Blight: Levee (PF1) | Партия


Оуэн

В игре

Автор:   Ksav
Раса:   Другая
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
  Молодой мужчина с гривой черных волос. Высок, гибок, несколько худощав, но сложен хорошо. Глаза необычного желтого цвета, глубоко посаженные. Черты лица резкие. Длинные тонкие пальцы.

  Подвижен, резковат в движениях, но при необходимости способен замирать на продолжительное время. Носит темную немаркую одежду из практических соображений.

  Тень, отбрасываемая Оуэном, заметно искажена - вместо кисти у правой руки клинок, по очертаниям похожий на тот, что достался парню в наследство.
Характер
  Скрытный, немногословный. Ценит силу воли и самоконтроль. С последним, впрочем, у самого порой бывают проблемы. Юмор предпочитает черный.
История
Навыки
Оуэн
Male Tiefling Magus (Bladebound/Hexcrafter) 2
Neutral Medium Humanoid
18 yo, 187 cm, 80 kg

ABILITY SCORES:
STR 10 [+0] = 10 base
DEX 18 [+4] = 16 base + 2 racial
CON 14 [+2] = 14 base
INT 16 [+3] = 14 base + 2 racial
WIS 10 [+0] = 10 base
CHA 08 [-1] = 10 base - 2 racial

SAVING THROWS:
Fort +5 = + 3 class + 2 con
Ref + 4 = + 0 class + 4 dex
Will + 3 = + 3 class + 0 wis

COMBAT STATS:
Hit Points 19/19 = 8 base + 5 lvls + 4 con + 2 fcb
AC 17 (14 touch, 13 flat-footed) = 10 base + 4 dex + 3 studded leather
BAB +1
CMB +1 = 1 BAB + 0 str
CMD 15 = 10 + 1 BAB + 0 str + 4 dex
Initiative +4 = 4 dex
Speed 30'
Low-light vision, darkvision 60’

* Attack #1 (rapier): +1 bab +4 dex +1 trait +1 mwk +1 arcane pool = +8
1d6+1; crit (18-20)/x2

* Attack #2 (spell): +1 bab +4 dex = +5


BASE:


FEATS:
● Weapon Finesse [1 level feat]

DRAWBACKS:
Umbral Unmasking
Effect: You cast no shadow whatsoever, or the shadow you do have is monstrous. Under normal lighted conditions, this is not hard to observe—but uncommon to notice. Creatures that succeed at a DC 15 Wisdom check notice it plainly (an additional Perception check may be required based on environmental conditions). This telltale sign of wickedness cannot be concealed by misdirection, nondetection, or illusions, except those that also affect shadows (such as invisibility).

TRAITS:
● Highlander (Hills or Mountains): You gain a +1 trait bonus on Stealth checks, and Stealth is always a class skill for you. This trait bonus increases to +2 in hilly or rocky areas.
● Grog’s Spotter: Your keen eyes aided Wild Grog, Wicken’s local poacher, especially at night when hunting rabbits. Grog was a great story teller, and you spent happy hours listening to his stories of heroism and dragons. You gain a +2 bonus on Perception and Perform (oratory) checks, and both are class skills for you.
● Ancestral Weapon: You have inherited a sacred tribal weapon wielded by your forebears, and you were trained in its use from a young age.
Benefit(s): Select either cold iron or silver. You begin play with a masterwork melee weapon made of the material of your choice. You must be proficient with this weapon, and its combined cost cannot exceed 500 gp (silver rapier).
You gain a +1 trait bonus on attack rolls with weapons made of the selected material.

SKILLS:


SPELLS:

0 lvl (4):
● Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
● Brand: touch, 1 damage, Fort negates, SR: yes.
● Mage Hand: 5-pound telekinesis.
● Prestidigitation: perform Minor tricks

1 lvl (3):
● Blade Lash: Use your weapon like a whip to trip an opponent.
● Shield: Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles.
● Frostbite


ARCANE POOL: 4/4
Инвентарь
Spells
1 lvl (3):
● Blade Lash: Use your weapon like a whip to trip an opponent.
● Shield: Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles.
● Frostbite

Inventory
● Spellbook:
0 lvl: all
1 lvl: Blade Lash, Shield, Shocking Grasp, Deivon's Parry, True Strike, Secluded Grimoire, Frostbite, Grease
● Outfit, Traveler's
● Studded leather
● Dagger
● Scimitar (рефлафф в палаш)
● Shortbow
● 20 arrows
● Masterwork backpack
● Ink
● Inkpen
● Book
● Flask
● Pouch, belt
● Component Pouch
● 40 gp left

Нэйт Неттл

В игре

Автор:   Mordodrukow
Раса:   Человек
Класс:   Psychic
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Характер
Любопытный, но не очень внимательный. Получив новую информацию, любит рассуждать. Может "залипнуть", уйдя в себя, когда что-нибудь обдумывает.

Противоречивый. Молится Матери Милосердной, но может подвергать сомнению её учение. Любит и слушается родителей, чтит законы, но в то же время периодически творит непотребство.

Отношение к товарищам:
История
Нэйт - второй сын в семействе Неттлов. Как водится в подобных случаях, если старшего воспитывают строго, чтобы в будущем вырос надеждой и опорой, то воспитанию младшего уделяется меньшее внимание, прощаются какие-то мелкие проступки, а иной раз могут чем и побаловать. Почти наверняка это и послужило причиной появления странностей в характере ребёнка. Так считает сам Отец Енох, сокрушаясь, что не был достаточно строг с сыном в те моменты, когда следовало бы. На это накладывается и его профиль проповедника: Матерь Милосердная учит в том числе и тому, что виновные должны нести наказание, но сам Неттл Старший долго пренебрегал этим аспектом, в первую очередь относясь к божеству как к покровительнице семьи и урожая. "Возможно, это испытание, посланное мне богиней?" - вопрошает он себя всякий раз, когда малой отчебучивает очередную выходку, - "Стоит ли наказывать? Или напротив: это испытание именно моего терпения?" Вопросы, на которыми мудрому человеку приходится поразмыслить. Однако, обо всём по порядку.

Скучающий. Так можно было бы описать Нэйта, если бы потребовалось сделать это одним словом. Если не считать ограниченного ряда обязанностей типа "сходи набери воды", "помоги накрыть на стол", "помоги собрать яблоки", да еженедельных молитв, мальчишка был предоставлен сам себе. И всё свободное время уделял познанию мира. Так, как умел. Поначалу всё было нормально: когда у отца Громвелла было свободное время парнишка слушал истории священника и узнавал как следует жить праведнику, вечерами или когда проповедник был занят - брал в качестве примера для подражания отца и, что естественно, брата. Но с возрастом Нэйт умнел, и простого принятия историй на веру ему было мало. После каждой из них в голове возникали вопросы. На некоторые удавалось получить ответ. От других Громвелл отмахивался, а Енох, в свою очередь, не знал что ответить.

В какой то момент мальчишка решил узнать всё самостоятельно и попросил обучить его грамоте. Довольный отец, видя, что тот много времени проводит со священником, раздобыл пареньку букварь и когда сам занимался с сыном, а когда поручал это дело супруге Аделаиде или же старшему брату. Азбука была освоена довольно быстро, после чего с плеч священника упала нагрузка: на многие вопросы дитё могло найти ответы самостоятельно. Книги, которые не стоило давать молодёжи, Громвелл прятал, не особо, впрочем, стараясь, поскольку был уверен, что Нэйту хватит материала на ближайшие годы. Не хватило. Как то раз парнишке пришло в голову порыться в вещах деда и взять какую-нибудь книгу без спроса. Тяга к знаниям оказалась сильнее страха перед расправой. Да и примеров расправы он всё равно не знал. В тот раз пронесло: священник рассказал о событии отцу семейства, и Енох долго читал ребёнку нотации, общая суть которых сводилась к тому, что брать чужое без спроса - плохо.

Урок Нэйт усвоил. Не смотря на непоседство, он не любил расстраивать своих родителей. Раз нельзя брать без спроса - надо просто спросить. К тому же, спросить ведь можно не только у главы церкви! Стратегия работала: в основном давали. Но деревня - это всё-таки не город, книги тут есть далеко не у каждого, а если исключить повторяющиеся (зачем этим людям столько экземпляров Священного Писания, если они и так всё знают?), то становилось совсем туго. К счастью, непоседу приметила тётя Сорша. Ей сразу пришлось по душе, что мальчик умён, начитан и даже кое-что готов пробовать сам. К тому моменту у него уже получалось видеть магические ауры вокруг её талисманов, да гонять ворон, швыряя в них камешки телекинезом. Что поражало больше всего: делал он это не так, как все маги. Но заметить это никому, кроме неё, до сих пор не довелось. Решив, что будет не только полезно, но в принципе правильно направить талант Нэйта вместо того, чтобы дать ему развиваться самостоятельно и, возможно, навредить себе и окружающим, ведьма предложила свою помощь.

Енох был доволен: кроме Сорши учить молодого было некому (плюс, она была не против учить обоих детей, что было вдвойне хорошо), а в "перечень предметов" не входило ничего противозаконного, только техника безопасности, базовые ритуалы, да как факультатив: какие травки не стоит в чай кидать, чтобы потом на горшке весь день не сидеть. Доволен был и неофит, ведь наконец появилась возможность перейти от теории к практике. И в целом всё было неплохо, обучение проходило как обещано. Но Сорша не была так щепетильна в ограничении доступной мальчишке информации. Иногда они говорили о странном. Обсуждали учение, проповедуемое уже Енохом, с... нестандартных точек зрения, рассуждали о том что есть смерть и в чём заключается смысл жизни.

В итоге Нэйта посещали странные идеи. Например, один раз на него пришла жаловаться одна из соседок. Якобы, он пытался задушить её козу! С чего бы вдруг ему было заниматься чем-то подобным? Отец не понимал. Так что его удовлетворило объяснение сына, что "Коза просто пыталась за мной идти, и у неё поводок, которым она к колышку привязана, вокруг шеи обвился из-за того, что она круг сделала. Я ж не совсем дурной: животное мучать!" Соседке было выдано обещание, что Неттл Младший больше не будет заходить к ней на участок без спроса, потом хлопнули по рюмашке, и конфликт был исчерпан. Но происшествия на этом не прекратились. Последней каплей стало то, что Енох застал сына, порезавшего себе руку и изучающего собственную кровь.

До этого момента молодой маг успел проявить себя как отличник алхимии и получил от Сорши разрешение "брать всё, что нужно, если меня нет дома". В итоге он вспомнил былое и полез искать книги, обнаружил тайник и получил в лоб от волшебной западни. К счастью, наставница успела вернуться и откачать бедолагу, но от магического удара осталось пятно. Потом оно, конечно, сошло, но случилось это уже после того, как отец узнал о происшествии. Это событие вкупе с вышеописанным, заставило его принять решение и запретить юноше дальнейшее обучение. "Да, отец, хорошо, отец", - мрачно ответил тогда сын, - "Я понимаю, что ты хочешь как лучше, прости меня".

Но от себя не убежишь. Хотя обучение и прекратилось, а Нэйт в своих изысканиях старался ограничиваться только литературой, да общением с другой подрастающей детворой, ему всё ещё было любопытно. Во-первых, что это за Язва такая, про которую никогда не рассказывал отец Громвелл. Во-вторых, почему он вдруг пропал ни с того ни с сего. И в-третьих, а не связаны ли эти два события между собой.
Навыки
Нэйт Неттл
Человек
Psychic 2
Тру нейтрал
Средний размер (16 лет, 168см, 64кг)
Deity: Матушка Благодать
Опыт: 0

Статы
STR 9 (-1) (-1 очко)
DEX 13 (+1) (3 очка)
CON 12 (+1) (2 очка)
INT 19 (+4) (13 очков и +2 за расу)
WIS 8 (-1) (-2 очка)
CHA 14 (+2) (5 очков)

Боевые показатели
HP 13 = 9 +2 (тело) +2 (фаворед класс)
АС 11
Touch 11
FF 10
BAB +1
CMB 0
CMD 12
Fort +1
Ref +1
Will +2
Speed 30фт
Init +1

Racial traits
Хуманские

Traits
Gifted Adept (+1 кастер левел на Mind Thrust)
Alman Preacher +2 на знание религии и перформ (ораторство). Оба становятся классовыми для меня

Классовые фичи
Weapon & armor prof. Владеет только простым оружием.

Discipline. Abomination. На меня плохо влияет наследственность, отсюда и психические силы. Я могу поддаться тёмной стороне себя, это даст мне некоторые преимущества, но чтобы вернуться назад придётся приложить усилия. В мой спелл лист добавляется Ray of enfeeblement (1). Я могу потратить swift action, чтобы выпустить свою тёмную сущность, тогда я получу +2 к спасброскам Воли и иммунитет к эффектам страха. Также сложность спасброска против моих спеллов увеличивается на 1, и если я нанесу урон заклинанием, то цель получит Кровотечение 1.
В этом состоянии я не могу использовать умения, основанные на Харизме, Ловкости или Интеллекте (кроме Акробатики, Полёта, Запугивания и Верховой езды), и не могу предпринимать действия, требующие концентрации или терпения (кроме кастования, френик амплификаций и попыток вернуться в нормальное состояние). Чтобы выйти из тёмного состояния, мне надо пройти проверку концентрации против УС 10+мой кастер левел. Также оно само пройдёт когда истечёт запас раундов (равный 3+пол уровня+мод Харизмы = 6), обновляющийся каждый день.

Phrenic pool. Поинты в нём нужны для активации амплификейшенов. Равен пол уровня + мод Мудрости или Харизмы (у меня от Харизмы). Итого 3 поинта. Восстанавливаются на долгом отдыхе или в особые моменты, определённые ведущим.

Phrenic amplification. Это разные дополнительные приятности, которые можно активировать как часть действия каста заклинания. Я выбираю одну сейчас, одну на 3 уровне и по одной через каждые 4 после этого. В данный момент я знаю:
- Overpowering mind (Во время каста я могу потратить 2 очка из френик пула, чтобы увеличить УС спасброска по Воле моего заклинания на 1. С 8 уровня могу увеличивать на 2 за 4 очка. С 15 на 3 за 6 очков. Можно применять только к mind-affecting спеллам).

Detect Thoughts. Позволяет кастить Detect Thoughts раз в день как спелл лайк. После этого можно его кастить за слоты как спелл.

Spell casting. Спонтанное кастовалово. Кастер левел 2. Профильный стат Интеллект. Знаю 5 спеллов 0 круга и 2 первого круга (плюс Ray of Enfeeblement за дисциплину). Имею 5 слотов 1 круга.

Фиты
Spell focus (divination). Даёт +1 DC спасброска от моих дивинаций.
Spell specialization (Mind Thrust). Выбираю один спелл той школы, на которой у меня есть Spell Focus. Когда кастую этот спелл, он получает +2 кастер левела. На чётных уровнях могу заменить спелл на другой.

Навыки
Брони нет, штрафов нет
-1 Лазанье (сил)
-1 Плавание (сил)

1 Акробатика (лвк)
1 Верховая езда (лвк)
1 Полёт (лвк)
1 Скрытность (лвк)
1 Эскейп артист (лвк)

11 Знание (религия) (инт) 2
9 Знание (аркана) (инт) 2
9 Крафт (алхимия) (инт) 2
8 Лингвист (инт) 1
4 Оценка (инт)
9 Спеллкрафт (инт) 2

3 Внимательность (мдр) 1
-1 Выживание (мдр)
-1 Лечение (мдр)
-1 Проницательность (мдр)

6 Блеф (хар) 1
8 Выступление (ораторство) (хар) 1
7 Дипломатия (хар) 2
2 Запугивание (хар)
2 Маскировка (хар)

Языки: Westerling, Gasquen, Helvaenic, Rama, Xaon, Semuric

Спеллы
0 круг: Daze, Detect magic, Message, Telekinetic projectile, Virtue
1 круг: Mage armor, Mind Thrust, Ray of Enfeeblement

Описание спеллов:
Инвентарь
Статы:
HP 13/13
AC 11
Сейвы по +1 (воля +2)
Френик пул: 3/3
Раунды шизы: 6/6
Спелл слоты: 1 круг 5/5

Отобрано:
Одежда
Рюкзак
Пища и питьё (на 3 дня)
Кошель с маг компонентами
Кошель с деньгами (чуть менее 64 голды)
Нож


Отобрано, а оба зелья потрачены:
Разрывшив землю, он вытащил аккуратно сложенный плотный сверток, в котором была завернута коробка. В нем было две бутылочки с красноватой жидкостью, моток веревки, фонарь и банка масла для него. Кроме того, там было несколько монет. Пара крупных, странных, восьмиугольных монет из меди, и одна серебряная, квадратная. На ней будто было отчеканено что-то вроде башни.

Чё надо моему классу:
- мат компоненты, арканный фокус (тут такое вообще есть?)
- всё, что даёт доп слоты
- всё, что увеличивает DC сейвов против моих спеллов
- шмот на инту, харизму, дексу и консту
- стандартная ерунда типа колец защиты и накидок сопротивления

Кеннет

В игре

Автор:   InanKy
Раса:   Халфлинг
Класс:   Мутный
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность


Паршиво одетый, слабо следящий за собой и внешним видом халфлинг.
Впрочем, в отличие от сородичей, следить там особо не за чем - природа особой красотой его не наделила.

Характер
Скверный.
Боится темноты.
Не женат.

Кеннет свободолюбив, и не приемлет какие-либо попытки ограничить его в чем-либо.
Уставший от вечно пытающихся научить его, как надо и не жить людей, он живет так, как ему хочется в данный момент времени.
Заниматься тяжелым трудом ему тоже претит, да и в целом не понимает желание гнуть спину на благо каких-то там других людей
История
Кеннет - обычный деревенский сирота.

Его родители промышляли пивоварением, на радость местным жителям.
Вот только мать померла от болезни, когда халфлинг был еще совсем маленьким.

Отец его стал знатно злоупотреблять алкоголем на фоне произошедшего, и однажды, через несколько месяцев после смерти жены, поздней ночью он разбудил Кеннета ударами и криками - напугав того до полусмерти (и избив примерно до того же состояния).
В итоге, мальчик предпочитал жить где угодно, но не дома: просто на улицах, в каком-нибудь хлеву или еще где.
И желательно там, где было посветлее.

В свободное время Кеннет тусил со своими сверстниками - чем вызывал недовольство и родителей, так как учил исключительно паршивому.
Со временем из всех детей с ним продолжила общаться только Нивуни.
Кеннет был ей за это по-своему благодарен, но вызывало это в чем чаще какую-то... вину?
Девушка явно пользовалась какой-никакой любовью деревенских, и скорее баловалась, чем жила на улице.
Впрочем, от общения Кеннет не отказывался.

Несколько позже и отец Кеннета отправился к праотцам - от помеси печали по почившей жене и алкоголизма.
Впрочем, для самого халфлинга ничего не изменилось.
Разве что теперь появилась крыша над головой. Но спать там все еще было страшно - Кеннет попробовал пару раз, но жуткие кошмары и устойчивое ощущение, что за ним наблюдает гневный взгляд чего-то потустороннего, быстро отвадило от этой идеи.

В какой-то момент через деревню проезжала группа вироени, у которых Кеннет, очевидно, попытался стащить что-нибудь хорошее.
Этим хорошим оказалась странная фигурка непонятного животного, сделанная из каких-то там странных пластинок и пружинок - и она двигалась!
Если ее правильно поставить, она начинала медленно и неуклюже идти (несколько шагов, пока не упала).

Это поразило мальчика, и он в свободное время стал все больше заниматься возней и попытками разобраться с этой игрушкой, и как оно вообще работает.
Пришлось учиться читать, воровать книги, что-то изучать - просто чтобы понимать, что с этим делать.

Так и проходила жизнь.
Навыки
Инвентарь
Spring Blade, small
Thieves' tools
3x Darts, medium

Томас Барнс `Томми-Молчун`

В игре

Автор:   Dungard
Раса:   Человек
Класс:   Slayer
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность

Характер
История

Навыки
Инвентарь

Эдвас Неттл

В игре

Автор:   школьнек
Раса:   Полуэльф
Класс:   Оракул
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
21yo, 156 cm, 71 kg
Size: Medium
Eyes: Blue
Hair: Straw blonde; Beard
Skin: Light


Не слишком высокий, Эдвас не выглядит хрупким — унаследовал от предков по линии людей нормальные мышцы. Он одел на встречу с гоблинами клепанную броню и взял острое короткое копье блестящее наконечником. Но главное его оружие – праща на поясе. Он научился так зачаровывать пули, что они словно бы взрываться при попадании. В остальном одежда и плащ аккуратно ухожены и где надо заштопаны. Ботинки совсем новые или просто выглядят такими. За спиной молодой деревенский оракул несет рюкзак с "полным походным весом" как он выражается. На всякий случай. Сложно выделить в нем или в его движениях что-то особенное. Но вот лицо у него словно сошедшее с картинки, бездонные глаза и эта как его природная харизма высшего существа. Впрочем лицо равнодушное, а если вглядеться и перебороть первое впечатление видно спокойствие пронизывающее этого полуэльфа. Дать ему полный латный доспех с забралом, щит и боевой молот — вполне мог бы сойти за дварфа особой великанской породы. Это у него от магии, в детстве он таким не был.
Характер
Мрачный мечтатель уважающий чужой труд, верящий что следует всегда отдавать долги и в ангелов скрытых за кромкой горизонта. Довольно уравновешенный для полуэльфа. Пытается подавать хороший пример младшему брату. Надломленный идеалист. "Тем кто сделал тебе добро, верни его пятикратно."
История
Вообще-то подкинули полуэльфа, тогда ещё безымянного, к порогу дома Талли Редмейна – понятное дело его непутевые настоящие родители оценили зажиточность дома и решили, что уж такой богатый человек живущий тут сможет вырастить ещё один лишний рот без особых проблем. Чего они не знали, так того что обнаруживший корзину с плачущим малышом рядом со своей калиткой почтенный гном-сидовар, кстати весьма ценящий собственное обеспеченное одиночество, лишь недоуменно почешет свой затылок и поспешит позвать отца Громвелла, а за тем как всегда хвостом увяжется, молодой ещё тогда, Енох Неттл. Естественно священник с учеником забрали ребенка с собой в ещё не совсем достроенную часовню, так как Матушка Благодать завещала помогать слабым. Совместно с Талли было решено найти среди добрых людей Викена отчаянного самаритянина готового принять эту лишнюю обузу на воспитание. Но так уж вышло, что год тот вышел довольно трудный, урожай яблок посреди лета градом побило, да ещё и прежде чем плоды толком созрели. В общем приближающаяся зима без большей части прибыли за поставки сидра обещала быть ещё более неопределенной и суровой к викенцам. Как-то в этих условиях застопорилось благое дело с усыновлением непойми-кого черте-откуда.

Тут то и сыграл характер будущего(во всех смыслах) отца Еноха: как только стало ясно что какое-то время младенцу все равно придётся прожить в церкви, он объявил что лично усыновит ребенка, чтобы подать нерешительной пастве пример как надо поступать. И подал и усыновил: многим на следующей весной было стыдно, так как зима вышла не столь уж и суровая как казалась поначалу, а отец Громвелл так и хвалил самоотверженного ученика на всех проповедях. Так и прижилось, что полуэльф названный Эдвасенаем(что в последствии укоротилось до нормально звучащего Эдваса) в честь одного малоизвестного святого стал жить с приёмным отцом, а ученик(по большей части помощник) отца Громвелля заложил для себя основу той репутации хорошего человека, что помогает ему решать проблемы и по сей день.



Все началось с того что он узнал что его непутевый брат Нэйт практически повторил его подвиг и покачав тогда головой поинтересовался у отца не опасна ли была та книга. Несмотря на свою приемность и некоторое внешнее равнодушие с которым к нему относились родители на фоне горячо любимого братца, он свою семью весьма и весьма любил. И весьма искренне переживал за каждого из них. Со слов самого старшего Неттла оказалось что там просто описывались некоторые древние ритуалы далеких культов пограничья, ничего страшного — обычная тягомотина, интересная лишь для ценителей и ученых вроде отца Громвелла. Тогда же, кстати, всплыло что та книга которая чуть не отправила его на тот свет, была на самом деле выкуплена сердобольным священником у каких-то заезжих могилокопателей(называющих себя для важности – археологами) "чтобы не натворила дел в невинных руках" и после несчастливой встречи с ним была уничтожена по всем правилам священной магии. В общем несмотря на уверения отца что беспокоиться не о чем, Эдвас после пошёл к Громвеллу и попросил книгу, чтобы лично убедиться что братишка не вычитал там чего-то жуткого от чего у него теперь начал портится нрав(а это было примерно тогда когда этот пацан со взором горящим как раз бредил какими-то новыми знаниями и носился по деревне как укушенный шмелем пониже спины). Громвелл похвалил его за заботу и после некоторых раздумий вручил ту книгу Эдвасу, со строгим наказом брату больше в руки не давать и самому не слишком увлекаться. Но увы, там где Нэйту не хватало усидчивости у его брата её был наоборот — избыток. Эдвас прошерстил всю книгу словно мелким решетом и наткнулся на какой-то подозрительный ритуал в честь давно несуществующей богини или забытой. Было у него сомнение не скрывалась ли эта самая Нарра под каким-то другим именем, что было дольно обычным делом среди богов за давностью лет обраставших новыми именами и ипостасями среди нерадивых поклонников. Говоря откровенно он подозревал что Нэйт был теперь обуздан похотью(которую неумело прикрывал напускной жаждой знаний) из-за какого странного выверта Пепельной Королевы, которая по его разумении могла скрываться под именем этой Бледной Сестры. Дело деликатное и требующее вмешательства старшего брата.

А вот дальше пошло такое, чего даже сейчас Эдвас толком не понимал. Как и от чего ему пришло в голову проверить этот ритуал на себе, прежде чем делиться своими шаткими подозрениями с отцом и его наставником? Может он тогда чересчур боялся обмануть их доверие в себя(ведь доказательств почти нет) или страх за брата затмил в его светловолосой голове последний разум. В общем одной из особенно лунных ночей полуэльф пошёл на "дело"... а вернулся из леса совершенно сбитым с толку, ближе к утру. Ритуал он провел правильно, но оказалось что он все это время ошибался и более того на его призыв ответили. Словно сама луна обратила на него свой взор той ночью. Он тогда ощутил себя единым с ночным небом и двигался от звезды к звезде по тонким мостам из лунного света. Но даже не это было самым сбивающим с толку — откуда-то, ни с того ни с сего, у него появились магические силы.

Совершенно внезапно он стал ощущать что способен повелевать какой-то силой скрытой в его теле, словно была сорвана печать мешавшая ему все это время. Вполне естественно, что сбитый с толку Эдвас пошёл за советом к единственному в деревне специалисту по потустороннему, Тетушке Сорше. Той как раз недавно подкинули нового ученика и она с радостью взяла его брата, думая что нащупала сразу два самородка. Но спустя некоторое время стало понятно что учить Эдваса ей нечему — как оказалось его спонтанные магические силы проистекали из божественного источника. Тогда же ему посоветовали идти на поклон к более сведущим в этом деле отцу или его наставнику, а лучше к обоим сразу. А то больно уж запутанным показался ведьме талант старшего брата Неттла.

Так и пришлось Эдвасу во всем сознаваться перед теми кого он уважал сильнее всего и стоя краснеть, слушая как его отчитывают словно какого-то Нэйта. Но как оказалось ничего страшного натворить он не сумел или ему снова повезло. По видимости он пробудил в себе редкий талант оракула, которые несли волю богов в мир раньше ещё до появления священников. Отец Громвелл принялся наставлять его рьяно, а вот другой отец явно был разочарован, так как всегда видел в Эдвасе своего будущего приемника и такого же как он деревенского жреца Матушки Благодати.

Так или иначе с тех пор у полуэльфа выросшего в семье священника началась иная жизнь. Он теперь пытался прочувствовать мир вокруг себя, чтобы уловить те тонкие эманации божественной воли что пронизывают все сущее из конца в конец словно невидимые струны. И в целом достиг некоторых скромных успехов прежде чем его неформальный наставник стремительно ушел из деревни, наказав продолжать обучение дальше у приемного отца. А Эдвасу нестерпимо хотелось идти с ним, туда где обитают ангелы о которых он слышит с самого детства. Но что ж, разве верно отплатить отцу и семье тем что бросил их ради столь эфемерного понятия как приключения? Эдвас скрипя сердце остался, рассуждая про себя, что как только его брат немного "возьмется за ум" и успокоиться, ещё не будет поздно будет отправится по следам отца Громвеллом.

Но никто не мешает иногда отправляться на прогулки, чтобы пообвыкнуть к путешествиям и закалить свое тело. Как например во время карательного рейда против злобной банды гоблинов наводящей шороху в округе...
Навыки
Race: Полуэльф [Male]
Class: Spirit Guide 2 (археотип Оракула)
Alignment: LN
Favored Class: Оракул
Deity: Бледная Сестра, Папири, Митра, Матерь Милосердная,

Initiative: +0 (+0 [dex])
Speed: 30'

Ability Scores
:
[СИЛ] 11 (+0) [1 очко]
[ЛОВ] 10 (+0) [0 очков]
[ВЫН] 12 (+1) [2 очка]
[ИНТ] 14 (+2) [5 очков]
[МУД] 12 (+1) [2 очка]
[ХАР] 18 (+4) [10 очков] +2(раса)=18

Saves:
Fortitude save: + 1 = 0 [base] +1 [constitution]
Reflex save: + 4 = 0 [base] + 0[dexterity]+ 4 [сharisma]
Will save: + 4 = 3 [base] + 1 [wisdom]

Stats:
HD: 1d8
HP: 16 = (8 [1 lvl] ) + 4 [2 lvl]+ 2*1 (fv.) +2*1 (соn.)
BAB: +1
AC: 14 = (+10 [base] + 4 [cha])
Touch AC: 14
Flat-footed: 10

Attack Values
:
CMB: + 1 = 1 [BAB] +0 [strength]
CMD: + 11 = 10 + 1 [BAB] +0 [strength] + 0 [dexterity]
Unarmed Strike: Melee, d20 (+1 [BAB] +0 [str]) to hit, 1d3 B damage
Spell Save DC: 10 + spell level(1) + 4 [сharisma]= 15
Attack (handheld): + 1 = 1 [base] +0 [strength]
Attack (missile): + 1 = 1 [base] + 0 [dexterity]
+Spear [1d8, crit x3, range inc 20 ft., 6 lb., brace] +0/1д8
+Sling(Magic Stone) [1d4, crit ×2, range inc 50 ft.] +1/1д6+1(2d6+2 undead)


TRAITS:
- Ciderwright: Wicken’s copious crop of apples always appeared in late summer or early autumn, and you became an expert at climbing the orchards to retrieve the choicest fruit. Working under the guidance of the local brewer, Tully Redmane, you also mastered the art of cider-​making. You gain a +2 bonus on Climb and Profession (brewer) checks, and both are class skills for you.
- Inspired: A positive force, philosophy, or divine presence fills you with hope, and is a guiding force of inspiration. Once per day as a free action, roll twice and take the better result on a skill check or ability check.
- Sacred Touch: You were exposed to a potent source of positive energy as a child, perhaps by being born under the right cosmic sign, or maybe because one of your parents was a gifted healer. As a standard action, you may automatically stabilize a dying creature merely by touching it.

DRAWBACKS:
- Provincial: You have only one way of looking at things: the right way. You take a —2 penalty on Diplomacy checks and Sense Motive checks made against all creatures whose religion or alignment differs from your own.

SKILLS:
Skill ranks: (4*2Oracles + 2*2 int) = 6+6
+04 Perception (wis) = 1 rank +1 wis +2 racial
+08 Diplomacy (cha): 1 rank + 3 class + 4 cha
+05 Heal (wis): 1 rank + 3 class + 1 wis
+06 Knowledge [religion] (int): 1 ranks + 3 class + 2 int
+06 Knowledge [planes] (int): 1 ranks + 3 class + 2 int
+06 Knowledge [arcana] (int): 1 ranks + 3 class + 2 int
+06 Spellcraft (int) = 1 rank + 3 class + 2 int
+08 Sense Motive (wis) = 1 rank +1 wis + 3 feat + 3 class
+01 Swim (str)** =1 rank + 0 str
+05 Climb (str) = 1 rank + 3 class + 0 str + 2 trait
+06 Craft [calligraphy] (int) = 1 rank + 3 class + 2 int
+03 Profession (Brewer) (wis) = 1 wis + 2 trait
** = some groups double armor/shield penalties for swimmers

Languages:
1. Westerling (racial)
2. Elven (racial)
3. Gasquen (int bonus)
4. Celestial (int bonus)
5. Abyssal (bonus проклятья)

FEATS:
- Skill Focus [free to Half-Elf]
- War Blessing

+Void+ Безвоздушное касание (минорное): На 1-м уровне, при успешной атаке ближнего боя вы можете украсть дыхание из легких противника, оставив его неспособным говорить, использовать дыхательное оружие, произносить заклинания с вербальными компонентами или делать что-либо еще, требующее дыхания в течение 1 раунда. Если мишень терпит неудачу при спасительном броске Fortitude, она также шатается в шахматном порядке в течение 1 раунда, когда она перехватывает дыхание. Если мишень пыталась задержать дыхание, она больше не может этого делать: она должна дышать в свою очередь или рискует задохнуться и потерять сознание. Существа, которым не нужно дышать, не затронуты. Независимо от того, преуспевает ли он в своем спасительном броске, мишень невосприимчива к дальнейшему использованию вашего безвоздушного прикосновения в течение 24 часов.
+Darkness+ Окутывающая Тьма (минорное):На 1-м уровне вы можете прикоснуться к союзнику и даровать благословение тьмы. В течение 1 минуты союзник окутан тенями во время боя, предоставляя ему скрытие (20%). Существа, которые обычно способны видеть в сверхъестественной темноте, игнорируют это сокрытие.

RACIAL TRAITS:
Half-elf


CLASS FEATURES:
=Spirit Guide=
Spirit Guide (Archetype) - Исследуя тайны вселенной, проводник духов открывает взаимосвязь с духовным миром и формирует связи с сущностями, которые его населяют.
Class Skills: A spirit guide gains all Knowledge skills as class skills. This abilities replaces the bonus class skills gained from the oracle's mystery class feature.

Bonded Spirit (Su): At 3rd level, a spirit guide can form a temporary bond with a spirit, as the shaman's wandering spirit class feature. She must make this selection each day when she refreshes her spells. A spirit guide cannot bond with a spirit that is incompatible with her alignment, ethos, or mystery (GM's discretion).
  A spirit guide gains one hex of her choice from the list of hexes available from that spirit. She uses her oracle level as her shaman level, and she switches Wisdom for Charisma and vice versa for the purpose of determining the hex's effects.
  At 4th level, she adds the bonded spirit's spirit magic spells to her oracle spells known for that day, but only those of spell levels she can cast. At 7th level, she gains the spirit ability of her current bonded spirit. At 15th level, she gains the greater spirit ability of her current bonded spirit.
  This ability replaces the revelations gained at 3rd, 7th, and 15th levels.

Weapon and Armor Proficiency: Oracles are proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Some oracle revelations grant additional proficiencies.

Spells: An oracle casts divine spells drawn from the cleric spell lists. She can cast any spell she knows without preparing it ahead of time. To learn or cast a spell, an oracle must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against an oracle's spell is 10 + the spell's level + the oracle's Charisma modifier.
  Like other spellcasters, an oracle can cast only a certain number of spells per day of each spell level. Her base daily spell allotment is given on Table 2–5. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Charisma score (see Table 1–3 of the Pathfinder RPG Core Rulebook).
  Unlike other divine spellcasters, an oracle's selection of spells is extremely limited. An oracle begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of her choice. At each new oracle level, she gains one or more new spells, as indicated on Table 2–6. Unlike spells per day, the number of spells an oracle knows is not affected by her Charisma score; the numbers on Table 2–6 are fixed.
  In addition to the spells gained by oracles as they gain levels, each oracle also adds all of either the cure spells or the inflict spells to her list of spells known (cure spells include all spells with “cure” in the name, inflict spells include all spells with “inflict” in the name). These spells are added as soon as the oracle is capable of casting them. This choice is made when the oracle gains her first level and cannot be changed.
  Upon reaching 4th level, and at every even-numbered oracle level after that (6th, 8th, and so on), an oracle can choose to learn a new spell in place of one she already knows. In effect, the oracle loses the old spell in exchange for the new one. The new spell's level must be the same as that of the spell being exchanged. An oracle may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that she gains new spells known for the level. She cannot swap any cure or inflict spells, nor can she swap any spells gained from her mystery.
  Unlike a cleric, an oracle need not prepare her spells in advance. She can cast any spell she knows at any time, assuming she has not yet used up her spells per day for that spell level. Oracles do not need to provide a divine focus to cast spells that list divine focus (DF) as part of the components.

Mystery: Each oracle draws upon a divine mystery to grant her spells and powers. This mystery also grants additional class skills and other special abilities. This mystery can represent a devotion to one ideal, prayers to deities that support the concept, or a natural calling to champion a cause. For example, an oracle with the waves mystery might have been born at sea and found a natural calling to worship the gods of the oceans, rivers, and lakes, be they benign or malevolent. Regardless of its source, the mystery manifests in a number of ways as the oracle gains levels. An oracle must pick one mystery upon taking her first level of oracle. Once made, this choice cannot be changed.
  At 2nd level, and every two levels thereafter, an oracle learns an additional spell derived from her mystery. These spells are in addition to the number of spells given on Table 2–6. They cannot be exchanged for different spells at higher levels.

Oracle's Curse (Ex): Each oracle is cursed, but this curse comes with a benefit as well as a hindrance. This choice is made at 1st level, and once made, it cannot be changed. The oracle's curse cannot be removed or dispelled without the aid of a deity. An oracle's curse is based on her oracle level plus one for every two levels or Hit Dice other than oracle. Each oracle must choose one of the following curses.
Проклятье языков: Во время стресса или беспокойства вы говорите на языках. Выберите один из следующих языков: Абиссальный, Акло, Акван, Ауран, Небесный, Игнанский, Адский или Терранский. Всякий раз, когда вы находитесь в бою, вы можете говорить и понимать только выбранный язык. Это не мешает заклинаниям, но относится к заклинаниям, зависящим от языка. Вы получаете выбранный язык в качестве бонусного языка. На 5-м уровне выберите дополнительный язык для разговора в бою и добавьте его в свой список известных языков. На 10-м уровне можно понимать любой разговорный язык, словно под воздействием языков, даже во время боя. На 15-м уровне вы можете говорить и понимать любой язык, но ваша речь по-прежнему ограничена во время боя.

Orisons: Oracles learn a number of orisons, or 0-level spells, as noted on Table 2–6 under “Spells Known.” These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again.

Revelation: At 1st level, 3rd level, and every four levels thereafter (7th, 11th, and so on), an oracle uncovers a new secret about her mystery that grants her powers and abilities. The oracle must select a revelation from the list of revelations available to her mystery. If a revelation is chosen at a later level, the oracle gains all of the abilities and bonuses granted by that revelation based on her current level. Unless otherwise noted, activating the power of a revelation is a standard action.
Prophetic Armor (Ex): You are so in tune with your primal nature that your instincts often act to save you from danger that your civilized mind isn’t even aware of. You may use your Charisma modifier (instead of your Dexterity modifier) as part of your Armor Class and all Reflex saving throws. Your armor’s maximum Dexterity bonus applies to your Charisma, instead.

Final Revelation: At 20th level, an oracle learns the final revelation about her mystery, granting her amazing powers and abilities. The nature of these bonuses depends upon the oracle's mystery.

[Magic (Spirit Guide)]:
Concentration check: d20 + 1 Oracle level + 4 сharisma modifier vs. DC
Zero-level Cleric spells: 4 can be selected per day, unlimited casting
First-level Cleric spells: 4 (3 + 1) per day

Известные молитвы:
- 0 lvl-
- Spark: Ignites flammable objects.
- Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
- Detect Poison: Detects poison in one creature or object.
- Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.

-1 lvl-(2+1)
- Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage + 1/level (max +5).

- Magic Stone: Three stones gain +1 on attack, deal 1d6 +1 damage.

- Protection from Evil: +2 to AC and saves, plus additional protection against selected alignment.

- Fumbletongue: Это заклинание приводит к тому, что существо не может говорить внятно. 20% шанс провалить заклинание/активационную фразу артефакта
Инвентарь
Ячейки заклинаний: 4/5
Exp: 1000/3,000
- Cosh, folding [nonlethal 1d4, crit 19–20×2] — 2 lbs.
На поясе:
- 2х Dart[1d4P. crit×2. 20 ft.] — 1/2 lb.
- зелье с пометкой "лечебное" в длинной, узкой склянке(-)
Weapons / Armor / Shield (2/2 lbs)

- плащ и деревянные боты
- серые штаны/ черная рубаха
- лазурный шарф/кушак
- неплохая вязаная шапка (чтобы скрыть уши)
- Holy symbol полумесяц, wooden (-)
____________
Общий вес: [2/2]
Light load: 38 lbs. or less
Medium load: 39–76 lbs.
Heavy load: 77–115 lbs.
Lift over head: 115 lbs.
Lift off ground: 230 lbs.
Push or drag: 575 lbs.


[Кошелек]: ???

Анна `Айлинн` Линсен

В игре

Автор:   Francesco Donna
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность


Высокая и тонкокостная девушка с длинными огненно-рыжими волосами и небесно-голубыми глазами. Точеные черты лица, острый носик и, в первую очередь, заостренные уши выдают в ней обладательницу эльфийской крови. Впрочем, с природным эльфом ее может спутать только совершенно не знающий эльфов человек – она скорее порывиста и подвижна, чем грациозна и изящна, и непосредственна, чем величественна.
Выражение на подвижном личике может меняться по десятку раз за минуту причем иногда от бесшабашной радости до горькой печали, а застать ее в неподвижности можно разве что во сне. Она вечно жестикулирует, вертит в пальцах если монетку, то не прядь волос или кулон, то притопывает, то нервно постукивает пальцами по ближайшей поверхности в ожидании чего-либо.
Одевается она вычурно, с претензией на роскошь, однако напоминает скорее не дворянин, которым пытается соответствовать, а ту, кем, собственно, и является: артистку и немного аферисты, любительницу жить в свое удовольствие и, желательно, за чужой счёт.
Характер
Если бы безделье было бы работой, то девица Линсен наверняка считалась бы мастером своего дела. Она с удовольствием променяет работу на бренчание на лютне, прогулки по лесу, походы на речку, налет на сад за спелыми яблочками, просто на посиделки с друзьями-приятелями – в общем, займется чем угодно, кроме скучных и унылых дел. Мистеру Турнгему иногда приходится приложить немало усилий, чтобы его работница занялась делом, а не болтала напропалую с посетителями или вовсе не сбегала на …дцатый перерыв: чаще всего в ход идут угрозы отобрать инструмент и запретить вечерние выступления – единственное, что может пронять Анну.
Беспокойная, она вечно не сидит на месте, то шляясь с Нивуни, то уходя в лес с Грогом, то тренируясь с Джо, то слушая проповеди Неттла. Ей любопытно все, а всякая тайна становится вызовом и поводом сунуть в нее острый носик. Как следствие – увлекающаяся натура, но быстро охладевающая к очередному предмету интереса.
Безалаберная, часто забывающая о назначенных встречах и об одолженных деньгах. Крайне непунктуальная, вечно всюду опаздывающая.
Беспечная и наивная, считающая, что мир по большей части состоит из неплохих, в общем-то, людей, и не ждущая от них никакой серьезной подлянки. Шпыняние и третирование за свою смешанную кровь и внебрачное происхождение за проблему не считает, будучи уверенной, что так и должно быть. К правилам и нормам относится весьма свободно, следуя скорее внутреннему чутью и желаниям, чем законам и морали, что иногда выливается в весьма фривольное отношение к чужой частной собственности. Зато за свою лютню будет драться на смерть.
История
Первый скандал в семье Линсенов случился, когда Лидия, старшая дочь, уже не могла скрывать беременность. Незамужняя девушка с округлившимся животом – это уже горе в семье, и только чудом Эдвард, патриарх Линсенов, не прибил блудливую внучку. Второй скандал, ничуть не слабже первого, прогремел, когда выяснилось, что у ребенка эльфийские черты: можно было не сомневаться, что Лидия нагуляла дитя не с деревенским, а с кем-то приезжим, так что заставлять жениться было некого.
Незамужняя, с клеймом распутницы, Лидия была никому не нужна, и так и жила – малополезным придатком в семье сначала в доме деда, потом – младшего брата. Батрачила на ферме Хербаста, помогала невестке по дому, занималась любой поденой работой и, конечно же, воспитывала бойкую дочку, названную Анной. Чувствуя перед ребенком вину за то, что она родилась вне брака, женщина всячески старалась, чтобы девочке не довелось познать таких же проблем, как матери, мечтая, чтобы та выросла достойным членом общества и, найдя себе супруга, зажила так, как Матушкой Благодатью предначертано.

Когда Анна подросла, и мама начала брать ее с собой на работу, выяснилось, что мечты эти, скорее всего, так и останутся мечтами: никакой склонности к физическому труду девочка не испытывала, предпочитая улизнуть с фермы и отправиться за новыми историями к отцу Громвеллу или охотнику Грогу, или послушать, как в таверне перебирает струны старый Бран. Лидия еще лелеяла надежды, что это все временно, и дочь однажды перебесится, но когда Бран дал своей верной поклоннице попробовать поиграть на лютне, стало ясно, что для честного крестьянского труда Анна потеряна навсегда. Под любым предлогом и без него она сбегала из дома, чтобы внимать музыканту и самой учиться музыке.
Впрочем, только музицированием ее жизнь не ограничивалась: общительная и непоседливая, она излазила весь Викен и его окрестности. Несмотря на то, что соседские дети ее частенько шпыняли, называя остроухой байстрючкой, девочка не обижалась на них и не отдалялась, всячески стараясь, чтобы ее пригласили в совместную игру. А если уж совсем ничего не получалось, и в нее начинали лететь комья грязи и камни – смывалась, пока не поймали и не перешли к более решительным действиям.

Достигнув четырнадцатилетия, девушка под давлением родни устроилась-таки на работу подавальщицей в «Смеющуюся Свинью», которую частенько именовала «Озорным Кабаном», будучи свято уверенной, что такое название лучше. Работница она была посредственная – слишком уж безалаберная и неорганизованная. Но что-то все же делала, поэтому ее не выгоняли, хотя и платили частенько едой. Со временем, где-то спустя полгода после смерти старого Брана, Анна сама попробовала развлекать вечером публику песнями, и выяснилось, что ее голос и мелодии вполне по нраву и односельчанам, и приезжим. Турнгем был и не против – менестрель в трактире всегда приносит заведению прибыток, пускай даже иногда певца и приходится отлавливать по всей деревне и окрестностям или будить после бессонной ночи.
Так и повелось: днем Анна разносила заказы – если не сбегала – а вечером играла. В доме у Линсенов она появлялась нечасто: хоть отношения с мамой и дядюшкой Эдом-младшим были вполне хорошие, в четырех стенах ей было просто скучно и негде развернуться. Лидии ничего не оставалось, как свыкнуться с подобным порядком вещей, а дядю Эдварда устроило, что казавшаяся бесполезной девчонка теперь приносит в семью деньги – если, конечно, ей об этом вовремя напомнить, прежде, чем она их прокутит.

Как и большинство односельчан, Анна верит в Милосердную Мать, но делает это скорее для общества, чем для души. Сердце ее скорее лежит к Пепельной Королеве, чья хаотическая природа и дуалистическая сущность ей куда ближе, чем традиции и достоинство Матери. Однако же Анна понимает, что такие религиозные пристрастия найдут понимание у деревенских, и свою веру не демонстрирует.
Навыки
Half-Elf Bard (Chaotic Good) (lvl.2)


Strength 10
Dexterity 14
Constitution 10
Intelligence 14
Wisdom 10
Charisma 16 +2 (Half-Elf)

Hits: 8
Initiative: +4 (+2 (Dex) +2 (Trait))
Armor Class: 13 (10+1 (Armor)+2 (Dex))
Base Attack Bonus: +1 (Class)
Fortitude Save: +0
Reflex Save: +5 (+3 (Class) +2 (Dex))
Will Save: +7 (+3 (Class) +6 (Cha))

Class Skills (6 +2 (Int. mod.)):
Acrobatics (Dex): +6 (1+3+2)
Appraise (Int)
Bluff (Cha): +8 (1+3+4)
Climb (Str)
Craft (Int)
Diplomacy (Cha): +8 (1+3+4)
Disguise (Cha)
Escape Artist (Dex)
Intimidate (Cha)
Knowledge (all) (Int)
— history: +9 (1+3+2+2 (Sophisticate) +1 (Bardic Knowledge))
— arcana: +7 (1+3+2+1 (Bardic Knowledge))
— local: +5 (0+0+2+2 (Sophisticate) +1 (Bardic Knowledge))
— Dungeoneering: 3 (+0+0+2+1 (Bardic Knowledge))
— Engineering: 3 (+0+0+2+1 (Bardic Knowledge))
— Geography: 3 (+0+0+2+1 (Bardic Knowledge))
— Nature: 3 (+0+0+2+1 (Bardic Knowledge))
— Nobility: 3 (+0+0+2+1 (Bardic Knowledge))
— Planes: 3 (+0+0+2+1 (Bardic Knowledge))
— Religion: 3 (+0+0+2+1 (Bardic Knowledge))
Linguistics (Int)
Perception (Wis): +8 (1+3+0+2 (Keen Senses)+2 (Grog’s Spotter))
Perform (Cha)
— lute: 11 (+1+4+3+3 (Adaptability))
— oratory: 5 (+0+0+3+2 (Grog’s Spotter))
Profession (Wis)
Sense Motive (Wis)
Sleight of Hand (Dex): +6 (1+3+2)
Spellcraft (Int)
Stealth (Dex)
Use Magic Device (Cha)

Traits
Reactionary
You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly. You gain a +2 trait bonus on initiative checks.
Irrepressible
You can use your Charisma modifier in place of your Wisdom modifier when attempting Will saving throws against charm and compulsion effects.
Grog’s Spotter
Your keen eyes aided Wild Grog, Wicken’s local poacher, especially at night when hunting rabbits. Grog was a great story teller, and you spent happy hours listening to his stories of heroism and dragons. You gain a +2 bonus on Perception and Perform (oratory) checks, and both are class skills for you.

Drawbacks
Naive
You take a –2 penalty to AC against attacks with improvised weapons and a –2 penalty to CMD against dirty trick combat maneuvers.

Feats
Lingering Performance
The bonuses and penalties from your bardic performance continue for 2 rounds after you cease performing. Any other requirement, such as range or specific conditions, must still be met for the effect to continue. If you begin a new bardic performance during this time, the effects of the previous performance immediately cease.

Languages:
— Westerling
— Elven
— Gasquen
— Abyssal

Race and Classe:
Ability Score Modifiers: gain a +2 bonus to one ability score of their choice.
Medium: Half-elves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Half-elves have a base speed of 30 feet.
Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.
Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race.
Adaptability: Half-elves receive Skill Focus as a bonus feat at 1st level.
Keen Senses: Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Multitalented: Half-elves choose two favored classes at 1st level and gain 1 additional hit point or skill point whenever they take a level in either one of those classes (Rogue).
Sophisticate: gain a +2 racial bonus on Knowledge (history) and Knowledge (local) checks and can use those skills untrained even for checks with a DC of 10 or more. This racial trait replaces elven immunities.
Bardic Knowledge (Ex): A bard adds half his class level (minimum 1) to all Knowledge skill checks and may make all Knowledge skill checks untrained.
Versatile Performance (Ex): Can use Perfom Skill (String) bonus in place of associated skills (Bluff, Diplomacy).
Well-Versed (Ex): At 2nd level, the bard becomes resistant to the bardic performance of others, and to sonic effects in general. The bard gains a +4 bonus on saving throws made against bardic performance, sonic, and language-dependent effects.

Bardic Performance: 11 (4+4 (Cha. mod.)+1 (FCB lvl.1) +2 (lvl.2))
Countersong (Su):

Distraction (Su):

Fascinate (Su):

Inspire Courage (Su):


Cantrips:
1. Summon Instrument
2. Ghost Sound
3. Prestidigitation
4. Light
5. Oath of Anonymity

Spells (2 per day):
1. Saving Finale
2. Cure Light Wounds
3. Biting Words
— 30 feet with a ranged touch attack by speaking to it, dealing an amount of damage equal to 1d6 + Charisma modifier
Инвентарь
Weapon and armor (5 lbs.):
- Crossbow, light (35 gp, 4 lbs.)
— 1d6 (S)/1d8(M); Crit.: 19-20/x2; 80 ft.
— 1xBolts, crossbow (10) (1 gp, 1 lbs.)
- Dagger (stiletto) (2 gp, 1 lb.)
— 1d4, Crit.: 19-20/x2

Clothing (- ibs.):
- purple silk scarf
- Outfit, Entertainer’s + corset + beret with feathers + carmin csarf (8 lbs.)

- Outfit, Courtesan’s + beret with feathers + carmin csarf + Boots, stiletto (6 lbs.)

- make up

Jevelry (10 gp, -):
— pendant and two rings

Other (4 ibs.):
Musical instrument, Lute (5 gp, 3 ibs)
Musical instrument, Flute (5 gp, 1 ibs)

Gold: 2,6 gp (чистая прибыль за три дня)
Weight (для выхода в город): 11(13)/33 ibs. (light)

Септ Хербаст

В игре

Автор:   Alpha-00
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Среднего роста, худощавый и бледный юноша с бегающими глазами. Фиолетовыми, надо сказать, и достаточно красивыми, но подпорченными в последнее время мешками под глазами. Черные, длинные и не слишком опрятные волосы, которые, впрочем, не лоснятся, намекая на то, что мытьем парень все-таки не брезгует. Скорее – не придает значения порядку на голове. На лбу, возле правого глаза есть небольшое родимое пятно в форме полумесяца. Нос прямой, и немного непропорциональный лицу – чуть больше, чем нужно. Губы тонкие, блеклые, длинные, и в полумраке иногда создается не самое приятное ощущение, когда он говорит, будто бы в лице какая-то прорезь возникает.

Голос довольно незапоминающийся, но, скорее, потому что Септ то ли стесняется, то ли боится говорить громко и четко. Иногда запинается, но это скорее нервное – были случаи, когда он достаточно талантливо пересказывал какие-нибудь байки, поведанные ему Диким Грогом, к которому почему-то он прикипел, несмотря на колоссальное несходство в характерах.

Несколько неуклюж, но не слишком. Танцором хорошим никогда не был, хотя искренне старался (но потом бросил). Но зато достаточно крепок здоровьем – следов каких-либо болезней у него ни на лице, ни на коже нет, а зубы белоснежны, как будто у ребенка.
Характер
Меняется

Одним словом можно описать – неприкаянный. Пытался заниматься всем в деревне, не преуспел ни в чем. Причем не то чтобы был неумехой, ко всем ремеслам у него как раз был талант (в отличие от требующей тяжелых нагрузок физической работы – сложением не вышел). Но что-то постоянно не складывалось. В итоге постоянная череда неудач привела к хронической неуверенности в себе – даже когда что-то начинало получаться, отношение Септа можно было охарактеризовать только как «ну, пока оно работает, но скоро я как-нибудь напортачу или обстоятельства сложатся, и придется бросить». То, что остальные двенадцать детей Мартина все в чем-нибудь да преуспели, самооценке особо не помогает, равно как и постоянные ожидания отца, равно как и статус последнего – крупнейший фермер на деревне. Единственное, что у него кое-как выходит на более-менее постоянной основе, это божественная магия, но и та не выделяется – на что-то большее, чем исцеление ран Септ не способен, и боги не благословили его своими знаками отличия.

Последнее время Септа начинает все больше мучить его прошлое – некоторые вещи, которые творятся вокруг него, не имеют объяснения, или, по меньшей мере, ничто в Викене не может объяснить их. Если бы не благодарность тем, кто его вырастил, и не страх перед большим миром, который наверняка подбросит ему что-то, с чем он не сможет справиться, он наверняка бы уже отправился на поиски ответов.

Помимо прошлого его мучает бессонница, или, если быть более точным, сбитое субъективное ощущение времени – из всех обитателей деревни его чаще всего можно встретить на улице после захода солнца, смотрящим на луну или звезды. В детстве он пару раз забредал ночью куда не надо, и, хотя розги отучили его от опасных приключений (а также на некоторое время, привычки спать на спине и сидеть на заднице неподвижно), его постоянно тянет куда-то туда, вот тьму. Надо отдельно отметить, что в этой тьме он не видит, в отличие от ряда полукровок или нечеловеческих обитателей Виккена, просто его туда почему-то тянет. Возможно, именно потому он получил репутацию человека немного не от мира сего, хотя на самом деле ничто сиемировое ему не чуждо. Просто он либо боится, либо стесняется. Либо просто не верит, что у него получится.
История
Рождение Септа было событием ожидаемым, но достаточно удивительным для деревни. Единожды овдовев и проведя какое-то время в скорби, Маркус Хербаст, владелец яблоневой фермы, решил, что детям (которых к тому моменту у него насчитывалось уже то ли семь, то ли восемь штук) жить без женской заботы не стоит. И женился повторно. Спустя какое-то время детей у него стало еще больше. И тринадцатым появился на свет Септ. Рос он в семье большой, но занятой, и, так уж получилось, что без сверстников – с ближайшим братом, Гидеоном, у него разница в возрасте в три года, и с какого-то момента это имеет значение. И это, а также какое-то напряженное отношение отца, которое, несмотря на то, что к его чести, Маркус проявлял крайне редко, ребенок скорее чувствовал, чем понимал или видел, привело к некоторому отчуждению.

Это привело к некоторым, как говорят в Виккене, странностям Септа, или же они изначально были – непонятно. Но уже в детстве его начало тянуть в необычные места, которых в окружающем лесу хватало. Причем ладно был днем, в компании (скорее братьев и сестер, чем родителей). Нет, это сперва проявлялось в том, что ложился спать Септ за полночь, насмотревшись на звезды (в чем поначалу никто беды не видел), а потом, когда все попривыкли к тому, что он полуночничает, однажды взял и пропал. Конечно, после переполоха его быстро нашли – следопыты в деревне были, Грог тот же, да и ничего мистического в пропаже не было. Просто утянуло в лес ночью – нашли на поляне, с которой небо было особо красивым. После этого события отодрали Септа так, что сесть не мог пару дней, не перекособочившись, и строго настрого запретили повторять что-то подобное.

Посчитано было, что все эти странности от безделия – и решили Септа к работе какой-то приспособить, чтобы не маялся. Правда, к семейному делу у Септа сердце не лежало. Это может только показаться, что яблоки растить – дело простое. Когда их выращивание и сбор поставлены на поток, качество на первом месте и послаблений давать нельзя, ибо ртов, которые надо кормить, меньше не становится (даже наоборот, некоторые сестры обзавелись мужьями когда Септу еще десяти не было), уход за деревьями становится на удивление требовательной к времени и вниманию работой. Да и не яблоками едиными – хотя на продажу особо ничего не уходило, на полях да огородах, чтобы было что на стол положить, приходилось работать.

А Септ особо силой не вышел и выносливостью, которая для этого дела требуется. И потому, когда пора было уже к работе присоединяться, начал пробовать себя во всем. Отец не мешал, напротив, он поддержал Септа, посчитав, что не стоит загонять парня в роль, которая ему абсолютно не подходит. И дальше пошли странности – практически везде он был… неплох, но только до поры до времени. То ли работа приедалась, то ли он концентрацию начинал терять на происходящем, то ли еще какая-то причина была неочевидная, но с ремеслом у Септа не складывались отношения. Причем ладно был на ферме – Маркус пытался пристроить Септа в подмастерья почти в каждый дом деревни, где дело было, и ему особо никто не отказывал. Поначалу.

Пока не начались странности. Вот, например, пристроили Септа за курицами следить – кормить, убирать, яйца собирать. Пернатых много, в деревне все поесть курятину любят, и яйца свежие. Но несушки начали в каждой третьей-четвертой кладке несколько черных откладывать. Ничем не отличающихся по содержимому, но черных. Любопытства ради дали таким вылупиться – черные цыплята получились. Правда, когда первый пух спал, вернулся нормальны окрас. А еще, когда Септ приболел, перестали черные яйца появляться. Затем Септ овец стал пасти. И все в порядке, только овцы начали вытаптывать круги на полях. Отца Громвеля пригласили, отца Неттела – те ничего зловещего в этом не увидели, но Септу пасти животных больше не дали. Хотя он сам их по кругам и не гонял. Помощником столяра затем парень работал – казалось бы, работай рубанком по доскам, смотри, как мастер затем мебель делает, небольшие детали вытачивай или выстругивай… но потом жалобы появились, что кривые столы пошли. Для тарелок и кастрюль не страшно, и не шатаются, но вот бутылка полежит-полежит, и катиться начинает. И не всегда каждый раз в одну сторону. О том, какую форму принимали некоторые овощи с фермы, где Септ на посеве подрабатывал, ходят неприличные истории (в которых не очень много правды, хотя достоверно известно, что как минимум одна картофелина имела подозрительное сходство с Талли Редмейном).

После этого от предложений Маркуса, чтобы Септ у кого-то поработал, отнекиваться люди стали. И, перепробовав под расползающиеся слухи еще пару работ, Септ оказался у отца Громвеля, с которым провел несколько лет в полноценном ученичестве, научившись красиво говорить о Матери Милосердной, исцелять наложением рук и рисовать не очень красивых ангелов. Но вот с божественными силами что-то у Септа явно не ладилось – то ли свою силу Милосердная давала ему неохотно, то ли опять в работу включились "странности". И примерно тогда же, воспользовавшись свободой, которую давал статус ученика священника и уже не детский возраст, Септ опять начал полуночничать. В леса он не забредал, но в то время, как весь честной народ спал, можно было легко встретить сына Хербаста на улице (или заметить его на крыше дома), смотрящим на звезды. Громвель так этого и не подтвердил, но ходят слухи, что звезды на некоторых изображениях в церкви – дело рук Септа. Несколько раз последнего видели с зарисовками, на которых располагались, в сочетании со странными заметками на непонятном языке, схемы созвездий и движения небесных тел.

Но, к сожалению, Громвель город покинул (и нельзя сказать, что после череды проблем Септ не стал связывать это с собой и не впал в депрессию), и ученичество Септу пришлось завершать у Неттла. Который справиться с религиозными проблемами Септа так и не смог – хотя он не распространялся почему, но в деревне разошелся очередной слух, что Септу не хватает веры. Понять, как это работает, правда, способных было мало, но слухи – такая штука, не всегда требует понимания или соответствия истине.

В итоге Септ оказался каким-то образом в учениках Дикого Грога, благо то ли от природы, то ли от ночных бдений, зрение у него было отличным, и дичь в кустах он замечал получше остальных. Хотя, справедливости ради, куда больше Септа занимали истории, которые Грог рассказывал. Он понимал, что долго у охотника не задержится, и наслаждался каждым вечером вокруг костра. По крайней мере до того вечера, когда вместе с другими разной степени молодости людьми его не решили отправить разбираться с гоблинами.
Навыки


Level UP (1 => 2)
HP: +4
Saves: Fort +1, Will +1
Attack: BAB +1
Skill Points: 2 Class + 2 Int +1 Skilled + 1 FC (6 total)
- Spellcraft +1, Knowledge (Geography) +1, Sense Motive +1, Diplomacy +1, Knowledge (arcana) +1, Perception +1
Special Abilities: Nope
Spell Slots: +1 orison slot, +1 level 1st spell slot
Инвентарь
Prisoner's Outfit: 2 lb., 1 sp.
Traveler's outfit: 5 lb., 1 gp
Ink: 0 lb., 8 gp
Pen: 0 lb., 0,1 gp
Chalk: 0 lb., 0,01 gp
Flint & Steel: 0 lb., 1 gp
Mess Kit: 1 lb., 0,2 gp
Soap: 0,5 lb., 0,01 gp
Signal Whistle: 0 lb., 0,8 gp
Book, Journal: 1 lb., 10 gp
Vermin Repellent: 0 lb., 5 gp
Backpack, mwk: 4 lb., 50 gp

Holy Symbol (Mother Mercy), wooden: 1 lb., 0 gp
Healer's Kit (10/10): 3 lb., 50 gp
Compass: 1 lb., 10 gp
Waterskin: 4 lb., 1 gp


Total Weight: 3 lb
Total Item Cost: 137,2 gp
Money: 2 gp., 8 sp.
Нет ни одного персонажа мастера.