Кайрон Хатц
Автор: |
|
Dvyaleks |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Кайрон Хатц это высокий молодой тифлинг с красной кожей и весьма приличными рогами, загибающимися ближе к голове. Обладает стройным, но весьма жилистым телом, сочетая в себе рост в 182 сантиметра и 76 кило живого веса. Обладает хлыстообразным хвостом, который превращается в настоящую змею в случае эмоционального возбуждения, начиная ходить ходуном. Кроме всего прочего вместо ног у него копытца, за что в детстве получил прозвище "козлик" в шутку от друзей и "надоедливый козел" от разгневанных за шалости взрослых.
Характер
Если Кайрона как то и можно охарактеризовать парой фраз, то тогда на ум приходит "любопытный бесенок". Он непоседлив, любопытен и крайне подвижен. Не способен по долгу сидеть без дела и постоянно ищет приключения на свой хвост. Кроме того он до одури любит животных, не теряя момента их затискать. Впрочем, если животное агрессивно или не любит такого, Кайрон быстро теряет к нему интерес. А его отец, Дарит Хатц, вбил в голову сына, что в природе либо ты, либо тебя. Так что любовь к мягким или интересным существам не мешает ему ловко вогнать клинок в опасного хищника.
Черта характера: Любопытство. «Что? Да ладно! Как можно не хотеть узнать, что за мир скрыт за той горой?! Пошли посмотрим!» Идеал: Свобода. «Я не могу представить большего ужаса, чем лишение возможности исследовать мир.» Привязанность: Семья. "Хоть я и много путешествую, но вечерами вспоминаю рассказы отца о его приключениях. Когда я вернусь, настанет моя очередь удивлять его!" Слабость: Легкомысленность. "Говорят что любопытство сгубило кошку. Хорошо что я тифлинг, да?"
История
С самого детства Хатца тянуло к приключениям. Воровство яблок вместе с соседскими детишками? Так это же поход в логово опасного монстра за сокровищами! Пройтись вдоль речки поискать ее исток? Великое путешествие на край света! Да, он был тифлингом. Да, на него смотрели косо. Но возможно именно поэтому Кайрон и взрастил в себе тягу к озорным выходкам, приключениям и путешествиям. Его отец Дарит, тоже тифлинг, ростил его в одиночку. Что случилось с матерью Кайрона, он не рассказывал. Будучи охотником, он пользовался уважением как деревни, так и своего впечатлительного сына. Понимая, что пересилить тягу отпрыска к передрягам и путешествиям не удастся, он обучил его мастерству охоты и сражений, полагая что это поможет Кайрону в его будущих странствиях. Став совершеннолетним, сын покинул отца, пообещав что вернется с захватывающими историями и славными трофеями.
Во время своих путешествий Кайрон много где бывал и что видел. Он изучал каждый лес, что видел, каждую гору, что преграждала ему путь. И однажды это возымело судьбоносные последствия. Шатаясь по горам во время долгого перехода, Кайрон забрел в едва заметную пещеру, дабы переждать бурю. Однако углубление в скале оказалось чем то более интересным, чем особенность местности. Это был вход в запутанную сеть пещер. Мог ли Хатц удержаться от того, чтобы полазить по ней, пока воет буря?! Конечно нет! Во время исследования подземелья, Кайрон провалился в яму, которая, по видимому, была скорее ловушкой, нежели природным образованием из тонкого слоя льда.
-ЭЙ, ЖАЛКИЙ ЧЕРВЬ!-эти слова и обжигающий холод пробудили тифлинга от беспамятства. Открыв глаза, он чуть было снова не потерял сознание. В паре метров он увидел огромного дракона. Ну как увидел... Только голову, которая, скосив взгляд вниз, закрывала ему весь обзор. -ТЫ ПРИШЕЛ ЗА СОКРОВИЩАМИ ТАРИЦА ХЛАДНОГО, ДА?! ТАК ОБРАТИСЬ ЖЕ В ЛЕД ЗА СВОЮ НАГЛОСТЬ! - дракон открыл пасть и Кайрон отшатнулся в страхе, закрываясь руками и ожидая холода, что обратит его в лед. Секунда... вторая... третья... Тифлинг открыл глаза и увидел, как дракон, сверля его взглядом полным ненависти, стиснул свою пасть, из которой заметно текла кровь. И лишь отойдя назад Хатц понял в чем дело. Этот дракон был... при смерти. Огромный кусок скалы пробил тело Тарица, прибив того к земле как бабочку иглой. -Эм... Господин Тариц, верно? - опасливо обратился Кайрон к монстру. - Я приношу глубочайшие извинения, но у меня не было и мысли посягать на ваши богатства. Я лишь путник что укрылся от непогоды в пещере и вот случайно упал сюда. Я искренне не хотел вас тревожить. Вместо ответа дракон издал рев, полный боли от бессилия. -ДАЖЕ ТЕБЯ, ЖАЛКУЮ БУКАШКУ, НЕ МОГУ РАСТОПТАТЬ! ЖИЗНЬ ТАРИЦА ПОДОШЛА К КОНЦУ ИЗ-ЗА ПОДЛЫХ МЕРЗКИХ ЛЮДИШЕК! ДАЖЕ ИСТОРИЙ НЕ БУДЕТ О ТАРИЦЕ! НИ СОКРОВИЩ, НИ НАСЛЕДИЯ!-и тут дракон замолк. Взгляд его изменился, изучая тифлинга. - КРОВЬ... ТВОЯ КРОВЬ, НИЧТОЖЕСТВО, ИМЕЕТ РОДСТВО С МОЕЙ СИЛОЙ... Я ЧУВСТВУЮ ЧТО В ТЕБЕ ЕСТЬ ХОЛОД... ЕСТЬ ЛЕД. НЕЕЕТ, ТАРИЦ НЕ ИСЧЕЗНЕТ В ПУСТОТУ! НЕ СГИНЕТ БЕЗЫМЯННЫМ ЖАЛКИМ СЛАБАКОМ! ТЫ, ИМЕННО ТЫ, ЖАЛКОЕ, БЕСПОЛЕЗНОЕ СОЗДАНИЕ, СТАНЕШЬ ТЕМ, КТО БУДЕТ НЕСТИ СЛЕД МОЕГО РОДА! ГОРДИСЬ ЧЕСТЬЮ, ТИФЛИНГ, ИБО Я ДАРУЮ ТЕБЕ ПОСЛЕДНИЙ ДАР БЕЛОГО ДРАКОНА ТАРИЦА! Я ДАР...УЮ... ПРАВО... ПРО...ДОЛЖ...-дракон не договорил. Остатки его сил покинули его. Выпустив с шумом поток обжигающего холода из ноздрей, Тариц затих. Раз и навсегда. Кайрон спешно покинул пещеру, однако не забыл взять сувенир. Одну единственную блестящую белую чешуйку дракона.
Этой же ночью Кайрону приснился сон. Заснеженное поле и маленький, больше похожий размерами на волка дрейк с белоснежной чешуей и ярко-голубыми глазами, который внимательно и изучающе смотрел на тифлинга. Сон повторялся и каждый раз менялись пейзажи и внешность дрейка, но не его суть. То это был черный дрейк, восседающий на гнилом пне посреди болот, то это был зеленый дрейк, выглядывающий из густых кустов, то красный дрейк, лежащий посреди лавовых полей и наблюдающий. И с каждым разом все ближе и ближе...
И вот однажды сновидений не было. Проснувшись, тифлинг понял что устал еще больше чем до сна. А сев,увидел что у его ног спит настоящий дрек. Испуганный крик был встречен лишь любопытным взглядом голубых глаз существа.
Впрочем, когда есть спутник, дорога куда веселее, верно? Да и кажется с тем караваном нам вполне по пути!
Навыки
Следопыт Всадник дрейка 3 ур. /тифлинг рода Левистус/принципиальный-нейтральный/неугомонный странник
Возраст: 26 лет. Языки: Общий, инфернальный, драконий. Бонус мастерства: +2 Ночное зрение: 60фт
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 76 кг.
Класс Брони: 13 = 11 кожаный доспех + 2 лов Очки здоровья: 6+6+6+2*2=22 хп Кости здоровья: 3 по 1к10
Сила:10 (+0) (2 очка) Ловкость:14 (+2) (7 очков) Выносливость:15 (+2) (7 очков) (+1 от расы) Интеллект:10 (+0) (2 очка) Мудрость:14 (+2) (7 очков) Обаяние:12 (+1) (2 очка) (+2 от расы)
Спасброски: Сила 2 (2 бм) и ловкость 4 (+2 лов +2 бм) ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 0 ○ Акробатика: +2 лов ○ Ловкость рук: +2 лов ● Скрытность: 4 (+2 ловк. +2 БМ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○Природа: 0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+1 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД, +2БМ) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД, +2БМ)
○Обман: +1 хар. ○ Запугивание: +1 хар. ○ Выступление: +1 хар. ○Убеждение: +1 хар.
Владение: -Все виды легкие, средние доспехи и щиты -Простое оружие, воинское оружие
===== Следопыт.
● ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ПРОТИВНИК 1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Избранный враг» и работающее вместе с «Убийцей врагов»
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.
●ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ 1-й уровень, умение следопыта
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6-м и 10-м уровнях.
Предпочтительная территория - лес.
●Боевой стиль Стрельба. +2 к атаке из дальнобойного оружия.
●ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ 3-й уровень, умение следопыта
Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): Аберрации, Драконы, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
Особенности Архетипа Всадник дрейка
●ДРАКОНИЙ ДАР 3-й уровень, умение наездника на дрейке
Связь, которую вы формируете со своим дрейком создает глубокую связь с родом драконов, даруя вам понимание и расширяя ваши возможности. Вы получаете следующие преимущества:
Язык драконов. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке или на одном другом языке по вашему выбору. Чудотворство. Вы узнаёте заговор чудотворство [thaumaturgy], он считается заклинанием следопыта для вас.
●ДРЕЙК-КОМПАНЬОН 3-й уровень, умение наездника на дрейке
Вы можете магическим образом призывать дрейка, связанного с вами. Действием вы призываете дрейка, который появляется в незанятом пространстве, в пределах 30 футов от вас.
Дрейк дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. В бестиарии вы найдёте блок статистики Дрейка-компаньона, который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Когда вы призываете дрейка, выберите тип урона, указанный в его особенности «Сущность дракона». Вы также можете определять внешние характеристики дрейка, такие как его цвет, текстура чешуи или любой видимый эффект его «Сущности дракона»; ваш выбор не влияет на его игровые характеристики.
В бою дрейк имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то дрейк может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Дрейк остается призванным до тех пор, пока его хиты не опустятся до 0, пока вы повторно не примените это умение, чтобы призвать дрейка снова, или до тех пор, пока вы не умрёте. Все, что дрейк несёт на себе или держит, остается на том месте, где дрейк исчезает.
Как только вы призываете дрейка, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, если только вы не потратите ячейку заклинаний 1-го уровня или выше, чтобы призвать его снова.
===== Особенность предыстории: Самообеспечение. Путешествовать в одиночку занятие сложное. Хатц почувствовал это на своей шкуре, копытах и даже хвосте. Поэтому он научился разбираться в травах и растениях. Что съедобно, что ядовито, а что может и боль снять от падения с ветки. Получает преимущество на поиск съестных, ядовитых или целебных трав в лесу и возможность поиска аналогов на иных территориях.
=====
Заклинания: Магия 1 уровня - 3 ячейки, 3 известно. Известные заговоры: -Луч холода. (основной параметр харизма, раса) -Чудотворство. (архетип)
Заклинания 1 уровня: -Град шипов. -Лечение ран. -Метка охотника.
Заклинание 2 уровня: -Доспех Агатиса. (Раса тифлинга рода Левистус)
Инвентарь
ХП: 18/22 Ячейки заклинаний 1/3 ур.1 Избранный враг (2/2)
Оружие: два коротких меча - урон 1к6 + 2 лов. атака +4 (2 лов. 2 бм) Лук короткий (стрел 17) - урон 1к6+2 лов. Атака + 4(2 лов. 2 бм)
Надето: Доспех кожаной брони. Рюкзак. Простая одежда. Кошель с золотом - 75 золота внутри. Амулет пьяницы (500 золота)
[Рюкзак] - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм -столовый набор - 2 см. -Трутница - 5см -бурдюк - 2 см -50-фт.ая пеньковая верёвка. - 1 зм -Чешуйка белого дракона (на память). -Алхимический сосуд - 500 золота. -Кружка трезвенника - 50 золота.
[Расходники в сумке] - Рацион х10 (5 см, 2 фт) - Факел х10 (1 мм, 1 фт) - Стрелы (19 шт)
|
Текихисс
Автор: |
|
Nayri |
Раса: |
|
Юань-ти |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий, атлетичный. Внешность скорее человеческая, чем змеиная. Истинное происхождение выдают вертикальные зрачки желтых глаз, едва заметные чешуйки телесного цвета вокруг глазниц, тонкие полосы-складки, тянущиеся от краешков рта почти до самых ушей, да длинный тонкий змеиный хвост., с черной чешуей. А кто удостоится приема без верхней одежды, приметит чешуйчатые зоны на бедрах, боках торса и плечах. И вся эта черная как смоль чешуя будет отливать зеленым и фиолетовым в лучах солнца. Из скрытых особенностей, остается лишь рот, раскрывающийся почти на 180 градусов, гортань, что может растягиваться почти втрое, да плотный узкий змеиный язык, фиолетового цвета.
Характер
История
Всего один год. Один год спокойствия и мирного счастья под крышей, где никто не пытается создать из тебя безумное, подконтрольное живое оружие. Для недолгой жизни Текихисса это даже много. А сейчас, скитаясь по чужим землям и среди чуждых народов, этих дней сильно не хватало. Что же такого тогда произошло? И почему его жизнь, вплоть до совершеннолетия, оказалась переполнена отчаянием, болью и бесконечным превозмоганием? Мало кто знает истинную историю Текихисса, ведь он не любит говорить о прошлом. И все же, редким индивидуумам удалось узнать о его незавидной судьбе. Мать Текихисса, чистокровная юань-ти, страдающая манией величия и стремящаяся править всей своей расой, долгие годы искала способ реализовать свои амбиции. Вскоре, она решила пойти самым извращенным путем: вырастить идеального солдата, который прорубит ей путь сначала на вершину власти, а потом и в пантеон змеиных богов. Главной задачей стал поиск сильного псионика, чьи способности могли бы передаться детям. Спустя почти десяток лет, мать Текихисса все же раздобыла нужный экземпляр - человека. Обворожив его и увезя в свои владения, она сделала его рабом, насмешливо обозвав первым советником. И вскоре уже отложила первую кладку. Жизнь выводка с первых дней стала адом. Их сразу же отправили на тренировки. Психологические и физические. Жестокие и безжалостные. Направленные лишь на одно - развить псионические способности и взрастить воинов. Но до совершеннолетия, что знаменовало конец обучения, дожили только трое. Текихисс и его брат с младшей сестрой. Теки оказался самым одаренным и выносливым. И самым прилежным, ведь искренне верил в амбиции своей матери и сам хотел поравняться с богами. Но для его матери тренировок казалось мало. Она решилась провести ритуал, сделав чистокровного сына проклинателем. Для жертвы решено было использовать отца, что потерял рассудок за долгие годы промывания мозгов, и выживших брата и сестру. Тогда то план и дал трещину. Текихисс, будучи юань-ти с огромной псионической силой, не мог оставаться хладнокровным, ощущая эмоциональную связь с родителями и братьями и сестрами. Их страдания вечно грызли совесть. А когда на ритуале, прямо на его глазах умертвили сначала отца, а затем и брата, Теки не выдержал. Сила вырвалась наружу, убив почти всех в ритуальной зале. Выжившие в ужасе бежали прочь, в том числе и спасенная сестра. Текихисс до сих пор помнит ее глаза, переполненные слезами и страхом. И хорошо помнит ненависть и злобу, с которой глядел на мать, решившую посмотреть на итоги своего безумного эксперимента. Побег из родных земель окончился тяжелым ранением где-то на задворках королевства. Там то его и подобрала семья чистокровных юань-ти, столь не похожих на всю свою расу. Эти сердобольные старички целый год выхаживали Теки, укрывали от ищеек и подарили ту заботу, которую обычно дарят своим детям родители. Текихиссу было очень сложно уходить из их дома, но он прекрасно понимал, что, если его найдут, этих старичков никто не пощадит. Попрощавшись, он пообещал им, что куда бы дорога не привела его, Теки всегда будет стараться стать лучше, чем все представители его расы, только ради того, чтобы озлобленные и эгоистичные представители с завистью смотрели, как Текихисс и ему подобные забирают лавры и власть других народов в свои руки.
Навыки
Текихисс Воин 3 ур. / Юань-ти/ Хаотично-добрый / Дальний путешественник ---------------------------------- Возраст: 25 лет Языки: общий, драконий, язык Бездны Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 85 кг.
Класс Брони: 19 = 17 Наборный доспех + 2 Щит Очки Здоровья: 28 = 10 +2 ВЫН +16 [(+6 +2 ВЫН) х2] Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) [9 очков] ЛОВ 12 (+1) [4 очка] ВЫН 14 (+2) [7 очков] ИНТ 14 (+2) [5 очков] МУД 10 (+1) [2 очка] ХАР 10 (+0) [0 очков]
Спасброски: Сила и Телосложение СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +2 , МУД +0, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +4] ● Атлетика: +4
[Ловкость: +1] ● Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +1 ○ Скрытность: +1
[Интеллект: +2] ○ Магия/Аркана: +2 ○ История: +2 ○ Анализ: +2 ○ Природа: +2 ○ Религия: +2
[Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 ● Проницательность: +2 ○ Медицина: +0 ● Внимательность: +2 ○ Выживание: +0
[Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: музыкальный инструмент - варган ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Копьё (Метательное (дис. 20/60), Универсальное (1к8)): +4 атака (+2 СИЛ; +2 БМ), 1к6+2 (1к8+2) колющего урона - Короткий меч (Лёгкое, Фехтовальное): +4 атака (+2 СИЛ; +2 БМ), 1к6+2 колющего урона
Дальние атаки: - Метательное копье (Метательное дис. 30/120): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Юань-ти ● Увеличение характеристик: +1 интеллект и +2 харизма ● Языки: общий, драконий, язык Бездны ● Навыки: Темное зрение (60 фт), Врожденная магия (заговор Ядовитые брызги; заклинание Разговор с животными, только на змей; с 3-ого уровня Внушение, только на змей, применение один раз до продолжительного отдыха), Сопротивление магии (преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов), Иммунитет к яду
Классовые умения и особенности: Воин [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все доспехи, щиты – Оружие: Простое и воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила и Телосложение ● Навыки: Атлетика, Акробатика ===== ● Воинский архетип — Пси-воин: – Боевой стиль: Сражение вслепую (слепое зрение 10 фт) – Второе дыхание: 1к10+3 Хитов – Всплеск действий (одно использование) – Псионическая сила: 4 кости псионической энергии к6 (х2 БМ) – Защитное поле (уменьшение урона реакцией для себя или цели в пределах 30 футов на к6 + мод. ИНТ) – Псионический удар (раз в ход дополнительный урон к6+мод. ИНТ силовым полем цели, по которому попала атака) – Телекинетическое передвижение (перемещение в пространстве выбранного видимого объекта или согласного существа в пределах 30 футов, размером не больше Большого, в незанятое пространство на расстояние до 30 футов или, если объект Крошечный, перемещение его в свою руку или из руки; одно применение до продолжительного отдыха или за одну (1) кость псионической энергии)
Особенности предыстории: Дальний Путешественник (изменена персонализация на особенности расы Юань-ти) ● Навыки: проницательность, внимательность ● Владение: – Инструменты: музыкальный инструмент - варган ● Снаряжение: Одежды путника, любой музыкальный инструмент или игровой набор, которым вы владеете, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм. ● Умение: Все взгляды прикованы к вам Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. *** ● Персонализация: – Черта характера: «Меня ведет жажда приключений и желание исследовать земли, удаленные от наших городов.» – Идеал: Вдохновение. «Мои действия – образец для подражания низшим кастам. (Любой)» – Привязанность:«Враг уничтожил что–то ценное для меня, я найду где он живет и убью преступника.» – Слабость: «Я бы с удовольствием убивал и пожирал превосходящих юань-ти, если бы мне это сошло с рук.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 1 (особенность расы)
Известные заговоры: Ядовитые брызги
Доступные заклинания: 2 (особенность расы) ● 1 уровень - Разговор с животными (только на змей) ● 2 уровень - Внушение (только на змей)
Инвентарь
ХП: 28/28 || КБ19 || статусы: - Заговоры и доступные заклинания: 0ур.: Ядовитые брызги 1ур.: Разговор с животными (только на змей) 2ур.: Внушение (только на змей)
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Копье Предупреждения (необычное оружие) - 500 зм - Это магическое оружие предупреждает вас об опасности. Пока это оружие находится у вас, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы. Кроме того, вы и все ваши спутники в пределах 30 футов не можете быть захвачены врасплох, кроме случаев, когда недееспособны из-за чего угодно кроме немагического сна. Это оружие с помощью магии будит вас и ваших спутников, если кто-то из вас спит, когда начинается сражение. - Короткий меч - 10 зм - Щит - 10 зм - 3х Метательное копье - 3х 5 см
[Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Подвеска в форме трех змей, оплетающих сферу изумрудного цвета - Наборный доспех — тяжелый доспех - 200 зм
[Рюкзак] - 50 фт пеньковой веревки верёвки - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Точильный камень — 1 мм - Трутница — 5 см - Фонарь, закрытый — 5 зм - Сфера направлений — 50 зм
[Расходники в сумке] - 2х Вино (отличное, бутылка) — 2х 10 зм - 10х Факел — 10х1 мм - 3х Масло (фляга) — 3х 1 см - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см ---------------------------------- Деньги: 20 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Альман Бьерикс
Автор: |
|
Bell |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Худощавый, как и большинство эльфов, хотя эльфом его уже трудно назвать. Золотистая кожа давно побледнела, а серебристо-белые глаза совсем помутнели. Лицо, осунувшееся гладко выбритое серые волосы средней длины, собраны в хвост. Тело обещано различными амулетами, не представляющими особой ценности. Левое ухо практически отсутствует.
Характер
Альман Бьерикс самый обыкновенный представитель эльфийского рода со всеми присущими особенностями. Особенно можно выделить его инфантильное отношение к времени даже несколько десятков лет для него лишь мимолетное мгновение. Несмотря на удары судьбы, остаётся оптимистом. Не держит зла на людей и прочих существ, чей жизненный срок не превышает ста лет. Старается держать эмоции в узде и руководствоваться логикой из-за чего поступает не всегда хорошо.
История
Еще в совсем юном возрасте Альман вместе со своей семьей бежал от надвигающейся войны на их дом. Все заработанное тяжким трудом осталось позади, семья старалась убраться подальше от линии конфликта глубже к самому сердцу страны. Целью был выбран город Тетир. Огромный город неохотно принял беженцев тем более эльфов. Эльфы тянулись к эльфам организуя своеобразные трущобы, в которых большинство составляли эльфы. В итоге отец Альмана старался заработать для своей семьи пару монет на кусок хлеба, а мать старалась пропихнуть своего сына в академию, чтобы у ребенка было будущее. Внутренняя предрасположенность к магии и старания матери помогли еще совсем неразумному ребенку путевку в жизнь. Академия отличалась закрытым режимом так, что ребенка отняли от семьи хоть и дали разрешение на встречу с семьей раз в неделю. Альман рос в замкнутом коллективе и не встречался с расизмом по отношению к себе в стенах академии. Основной работой для Альмана стала копирование и переписывание книг на общий язык. Те деньки казались для малыша эльфа сказкой сытая еда, и преданные друзья внушали надежды. Встречи с семьей были пусть и редкими, но все же связь с ней не была утеряна. Правда война настигла их семью и в Тетире. Когда линия конфликта стала приближаться ближе к городу в ополчение стали записывать почти всех без разбору, такой судьбы не избежал и отец Альмана. Оставшись без мужа матери пришлось очень трудно и Альман попросил одного из своих магистров приютить мать. Магистры сжалились и приютили мать Альмана в стенах академии. Годы шли, война потихоньку угасала, вестей от отца было мало, а в стенах академии все было по-старому. Магия давалась Альману довольно легко, а по наступлению весны от отца пришла весточка о его скором возвращении. Мать с отцом стали жить в более обустроенном районе на заработанные деньги во время войны. Альман продолжил обучение. Достигнув своего совершеннолетия, Альман посвятил жизнь написанию своего трактата о демонах. Достать живого демона было проблем, а своеобразный стиль и направленность трактата подразумевала нечто большее, чем просто вскрытие и описание внутренностей беса. Глава первая была выпущена отдельно, и именно на ней Альман и сделал себе имя. В благообразном обществе сей трактат обозначили бесовщиной из-за очень специфического содержания. Глава была полностью посвящена младшим бесам и их взгляду на мир, религию и многое другое. ЗА Альманом закрепилось имя довольно несерьезного академика и его работы стали открещиваться как недостоверные. Первая глава Альмана по итогу затерялась в веках не получив достойного распространения и задавленная гневными обзорами. На следующие десять лет Альман затихает. И первого числа первого месяца он выпустил вторую главу своего трактата, посвящённую демонам среднего порядка. И подобный опус был окрещен не просто бесовщиной, а буквальным оскорблением церкви. Опус был разделен на две части, посвященную взгляду демонов на все аспекты жизни и на физическое описание жизненных процессов демона. За подобное Альмана осудили и отправили за решётку на двадцать четыре года, там он лишился своего уха. Прозябать в стенах камеры ему не нравилось, и Альман стал писать свой трактат для себя. Одиночная камера должна была сломать эльфа, но эти двадцать четыре года прошли для него как одно мгновение. Альману совсем не тяготила жизнь в одиночной камере даже наоборот он, наконец, нашел покой от постоянных вопросов учеников и полностью отдался написанию очередного трактата. Единственным сильным источником дискомфорта в камере стали обнаглевшие и жирные крысы. Одна из них даже решила закусить эльфийским ухом, за что и поплатилась своей жизнью. Предыдущий жилец в ушной раковине такому не обрадовался и закусил крысиным глазом. Срок заключения подошел к концу и Альман отправился обратно в академию. К сожалению его, в академии не ждали даже не хотели иметь к его имени никакого отношения. Альман не воспринял их намерения в серьез и решил продолжить свою работу вне стен академии. Альман все же планировал вернуться в академию через сто лет. К тому моменту про него должны были забыть в академии. Бьерикс стал путешествовать и собирать необычные ингредиенты и существ, чтобы пополнить свою библиотеку научных изысканий.
Навыки
Альман БьериксВолшебник 3 ур. / высший эльф / хаотично-добрый / мудрец -------------------------------------------------------------------------- Возраст: 277 лет Божество: Кореллон Ларетиан, Языки: Общий, Эльфийский, Дварфский, Инфернальный и Гоблинский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см Вес: 70 кг Класс Брони: 13 = 10 +3 ЛОВ Очки Здоровья: 20=6+2ВЫН+(4+2ВЫН)*2 Чувства: Пассивная Внимательность 10 ---------------------------------- СИЛ 8(-1) [0 очка] ЛОВ 16(+3)[7 очков][+1 раса] ТЕЛ 14(+2) [7 очка] ИНТ 16(+3) [9 очка][+1 раса] МУД 10 (+0) [2 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +3, ТЕЛ +2, ИНТ +3, МУД +0, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [Сила: -1] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) [Ловкость: +3] ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) [Интеллект: +3] ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ+2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ+2 БМ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ+2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ● Религия: +5 (+3 ИНТ+2 БМ) [Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 ( +0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) [Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, длинный меч, коротким меч, короткий и длинный лук. Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал(Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющий лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Дальние атаки:- Кинжал(Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющий лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Волшебная палочка боевого мага +1 Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13= 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: высший эльф ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: Внимательность ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. ● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой заклинаний для его использования является Интеллект. ● Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на еще одном языке, на ваш выбор. Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровень] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Анализ, Религия ● МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ1-й уровень, умение волшебника
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня. ===== ● Магическая Традиция — Школа Воплощения: ● МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ2-й уровень, умение школы Воплощения
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. ● ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ2-й уровень, умение школы Воплощения
Когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При накладывании заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур. волшебника) – Базовая характеристика заклинаний: интелект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания Особенности предыстории: Мудрец [Академик с испорченной репутацией] (изменено владение инструментами) ● Навыки: История, Магия ● Языки: Инфернальный и Гоблинский ● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬЕсли вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: – Черта характера: Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю. – Идеал: Логика. Эмоции не должны подавлять логическое мышление. (Законный) – Привязанность: Труд всей моей жизни, это серия томов, посвящённая определённой области знаний. – Слабость: Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Огненный снаряд, Громовой клинок, Погребальный звон, Расщепление разума Подготовленные заклинания: 6 (+3 ИНТ +3 ур. волшебника) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень -Волшебная стрела -Маскировка -Доспехи мага -Поиск фамильяра -Ведьмин снаряд -Луч болезни -Огненные ладони ● 2 уровень -Пекло Аганаззара -Туманный шаг -Палящий луч
Инвентарь
ХП: 20/20 || КБ13 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/4), 2ур. (1/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Огненный снаряд, Громовой клинок, Погребальный звон, Расщепление разума 1ур.: Волшебная стрела, Маскировка, Доспехи Мага, Поиск Фамильяра 2ур.: Пекло Аганаззара, Туманный Шаг ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Волшебная палочка боевого мага +1Волшебная палочка, необычная Источник: «Dungeon master's guide» Держа эту палочку в руке, вы получаете бонус к броскам атаки заклинаний, определяемый редкостью волшебной палочки. Кроме того, вы игнорируете укрытие на половину, когда совершаете атаки заклинаниями. - Книга заклинаний [Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Магическая фокусировка - Ушной червьЧудесный предмет, необычный (требуется настройка) Рекомендованная стоимость: 101-500 зм Источник: «Eberron: Rising from the Last War» Чтобы настроиться на этого симбионта, вы должны держать его у кожи за ухом в течение всего периода настройки, в то время, пока он проникает в вашу голову и прикрепляется к вашему черепу. Пока ушной червь находится внутри вас, вы можете говорить, читать и писать на Глубинной речи.
Заклинания. Ушной червь имеет 4 заряда. Вы можете использовать следующие заклинания, затратив необходимое количество зарядов (Сл спасброска 15): обнаружение мыслей [detect thoughts] (2 заряда) или диссонирующий шёпот [dissonant whisper] (1 заряд). Каждый раз, когда вы накладываете заклинание обнаружение мыслей с помощью ушного червя, он посылает собранную информацию ближайшему даэлькиру или следующему ближайшему ушному червю, пока она не достигнет даэлькира. Ушной червь восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.
Симбиотическая природа. Ушной червь не может быть извлечён из вас, пока вы настроены на него, и вы не можете добровольно окончить свою настройку на нём. Если на вас используют заклинание, которое снимает проклятие, ваша настройка на черве заканчивается, и он отделяется от вас. [Рюкзак] - 50 фт пеньковой верёвки - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Трутница — 5 см - Письмо - Чернила (бутылочка 30 грамм) — 2х 10 зм - Писчее перо — 2 мм - Книга — 25 зм [Расходники в сумке] - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см ---------------------------------- Деньги: 47,33 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Маресон
Автор: |
|
Charon |
Раса: |
|
Дженази |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Очень худощавый и не очень высокий. Голубая кожа и белая радужка. Белые кудрявые волосы влажные и едва заметно глазу покачиваются как в потоке воды даже когда ветра нет. Когда разговаривает или просто видит другое существо улыбается чуть приподняв уголки губ. Из-за длинных ресниц и в целом внешнего вида часто путают с девушкой, но дженази почти никогда не обижался.
Характер
В приоритете контроль себя и чувств, но не полный, а лишь как направление потока или приручение животного. Для Маре было просто приручить он всегда его просто замечал и было интуитивно понятно как с ним справиться. Другое дело спокойствие. Его сложно заметить и оно как будто охотиться на другие чувства. Часто когда Маре спокоен он не замечает то что ему говорят, но гораздо опаснее всего это в конфликтах он может без колебаний устранить разумного ни на мгновение не задумавшись если это соответствует достижению цели. Часто он бывал спокоен когда путешествовал один и было сложно выйти из этого состояния. И поэтому сейчас Маре искал себе компанию, так гораздо легче понимать тех кто мыслит когда ты каждый день этому тренируешься. Но все равно Маре думает что плохо понимает людей
Неплохо обучен боевым искусствам но убежден что его можно использовать только для защиты, а так же убежден что все мыслящие добрые на самом деле просто стоит посмотреть на мир их глазами и скорее всего многое станет понятно
История
Мастер нашел меня на берегу моря и забрал в монастырь где я прожил до того как мастер посчитал меня достаточно самостоятельным, а после дал мне задание: найти родителей или доказательство их смерти, после этого он может стать членом общины. Учеников в их монастыре было только трое и поэтому я не очень уверен, но они говорили что каждому перед вступлением в общину надо пройти такое задание которое долго поводит их по миру, увидев его разнообразие они могли сами решить возвращаться ли. Перед тем как я ушел мастер дал мне коробочку с бумажными птицами. Когда я вспоминаю с каким лицом он мне это давал у меня внутри становиться тепло и мне кажется у меня такое же выражение лица как у него тогда. Как солнце с дождем Сейчас я путешествую уже почти пять лет. Почти всё это время я путешествую по берегу моря. Однажды повстречал племя рыжеволосых людей которые промышляли рыболовством, но тот год был бурным и они потеряли немало кораблей. В ту зиму я остался у них помогал и честно сказать у меня хорошо получалось. Честно сказать я надеялся что бури в тех местах вызваны гением воды или воздуха и хотел найти его чтобы разузнать о родителе, но даже при том что рыбаки отметили что этот год был очень уж суров, гораздо более чем обычно, мне не удалось найти ничего. Зато я спас одного парня мы были далеко от берега на рыбацкой барке когда увидели шторомовой фронт. Мы шли к берегу на всех парусах, однако всё равно не успели лодку перевернуло и у меня едва хватило сил дотащить Бриартака до берега(ему нравятся когда его называют полным именем, но чаще его зовут просто Бри)), благодаря лишь тому что я мог дышать под водой. В свободное время мне нравилось нырять в их глубокой бухте и доставать жемчуг который я потом дарил всем девушкам и женщинам селенья. Они улыбались и смеялись и только потом уже почти когда я уходил я узнал что это подарок который делают с предложением и был очень смущён всё селение смеялось и я вместе с ними, хотя моя кожа стала почти как у обычного человека от стыда, кажется это была их общая шутка и мне нравиться вспоминать их единогласие даже в таких мелочах. Хочу как-нибудь заглянуть к ним еще раз. Их прощальным подарком была волынка, я работал у них за еду и не просил ничего не просил у них больше, но они были очень внимательны и заметили как трогает меня игра на волынке, она могла звучать и как пение китов и как журчание горного ручья, стоит ли говорить что я был поражён и тамошний бард немного меня научил и провожая меня до большого тракта целую неделю упорно учил меня этому искусству, и я записал несколько его уроков. Сейчас путешествую дальше преследуя свою цель помогая людям по пути. Наставник ласково называл Маресона Мори. Кажется это его посмертное имя. У монахов монастыря Маресона есть знание, что после смерти ты получаешь своё посмертное имя, часто такое имя используется в ритуалах и заклинаниях среди общины Маре
Что за рыжеволосая девушка из того поселения о которой ты постоянно вспоминаешь? Откуда у тебя светящаяся сфера? Кто научил тебя собирать травы? Как ты относишься к Морю, Океану и Рекам? Интересно какие на вкус оливки?
Навыки
МаресонМонах 3 ур. / дженази / нейтрально-добрый / отшельник ---------------------------------- Возраст: 19 Языки: Общий, Первичный, Моряцкий жаргон Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 40 футов(плавание - 40 футов) Рост: 170 см Вес: 65 кг Класс Брони: 16 = 10 + 3ЛОВ + 3МУД Очки Здоровья: 21 = 8 + 1 +(5 + 1ВЫН)*2 ВЫН ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [ 0 очков] ЛОВ 16 (+3) [ 7 очков](+2 раса) ВЫН 12 (+1) [ 4 очка] ИНТ 11 (+0) [ 3 очка] МУД 16 (+3) [ 9 очков](+1 раса) ХАР 12 (+1) [4 очка] Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ -1 + 2БМ =1, ЛОВ +3 + 2 БМ=5, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +1 (-1 СИЛ +2БМ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ + 2БМ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ) ● Медицина: +5 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕОружие: Простое оружие, короткие мечи Инструменты: Волынка Владение инструментами: Набор травника. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Дротик (метательное, фехтовальное, дистанция (20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона - Боевой Посох (Двуручная атака (1к8)): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к8+1 дробящего урона или (Одноручная атака (1к6)): +5 атака (+3 ЛОВ +2(Боевые искусства) БМ), 1к6+3 дробящего урона - Безоружная атака 1к4: +5 атака (+3 ЛОВ +2(Боевые искусства) БМ), 1к4+3 дробящего урона Дальние атаки: - Дротик (метательное, фехтовальное, дистанция (20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Дженази – Выберете одно из: (а) Значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2, а другой — на 1; (б) Значение трёх различных характеристик по вашему выбору увеличивается на 1. – Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. – Сопротивление кислоте. Вы обладаете сопротивлением урону кислотой – Амфибия. Вы можете дышать на суше и под водой. – Призыв волны. Вам известен заговор брызги кислоты [acid splash]. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание сотворение или уничтожение воды [create or destroy water] с помощью этой особенности. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя ячейки заклинаний подходящего уровня. Мудрость является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний Классовые умения и особенности:ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ1-й уровень, умение монаха Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. БОЕВЫЕ ИСКУССТВА1-й уровень, умение монаха Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств двуручное и тяжёлое. Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: - Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. - Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». - Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие. ЦИ2-й уровень, умение монаха Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости = 13 - ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. - ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. - ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы бонусным действием совершить два безоружных удара ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ2-й уровень, умение монаха Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ3-й уровень, умение монаха Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали дальнобойной атакой оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + ваш модификатор Ловкости (3)+ ваш уровень монаха(3)
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. ПУТЬ ЧЕТЫРЁХ СТИХИЙРодство со стихией. Вы можете действием на некоторое время взять под контроль расположенные в пределах 30 футов от вас стихийные силы. Это позволит выбрать один из следующих эффектов:
-Создаётся безвредный мгновенный эффект, связанный с водой, воздухом, землёй или огнём, такой как сноп искр, дуновение ветра, поток лёгкого тумана или тихое гудение камня. -Мгновенно загорается или тушится свеча, факел или небольшой костёр. -Остужается или нагревается до 1 фунта неживой материи на время до 1 часа. -Вода, воздух, земля или огонь, способные втиснуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают на 1 минуту грубую форму, выбранную вами. Водяной кнут. Вы можете действием потратить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбивающий существ с ног. Существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, должно совершить спасбросок Ловкости. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каждое дополнительное потраченное очко ци, и вы можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спасброска существо получает половину урона, не подтягивается и не сбивается с ног. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 1 Известные заговоры: - Брызги кислотыДистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо, которое вы видите в пределах дистанции, или два существа, которых вы видите в пределах дистанции, находящихся в пределах 5 футов друг от друга. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к6 урона кислотой. Подготовленные заклинания: 1 [* — ритуальное заклинание] - Создание воды Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля воды, если вода создаётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается) Длительность: Мгновенная Вы либо создаёте либо уничтожаете воду. - Сотворение воды. Вы создаёте до 10 галлонов (45 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дальности, туша открытое пламя. - Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов (45 литров) воды в открытом контейнере в пределах дистанции. В качестве альтернативы вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дистанции.
Инвентарь
ХП: 8/21 || КБ15 || статусы: - Ци: (3/3) Опыт (330/2700) || Кости хитов(к8) 0/3 [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой посох - Дротик x10 [ Рюкзак]: - Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями - Тёплое одеяло, комплект обычной одежды - Набор травника В этот набор входят разнообразные инструменты, такие как ножницы, ступка и пестик, а также мешочки и флаконы, используемые травниками при создании снадобий и зелий. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым при опознании и использовании трав. Кроме того, владение этим набором требуется для создания противоядия и зелья лечения. - Набор Путешественника Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Волынка - Бумажная птица[Paper Bird]Чудесный предмет, необычный Рекомендованная стоимость: 500 зм Как только вы напишите сообщение длиной в 50 слов или меньше на этом волшебном листке бумаги и произнесёте имя существа, листок магическим образом сложится в Крошечную бумажную птицу и полётит к адресату, чьё имя вы произнесли. Адресат должен быть на том же плане существования, что и вы, иначе во время полёта птица обратится в пепел.
Птица является объектом с 1 хитом, скоростью полёта 60 футов, и с КД 13. Птица имеет 16 (+3) Ловкости, а значение всех других характеристик равняется 1 (-5). Кроме этого, она невосприимчива к урону ядом и психической энергией. По кратчайшему пути она долетает до адресата и в пределах 5 футов от него превращается в немагический и неодушевлённый листок бумаги, прочитать который может только адресат. Если хиты птицы или её скорость опускаются до 0, или её обездвижат иным способом, она обращается в пепел. Бумажные птицы обычно хранятся в малых, плоских коробках, в которых содержатся 1к6 + 3 листков бумаги. - Парящая сфера[Driftglobe] Чудесный предмет, необычный Рекомендованная стоимость: 500 зм Эта небольшая сфера толстого стекла весит 1 фунт. Находясь в пределах 60 футов от неё, вы можете произнести командное слово и заставить сферу излучать свет, как, если бы было наложено заклинание свет [light] или дневной свет [daylight]. Эффект, дублирующий заклинание дневной свет [daylight], нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Вы можете действием произнести второе командное слово, заставив светящуюся сферу подняться в воздух и парить на высоте не более 5 футов от земли. Сфера может парить пока вы или другое существо не схватите её. Если вы передвигаетесь более чем на 60 футов от парящей сферы, она следует за вами, оставаясь в пределах 60 футов от вас, выбирая при этом кратчайший маршрут. Если что-либо препятствует перемещению сферы, она мягко опускается на землю, становясь неактивной, и её свет тухнет. Деньги: 125зм Кости хитов
|
Лилия
Автор: |
|
Restart |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Обычная девочка шестнадцати лет, которая зачем-то нацепила нелепую черно-белую шляпу, такое же платье, взяла в руки помело, да так и отправилась путешествовать. Куда бы ее не занесло, на лице все время играет полуухмылка, приправленная слегка вздернутым носиком, как будто глядящим на всех с вызовом. Впрочем, широкие голубые глаза и незатейливые пшеничные волосы придают Лилии довольно милый и безобидный вид. Чем она частенько пользуется.
Характер
Маленький чертенок - столь точное прозвище дал ей отец. Лилия очень непоседлива и активна, для нее фраза "движение - это жизнь" имеет практически буквальный смысл, она почти никогда не сидит без дела. Куда бы она не пришла, везде тотчас меняется атмосфера. В хорошую или же плохую сторону - напрямую зависит от настроения ведьмы. К счастью, чаще всего она пребывает в оптимистичном расположении духа.
Артистизм у нее в крови, поэтому любое дело стремится исполнить так, чтобы запомниться публике. Неважно, выступление ли это, или мытье посуды - оно просто обязано произвести впечатление. Бывает, что это выливается в неприятности.
Питает слабость к играм, азартным и не очень. Если какая-то игра или спор ее увлечет, она считает своим долгом победить, не обязательно честно. К тому же, обожает магические розыгрыши и шутки.
Лилия - авантюрист чистой воды, живущая не по правилам, но по велению переменчивого сердца и ветреной головы. Свои поступки объясняет тем, что является ведьмой, и без колебаний об этом всем рассказывает. Ведь что плохого в том, чтобы быть ведьмой?
И все же, несмотря на все недостатки, обладает всеобъемлющим дружелюбием и искренним состраданием, хотя глубоко в душе крайне подозрительна и даже пуглива.
История
Росла в бродячем театре, пока однажды не открыла в себе дар чародея и узнав правду от отца, который скрывал ее происхождение, сбежала. Затем попала в приют, где увлеклась сказками о ведьмах а затем решила стать одной из них. С трудом создала летающую метлу и образ ведьмы из книжек, руководствуясь чутьем, собственным воображением и вкусом. Самостоятельно обучалась и даже достигла некоторых успехов, что позволило бы стать искателем приключений. Однако, быстро смекнув, что долго ей в приключениях в одиночку не прожить, Лилия решила находиться в тылах и поддерживать других. За много приключений снискала славу бесшабашной и полезной поддержки.
Навыки
ЛилияЧародей 3 ур. / человек / хаотично-добрая / артист Возраст: 16 лет Божество: Таймора Языки: Общий, Торасс (устар.) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток, на метле 50 футов / 10 клеток Рост: 153 см. Вес: 47 кг. Класс Брони: 16 = 13 + 3 (доспехи мага) Очки Здоровья: 20 = 6 + 2ВЫН + (4+2ВЫН)*2 Костей Здоровья: 3к6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) [ 0 очков] [ +1 раса] ЛОВ 16 (+3) [ 9 очков] [ +1 раса] ВЫН 14 (+2) [ 5 очков] [ +1 раса] ИНТ 10 (+0) [ 1 очков] [ +1 раса] МУД 12 (+1) [ 3 очков] [ +1 раса] ХАР 16 (+3) [ 9 очков] [ +1 раса] Спасброски: Телосложение, Харизма СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2 + 2БМ= 4, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +3 + 2БМ= 5 -------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) -------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: боевые посохи, кинжалы, дротики Инструменты: свирель, набор для грима ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал(Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего Дальнобойные атаки:- Кинжал(Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: +1 все ● Языки: Общий, Торасс Классовые умения и особенности: чародей [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: Убеждение, Обман ===== ● Происхождение чародея — ДИКАЯ МАГИЯ● Метамагия — Непреодолимое заклинание, Ускоренное заклинание ------------- ● ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИКогда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. d100 Эффект 01-02 Совершайте бросок по этой таблице в начале каждого своего хода в течение следующей минуты, игнорируя результат «01–02». 03-04 В течение минуты вы можете видеть невидимых существ, если у вас есть линия обзора до них. 05-06 В свободном пространстве в пределах 5 фт. от вас появляется модрон, выбранный и контролируемый Мастером. Модрон исчезает через 1 минуту. 07-08 Волна дикой магии поджигает метлу. Если вы находитесь на ней в этот момент или садитесь на горящую метлу - получает 1d8 урона огнём. Огонь может быть погашен действием (вами или кем-либо другим, находящимся в пределах 5 футов от метлы). Метла полностью сгорает за три хода. 09-10 Вы накладываете волшебную стрелу как заклинание 5 уровня. 11-12 Бросьте d10. Ваш рост изменяется на количество дюймов, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, вы растёте. 13-14 Вы накладываете заклинание смятение с центром на себе. 15-16 В течение следующей минуты вы восстанавливаете по 5 хитов в начале каждого своего хода. 17-18 У вас вырастает длинная борода из перьев, которая остаётся, пока вы не чихнёте, и в этот момент перья разлетаются во все стороны. 19-20 Вы накладываете заклинание скольжение с центром на себе. 21-22 Существа получают помеху к спасброскам от следующего заклинания, которое вы сотворите в течение следующей минуты, требующего совершить спасбросок. 23-24 Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет. Заклинание снятие проклятья отменяет этот эффект. 25-26 На вашем лбу на минуту появляется глаз. В течение этого времени, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрость (Внимательность), полагающиеся на зрение. 27-28 В течении следующей минуты все ваши заклинания со временем накладывания «1 действие» могут быть сотворены бонусным действием. 29-30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60 фт. в свободное пространство по вашему выбору, которое видите. 31-32 Вы перемещаетесь на Астральный План до конца своего следующего хода, после чего вы вернётесь в пространство, ранее занимаемое, или ближайшее свободное пространство, если это пространство занято. 33-34 Урон от следующего заклинания, причиняющего урон и сотворённого в течение следующей минуты, будет максимальным. 35-36 Бросьте d10. Ваш возраст изменяется на число лет, равное броску. Если бросок нечётный, вы молодеете (минимум на 1 год). Если бросок чётный, вы стареете. 37-38 В пределах 60 фт. от вас в свободном пространстве появляются 1d6 фламфов, контролируемых Мастером, и напуганных вами. Они исчезают через 1 минуту. 39-40 Вы восстанавливаете 2d10 хитов. 41-42 Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала своего следующего хода. Будучи растением, вы недееспособны и уязвимы для всех видов урона. Если ваши хиты опускаются до 0, ваш горшок раскалывается, и вы возвращаетесь в свою форму. 43-44 В течение следующей минуты вы можете в каждый свой ход бонусным действием телепортироваться на расстояние до 20 фт. 45-46 Вы накладываете заклинание левитация на себя. 47-48 В пределах 5 фт. от вас появляется единорог, контролируемый Мастером. Он исчезает через 1 минуту. 49-50 Вы не можете говорить в течение следующей минуты. Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить, из вашего рта вылетают розовые пузырьки. 51-52 В течение следующей минуты рядом с вами парит призрачный щит, предоставляющий бонус +2 к КД и иммунитет к волшебной стреле. 53-54 Вы получаете иммунитет к воздействию алкоголя на ваш организм в течение следующих 5d6 дней. 55-56 У вас выпадают все волосы, но отрастают обратно за 24 часа. 57-58 В течение следующей минуты все легковоспламеняющиеся предметы, не несомые и не носимые другим существом, которых вы касаетесь, загораются. 59-60 Вы восстанавливаете самую низкоуровневую ячейку заклинания, потраченную вами. 61-62 В течение следующей минуты вы должны кричать, когда говорите. 63-64 Вы накладываете туманное облако с центром на себе. 65-66 До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 фт. от вас получают урон электричеством 4d10. 67-68 Вы испуганы ближайшим к вам существом до конца своего следующего хода. 69-70 Все существа в пределах 30 фт. от вас становятся невидимыми на 1 минуту. Невидимость прекращается, если существо атакует или накладывает заклинание. 71-72 Вы получаете на 1 минуту сопротивление ко всем видам урона. 73-74 Случайное существо в пределах 60 фт. от вас становится отравленным на 1d4 часа. 75-76 Вы в течение минуты излучаете яркий свет в радиусе 30 фт. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 фт. от вас, становятся ослепшими до конца своего следующего хода. 77-78 Вы накладываете на себя заклинание превращение. Если вы проваливаете спасбросок, то на время действия заклинания превращаетесь в овцу. 79-80 В течение минуты в пределах 10 фт. от вас в воздухе порхают иллюзорные бабочки и лепестки цветов. 81-82 Вы можете немедленно совершить одно дополнительное действие. 83-84 Все существа в пределах 30 фт. от вас получают урон некротической энергией 1d10. Вы восстанавливаете хиты, равные сумме причинённого урона. 85-86 Вы накладываете отражения. 87-88 Вы накладываете полёт на случайное существо в пределах 60 фт. от вас. 89-90 Вы становитесь невидимым на 1 минуту. При этом другие существа не могут услышать вас. Невидимость оканчивается, если вы атакуете или накладываете заклинание. 91-92 Если вы погибнете в течение следующей минуты, то мгновенно вернётесь к жизни, как если бы вас воскресили заклинанием реинкарнация. 93-94 Ваш размер на 1 минуту увеличивается на одну категорию. 95-96 Вы и все существа в пределах 30 фт. от вас получаете на 1 минуту уязвимость к колющему урону. 97-98 В течение следующей минуты вы окружены тихой неземной музыкой. 99-00 Вы восстанавливаете все потраченные единицы чародейства ● ПОТОК ХАОСА1-й уровень, умение дикой магии Вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз.
В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1-го уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от «Волны дикой магии». После этого вы восстанавливаете использование этого умения.
● ИСТОЧНИК МАГИИ2-й уровень, умение чародея Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
Единицы чародейства Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
Свободное заклинательство Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. ● МЕТАМАГИЯ3-й уровень, умение чародея Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
Непреодолимое заклинание Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой.
Ускоренное заклинание Если вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Базовая характеристика заклинаний: Харизма – Фокусировка заклинания Особенности предыстории: Артист[Поэтесса, Музыкант] ● Навыки: Акробатика, Выступление ● Владение: – Инструменты: Набор для грима, один вид музыкального инструмента. ● Снаряжение: Музыкальный инструмент (свирель), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм ● Умение: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМВы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Огненный снаряд, Волшебная рука, Фокусы, Малая Иллюзия ● 1 уровень - Ведьмин Снаряд - Доспех Мага ● 2 уровень - Отражения - Палящий Луч
Инвентарь
ХП: 20/20 КД 16 статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Огненный Снаряд, Волшебная Рука, Фокусы, Малая Иллюзия 1ур.: Ведьмин Снаряд, Доспех Мага 2ур.: Отражения, Палящий Луч ● Поток Хаоса: (1/1) /лонгрест/Волна Дикой Магии ● Единицы чародейства: (1/3) /лонгрест ● Шляпа вредителей (3/3) /лонгрест ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Магическая фокусировка (класс) - Кинжал x3 (класс) [ Надето] - Шляпа вредителей(50 зм)Чудесный предмет, обычный Рекомендованная стоимость: 50-100 зм Источник: «Xanathar's Guide to Everything» У этой шляпы три заряда. Держа шляпу, вы можете действием потратить один заряд и произнести командное слово, которое по вашему выбору вызовет летучую мышь [bat], лягушку [frog] или крысу [rat]. Вызванное существо появляется в шляпе и пытается уйти от вас с максимально возможной скоростью. Существо ни дружественно, ни враждебно, и не находится под вашим контролем. Оно ведёт себя как обычное существо своего вида и исчезает через 1 час или, когда его хиты опускаются до 0. Шляпа восстанавливает все израсходованные заряды ежедневно на рассвете. - Татуировка Маскарада(50 зм)Чудесный предмет (татуировка), обычный (требуется настройка) Рекомендованная стоимость: 50-100 зм Источник: «Tasha's Cauldron of Everything» Нанесённая специальной иглой, эта магическая татуировка появляется на вашем теле в виде того, что вы пожелаете.
Настройка на татуировку. Чтобы настроиться на этот предмет, вам необходимо на протяжении всего времени настройки нажимать иглой на кожу там, где вы хотите, чтобы татуировка находилась. Когда настройка завершается, игла превращается в чернила, которые принимают очертания нарисованного вами узора на коже.
Если ваша настройка на татуировку заканчивается, она исчезает, а игла снова появляется в вашем пространстве.
Текучие чернила. Бонусным действием вы можете изменять цвет и узор татуировки, а также перемещать её на любой участок кожи. Какую бы форму она ни принимала, это всегда очевидная татуировка. Она может варьироваться в размерах от медяка до замысловатого произведения искусства, покрывающего всю вашу кожу.
Маскировка. Действием вы можете использовать татуировку, чтобы наложить заклинание маскировка [disguise self] (Сл 13, чтобы различить маскировку). Как только заклинание будет наложено татуировкой, оно не может быть наложено таким образом снова до следующего рассвета. - Самочинящаяся одежда(50 зм)Чудесный предмет, обычный Рекомендованная стоимость: 50-100 зм Источник: «Xanathar's Guide to Everything» Эта элегантная одежда путешественника волшебным образом восстанавливает износ и разрывы. Куски ткани, которые были уничтожены, не могут самостоятельно восстановиться. [ Рюкзак] - Помело Полета(500 зм)Чудесный предмет, необычный Рекомендованная стоимость: 101-500 зм Источник: «Dungeon master's guide» Это деревянное помело весит 3 фунта и действует как обычная метла, пока вы не сядете на неё верхом и не произнесёте командное слово. После этого она начинает парить и может подняться в воздух. У неё скорость полёта 50 футов. Она может поднимать до 400 фунтов, но при весе 200 фунтов её скорость уже уменьшается до 30 футов. Помело перестаёт парить, когда вы приземляетесь.
Вы можете отправить помело в другое место, находящееся в пределах 1 мили, если произнесёте командное слово и назовёте место, знакомое вам. Помело вернётся к вам, когда вы произнесёте второе командное слово, при условии, что помело всё ещё находится в пределах 1 мили. - Яд простой, флакон (100 зм) - Противоядие флакон (50 зм) - Свирель (предыстория) - Одежда отличная (15 зм) - Рюкзак (2 зм) - Одежда дорожная (2 зм) - Спальник (1 зм) - Столовый набор - Трутница - Бурдюк -50 футовая пеньковая веревка - Зуб неизвестного зверя (безделушка) [ Расходники в сумке] - Зеркало стальное (5 зм) - Факела x10 - Рационы x10 Игровые наборы - Ставка трех драконов - Драконьи шахматы - Кости - Карты ---------------------------------- Деньги: 265зм = +1125зм - 50 зм(Самочинящаяся одежда) - 50 зм(Татуировка Маскарада) - 50 зм(Шляпа вредителей) - 500 зм(Помело полета) - 100 зм(Яд простой, флакон) - 50 зм(Противоядие флакон) - 15 зм(Одежда отличная) - 1 зм(Спальник) - 5 зм(Зеркало стальное) + 15зм(Предыстория) - 1 зм (Ставка трех драконов) - 1 зм (Драконьи шахматы) - 1 зм (Карты) -1 зм (Кости)
|