Амервулд Серый
Автор: |
|
Amervuld |
Раса: |
|
Дампир |
Класс: |
|
Фантом-плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 8 [-1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рост:180 см Вес: 80 кг Цвет глаз:Серый
Характер
Амервулд рос энергичным и шебутным мальчиком, все ему было интересно, любопытство перло из всех щелей. С возрастом, с прожитыми эмоциями и ситуациями, парень становился холоднее и расчётливей. Не было больше того сорванца что воровал потаты из соседского сада, не стало того юноши что тайком под покровом ночи залезал в окна своих избранниц. Годы войны заморозили его душу и разум, сделав его холодным и менее эмоциональным. Однако случившаяся катастрофа потрескала ледяную корку отчужденности на сердце темного эльфа и начала подтаивать.
История
Амервулд родился в столице государства темных эльфов, величайшем городе Дарктанфелл. Являясь младшим выходцем из дворянской семьи среднего достатка , он не рассчитывал занять высокий пост, но и не чувствовал такой родственной для дроу агрессии по отношению к старшему брату, как и тот к нему. Их семья вообще достаточно отличалась от других темных эльфов заботой друг о друге,в этом была их сила и слабость. Тогда как старшего брата обучали больше как будущего главу рода, Амервулда оставалось либо идти в королевскую гвардию, куда берут как раз только выходцев из дворянства, либо к примеру торговцем но к этому делу его душа никогда не лежала. Потому,когда возраст подходил к призывному, Амервулд вступил в Егерский гвардейский полк, его Королевского величества. Убыв на северную часть королевства, он надолго утратил должную связь с близкими, лишь редкие письма доходили до гвардейца из за частого передислоцирования подразделения,и с каждым годом все меньше и меньше. Здесь на севере им приходилось сражаться против чудовищ с гор, и изредка кланами дворфов Айсхаммера ведущими разработку руд в здешних горах. Шло время, дроу учился, рос, матерел. Здесь его обучили всем навыка что он овладел, такие как выживание в лесах, поиск подножного корма и лечебных растений а также изготовление различных ядов и лечебных снадобий. Порой приходилось взламывать гномь замки в их пригорных городах. Выслеживать беглецов и скрываться самому, а уж про владении оружием и говорить нечего. И вот он уже сам командует отдельным диверсионно -разведовательным отрядом темных эльфов, в чью задачу входит дальняя разведка границ уже империи, чьи владения разошлись далеко в стороны,поработив княжества людей, уничтожив поселения эльфов и гномов, а так же других народностей. На другой стороне,могущественному гегемону противостоял альянс из многих других стран. Многие годы шла война, и наконец силы империи пошли на спад. Не в силах сдержать многие земли под своим контролем, не в силах сдерживать удары все растущего альянса дроу отступали по всем фронтам. И тогда,архимаги решили прибегнуть к запретной магии хаоса призвав в мир демонов,и с их помощью закончить порабощение остальных рас. И тогда все снова пошло хорошо,армии демонов рвали на куски солдат альянса, сжирали их на месте , а если умирали на их место приходило ещё больше. Год за годом, страна за страной, Альянс погибал. Погибал жестоко, отчаянно сражаясь но не мог противостоять объединенной армии дроу и демонов. В конце концов, когда последний город альянса пал и можно было провозгласить победу темных эльфов, демоны потребовали плату и их платой был этот мир. Дроу воспротивились, и началась резня. Демоны были повсюду,они самостоятельно открывали порталы и мир хаоса начал потихоньку просачиваться в этот мир, захватывая его, искревляя, изменяя все на своем пути и дроу не могли этому противостоять. Потому было принято не просто решение покинуть этот мир,и всем оставшимся народом эмигрировать в другой. Пока все имеющиеся воины и боевые маги сдерживали чудовищный натиск демонов, другие маги и учёные строили портал. Многие отважные воины погибли сражаясь за свой народ, и вот наконец настал день когда портал активировали и потоки народа хлынули в него. Битва уже кипела вокруг портала, остались лишь арьергард обороны в котором был Амервулд. Они остатки воинов,сражались на смерть и ждали сигнала когда и им можно будет бежать во врата. Внезапно врата замерцали и начали тускнеть. Предательство. Чудовищное предательство от собственного народа,который они защищали. Им обещали держать портал с той стороны, ждать пока все не выберутся, но не стали. Слишком боялись что демоны проберутся и туда. У многих защитников опустились руки и они погибали от демонов, кто то сбегал в надежде спрятаться и выжить, а кто как Амервулд бросили все и бежали в закрывающийся портал,в надежде успеть. Когда Амервулд вступал в портал произошло сразу несколько вещей - схлопывание портала, удар заклинанием хаоса в спину,и взрыв магической ловушки неподалеку , все это перемешалось и эльф уже в беспамятстве полетел через астрал в совершенно другой мир,а не в тот куда эвакуировались его сородичи. Портал разрушен, отследить телепортацию из за безумного смешения энергий невозможно, а план хаоса забрал в свои владения очередной мир. Ходят слухи что выжившие там эльфы чем то понравились местному владыке демонов и те кто приняли присягу на верность ему основали расу эльфов хаоса и они лелеют надежду найти своих сородичей предавших их,и покарать
Амервулд же спустя некоторое время очнулся в лесу, благо со своим снаряжением. В голове путались мысли, что-то забылось навсегда, что то спряталось в глубине сознания, и он не знал где находится. К тому же прилетевшее проклятье изменило его, извратив его сущность темного эльфа. Во рту образовались клыки, и появилась страшная жажда крови которую в первое время безумный эльф утолял зверями и заблудшими путниками, но наконец бедняге удалось совладать с голодом, и Элронд понемногу слезал с крови разумных и все больше заменял ее животной.
Сначала он решил что он в том же мире где и сородичи и потому начал искать их. Оказалось все немного по другому. Спустя несколько недель он вышел на дорогу, а там и в город. Пара недель прибывания в городе расставила все по своим местам. Он попал в другой мир, отличный от мира куда попали другие дроу. Но здесь тоже были эльфы, и тоже были темные эльфы, разве что язык немного отличался и он постоянно путался. Поразмыслив о загадочном устройстве мультивселенной, Амервулд принял простое решение став одним из обычных авантюристов наемников, попутно изучая новый мир. Многие годы прошли с попадания темного эльфа в чужой мир, так много что он уже мог назвать его своим. Нравы здесь оказались схожими, да даже языки были очень похожи! Видимо не так далеко Амервулд улетел от своего родного мира. Оставив свое прошлое позади, Амервулд шел в будущее с лёгким сердцем. Он в принципе не понимал зачем нужна была война, но это был его народ,а он был солдатом. Теперь же,он свободен. Абсолютно свободен от цепей клятвы верности королю, от оков привязанности к народу. Он был сам по себе.
Навыки
Фантом-плут 5ур / Дроу-дампир / Хаотично-нейтральный / Предыстория Городской Охотник За Головами --------------------------------- Возраст: 120 лет Божество: нет Языки: общий, эльфийский, Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 180 см. Вес: 80 кг. Класс Брони: Очки Здоровья: 23=8 -1 + (5-1) х 4 (5лвл) Костей Здоровья: 5к8 Темное зрение: 60 фт СИЛ 8 (-1) [0 очка] ЛОВ 17 (+3) [ 9 очков] +1 от расы +1 от черты Скрытный ВЫН 8 (-1) [ 0 очка] ИНТ 16 (+3) [ 9 очков] +1 от Расы МУД 16 (+3) [ 9 очков]+1 от расы ХАР 8 (-1) [ 0 очка] Спасброски: Ловкость и интеллект СИЛ -1 , ЛОВ + 6, КОН -1, ИНТ +6 , МУД +6, ХАР -1 НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (- 1СИЛ) ●Акробатика: +9(3ЛВК+3БМ+3БМ) От класса + Компетентность ● Ловкость рук: +6(3ЛВК+3БМ) От Предыстории ● Скрытность: +9(3ЛВК+3БМ+3БМ) От класса + Черта скрытный ● Магия/Аркана: +6(3ИНТ+3БМ) От расы ○ История: +3(3ИНТ) ○ Анализ: +3(3ИНТ) ● Природа: +6(3ИНТ+3БМ) От расы ○ Религия: +3(3ИНТ) ○ Уход за животными:+3(3МДР) ○ Проницательность: +3(3МДР) ● Медицина: +6(3МДР+3БМ) От Предыстории ● Внимательность: +9(3МДР+3БМ+3БМ) От класса + Компетентность ● Выживание: +6(3МДР+3БМ) От класса ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1ХАР) ○Убеждение: +1 (-1 ХАР) ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: -Когти +6 (Необезоруживаемое, Фехтовальное) 1к6+3 -Кинжал +6 (Лёгкое, Метательное (дис. 20/60), Фехтовальное) 1к4+3 -Рапира +6 (Фехтовальное) 1к8+3 -Вампирский укус 1к4 Ваш Укус клыками — природное оружие, считающееся простым рукопашным оружием, которым Вы владеете. Вы добавляете к атакам и урону Укуса модификатор Телосложения вместо модификатора Силы. Клыки наносят 1к4 колющего урона при попадании. Когда у Вас половина хитов или меньше, Вы получаете преимущество на атаки Клыками. Попадая атакой Клыками по существу, не являющемуся конструктом или нежитью, Вы усиливаете себя одним из следующим способов на Ваш выбор. Вы восстанавливаете количество хитов, равное колющему урону, нанесённому Укусом клыками. Вы получаете бонус на следующую проверку способности или бросок атаки. Бонус равен колющему урону, нанесённому Укусом клыками. Вы можете усиливать себя Укусом количество раз, равное Вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все использования, заканчивая длинный отдых. Дальние атаки: Короткий лук +6 (Боеприпас (дис. 80/320), Двуручное) 1к6+3 Использование заклинаний: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Дроу Дампир ● Увеличение характеристик: +1 ловкость +1 мудрость, +1 интеллект ● Языки: общий, эльфийский (от класса) ● Навыки: Скрытность,Акробатика, Внимательность, Выживание ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, когти, рапиры, короткие мечи – Инструменты:Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость,Интеллект ●Компетентность На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами [thieves' tools]. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. ●Скрытая Атака Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством Фехтовальное. Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для этого броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ●Воровской Жаргон Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ●Бессмертная порода - вам не нужно дышать ●Паучье лазание Вы получаете скорость лазания, равную Вашей скорости ходьбы. Кроме того, начиная с 3 уровня, Вы можете передвигаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также вверх ногами по потолку, оставляя руки свободными. ●Хитрое Действие Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ●Фантом Многие плуты проходят тонкую грань между жизнью и смертью, рискуя своей жизнью и забирая жизни других. Путешествуя по этой линии, некоторые плуты обнаруживают мистическую связь с самой смертью. Эти негодяи берут знания у мертвых и погружаются в негативную энергию, в конечном итоге становясь подобными призракам. Гильдии воров ценят их как высокоэффективных собирателей информации и шпионов. Многие шадар-каи из Сумрачного Мира являются мастерами этих жутких техник, и некоторые готовы преподавать этот путь. В таких местах, как Тэй в Забытых Царствах и Каррнатх в Эберроне, где многие некроманты практикуют свое ремесло, Фантом может стать доверенным лицом и правой рукой волшебника. В храмах богов смерти Фантом может работать как агент, чтобы выследить тех, кто пытается обмануть смерть, и восстановить знания, которые в противном случае могли бы быть потеряны в могиле. Как вы обнаружили эту мрачную силу? Вы спали на кладбище и осознали свои новые способности? Или вы выращивали их в храме или гильдии воров, посвященных божеству смерти? ●Шёпот Мертвых Отголоски тех, кто давно умер, льнут к тебе. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете выбрать один навык или владение инструментом, которого вам не хватает, и получить его, поскольку присутствующий дух мертвых делится с вами своими знаниями. Вы теряете этот навык, когда используете это умение, чтобы выбрать другой навык, которого вам не хватает. ●Могильные Вопли Когда из-за вас противник оказывается на волосок от гибели, вы можете направить силу смерти и нанести урон кому-то ещё. Сразу после того, как вы нанесёте урон Скрытой атакой по существу в свой ход, вы можете выбрать целью второе существо, которое вы видите в пределах 30 футов от первого существа. Совершите бросок половины костей Скрытой атаки на вашем уровне (с округлением в большую сторону), и второе существо получит урон некротической энергией, равный выпавшему на костях значению. На мгновение вокруг него будут слышны вопли мёртвых. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ●Точное Прицеливание Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие, только если вы не двигались во время этого хода, и после использования бонусного действия ваша скорость будет равна 0 до конца текущего хода. ●Увеличение Характеристик(черта) Скрытный Вы знаете, где лучше всего прятаться. Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Ловкости на 1, при максимуме 20. Вы получаете навык Скрытность. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается при проверке этого навыка. Если вы скрыты от чужих взглядов, вы можете двигаться в пределах 10 футов по открытому пространству без возможности быть обнаруженным. Это сработает только в том случае, если вы закончите движение так, что вы не будете находиться в прямой видимости. ●Невероятное Уклонение Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете потратить Реакцию, чтобы уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой. ---------------------------------- Особенности предыстории: Городской Охотник За Головами ● Навыки: Медицина, Ловкость рук ● Владение: – Инструменты: Инструменты алхимика,Инструменты отравителя( Заменил по правилу Таши) ● Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей специализации, кошель с 20 зм. ● Умение: Ухо к земле Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
Инвентарь
ХП: 23/23 || КБ17 (17) || статусы: -
[В руках, на поясе, боеприпасы] -Когти(лев)(5зм) -Когти(прав)(5зм) -Короткий лук -Кинжал, в носке ботинка(15зм) -Кинжал, на запястье(15зм) -20 стрел -2 кинжала на пояса -Рапира
[Надето] -Одежда охотника за головами -Чешуйчатый доспех из змеиной кожи(350зм) -Эльфийские сапоги(200зм)(преимущество за скрытность) -Кошель (16.5.зм)
[Рюкзак] [Сумка хранения] -Спальник -Столовый набор -Трутница -Рационы на 10 дней -Бурдюк -Веревка -Воровские инструменты -5 фляг с маслом (5см) -2 курица в мешке(5мм) -Набор травника (5зм) -Комплект целителя (5зм) -Крюк-кошка (2зм) -Ломик (2зм) -Веревка (1зм) -Калтропы (1зм) -Шарики (1зм) -Сеть (1зм) -Инструменты алхимиха (50зм) -Инструменты отравителя (50зм) -Сосуд с драконьей кровью(безделушка)
кожаная броня -продаю за 5зм факелы продаю 5мм
|
Кармен
Автор: |
|
PrototypeMan |
Раса: |
|
Астральный Эльф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Стройная, подтянутая по фигуре мадам с белоснежной кожей, отдающая лёгким металлическим блеском, и при этом одетая в далеко не дешёвую одежду, с лёгким и пушистым мехом на плечах, что, вкупе с фасоном плаща, подчеркивает её стан, уверенность в движениях - вот что вы первым заметите в ней, Кармен. Не тонкий, просто сделанный обруч на голове, едва заметный под волосами, не сережки в форме ключика от шкатулок, разве что глядящие на женские прелести быстро приметят амулет в форме свитка. Лишь через некоторое время вам удастся уловить то, что её взгляд слишком уж цепкий: если что то заинтересовало внимание данной особы, то вряд ли отведёт взгляд, если только не отвлечь чем то. Только не переборщите с этим, ведь вряд ли она так слаба на руку, как кажется, из за чего принятая без оглядки на последствия встречная пощёчина в лучших традициях особ высшего общества может оказаться очень даже летальной.
Характер
Кармен в целом является одним из тех рационалистов, что используют свой разум, знания, собственный жизненный опыт, накопленный за все десятилетия, и врождённый талант к магии ради решения проблем социума, в котором живёт. Это не значит, что она не поддается эмоциональным манипуляциям, чужда эмпатия и не располагает широким спектром эмоций, просто ко многим его проявлениям она подходит с здравым умом, ну или старается. Всему стремится найти объяснение, не только из за любопытства, но и высокого самомнения, всему хочет найти ответ и чем короче, чем проще и яснее, тем лучше, поскольку её цель - исцеление существ от "болезни", что зовётся "невежеством".
История
Данная особа родилась в семье архитекторов, что держат при себе бригаду работников и имеют множество связей для того, чтобы иметь постоянно заказы на создание сооружений, рукотворных творений исполинских масштабов, которые потом превозносят как культурное достояние в постройках и статуях их долгоживущей расы.
Да, она росла в достатке, но о городской роскоши речи и не могло быть, не когда была далеко не единственным дитя в семействе. Хотя, учитывая заботу матери и вовремя привитое отцом любопытство к знаниям, книги и стали мерилом роскошности, не давая дурным веяньям богачей пристать к ней, а их семья так или иначе имела дело с такими. Другое дело, что позже, когда в шкафах их дома закончились непрочитанные книги, несмотря на частые покупки таких предметов, её "вторым домом" стали местные библиотеки, где она также получила свой первый заработок за работу, которую могла выполнить.
Кармен так и могла бы остаться библиотекарем, не сведи её отец с последователями Огмы, что также не могут видеть свою жизнь без накопления знаний. Однако если ею двигало больше собственное любопытство, то ими - общий замысел их покровителя, цель длиной в несколько поколений. Вместе с ними она нашла себе новое призвание. Другое дело, что путь, по которому шли адепты домена знаний, не устраивал её. Не от слова "совсем", но определенные правки нужны были. И одной из этих правок было "знание через труд", ибо хоть жители других планов и могучие, достаточно могучие, чтобы влиять на их Низший Мир, но каждый его обитатель сам в состоянии определить свою судьбу. Главное дать нужные инструменты, дабы сотворить её.
Когда это она поняла? Да, считай, в тот же момент, когда знания о том, что происходит вокруг, перешли за границу мира, где Кармен обитает. Жизнь длиной в чей то божественный зевок - такова суровая правда о существах даже столь долго живущих, как она, что, несмотря на все невзгоды, развиваются и совершенствуются бок о бок с другими низшими расами, рассчитывая на то, что следующее поколение сделает мир лучше. Даже если кажется, что он становится лишь хуже. И хоть в моменты, когда само проявление зла, хаос хочет стереть труды народов, что живут тут, всегда находились спасители. Ну а менторы, делающие из простых обывателей этих земель тех же спасителей, они всегда нужны.
Навыки
КарменЧародей Заводной Души 5 ур. / Астральный Эльф / Законно-нейтральный / Мудрец ---------------------------------- Возраст: 128 лет Божество: Огма Языки: Общий, Эльфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 91 кг. Класс Брони: 12 = 10 (нет брони) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 37 = 6 + 4*4 + 3*5 ВЫН Костей Здоровья: 5к6 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) +1 Раса ИНТ 11 (+0) МУД 13 (+1) ХАР 17 (+3) +2 Раса Спасброски: телосложение и харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +6, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) Раса - Транс ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) Предыстория ● Природа: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) Предыстория ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) Раса ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ● Обман: +6 (+3 ХАР +3 БМ) Класс ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) Класс ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: Набор Каллиграфии, Набор Травника, Набор Повара (Астральный Транс) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал +3, 1к4+0, 20/60 метание Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР + 1 Флакон - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +3 ХАР +1 Флакон ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Астральный Эльф ● Увеличение характеристик: +1 Выносливость, +2 Харизма ● Языки: общий, эльфийский ● Дополнительные Навыки: Внимательность ● Фейское наследие: Преимущество на сопротивление и прерывание эффекту Очарование на себе ● Темное зрение: 60 футов - дальность видимости в темноте ● Астральный Огонь: дополнительный заговор на выбор - выбрано "Священное Пламя" ● Звездный Шаг: кол-во раз в день = бонус мастерства (3/3), эффект активируется Бонусным Действием, сила эффекта - перемещение на 30 футов в пределах видимости персоны. ● Астральный Транс: иммунитет к сну под действием магии, продолжительный отдых требует 4 часа, в ходе него каждый раз даётся возможность выбрать в рамках "освоения" один навык, одно оружие или инструмент. Черты: - Адепт Метамагии (выбрана Метамагия "Раздвоения" и "Ускорения") - ссылкаКлассовые умения и особенности: Чародей 5 ур. ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: ● Спасброски: выносливость, харизма ● Навыки: Убеждение, Обман ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: 1 + ур. чародея) – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Фокусировка заклинания (арканная) – Заряды: 5/5 + 2/2 (только на метамагию) – Метамагия: "Продлённое" и "Неуловимое" – Волшебное Указание: при провале проверки с участием хар-ки (спас-бросок, навык, атака) возможно, ценой траты одного заряда сделать своим финальным результатом значение, выпавшее на втором кубике 1к20, даже если он также приведёт к провалу или худшему итогу. ● Заводная Душа: – Восстановление Баланса: персонаж может устранить влияние Помехи и Преимущества на любом существе в радиусе 60 футов от себя, кол-во применений силы в день - бонус мастерства (3/3) – Заводная Магия: дополнительные заклинания в качестве известных - подробности в ссылка: 1) Поглощение Энергии, Магическая Броня 2) Трюк с Веревкой, Поддержка 3) Рассеивание Магии, Мерцание Особенности предыстории: Мудрец (изменён) ● Навыки: Анализ, Знание: Природа ● Владение: – Инструменты: Набор Каллиграфии (работа с картами, свитками, книгами), Набор Травника (сбор трав, готовка зелья, приготовление чая/напитков из трав) ● Снаряжение: ● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬЕсли вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 6 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Фокусы, Раскол Разума, Магическая Рука, Священное Пламя, Луч Холода, Починка. Список заклинаний: -1st lvl: - Silvery Barbs -2nd lvl: - Vortex Warp - Levitate - Hold Person -3rd lvl: - Fireball - Hypnotic Pattern
Инвентарь
На персонаже: - Священный Символ (шея) (5 gp) - Посох волшебника (большая указка учителя/трость) (5 gp) - Палочка Паутины - Дорогая одежда (15 gp) - Нож (2 gp) - Рюкзак (2 gp) - Флакон с кровью +1 (500 gp) - Комплект Целителя (20/20) (10 gp) - Малое Зелье Лечения (2к4+2) (50 gp) В сумке: - Лампа, с козырьком (5 gp) - 3 Фляги с маслом (0.3 gp) - Столовый набор (0.2 gp) - 3 Мешочка с чаем (1 gp) - 2 Порции приготовленной еды (Good Meals) (1 gp) - 2 Бурдюка с водой (0.4 gp) - Коробка для зажигания (0.5 gp) - Спальник (7 gp) - Набор травника (5 gp) - Набор повара (1 gp) - Набор каллиграфии (10 gp) - Набор картографа (15 gp) - Секстант в футляре-коробке (10 gp)
Деньги: 28 зм, 15 см, 10 мм
|
Нейя
Автор: |
|
Эрфар |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах (Дракон) |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Крепко сложенная смуглая девушка, обладательница аппетитной фигурки которую прикрывает весьма скромное количество одежды из дорогущего шелка, и настолько же не скромное количество золота, в том числе "бронированный рукав" из золота украшенный драгоценными камнями и точно также вызывающе украшеный меч. Нейя из того сорта наемников что предпочитают яркую и крикливую жизнь сегодня завтраяшнему выходу на спокойную пенсию. Но даже до того как счтать столь яркой особой она уже носила свою фирменную прическу "зверинными ушками". А ещё, иногда создаеться впечатление что при взгляде на сокровища её глаза меняют свой вид, и даже сверкают что впрочем наверняка лишь преувеличение её жадности.
Характер
Нейя всегда была человеком жадным до золота, пускай и не была никогда скрягой, но с самого детсва она видела как звонкая монета открывает любые двери, дает любые удовольствия и решает любые проблемы. Но в последнее время она стала куда больше ценить сокровища сами по себе. Звон монет успокаивает мятежную душу, а блеск драгоценных камней манит словно огонь мотылька. Она все ещё наемница дорожащая своей репутацией. Она не предаст нанимателя или боевого товарища, но не забудет стрясти как можно больше блястящих и звонких монет. А в свободное от работы время не брезгует краткосрочными контрактами о предоставлении безопастности, в простонародье иминуемых грабежом. Хотя она конечно не грабит всех подряд, а в некоторых ситуациях соглашаеться по низкой цене ограбить брата бандита досаждающего простому люду. И в те моменты когда речь не идет о пригоршне золота - она вполне может сойти за благородную воительницу.
История
Когда-то давным давно, Аскара была полна цветущих садов, величественных городов и одним из величайших культурных центров их мира. Давным-давно. До прихода завоевателей уничтоживших половину богатств этого края, и до межусобных войн развернувшихся за остатки былого величия. Могущественные маги и воители одну за другой разрушали крепости, сносили города, поворачивали русла рек, или исушали их. Всего за несколько веков зеленые долины Аскары превратились в пусчанную пустыню по которым изредка ветер перекатывает сухой кустарник.
Все что знала о тех временах Нейя в детстве - мертвые пески пустынь хранят под собой несметные богатства. Она и сама видела как несколько счастливчиков возвращались из пустыни с мешками сокровищ... Одни из сотен кто отправлялся в пустыни, и десятков кто возвращался живыми. Но они были лишь подверждением легенд о древней Аскаре.
Она не была настолько глупой и отчаяной чтобы сходу отправиться на поиски сокровищ, все же долгие наблюдения показали - лишь тот кто идет в пустыню подготовленным может вернуться. И так началась её карьера наёмницы, сопровождая караваны от одного оазиса к другому, или, иногда, находя в пустыне тех за чью пропажу заплатили заметно больше чем платят за безопастность. Нейя скопила весьма заметный капитал, и заработала определенную славу. Достаточно чтобы собрать экспедицию и проверить слухи о нескольких местах где могут быть сокровища в пустыне.
И в одном месте они нашли вход в загадочный комплекс, конечно все что было у входа вынесли до них - но там, в пугающей темноте их должно было ждать ещё больше! К сожалению древние системы безпастности все ещё частично работали и их небольшая группа оказалась отрезана от экспедиции, которая поняв что Нейя пропала - уйдет через несколько дней ожидания и попыток открыть древнюю дверь. Но об этом она узнает не скоро... А пока - все что оставалось группе пройти в глубь коридоров, пытаясь найти другой выход.
Несколько долгих дней, темнота, ловушки, несколько монстров. Израненная Нейя осталась одна, злая на судьбу что вела её на смерть в нищите посреди руин прошлого. Она не готова была так умереть, умереть не достигнув мечты о богатстве. И тогда она ощутила неведомую силу зовущую её дальше, в глубины подземелья.
Это подземелье, было древней обсерваторией, когдато древние мудрецы изучали в ней другие планеты и звезды, но не так как это делали знакомые Нейе звездочеи. Нет, эти мудрецы хотели попасть к далеким звездам! И в комплексе все ещё был их пленник - космический дракон Блеор. Не живой, но ещё не мертвый, он также как и Нейя не готов был погибнуть позорной смертью и потому продолжал бороться со смертью. В общем отчаяньи они заключили сделку - вместе они выберуться из этой западни, и проживут одну жизнь на двоих оставив их неудачу там, погребенную под песком.
Как Нейе удалось выбраться - она почти не помнит, все что держало комплекс целым - жизнь и сила самого Блеора которую тянул из него комплекс. Очнулась Нейя на руинах комплекса и почти что чудом смогла добраться до ближайшего оазиса. Но она уже была другой Нейей, не той что отправилась в пустыню, ещё более жадная, но в тоже время благородная и сильная. Но и драконом запертым в теле человека она себя не ощущала. А ещё она не ощущала желания разбираться в том кто же она теперь, гораздо больше её хотелось простого плотского удовольствиям и приятного ощущения владения драгоценностями.
Навыки
Нейя Monk 5 lvl / Dragonborn (Gem) / Хаотично-Добрый / Драконий Дух ---------------------------------- Возраст: 28 лет Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Языки: Общий, Драконий, Дворфийский Псевдоним: Золотая Львица Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 181 см. Вес: 71 кг.
Класс Брони: 19 = 10 База +5 ЛОВ +4 Мудрость Очки Здоровья: 32 = 8 + 5 + 1 + 4 + 4 + (2*5) Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +3 бонус мастерства +4 МУД] Сопротивление: Силовой Урон ---------------------------------- 13, 18, 17, 14, 11, 14
СИЛ 13 (+1) = 13 ЛОВ 20 (+5) = 18 + 1 (Dragonborn) + 1 (Weapon Master) ВЫН 14 (+2) = 14 ИНТ 11 (+0) = 11 МУД 19 (+4) = 17 + 2 (Dragonborn) ХАР 14 (+2) = 14
Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +4, ЛОВ +8, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+1 СИЛ +3 БМ) (Монах)
○ Акробатика: +5 (+5 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +5 (+5 ЛОВ) ○ Скрытность: +5 (+5 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) (Монах) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ○ Проницательность: +4 (+4 МУД) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ○ Внимательность: +4 (+4 МУД) ○ Выживание: +4 (+4 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +5 (+2 ХАР +3 БМ) (Драконий Дух) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ) (Драконий Дух)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое, Короткий меч, Длинные меч, Кунт, Ручной арбалет, [Placeholder] Инструменты: Игровой набор (Карты), Воровские инструменты ---------------------------------- ОСОБЕННОСТИ РАСЫ • Увеличение характеристик. Значение одной вашей характеристики увеличивается на 2, а значение другой увеличивается на 1 • Самоцветное наследие (Аметист). У вас есть драгоценный драконий предок дающий вам особую магическую склонность. Выберите один вид дракона из таблицы Gem Ancestry. Это определяет тип урона для других ваших черт, как показано в таблице. (Force) • Дыхательное оружие. Когда в свой ход вы совершаете действие Атака, вы можете заменить одну из своих атак выдыханием магической энергии в 15-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости (DC = 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства). При провале существо получает урон 1к10 того типа, который связан с вашей Родословной Самоцвета. При успешном спасброске он получает вдвое меньше урона. Этот урон увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5-го уровня (2d10), 11-го уровня (3d10) и 17-го уровня (4d10). Вы можете использовать свое Дыхательное Оружие количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых. • Драконье сопротивление. У вас есть устойчивость к типу урона, связанному с вашей родословной. • Псионический разум. Вы можете посылать телепатические сообщения любому существу, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно говорить с существом на одном языке, чтобы оно понимало эти сообщения, но оно должно понимать хотя бы один язык, чтобы понять их. • Самоцветный Полет. Начиная с 5-го уровня, вы можете бонусным действием проявить призрачные крылья на своем теле. Эти крылья длятся 1 минуту. На время действия вы получаете скорость полета, равную скорости ходьбы, и можете парить. Однажды использовав эту черту, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых.
ОСОБЕННОСТЬ ПРЕДЫСТОРИИ Чутье Ценности Драконы очень щепетильно относятся к сокровищам самых разных форм, благодаря чему вы интуитивно понимаете настоящую ценность вещей и с легкостью отличаете любые подделки.
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА • Бездоспешная защита (Монах 1 ур) Начиная с 1-го уровня, пока вы не носите доспехов и не держите щит, ваш КД равен 10 + ваш модификатор Ловкости + ваш модификатор Мудрости.
• Боевые искусства / Оружие Монаха (Монах 1 ур) Ваша практика боевых искусств дает вам мастерство в боевых стилях, использующих удары без оружия и монашеское оружие, которое представляет собой короткие мечи и любое простое оружите ближнего боя не являющееся особым или двуручным
Вы получаете следующие преимущества, когда вы безоружны или вооружены только монашеским оружием, и вы не носите доспехи или щит.
• Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атаки и урона при ударах без оружия и монашеском оружии. • Вы можете бросить d4 вместо обычного урона от безоружного удара или оружия монаха. Этот кубик меняется по мере того, как вы получаете уровни монаха, как показано в столбце «Боевые искусства» таблицы монахов. • Когда вы используете атакующее действие с безоружным ударом или монашеским оружием в свой ход, вы можете совершить один безоружный удар в качестве бонусного действия. Например, если вы выполняете действие Атака и атакуете боевым посохом, вы также можете совершить безоружный удар в качестве бонусного действия, при условии, что вы еще не совершили бонусное действие в этом ходу.
• Ци (Монах 2 ур) Начиная со 2-го уровня ваше обучение позволяет вам использовать мистическую энергию ци. Ваш доступ к этой энергии представлен количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет количество очков ци, которые у вас есть, как показано в столбце «Очки Ци» таблицы монахов.
Когда вы тратите очко ци, оно становится недоступным до тех пор, пока вы не закончите короткий или продолжительный отдых, в конце которого вы втянете всю израсходованную ци обратно в себя. Вы должны провести не менее 30 минут отдыха, медитируя, чтобы восстановить свои очки ци.
Некоторые из ваших особенностей ци требуют, чтобы ваша цель сделала спасбросок, чтобы сопротивляться эффектам этой особенности. DC спасброска рассчитывается следующим образом:
DC спасброска Ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
• Способности Ци (Монах 2 ур) • Шквал ударов. Сразу же после того, как в свой ход вы совершите атакующее действие, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить два безоружных удара в качестве бонусного действия. • Терпеливая защита. Вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить действие Уклонение в качестве бонусного действия в свой ход. • Шаг Ветра. Вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить действие «Отход» или «Рывок» в качестве бонусного действия в свой ход, а расстояние вашего прыжка за ход удваивается.
• Специальное оружие (Монах 2 ур) Вы тренируетесь использовать различное оружие в качестве оружия монаха, а не только простое оружие ближнего боя и короткие мечи. Всякий раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, сфокусировать на нем свою ки, а затем считать это оружие монашеским, пока снова не воспользуетесь этой способностью. Выбранное оружие должно соответствовать следующим критериям: • Оружие должно быть простым или боевым. • Вы должны владеть оружием. • Оно не должно быть тяжелым или особым.
• Бездоспешная Движение (Монах 2 ур) Начиная со 2-го уровня, ваша скорость увеличивается на 10 футов, пока вы не носите доспехи и не держите щит. Этот бонус увеличивается, когда вы достигаете определенного уровня монаха, как показано в таблице монахов.
На 9 уровне вы получаете возможность передвигаться по вертикальным поверхностям и по жидкостям в свой ход, не падая во время движения.
• Отражение Снарядов (Монах 3 ур) Начиная с 3-го уровня, вы можете реакцией отклонить или поймать снаряд, когда вас атакуют оружием дальнего боя. Когда вы делаете это, урон, который вы получаете от атаки, уменьшается на 1d10 + ваш модификатор Ловкости + ваш уровень монаха.
Если вы уменьшите урон до 0, вы сможете поймать снаряд, если он достаточно мал, чтобы вы могли держать его в одной руке, и у вас хотя бы одна рука свободна. Если вы поймаете снаряд таким образом, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить дальнюю атаку (дальность 20/60 футов) оружием или боеприпасом, который вы только что поймали, как часть той же реакции. Вы владеете этой атакой, независимо от вашего владения оружием, и снаряд считается оружием монаха для этой атаки.
• Ци-атака (Монах 3 ур) Если вы тратите 1 очко ци или больше как часть своего действия в свой ход, вы можете совершить одну атаку безоружным ударом или оружием монаха в качестве бонусного действия до конца хода.
• Драконий ученик (Путь Восходящего Дракона 3 ур) Вы можете направить драконью силу, чтобы усилить свое присутствие и наполнить свои удары без оружия сущностью дыхания дракона. Вы получаете следующие преимущества: • Драконье присутствие. Если вы провалите проверку Харизмы (Запугивание) или Харизмы (Убеждение), вы можете использовать свою реакцию, чтобы перебросить проверку, поскольку вы проецируете драконье могущество. Как только эта способность превратит неудачу в успех, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите продолжительный отдых. • Драконий удар. Когда вы наносите урон цели безоружным ударом, вы можете изменить тип урона на кислоту, холод, огонь, молнию или яд. • Язык драконов. Вы учитесь говорить, читать и писать на драконьем языке или на другом языке по вашему выбору.
• Дыхание дракона (Путь Восходящего Дракона 3 ур) Вы можете направлять разрушительные волны энергии, подобные тем, которые создают драконы. Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, вы можете заменить одну из атак выдохом драконьей энергии либо в 20-футовом конусе, либо в 30-футовой линии шириной 5 футов (по вашему выбору). Выберите тип урона: кислота, холод, огонь, молния или яд. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости против Сл вашего спасброска ци, получая урон выбранного типа, равный двум броскам кубика Боевых Искусств при провале или половине этого урона при успехе.
На 11 уровне урон от этой способности увеличивается до трех бросков кубика боевых искусств.
Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых. Пока у вас нет доступных применений, вы можете потратить 2 очка ци, чтобы снова использовать эту функцию.
• Мастер оружия (Черта, Монах 4 ур) • Увеличьте свою Силу или Ловкость на 1, максимум до 20. • Вы получаете владение четырьмя видами оружия на ваш выбор. Каждое из них должно быть простым или боевым оружием.
• Медленное падение (Монах 4 ур) Начиная с 4-го уровня, вы можете использовать свою реакцию при падении, чтобы уменьшить получаемый вами урон от падения на величину, равную пятикратному вашему уровню монаха.
• Ускоренное исцеление (Монах 4 ур) В качестве действия вы можете потратить 2 очка ци и бросить кубик боевых искусств. Вы восстанавливаете количество хитов, равное выпавшему числу плюс ваш бонус мастерства.
• Дополнительная атака (Монах 5 ур) Начиная с 5-го уровня, вы можете атаковать дважды, а не один раз, каждый раз, когда в свой ход совершаете действие Атака.
• Огрушающий Удар (Монах 5 ур) Начиная с 5 уровня, вы можете препятствовать потоку ки в теле противника. Когда вы поражаете другое существо рукопашной атакой, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы попытаться нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она будет оглушена до конца вашего следующего хода.
• Сфокусированная прицел (Монах 5 ур) Когда вы промахиваетесь при броске атаки, вы можете потратить от 1 до 3 очков ци, чтобы увеличить свой бросок атаки на 2 за каждое из этих потраченных очков ки, потенциально превращая промах в попадание.
Инвентарь
Статблок• AC: 19 • HP: 32/32 • HD: 5/5 (d8+2) Заряды:• Ци: 5/5 (Короткий Отдых) • Драконье Дыхание (Силовой) : 3/3 (Длинный Отдых) • Драконье Дыхание (Монах) : 3/3 (Длинный Отдых / 2 Ци) • Драконье присутствие: 1/1 (Длинный Отдых) Оружие:• +8/1d8(10)+5 Рубящий - Длинный Меч Драконьего Гнева • +8/1d8+5 30/120 Колющий - Арбалет Лёгкий • +8/1d4(6)+5 20/60 Колющий - Кинжал • +8/1d4(6)+5 10 футов, Рубящий - Кнут Снаряжение• Набор исследователя подземелий рюкзак [backpack], ломик [crowbar], молоток [hammer], 10 шлямбуров [piton], 10 факелов [torch], трутницу [tinderbox], рационы [rations] на 10 дней и бурдюк [waterskin]. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка [hempen rope], закреплённая сбоку. • Cпальник [bedroll] • Воровские Инструменты [Thieves' Tools] • Украшения общей стоимостью 60 золотых • 22 серебряных 5 медных монетами Чудесные предметы• Длинный Меч Оружие драконьего гнева Slumbering Dragon's Wrath Longsword (Uncommon) Всякий раз, когда вы выбрасываете «20» на броске атаки совершаемой этим оружием, каждое существо по вашему выбору в пределах 5 футов от цели получает 5 урона того же типа, что и оружие дыхания дракона. • Сумка Хранения Bag of Holding (Uncommon) Эта сумка внутри гораздо больше, чем можно было предположить, исходя из её внешних размеров (приблизительно 2 фута в диаметре и 4 фута глубины). Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. При этом сумка всегда весит 15 фунтов, вне зависимости от её содержания.
Извлечение чего-либо из сумки совершается Действием.
Если сумка перегружена, проткнута, или порвана, она рвётся окончательно, уничтожается, и её содержимое разбрасывается по Астральному Плану.
Если сумка оказывается вывернутой наизнанку, то её содержимое вываливается наружу невредимым, но прежде, чем её можно будет снова использовать, сумку необходимо вывернуть обратно. Дышащие существа, помещённые внутрь мешка, способны оставаться в живых в течение времени, равного десяти минутам, поделённым на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться.
Помещение сумки хранения в межпространство, созданное с помощью удобного рюкзака Хеварда, переносной дыры или подобного предмета, оба предмета мгновенно уничтожаются и открываются врата, ведущие на Астральный План. Врата появляются в месте, где один предмет пытались поместить в другой. Все существа в пределах 10 футов от врат затягиваются внутрь и помещаются в случайным образом определённое место на Астральном Плане. После этого врата закрываются. Врата односторонние, и повторно не открываются. • Самочинящаяся одежда Clothes of Mending (Common) Эта элегантная одежда путешественника волшебным образом восстанавливает износ и разрывы. Части которые были полностью уничтожены не могут быть починены. • Вечный фонарь Everbright Lantern (Common) Этот направленный фонарь содержит драконий осколок, излучающий свет, сравнимый с светом заклинания вечный огонь [continual flame].
Вечный фонарь излучает свет 120-футовым конусом. Ближайшие 60 футов — это яркий свет, а дальние 60 футов — тусклый свет. NetworthStarting: 650 GP + Backstory/Class Gear • Bag of Holding (400 GP) • Clothes of Mending (70 GP) • Everbright Lantern (100 GP) • Спальник (1 GP) • продажа 10 Дротиков (+0,25 GP) • 2 Кинжала (4 GP) • Арбалетные болты 20 (1 GP) • Кнут (2 GP) • Воровские Инструменты (25 GP)
|
Никта
Автор: |
|
Главрыба |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Сравнительно высокая, стройная женщина, во внешности которой явственно видны следы потусторонней родословной: бледная, отливающая как тусклый металл кожа, темные глаза с белыми, слабо светящимися радужками и иссиня-черные волосы, словно поглощающие свет. Одежда и доспехи сделаны из материала непонятного происхождения, к которому, кажется, никогда не пристает грязь и пыль. При использовании магии она проявляется в виде клубов темного тумана в котором мерцают похожие на звезды огоньки. Имеет при себе странное устройство, больше всего напоминающее высокотехнологичный планшет.
Характер
Незнакомцам Никта кажется закрытой и нелюдимой - она мало говорит, старается избегать скоплений людей и прячет лицо под капюшоном если этого не удается, но такое поведение - результат излишнего интереса, который вызывает ее необычная внешность и странная магия, и который доставляет ей огромный дискомфорт. В общении с друзьями (да и просто с людьми которые не пялятся на нее в открытую) она вполне дружелюбная, любознательная девушка, которая любит слушать и рассказывать истории о приключениях и дальних странствиях. Хотя Никту сложно назвать наивной, она верит в лучшее в людях, и ей сложно бывает пройти мимо чужой беды, хотя бы не попытавшись помочь.
История
Первое воспоминание Никты - то, как несколько лет назад она пришла в себя под ночным небом странного, незнакомого ей мира, не помня абсолютно ничего из своей предыдущей жизни. Единственное, что могло бы пролить свет на её происхождение – странное устройство в виде таблички с экраном, на котором при нажатии загорались светящиеся письмена и диаграммы, похожие на рисунки созвездий. Однако смысл надписей ускользал от нее, и расшифровка оказалась ей не по силам. Не зная, что делать дальше, девушка пошла куда глаза глядят и вышла в конце концов к поселению людей, похожих и в то же время сильно отличающихся от нее. Некоторые из них оказались достаточно добры чтобы приютить странную незнакомку и указать на тех кто мог бы ей помочь, и с тех пор Никта путешествовала от города к городу в поисках ответов. Поначалу ее интересовала лишь загадка устройства и своего происхождения, но те крохи информации которые удавалось собрать приносили лишь новые вопросы и едва уловимо указывали на некую зловещую тайну. Постепенно девушка стала сомневаться, стоит ли вообще продолжать поиски или лучше просто жить свою новую жизнь так, как она считает нужным. В своих странствиях она прониклась красотой и очарованием этого мира и прикипела душой к простым людям со всеми их тревогами и заботами, и поняла что ее странная магия может помочь многим из них. И всё же загадочные звёздные карты не давали так просто забыть о себе, а тексты на устройстве всё такие же непонятные, менялись всё быстрее, создавая впечатление надвигающейся угрозы.
Навыки
Никта Друид 5 ур. / Аасимар защитник/ нейтрально-добрая ---------------------------------- Возраст: ? Языки: общий, небесный, акло Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 180 см. Вес: 51 кг. Класс Брони: 17 (Кираса 14 + 1 ЛОВ +2 щит) Очки Здоровья: = 38 (8+4х5+5х2) Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность [17], Пассивный Анализ [11] ---------------------------------- СИЛ (7) ЛОВ (12) ВЫН (15) ИНТ (12) МУД (18) ( + 1 раса + 2 повышение) ХАР (14) ( + 2 раса) Спасброски: СИЛ -2, ЛОВ +1, КОН +2, ИНТ +4, МУД +7, ХАР +2. ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ) ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +4 (+ 1 ИНТ + 3 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ● Проницательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) ● Выживание: +7 (+4 МУД +3 БМ) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие, Средние, Щиты Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника, музыкальный инструмент (флейта) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Посох (Универсальное (1d8)): + 1 атака (-2 СИЛ +3 БМ), 1к6 - 2 дробящего урона Дальние атаки: - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ): + 4 атака (+1 ЛОВ +3 БМ), 1к4+1 колющего урона ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Аасимар (Volo's Guide to Monsters) Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2 а Мудрости на 1 Тёмное зрение: 60 ф. Небесное сопротивление. У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением. Исцеляющие руки. В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых. Несущий свет. Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для него использования является Харизма. Сияющая Душа. Начиная с 3 уровня, Вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя Ваши глаза мерцать, а два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас за спиной. Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превращения у Вас есть скорость полета 30 футов, и раз в ход вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен Вашему уровню. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите продолжительный отдых ---------------------------------- ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: Дальний путешественник (Sword Coast Adventurers Guide) Умение: Все взгляды прикованы к вам Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. ---------------------------------- КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид [5 уровня] Друидический язык Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. Сотворение заклинаний Сл спасброска = 16 Модификатор броска атаки = +8 Дикий Облик Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. На 5 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/2 и скоростью плавания. В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. КРУГ ДРУИДОВ: КРУГ ЗВЕЗД (Tasha’s Cauldron of Everything) Звездная карта На 2-м уровне вы создали звездную карту как часть своих небесных исследований. Это крошечный объект, который может служить фокусом для ваших заклинаний друидов. Держа эту карту, вы получаете следующие преимущества: Вы знаете заговор Указание. У вас подготовлено заклинание Направленный снаряд. Оно считается для вас заклинанием друида и не учитывается в количестве заклинаний, которое вы можете приготовить. Вы можете кастовать Направленный снаряд, не тратя слот заклинания. Вы можете сделать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все израсходованные использования, когда закончите длительный отдых. Если вы потеряете карту, вы можете провести часовую церемонию, чтобы волшебным образом создать замену. Эта церемония может проводиться во время короткого или длительного отдыха, и она уничтожает предыдущую карту. Звездная форма На 2-м уровне вы получаете возможность использовать силу созвездий для изменения вашей формы. В качестве бонусного действия вы можете использовать свою особенность Дикой формы, чтобы принять звездную форму, а не превращаться в зверя.
Находясь в звездной форме, вы сохраняете свою игровую статистику, но ваше тело становится светящимся; ваши суставы мерцают, как звезды, а светящиеся линии соединяют их, как на звездной карте. Эта форма излучает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в радиусе еще 10 футов. Форма длится 10 минут. Он заканчивается раньше, если вы его отклоняете (никаких действий не требуется), вы становитесь недееспособным, умираете или снова используете эту функцию.
Каждый раз, когда вы принимаете звездную форму, выбирайте, какое из следующих созвездий мерцает на вашем теле; ваш выбор дает вам определенные преимущества в форме:
Лучник. На вас появляется созвездие лучника. Когда вы активируете эту форму, и в качестве бонусного действия в ваших последующих ходах, пока она длится, вы можете совершить дальнобойную атаку заклинанием, бросив светящуюся стрелу, которая нацелена на одно существо в пределах 60 футов от вас. При попадании атака наносит урон излучением, равный 1d8 + ваш модификатор Мудрости.
Чаша. На вас появляется созвездие живительного кубка. Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, используя ячейку заклинания, которая восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты, равные 1d8 + ваш модификатор Мудрости.
Дракон. На вас появляется созвездие мудрого дракона. Когда вы делаете проверку Интеллекта или Мудрости или спасбросок Телосложения, чтобы сохранить концентрацию на заклинании, вы можете рассматривать бросок 9 или меньше на d20 как 10.
Инвентарь
ХП: 38/38 Дикая форма: 2/2 Ячейки заклинаний: 1 уровень: 4/4 2 уровень: 3/3 3 уровень: 2/2 Звездная карта (Направленный снаряд): 3/3 Исцеляющие руки 1/1 Сияющая душа 1/1 Снаряжение: Кираса - 400 зм Фокусировка друида (посох) - 5 зм Набор путешественника - 10 зм Щит - 10 зм Кинжал - 2 зм Лечебное зелье - 50 зм Звездная карта (высокотехнологичный планшет) - от класса Жемчужина силы - необычный предмет 98 зм Подготовленные заклинания: Заговоры: Свет, Указание, Первобытная дикость, Сотворение пламени, Починка 1 уровень: Направленный снаряд, Поглощение элементов, Огонь фей, Исцеляющее слово, Обнаружение магии 2 уровень: Малое восстановление, Лунный луч, Рост шипов 3 уровень: Призыв животных, Рассеивание магии
|