто не застрахован от ошибок, и когда что-то идёт не по плану, в зависимости от уровня моральной готовности на этот момент может как удариться в панику, так и сиюсекундно же начать импровизировать - последнее наблюдается чаще, так как любой проблеме всегда будет предпочтено искать решение, а не оправдание, почему её следует терпеть и ничего не делать.
История
...Люди без прошлого лишены и будущего...
Единственная и самая однозначная вещь, унаследованная памятью девушки - её имя. Катерина - так её зовут, и она в этом твёрдо уверена, равно как и в том, что им не следует разбрасываться направо и налево. Но как быть, когда ничего больше у тебя нет, а врать нехорошо? Впрочем, последнее уже не так однозначно. В лучшие дни, пытаясь вспомнить, где она была и что видела, Катерине представляются очень смутные образы чего-то, напоминающего райские острова, пёстрые от экзотических цветов и животных, мелькающих тут и там хвостов, принадлежавших, стоило полагать, её сородичам. Чувство беззаботности переполняло её, пока всё не утратило краски. Пришла беда, и цвета пропали, а безмятежность сменилась тревогой. А потом пустота, и более ничего... и тёмная вода. В лучшие дни Катерина могла вспомнить только это, но те времена давно прошли, хотя желание узнать, где же всё-таки она была, будучи маленькой, кто был ей родственнен, и что, в конце концов, случилось, не угасло и по сей день. Начало своего сознательного возраста Катерина застала уже в обществе одинокого старика, что был ей отчимом и воспитателем, и не скрывал этого никогда. Девочка была найдена им на морском побережье, без чувств, едва живая, и лишь чудом мужчине удалось спасти ей жизнь, вылечить и выходить. Он ничего не знал о её прошлой судьбе и происхождении, а она не помнила. Но это не стало препятствием последовавшей дружбе и участию человека в жизни девушки на правах наставника. Тогда ещё не глубокий, но уже старик, мужчина был отшельником, жил в лесу один и лишь изредка наведывался в портовый город за вещами первой необходимости. Катерина помогала ему во всём, а он помогал ей обрести грамотность и подобающее воспитание - учил языку, уму-разуму и житейскому опыту как на своём примере, так и на примере сказок, кои во множестве знал на память. Последние были особенно интересны Катерине - многие из них перекликались с её прошлым, кое она не могла вспомнить, как ни старалась, но которое не отпускало её и всегда находилось где-то рядом, в неуловимой близости. Спустя какое-то время Катерина начала ходить в город вместе со стариком, и в тот момент влюбилась в него. Большой, шумный, полный людей и представителей всяких других рас - он немного пугал, но больше завораживал и притягивал, завлекая изучать себя и забираться в самые потаённые его места. Примерно тогда же девушка начала получать и совсем другого рода уроки. Узнала, что воровать нехорошо, и то, что вроде бы лежит без дела, с большой вероятностью является чужой собственностью, брать которую без спроса и оплаты совсем-совсем не стоит. Узнала, что существуют наказания за проступки гораздо страшнее, чем пара ударов розгой по голой спине, и что даже за проступок, которого ты не совершал, могут отсечь голову или запереть в сырой темнице с крысами до конца жизни. Узнала, что некоторые образы из её мутных воспоминаний имеют место в реальности, и что там, возможно, найдутся ответы на её вопросы. День, когда Катерина решила, что должна отправиться на поиски, не наступил внезапно. Тому предшествовала встреча с одним юношей в городе, который промышлял воровством и, наверное, не только этим, но, как выяснилось позднее, и другими лихими делами. Но делал он это так ловко, так играючи и словно насмехаясь над самой судьбой, что невольно пленил разум молодой зверолюдки. Она уже представляла, каких затрат будут стоить поиски своих корней, но реальность оказалась куда суровее, и настоящие цифры казались заоблачными. Однако, её новый друг обладал познаниями в области того, как эти самые средства заполучить не самым тяжёлым и при том самым интересным образом, и это не могло не найти отклик в сердце хвостатой. Он был ей интересен, но куда интереснее выглядели перспективы грядущих приключений, удовольствие от процесса которых порой затмевало конечную прибыль. День, когда Катерина ушла из хижины отшельника, бывшей ей домом всё это время, и перебралась в город, стал некоторым образом судьбоносным. Девушка не планировала отлучаться навсегда, да и надолго тоже вряд ли на несколько дней, на пару недель в худшем случае, лишь на время того самого первого приключения. Оно прошло гладко, интересно, с толикой опасности, что лишь разогрела кураж, не навредив. Но когда, спустя всего три дня, Катерина вернулась домой, надеясь отделаться вдвое большим количеством розг за свою самовольную отлучку, её ожидало нечто страшное. Она не нашла своего дома - лишь большой участок выжженой земли, ещё хранящий слабое тепло бушевавшего пламени. Был ли тому причиной природный элемент, несчастный случай или чьё-то злое намерение, девушка не знала и знать не могла - никаких следов, только угли и пепел. Слабая надежда на то, что отчим не пострадал, разрушились после недели ожидания близ пепелища - никто не вернулся, никто не подал знак. Катерина вернулась в город и долгое время пребывала в трауре, но потом нужда и укрепившееся понимание, что иногда плохие вещи случаются, ничего назад не вернуть, и надо их принимать как есть, вывели её из депрессивного состояния, вернув к нормальной жизни. Время, как известно, лечит, и когда его прошло достаточно, то позабылась грусть, и всё, кажется, вернулось на свои места.
Навыки
ОСНОВНЫЕ АТРИБУТЫ:
Физические - 3 +2 ⚫⚫○○○ Сила ⚫⚫⚫⚫○ Ловкость ⚫⚫○○○ Выносливость
Социальные - 5 ⚫⚫⚫○○ Обаяние ⚫○○○○ Манипулирование ⚫⚫⚫⚫○ Внешность
Ментальные - 7 ⚫⚫⚫⚫○ Восприятие ⚫⚫○○○ Интеллект ⚫⚫⚫⚫○ Сообразительность
=======================================
СПОСОБНОСТИ:
Таланты - 13 +5 ⚫⚫⚫⚫○ Бдительность ⚫⚫⚫○○ Атлетика ○○○○○ Драка ⚫⚫○○○ Уклонение ⚫⚫⚫○○ Эмпатия ⚫○○○○ Экспрессия ○○○○○ Запугивание ○○○○○ Лидерство ⚫⚫○○○ Знание улиц ⚫⚫⚫○○ Хитрость
Навыки - 9 +5 ○○○○○ Знание животных ⚫○○○○ Ремесло ○○○○○ Управление транспортом ⚫○○○○ Этикет ○○○○○ Стрелковое оружие ⚫⚫○○○ Ближний бой ⚫⚫⚫○○ Исполнение ⚫⚫⚫○○ Безопасность ⚫⚫⚫○○ Скрытность ⚫○○○○ Выживание
Познания - 5 +2 ⚫○○○○ Гуманитарные науки ○○○○○ Теория магии ○○○○○ Финансы ⚫○○○○ Расследование ⚫○○○○ Инженерия ○○○○○ Лингвистика ⚫⚫○○○ Медицина ○○○○○ Религия ○○○○○ Политика ⚫⚫○○○ Естественные науки
=======================================
ДОПОЛНЕНИЯ: 5
⚫⚫○○○ Союзники ⚫⚫○○○ Связи ⚫○○○○ Слава ○○○○○ Влияние ○○○○○ Ментор ○○○○○ Ресурсы ○○○○○ Слуги ○○○○○ Религиозный статус
=======================================
ДИСЦИПЛИНЫ:
Чарующие струны Ловкие пальчики Прирождённая грация
Инвентарь
|
Ника Рейнмарк
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Дева Проклятого Клинка |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Сила: | | хорошо [+10] |
Внешность
Девушка, на вид не старше 20 лет. Среднего роста, фигуристая, с красивым женственным лицом, коротко стриженными тёмными волосами, глазами разного цвета (правый голубой, левый карий - нет, они были такими ещё до превращения Ника в женщину), просматривающимися под кожей мышцами и выдающейся вперёд грудью. Одета... в результате проклятья клинка Кутеллы любая одежда, которую Ника надевает на себя, превращается во что-то ОЧЕНЬ сексапильно-откровенное. Бубасворд:
Характер
Ника - стереотипный приключенец с шилом в жопе, готовый ухватиться за любую возможность отправиться в ПРИКЛЮЧЕНИЯ, вынести из подземелий много золота, а затем прокутить его, потратив на алкоголь и продажных женщин... ну, по крайней мере, так делал Ник, когда был мужчиной. Любит рассказывать за кружкой пива истории о своих похождениях. С готовностью возьмётся за спасение кого-нибудь, особенно симпатичной девушки, особенно если ему предлагают заплатить, но может очень быстро отступить, если ситуация окажется слишком опасной. Превратившись в женщину, Ник, с одной стороны, научился использовать своё женское обаяние в меркантильных целях, а с другой стороны, часто смущается, когда окружающие мужчины проявляют к нему недвусмысленный интерес. При этом проклятый меч нередко посылает Нике влажные сны и внушает ей похотливые мысли в самый неподходящий момент. По-прежнему, даже после превращения в женщину, Ник испытывает влечение к другим женщинам.
– Черта характера: «Я оставляю надпись мелом, что я была здесь, на каждом месте своего приключения.» – Идеал: Приключения. «Отстаньте от меня со своей скучной нормальной жизнью! (Хаотичный)» – Привязанность: «Я ищу способ снять с себя проклятие колдовского клинка.» – Слабость: «Я очень падка на простые удовольствия жизни, вроде выпивки, шлюх и азартных игр.»
История
Ник из Рейнмарка был младшим сыном мельника в деревне Рейнмарк, у него было двое старших братьев, и причитавшаяся ему доля отцовского наследства была чуть больше дырки от бублика. Конечно же, он не хотел себе такой жизни! А что нужно делать, когда ты хочешь себе другой жизни? Отправиться на поиски приключений! Благо Ник был достаточно сильным парнем, чтобы раздавать в щи всяким гоблинам. Пару года Ник приключался по городам и весям, пережил немало приключений, много денег было потрачено, алкоголя выпито и девушек испорчено, прежде чем Ник, к тому времени уже ставший частью отряда других, таких же как он, приключенцев, отправился в древний забытый храм Кутеллы, где должны были храниться реликвии богини. Увидев лежавший на алтаре меч Ник, не задумываясь, схватил его... и ощутил себя странно - он сам как будто стал ниже ростом, его одежда как будто стала короче и обзавелась вырезами в совершенно непрактичных местах, а спереди у него была... грудь??? И его сопартийцы ОЧЕНЬ СТРАННО на него смотрели. В общем, плохая это была идея - трогать реликвии богини любви.
Навыки
Ника Рейнмарк Колдун 3 ур. (ведьмовской клинок) / человек / хаотично-нейтральный / приключенец ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: Кутелла Языки: торговый, гномий, орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 165 см. Вес: 64 кг.
Класс Брони: 16 = 13 Доспехи мага + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 27 = 8 +3 ВЫН +(5 +3 ВЫН) х2 Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 -1 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 16 (+3) [+1 раса] ИНТ 12 (+1) МУД 9 (-1) ХАР 18 (+4) [+1 раса]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1 (-1 МУД) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ) ● Выживание: +1 (-1 МУД +2 БМ)
● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, боевое Инструменты: воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Проклятый клинок (двуручное, тяжёлое): +7 атака (+4 ХАР +2 БМ +1 магия), 2к6+5 рубящего урона
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 два на выбор (выносливость и харизма) ● Языки: торговый, гномий ● Навыки: внимательность ● Черта: Боевой заклинатель Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.
Классовые умения и особенности: колдун [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: запугивание, обман ===== ● Проклятие ведьмовского клинка. Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: • Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. • Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20. • Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. ● Проклятый воитель. На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия. ● Договор клинка. Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона. Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы бу дете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями. ● Таинственные воззвания: ●● Доспех теней. Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. ●● Улучшенное оружие договора. Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения Договор клинка, в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна. Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам. Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Громовой клинок Дружба
Известные заклинания: Внушение Доспех Агатиса Очарование личности Руки Хадара
Особенности предыстории: приключенец ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение: – Инструменты: воровские инструменты – Языки: орочий ● Снаряжение: трофей из вашего первого приключения, комплект одежды путешественника, лопата, ломик, поясной кошель с 15 зм ● Умение: Beloved Outcast You can always find a job, but somehow you can never find a place to sleep. People know you`re good for the work, but the fact that you are indicates that you`re probably not the sort of person they want to have around. People view adventurers in a mixed light with conflicting values. On the one hand, most adventurers are nothing more than murderous, grave-robbing vagrants. On the other hand, who else will rob that grave and murder those local bullies for you? Most common folk consider adventurers to be dangerous, unpredictable, and probably insane... But in a world filled with slavers, mad cults, dragons, walking dead, pit fiends, and extradimensional horrors, just about everyone could find a use for a psychotic sell-sword. Adventurers who survive and reach higher renown may find they have a small following of supporters or fans, but even they may cringe at the idea of that adventurer spending an evening in their home. Most adventurers by profession are members of an adventurers guild through which they can readily attain professional work and contacts in the field. ● Персонализация: – Черта характера: «Я оставляю надпись мелом, что я была здесь, на каждом месте своего приключения.» – Идеал: Приключения. «Отстаньте от меня со своей скучной нормальной жизнью! (Хаотичный)» – Привязанность: «Я ищу способ снять с себя проклятие колдовского клинка.» – Слабость: «Я очень падка на простые удовольствия жизни, вроде выпивки, шлюх и азартных игр.»
Инвентарь
ОЗ: 27/27 Ячейки заклинаний: 2й ур. 2/2
Двуручный меч (оружие договора) Лёгкий арбалет и 20 болтов 2 кинжала
Кожаная броня Одежда развратной путешественницы Магическая фокусировка (кристалл) Набор исследователя подземелий. Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Лопата Спальник, столовый набор Кусочек мела Плащ, отороченный львиной гривой (трофей)
16 зм, 6 см, 9 мм
|
Синделла Тремейн
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародейка хорни магии |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
Мудрость: | | очень хорошо [+20] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Сила: | | плохо [-10] |
Внешность
19 лет, рост 5 футов 5 дюймов, вес 130 фунтов, волнистые каштановые волосы, зелёные глаза, миловидное личико, грудь... размер может меняться в зависимости от магических мисшапов. Одета совсем не как наследница одного из магических родов - сейчас её можно принять скорее за бродячую студентку, курьершу... или девчонку, сбежавшую из дома и подавшуюся в авантюристки (что будет недалеко от истины).
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Характер
Кого-то тяжелое детство озлобляет. Кого-то оно ломает. Кто-то, несмотря на пережитые в детстве испытания, сохраняет доброе сердце. У Синделлы вышло не озлобиться и не сломаться до конца, но вот с сохранением доброго сердца вышло хуже - для девушки существует в первую очередь она сама и её место в мире, которое было несправедливо отнято у неё, и которое она должна себе отвоевать. То, что её магия заставляет её делать постыдные вещи, смущает девушку, но... она эти вещи делает, не признаваясь себе, что ей это нравится.
– Черта характера: «Я одновременно люблю и ненавижу своих сестёр.» – Идеал: Судьба. «Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию.» (Любое) – Привязанность: «Моя няня Бетти - одна из немногих людей, кто всегда был ко мне добр.» – Слабость: «На самом деле, в глубине души я та ещё извращенка, которой нравятся происходящие с ней хорни вещи.»
История
У Луи Тремейна, главы рода Тремейнов, было шесть жён, каждая из которых по-своему сведуща в магии, и шесть дочерей, наследовавших их магические дары. Но потом одна из его жён, Вальпурга Тремейн, отправилась в приключения и не вернулась, оставив трёхлетнюю дочь Синделлу сиротой. "Гарем" лорда Тремейна был тем ещё серпентарием, и оставшиеся пять жён только рады были подвинуть девочку в очереди наследства в пользу родных дочек. В собственном доме Синделла жила на положении Золушки, отец был полностью под влиянием остальных жён, только няня Бетти заменяла ей мать... и это не нравилось остальным жёнам, заставлявшим няню больше внимания уделять их дочерям. Ненависть к Синделле передалась и её сёстрам, а Бетти тщетно пыталась помирить своих воспитанниц. В сёстрах Синделлы пробуждался магический дар: Элейна избрала путь жрицы и демонстрировала умение лечить и благословлять своими сиськами, киской и членом; Анастасия была больше воительницей, чем магессой - её дикая магия была неуправляема, но её голая кожа была поустойчивее иных доспехов, а физическая боль только распаляла в ней похоть; Люсиль избрала путь книжной магии и, не обладая большим размером "манахранилищ", научилась восстанавливать магическую энергию через оральный секс; Тереза выбрала магию друидов, черпая силы из своей любви к животным; Дризелла выбрала "простой" путь магии договора и научилась подпитываться силой, делая больно другим. А в Синделле магический дар так и не пробуждался, и все уже думали, что её можно будет окончательно сбросить со счетов как игрока в семейные интриги... пока в один прекрасный день в Синделле не пробудилась её магия. Что ж, бойтесь своих желаний. Одна из первых демонстраций её магии при свидетелях заставила её одежду исчезнуть. Ещё одна - устроила спонтанную оргию (и чего они были недовольны?!); ещё одна превратила её в похотливого кролика, и ей пришлось... но ей понравилось; ещё одна вырастила девушке огромные, истекающие молоком буфера (сёстры вздохнули с облегчением, когда они исчезли); ещё одна подвесила девушку в воздухе с задравшейся юбкой, и Синделла не смогла спуститься, пока не довела себя до оргазма на глазах у смеющихся зевак. В общем, магический дар приносил Синделле в основном насмешки окружающих. А тем временем номинальный глава семьи, Луи Тремейн, занемог - сказалось многолетнее употребление афродизиаков (а как иначе удовлетворять такой гарем?) - и борьба за власть в его семье разгорелась с новой силой...
Навыки
Синделла ТремейнЧародей 3 ур. (дикая хорни магия) / человек / нейтральный / наследник ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: Мивана Языки: торговый, эльфийский, сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 165 см. Вес: 60 кг. Класс Брони: 15 = 13 Доспехи мага + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 14 = 6 +4 х2 Костей Здоровья: 3к6 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 8 (-2) [+1 раса] ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 14 (+2) МУД 14 (+2) [+1 раса] ХАР 16 (+3) Спасброски: выносливость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +2 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +2 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: музыкальный инструмент (виола) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки:- Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 два на выбор (сила и мудрость) ● Языки: торговый, эльфийский ● Навыки: внимательность ● Черта: Ритуальный заклинатель Вы узнали несколько заклинаний, которые можете сотворять как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их накладывания. Когда вы выбираете это умение, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1-го уровня на ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал». Выбранный класс также определяет базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Найдя заклинание, записанное в письменной форме, такой как магический свиток заклинания или книга заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке заклинаний выбранного вами класса, уровень его не должен превышать половину вашего уровня (округлённую в большую сторону), и у него должно быть ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается. Классовые умения и особенности: чародей [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: выносливость, харизма ● Навыки: обман, проницательность ===== ● ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ. Ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания чародея как минимум 1-го уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает «1», бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. 1 Безопасный день - В течении следующего часа вам не надо проходить проверку дикой магии, а все предыдущие эффекты оканчивают свое действие. 2 Недрочабрь - В течении следующего дня вы не можете достичь оргазма, пока не доведете до оргазма 1к4+1 существ, после чего все накопленное возбуждение накровет вас разом. 3 Я видел хентай, который начинается так же. - Вы накладываете Эвардовы чёрные щупальцы [Evard's black tentacles] как заклинание 3-го уровня с центром на себе. 4 Сквозь дыру в твоей голове - Вы накладываете на себя заклинание Обнаружение мыслей, но слышите только мысли направленные на вас. 5 Веселая коровка - Ваша грудь увеличивается на 1к4 размера и начинает производить молоко. Грудь не уменьшиться, пока вы не нацедите аналогичное количество стаканов молока (Каждый стакан аналогичен зелью здоровья). 6 Время вечеринки - Все существа в сфере радиусом 60 футов с центром на вас, но не делающей своей целью, проходят проверку Мудрости со сложностью ваших заклинаний. При провале, их наполняет похоть и они стремятся утолить ее самостоятельно, или с ближайшим существом попавшим под эффект. 7 Рука помощи? - В вашу киску проникает призрачный член, который в течении муны лечит вас на 5 хитов при появлении и в начале каждого хода. 8 Нудистский пляж. - Все существа в сфере радиусом 60 футов с центром на вас проходят проверку Мудрости со сложностью ваших заклинаний. При провале, вся их одежда(как одетая до, так и одетая после) исчезает на 1к4 часов. 9 ??? - Существа получают помеху к спасброскам от ваших заклинаний, если в течении 24х часов испытали оргазм. 10 По ту сторону - У вас вырастает член. После каждого оргазма вы должны выполнить спасбросок Мудрости со Сл 15; при успехе член исчезает. 11 Возбудимость - Вы можете немедленно совершить одно дополнительное действие. А в течение следующей минуты все ваши заклинания со временем накладывания «1 действие» могут быть наложены бонусным действием. 12 Источник силы - В следующий раз, когда вы занимаетесь сексом в течение следующих 24 часов, вы восстанавливаете все потраченные единицы чародейства и чейки магии. 13 Пошлые мыслишки - Урон от всех заклинаний, наносящего урон и наложенного в течение следующей минуты, будет максимальным и наносить психический урон. 14 Отряд поддержки - В пределах 60 футов от вас в свободном пространстве появляются 1к6 случайных фейских существ, контролируемых Мастером и выполняющих ваши приказы. Спустя 10 минут, они возьмут с вас плату и исчезнут. 15 В течение следующей минуты вы можете в каждый свой ход бонусным действием телепортироваться на расстояние до 20 футов. Ваша одежда исчезает до окончания действия эффекта. Если вы не используете бонусное действие для телепортации, вы телепортируетесь на 20 футов в случайном направлении. 16 Просто улет - Вы накладываете заклинание Левитация [levitate] на себя. Заклинание не оканчивается, пока вы не испытаете оргазм в полете. 17 Сладкий голосок - Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить, вы издаёте только эротичные стоны, пока не доведете кого-то до оргазма. 18 Невидимый почитатель - В течение следующего часа за вами следует невидимый слуга, аналогично вызываемому одноимённым заклинанием, выполняющий ваши приказания. Когда вы ничего не приказываете ему, он пытается нежно лёвдить вас. 19 С двумя кубиками льда - В течение следующих 1к6 дней вы мгновенно пьянеете от любой дозы алкоголя. 20 Испытательный срок - До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 футов от вас меняют свой пол на противоположный до 1к4 часов. Эффект не пропадает, если по истечению времени они не займутся с вами сексом. 21 Братья меньшие - У вас появляются заячьи уши и хвостик, а одежда сменяется на костюм похотливого кролика. Ваше тело очаровывает всех животных и зверей в пределах 10 футов от вас. Эфект действует 24 часа, или пока вы не доведете до оргазма любое животное или зверолюда. 22 Девочки по вызову - Ваша одежа сменяется на одеяние похотливой танцовщицы и накладывается заклинание [mirror image]. 23 Вуайеризм - Ваше снаряжение становиться невидимым, а спустя 6 секунд вы так же исчезаете на 1 минуту. 24 Чертовка - В пределах 5 футов от вас появляется суккуб с вашей внешностью, контролируемый Мастером. Он исчезает, если вы заключите договор. 25 Пчелка-трудяга - Ваш размер уменьшается на 2 категории и вы становитесь феей с крылышками. Вы сохраняете форму пока вас не покроют выделения 1к4 существ. Ваше снаряжение не меняет размер. ● ПОТОК ХАОСА. Вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1-го уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от «Волны дикой магии». После этого вы восстанавливаете использование этого умения. ● ИСТОЧНИК МАГИИ. Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. Единицы чародейства Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтобы получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. • Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. • Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ Уровень ячеек _____ Единицы заклинаний _____ чародейства 1 _____ 2 2 _____ 3 3 _____ 5 4 _____ 6 5 _____ 7 ● МЕТАМАГИЯ. Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту. При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. • Удвоенное заклинание. Если вы используете заклинание, нацеливаемое только на одно существо и не имеющее дистанцию «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. Чтобы применить этот вариант, заклинание не должно быть способно нацеливаться более чем на одну цель на текущем накладываемом уровне. Например, волшебная стрела [magic missile] и палящий луч [scorching ray] не могут быть усилены этой метамагией, а луч холода [ray of frost] и цветной шарик [chromatic orb] — могут. • Неуловимое заклинание. Во время накладывания заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб наложить его без вербальных и соматических компонентов. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Волшебная рука Леденящее прикосновение Малая иллюзия Фокусы Известные заклинания: Доспехи мага Очарование личности Снаряд хаоса Удержание личности Известные ритуалы: Невидимый слуга Обнаружение магии Особенности предыстории: наследник ● Навыки: выживание анализ, магия ● Владение: – Инструменты: музыкальный инструмент (виола) – Языки: сильван ● Снаряжение: ваше наследство, комплект дорожной одежды, инструмент, владение которым вы выбрали для этой предыстории, кошель с 15 зм. ● Умение: Наследие Выбери или определи случайно, что является вашим наследием из возможных вариантов в таблице ниже. Обсудите это со своим Мастером, чтобы определиться с деталями: Почему ваше наследие такое важное, и какова его полная история? Возможно, вы предпочтёте, чтобы Мастер придумывал или раскрывал эти детали по ходу игры, позволяя вам узнавать новые детали истории о вашем наследии вместе с вашим персонажем. Мастер волен использовать ваше наследие как зацепку для истории, отправляя вас на задания, чтобы узнать новые детали истории или истинной природы вашего наследия, или для того, чтобы вы столкнулись с противниками, которые хотят заполучить ваше наследие себе или не позволить вам узнать то, что вы ищете. Мастером также определяет свойства вашего наследия и то, как они отражаются на его истории и важности. Например, предмет наследия может быть младшим магическим предметом, невзрачным на первый взгляд, и раскрыться только при определённых условиях. Когда вы начинаете свою карьеру искателя приключений, вам следует решить, говорить ли вашим компаньонам о вашем наследии сразу, или нет. Возможно, вместо того, чтобы привлекать внимание к себе, вы захотите сохранить это в секрете пока не узнаете больше о том, что это может означать и чем может обернуться для вас. ● Персонализация: – Черта характера: «Я одновременно люблю и ненавижу своих сестёр.» – Идеал: Судьба. «Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию.» (Любое) – Привязанность: «Моя няня Бетти - одна из немногих людей, кто всегда был ко мне добр.» – Слабость: «На самом деле, в глубине души я та ещё извращенка, которой нравятся происходящие с ней хорни вещи.»
Инвентарь
ОЗ: 14/14 Ячейки заклинаний: 1й ур. 3/4, 2й ур. 2/2 Единицы чародейства: 3/3 Сложность хорни: 3 Лёгкий арбалет и 20 болтов 2 кинжала Магическая фокусировка (кристалл) Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Комплект дорожной одежды Виола Книга заклинаний Зеркальце и кусок мыла Зелье лечения х2 Масло ускользания Свиток побега х2 Ритуал с длительностью 10 минут, за время которого вы рискуете магический круг. По окончанию, вы и все согласные существа по вашему выбору в пределах 15 футов переносятся к ближайшему доступному городскому порталу. Свиток Туманного облака 9 зм, 9 см, 8 мм
|
Ванг Янг
Автор: |
|
Yuka |
Раса: |
|
Зверодевочка |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Сила: | | средне [+0] |
Внешность
Характер
Несмотря на тяжкие испытания, характер Ванг не был сломлен. Нет, она не была той рабыней, что постоянно бузит и сидит в яме - в этом она просто не видела практического смысла, только отчаяние, и в целом старалась действовать так, чтобы не попадать под наказания, но в душе она ненавидела жизнь в неволе, и готовилась к побегу, если будет удачный случай.
Так что нельзя сказать, что Ванг бунтарка до мозга костей, но и послушной куклой она вовсе не была, только притворялась.
В то же время, она, как и все, кто живёт без счастья, ценила доброту и заботу и старалась проявлять их к другим, хотя возможностей это делать было и не так много.
Что до ненависти, которая всегда переполняет всех подневольных узников, то к счастью или к сожалению сложно сказать, Ванг не была ей поглощена. Она ненавидела охрану и хозяев, да, но в отличие от многих не хотела становиться безумной убийцей.
Можно сказать, что хотя характер зверолюдке и подвергся испытаниям, но все же оставался сравнительно мягким, насколько это было возможно в такой ситуации, и она старалась думать головой, а бездумно и бесполезно показывать свой протест против условий жизни.
История
Ванг никогда не знала, откуда ее забрали - всю сознательную жизнь она провела в волшебной башне, занимаясь прислуживанием. Безусловно она хотела бы узнать, кто ее родители, но девушка никак не могла отправиться в путешествие, чтобы получить такие сведения, да и откуда в принципе начинать было абсолютно непонятно. Было и ещё одно соображение - если Ванг происходила не из других, более свободных земель, вряд ли картина, которую она увидит, даже если достигнет этой цели, утешит ее.
К тому же, времени особо долго размышлять о своем прошлом просто не было - с малых лет она жила у волшебников, и занималась хозяйством, так что свободное время как правило если и было, то ночью, когда рабынь отводили в предназначенные им помещения для сна. Однако, хотя Ванг и не знала другой жизни, она чувствовала, что все это неправильно, и не оставляла мыслей о побеге. Да и разговоры о других местах, где рабство было запрещено, ходили постоянно среди рабов.
И хотя, достаточно долго никаких надёжных вариантов не было видно, а бежать без плана и попадаться было чревато, однажды зверолюдке улыбнулась удача, и она услышала от охранников о прибытии вещи, которая могла ей помочь. Лампы Джинна, вещи, которая могла исполнить любое желание того, кто к ней прикоснется!
Навыки
Колдун 1 ур. /Зверолюд/ Хаотично-добрый / Раб ---------------------------------- Возраст: 18 Божество: Языки: Торговый, Дренейский, Сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 162 см. Вес: 52 кг.
Класс Брони: 12 = 10 + 2 Лов Очки Здоровья: 9 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 ( +0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 10 (+0) МУД 14 (+2) ХАР 16 (+3)
Спасброски: Мудрость, интеллект СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 0 ( +0 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +2(+0 ИНТ + 2 БМ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 БМ +2 МУД) ○ Медицина: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ● Внимательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: Инструменты ремонтника, средства передвижения (Наземные), Лира ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:
Дальние атаки:
ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ 1-й уровень, умение колдуна Вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор (Джин). Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.
Заклинания: 2 заговора/2 заклинаний 1го уровня/ 1 яйчейка Заговоры: Мистический снаряд Магическая рука Заклинания: Невидимый слуга Очарование личности
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Зверолюд ● Увеличение характеристик: +2 к харизме, +1 к мудрости
Особенности предыстории: Раб
Владение навыками: Восприятие, Интуиция Владение инструментами: набор травника Снаряжение: Комплект простой одежды, набор ремесленных инструментов или музыкальный инструмент, которым вы владеете, недорогой подарок от вашего хозяина
УМЕНИЕ: Кто? У жизни раба много недостатков, но есть и преимущества. Свободные граждане не считают вас за человека и не обращают на вас внимания — и потому могут вести себя в вашем присутствии так, как будто они одни. В чужом доме вы можете перемолвиться с рабами хозяина дома и узнать у них больше о доме, его хозяевах и происходящем в нём. Вы не обязаны заботиться о своём пропитании — заботу об этом берёт на себя ваш хозяин (правда, это значит, что вы полностью зависимы от него). Наконец, вы считаетесь имуществом своего хозяина, за «порчу» которого причинивший вам вред должен возместить хозяину ущерб, а за ваши проступки спрашивать будут не с вас, а с вашего хозяина (правда, вам потом от него тоже достанется). С другой стороны, вы находитесь в полной власти своего хозяина, вы не обладаете многими гражданскими правами, и свободные люди привыкли смотреть на подобных вам как на пустое место.
Черта характера: У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят самыми порядочными, зачастую скрывают множество грязных секретов. Идеал: Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный) Привязанность: У меня забрали нечто важное, и я намереваюсь получить это обратно. Слабость: Я поджимаю хвост и убегаю, когда всё складывается плохо.
Инвентарь
- Обычная одежда - Лампа Джинна
|
Сэр Виллет
Автор: |
|
DanvasDren |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Рыцарь |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Сила: | | хорошо [+10] |
Внешность
Сэр Виллет - молодой мужчина спортивного телосложения, лет двадцати пяти, с привлекательным, ровным лицом на котором видна лёгкая небритость, карим цветом глаз и тёмными волосами средней длинны, чаще всего лицо скрыто цилиндрическим шлемом. На рыцаре надеты кольчуга с украшенным символикой ордена табардом поверх неё и элементами доспеха на плечах, коленях и локтях. Под доспехом - обычная рубаха и штаны. На левом боку красуется герб с символикой ордена, а на правом - висит полуторный стальной меч в ножнах.
Характер
Мужчина по-рыцарски благороден, храбр, честен, вежлив и обходителен с женщинами. Ценит товарищество и старается защитить тех кто слабее и тех кто нуждается в помощи, особенно если это - сирота, нищий оставшийся без средств к существованию или девушка в опасности. Не прочь выпить в таверне или пошутить в компании если представиться такой случай.
История
Родился Виллет в маленькой деревне, помогая родне по хозяйству и с детства мечтая об авантюрах и приключениях, зачитывая книги сказок и приключенческие повести до дыр. Мечта наконец сбылась, когда мальчик слегка повзрослел, то его подобрал межевой рыцарь, сделав своим оруженосцем и помощником, начал обучать всему что знал сам. Когда же возраст наставника взял своё, тот на смертном одре передал мужчине звание и новоиспечённый молодой рыцарь отправился в странствие по миру.
Навыки
Сэр Виллет Воин 3ур. /Человек /Хаотично-нейтральный/ Опыт: 100/900 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Хит-дай/на¬кид¬ка: СИЛ: 19 (+4) [<количество потраченных очков + бонусы>] ЛОВ: 17 (+3) ВЫН: 16 (+3) ИНТ: 15 (+2) МУД: 14 (+1) ХАР: 16(+3)
Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: ЛОВ+1 и ИНТ+1 ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Эльфийский ● Навык: Убеждение АТЛЕТИЧНЫЙ Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения. Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение. Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10.
Предыстория: Солдат ● Владение навыками: Атлетика, Запугивание ● Владение инструментами: игровой набор(кости) ● УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
Классоввые умения и особенности: Воин[ 3го уровня] ● Владение – Доспехи: Все доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Восприятие, История, Убеждение ===== ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ===== ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ 2-й уровень, умение воина Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ===== ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ 3-й уровень, умение самурая Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Убеждение. ===== БОЕВОЙ ДУХ 3-й уровень, умение самурая Ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар. Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на броски атаки до конца текущего хода. При этом вы так же получаете 5 временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: 10 на 10-м уровне и 15 на 15-м уровне. Вы можете использовать это умение три раза. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ===== =====
---------------------------------- Возраст: 25 Божество: Аспект защитника Бонус мастерства: +3
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см Вес: 80 кг ---------------------------------- Спасброски: Сила и Телосложение СИЛ +4 ЛОВ +3 , ВЫН +3 , ИНТ +2 , МУД +1 , ХАР +3 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь Сопротивление урону: _____ Тёмное зрение: _____
Класс Брони: 13 = 10 броня + 1 ЛОВ +2 ВЫН Очки Здоровья: 23 = 12 + 2 + 9 Инициатива: +1 Костей Здоровья: 2к10 ---------------------------------- НАВЫКИ Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж (CИЛ) Атлетика: +6
(ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +3
(ИНТ) Магия/Аркана: +2 (ИНТ) История: +4 (ИНТ) Анализ: +2 (ИНТ) Природа: +2 (ИНТ) Религия: +2
(МУД) Уход за животными: +1 (МУД) Проницательность: +1 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +3 (МУД) Выживание: +1
(ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +5 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +5
ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, Эльфийский Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч 1к8 рубящий Универсальное(1к10)
Дальние атаки: - Арбалет 1к6 колющий метательное(дис. 20/40), универсальное (1к8)
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ + 3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: количество Дружба [Friends] Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М (небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами. Ячейки магии: 1 ур.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: ● 1 уровень Волшебная стрела [Magic Missile] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, А (1 зм) Длительность: Мгновенная Вы создаете три светящихся дротика из магической силы. Каждый нацелен на существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет 1к4 + 1 психического урона. Все дротики поражают одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, заклинание создает по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого. ===== Лечащее слово [Healing word] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: касание Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь ХП: 22/22 // КД 16 +2 щит
СВЯЗИ: ???[Плутовка] Неограниченный талант: Скрытая атака - Дополнительное физическое ранение в бою (1 ход) Талант на сцену (3): Грязная борьба - Разбойник наносит обездвиживающий удар. Жертва не получает урон, но становится оглушенной на 1 ход (3 хода) Талант на день(1): Удар ниже пояса - Атака наносит обычное ранение, а цель получает штраф к защите (5 ходов)
???[Жрица] Неограниченный талант: Священное пламя - Дополнительное ранение излучением в бою (2 хода) Талант на сцену (3): Лечащее слово - Исцеление игрока или союзника на один пункт ранения (3 хода) Щит веры - Повышение защиты игрока на 3 хода (3 хода) Талант на день(1): Священное оружие - Дополнительное ранение излучением на все физические атаки союзника на 5 ходов (5 ходов)
Инвентарь
Инвентарь ХП: 23/23 // КД 16+2 = 18 Заряды боевого духа: 3/3 Заряды Паймон: 2/3
Подготовленные заклинания:
Одежда: Одежда путешественника Кольчуга
Пояс: Длинный меч
Щит Лёгкий арбалет 19 арбалетных болтов рюкзак спальник столовый набор трутница 10 факелов рацион на 10 дней бурдюк 1 зелье лечения Кошелёк 50-футовая пеньковая верёвка
Деньги: 6 зм/ 10 см/ 30 мм
|