Эйлис Джаксер
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Техномант |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Эйлис - девушка где-то лет двадцати пяти, немного выше среднего роста, плечистая, атлетически сложенная. (Кто сказал, что техноманты - хлюпики? Вы просто не видели Эйлис). Рыжие волосы коротко обрезаны, зелёные глаза смотрят недружелюбно, кожа нехарактерно для большинства рыжих тёмная, с едва уловимым медным отливом - знающий человек может догадаться, что в жилах Эйлис течёт кровь краснокожих людей с Акитона. Благодаря атлетическому сложению, короткой стрижке, неженственным манерам и привычке одеваться подчёркнуто неженственно Эйлис можно было бы принять за парня... но только со спины - при взгляде спереди принять Эйлис за мужчину мешают два весьма выдающихся вторичных половых признака. Левую руку обвивает узор татуировок, в которых знающий человек может опознать магические диаграммы.
Характер
Когда думаешь о техномантах, обычно представляешь себе рассеянных учёных, которые слегка не от мира сего, которые знают, почему вращаются планеты и сияют звёзды, но не понимают, почему девушка напротив так на них смотрит. Эйлис - не такая. Её манеры больше напоминают приличествующие мичману космофлота: курит, пьёт, не стесняется в выражениях, не лезет в карман за словом, не думает дважды, прежде чем дать оппоненту в морду или затащить понравившегося ей представителя противоположного/своего пола в койку (правда, после приключений на Потоковом камне у Эйлис есть один и только один мужчина... надолго ли?), но при этом агрессивно реагирует на ухаживания (к каковым может быть приравнен излишне пристальный взгляд на её грудь) со стороны тех, кто ей не нравится. В общем, "интеллигентность" и "женственность" - это не про Эйлис. Однако при этом она весьма талантливый техномант, верный друг (дружба - одна из самых ценных вещей среди звёзд, её надо беречь) и обладательница обострённого чувства справедливости (она за свою не столь долгую жизнь видела слишком много несправедливости).
История
Эйлис Джаксер родилась среди руин некогда величественных городов планеты Акитон. Её отец умер, когда она была ребёнком, её мать умерла от болезни, когда ей было одиннадцать, и ржавые жёрнова Акитона перемололи бы и её жизнь тоже, если бы её не сделал своей ученицей друг её семьи, пожилой механик-исоки. Эйлис вынужден была выживать на красной планете своими силами - с двенадцати лет она помогала своему наставнику в мастерской, в тринадцать лет научилась владеть оружием и в том же возрасте впервые убила человека... ладно, не человека, икешти, в пятнадцать лет она покинула своего наставника, окунувшись в мир войн акитонских банд, в шестнадцать лет впервые вышла на арены города Арл. Но слишком часто Эйлис видела, как умирают её друзья, и слишком хорошо понимала, что она может умереть завтра, и потому у неё была мечта - убраться со своей родины. Наконец, к восемнадцати годам она скопила достаточно денег, и ей посчастливилось сесть на корабль, следовавший от Акитона к станции Абсалом. Абсалом оказался целым новым миром, непохожим на привычный ей. Но в этом мире у неё не было никого, и она никому не была нужна. Некоторое время Эйлис перебивалась подработками тут и там, заполняя пробелы в своём образовании и сторонясь преступного пути (она этого наелась на Акитоне), а затем поступила в военно-космическое училище Абсалома. Отучившись и заступив на службу в качестве корабельного инженера, она успела поохотиться на пиратов, посражаться с Роем, попатрулировать границы с Вескариумом и много чего ещё... когда срок её контракта истёк, Эйлис думала о том, чтобы связать свою жизнь с военным флотом, стать одной из Стюардов или частью Легиона Небесного Пламени... но в итоге сделала то, что хотела сделать, едва впервые прибыв на Абсалом, - подала документы в Арканамириум. Эйлис была способной, хотя местами безалаберной студенткой и регулярной нарушительницей дисциплины - пару раз она была на грани отчисления, и её спасало только снисхождение к её талантам. Первую пару лет Эйлис наслаждалась мирной жизнью, когда не нужно бояться, что завтра тебя могут убить, или думать о том, что ты будешь есть завтра, однако к концу своего обучения она изнывала от тоски - мирная жизнь оказалась для неё СЛИШКОМ мирной и размеренной. И выйдя, наконец, из стен Арканамириума дипломированным техномантом, Эйлис... решила вступить в Общество Звёздных Искателей. Исследовать далёкие миры, встречать новые формы жизни и стрелять по ним из больших пушек - что может быть лучше?
Навыки
Женщина Человек Наёмник Техномант 7 уровень (Spell Sergeant) Хаотично-добрая Тип: гуманоид Размер: Средний Бонус инициативы +4; бонус Внимательности +9
ПОКАЗАТЕЛИ ЗАЩИТЫ: ПЖ 70 ПЗ 39 ПР 7 ЭКБ 25; KКБ 29 Спасброски: Стойкость +7; Рефлексы +6; Воля +7
ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ: Скорость: 30 футов. Ближний бой: - удар кулаком, атака +9 (1d10+11 Д)
Дальний бой: - Arc Caster, Aurora, атака +9 (2d6+7 Э; крит - вторая дуга 1d6, 60 фт, 40 зарядов, расход 2, первая дуга 1d6, громоздкое) - Звуковой пистолет "Гром", атака +9 (1d8+3 З; крит - оглушение, 40 фт, 20 зарядов, расход 2)
Характеристики: СИЛ 14 (+2)/19 (+4); ЛВК 18 (+4); ВЫН 20 (+5); ИНТ 18 (+4); МДР 14 (+2); Хар 11 (+0) Навыки: Атлетика +8 (7 рангов) Внимание +9 (7 рангов) Запугивание +7 (7 рангов) Инженерное дело +14 (7 рангов) Компьютеры +16 (7 рангов) Мистицизм +14 (7 рангов) Пилотирование +14 (7 рангов) Физические науки +14 (7 рангов)
Ношение брони: Легкая броня Обращение с оружием: простое оружие ближнего боя и короткоствольное оружие Черты: Баррикадирование, Боевая магия, Обращение с длинноствольным оружием, Обращение с тяжёлым оружием, Привычное оружие (тяжёлое) Языки: Общий, Акитонский, Веск, Драконий, Исоки
Специальные способности: Хранилище чар (СВ): У вас есть хранилище чар, в котором вы хранить заклинания для последующего использования. Это может быть устройство, предмет, символ (например, тату), имплантат. Позволяет использовать любое из известных и доступных заклинаний, даже если вы израсходовали все ячейки этого круга. Military Training: вместо магического хака на 2м уровне вы получаете черту Ношение тяжёлой брони. На 7м уровне вы получаете черту Ношение силовой брони. Заклинатель-эксперт: вы получаете дополнительную черту Заклинатель-эксперт. Привычное оружие: вы получаете дополнительную черту Привычное оружие для всех видов оружия, с которыми данный класс умеет обращаться. Техноразум: вы получаете бонус +2 (интуитивный) к проверкам Мистицизма и Компьютеров Spellstrike (Su): A spell sergeant trains with weapons as much as with spells, and you’ve learned to combine the two. You can cast spells with a range of touch into a melee weapon you hold. The spell is held within your weapon for up to one minute; if you successfully hit an enemy with the weapon, the spell discharges, targeting that enemy. If you are no longer holding the weapon, the spell dissipates harmlessly. Spell damage and weapon damage affect the target separately. If the spell you cast allows an attack as part of casting the spell (such as jolting surge), you can cast the spell into your weapon and attack in the same turn. In addition, for the purpose of meeting feat prerequisites, you treat your class level as your base attack bonus. Вредоносные заклинания (Экс): при сотворении заклинания с мгновенной длительностью, наносящего урон, вы можете увеличить урон на 1/2 вашего уровня техноманта. Если заклинание действует на область, урон увеличивается для всех получающих его существ, но если заклинание поражает сразу несколько целей лучами или зарядами (как, например, волшебная стрела), то увеличенный урон наносит только один луч или заряд. Увеличение не распространяется на длительный урон, наносимый заклинанием (например, кровотечение или горение). Способность увеличивает только урон, наносимый ПЗ или ПЖ, на урон характеристикам и иные эффекты она не влияет. Пехотинец: при определении носимого веса ваша Сила считается на 1 выше. Cantrip Specialization (Su): Casters who find themselves behind enemy lines must conserve their most potent spells, making use of what they have at hand. You can cast a cantrip that deals damage and has a casting time of 1 standard action as a full action; when you do, add your caster level to the cantrip’s damage. Список заклинаний: 0 ур. (неограниченно) Обнаружение магии: позволяет обнаруживать заклинания и магические предметы в пределах 60 футов. Пляшущие огоньки: создаёт до 4 управляемых огней. Починка: восстанавливает 1d4 ПЗ предмету или конструкции. Психокинетическая рука: позволяет передвигать один предмет весом 1 или меньше с помощью телекинеза. Телепатическое сообщение: позволяет телепатически отправить короткое сообщение и услышать ответы на него. Энергетический луч: луч, наносящий 1d3 урона огнём, кислотой, холодом или электричеством. 1 ур. (5/день): Волшебная стрела: две стрелы наносят по 1d4+1 урона силой. Масло: делает участок 10 х 10 футов или один предмет скользким. Перегрев: наносит существам в конусе 2d8 урона огнём. Электрошок: касание наносит 4d6 урона электричеством. 2 ур. (4/день): Зеркальное отражение: создаёт ваших иллюзорных двойников. Кислотная среда: дистанционная атака, наносящая цели 4d4 урона кислотой и по 5 урона в последующие раунды. Полёт: заставляет цель двигаться вверх или вниз по вашей воле. 3 ур. (3/день): Огненный взрыв: наносит существам в радиусе 20 футов 9d6 урона огнём. Рассеивание магии: отменяет действие одного заклинания или магического эффекта.
Инвентарь
ПЖ 70/70 ПЗ 39/39 ПР 7/7 ЭКБ 25; KКБ 29 Стойкость +7; Рефлексы +6; Воля +7 Ячейки заклинаний: 1 ур. 5/5, 2 ур. 3/4, 3 ур. 3/3 Spellcaster's Aegis ссылкаBackup Generator (встроен в броню, вес: 1) Arc Caster, Aurora, видоизменяющийся (вес: 2) Звуковой пистолет "Гром" (вес: L) Аккумуляторы повышенной ёмкости, х2 (заряд: 40 каждый, вес: -) Аккумуляторы, х2 (заряд: 20 каждый, вес: -) Набор инструментов, инженерный (вес: L) Набор инструментов, ловушечный (вес: L) Набор инструментов, хакерский (вес: L) Компьютер, ранг 1, миниатюризация, сетевой экран (вес: L) Коммуникатор, персональный (вес: L) Эпоксидный клей (вес: L) Титановый трос, 50 фт., (вес: 5 L) Сыворотка исцеления, тип 1, х3 (вес: L) Интоксикант (табак) (вес: L) Интоксикант (алкоголь) (вес: L) Профессиональная одежда, инженерная (вес: L) Камень чар, Исцеление от недуга (вес: L) Камень чар, Обнаружение недуга (вес: L) Камень чар, Волшебный засов (вес: L) Камень чар, Обнаружение устройств (вес: L) Кредстик (292 кредита) Артиллерийский лазер "Азимут", видоизменяющийся (вес: 3) Боевая перчатка-цестус (вес: L) "Вторая кожа" (вес: L), лежит на корабле Аккумуляторы, х6 (заряд: 20 каждый, вес: -) Одежда, климатическая (жаркий климат)/походная (вес: L) Рюкзак, станковый (вес: 1) Дом-палатка (вес: 1) Formation Boots (вес: L) Персональное улучшение (Ловкость), тип 1 Персональное улучшение (Выносливость), тип 2 Инфоразъём, стандартный Нагрузка: вес 5 Л 4 / максимальный вес (1/2 СИЛ) - 9
|
Ильвари
Автор: |
|
Эрфар |
Раса: |
|
Астразоан |
Класс: |
|
Посланник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 22 [+6] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 19 [+4] |
Внешность
В своем естественном облике выглядит как прямоходящая семиконечная звезда, как и другие Астразоаны, но на практике практически не принимает этого обличия. "Стандартный" внешний вид розоволосая человеческая девушка с лёгкими эльфийскими чертами предающей её больше милоты в глазах многих собеседников и за последние годы именно этот облик стал настоящим "Я" Ильвари. Также "одежда" которую "носит" девушка является лицензионной голограмой одного из модных домов Авесалома. Ксенобиологу нередко приходиться оказываться в опасных местах, по этому вместо оригинальной одеждый она предпочитает подписку на голографическую коллекцию.
Характер
Ксенологи делятся обычно на три вида. Первые сидят в лабораториях или на конференциях и занимаються теоретическими изысканиями с высшим (относительно) уровнем безопасности. Другие учавствуют в организованных экспидициях, или являются частью штатного персонала корабля. Ильвари из третьего сорта, которых скорее посчитают сумасшедшими, папараци или шпионами, чем настоящими ученными. Но только такие как она готовы инкогнито вступить в флот Вольных Капитанов чтобы затем написать развернутую статью о кулинарных традициях этого флота, или наблюдать за мегафауной на какой-нибудь отдаленной смертельно опасной планете. И пускай она выглядит скорее как манерная модница, любопытство Ильвари не стоит недооценивать!
Что же касается её более личностных отношений, то не находясь под давлением нужды она довольно вежлива, приветлива и не отличается упрямством. Или по крайней мере стараеться таковой казаться. Учитывая её способности к "практической инфильтрации" это тоже может быть всего лишь её умение не вызывать дискомфорта в команде, но этого зачастую достаточно.
История
Ильвари - одной из традиционных имен дроу, и хотя сейчас оно довольно распространено даже за пределами миров Соглашения, "она" получила его на Апостэ, обитая среди дроу с традицонной для дроу культурой демонопоклонничества, рабства, предательство и прочего. К счастью для Ильвари Астразоаны одни из немногих кто не будучи рождены как женщина-дроу могут исправить эту досадную неудачу. Однако же идея идти по карьерной лестнице из трупов, или занять нишу успешного корпоративного шпиона или убийцы её была не по вкусу. И хотя в обществе дроу обман не был особо порицаем, её попытки пойти этими путями вызывали у Ильвари определенный внутренний дискомфорт, который можно было бы назвать "голосом совести", но довольно сложно проникнуться совестью занимаясь обманом и втиранием в доверие с самого детства. Всему причиной была ксенофобия, изображая которую Ильвари ощущала что она фальшивит, и чем выше она будет подниматься тем вероятнее что эта фальш раскроеться.
И в поисках себя она отправилась на Авесалом, где оказалась словно рыба впервые попавшая в море, разнообразие видов и калейдоскоп отношений от привычных нигилистических предательств до невероятных сделок на доверии и даже личных отношениях без расчета выгоды. Наверное больше года она как турист изучала станцию, по необходимости занимаясь мелкой кражей, афферизмом и другими мелкими преступлениями, отчасти просто потому что никак не могла полноценно "осесть". Пока её пути не пересеклись со Звездными Искателями. Она довольно неплохо ориентировалась в "нижних" уровнях станци и за это нашлись желающие заплатить, а потом ещё раз, и ещё раз. Не сказать чтобы в тот момент её интересовали приключения. Но до того дня она никогда не рассматривала возможность заработка на простом наблюдении за другими разумными и не очень.
И тогда Ильвари решила подробнее разобраться в ксенологии через пару рекомендаций начав обучение в обществе звездных искателей. Биология, социология, психология и прочие знания о других видах завораживали её и раньше, но научный подход открывал и формировал её инстинкитивное понимание в единную конву. Именно тогда и родился её текущий "основной облик", в процессе научно поставленного подбора максимально привлекательного для посторонних облика. По завершению обучения она успешно прошла полевые испытания и довольно неплохо выполняла задания. Правда все больше склоняясь к более "спокойной" работе, наведение различных контактов для организации, или полевое исследование загадочных бродячих деревьев, практически не учавствуя в вещах связанных с взрывами и лазерными импульсами, а последний год и вовсе занималась изучением общества нежити на Эоксе. Однако судя по полученному ею сообщению скоро к ней должны будут прийти коллеги чтобы совместно отправиться на "полевую проверку квалификации в технике безопасности в условиях перестрелки", что также предвещаяет интересный ксенотуризм и грант на улучшение настроение отделно взятого Астразоана.
Навыки
Билд персонажа на момент заполнения чарника - ссылкаИльвариАстразоан Посланник (Медик) 5/Биохакер 2 Хаотично-Неитральный, Ксеноискатель Тип: Абберация (Оборотень) Размер: Средний Бонус инициативы +6; Внимательность +15 (Темновиденье 60) Скорость: 30 футов. Базовый Бонус Атаки (BAB): +4 ПОКАЗАТЕЛИ ЗАЩИТЫ:ПЖ (Stamina) 49; ПЗ (Health) 46; ПР (Resolve) 8 ЭКБ (EAC) 23; KКБ (KAC) 24; ЗБМ (CMD) 32 Спасброски:Стойкость (Fortitude) +5; Рефлексы (Reflex) +10; Воля (Will) +6 ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ:Ближний бой/Метание: +5 Дальний бой: +10 Если владею оружием +2 к атаке, Если оружие Иньекционное +1 к атакеХарактеристики:СИЛ 13 (+1); ЛВК 22 (+6); ВЫН 12 (+1); ИНТ 20 (+5); МДР 13 (+1); ХАР 19 (+4) Навыки: ○ - Не классовый/● - Классовый ● Acrobatics/Акробатика (ЛВК) +10 (1) ● Athletics/Атлетика (СИЛ) +5 (1) ● Bluff/Блеф (ХАР) +14 (7) ● Computers/Компьютеры (ИНТ) +9 (1) ● Culture/Культура (ИНТ) +15 (7) ● Diplomacy/Дипломатия (ХАР) +14 (7) ● Disguise/Маскировка (ХАР) +14 (7) ● Engineering/Инженерное Дело (ИНТ) +9 (1) ● Intimidate/Запугивание (ХАР) +14 (7) ● Life Science/Биологические Науки (ИНТ) +17 (7) ● Medicine/Медицина (ИНТ) +16 (7) ● Perception/Внимание (МДР) (ИНТ) +15 (7) ● Physical Science/Физические Науки (ИНТ) +16 (7) ● Piloting/Лиротирование (ЛВК) +10 (1) ● Sense Motive/Проницательность (МДР) (ИНТ) +15 (7) ● Sleight of Hand/Ловкость рук (ЛВК) +10 (1) ● Stealth/Скрытность (ЛВК) +16 (7) По-Умолчанию:○ Mysticism/Мистицизм (МДР) +1 ○ Survival/Выживание (МДР) +1 Ношение брони: Легкая броня Обращение с оружием: Простое ближнего боя (Basic Melee), Короткоствольное (Small Arms), Гранаты (Grenade), Иньекторное (Injection) Языки: Общий, Все Основные (11), Дроу, Эльфийский, Драконий Черты:• Weapon Focus (Small Arms) / Уверенное владение оружием (Короткоствольное) [1 Уровень] ссылкаВы получаете бонус +1 к броскам атаки этим типом оружия. Если ваш базовый бонус атаки как минимум на 3 ниже уровня вашего персонажа (или уровня класса вашего механика, если вы дрон), вместо этого вы получаете бонус +2. • Weapon Specialization (Small Arms) / Привычное оружие (Корткоствольное) [Посланник 3] ссылка• Weapon Specialization (Basic Melee) / Привычное оружие (Простое ближнего боя)[Посланник 3] ссылкаВы добавляете свой уровень персонажа к урону с выбранным типом оружия или половину своего уровня персонажа для Корткоствольного или оперативного оружия ближнего боя. У вас никогда не может быть специализации по гранатам. • Versatile Focus / Универсальное Владение Оружием [3 Уровень] ссылкаПреимущества «Уверенного владения оружием» распространяются на все оружие, которым вы владеете. • Versatile Specialization / Универсальное Привычное Оружие [5 Уровень] ссылкаВы получаете специализацию (см. стр. 243) во всем оружии, которым вы владеете и которое можно выбрать с помощью Специализации оружия. • Improved Demoralize [7 Уровень] ссылкаВы можете использовать навык Запугивания для деморализации в качестве действия движения. СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ:=== Астразоан === ссылка• Change Form / Изменить форму В качестве стандартного действия астразоан может физически изменить свою форму, чтобы выглядеть как любое существо Среднего размера, если они видели подобное существо раньше. Они могут попытаться либо имитировать конкретное существо, либо выглядеть как обычное существо выбранного типа. Астразоан получает бонус +10 к проверкам Маскировки, чтобы появиться как существо типа и подтипа новой формы. Сл проверки Маскировки астразоана не изменяется в результате изменения основных черт или если он маскируется под аберрацию или гуманоида (хотя Сл все равно изменяется, если астразоан пытается замаскироваться под другой тип существа). Астразоан может оставаться в альтернативной форме на неопределенный срок (или до тех пор, пока не примет другую форму). • Compression / Сжатие Астразоан может перемещаться по площади, равной одной четверти своего размера, не сжимаясь, или одной восьмой своего размера протискиваясь. • Darkvision / Темновиденье (60 футов) • Many Forms / Многоформие Для эффектов воздействующих на существо по типу Стразоан считается абберацией и гуманоидом • Rapid Revival / Быстрое Возрождение Один раз в день, когда астразоан берет 10-минутный отдых, чтобы восстановить Очки Живучести, он может дополнительно восстанавливать Очки Здоровья, как если бы отдохнул всю ночь. === Ксеноискатель === ссылка• Theme Knowledge / Тематические Знания [Ксеноискатель 1] Уменьшите DC, чтобы идентифицировать редкое существо, используя Биологические Науки, на 5. Биологические Науки — это классовый навык для вас, хотя, если это классовый навык из класса, который вы берете на 1-м уровне, вместо этого вы получаете бонус +1 к проверкам Биологические Науки. Кроме того, при создании персонажа вы получаете +1 к Харизме. • Quick Pidgin / Быстрый Пиджин [Ксеноискатель 6] Если вы не говорите на одном языке с существами, с которыми сталкиваетесь, вы и существа можете потратить 10 минут на попытки поговорить (если они захотят), после чего вы делаете проверку Культуры со Сл 25. Если вам это удастся, вы сформулируете простой язык пиджин, обеспечивающий базовое общение. Вы можете использовать язык пиджин только с этими конкретными существами, но вы получаете бонус +2 к проверкам Культуры, чтобы создать язык пиджин с похожими существами, говорящими на том же языке. === Посланник (Медик) 5 === (Харизма) ссылка• Signature Item / Сигнатурный Предмет (Tool, Medicine) [Альтернативная Способность Посланник 1] ссылкаВы добавляете кость мастерства только к навыкам взятым в качестве Мастерства в Навыке, ваше первое мастерство в навыке ограничено, и вы не получаете Импровизацию посланника первого уровня. Если вы выбераете медицину как первый навык, ваше фирменное снаряжение - микролаборатория биохакера и ваши уровни Посланника совмещаете с уровнями других классов дающих микролабораторию для определения её возможностей. Вы можете брать теоремы биохакера как если бы они были Мастерскими талантами, использую сумму уровней биохакера и посланника для определения уровня. Это не дает иных способностей бихакера.
• Expertise / Мастерство (1d6+1) [Посланник 1, 5] На 1-м уровне при попытке пройти проверку проницательности или другого экспертного навыка, вы можете бросить ваш кубик мастерства и добавить результат броска к своей проверке в качестве бонуса понимания (insight). Вы можете использовать эту и другие экспертные способности, если у вас осталось хотя бы 1 очко решимости. • Skill Expertise / Мастерство в Навыке (Медицина, Дипломатия) [Посланник 1, 5] На 1-м уровне и каждые 4 уровня после этого вы можете использовать экспертизу с одним дополнительным классовым умением. Вы должны иметь как минимум 1 ранг в навыке, чтобы выбрать его. • Doctor / Доктор [Архетип: Медик 2] ссылкаВместо Импровизации второго уровня • Всякий раз, когда вы используете снаряжение или одну из своих способностей для восстановления Пунктов Здоровья (Health) существа, любое избыточное исцеление сверх необходимого для восстановления существа до его максимального показателя здоровья восстанавливает этому существу такое же количество Очков Живучести. • Вы можете ухаживать за 20 пациентами с долгосрочным уходом. • Когда вы используете Продолжительную Стабилизацию (Long-Term Care), если вы преуспеваете в проверке Медицины на 10 или более, пациент восстанавливает 1 HP и приходит в сознание. • Вы можете использовать Медицину для лечения болезни всего за 1 минуту вместо 10 минут. • Weapon Specialization / Привычное оружие [Посланник 3] Вы получаете дополнительную черктку Привычное оружие для каждого типа оружия с которым вы владете от класса Посланник • Expertise Talents: Miracle Worker / Мастерский Талант: Чудотворец (3d8+4) [Посланник 3] ссылкаЕсли вы преуспеете в проверке Медицины для лечения смертельных ран и превысите Сл на 5 или более, вы добавляете свой модификатор Харизмы в дополнение к вашему модификатору Интеллекта к количеству восстановленных Очков Жизни. Если вы откажетесь от кубика мастерства при проверке Медицины, чтобы лечить смертельные раны, и превысите DC на 5 или более, ваша цель восстанавливает дополнительные 1d8 хитов. Это увеличивается до 3d8 на 4-м уровне, 5d8 на 7-м уровне, 12d8 на 10-м уровне, 16d8 на 13-м уровне или 20d8 на 16-м уровне. • Envoy Improvisation: Get 'Em / Импровизация Посланника: В Атаку [Посланник 4] ссылка[Language-Dependent] [Mind-Affecting] [Sense-Dependent] в качестве действия движения вы можете выбрать одного врага в пределах 60 футов. До начала вашего следующего хода вы и ваши союзники получаете бонус боевого духа +1 к броскам атаки против этого врага. Бонус сохраняется, даже если противник перемещается дальше 60 футов или находится вне поля зрения или слышимости. На 6-м уровне вы можете потратить 1 очко решимости, чтобы получить этот бонус к броскам атаки и броскам урона против всех врагов, находящихся в пределах 60 футов. === Биохакер 2 === (Интеллект) ссылка• Custom Microlab / Персональная Микролаборатория [Биохакер 1] Ваша микроборатория может иметь форму любого предмета помещающегося в руке, или быть установлена как улучшение брони, аугментация руки или мозга не занимая при этом слота. Вы можете не занимать руку однако микролаборатория должна быть при вас для правильной работы.
• На первом уровне Микролаборатория работает как базовая аптечка (Basic Medkit) и химализатор (Chemalyzer) • На пятом уровне она получаете функционал Разширеной Аптечки (Advanced Medkit) • На девятом уровне она получает функционал Медицинской Лаборатории (Medical Lab) • На 17 уровне дистанция увелицивается с 60 до 120
Новая микролаборатория делается из аптечки или химализатора за 1 час.
Пока у вас есть Персональная микролаборатория: • Вы можете использовать физическую Науку или Биологическую Науку вместо мистицизма для изготовления сывороток, хотя эти сыворотки не являются магическими предметами, их можно идентифицировать с помощью наук о жизни или физико-математических наук, а не мистицизма, и не требуется заклинание обнаружения магии для попытки такой проверки идентификации. • В качестве движения вы можете идентифицировать существо в пределах 60 футов используя Беологическую науку для живого и физическую науку для неживого существа. DC этой проверки определяется редкостью существа, вы всегда считаете результат проверки равным 20 и можете делать её даже не тренированным навыком. • Вы можеет настроить Микролабораторию на 3+ключевая характеристика согласных существ на 24 часа. Это занимает 10 минут которые можно потратить как часть дневной подготовки. В некоторых ситуациях вы можете использовать биохаки дистанционным иньекционным оружием на этих сущшества не совершая броска атаки. • Biohacks / Биохак [Биохакер 1] Как часть вашей персональной микролаборатории, вы содержите специализированную микроаптеку с катализаторами, нанитами и специальными химикатами, а также небольшой смеситель и шприцы. Вы можете использовать эти компоненты для быстрого создания биохаков: специализированных растворов, производящих различные эффекты. В живых целях ваши биохаки изменяют нормальные биологические процессы; у неживых существ они подражают биохимии через сложные химические соединения. Вы можете использовать биохаки, чтобы усилить своих союзников или остабить врагов. Ваши биохаки производят свои эффекты только тогда, когда вы вводите их существу (см. ниже), и только вы знаете, как правильно их делать и применять — биохак не в ваших руках, становится инертным, пока вы не подберете его снова.
Вы можете провести любой созданный вами биохак любой атакой инъекционного оружия. Перед броском атаки вы должны объявить, что используете биохак, и указать, какой эффект вы используете, но вы выбираете и применяете биохак как часть действия, используемого для совершения атаки. Вам не нужно предварительно заряжать свое оружие биохаками. Если вы совершаете дальнюю атаку и не попадаете в цель, биохак расходуется вместе с боезапасом атаки. Биохак, нанесенный с помощью инъекционного оружия ближнего боя, обычно не тратится на промах. Если вы должны сделать бросок атаки с помощью биохака, и ваша атака попадает, но не наносит урона (обычно в результате снижения урона или такой способности, как смягчение атаки авангарда), биохак тратится, но на цель он не действует. После пропущенной атаки, которая не расходует биохак, вы можете удалить его или изменить биохак, который вы используете как часть своей следующей атаки, не предпринимая никаких дополнительных действий.
Вы также можете ввести биохак с помощью физического шприца (из собственной микролаборатории), который можно держать в одной руке. Это считается расходуемым базовым оружием ближнего боя с незначительной массой, 1 очком прочности, а также уровнем предмета и твердостью, равными вашему уровню биохакера. Чтобы таким образом внедрить биохак враждебному существу, вы должны поразить его рукопашной атакой. Эта атака не наносит повреждений, но если существо было бы повреждено 1 очком колющего урона, на это существо вместо этого воздействует биохак внутри шприца.
Биохак может быть введен добровольному или бессознательному существу (или вам) в качестве стандартного действия, не требуя броска атаки, пока цель находится в пределах вашей досягаемости. Вы также можете использовать инъекционное оружие дальнего боя, чтобы ввести биохак добровольному союзнику, на которого вы настроили свою пользовательскую микролабораторию, в качестве стандартного действия без выполнения броска атаки, если они находятся в пределах досягаемости вашей пользовательской микролаборатории. При любых других обстоятельствах введение биохака в союзника на расстоянии требует успешного броска атаки дальнего боя.
Материалы, которые вы используете для создания биохаков, инертны, пока вы их не активируете. После активации их можно использовать для создания любых известных вам биохаков. Каждый день после 8-часового отдыха вы можете потратить 10 минут на активацию ингредиентов, чтобы создать количество биохаков, равное 1 + ваш ключевой модификатор показателя способности. Это максимальное количество биохаков, которые вы можете иметь одновременно. Этот препарат активирует только ингредиенты; вам не нужно решать, какие именно биохаки вы создаете, до реальных действий или атак, используемых для их доставки. Активированные материалы биохака, которые не используются в этот день, становятся инертными, даже если они все еще находятся у вас. Вы можете без труда регулярно пополнять запасы этих инертных реагентов бесплатно, если мастер не указал иное. Всякий раз, когда вы берете 10-минутный отдых, чтобы восстановить очки выносливости, вы также можете приготовить дополнительные активированные ингредиенты биохака, чтобы заменить те, которые вы использовали, до вашего максимума.
Биохаки бывают двух видов: бустеры и ингибиторы. На 1-м уровне вы знаете основные усилители и ингибиторы, перечисленные ниже, второстепенные усилители и ингибиторы, которые следуют за ними, а также уникальные усилители и ингибиторы, предоставленные вашей основной областью обучения. По мере повышения уровня вы также можете разрабатывать теоремы для изучения специальных биохаков в дополнение к получению биохаков из вторичной и третичной области обучения. Кроме того, большинство областей исследований в конечном итоге приносят вам прорывы: специальные биохаки, описанные в их статьях. Усилители дляться по количеству раундов равному ключевой характеристике. • Цель получает +1 бонус усиления к КБ [Базовый] • Цель получает +2 бонус усиления к навыку [Базовый] • Цель получает +10 бонус усиления к одному виду скорости [Базовый] • Цель получает сопротивление к магии 5+ уровень Биохакера, или если у неё уже есть сопротивление магии то увеличивает его на +1 (или +2 если сопротивление слабее чем 10+ уровень Биохакера) [Таумапатия] Ингибиторы дляться по количеству раундов равному ключевой характеристике +3, цель может подвергаться только одному виду ингибитора одновременно (но может от разных биохакеров) • Цель получает -2 штраф к КБ [Базовый] • Уменьшие Сопротивление к Урону цели на 5. На 9м уровне на 10 на 17 на 15. [Базовый] • Уменьшие Сопротивление к виду энергии цели на 5. На 9м уровне на 10 на 17 на 15. [Базовый] • Уменьшите уровень заклинателя и DC спасбросков заклинаний и подобных заклинаниям способностей, применяемых eсуществом, на 1. Существо получает штраф, равный 1 за каждую кость повреждений, при броске повреждений, нанесенных его заклинаниями и подобными заклинаниям способностями. На время действия ингибитора заклинания и подобные заклинаниям способности, время произнесения которых обычно равно 1 стандартному действию, вместо этого получают время произнесения 1 раунд, а заклинания и подобные заклинаниям способности, время произнесения которых обычно равно 1 раунду, увеличиваются. время каста 2 раунда. [Таумапатия] • Auto-Injector / Авто-Иньектор [Альтернативная Способность Биохакер 1] ссылкаВместо малых биохаков Вы можете создавать компактные устройства, которые вводят своему пользователю биохак-бустер в ответ на определенные условия. Потратив 10 минут на создание биохаков, вы сможете превратить любое количество созданных биохаков в автоинъекторы и вживить их в ближайших существ, на которых настроена ваша кастомная микролаборатория. Каждый автоинъектор занимает либо эндокринную систему тела реципиента для аугментации, либо один из слотов улучшения его брони. При имплантации устройства вы должны выбрать как биохак автоинъектора, так и условие его срабатывания, например, «этот союзник атакован» или «этот союзник пытается пройти спасбросок Стойкости». При возникновении условия срабатывания активируется автоинъектор, впрыскивающий бустер в союзника без использования действия. Инъекция вступает в силу до выполнения триггерного действия, поэтому предоставленный бонус AC может предотвратить успешное в противном случае попадание, к триггерному спасброску применяется бонус спасброска и так далее. Биохакер может использовать реакцию, чтобы задержать этот автоинжектор, не позволяя ему активироваться, когда срабатывает его состояние. За 1 минуту работы биохакер может снять автоинжектор и установить его в броню другого союзника, либо изменить условие срабатывания автоинъектора.
Автоинъектор засчитывается в общее количество биохаков, которые биохакер может приготовить за один раз, и остается работоспособным в течение 24 часов или до тех пор, пока он не создаст биохак для его замены.
• Primary Field Of Study (Thaumapathy) / Основное поле знаний (Таумапатия) ссылка [Биохакер 1] Вы получаете Усилитель и Ингибитор Таумапатии
Вы можете использовать прорывную способность один раз. Вы восстанавливаете способность использовать ее после 10-минутного отдыха, чтобы восстановить очки выносливости, или 8-часового отдыха, чтобы восстановить очки решимости. Если способность, полученная в области исследования, требует спасброска, DC равен 10 + половина уровня вашего класса + модификатор вашего ключевого показателя характеристики.
Обновление магии (Su): В качестве стандартного действия вы можете создать и передать живому существу лекарственную формулу, которая восстанавливает одну из израсходованных ячеек заклинаний этого существа или израсходованных подобных заклинаниям способностей. Уровень восстановленной ячейки заклинания или похожей на заклинание способности не может превышать одной трети вашего уровня биохакера (с округлением в большую сторону). Существо может извлечь выгоду из вашего прорыва обновления магии только один раз в день.
• Scientific Method (Studious) / Научный Метод (Познание) [Биохакер 1] Ваш разум — это информационная крепость, которую редко можно взломать. Вы получаете бонус +1 к спасброскам Воли. Этот бонус увеличивается до +2 на 3-м уровне, +3 на 8-м уровне и +4 на 16-м уровне. Вы также получаете бонус понимания +1 к проверкам Науки о жизни, Медицине и Физических науках. Этот бонус увеличивается на 1 на 3 уровне, а затем каждые 4 уровня. Кроме того, вы можете добавить модификатор Интеллекта вместо модификатора Мудрости к проверкам Восприятия и Чувства Мотивов. • Injection Expert / Мастер Иньекций [Биохакер 1] • Вы умеете обращаться с оружием со специальным свойством инъекционного оружия, если только оружие не получило это особое свойство оружия посредством слияния оружия, заклинания, классовой особенности или подобной способности или эффекта. На 2 уровне вы получаете бонус +1 к броскам атаки этим оружием. На 9 уровне этот бонус увеличивается до +2, а на 18 уровне — до +3. • Когда вы попадаете в союзника таким оружием, вы можете избежать нанесения урона этому союзнику, продолжая воздействовать на союзника усилителем или ингибитором биохака, наркотиком, лекарственным соединением, ядом, сывороткой или другим веществом, которое было загружено в инъекционное оружие. • Когда вы стреляете из оружия со специальным свойством инъекций и у вас есть несколько типов боеприпасов, загруженных в оружие, вы выбираете, какой тип боеприпасов вы используете при попытке атаки. • Theorem (Field Dressing) / Теорема (Полевая перевязка) [Биохакер 2] ссылкаЕсли теорема позволяет противнику пройти спасбросок, чтобы противостоять ее эффектам, DC равен 10 + половина вашего уровня биохакера + ваш модификатор показателя ключевой характеристики. Если теорема требует, чтобы противник сделал попытку проверки навыка, DC равен 10 + 3/2 × ваш уровень биохакера + модификатор вашей ключевой характеристики.
В качестве стандартного действия вы можете использовать свою собственную микролабораторию, чтобы быстро оказать медицинскую помощь соседнему существу, желающему или находящемуся без сознания. Цель восстанавливает количество хитов, равное вашему ключевому модификатору показателя характеристики. Это число увеличивается до 1d6 + ваш модификатор показателя ключевой характеристики на 4-м уровне и до 2d8 + ваш модификатор показателя ключевой характеристики на 8-м уровне. Чтобы использовать эту способность, у вас должна быть собственная микролаборатория, и вы можете использовать ее количество раз в день, равное модификатору вашего ключевого показателя способности. Независимо от того, к какому типу биохакеров вы относитесь, после того, как существо воспользовалось вашей полевой перевязкой, оно не может снова получить от нее пользу, пока не сделает 10-минутный отдых, чтобы восстановить очки живучести.
Инвентарь
Stamina: 49/49 Health: 46/46 Resolve: 8/8 EAC: 23 KAC: 24 CMD: 32 Биохаки: 6/6 Восстанавливаеться на отдыхе Полевая Перевязка: Восстанавливает 1d6+5 HP, применяеться один раз на каждого персонажа между отдыхами Обновление магии: 1/1 Восстанавливаеться на отдыхе Микролаборатория: настроена на 0/8 Обработка смертельных ран: DC 20, раз в день на пациента (два раза если есть медлаба), Восстанавливает 1 HP на уровень пациента, если результаты броска на 5 выше DC восстанавливает +9 (Интеллект+Харизма) HP и если не использован экспертный кубик то ещё 3d8 Быстрое Возрождение: 1/1 восстанавливает 7 HP (1 на уровень) В Атаку: Действием движения, всем союзника до конца хода +1 к атаке против противника в 60 футах === Снаряжение ===CR: 124; UPB: 400 Оружие• 14/14 +13/1d8+7 P Advanced Needler Rifle 70ft ссылкаScope, Sniper ссылкаAs a move action, you can aim through a scope. Aiming through a scope reduces penalties to attack rolls due to range as well as bonuses to AC from cover. A scope increases a weapon’s range increment for determining penalties to attack rolls due to range. The increase is 4 times the normal range increment. You can also view distant objects through a scope as a move action, which grants you a +1 circumstance bonus to vision-based Perception checks against objects 30 feet or farther from you. A sniper scope reduces penalties due to range and AC bonuses from cover by 2. Conserving ссылкаWeapons with the conserving fusion preserve their ammunition and charges after a miss. When you miss with a ranged attack roll, your charge or ammunition is not consumed, as though the weapon had never been fired. This fusion does not prevent your weapon from malfunctioning or breaking as a consequence of your attack. Only weapons that use arrows, batteries, darts, flares, grenade arrows, mini-rockets, rounds, or scattergun shells as ammunition can benefit from a conserving fusion. • +12 1d4+4 S Survival Knife 20ft ссылка• 6/6 +13 1d4+3 P Needler Pistol 30 ft ссылка• +7 1d3+8 B Unarmed Strike ссылкаБроняFeyguard Sprite ссылкаEAC +7 KAC +8 Max Dex +6 Upgrade Slots 2; Bulk L Glamer Projector ссылкаThis upgrade consists of several magical metal rings that project holographic images onto your armor, completely hiding its real appearance. As a standard action, you can change the appearance of your armor to any set of normal clothes or another type of light or heavy armor. This functions as disguise self, but it is only capable of changing the appearance of your armor, not yourself or the rest of your equipment. Расходники• 50 Дротиков • Sprayflesh ссылка• 3 Serum Of Healing, Mk 1 (1d8) ссылкаУсилители и инструменты• Synaptic Accelerators (Technology), MK 1 (+2 Интеллект) ссылка• Synaptic Accelerators (Technology), MK 2 (+4 Ловкость) ссылка• Tool Kit (Light-Scattering Sniper's Blind) (+4 Скрытность для снайпинга) ссылка• Tool Kit (Grifter’s Kit) (+4 Ловкость рук для карманничества и развлечений) ссылка• Tool Kit (Broad-Spectrum Scanning Kit) (+4 Внимание для поиска) ссылкаПрочее• Tool Kit (Engineering Kit) ссылка• Rope (50 Ft.) ссылка• Flashlight ссылка• Mess Kit • Lighter • Hygiene Kit • Gear Maintenance Kit ссылка• Comm Unit, Personal ссылка• Computer (Tier 1) + Miniaturization (x2) • Backpack, Industrial ссылкаОбщий вес: 4 (5- 1 Рюкзак) Нагрузка: 7 Подьемный вес: 15 (13 + 2 Рюкзак)
|
Лекс Блутофф
Автор: |
|
voidman |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Солдат |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 23 [+6] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Рослый и видный брюнет со всегда уверенным и немного надменным лицом и прямым, открытым и храбрым взглядом. Благодаря мягкости и плавности движений никогда не скажешь, что он сделает в следующий момент - исполнит поклон или врежет в лицо. И то, и другое он может сделать коротким и выверенным, даже красивым движением.
Характер
В нём почти нет той аристократичности, которая всё ещё сохранилась среди потомков семьи Блутоф, вместо неё грубоватый и нахрапистый, но от этого не менее притягательный для противоположного пола характер воина. Вместе с тем кое-что от аристократических корней осталось - гордость и упрямство, например, и умение держать слово. Последнее для него легче - всё ещё понимаешь, кто ты есть и откуда ты пришёл. Вообще стал за время приключений гораздо сильнее ценить связь с семьёй. За время приключений он понял про себя некоторые вещи: например, что слава ради славы ему была не нужна, и что не происхождение определяет человека, а поступки. Чем дальше, тем больше упрямство перерождается в жёсткость, rоторая ведёт за собой и жестокость тоже. Пока это проявлялось лишь под гнётом обстоятельств. А ещё он не слишком-то любит даже разумную нежить.
История
Мало какая человеческая семья может похвастаться настолько длинной и блистательной историей, как семья Блутоф, или, как они были известны века назад, Блудовичи. Пусть большая часть наследия их и погибла вместе с Голарионом, тогдашний кронпринц Серго Блудович сумел спасти несколько родичей, немало ценных реликвий и память о славных предках, основавших Семиречье и приведших его к славе и процветанию. В небе Блудовичам, позже Блутофам, было зацепиться не сложнее, чем на земле, драконья кровь, пусть и разбавленная многими поколениями, всё ещё давала силы, финансовое чутьё и начальный капитал сыграли не меньшую роль. Они стали богатыми и влиятельными, среди них были и торговцы, и промышленники, и дипломаты, и герои. В число последних третий сын Герка Блутофа, вольного торговца, и мечтал войти с самого детства. Отец почти всё время проводил в космосе вдали от дома, потому основной ролевой моделью молодого Лекса была его мать, капитан в отставке, вознамерившаяся сделать из сына "настоящего мужчину, а не неженку". Он был только рад - ему нравились охоты на диких планетах, ему нравилось летать на кораблях, он обожал приключения и хотел оставить своё имя в веках, стать одним из славнейших Блутофов со времён отлёта. А самый прямой путь до этого - военная служба. Вернее, военная карьера. Служить драконокровный дворянин не собирался никому. Вот только драконьей крови в них осталось уже настолько мало, что каких-либо сил юный Лекс не проявил. Удар по самолюбию был колоссальный, такой, что он начал пить, впадать в отчаяние и однажды, напившись, чуть не разбил один из лёгких кораблей из флотилии отца о ближайшую станцию. После выплаты всех неустоек Герк Блутоф заявил, что, пока сын не исправится, на глаза ему может не попадаться. Вот и решил Лекс не просто исправиться, а всё-таки прославиться. Пусть и придётся для этого служить. Первое же задание принесло гораздо больше, чем он рассчитывал, во всех смыслах. Теперь он был пилотом своего корабля и одним из Искателей, а ещё героем "Абсалома". И даже несмотря на это он не всегда смог бы ответить на вопрос, стоило ли оно того, утвердительно, если бы не Эйлис. Она стоила всех жертв. Их миссия, однако, ведёт их дальше от обжитого космоса - и дальше от его истоков, на теневую сторону его сути.
Навыки
Male human Ace Pilot Soldier 7 CG medium humanoid (Human) (HP 4, +2 to Dex, +1 feat, +1 skill point/lvl) DEFENCE SP 70, HP 53, RP 8 EAC 10 + 10 (Laborer Frame) + 2 (DEX) +1 Shield = 23, KAC 10 + 13 (Laborer Frame) + 2 (DEX) +1 Shield = 26 Fort +5 (+3 CON) = +8; Ref +2 (+5 DEX) = +7; Will +5 (+1 WIS) = +6
OFFENSE Speed 30 ft. Melee: Powered armor Fist +12 (1d10 +11B) Ranged: Rotolaser, advanced +15 (2d8+7F, critical burn 1d6) Ranged: Desintegrator Cannon +14 (1d20+7A, critical Corrode 1d6, line, unwieldy) STATISTICS Str 13(+1) (18(+4)); Dex 23 (+6); Con 17 (+3); Int 16 (+3); Wis 13 (+1); Cha 13 (+1) SKILLS (4 +3 INT +1 Skilled) *7: Acrobatics (Dex) 7 + 3 (Class) + 6 (Dex) = +16 Athletics (Str) 7 + 3 (Class) + 1(4) (Str) = +11(+14) Diplomacy (Cha) 7 + 1 (Cha) = +8 Engineering (Int) 7 + 3 (class) + 3 (Int) = +13 Intimidate (Cha) 7 + 3 (Class) + 1 (Cha) = +11 Medicine (Int) 1 + 3 (Class) +2 (INT) = +6 Piloting (Dex) 7 + 3 (Class) + 6 (DEX) + 1 (theme) = +17 Profession (Cha, Int, or Wis) +2 Survival (Wis) 7 + 3 (Class) + 1 (WIS) = +10 Culture (Int) (некласс.) 6+3 (Int) = +9 (-5 DC for knowledge about starship and vehicle models and parts as well as famous hotshot pilots) Armor Proficiency Light, heavy and powered armor, shields Weapon Proficiency Basic and advanced melee weapons, small arms, longarms, heavy weapons, sniper weapons, and grenades Feats: Deadly Aim (-2 to attack, +1/2 BAB to Damage, ranged only) Weapon Focus (Adv. Ranged) -> Versatile Focus (+1 to Attack rolls with all weapons character is proficient with) Far Shot: Range penalty -1 per range increment instead of -2 Improved Initiative: +4 to Initiative POWERED ARMOR PROFICIENCY!!! Slippery shooter: +3 to AC against attacks of opportunity from shooting Languages: Common, Draconic, Lashunta, Kasatha;
ABILITY SCORE INCREASE (Lv5) Dex +1; Con +2; Wis +2;Int +2
SPECIAL ABILITIES: THEME BENEFITS: Ace Pilot Lvl1: +1 to Piloting, +1 Dex, -5 DC to Culture for hotshot pilots or ship and veh parts Lvl6: Lone Wolf Whenever you need to attempt a skill check either during starship combat or to directly repair or otherwise maintain your starship, you can treat half your ranks in Piloting as your ranks in the appropriate skill for the check, if that would be better (since you effectively have ranks in the related skill, you are considered trained in the skill for the purposes of this check).
PRIMARY FIGHTING STYLE: Sharpshoot Sniper’s Aim (Ex) 1st Level When you make a ranged attack against a target with cover, reduce the AC bonus from cover by 2. You can’t use sniper’s aim against an enemy with total cover. Focus Fire (Ex) 5th Level When you make a full attack with a ranged weapon, you can make both attacks with a -3 penalty instead of a -4 penalty as long as they both target the same creature. If your first attack kills or knocks out the target, you can instead make the second attack against a different creature at a -4 penalty. Once you have the soldier’s onslaught class feature, you can use this ability with it, making three attacks against the same creature at a -5 penalty; if your first or second attack kills or knocks out your target, you can make your remaining attacks against a different creature at a -6 penalty.
GEAR BOOSTS (lvl 3, 7) Laser Accuracy (+1 to hit with laser weapons) Selective explosives (exclude 1 creatute from AOE weapons effect)
WEAPON SPECIALIZATION (lvl 3) Add +level to damage with all weapons class is proficient with (т.е. всем, кроме экзотики)
ARCHETYPE: Powered Armor Jockey Efficient Upgrades (Ex) 6th Level By skillfully reworking your powered armor’s systems and making minor modifications to the chassis, you can fit more improvements onto the suit than its design ordinarily allows. You can add either one more armor upgrade to your powered armor than its normal maximum of upgrade slots, or one more weapon than its normal maximum number of weapon slots. At 12th level, you can have both one extra armor upgrade and one extra weapon simultaneously. This feature stacks with similar abilities, such as the enhanced tank technique of the armor storm soldier fighting style.
Инвентарь
Personal Augmentation - Magic Crystal Mk2 - 6500 Cr Lashunta Tempweave, Basic - 1,950 Cr Lashuntas developed tempweave light armor by threading temperature-regulating wires through reinforced clothing. The result is a protective, flexible outfit that maintains a comfortable temperature for the wearer. Most tempweave outfits feature a fitted tunic over breeches, making them a popular choice for explorers venturing to hot or humid environments. Lv4 KAC+4 EAC+4 Max DEX mod 5 AP— SP— Slots 1 Blk L + Infrared sensors Cr200 You gain Darkvision 60 ft. Slots 1, blk L Laborer Frame EAC Bonus 10; KAC Bonus 13 Max Dex Bonus 2; Armor Check Penalty -3; Speed 40 ft Alternatively with 1 hour and Engineering toolkit: 30 ft, Climb 15 ft/30 ft, Swim 15 ft Strength 18 (+4); Damage 1d10 B; Size Medium Batery 40/40; Usage 1/hour Weapon Slots 2; Upgrade Slots 2; Bulk 20 (не учитывается, пока есть заряды) + In slots: - Desintegrator Cannon, Liquidator
Level 6; Price 4,800 Hands 2; Proficiency Heavy Damage 1d20 A; Range 40 ft.; Critical corrode 1d6 Battery 40/40; Usage 4 Bulk 3; Special line, unwieldy - Rotolaser, Advanced
Heavy, lv7, dmg 2d8F, rng 100 ft., battery 19/20, crit burn 1d6, usage 1,blk 2, special: auto +Weapon Fusion (Inspiring)
Dousing Shield, Basic A dousing shield looks similar to a standard riot shield, though it is more often used in situations where the wielder is in danger of catching fire. While you are wielding a dousing shield, you gain a +2 circumstance bonus to the attack roll of bull rush combat maneuvers. With a series of reservoirs containing flame-smothering chemicals, a dousing shield also functions as a fire extinguisher, except that it can end only your own burning condition and you can activate it as a move action. If you are Large or larger, you must activate the fire extinguisher feature of the shield over 2 consecutive rounds to end the burning condition (requiring the use of 2 charges). The 20 charges of a dousing shield’s fire extinguisher can be replenished for 5 credits. Level 2; Price 900 Shield Bonus +1/+1; Max Dex +3; Armor Check Penalty -2 Bulk 2; Upgrades 1 + Tensile Reinforcements Item Level 1; Price 150 Slots 1; Armor Type Any; Bulk — When calculating your armor’s hardness and Hit Points (see page 409), treat it as if its item level were 5 higher. Battery lv 1 x8 blk 0 Stickybomb m2 blk:L Sprayflesh mk1 blk:L Antitoxin mk1 bkl:L Augmentation: Spinal Struts, minimal (Cybernetic, Item Level 3; Price 1,260; System Spinal column) (даёт +1 к эффективной Силе для вычисления веса носимых предметов) Fire Extinguisher BLK L Formal Wear (Blk L, cr 5) Absolute Compass mk 1 (Blk L, Cr250, даёт возможность настроиться на существо и всегда знать направление к нему) Backpack, industrial (Cr25, 1 Blk, даёт +2 Str для расчёта носимых предметов и не учитывается в весе, когда надет) Бухта титанового кабеля Blk 1 Blk 9/10 На корабле остаются: Tent Blk 1 Hunting Rifle Clothes, Travel (BLK L, 10 Cr) Knife, Survival
|