[🝛][D&D 5e] Curriculum of Chaos | Партия


Келлрин Вэллер

В игре

Автор:   roarboi
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Худощавый, бледный, всегда с выпрямленной спиной эльф. Длинные, темные волосы, под глазами синяки от недосыпа. Школьная униформа слегка помята и неопрятна. Если не носит форму, то ходит в темных одеждах.

Характер
Тяжело заводит новых знакомых, считает почти каждое свое слово глупым, ходит с "каменным" лицом, в общении может показаться грубым. Не начинает разговор первым, и привык больше слушать, нежели говорить. Нередко можно увидеть его с книгой в руках или застать за письмом или что бы он там не делал, все равно показывать это эльф никому не собирается. До мозга костей любит книги, чаще всего читает ужасы, но больше всего на свете Келлрин обожает произведения про любовь и романтику (при том не самого лучшего качества), но старается держать это в тайне. Нельзя назвать его аккуратным, но всегда собран и нетороплив. Мечтает однажды написать книгу.
История
Келлрин родился и вырос в семье, владевшей городской библиотекой, которая находилась в одном из небольших городов. Поэтому неудивительно, что основным досугом для эльфа было чтение и исследование книг. Семейство Вэллер не имело ни крупных связей, ни высоких чинов, поэтому и жили они тихо. Мать Келлрина была жрицей храма, женщина набожная и бескомпромиссная, она занималась в основном отпеванием и захоронением мертвых. Отец был владельцем библиотеки, которая перешла к нему по наследству, спокойный, и немного застенчивый. Отец учил героя письму и различным языкам, а мама оттачивала с Келлрином заклинания и старалась привить веру своему сыну.

Однако Келлрин не интересовался религией, герой любил проводить время в библиотеке вместе с отцом и старшей сестрой, Аллирой, которая была для него и единственным другом. Она часто рассказывала брату различные страшилки и перечитывала с ним книги ужасов. Келлрин не разделял такой же любви к ужасам, но он восхищался её трепетным отношением к своему увлечению Его центром интереса стали новеллы, романы и драмы, из-за чего порой сестра подшучивала над братом. Отец же в свою очередь рассказывал много исторических событий, о великих спасителях и ужасных войнах, о гениях, превзошедших всех в своих познаниях, и о злых тиранах, что покушались на другие государства, о полном мраке мирах и о местах, способных поразить всех своей красотой. Одними из таких историй стали о Вермуте Хехмун и Мортимере Фольхарт и таинственной академии Стриксхейвен, о которой практически ничего не известно. Келлрин мечтал, чтобы его творения, тоже оказались среди полок библиотеки, и его осенило, что шансом для исполнения его мечты станет обучение в этой академии, поэтому эльф начал больше заниматься изучением магии, а вместе с этим и писательством. Но как туда попасть, этого он не знал.

Каждый день, вместе с матерью, Келлрин оттачивал навыки колдовства и заучивал заклинания наизусть. Пока в один прекрасный день во время тренировок заклинаний из рук героя не образовался дым, который, пускай и развеялся через пару мгновений, но многое значил для него. Но обучение на этом не закончилось, герой продолжал углубляться в исследование чар, он увидел, что магия тоже может быть частью искусства. Шло время, и "письмо" не заставило себя долго ждать. Когда Келлрин, прогуливался по уже известным ему разделам, на его глаза попалась книга, которую он не видел, до этого самого момента. На обложке красовался неизвестный ему герб, но автора или названия книги нигде написано не было. Начав читать ее, эльф увидел следующие строки: "Академия "Стриксхейвен". Уважаемый Келлрин Веллер. В скором времени наша академия начнет новый учебный год, и мы будем рады увидеть Вас в рядах учащихся...". В тексте шло краткое описание о Стриксхейвене и его факультетах. Как только Келлрин закончил читать, то книга вспыхнула. Герой выронил книгу и на месте нее открылся портал, в котором он узнал очертания учебного заведения. Не теряя времени, эльф начал собирать свои вещи. Семья не могла удержать его от обучения, поэтому, попрощавшись с родителями и обнявшись с сестрой, Келлрин шагнул в портал. Вспышка озарила героя, в ушах стоял звон, а затем...
Навыки
Инвентарь

Задаган Бархазар

В игре

Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:17 [+3]
Внешность

Раса: Драконорожденный
Пол: Мужской
Цвет чешуи: Янтарно-жёлтый
Рост: 6 футов 1 дюйм | 185 сантиметров
Вес: 259 фунтов | 117 килограммов
Особые приметы: Грузное телосложение и небольшой шрам между глазами.
Заклинательная фокусировка: Инкрустированный топазами в глазницы череп драконорожденного в стекляной шкатулке.
Характер
Черта характера: Я скажу все, что мне нужно, чтобы сохранить свой высокий социальный статус.
Черта характера: Окружающие любят меня за мягкость и простодушие.
Личная цель: Добрая слава. Я приведу свой клан, а через него - и весь остальной мир в новую великую эру, которая будет благословлена, а не проклята, нашими именами.
Привязанность: Мне кажется, семья держит меня на куда более коротком поводке, чем держат семьи любого моего одногруппника.
Слабость: Я поджимаю хвост и убегаю, когда всё складывается плохо.
Искушение: Зависть. Я завидую достижениям окружающих и чувствую себя неполноценным, когда мои дела не могут сравниться с чужими.
История
Дом детства: Поместье.
Супостат: Отец-некромант, который считает вас запутавшимся и несамостоятельным и желающий, чтобы вы развили и доказали свои способности, окончив Стриксхейвен.
Я попал в Стриксхейвен потому, что... В вашем клане уже были выдающиесяся драконорожденные, бывшие студентами Стриксхейвена, и вы, вероятно, продолжите семейное дело.
Я стал паладином потому, что... Мир — это тёмное и ужасное место. Понимая это, вы желаете стать маяком среди в сгущающегося мрака.


Пугающие не меньше поклонников Тиамат, Задаганы – клан топазовых драконорожденных, использующих свои врожденные силы даже слишком амбициозно. Врождённое сродство с негативной энергией сделало их образцовыми некромантами, а присущая каждому ребёнку псионика - искусными дельцами. Иные драконорожденные не склонны доверять Задаганам, которые эксплуатируют свои возможности далеко за границами чести, достоинства и уставов Бахамута. А потому веками они считали себя выше всех иных своих сородичей - как примитивных металлических с цветными, так и иных самоцветных. Иная философия. Четвёртый путь - философия отрицания и осознанного разрушения, как высшего проявления власти.

И вот, среди этой семьи, многие поколения занимавшейся темными искусствами и темными же делами, рождается...
Бархазар. Мальчишка был даже не разочарованием. Как любил шутить дедуля, поныне ещё глава их клана, его любимый внук - это воплощение их философии, применённой к себе самой. Двойное отрицание - он не иссушает жизнь дыханием, а исцеляет касанием; не диктует свои мысли - но остро чувствует чужие помыслы. Если бы не фамильное сходство, они бы даже подозревали, что яйцо подменили. Но, вероятнее всего, это просто вопрос чистоты крови матери - вопрос, за который найденную специально для размножения красавицу пришлось утилизировать. Но Бархазару было мало подвести отца своими извращенными способностями - надо было и хараткером. С младых когтей мальчишка был болтлив, слишком наивен и труслив. Сколько бы раз дедуля не пытался пробиться в чужой разум и пробудить его - тот был кристально чист, притом настолько, что даже псионике там завестись просто неоткуда. Сколько бы раз отец не пытался дать своему отвратительному наследнику уроки некромантии - тот разве что верещал при виде гниющих зомби. Сколько бы дядюшки не брали юного драконорожденного на работу, чтобы показать основы их ремесла, мальчишка почти всегда пытался их сорвать, а после - оплакивал жертв. Вполне очевидно, что терпели его только потому, что у членов клана были некоторые проблемы с размножением, и проблемы большие. К тому же, он был любимчиком патриарха, а потому - вероятным наследником. Потому его продолжали растить - отец из долга, дед - из желания воплотить какую-то свою давнюю мечту руками внука. В конце концов, даже если сейчас Бархазар боится магии смерти, ничто не мешает ему со временем смириться, принять и полюбить свою природу. Например, и отцу, и деду для этого помог Стриксхейвен - они учились на Лорхолде и Визерблуме соответственно, и оба тоже были бунтарями против клана - хотя и явно не настолько буквальными.

И, раз он Задаган, да ещё и вероятный наследник, да ещё и из родословной, получавшей письма из Стриксхейвена два поколения подряд - неудивительно, что на свой пятнадцатый день рождения он получил то же самое послание. Ещё менее удивительно то, что весь клан, кажется, готовил непутёвого мальчишку к поступлению, уча всей теории, что только можно. Ему даже получилось зазубрить парочку простеньких, но настоящих заклинаний до поступления! Впрочем, подготовка драконорожденного была в первую очередь теоретической. Дедуля лично, и буквально за руку (к большему стыду вполне совершеннолетнего драгоборна, способного за себя постоять) провёл внука через портал в Аркавиос, и оставил только уже у входа в сам Стриксхейвен.

Задаган Бархазар не имеет права подвести свой клан. Ни на вступительных экзаменах, пройденных через боль, страх и тревогу, ни дальше. А если нет... отец с него спустит три шкуры, дедуля расстроится, а сам Бархазар не сможет доказать, что он - взрослый и самостоятельный драконорожденный, уже никогда.

Спасибо, ему и так хватает визита кланового курьера (одной из немногочисленных тётушек) раз в неделю, чтобы забрать и передать письма - и это притом, что он УЖЕ отказался от репетиторства и денежного поводка. С собой у него лишь фальшивый пропуск в глубинные архивы Библиоплекса, заклинателтная фокусировка из черепа пра-прадедушки и последние 15 золотых, что ему выдал отец. Большего Бархазару от семьи и не нужно.
Навыки
Инвентарь

Квирам

В игре

Автор:   IonianKind
Раса:   Полуэльф
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Характер
  Если не считать небольшой одержимости музыкой, которую на фоне остальных студентов Призмари и вовсе не выделяется, Квирам – самый обычный юноша. Чаще улыбается, чем злится, обожает книжки про приключения и не очень любит учебники, легко попадает в переделки и так же легко заводит друзей. Эмоции для него ценятся выше знаний, ведь они – универсальный язык, которым можно достучаться до каждого. Только совет: не спрашивайте у него, что такое «тентакли» - на некоторые вопросы лучше не знать ответов.
История
  Квирам родился в небольшом городке, расположившемся между лесом и широким торговым путем, и ему предстояла тихая, безоблачная жизнь. Он рос, частенько выходя на охоту с отцом-эльфом, учившим его стрелять и устраивавшим долгие походы в чащу, из которых они непременно возвращались с добычей. Молодой полуэльф так же с удовольствием помогал матери в лавке, полушутливо торгуясь с местными за мясо или очередную поделку из дерева, пока та отвлекалась на ведение счетов.

  Все изменилось, когда ему исполнилось 13: однажды во сне ему послышалась песня, доносящаяся откуда-то далеко за пределами его плана. Она звучала на незнакомом языке, сопровождаемая глубокой, резонирующей музыкой, возносящейся к самым верхам слышимых октав и падающей в беспокойные низы. Проснувшись в слезах, сам не зная от чего, в ту ночь он никак не мог уснуть, пытаясь то ли выбросить ее из головы, то ли поймать хотя бы еще одну ноту. С тех пор эта мелодия стала его одержимостью: он уже не ходил на охоту как раньше, и в лавке помогал неохотно – все его внимание было направлено на поиски инструмента, что смог бы повторить ту мелодию, и языка, что смог бы ее дополнить.

  Прошло время, и однажды по чистой случайности он услышал ее – тяжелый, богатый звук, которому разве что не хватало масштаба. Так он познакомился с виолой, на которой в последствии научился играть, и начал давать первые выступления. Однако его музыка оказывала странное воздействие на людей – поначалу она им не особо нравилась, но каждый раз они приходили снова, все глубже проникаясь ею и приводя своих друзей. Странное дело, иногда ему казалось, что он мог даже слышать их мысли, вторящие каждому движению смычка.

  К 20 годам он обзавелся настоящей аудиторией, состоявшей из местных и даже приезжих, а также наконец начал понемногу понимать смысл далекого видения, пришедшего к нему во сне. Это было видение надежды, эхо ужасного отчаяния, на пепле которого она родилась и обрела силу, и Квирам с удовольствием делился со своими последователями этим откровением через песни и выступления. Но чем больше он играл – тем более странным становилось поведение людей вокруг: они забывали о еде и воде, несли ему последние деньги, о которых он не просил, были готовы на все, прося сыграть еще и еще. Понимая, что он теряет контроль над ситуацией, Квирам, которому к тому моменту исполнился 21 год, с нескрываемым облегчением узнал, что Стриксхейвен готов впустить его в свои ворота. Здесь он постарается понять, что за сила была ему дана, и наконец сыграть ту мелодию, которую он слышал много лет назад.
Навыки
Квирам
Чародей 2 ур. / полуэльф / хаотично добрый / студент Призмари
----------------------------------
Возраст: 21
Божество: -
Языки: общий, эльфийский, сильван, Глубинная Речь
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 68 кг.

Класс Брони: 15 = 13 (Доспехи мага) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 16 = 10 +6 ВЫН
Костей Здоровья: 2к6
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 БМ +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 11 (+0)
МУД 14 (+2)
ХАР 18 (+4)

Спасброски: выносливость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +0]
○ Атлетика: +0

  [Ловкость: +2]
● Акробатика: +4
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
● Проницательность: +4
○ Медицина: +2
● Внимательность: +4
○ Выживание: +2

  [Харизма: +4]
○ Обман: +4
● Запугивание: +6
● Выступление: +6
● Убеждение: +6

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Виола
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 выносливость, +1 ловкость
● Языки: общий, эльфийский, сильван
● Навыки: Запугивание, Внимательность
● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния очарованный, и вас невозможно магически усыпить.


Классовые умения и особенности: Чародей [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: выносливость, харизма
● Навыки: Убеждение, Проницательность
=====
● Происхождение чародея – Аберрантный разум
– Псионические заклинания
Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Псионические заклинания». Для вас они считаются заклинаниями чародея, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно заклинание, полученное от этого умения, другим заклинанием того же уровня. Новое заклинание должно быть из школы Прорицания или Очарования из списка заклинаний чародея, колдуна или волшебника.
Заклинания:
1-й уровень: Диссонирующий шёпот, Расщепление разума, Руки Хадара
– Телепатическая речь
Вы можете установить телепатическую связь между своим разумом и разумом другого существа. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Вы и выбранное существо можете говорить телепатически друг с другом, пока находитесь в пределах количества миль друг от друга, равному вашему модификатору Харизмы (минимум 1 миля). Чтобы вы могли понимать друг друга, каждый из вас должен мысленно говорить на языке, знакомому другому.

Телепатическая связь длится в течение количества минут, равному вашему уровню чародея. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны или умираете, или если вы используете это умение, чтобы сформировать связь с другим существом.
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: зависит от уровня)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
● Источник магии
Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.

Единицы чародейства
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.

Свободное заклинательство
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтобы получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.

Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.

Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.

Особенности предыстории: Студент Призмари
● Навыки: Акробатика, Выступление.
● Владение: Виола
● Языки: Глубинная речь
● Снаряжение: Бутыль чёрных чернил, перьевая ручка, виола, школьная униформа и поясной кошель с 10 зм
● Умение: Поступивший в Призмари
Вы получаете черту «Поступивший в Стриксхейвен» и обязаны выбрать для неё факультет Призмари.
В дополнении, если вы владеете умением «Использование заклинаний» или «Магия договора», то заклинания из таблицы «Заклинания Призмари» добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя (Если вы мультиклассовый персонаж с несколькими списками заклинаний, то эти заклинания добавляются в каждый из них).
Черта: Поступивший в Стриксхейвен
Вы ознакомились с некоторыми магическими теориями и выучили несколько заклинаний, связанных с Университетом Стриксхейвен.
Выберите один из факультетов Стриксхейвена: Призмари. Вы узнаёте два заговора и одно заклинание 1-го уровня в зависимости от выбранного вами факультета, как указано в таблице «Заклинания Стриксхейвена».
Заговоры: Огненный снаряд, Фокусы
Заклинание 1-го уровня: Доспехи мага
Вы можете накладывать заклинание 1-го уровня без затрат ячеек заклинаний и вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть.

Харизма является вашей базовой характеристикой для этого заклинания.
● Персонализация:
– Черта характера: «Вместо того, чтобы противостоять своим негативным эмоциям, я направляю их в художественные проявления.»
– Идеал:
– Привязанность:
– Слабость:
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4+2 (Призмари) +1 (Аберрантный разум)
Ячейки магии:
1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
Фокусы, Огненный снаряд, Расщепление разума, Малая иллюзия, Волшебная рука, Леденящее прикосновение, Свет

Подготовленные заклинания: 1 Призмари +2 происхождение чародея +3
● 1 уровень
-Доспехи мага (Призмари)

-Диссонирующие шёпоты
-Искусная острота

-Щит
-Падение пёрышком
-Волшебная стрела
Инвентарь
ХП: 16/16 || КБ15 || статусы: -
Ячейки заклинаний: 1ур. (3/3)
Единицы чародейства: 0/2
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Фокусы, Огненный снаряд, Расщепление разума, Малая иллюзия, Волшебная рука, Леденящее прикосновение, Свет
1ур.: Доспехи мага, Диссонирующие шёпоты, Искусная острота, Щит, Падение пёрышком, Волшебная стрела
-Телепатическая речь
Доспехи мага (без ячейки) 1раз/день

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
-Кинжал

[Надето]
- Школьная униформа
- Поясной кошель с деньгами
- Мешочек с компонентами


[Рюкзак]
- Бутыль черных чернил
- Перьевая ручка
- Бутылка с бесконечным кофе
- Виола

- Набор путешественника
- Кинжал
- Лёгкий арбалет
- 20 Арбалетных болтов
- Контейнер для арбалетных болтов
[Расходники в сумке]
----------------------------------
Деньги: 9 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0
Аврора "Луна" Винтерстар

Род деятельности: Студент первого курса
Альма-матер: Отсутствует
Деятельность: Ассоциация Шоу-Групп Стриксхейвена, Стадион Стриксхейвена



Рубина Ларкинкдейл

Род деятельности: Студент второго курса
Альма-матер: Сильверквилл
Деятельность: Ассоциация Шоу-Групп Стриксхейвена, Гильдия Театра Драмы

Хиро Чифу `Мясо`

В игре

Автор:   kvon
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Рост ниже среднего. Смуглый. Иногда на теле можно обнаружить тату.
Характер
Черта характера: громкий, экспрессивный, открыто выражает эмоции не стесняясь
Слабость: любит острую еду (красный перец недостаточно острый, лук и чеснок сладкие, халапеньо просто хорошая закуска)
Привязанность: некоторые люди в родных краях
Идеал: Свобода и "быть настоящим".
История
  О том, откуда он и что у него было предпочитает не распространятся. В основном отшучивается или уводит разговор на совсем другую тему.

  Однако, один местный тавернщик может рассказать кое-что, если позволит этика тавернщика. Он может рассказать про одного призмаринца, который был очень сильно "зажат", когда ему задавали простые вопросы о его жизни до Стриксхэйвена. Но на второй пинте пива, его всё-таки обычно несло.

  Призмаринец рассказал, что в его мире господствует пар и деньги. На пару движуться самоходные телеги по рельсам. На пару движутся самоходные телеги без рельс. На пару движется производство. На пару готовится еда.
  А деньги уже настолько по факту владеют миром, что уже пропало понятие государства. Есть только понятие "корпорация". Как он объяснил, это что-то вроде Гильдии.
  Деньги на его родине настолько владеют миром, что каждому при рождении на территории корпорации уже оформляют кредит. Кредит солидный, многие его только лет в семьдесят отдают, если повезёт. Но с лысым призмаринцем случилась другая история. Пришли люди, требовать ежемесячное погашение кредита с родителей. Всё шло к тому, что родителей могли бы пустить на опыты некромантам, и остался бы смуглый с ватагой младших братьев и сестёр. Так что чтобы у детей были родители, призмаринец отдал себя в собственность БаксКорп. Той корпорации, которой он обязан был по факту рождения. За такой жест родителям и младшеньким был прощён долг, но это обязало его выполнять очень рисковую работу, вроде участия в корпоративных войнах. Или доставка очень важных документов для теневых сделок. Или доставка людей. Или выбивание долгов из мирных жителей.
  Хвала богам, в таком режиме работать нужно было недолго.

  После глотка пива, да закусив халапеньо, призмаринец продолжил рассказывать. О том, как после работы на БаксКорп он рассудил, что ему не место в мире, где руки и ноги могут оказаться протезами, где у красивой женщины может оказаться искусственная грудь, губы и попа. О том, как он ушёл в Монастырь, где еда была настоящей. Простой, но настоящей. О том, что ради такого смелого шага он вывел у себя три татуировки, без которых он не мог покупать, продавать и иметь водительские права.
  Но однажды, примерно года два назад, на его коже появилась татуировка с Посланием. Это сподвигло на изучение монастырской библиотеки. Оказывается, была отдельная практика специальной гимнастики, чтобы преобразовать ци... хотя, кого волнуют такие детали.
  Важно было то, что за день до отправления пришёл один знакомый наёмник с плотоядной улыбкой. И этому наёмнику Мистера Бакса нельзя было отказать, так как это было чревато бойней. Было дано три работы, чтобы отработать накопившиеся проценты, которые забыли учесть. Одной из работ было войти в портал. По счастливому совпадению, в Послании было указано как раз пройти через портал.

– Ну и вот он я здесь, – закончил свою историю призмаринец. – А у тебя есть что-нибудь остренького закусить?
Навыки
Хиро Чифу "Мясо"
Монах 2ур / человек / НД / Студент Стриксхэвена (Призмари)
===
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:8(-1)[0п]
ЛОВ:16(+3)[9п, +1 от расы]
ТЕЛ:12(+1)[4п]
ИНТ:8(-1)[0п]
МУД:16(+3)[7п, +1 от расы, +1 от Черты]
ХАР:14(+2)[7п]

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски:Сила,Ловкость
СИЛ +1,ЛОВ +5,ТЕЛ +1,ИНТ -1,МУД +3,ХАР +2

КД: 16 = 10 + 3(МУД: монах) + 3(ЛОВ)
ХП: 9 = (8+1)+(5+1)
Кости ХП: 2к8

Размер: средний
Скорость: 40фт / 8 клеток (30фт - человек. +10фт - монах)
Пол: М
Божество: неизвестно
Рост: 164см
Вес: 65кг

Чувства:
– пассивная Внимательность 15
===
ВЛАДЕНИЯ
Оружие: простое оружие, короткие мечи
Доспехи: нет
Языки: драконий(человек), эльфийский(пред), общий
Инструменты: повар(монах), художник(пред)
===
НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)

● Акробатика: +5(+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1(-1 ИНТ)
● История: +1(-1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: -1(-1 ИНТ)
○ Природа: -1(-1 ИНТ)
○ Религия: -1(-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3(+3 МУД)
● Проницательность: +5(+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3(+3 МУД)
● Внимательность: +5(+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3(+3 МУД)

○ Обман: +2(+2 ХАР)
○ Запугивание: +2(+2 ХАР)
● Выступление: +4(+2 ХАР +2 БМ)
○ Убеждение: +2(+2 ХАР)
===
ДЕЙСТВИЯ
Ближний бой:
– Безоружный удар: атака +5, урон 3+к4 дробящий
– Ручной топор("топор мясника", ): атака +5, урон 3+к6 рубящий
Накладывание заклинания/ци:
– Атака +5, сложность спасброска 13
===
ЧЕРТЫ
1) Поступивший в Стриксхэйвен(предыстория, Призмари) ссылка
2) Телекинетик ссылка
===
РАСОВЫЕ УМЕНИЯ
+1 к двум характеристикам
+1 язык
+1 навык
+1 Черта
===
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Защита без доспехов

Боевые искусства


ЦИ


Движение без доспехов

===
ЗАКЛИНАНИЯ
Характеристика: Мудрость
Атака: +5
Сложность спасброска: 13

Заговоры:
– Луч холода (Черта Поступивший в С.) ссылка
– Огненный снаряд (Черта Поступивший в С.) ссылка
– Волшебная рука (Черта Телекинетик) ссылка
1ур:
– Щит (Черта Поступивший в С.)ссылка
– Маскировка (Предмет Татуировка Маскарада) ссылка
Инвентарь
КД: 16
ХП: 15/15
ЦИ: 2/2 (шорт)
Щит: 1/1 (лонг)
Маскировка: 1/1 (рассвет)

1)бутыль чёрных чернил
2)писчее перо
3)набор ремесленных инструментов или музыкальный инструмент (на ваш выбор) (инструменты художника)
4)школьная униформа
5)поясной кошель с 10 зм

6)Топор мясника(ручной топор)
7)набор путешественника
8)10 дротиков

9)обычная волшебная вещь: Татуировка Маскарада ссылка

10)Школьное


Инфа:


Инфо на тату:

Элдон Фьюджи

В игре

Автор:   Kali_Nas
Раса:   Халфлинг
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность

В целом имеет непримечательную внешность. Живое, слегка морщинистое лицо с огромной гаммой эмоций; каштановые волосы, аккуратные, но кое-где подпаленные; не бедная, но и не роскошная одежда теплых тонов. Всюду таскает с собой огромную книгу, изрядно напоминающую гроссбухи, которыми пользуются продавцы в магазинах.
Рост: 3 фута с небольшим
Вес: 20 кг
Характер
Если Элдон разбудит вас в час ночи с огромным множеством вопросов, а потом не будет давать заснуть снова, испытывая на прочность какую-нибудь очередную штуковину - для него это нормально, ничего особенно важного, скорее всего, не случилось. Просто приснился странный сон, наведший его на догадку.
Черты характера:
Когда я нахожу предмет, который мне интересен, я не перестану заниматься, пока не узнаю о нем все. Это не дает мне спать по ночам.
Мое любопытство не остановит даже инстинкт самосохранения.
Идеал: Свободомыслие. Изыскания и любопытство — столпы прогресса. (Хаотичный)
Привязанности:
Я никогда не оставляю секрет неразгаданным.
Слабости:
Я часто настолько увлекаюсь своими мыслями, что перестаю обращать внимание на окружающее.
Если мои вопросы причиняют собеседнику дискомфорт, пускай потерпит немного.
История
Биография персонажа

Предыстория: Студент Квандрикса
Навыки
Инвентарь
ХП: 15/15 || КБ10 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Волшебная рука, Искусство друидов, Починка, Расщепление разума,
1ур.: Вызов страха, Опознание, Невидимый слуга, Защита от зла и добра, Направляющий снаряд

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Кинжал
- Мешочек с компонентами
- Книга заклинаний

[Надето]
- Школьная униформа
- Поясной кошель с деньгами
[Рюкзак]
- Книга по теории магии
- Бутылочка чернил
- Писчее перо
- Небольшой нож
- Абак
- мантия Стриксхейвена
— Магическая Анатомия Существ Великого Колеса
— Методическое Пособие по Колдовской Защите
— История Магии: от Зарождения до Коллапса
— Введение в Астральную Стереометрию
— Элементалистика и Стихийные Искусства
— Базовые Основы Плетения
- Набор Библиотечных Бирок.

[Расходники в сумке]
- - 10 листов пергамента
- Сумочка с песком
----------------------------------
Деньги: 12,5 зм
----------------------------------
Известные клубы:

Контакты:

Элрик

В игре

Автор:   Amatevil
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Чуть выше среднего роста мужчина с несколько тяжёлым взглядом. Выглядит он как взрослый мужчина, но порой создаётся впечатление, что ему куда меньше лет, чем кажется.
Одежда простая, неброская, в такой удобно путешествовать, а не домашние ужины устраивать. Это, конечно, когда он не носит форму Стриксхэйвена.
С собой всегда какие-то корешки или сушёные соцветия, толстенная книга и небольшой тотем на верёвочке, привязанный к поясу.

Характер
Довольно спокойный и уравновешенный. Кто-то даже может сказать, что он совершенно безэмоциональный и отстранённый но это не так. Просто не к чему тратить эмоции на всё подряд, особенно когда ты не в силах повлиять на это.
Не самый умный, особенно в среде студентов Стриксхэйвена, но возраст даёт преимущество в жизненном опыте. Хотя порой словно забывает кто он и дурачится как маленький ребёнок.
История
Элрик был сыном алхимика. Не выдающегося, но хорошего. К таким ходили за лекарствами, зельями от насекомых, составами для роста плодов и настойками для празднеств. Мама помогала мужу в сборе трав, кореньев и прочего. Разумеется, единственный ребёнок не мог не влиться в семейное дело. Хотя оба родителя всячески старались удержать его подальше от этих занятий, одаривая его заботой и любовью. Но любопытство пересиливало, и Элрик уже выбирал с мамой нужные соцветия, толок в ступке сушёные коренья с какими-то порошками, подавал папе колбы и реторты.
Всё, что он узнавал, он тщательно записывал в подаренную родителями книгу. То, что творит папа, его завораживало, и он хотел когда-нибудь стать таким же или лучше, чтобы родители им гордились.
И вот однажды он отправился в лес за очередной порцией трав, как его схватило удивительно гибкими ветками дерево и затащило внутрь себя. Именно так Элрик оказался в мире фей.
Что там произошло он толком не помнит и точно не может объяснить. Но когда дерево выпихнуло его из себя, он оказался совсем другим человеком: сильно старше, множество новых знаний были в его голове. Но самое главное - он видел суть жизни и смерти, их течение, взаимосвязь и неотвратимость, тот цикл, что бесконечно существует в мироздании. Он чувствовал жизнь в растениях, их боль, эмоции в животных, ощущал присутствие незримых духов, которые существуют вокруг. Это давило, пугало. Но самое ужасное - он оказался в другом мире. По родители были где-то далеко. Наверняка они переживают, но как он сейчас сможет появиться у них, когда он такой?!
Элрик решил, что единственное, что он может сделать - учиться жить в новом для себя мире, с новыми способностями, развивать в себе то, что мог. Он много ходил по миру, изучал растения, животных, их повадки, особенности, посещал места скопления духов зверей. И всё систематизировал, запоминал. Когда появилась возможность заполучить книгу, он стал записывать.
Со временем Элрик узнал о школе, где обучали самым разным аспектам магии. Он уже поднаторел в кое-каких талантах, полученных от самой Природы, восстановил часть знаний и умений в алхимии, а потому решил попробовать свои силы в качестве студента. С первого раза, естественно, поступить не удалось - самоучку из леса не желали видеть в стенах школы.
Но Элрик не сдался, он много учился, экспериментировал и набирался опыта. И вот он стал студентом Визерблума, факультета, где ценят друидов и их умение понимать жизнь и смерть.
Навыки
Элрик
Друид 2 ур. / Человек (альтернативный) / Принципиально-нейтральный / Студент Визерблума
----------------------------------
Возраст: 28 лет (визуально)
Божество: Сильванус
Языки: Общий, Первичный, Эльфийский, Друидический
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 81 кг.

Класс Брони: 14/16 = 11 кожаный доспех + 3 ЛОВ + 2 деревянный щит
Очки Здоровья: 17 = 8 + 5 + 2 ВЫН * 2
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +2 бонус мастерства + 4 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 16 (+3) [15 + 1 Человек]
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 18 (+4) [16 + 1 Человек + 1 черта Затронутый феями]
ХАР 10 (+0)

Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +3, МУД +6, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +0]
○ Атлетика: +0

  [Ловкость: +3]
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
○ Скрытность: +3

  [Интеллект: +1]
● Магия/Аркана: +3
○ История: +1
○ Анализ: +1
● Природа: +3
○ Религия: +1

  [Мудрость: +4]
○ Уход за животными: +4
● Проницательность: +6
○ Медицина: +4
● Внимательность: +6
● Выживание: +6

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар, атака + 5, урон 1к6+3 рубящий

Дальние атаки:
- нет

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 Ловкость и +1 Мудрость
● Языки: Общий, Первичный
● Навыки: Внимательность
● Черта: Затронутый феями.


Классовые умения и особенности: Друид [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
– Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: Набор травника
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: Проницательность, Магия
=====
● Друидический язык
● Использование заклинаний
● Дикий облик
● Круг друидов. Маг Визерблума.
● Заклинания Визерблума. Дополнительный заговор и заклинания
● Прикосновение к эссенции. Бонусным действием вы можете зачерпнуть из резервуара жизненной энергии, чтобы усилить себя на 1 минуту или пока это умение не будет использовано снова. На это время вы получаете одно из описанных ниже преимуществ на ваш выбор:
Буйный рост. Когда вы выбираете это преимущество, и используете бонусное действие во всех последующих ходах, пока это преимущество активно, вы можете тратить и совершить броски Костей Хитов. Вы восстанавливаете количество хитов, равное значению броска этой Кости плюс ваш модификатор характеристики заклинателя.
Увядающий удар. Когда вы наносите урон, вы можете изменить тип на некротическую энергию, а также игнорируете сопротивление к урону некротической энергией.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Особенности предыстории: Студент Визерблума
● Навыки: Природа, Выживание
● Владение:
– Инструменты: Набор травника
– Языки: Эльфийский
● Снаряжение: Бутыль чёрных чернил, перьевая ручка, книга по идентификации растений, железный горшок, набор травника, школьная униформа и поясной кошель с 15 зм
● Умение: Поступивший в Визерблум
Вы получаете черту «Поступивший в Стриксхейвен» и обязаны выбрать для неё факультет Визерблум.
Заклинания Визерблума: Лечение ран, Нанесение ран
Черта: Поступивший в Стриксхейвен.


● Персонализация:
Черта характера: «Все в этом мире рано или поздно умирает. Вопрос в том, что вы будете делать со временем, которое у вас осталось?»
Идеал: «Познать мироздание каково оно есть.»
Привязанность: «Я должен узнать что с моей семьей.»
Слабость: «Меня куда больше заботят животные и духи, нежели люди.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: Леденящее прикосновение, Искусство друидов, Терновый кнут, Нашествие
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Леденящее прикосновение, Искусство друидов, Терновый кнут, Нашествие

Подготовленные заклинания: 5 (+4 МУД +1 ур. друид)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Едкое варево Таши
- Туманный шаг
- Метка охотника
- Лечение ран
- Нанесение ран
- Опутывание
- Чудо-ягоды
- Разговор с животными
Инвентарь
ХП: 17/17 || КБ 14/16 (с щитом) || статусы: -
Расходуемые способности:
- Туманный шаг 1/1
- Метка охотника 1/1
- Едкое варево Таши 1/1
- Дикий облик 2/2 (короткий отдых, на 1 час)
- Дикий спутник 2/2 (на 1 час вместо Дикого облика - Поиск фамильяра)
- Прикосновение к эссенции 2/2
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Леденящее прикосновение, Искусство друидов, Терновый кнут, Нашествие, Уход за умирающим
1ур.:
- Едкое варево Таши
- Туманный шаг
- Метка охотника
- Лечение ран
- Нанесение ран
- Опутывание
- Чудо-ягоды
- Разговор с животными

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Деревянный щит
- Скимитар
- Фокусировка друидов (небольшой тотем на верёвочке на поясе)

[Надето]
- Школьная униформа
- Поясной кошель с деньгами
- Кожаный доспех
- Татуировка просветителя


[Рюкзак]
- Железный горшок
- Набор травника
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- 10 факелов
- 10 рационов
- Бутыль чёрных чернил
- Перьевая ручка
- Книга по идентификации растений
- Бурдюк
- 50-футовая пеньковая верёвка
- Блокнот с водонепроницаемой бумагой
- Плюшевый талисман Стриксхейвена [Квандрикс]

- Листовка Клуба Фантастического Садоводства с написанным именем Урзмактор Гружш
- Неизвестный Флаг (вроде, невидимый)

Контакты:
1.
Урзмактор Гружш
Род деятельности: Студент второго курса
Альма-матер: Визерблум
Деятельность: Клуб Фантастического Садоводства

2. ??

Внеучебная активность:
1. Клуб Фантастического Садоводства

2. ??

----------------------------------
Деньги: 15 зм 00 см 00 мм

Виктор Тернье

В игре

Автор:   Chatlak
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Характер
Виктор парень очень любознательный... нет, даже не так. Постоянно узнавать что-то новое - это такая же естественная потребность для него, как для других людей, например, дышать или есть. А мир, соответственно, представляется огромным накрытым столом полным историй, загадок и тайн, что что должны быть рассказаны, разгаданы, раскрыты... Ему хочется попробовать их все! Что приводит к некоторому разбросу в увлечениях и набору обширных, но не особо глубоких знаний в разных областях. Конечно, наиболее интересное обычно требует немалых усилий, что бы до него докопаться и Виктор готов их прикладывать и может быть даже весьма упорным на пути к своей цели, но как только она достигнута - переключится на что-нибудь другое.
История
Отец Виктора был караванщиком, и не из последних. Объехал оба континента, а по-молодости, говорит, даже на другие планы забирался. Всю жизнь в дороге, в пути влюбился, в пути женился, в пути же обзавелся сыном. Сын - его радость, тем более что мальчишка рос не по годам смышленым, порой заставляя по-настоящему изумляться - где он мог такое узнать, подсмотреть, нахвататься? Но и горе тоже, потому что у юного Виктора случались приступы, во время которых он не помнил себя, бился на полу в припадке или, наоборот - застывал сомнамбулой, бормоча себе что-то под нос. С возрастом такое случалось все чаще и сильнее, врачи же лишь разводили руками - физически мальчик здоров, никакой магической порчи на нем тоже нет, а голова - что голова, темный это предмет и исследованию не подлежит...

В конце-концов с ним случился по-настоящему сильный приступ. Виктор смел подслушать, как путешествующий с ними друид произносил одно из своих заклинаний и попытался тайком его воспроизвести, когда его накрыло. Две недели он метался в бреду в своей постели, перед глазами проносились видения каких-то странных чужих миров и событий, с уст срывались слова на неизвестных языках. Когда он наконец-то пришел в себя, над ним склонился человек в мантии выпускника Стриксхевена. На счастье, путь их каравана пересекся с одной их экспедиций Лорхолда и отчаявшиеся родители упросили одного из тамошних магов посмотреть, чем можно помочь их сыну.
"Ваш сын благословлен Огмой" - сказал маг - "Но благословения богов, порой, можно спутать с проклятиями. Слишком быстро, разум мальчика не готов. Я могу затормозить процесс, сделать его более естественным". И, уходя, оставил Виктору символ своего бога - чистый пергаментный свиток, наказав держать при себе до совершеннолетия.

И не обманул - приступы, действительно прекратились. Правда, вместе с ними ушли и эти, бравшиеся как будто из ниоткуда знания. Но это лишь раззадоривало Виктора, заставляя прилагать все больше усилий к тому, что раньше давалось само собой. Он смотрел, слушал и запоминал - благо, их путешествия предоставляли достаточно материала оттачивания своих способностей. Когда младший из Тернье переступил порог отрочества (и, кстати, перестал быть младшим), на пергаменте начали проступать письмена, а вместе с ними вернулось и кое-что оставленное в детстве. Магия! У него стала получаться настоящая магия! Сначала, конечно, самые простые заговоры, но чем дальше - тем больше магических сил он приобретал. И амбиции - вполне, впрочем, здоровые в его возрасте. Ведь исследовать и путешествовать по одному миру - это хорошо, но можно же иметь для этого целую вселенную! Виктор твердо решил стать студентом Стриксхевена.

Родители поддержали его в этом начинании. Более того, выкупили на вложенные средства гостиницу в одном из городков неподалеку от академии, став таким образом вместо караванного перекати-поля вполне себе респектабельными отельерами. Конечно, они отговаривались, мол, и года уже не те, и дочку растить надо, и спокойной жизни хочется. Но Виктор подозревал, что немаловажную роль в этом решении сыграло желание дать ему подготовиться к поступлению. Все-таки кочевая жизнь, при всех своих возможностях не слишком способствовала получению академических знаний. Ну что же, раз так, он просто не мог их подвести - и засел за книги с удвоенным усердием. И - получилось! У него получилось! Вот его имя в списках поступивших, двери академии распахнуты перед ним... что же его ждет за ними?
Навыки
Инвентарь
Статус:
ХП: 19/19 || КБ18 || статусы: -
● Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Погребальный звон, Указание, Слово сияния, Дубинка, Починка, Громовой клинок, Волшебная рука, Свет, Чудотворство
1ур. [3/3]: Обнаружение магии*, Волшебная стрела, Понимание языков*, Опознание*, Лечащее слово, Благословение, Щит Веры, Убежище, Направляющий снаряд
● Поглощение стихий [1/1] /лонгрест
● Поиск фамильяра* [1/1] /лонгрест
● Божественный канал [1/1] /шортрест

Инвентарь:


Активности и контакты:

Текихисс

В игре

Автор:   Nayri
Раса:   Юань-ти
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий, атлетичный. Внешность скорее человеческая, чем змеиная. Истинное происхождение выдают вертикальные зрачки желтых глаз, едва заметные чешуйки телесного цвета вокруг глазниц, тонкие полосы-складки, тянущиеся от краешков рта почти до самых ушей, да длинный тонкий змеиный хвост., с черной чешуей. А кто удостоится приема без верхней одежды, приметит чешуйчатые зоны на бедрах, боках торса и плечах. И вся эта черная как смоль чешуя будет отливать зеленым и фиолетовым в лучах солнца. Из скрытых особенностей, остается лишь рот, раскрывающийся почти на 180 градусов, гортань, что может растягиваться почти втрое, да плотный узкий змеиный язык, фиолетового цвета.

Характер
Спокойный и рассудительный, Текихисс старается следовать простой логике, прежде чем что-то предпринимать. Правда, из-за постоянных размышлений, часто может упустить нужный шанс или вовсе выпасть из реального мира. Вспышки прошлого в памяти не способствуют улучшению ситуации. Груз вины и обиды делает его импульсивным в моменты плохого настроения, и не всегда рассудительным, если кто-то касается темы родни. Хотя, обзывание юань-ти монстрами Теки стремится игнорировать. Его цель переубедить весь мир, разве один невежда будет стоить потраченного на него времени?
Свободное время Текихисс тратит либо на медитацию, либо на игру на варгане, выдавая поистине невероятные звуки на столь простом инструменте, благодаря своей змеиной анатомии.
История
Два года спокойной, наполненной мирным счастьем жизни. Два года из двух десятков. Так мало, но, в то же время, так много. Текихисс радовался теперь каждом дню, но мгновения прошлого не отпускали. То время слишком глубоко вгрызлось в его сознание. Что же такого случилось с молодым змеелюдом? У него не имелось множества знакомых, споособных задать такой вопрос, лишь пара старых юань-ти, что радикально отличались от других сородичей. Они приютили измученного беглеца, спасли его от ищеек матери и подарили настоящую родительскую заботу. Именно из-за них у Текихисса появилась простая мечта: доказать всему миру, что юань-ти не монстры. По крайней мере, далеко не все. Вот только пережитые ужасы накатывали снова и снова, напоминая о том, что есть и другая сторона расы.
Мать Текихисса, чистокровная юань-ти, страдающая манией величия и стремящаяся править всей своей расой, долгие годы искала способ реализовать свои амбиции. Вскоре, она решила пойти самым извращенным путем: вырастить идеального солдата, который прорубит ей путь сначала на вершину власти, а потом и в пантеон змеиных богов. Главной задачей стал поиск сильного псионика, чьи способности могли бы передаться детям. Спустя почти десяток лет, мать Текихисса все же раздобыла нужный экземпляр - человека. Обворожив его и увезя в свои владения, она сделала его рабом, насмешливо обозвав первым советником. И вскоре уже отложила первую кладку.
Жизнь выводка с первых дней стала адом. Их сразу же отправили на тренировки. Психологические и физические. Жестокие и безжалостные. Направленные лишь на одно - развить псионические способности и взрастить воинов. Но до совершеннолетия, что знаменовало конец обучения, дожили только трое. Текихисс и его брат с младшей сестрой. Теки оказался не самым одаренным и выносливым, в этом его обгонял старший брат. Но, зато, он был самым прилежным, ведь искренне верил в амбиции своей матери и сам хотел поравняться с богами. Только для его матери решимости без должных способностей казалось мало. Она решилась провести ритуал, сделав чистокровного сына проклинателем, заодно влив в него способности брата и сестры. Для жертвы решено было использовать отца, что потерял рассудок за долгие годы промывания мозгов, ведь он уже стал бесполезен. Тогда то план и дал трещину.
Ритуал начинался гладко. Текихисс, за годы тренировок и боев на смерть со своими братьями и сестрами, даже не смотрел на приготовленных жертв. Он верил матери. И готов был проглотить даже бога ради ее амбиций. Как только кровь брата пролилась и заполнила ритуальную чашу, что-то внутри Теки щелкнуло. Он ощутил легкий укол вырвавшейся силы мертвого брата. Повернувшись, змеелюд встретился глазами с сестрой. С бездной ее изумрудных глаз, окутанных безграничным ужасом. И текихисс не отрывался от них даже тогда, когда кровь брата стекала в его широко разинутую глотку, наполняя желудок приятным теплом. Оно разливалось по телу, поднималось к самой голове. Щелк. Юань-ти не понял, что именно произошло. И до сих пор плохо помнит детали. Лишь то, как ощутил страх сестры. Так явно и ясно, будто сам его испытывал. Безумие отца. Абсолютную страсть и предвкушение матери. Брезгливость слуг. Все это смешалось одним комком и затуманило рассдок. Пришел в себя Текихисс лишь на бегу через дремучий лес. Голова гудела и, казалось, переполнена чужими мыслями, чувствами, знаниями. Испугавшись, он плотно затолкал эти вещи в самый дальний угол сознания, разом избавившись от всех ощущений. Даже от ощущения собственной псионической силы.Через несколько дней его подобрали старички юань-ти…
Два года Текихисс прожил, пытаясь понять и вспомнить, что же тогда произошло. Но будто невидимая стена в голове постоянно мешала пройти чуть дальше. Как толстый слой стекла, заслоненный плотной тканью. И с другой стороны виднелся лишь чей-то темный силуэт. Юань-ти даже решил научиться простой магии, надеясь найти хоть какую-нибудь зацепку. И, когда он кое-что освоил, к нему приползла странная змея. Ее чешуя, сплошь покрытая разнообразными линиями, складывающимися в замысловатый геометрический узор, переливалась и завораживала. Теки хотел поговорить с ней, но услышал в голове странное послание. Нечто, вроде приглашения в загадочную академию. Не успел он опомниться, как посланник растворился, будто всегда был мороком и не более. Остались лишь знания, как попасть в академию. Долго думать Текихисс не стал. Его цель: доказать другим, что юань-ти не монстры. А также отомстить своей матери. И, быть может, спасти сестру, если та еще жива… Но так слишком слаб. И ему нужна сила. Где, как не в магической академии эту силу и стоило искать? Потому, змеелюд быстро собрался, взял последний подарок стариков, вечный фонарь, что должен осветить его мрачный путь, и отправился туда, где его ждали. В академию Стриксхейвен.
Навыки
Текихисс
Воин 2 ур. / Юань-ти/ Хаотично-добрый / Студент Квандрикса
-​-​--------------------------------
Возраст: 20 лет
Языки: общий, драконий, язык Бездны
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 85 кг.

Класс Брони: 18 = 16 Кольчуга + 2 Щит
Очки Здоровья: 20 = 10 +2 ВЫН +(6+2 ВЫН)
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства]
-​-​--------------------------------
СИЛ 15 (+2) [9 очков]
ЛОВ 12 (+1) [4 очка]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 14 (+2) [5 очков]
МУД 10 (+1) [2 очка]
ХАР 10 (+0) [0 очков]

Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +2 , МУД +0, ХАР +0
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +4]
● Атлетика: +4

  [Ловкость: +1]
● Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +1
○ Скрытность: +1

  [Интеллект: +2]
● Магия/Аркана: +4
○ История: +2
○ Анализ: +2
● Природа: +4
○ Религия: +2

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
○ Проницательность: +0
○ Медицина: +0
○ Внимательность: +0
○ Выживание: +0

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: музыкальный инструмент - варган
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Копьё (Метательное (дис. 20/60), Универсальное (1к8)): +4 атака (+2 СИЛ; +2 БМ), 1к6+2 (1к8+2) колющего урона
- Короткий меч (Лёгкое, Фехтовальное): +4 атака (+2 СИЛ; +2 БМ), 1к6+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Метательное копье (Метательное дис. 30/120): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона

-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Юань-ти
● Увеличение характеристик: +1 интеллект и +2 харизма
● Языки: общий, драконий, язык Бездны
● Навыки: Темное зрение (60 фт), Врожденная магия (заговор Ядовитые брызги; заклинание Разговор с животными, только на змей; с 3-ого уровня Внушение, только на змей, применение один раз до продолжительного отдыха), Сопротивление магии (преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов), Иммунитет к яду

Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все доспехи, щиты
– Оружие: Простое и воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила и Телосложение
● Навыки: Атлетика, Акробатика
=====
– Боевой стиль: Сражение вслепую (слепое зрение 10 фт)
– Второе дыхание: 1к10+1 Хитов
– Всплеск действий (доп. действие до прод. отдыха)

Особенности предыстории: Студент Квандрикса (изменена персонализация на особенности расы Юань-ти)
● Навыки: Магия, Природа
● Владение:
– Инструменты: ремесленные инструменты - варган
● Снаряжение: Бутылочка чёрных чернил, писчее перо, абак, книга по теории магии, школьная униформа и поясной кошель с 15 зм
● Умение: Поступивший в Квандрикс
Вы получаете черту «Поступивший в Стриксхейвен» и обязаны выбрать для неё факультет Квандрикс.
Черта: Поступивший в Стриксхейвен»
Вы ознакомились с некоторыми магическими теориями и выучили несколько заклинаний, связанных с Университетом Стриксхейвен.
Выберите один в факультетов Стриксхейвена: Лордхолд, Призмари, Квандрикс, Сильверквилл, или Визерблум. Вы узнаёте два заговора и одно заклинание 1-ого уровня в зависимости от выбранного вами факультета.
Вы можете накладывать заклинание 1-ого уровня без затрат ячеек заклинаний и вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать это заклинание используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть.
Выберите два заговора: Указание, Волшебная рука
Выберите заклинание 1-ого уровня: Щит

***
● Персонализация:
Черта характера: «Меня ведет жажда приключений и желание исследовать земли, удаленные от наших городов.»
Идеал: Вдохновение. «Мои действия – образец для подражания низшим кастам. (Любой)»
Привязанность:«Враг уничтожил что–то ценное для меня, я найду где он живет и убью преступника.»
Слабость: «Я бы с удовольствием убивал и пожирал превосходящих юань-ти, если бы мне это сошло с рук.»
-​-​--------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 (особенность расы + черта)

Известные заговоры: Ядовитые брызги, Указание, Волшебная рука

Доступные заклинания: 3 (особенность расы + черта)
● 1 уровень
- Разговор с животными (только на змей)
- Щит
● 2 уровень
- Внушение (только на змей)
Инвентарь
ХП: 20/20|| КБ 16/18 (со щитом) || статусы: -
Заговоры и доступные заклинания:
0ур.: Ядовитые брызги, Указание, Волшебная рука
1ур.: Разговор с животными (только на змей), Щит
2ур.: Внушение (только на змей)

-​-​--------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Копье - 1 зм
- Короткий меч - 10 зм
- Щит - 10 зм
- 1х Метательное копье - 5 см

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Подвеска в форме трех змей, оплетающих сферу изумрудного цвета
- Кольчуга — тяжелый доспех - 75 зм

[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой веревки верёвки
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница — 5 см
- Вечный фонарь (Излучает свет 120-футовым конусом. Ближайшие 60 футов — это яркий свет, а дальние 60 футов — тусклый свет)

[Расходники в сумке]
- 10х Факел — 10х1 мм
- Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см
- 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см
-​-​--------------------------------
Деньги: 15 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Шиса Грин

Вне игры

Автор:   Enote
Раса:   Юан-ти
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Юан-ти с золотыми чешуйками на теле. Уши заостренные, делающие ее похожей на полуэльфа. Язык немного раздвоен а вместо ног Шисы начинается змеиный хвост, покрытый золотой чешуей вперемежку с бронзовым ромбическим узором.

Фамильяр - летучая мышь Филин
Характер
Бурлящий родник эмоций - Ши несется по жизни на потоке ярких чувств. Восхищение вызывают у нее восторженные возгласы, будучи веселой она громко смеется, а в несчастье она не держит в себе слезы.
Шиса добродушная и доверчивая, однако свободолюбивая, хоть и не склонна к прямой конфронтации, стараясь просто уходить из неприятных ситуаций.
Ши принимает то, что ее внешность вызывает предубеждение и готова доказывать, что она не та, кем ее считает общество. Из за чрезмерной эмоциональности часто кажется, что она переигрывает.
История
Высшие жрецы змеиных богов всегда стремились распространить свое влияние на мир. Они использовали все - от грубой силы до внедрения верных им слуг в высшие слои "цивилизованного" общества. Однако этого все равно было недостаточно, ибо репутация за юан-ти закрепилась ужасная. И однажды в головах духовенства созрел план.
Путем экспериментов с рабами и кровью металлических драконов, жрецы вывели несколько экземпляров юан-ти, которых иначе как выродками своей расы назвать было сложно. Эти чистокровные, низшая каста, обладали чувствами и эмпатией низших рас и были склонны к так называемому добру. Воспитанные в искусственно созданых семьях среди рабов, которым хорошенько промыли мозги, этим юан-ти прививались привычки и манеры , совсем несвойственные достойным членам змеиного народа. И в свое время они были изгнаны из поселений за "несоответствие идеалам". Но это была часть плана. Плана по созданию в мире представления о том, что юан-ти бывают стоящими доверия, без обмана и фальши.

Шиса была одной из опытных образцов. Не самым удачным - кровь дракона бурлила в ее жилах, затмевая холод змеи своим жаром, отчего девушка выросла очень эмоциональной. Росла она в подготовленной для нее семье полуэльфов с двумя "братьями" , и как и другие дети была окружена любовью и заботой. О том, что ментальный контроль внушал приемным родителям эту любовь девушка не догадывалась. Согласно плану она была изгнана из поселения юан-ти. Неучтенный фактор пробуждения магии драконьей крови , однако, привел к тому, что девушка устроила большой побег рабов, и только надежды жрецов на успех миссии спасли Шису от охоты на ее голову.

Грины - ее полуэльфийская семья, продолжили относиться к змеедевушке как к приемной дочери, хоть магия со временем и ослабла. Все таки ее добродушие сыграло ту роль, которую предрекали жрецы. Через время девушка, благодаря пробудившейся в ней магии дракона и змеи смогла поступить в Стриксхейвен. Добрая душа, не догадывающаяся о своей темной миссии.
Навыки
Шиса Грин
Чародей (Драконий) 1 ур. / Юан-ти / ХД / Студент Призмари
----------------------------------
Возраст: 18 лет
Божество: Суни
Языки: общий, драконий, Бездны, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см. (длина с хвостом 3.45м)
Вес: 159 кг.

Класс Брони: 15 = 13 +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 6 +2 ВЫН +1 Кровь дракона
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10+1МУД]
----------------------------------
СИЛ 13 (+1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 14 (+2)[13 + 1 раса]
МУД 12 (+1)
ХАР 18 (+4)[16 + 2 раса]

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +1]
○ Атлетика: +1(+1 СИЛ)

  [Ловкость: +2]
● Акробатика: +4(+2 ЛОВ + 2 БМ)
○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2(+2 ЛОВ)

  [Интеллект: +2]
● Магия/Аркана: +4(+2 ИНТ +2 БМ)
○ История: +2(+2 ИНТ)
○ Анализ: +2(+2 ИНТ)
○ Природа: +2(+2 ИНТ)
○ Религия: +2(+2 ИНТ)

  [Мудрость: +1]
○ Уход за животными: +1(+1 МУД)
○ Проницательность: +1(+1 МУД)
○ Медицина: +1(+1МУД)
○ Внимательность: +1(+1 МУД)
○ Выживание: +1(+1 МУД)

  [Харизма: +4]
○ Обман: +4(+4 ХАР)
○ Запугивание: +4(+4 ХАР)
● Выступление: +6(+4 ХАР +2БМ)
● Убеждение: +6(+4 ХАР +2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: инструмент художника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Пощечина +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ) Урон 2

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Юан-ти
● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 интеллект
● Языки: общий, драконий, Бездны
Врождённая магия. Вы можете накладывать заклинание дружба с животными [animal friendship] неограниченное количество раз, используя эту особенность, но только на змей.
Начиная с 3-го уровня, вы также можете накладывать заклинание внушение [suggestion] с помощью этой особенности. После накладывания этого заклинания с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом.
Кроме того, вы знаете заговор ядовитые брызги [poison spray]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Сопротивление магии. Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Иммунитет к яду. Вы обладаете иммунитетом к урону ядом и состоянию отравленный.

Классовые умения и особенности: Чародей [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: магия, убеждение
=====
● Наследие — Золотой дракон:
ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ


● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. Чародея)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (фокусировка чародея)

Особенности предыстории: Студент Призмари
● Навыки: акробатика, выступление
● Владение:
– Инструменты: инструменты художника
– Языки: Эльфийский
● Снаряжение Бутыль чёрных чернил, перьевая ручка, набор ремесленных инструментов или музыкальный инструмент (на ваш выбор), школьная униформа и поясной кошель с 10 зм
● Умение: ПОСТУПИВШИЙ В ПРИЗМАРИ
Вы получаете черту «Поступивший в Стриксхейвен» и обязаны выбрать для неё факультет Призмари.
● Черта: Поступивший в Стриксхейвен (Призмари)
Вы узнаёте два заговора (Фокусы, Огненный снаряд) и одно заклинание 1-го уровня (Приказ) в зависимости от выбранного вами факультета, как указано в таблице «Заклинания Стриксхейвена».

Вы можете накладывать заклинание 1-го уровня без затрат ячеек заклинаний и вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4+1+2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Ядовитые брызги (раса) Фокусы (Призмари), Огненный снаряд (Призмари) Управление огнем, Сотворение костра, Управление водой, Малая иллюзия

Известные заклинания: 2
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Приказ (Призмари)
Огненные ладони
Безмолвный образ
Инвентарь
ХП: 9/9 || КБ15 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Ядовитые брызги (раса) Фокусы (Призмари), Огненный снаряд (Призмари) Управление огнем, Сотворение костра, Управление водой, Малая иллюзия
1ур.: Огненные ладони, Безмолвный образ, Приказ (Призмари)
Заклинание Приказ от черты 1/1

Фамильяр - Летучая мышь по имени Филин
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Посох-кисть (фокусировка)(Класс)
- Праща и 20 снарядов(Класс)
- 2 кинжала(Класс)

[Надето]
- Школьная форма(Предыстория)
- Поясной кошель с деньгами(Предыстория)

[Рюкзак]
Набор художника(Предыстория)
Набор путешественника(Класс)
Бутыль чёрных чернил, перьевая ручка(Предыстория)

[Расходники в сумке]

----------------------------------
Деньги: 9,0 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Фейра Дадад

Вне игры

Автор:   lonebeast
Раса:   Огненная джинази
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Мальчиковатого вида молодая женщина, которую от человека отличают огненно-красные волосы и янтарного цвета глаза. Ещё от неё постоянно пахнет дымом, но это, наверное, уже просто оттого, что она постоянно возится со всякими алхимическими реагентами.
Характер
Шебутная, любопытная, всюду сующая свой нос, вечно переполняемая энтузиазмом - даже очередной взрыв в её лаборатории не способен вывести её из состояния неиссякаемого энтузиазма.
– Черта характера: «Порядок? Хаос? Порядок? Хаос? Однажды я найду истинную первостихию!»
– Идеал: Польза. «Какой смысл в том, чтобы постигать тайны Мультивселенной в своих башнях из слоновой кости, если от этого никому не становится лучше? (Добрый)»
– Привязанность: «Никто не заслуживает жизни в нищете.»
– Слабость: «Ста рыепри вычки Хаоси тектовни кудане девают сяино гдаяса масебяст рудомпо нимаю.»
История
Фейра родилась в самом большом плавильном котле Мультивселенной, на перекрёстке тысяч дорог, соединяющих миры... нет, речь не об Аркавиусе, а о Сигиле, Городе Дверей. И так уж вышло, что Фейра родилась в самых грязных трущобах самого большого города Мультивселенной, в районе Улья, и росла на его грязных улицах. Да у неё были родители, точнее, мать, работавшая в Мортуарии, но Фейра не очень отчётливо помнит, куда она делась из дома, помнит только, что не горела желанием возвращаться к этой неприятной, циничной стерве.
В общем, Фейра... да, сбежала из дома в детстве и с тех пор выживала сама на улицах Сигила. Прибивалась к разным компаниям таких же подростков. Напросилась в подмастерья к местному старьёвщику по имени Ройола. Понемногу училась делать игрушки из собираемого старьёвщиком хлама для других ребят, за что получала от Ройолы подзатыльники... нет, не за то, что занималась ерундой, а за то, что раздавала свои поделки БЕСПЛАТНО. Никогда не изучала магию систематически, но нахваталась по верхам крупиц магических знаний и научилась зачаровывать свои поделки. Случайно спалила лавку Ройолы, который на неё яростно наорал и выбросил на улицу, но попыталась продолжать жить самостоятельной жизнью. Связалась с фракцией Хаоситектов, но те быстро нашли её недостаточно хаотичной. Наконец, повзрослев и набравшись опыта, собиралась открыть где-нибудь в Сигиле собственный магазин магических, механических и мунданных безделушек, и...
...И именно тогда ей пришло письмо из Стриксхейвена - просто появилось в её убогом жилище. Стриксхейвен? Что вообще за Стриксхейвен?? Очень мало кто в Сигиле, городе на перекрёстке планарных путей, слышал про Стриксхейвен, в ответ на вопросы Фейры сигильцы пожимали плечами и говорили, что это либо какая-то обманка, либо какая-то очередная секта-однодневка пытается стать фракцией. И это только подогревало любопытство девушки: она хотела узнать, что это значит, и что это за Стриксхейвен! Узнать, как порталы ведут в Аркавиус, было тем ещё квестом, а добраться по разведанному пути до незнакомого мира - ещё более сложным квестом, но впервые в жизни Фейра покинула город-бублик на вершине Бесконечного шпиля, отправившись в долгое путешествие по планам... и вот она здесь, в Стриксхейвене.
Навыки
Фейра Дадад
Изобретатель 2 ур. / джинази огня / хаотично-добрый / студент Квандрикса
----------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: Прометей
Языки: общий, первичный, гитский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см.
Вес: 52 кг.

Класс Брони: 16 = 14 Чешуйчатый доспех (средний доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 17 = 8 +2 ВЫН + 5 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД], Тёмное зрение 60 фт.
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2) [+2 раса]
ИНТ 18 (+4) [+1 раса]
МУД 13 (+1)
ХАР 13 (+1)

Спасброски: выносливость и интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +6 , МУД +1, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +1]
○ Атлетика: +1

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
● Ловкость рук: +4
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: +4]
● Магия/Аркана: +6
○ История: +4
○ Анализ: +4
● Природа: +6
○ Религия: +4

  [Мудрость: +1]
○ Уход за животными: +1
○ Проницательность: +1
○ Медицина: +1
● Внимательность: +3
○ Выживание: +1

  [Харизма: +1]
○ Обман: +1
○ Запугивание: +1
○ Выступление: +1
○ Убеждение: +1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты: воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты алхимика, инструменты кузнеца
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Боевой посох (универсальное (1к8)): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 дробящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+2 ЛОВ +2 БМ +1 магия), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: джинази (огненный)
● Увеличение характеристик: +2 выносливость и +1 интеллект
● Языки: общий, первичный
● Тёмное зрение. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от себя, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как будто это тусклый свет. Ваша связь со Стихийным Планом Огня сделала ваше тёмное зрение особенным: всё, что находится в темноте, для вас выглядит как оттенки красного цвета.
● Сопротивление огню. У вас есть сопротивление к урону огнём.
● Выброс пламени. Вам известен заговор сотворение пламени [produce flame]. Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание огненные ладони [burning hands] как заклинание 1 уровня. Вы не сможете вновь наложить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение.

Классовые умения и особенности: изобретатель [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты алхимика
● Спасброски: выносливость, интеллект
● Навыки: внимательность, ловкость рук
=====
● Магический мастеровой. Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
• Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе ещё 5 футов.
• Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.
• Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов.
• Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.
Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + 1/2 ур. изобретателя)
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (воровские инструменты или ремесленные инструменты)
● Инфузирование предмета. Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и наполнить его магией с помощью инфузии. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но когда вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Наполненные магией предметы» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
– Известные инфузии: 4
– Инфузии предметов: 2
• Копия магического предмета: сумка хранения
• Повторный выстрел. Предмет: простое или воинское оружие со свойством «боеприпас» (требует настройки). Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство «перезарядка», если оно есть.
Если в оружии не хватает боеприпасов, оно производит собственные, автоматически создавая один магический боеприпас во время совершения носителем дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели.
• Слуга-гомункул. Предмет: драгоценный камень или кристалл стоимостью не менее 100 зм. Вы изучаете замысловатые методы магического создания гомункула, который будет вам служить. Предмет, который вы наполняете инфузией, становится сердцем существа, вокруг которого мгновенно формируется его тело.
Вы определяете внешность гомункула. Некоторые изобретатели предпочитают механических птиц, тогда как другим нравятся крылатые склянки или миниатюрные котелки.
Гомункул дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Игровые характеристики этого существа находятся в блоке статистики «Слуга-гомункул». В блоке используется ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах.
В бою гомункул имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему совершить другое действие. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то гомункул может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Гомункул восстанавливает 2к6 хитов, если на него накладывается заклинание починка [mending]. Если вы или гомункул умираете, он исчезает, оставляя на месте смерти своё сердце.
• Усилитель разума. Предмет: доспех или ряса. Этот наполненный инфузией предмет способен направлять в голову владельца энергетический импульс, перефокусирующий разум. Предмет имеет 4 заряда. Когда носитель проваливает спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, он может реакцией израсходовать 1 заряд и преуспеть в этом спасброске. Предмет восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.

Особенности предыстории: Студент Квандрикса
● Навыки: магия, природа
● Владение:
– Языки: гитский
– Инструменты: инструменты кузнеца
● Снаряжение: Бутылочка чёрных чернил, перьевая ручка, абак, книга по теории магии, школьная униформа и поясной кошель с 15 зм
● Умение: Поступивший в Квандрикс
Вы получаете черту «Поступивший в Стриксхейвен» и обязаны выбрать для неё факультет Квандрикс.
В дополнении, если вы владеете умением «Использование заклинаний» или «Магия договора», то заклинания из таблицы «Заклинания Квандрикса» добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя (Если вы мультиклассовый персонаж с несколькими списками заклинаний, то эти заклинания добавляются в каждый из них).
Заклинания Квандрикса
Уровень заклинаний Заклинания
1-й опутывание [entangle], направляющий снаряд [guiding bolt]
2-й увеличение/уменьшение [enlarge/reduce], вихрь искривления [vortex Warp]
3-й аура живучести [aura of vitality], ускорение [haste]
4-й власть над водами [control water], свобода перемещения [freedom of movement]
5-й круг силы [circle of power], создание прохода [passwall]

Подумайте о том, чтобы настроить внешний вид ваших заклинаний, когда вы их накладываете. Ваши заклинания Квандрикса могут проявляться среди калейдоскопических завихрений фрактальных узоров, усиливая мельчайшие движения ваших соматических компонентов. Когда ваша магия создает или изменяет существ, она может ненадолго окружить цели мерцающими фрактальными рисунками или мозаичными узорами.
● Персонализация:
– Черта характера: «Порядок? Хаос? Порядок? Хаос? Однажды я найду истинную первостихию!»
– Идеал: Польза. «Какой смысл в том, чтобы постигать тайны Мультивселенной в своих башнях из слоновой кости, если от этого никому не становится лучше? (Добрый)»
– Привязанность: «Никто не заслуживает жизни в нищете.»
– Слабость: «Ста рыепри вычки Хаоси тектовни кудане девают сяино гдаяса масебяст рудомпо нимаю.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2 +1 (раса) +2 (происхождение)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Волшебная рука, Починка, Сотворение пламени, Указание, Фокусы

Подготовленные заклинания: 4 (+4 ИНТ +1/2 ур. изобретателя)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Волшебная стрела (Поступивший в Стриксхейвен)
- Лечение ран
- Обнаружение магии
- Огонь фей
- Скольжение
Инвентарь
ХП: 17/17 || КБ14 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Волшебная рука, Починка, Сотворение пламени, Указание, Фокусы
1ур.: Лечение ран, Обнаружение магии, Огонь фей, Скольжение
● Волшебная стрела [1/1] /лонгрест

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой посох
- Лёгкий арбалет (повторный выстрел)
- 20 Арбалетных болтов

[Надето]
- Школьная униформа
- Поясной кошель с деньгами
- Чешуйчатый доспех — средний доспех
- Контейнер для арбалетных болтов
- Воровские инструменты
- Механистический амулет

- ???


[Рюкзак] (сумка хранения)
- 50 фт пеньковой верёвки
- Рюкзак
- Ломик
- Молоток
- 10х Шлямбур
- Трутница
- Бутылочка чёрных чернил
- Перьевая ручка
- Абак
- Книга по теории магии
- 10х Пергамент - 1 зм
- Круглая булка хлеба, нарезанная лентами Мёбиуса

[Расходники]
- 10х Факел
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 10х Рационы (1 день)
----------------------------------
Деньги: 14 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Тень Задагана Бархазара

В игре

Автор:   Амальгам
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:17 [+3]
Внешность

Раса: Драконорожденный
Пол: Мужской
Цвет чешуи: Янтарно-жёлтый
Рост: 6 футов 1 дюйм | 185 сантиметров
Вес: 259 фунтов | 117 килограммов
Особые приметы: Грузное телосложение и небольшой шрам между глазами.
Заклинательная фокусировка: Инкрустированный топазами в глазницы череп драконорожденного в стекляной шкатулке.
Характер
Черта характера: Я скажу все, что мне нужно, чтобы сохранить свой высокий социальный статус.
Черта характера: Окружающие любят меня за мягкость и простодушие.
Личная цель: Добрая слава. Я приведу свой клан, а через него - и весь остальной мир в новую великую эру, которая будет благословлена, а не проклята, нашими именами.
Привязанность: Мне кажется, семья держит меня на куда более коротком поводке, чем держат семьи любого моего одногруппника.
Слабость: Я поджимаю хвост и убегаю, когда всё складывается плохо.
Искушение: Зависть. Я завидую достижениям окружающих и чувствую себя неполноценным, когда мои дела не могут сравниться с чужими.
История
Дом детства: Поместье.
Супостат: Отец-некромант, который считает вас запутавшимся и несамостоятельным и желающий, чтобы вы развили и доказали свои способности, окончив Стриксхейвен.
Я попал в Стриксхейвен потому, что... В вашем клане уже были выдающиесяся драконорожденные, бывшие студентами Стриксхейвена, и вы, вероятно, продолжите семейное дело.
Я стал паладином потому, что... Мир — это тёмное и ужасное место. Понимая это, вы желаете стать маяком среди в сгущающегося мрака.


Пугающие не меньше поклонников Тиамат, Задаганы – клан топазовых драконорожденных, использующих свои врожденные силы даже слишком амбициозно. Врождённое сродство с негативной энергией сделало их образцовыми некромантами, а присущая каждому ребёнку псионика - искусными дельцами. Иные драконорожденные не склонны доверять Задаганам, которые эксплуатируют свои возможности далеко за границами чести, достоинства и уставов Бахамута. А потому веками они считали себя выше всех иных своих сородичей - как примитивных металлических с цветными, так и иных самоцветных. Иная философия. Четвёртый путь - философия отрицания и осознанного разрушения, как высшего проявления власти.

И вот, среди этой семьи, многие поколения занимавшейся темными искусствами и темными же делами, рождается...
Бархазар. Мальчишка был даже не разочарованием. Как любил шутить дедуля, поныне ещё глава их клана, его любимый внук - это воплощение их философии, применённой к себе самой. Двойное отрицание - он не иссушает жизнь дыханием, а исцеляет касанием; не диктует свои мысли - но остро чувствует чужие помыслы. Если бы не фамильное сходство, они бы даже подозревали, что яйцо подменили. Но, вероятнее всего, это просто вопрос чистоты крови матери - вопрос, за который найденную специально для размножения красавицу пришлось утилизировать. Но Бархазару было мало подвести отца своими извращенными способностями - надо было и хараткером. С младых когтей мальчишка был болтлив, слишком наивен и труслив. Сколько бы раз дедуля не пытался пробиться в чужой разум и пробудить его - тот был кристально чист, притом настолько, что даже псионике там завестись просто неоткуда. Сколько бы раз отец не пытался дать своему отвратительному наследнику уроки некромантии - тот разве что верещал при виде гниющих зомби. Сколько бы дядюшки не брали юного драконорожденного на работу, чтобы показать основы их ремесла, мальчишка почти всегда пытался их сорвать, а после - оплакивал жертв. Вполне очевидно, что терпели его только потому, что у членов клана были некоторые проблемы с размножением, и проблемы большие. К тому же, он был любимчиком патриарха, а потому - вероятным наследником. Потому его продолжали растить - отец из долга, дед - из желания воплотить какую-то свою давнюю мечту руками внука. В конце концов, даже если сейчас Бархазар боится магии смерти, ничто не мешает ему со временем смириться, принять и полюбить свою природу. Например, и отцу, и деду для этого помог Стриксхейвен - они учились на Лорхолде и Визерблуме соответственно, и оба тоже были бунтарями против клана - хотя и явно не настолько буквальными.

И, раз он Задаган, да ещё и вероятный наследник, да ещё и из родословной, получавшей письма из Стриксхейвена два поколения подряд - неудивительно, что на свой пятнадцатый день рождения он получил то же самое послание. Ещё менее удивительно то, что весь клан, кажется, готовил непутёвого мальчишку к поступлению, уча всей теории, что только можно. Ему даже получилось зазубрить парочку простеньких, но настоящих заклинаний до поступления! Впрочем, подготовка драконорожденного была в первую очередь теоретической. Дедуля лично, и буквально за руку (к большему стыду вполне совершеннолетнего драгоборна, способного за себя постоять) провёл внука через портал в Аркавиос, и оставил только уже у входа в сам Стриксхейвен.

Задаган Бархазар не имеет права подвести свой клан. Ни на вступительных экзаменах, пройденных через боль, страх и тревогу, ни дальше. А если нет... отец с него спустит три шкуры, дедуля расстроится, а сам Бархазар не сможет доказать, что он - взрослый и самостоятельный драконорожденный, уже никогда.

Спасибо, ему и так хватает визита кланового курьера (одной из немногочисленных тётушек) раз в неделю, чтобы забрать и передать письма - и это притом, что он УЖЕ отказался от репетиторства и денежного поводка. С собой у него лишь фальшивый пропуск в глубинные архивы Библиоплекса, заклинателтная фокусировка из черепа пра-прадедушки и последние 15 золотых, что ему выдал отец. Большего Бархазару от семьи и не нужно.
Навыки
Инвентарь

Тень Текихисса

В игре

Автор:   Амальгам
Раса:   Юань-ти
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий, атлетичный. Внешность скорее человеческая, чем змеиная. Истинное происхождение выдают вертикальные зрачки желтых глаз, едва заметные чешуйки телесного цвета вокруг глазниц, тонкие полосы-складки, тянущиеся от краешков рта почти до самых ушей, да длинный тонкий змеиный хвост., с черной чешуей. А кто удостоится приема без верхней одежды, приметит чешуйчатые зоны на бедрах, боках торса и плечах. И вся эта черная как смоль чешуя будет отливать зеленым и фиолетовым в лучах солнца. Из скрытых особенностей, остается лишь рот, раскрывающийся почти на 180 градусов, гортань, что может растягиваться почти втрое, да плотный узкий змеиный язык, фиолетового цвета.

Характер
Спокойный и рассудительный, Текихисс старается следовать простой логике, прежде чем что-то предпринимать. Правда, из-за постоянных размышлений, часто может упустить нужный шанс или вовсе выпасть из реального мира. Вспышки прошлого в памяти не способствуют улучшению ситуации. Груз вины и обиды делает его импульсивным в моменты плохого настроения, и не всегда рассудительным, если кто-то касается темы родни. Хотя, обзывание юань-ти монстрами Теки стремится игнорировать. Его цель переубедить весь мир, разве один невежда будет стоить потраченного на него времени?
Свободное время Текихисс тратит либо на медитацию, либо на игру на варгане, выдавая поистине невероятные звуки на столь простом инструменте, благодаря своей змеиной анатомии.
История
Два года спокойной, наполненной мирным счастьем жизни. Два года из двух десятков. Так мало, но, в то же время, так много. Текихисс радовался теперь каждом дню, но мгновения прошлого не отпускали. То время слишком глубоко вгрызлось в его сознание. Что же такого случилось с молодым змеелюдом? У него не имелось множества знакомых, споособных задать такой вопрос, лишь пара старых юань-ти, что радикально отличались от других сородичей. Они приютили измученного беглеца, спасли его от ищеек матери и подарили настоящую родительскую заботу. Именно из-за них у Текихисса появилась простая мечта: доказать всему миру, что юань-ти не монстры. По крайней мере, далеко не все. Вот только пережитые ужасы накатывали снова и снова, напоминая о том, что есть и другая сторона расы.
Мать Текихисса, чистокровная юань-ти, страдающая манией величия и стремящаяся править всей своей расой, долгие годы искала способ реализовать свои амбиции. Вскоре, она решила пойти самым извращенным путем: вырастить идеального солдата, который прорубит ей путь сначала на вершину власти, а потом и в пантеон змеиных богов. Главной задачей стал поиск сильного псионика, чьи способности могли бы передаться детям. Спустя почти десяток лет, мать Текихисса все же раздобыла нужный экземпляр - человека. Обворожив его и увезя в свои владения, она сделала его рабом, насмешливо обозвав первым советником. И вскоре уже отложила первую кладку.
Жизнь выводка с первых дней стала адом. Их сразу же отправили на тренировки. Психологические и физические. Жестокие и безжалостные. Направленные лишь на одно - развить псионические способности и взрастить воинов. Но до совершеннолетия, что знаменовало конец обучения, дожили только трое. Текихисс и его брат с младшей сестрой. Теки оказался не самым одаренным и выносливым, в этом его обгонял старший брат. Но, зато, он был самым прилежным, ведь искренне верил в амбиции своей матери и сам хотел поравняться с богами. Только для его матери решимости без должных способностей казалось мало. Она решилась провести ритуал, сделав чистокровного сына проклинателем, заодно влив в него способности брата и сестры. Для жертвы решено было использовать отца, что потерял рассудок за долгие годы промывания мозгов, ведь он уже стал бесполезен. Тогда то план и дал трещину.
Ритуал начинался гладко. Текихисс, за годы тренировок и боев на смерть со своими братьями и сестрами, даже не смотрел на приготовленных жертв. Он верил матери. И готов был проглотить даже бога ради ее амбиций. Как только кровь брата пролилась и заполнила ритуальную чашу, что-то внутри Теки щелкнуло. Он ощутил легкий укол вырвавшейся силы мертвого брата. Повернувшись, змеелюд встретился глазами с сестрой. С бездной ее изумрудных глаз, окутанных безграничным ужасом. И текихисс не отрывался от них даже тогда, когда кровь брата стекала в его широко разинутую глотку, наполняя желудок приятным теплом. Оно разливалось по телу, поднималось к самой голове. Щелк. Юань-ти не понял, что именно произошло. И до сих пор плохо помнит детали. Лишь то, как ощутил страх сестры. Так явно и ясно, будто сам его испытывал. Безумие отца. Абсолютную страсть и предвкушение матери. Брезгливость слуг. Все это смешалось одним комком и затуманило рассдок. Пришел в себя Текихисс лишь на бегу через дремучий лес. Голова гудела и, казалось, переполнена чужими мыслями, чувствами, знаниями. Испугавшись, он плотно затолкал эти вещи в самый дальний угол сознания, разом избавившись от всех ощущений. Даже от ощущения собственной псионической силы.Через несколько дней его подобрали старички юань-ти…
Два года Текихисс прожил, пытаясь понять и вспомнить, что же тогда произошло. Но будто невидимая стена в голове постоянно мешала пройти чуть дальше. Как толстый слой стекла, заслоненный плотной тканью. И с другой стороны виднелся лишь чей-то темный силуэт. Юань-ти даже решил научиться простой магии, надеясь найти хоть какую-нибудь зацепку. И, когда он кое-что освоил, к нему приползла странная змея. Ее чешуя, сплошь покрытая разнообразными линиями, складывающимися в замысловатый геометрический узор, переливалась и завораживала. Теки хотел поговорить с ней, но услышал в голове странное послание. Нечто, вроде приглашения в загадочную академию. Не успел он опомниться, как посланник растворился, будто всегда был мороком и не более. Остались лишь знания, как попасть в академию. Долго думать Текихисс не стал. Его цель: доказать другим, что юань-ти не монстры. А также отомстить своей матери. И, быть может, спасти сестру, если та еще жива… Но так слишком слаб. И ему нужна сила. Где, как не в магической академии эту силу и стоило искать? Потому, змеелюд быстро собрался, взял последний подарок стариков, вечный фонарь, что должен осветить его мрачный путь, и отправился туда, где его ждали. В академию Стриксхейвен.
Навыки
Текихисс
Воин 1 ур. / Юань-ти/ Хаотично-добрый / Студент Квандрикса
-​-​--------------------------------
Возраст: 20 лет
Языки: общий, драконий, язык Бездны
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 85 кг.

Класс Брони: 18 = 16 Кольчуга + 2 Щит
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства]
-​-​--------------------------------
СИЛ 15 (+2) [9 очков]
ЛОВ 12 (+1) [4 очка]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 14 (+2) [5 очков]
МУД 10 (+1) [2 очка]
ХАР 10 (+0) [0 очков]

Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +2 , МУД +0, ХАР +0
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +4]
● Атлетика: +4

  [Ловкость: +1]
● Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +1
○ Скрытность: +1

  [Интеллект: +2]
● Магия/Аркана: +4
○ История: +2
○ Анализ: +2
● Природа: +4
○ Религия: +2

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
○ Проницательность: +0
○ Медицина: +0
○ Внимательность: +0
○ Выживание: +0

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: музыкальный инструмент - варган
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Копьё (Метательное (дис. 20/60), Универсальное (1к8)): +4 атака (+2 СИЛ; +2 БМ), 1к6+2 (1к8+2) колющего урона
- Короткий меч (Лёгкое, Фехтовальное): +4 атака (+2 СИЛ; +2 БМ), 1к6+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Метательное копье (Метательное дис. 30/120): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона

-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Юань-ти
● Увеличение характеристик: +1 интеллект и +2 харизма
● Языки: общий, драконий, язык Бездны
● Навыки: Темное зрение (60 фт), Врожденная магия (заговор Ядовитые брызги; заклинание Разговор с животными, только на змей; с 3-ого уровня Внушение, только на змей, применение один раз до продолжительного отдыха), Сопротивление магии (преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов), Иммунитет к яду

Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все доспехи, щиты
– Оружие: Простое и воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила и Телосложение
● Навыки: Атлетика, Акробатика
=====
– Боевой стиль: Сражение вслепую (слепое зрение 10 фт)
– Второе дыхание: 1к10+1 Хитов

Особенности предыстории: Студент Квандрикса (изменена персонализация на особенности расы Юань-ти)
● Навыки: Магия, Природа
● Владение:
– Инструменты: ремесленные инструменты - варган
● Снаряжение: Бутылочка чёрных чернил, писчее перо, абак, книга по теории магии, школьная униформа и поясной кошель с 15 зм
● Умение: Поступивший в Квандрикс
Вы получаете черту «Поступивший в Стриксхейвен» и обязаны выбрать для неё факультет Квандрикс.
Черта: Поступивший в Стриксхейвен»
Вы ознакомились с некоторыми магическими теориями и выучили несколько заклинаний, связанных с Университетом Стриксхейвен.
Выберите один в факультетов Стриксхейвена: Лордхолд, Призмари, Квандрикс, Сильверквилл, или Визерблум. Вы узнаёте два заговора и одно заклинание 1-ого уровня в зависимости от выбранного вами факультета.
Вы можете накладывать заклинание 1-ого уровня без затрат ячеек заклинаний и вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать это заклинание используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть.
Выберите два заговора: Указание, Волшебная рука
Выберите заклинание 1-ого уровня: Щит

***
● Персонализация:
Черта характера: «Меня ведет жажда приключений и желание исследовать земли, удаленные от наших городов.»
Идеал: Вдохновение. «Мои действия – образец для подражания низшим кастам. (Любой)»
Привязанность:«Враг уничтожил что–то ценное для меня, я найду где он живет и убью преступника.»
Слабость: «Я бы с удовольствием убивал и пожирал превосходящих юань-ти, если бы мне это сошло с рук.»
-​-​--------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 (особенность расы + черта)

Известные заговоры: Ядовитые брызги, Указание, Волшебная рука

Доступные заклинания: 3 (особенность расы + черта)
● 1 уровень
- Разговор с животными (только на змей)
- Щит
● 2 уровень
- Внушение (только на змей)
Инвентарь
ХП: 12/12 || КБ 16/18 (со щитом) || статусы: -
Заговоры и доступные заклинания:
0ур.: Ядовитые брызги, Указание, Волшебная рука
1ур.: Разговор с животными (только на змей), Щит
2ур.: Внушение (только на змей)

-​-​--------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Копье - 1 зм
- Короткий меч - 10 зм
- Щит - 10 зм
- 1х Метательное копье - 5 см

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Подвеска в форме трех змей, оплетающих сферу изумрудного цвета
- Кольчуга — тяжелый доспех - 75 зм

[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой веревки верёвки
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница — 5 см
- Вечный фонарь (Излучает свет 120-футовым конусом. Ближайшие 60 футов — это яркий свет, а дальние 60 футов — тусклый свет)

[Расходники в сумке]
- 10х Факел — 10х1 мм
- Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см
- 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см
-​-​--------------------------------
Деньги: 15 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0