Оуэн
Автор: |
|
Ksav |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Молодой мужчина с гривой черных волос. Высок, гибок, несколько худощав, но сложен хорошо. Глаза необычного желтого цвета, глубоко посаженные. Черты лица резкие. Длинные тонкие пальцы.
Подвижен, резковат в движениях, но при необходимости способен замирать на продолжительное время. Носит темную немаркую одежду из практических соображений.
Тень, отбрасываемая Оуэном, заметно искажена - вместо кисти у правой руки клинок, по очертаниям похожий на тот, что достался парню в наследство.
Характер
Скрытный, немногословный. Ценит силу воли и самоконтроль. С последним, впрочем, у самого порой бывают проблемы. Юмор предпочитает черный.
История
Оуэн появился в деревне младенцем, после визита двух личностей, пожелавших остаться неизвестными, и договорившихся о том, чтобы о ребенке позаботились. Визитеры не были столь любезны, чтобы поделиться всеми подробностями истории, и лишь убедили Джозефину, - именно ей незнакомцы доверили основную заботу, - что дите будет в куда большей безопасности здесь, чем вместе с родителями. По этой же причине они не дали мальчику фамилии, ограничившись именем Оуэн. Ещё одним "наследием" стал клинок из темного серебра, владению которым Джо предстояло обучить юношу когда-нибудь в будущем.
Опытная наемница довольно быстро поняла, что доставшийся ей на попечение ребенок не является человеком, и, возможно, благодаря этому пониманию смогла найти с ним общий язык, а также отчасти сгладить наиболее проблемные черты характера. Росший без родителей юноша нашел себе компанию среди сверстников и достойных учителей в лице Джозефины, Грога и Сорши. Наемница обучила Оуэна фехтованию и правильному движению в бою, охотник - скрытности и наблюдательности, ведунья же распознала в юноше магический дар и помогла раскрыть его с минимумом вреда как для себя, так и для окружающих. История о таинственной паре, оставившей его на попечение Джо (которую молодой человек никогда не называл мамой, а только Джозефиной), вполне закономерно побуждала юношу к расследованию, поэтому учился Оуэн с усердием, граничащим с фанатизмом. И вскоре после наступления совершеннолетия обратился к учителям с просьбой поручить что-нибудь для проверки навыков.
Навыки
Оуэн Male Tiefling Magus (Bladebound/Hexcrafter) 2 Neutral Medium Humanoid 18 yo, 187 cm, 80 kg ABILITY SCORES:STR 10 [+0] = 10 base DEX 18 [+4] = 16 base + 2 racial CON 14 [+2] = 14 base INT 16 [+3] = 14 base + 2 racial WIS 10 [+0] = 10 base CHA 08 [-1] = 10 base - 2 racial SAVING THROWS:Fort +5 = + 3 class + 2 con Ref + 4 = + 0 class + 4 dex Will + 3 = + 3 class + 0 wis COMBAT STATS:Hit Points 19/19 = 8 base + 5 lvls + 4 con + 2 fcb AC 17 (14 touch, 13 flat-footed) = 10 base + 4 dex + 3 studded leather BAB +1 CMB +1 = 1 BAB + 0 str CMD 15 = 10 + 1 BAB + 0 str + 4 dex Initiative +4 = 4 dex Speed 30' Low-light vision, darkvision 60’ * Attack #1 (rapier): +1 bab +4 dex +1 trait +1 mwk +1 arcane pool = +8 1d6+1; crit (18-20)/x2 * Attack #2 (spell): +1 bab +4 dex = +5 BASE:RACIAL TRAITS: Ability Score Racial Traits: Tieflings are quick in body and mind, but are inherently strange and unnerving. They gain +2 Dexterity, +2 Intelligence, and -2 Charisma. Size: Tieflings are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. Speed: Tieflings have a base speed of 30 feet. Soul Seer: Rare tieflings have a peculiar sight that allows them to see the state of a creature’s soul. They can use deathwatch at will as spell-like ability. This racial trait replaces the spell-like ability and fiendish sorcery racial traits. Languages: Tieflings begin play speaking Common and either Abyssal or Infernal. Tieflings with high intelligence scores can choose from the following: Abyssal, Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Halfling, Infernal, and Orc. Fiendish Resistance: Tieflings have cold resistance 5, electricity resistance 5, and fire resistance 5. Skilled: Tieflings gain a +2 racial bonus on Bluff and Stealth checks. Darkvision: Tieflings can see perfectly in the dark for up to 60 feet.
CLASS FEATURES: ● Favoured Class (magus): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point, + 1 skill rank, or +¼ to the magus’ arcane pool. ● Class Skills: Climb (Str), Craft (Int), Fly (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (planes) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Swim (Str), and Use Magic Device (Cha). ● Weapon and Armor Proficiency: A magus is proficient with all simple and martial weapons. A magus is also proficient with light armor. He can cast magus spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a magus wearing medium armor, heavy armor, or a shield incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component. A multiclass magus still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes. ● Spells: A magus casts arcane spells drawn from the magus spell list. A magus must choose and prepare his spells ahead of time. To learn, prepare, or cast a spell, the magus must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a magus’s spell is 10 + the spell level + the magus’s Intelligence modifier. A magus can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: Magus. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Intelligence score. A magus may know any number of spells. He must choose and prepare his spells ahead of time by getting 8 hours of sleep and spending 1 hour studying his spellbook. While studying, the magus decides which spells to prepare. Cantrips: A magus can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Magus under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. Spellbooks: A magus must study his spellbook each day to prepare his spells. He cannot prepare any spell not recorded in his spellbook except for read magic, which all magi can prepare from memory. A magus begins play with a spellbook containing all 0-level magus spells plus three 1st-level magus spells of his choice. The magus also selects a number of additional 1st-level magus spells equal to his Intelligence modifier to add to his spellbook. At each new magus level, he gains two new magus spells of any spell level or levels that he can cast (based on his new magus level) for his spellbook. At any time, a magus can also add spells found in other spellbooks to his own. A magus can learn spells from a wizard’s spellbook, just as a wizard can from a magus’s spellbook. The spells learned must be on the magus spell list, as normal. An alchemist can learn formulae from a magus’s spellbook, if the spells are also on the alchemist spell list. A magus cannot learn spells from an alchemist. A hexcrafter magus adds the following spells to his magus spell list: bestow curse, major curse, and all other spells of 6th level or lower that have the curse descriptor. ● Arcane Pool (Su): At 1st level, the magus gains a reservoir of mystical arcane energy that he can draw upon to fuel his powers and enhance his weapon. This arcane pool has a number of points equal to 1/3 his magus level (minimum 1) + his Intelligence modifier. The pool refreshes once per day when the magus prepares his spells. At 1st level, a magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant any weapon he is holding a +1 enhancement bonus for 1 minute. For every four levels beyond 1st, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 17th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon enhancement to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves. At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following weapon properties: dancing, flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst, speed, or vorpal. Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property’s base price modifier. These properties are added to any the weapon already has, but duplicates do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. These bonuses and properties are decided when the arcane pool point is spent and cannot be changed until the next time the magus uses this ability. These bonuses do not function if the weapon is wielded by anyone other than the magus. A magus can only enhance one weapon in this way at one time. If he uses this ability again, the first use immediately ends. ● Spell Combat (Ex): At 1st level, a magus learns to cast spells and wield his weapons at the same time. This functions much like two-weapon fighting, but the off-hand weapon is a spell that is being cast. To use this ability, the magus must have one hand free (even if the spell being cast does not have somatic components), while wielding a light or one-handed melee weapon in the other hand. As a full-round action, he can make all of his attacks with his melee weapon at a -2 penalty and can also cast any spell from the magus spell list with a casting time of 1 standard action (any attack roll made as part of this spell also takes this penalty). If he casts this spell defensively, he can decide to take an additional penalty on his attack rolls, up to his Intelligence bonus, and add the same amount as a circumstance bonus on his concentration check. If the check fails, the spell is wasted, but the attacks still take the penalty. A magus can choose to cast the spell first or make the weapon attacks first, but if he has more than one attack, he cannot cast the spell between weapon attacks. ● Spellstrike (Su): At 2nd level, whenever a magus casts a spell with a range of “touch” from the magus spell list, he can deliver the spell through any weapon he is wielding as part of a melee attack. Instead of the free melee touch attack normally allowed to deliver the spell, a magus can make one free melee attack with his weapon (at his highest base attack bonus) as part of casting this spell. If successful, this melee attack deals its normal damage as well as the effects of the spell. If the magus makes this attack in concert with spell combat, this melee attack takes all the penalties accrued by spell combat melee attacks. This attack uses the weapon’s critical range (20, 19-20, or 18-20 and modified by the keen weapon property or similar effects), but the spell effect only deals ×2 damage on a successful critical hit, while the weapon damage uses its own critical modifier. FEATS:● Weapon Finesse [1 level feat] DRAWBACKS:Umbral UnmaskingEffect: You cast no shadow whatsoever, or the shadow you do have is monstrous. Under normal lighted conditions, this is not hard to observe—but uncommon to notice. Creatures that succeed at a DC 15 Wisdom check notice it plainly (an additional Perception check may be required based on environmental conditions). This telltale sign of wickedness cannot be concealed by misdirection, nondetection, or illusions, except those that also affect shadows (such as invisibility). TRAITS:● Highlander (Hills or Mountains): You gain a +1 trait bonus on Stealth checks, and Stealth is always a class skill for you. This trait bonus increases to +2 in hilly or rocky areas. ● Grog’s Spotter: Your keen eyes aided Wild Grog, Wicken’s local poacher, especially at night when hunting rabbits. Grog was a great story teller, and you spent happy hours listening to his stories of heroism and dragons. You gain a +2 bonus on Perception and Perform (oratory) checks, and both are class skills for you. ● Ancestral Weapon: You have inherited a sacred tribal weapon wielded by your forebears, and you were trained in its use from a young age. Benefit(s): Select either cold iron or silver. You begin play with a masterwork melee weapon made of the material of your choice. You must be proficient with this weapon, and its combined cost cannot exceed 500 gp (silver rapier). You gain a +1 trait bonus on attack rolls with weapons made of the selected material. SKILLS:Languages: Common Infernal Abyssal Rama Elven
Skill ranks: + 4 magus + 6 int = 10 ACP -1
Trained:
+3 Intimidate (+1 tank, +3 class, - 1 CHA) +7 Knowledge (Arcana) (+1 rank, +3 class, +3 INT) +7 Knowledge (Planes) (+1 rank, +3 class, +3 INT) +7 Knowledge (Local) (+1 rank, +3 class, +3 INT) +7 Perception (+2 rank, +0 WIS, +3 class, +2 trait) +8 Spellcraft (+2, +3 class, +3 INT) +11 Stealth (+2 rank, +3 class, +4 DEX, +1 trait, +2 racial, -1 ACP)
Untrained:
+3 Acrobatics (+4 DEX, -1 ACP) +3 Appraise (+3 INT) +1 Bluff (-1 CHA, +2 racial) +0 Climb (+0 STR) +3 Craft (+3 INT) -1 Disguise (-1 CHA) +3 Escape Artist (+4 DEX, -1 ACP) +3 Fly (+4 DEX, -1 ACP) -1 Handle Animal (-1 CHA) +3 Disable Device (+4 DEX, -1 ACP) -1 Diplomacy (-1 CHA) +3 Knowledge (All) (+3 Int) +0 Profession (+0 WIS) -1 Perform (-1 CHA) +3 Ride (+4 DEX, -1 ACP) +0 Sense Motive (+0 WIS) +1 Survival (+0 WIS, +1 trait) +3 Sleight of Hand (+4 DEX, -1 ACP) +0 Swim (+0 STR) -1 Use Magic Device (-1 CHA) SPELLS:0 lvl (4):● Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft. ● Brand: touch, 1 damage, Fort negates, SR: yes. ● Mage Hand: 5-pound telekinesis. ● Prestidigitation: perform Minor tricks 1 lvl (3):● Blade Lash: Use your weapon like a whip to trip an opponent. ● Shield: Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles. ● Frostbite ARCANE POOL: 4/4
Инвентарь
Spells 1 lvl (3): ● Blade Lash: Use your weapon like a whip to trip an opponent. ● Shield: Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles. ● Frostbite
Inventory ● Spellbook: 0 lvl: all 1 lvl: Blade Lash, Shield, Shocking Grasp, Deivon's Parry, True Strike, Secluded Grimoire, Frostbite, Grease ● Outfit, Traveler's ● Studded leather ● Dagger ● Scimitar (рефлафф в палаш) ● Shortbow ● 20 arrows ● Masterwork backpack ● Ink ● Inkpen ● Book ● Flask ● Pouch, belt ● Component Pouch ● 40 gp left
|
Нэйт Неттл
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Psychic |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | великолепно [+30] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Внешность
Характер
Любопытный, но не очень внимательный. Получив новую информацию, любит рассуждать. Может "залипнуть", уйдя в себя, когда что-нибудь обдумывает. Противоречивый. Молится Матери Милосердной, но может подвергать сомнению её учение. Любит и слушается родителей, чтит законы, но в то же время периодически творит непотребство. Отношение к товарищам: - Эдвас - братик <3. Только странный немного... Но добрый. - Оуэн - необычный. По описанию немного похож на тех, кто родом из Язвы. Интересно было бы изучить. Но страшный. Не хочу вступать в диалог первым. Лучше наблюдать. - Айлинн - яркая и привлекательная, хотя острые уши - не моё... А вот девочки постарше - это да... Но характер очень утомительный. Не успеешь начать что-то одно - она уже переключается... - Кеннет - странный, почти не знаю его... Выглядит подозрительно и немного отталкивающе, но в то же время ловлю себя на мысли, что нехорошо о нём думать плохо и записывать в плохие люди только из-за внешности. Говорят, он из неблагополучной семьи. В целом как Оуэн: предпочту просто наблюдать. - Томас - суровый дядька. Почти и не общался с ним, но выглядит очень уставшим. Таким, что если подшутишь над ним - он на тебя посмотрит молча, как на дурачка, и сразу самому стыдно станет. - Септ Хербаст - приятный человек. Скромный. Лучше уж так, чем когда выпендриваешься, а на деле - пшик... UPD. Только странный... Но в чём причина странности - непонятно. Было бы интересно изучить её и научиться использовать во благо.
История
Нэйт - второй сын в семействе Неттлов. Как водится в подобных случаях, если старшего воспитывают строго, чтобы в будущем вырос надеждой и опорой, то воспитанию младшего уделяется меньшее внимание, прощаются какие-то мелкие проступки, а иной раз могут чем и побаловать. Почти наверняка это и послужило причиной появления странностей в характере ребёнка. Так считает сам Отец Енох, сокрушаясь, что не был достаточно строг с сыном в те моменты, когда следовало бы. На это накладывается и его профиль проповедника: Матерь Милосердная учит в том числе и тому, что виновные должны нести наказание, но сам Неттл Старший долго пренебрегал этим аспектом, в первую очередь относясь к божеству как к покровительнице семьи и урожая. "Возможно, это испытание, посланное мне богиней?" - вопрошает он себя всякий раз, когда малой отчебучивает очередную выходку, - "Стоит ли наказывать? Или напротив: это испытание именно моего терпения?" Вопросы, на которыми мудрому человеку приходится поразмыслить. Однако, обо всём по порядку.
Скучающий. Так можно было бы описать Нэйта, если бы потребовалось сделать это одним словом. Если не считать ограниченного ряда обязанностей типа "сходи набери воды", "помоги накрыть на стол", "помоги собрать яблоки", да еженедельных молитв, мальчишка был предоставлен сам себе. И всё свободное время уделял познанию мира. Так, как умел. Поначалу всё было нормально: когда у отца Громвелла было свободное время парнишка слушал истории священника и узнавал как следует жить праведнику, вечерами или когда проповедник был занят - брал в качестве примера для подражания отца и, что естественно, брата. Но с возрастом Нэйт умнел, и простого принятия историй на веру ему было мало. После каждой из них в голове возникали вопросы. На некоторые удавалось получить ответ. От других Громвелл отмахивался, а Енох, в свою очередь, не знал что ответить.
В какой то момент мальчишка решил узнать всё самостоятельно и попросил обучить его грамоте. Довольный отец, видя, что тот много времени проводит со священником, раздобыл пареньку букварь и когда сам занимался с сыном, а когда поручал это дело супруге Аделаиде или же старшему брату. Азбука была освоена довольно быстро, после чего с плеч священника упала нагрузка: на многие вопросы дитё могло найти ответы самостоятельно. Книги, которые не стоило давать молодёжи, Громвелл прятал, не особо, впрочем, стараясь, поскольку был уверен, что Нэйту хватит материала на ближайшие годы. Не хватило. Как то раз парнишке пришло в голову порыться в вещах деда и взять какую-нибудь книгу без спроса. Тяга к знаниям оказалась сильнее страха перед расправой. Да и примеров расправы он всё равно не знал. В тот раз пронесло: священник рассказал о событии отцу семейства, и Енох долго читал ребёнку нотации, общая суть которых сводилась к тому, что брать чужое без спроса - плохо.
Урок Нэйт усвоил. Не смотря на непоседство, он не любил расстраивать своих родителей. Раз нельзя брать без спроса - надо просто спросить. К тому же, спросить ведь можно не только у главы церкви! Стратегия работала: в основном давали. Но деревня - это всё-таки не город, книги тут есть далеко не у каждого, а если исключить повторяющиеся (зачем этим людям столько экземпляров Священного Писания, если они и так всё знают?), то становилось совсем туго. К счастью, непоседу приметила тётя Сорша. Ей сразу пришлось по душе, что мальчик умён, начитан и даже кое-что готов пробовать сам. К тому моменту у него уже получалось видеть магические ауры вокруг её талисманов, да гонять ворон, швыряя в них камешки телекинезом. Что поражало больше всего: делал он это не так, как все маги. Но заметить это никому, кроме неё, до сих пор не довелось. Решив, что будет не только полезно, но в принципе правильно направить талант Нэйта вместо того, чтобы дать ему развиваться самостоятельно и, возможно, навредить себе и окружающим, ведьма предложила свою помощь.
Енох был доволен: кроме Сорши учить молодого было некому (плюс, она была не против учить обоих детей, что было вдвойне хорошо), а в "перечень предметов" не входило ничего противозаконного, только техника безопасности, базовые ритуалы, да как факультатив: какие травки не стоит в чай кидать, чтобы потом на горшке весь день не сидеть. Доволен был и неофит, ведь наконец появилась возможность перейти от теории к практике. И в целом всё было неплохо, обучение проходило как обещано. Но Сорша не была так щепетильна в ограничении доступной мальчишке информации. Иногда они говорили о странном. Обсуждали учение, проповедуемое уже Енохом, с... нестандартных точек зрения, рассуждали о том что есть смерть и в чём заключается смысл жизни.
В итоге Нэйта посещали странные идеи. Например, один раз на него пришла жаловаться одна из соседок. Якобы, он пытался задушить её козу! С чего бы вдруг ему было заниматься чем-то подобным? Отец не понимал. Так что его удовлетворило объяснение сына, что "Коза просто пыталась за мной идти, и у неё поводок, которым она к колышку привязана, вокруг шеи обвился из-за того, что она круг сделала. Я ж не совсем дурной: животное мучать!" Соседке было выдано обещание, что Неттл Младший больше не будет заходить к ней на участок без спроса, потом хлопнули по рюмашке, и конфликт был исчерпан. Но происшествия на этом не прекратились. Последней каплей стало то, что Енох застал сына, порезавшего себе руку и изучающего собственную кровь.
До этого момента молодой маг успел проявить себя как отличник алхимии и получил от Сорши разрешение "брать всё, что нужно, если меня нет дома". В итоге он вспомнил былое и полез искать книги, обнаружил тайник и получил в лоб от волшебной западни. К счастью, наставница успела вернуться и откачать бедолагу, но от магического удара осталось пятно. Потом оно, конечно, сошло, но случилось это уже после того, как отец узнал о происшествии. Это событие вкупе с вышеописанным, заставило его принять решение и запретить юноше дальнейшее обучение. "Да, отец, хорошо, отец", - мрачно ответил тогда сын, - "Я понимаю, что ты хочешь как лучше, прости меня".
Но от себя не убежишь. Хотя обучение и прекратилось, а Нэйт в своих изысканиях старался ограничиваться только литературой, да общением с другой подрастающей детворой, ему всё ещё было любопытно. Во-первых, что это за Язва такая, про которую никогда не рассказывал отец Громвелл. Во-вторых, почему он вдруг пропал ни с того ни с сего. И в-третьих, а не связаны ли эти два события между собой.
Навыки
Нэйт Неттл Человек Psychic 2 Тру нейтрал Средний размер (16 лет, 168см, 64кг) Deity: Матушка Благодать Опыт: 0 СтатыSTR 9 (-1) (-1 очко) DEX 13 (+1) (3 очка) CON 12 (+1) (2 очка) INT 19 (+4) (13 очков и +2 за расу) WIS 8 (-1) (-2 очка) CHA 14 (+2) (5 очков) Боевые показателиHP 13 = 9 +2 (тело) +2 (фаворед класс) АС 11 Touch 11 FF 10 BAB +1 CMB 0 CMD 12 Fort +1 Ref +1 Will +2 Speed 30фт Init +1 Racial traitsХуманские TraitsGifted Adept (+1 кастер левел на Mind Thrust) Alman Preacher +2 на знание религии и перформ (ораторство). Оба становятся классовыми для меня Классовые фичиWeapon & armor prof. Владеет только простым оружием. Discipline. Abomination. На меня плохо влияет наследственность, отсюда и психические силы. Я могу поддаться тёмной стороне себя, это даст мне некоторые преимущества, но чтобы вернуться назад придётся приложить усилия. В мой спелл лист добавляется Ray of enfeeblement (1). Я могу потратить swift action, чтобы выпустить свою тёмную сущность, тогда я получу +2 к спасброскам Воли и иммунитет к эффектам страха. Также сложность спасброска против моих спеллов увеличивается на 1, и если я нанесу урон заклинанием, то цель получит Кровотечение 1. В этом состоянии я не могу использовать умения, основанные на Харизме, Ловкости или Интеллекте (кроме Акробатики, Полёта, Запугивания и Верховой езды), и не могу предпринимать действия, требующие концентрации или терпения (кроме кастования, френик амплификаций и попыток вернуться в нормальное состояние). Чтобы выйти из тёмного состояния, мне надо пройти проверку концентрации против УС 10+мой кастер левел. Также оно само пройдёт когда истечёт запас раундов (равный 3+пол уровня+мод Харизмы = 6), обновляющийся каждый день. Phrenic pool. Поинты в нём нужны для активации амплификейшенов. Равен пол уровня + мод Мудрости или Харизмы (у меня от Харизмы). Итого 3 поинта. Восстанавливаются на долгом отдыхе или в особые моменты, определённые ведущим. Phrenic amplification. Это разные дополнительные приятности, которые можно активировать как часть действия каста заклинания. Я выбираю одну сейчас, одну на 3 уровне и по одной через каждые 4 после этого. В данный момент я знаю: - Overpowering mind (Во время каста я могу потратить 2 очка из френик пула, чтобы увеличить УС спасброска по Воле моего заклинания на 1. С 8 уровня могу увеличивать на 2 за 4 очка. С 15 на 3 за 6 очков. Можно применять только к mind-affecting спеллам). Detect Thoughts. Позволяет кастить Detect Thoughts раз в день как спелл лайк. После этого можно его кастить за слоты как спелл. Spell casting. Спонтанное кастовалово. Кастер левел 2. Профильный стат Интеллект. Знаю 5 спеллов 0 круга и 2 первого круга (плюс Ray of Enfeeblement за дисциплину). Имею 5 слотов 1 круга. ФитыSpell focus (divination). Даёт +1 DC спасброска от моих дивинаций. Spell specialization (Mind Thrust). Выбираю один спелл той школы, на которой у меня есть Spell Focus. Когда кастую этот спелл, он получает +2 кастер левела. На чётных уровнях могу заменить спелл на другой. НавыкиБрони нет, штрафов нет -1 Лазанье (сил) -1 Плавание (сил) 1 Акробатика (лвк) 1 Верховая езда (лвк) 1 Полёт (лвк) 1 Скрытность (лвк) 1 Эскейп артист (лвк) 11 Знание (религия) (инт) 2 9 Знание (аркана) (инт) 2 9 Крафт (алхимия) (инт) 2 8 Лингвист (инт) 1 4 Оценка (инт) 9 Спеллкрафт (инт) 2 3 Внимательность (мдр) 1 -1 Выживание (мдр) -1 Лечение (мдр) -1 Проницательность (мдр) 6 Блеф (хар) 1 8 Выступление (ораторство) (хар) 1 7 Дипломатия (хар) 2 2 Запугивание (хар) 2 Маскировка (хар) Языки: Westerling, Gasquen, Helvaenic, Rama, Xaon, Semuric Спеллы0 круг: Daze, Detect magic, Message, Telekinetic projectile, Virtue 1 круг: Mage armor, Mind Thrust, Ray of Enfeeblement Описание спеллов: Daze Enchantment (compulsion) [mind-affecting]; Level 0; Casting Time standard; Components V, S, M (a pinch of wool or similar substance) Close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Target one humanoid creature of 4 HD or less; Duration 1 round ST Will negates; SR yes Накладывает состояние Dazed. После того, как существо было Dazed данным спеллом, у него к нему иммунитет на 1 минуту. Dazed: Существо не может предпринимать никаких действий, но не имеет штрафов к защите. Detect Magic Divination; Level 0; Casting Time standard; Component: V, S Range 60 ft.; Area cone-shaped emanation; Duration concentration, up to 1 min./level (D) ST none; SR no Очень объёмное описание, см по ссылке: ссылкаMessage Telekinetic Projectile Evocation; Level 0; Casting Time standard; Components V, S Close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Duration instantaneous ST no; SR no Телекинезом запускает объект не тяжелее 5 фунтов в цель. Чтоб попасть нужна успешная дальнобойная атака (не в тач); при попадании и объект и цель получают 1д6 дробящего урона. Неважно, что за предмет был брошен, урон от этого не меняется. Virtue Transmutation; Level 0; Casting Time standard; Components V, S, DF Range touch; Target creature touched; Duration 1 min. ST none; SR yes (harmless) Даёт 1 временный хитпоинт. Mage Armor Conjuration (creation) [force]; Level 1; Casting Time standard; Components V, S, F (a piece of cured leather) Range touch; Target creature touched; Duration 1 hour/level (D) ST Will negates (harmless); SR no Даёт армор бонус +4 АС. Бестелесные существа не могут его обойти, так как это силовой эффект. Mind Thrust I Divination [mind-affecting]; Level 1; Casting Time standard; Components S Close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Target one creature; Duration instantaneous ST Will half; SR yes Делает 1д6 урона за кастер левел (до 5д6). Прокинутый сейв половинит урон. Не действует на существ без интеллекта. Ray of enfeeblement Necromancy; Level 1; Casting Time standard; Components V, S Close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Effect ray; Duration 1 round/level ST Fort half; SR yes Надо сделать RTA лучом, чтоб попасть. Цель получает пенальти к Силе 1д6 +1 за каждые два CL (максимум 1д6+5). Сила не может упасть ниже 1. Прокинутый сейв снижает пенальти вдвое. Многократные применения не стакаются (выбирается большее).
Инвентарь
Статы: HP 13/13 AC 11 Сейвы по +1 (воля +2) Френик пул: 3/3 Раунды шизы: 6/6 Спелл слоты: 1 круг 5/5
Отобрано: Одежда Рюкзак Пища и питьё (на 3 дня) Кошель с маг компонентами Кошель с деньгами (чуть менее 64 голды) Нож
Отобрано, а оба зелья потрачены: Разрывшив землю, он вытащил аккуратно сложенный плотный сверток, в котором была завернута коробка. В нем было две бутылочки с красноватой жидкостью, моток веревки, фонарь и банка масла для него. Кроме того, там было несколько монет. Пара крупных, странных, восьмиугольных монет из меди, и одна серебряная, квадратная. На ней будто было отчеканено что-то вроде башни.
Чё надо моему классу: - мат компоненты, арканный фокус (тут такое вообще есть?) - всё, что даёт доп слоты - всё, что увеличивает DC сейвов против моих спеллов - шмот на инту, харизму, дексу и консту - стандартная ерунда типа колец защиты и накидок сопротивления
|
Кеннет
Автор: |
|
InanKy |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Мутный |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Паршиво одетый, слабо следящий за собой и внешним видом халфлинг. Впрочем, в отличие от сородичей, следить там особо не за чем - природа особой красотой его не наделила.
Характер
Скверный. Боится темноты. Не женат.
Кеннет свободолюбив, и не приемлет какие-либо попытки ограничить его в чем-либо. Уставший от вечно пытающихся научить его, как надо и не жить людей, он живет так, как ему хочется в данный момент времени. Заниматься тяжелым трудом ему тоже претит, да и в целом не понимает желание гнуть спину на благо каких-то там других людей
История
Кеннет - обычный деревенский сирота.
Его родители промышляли пивоварением, на радость местным жителям. Вот только мать померла от болезни, когда халфлинг был еще совсем маленьким.
Отец его стал знатно злоупотреблять алкоголем на фоне произошедшего, и однажды, через несколько месяцев после смерти жены, поздней ночью он разбудил Кеннета ударами и криками - напугав того до полусмерти (и избив примерно до того же состояния). В итоге, мальчик предпочитал жить где угодно, но не дома: просто на улицах, в каком-нибудь хлеву или еще где. И желательно там, где было посветлее.
В свободное время Кеннет тусил со своими сверстниками - чем вызывал недовольство и родителей, так как учил исключительно паршивому. Со временем из всех детей с ним продолжила общаться только Нивуни. Кеннет был ей за это по-своему благодарен, но вызывало это в чем чаще какую-то... вину? Девушка явно пользовалась какой-никакой любовью деревенских, и скорее баловалась, чем жила на улице. Впрочем, от общения Кеннет не отказывался.
Несколько позже и отец Кеннета отправился к праотцам - от помеси печали по почившей жене и алкоголизма. Впрочем, для самого халфлинга ничего не изменилось. Разве что теперь появилась крыша над головой. Но спать там все еще было страшно - Кеннет попробовал пару раз, но жуткие кошмары и устойчивое ощущение, что за ним наблюдает гневный взгляд чего-то потустороннего, быстро отвадило от этой идеи.
В какой-то момент через деревню проезжала группа вироени, у которых Кеннет, очевидно, попытался стащить что-нибудь хорошее. Этим хорошим оказалась странная фигурка непонятного животного, сделанная из каких-то там странных пластинок и пружинок - и она двигалась! Если ее правильно поставить, она начинала медленно и неуклюже идти (несколько шагов, пока не упала).
Это поразило мальчика, и он в свободное время стал все больше заниматься возней и попытками разобраться с этой игрушкой, и как оно вообще работает. Пришлось учиться читать, воровать книги, что-то изучать - просто чтобы понимать, что с этим делать.
Так и проходила жизнь.
Навыки
Kennet Halfling terrakineticist 1 (Pathfinder RPG Occult Adventures 10, Ultimate Wilderness 63) CN Small humanoid (halfling) Init +4; Senses Perception +4 Languages: Abyssal, Halfling, Common, Rama -------------------- Defense -------------------- AC 18, touch 15, flat-footed 14 (+3 armor, +4 Dex, +1 size) hp 19 (1d8+3) Fort +6, Ref +8, Will +1; -1 in areas of dim light or darkness, +2 vs. fear, +2 bonus vs. negative levels -------------------- Offense -------------------- Speed 20 ft. Melee cestus +1 (1d3-1/19-20) Special Attacks kinetic blast Kineticist Wild Talents Known Aether: Basic Telekinesis, Force Ward, Telekinetic Finesse Air: Basic Aerokinesis, Enveloping Winds, Air Cushion Earth: Basic Geokinesis, Flesh of Stone, Earth walk Fire: Basic Pyrokinesis, Searing Flesh, Heat Adaptation Water: Basic Hydrokinesis, Shroud of Water, Slick Wood: Basic Phytokinesis, Flesh of Wood, Woodland Step -------------------- Statistics -------------------- Str 9, Dex 19, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 9 Base Atk +1; CMB -1; CMD 13
Skills Acrobatics +9 (+3 to jump), Craft (mechanical) +7, Disable Device +10, Perception +5, Sleight of Hand +10 (+12 when within 30' of a human), Stealth +13 (+15 when within 30' of a human)
Feats Armor Proficiency (Light) Simple Weapon Proficiency - All Point-Blank Shot
Traits Criminal (Disable Device) Vagabond Child (urban, Sleight of Hand) Wild Shadow (Urban)
Drawbacks Shadow-Scarred -1 to saves when in areas of dim light or darkness
Racial Traits Human Shadow Hide behind creatures at least one size larger; +2 Stealth/sleight of hand when within 30' of a human. Shadowhunter Attacks affect incorp foes as though use magic weapon, 2x phys ab heal from undead, +2 to save vs. neg levels. Fearless +2 bonus to save vs. fear (stacks with halfling luck).
Special Abilities Burn 1/round (1 nonlethal/burn, 5/day) Burn HP to gain greater effects on your wild talents. Gather Power (Su) Move: reduce the burn cost of a blast by 1 or Full-round: reduce the burn cost of a blast by 2 Kinetic Blade (Light Weapon) Create a blade of pure energy. Kinetic Blast (Sp) The kineticist can unleash her kinetic blast at a range of 30 feet at will. Telekinetic Blast (Sp) Level 0; Burn 0 Terrakinesis (Aether) Elemental Focus, Kinetic Blast, and Utility Wild Talents element depends on current terrain. .
Инвентарь
Spring Blade, small Thieves' tools 3x Darts, medium
|
Септ Хербаст
Автор: |
|
Alpha-00 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Среднего роста, худощавый и бледный юноша с бегающими глазами. Фиолетовыми, надо сказать, и достаточно красивыми, но подпорченными в последнее время мешками под глазами. Черные, длинные и не слишком опрятные волосы, которые, впрочем, не лоснятся, намекая на то, что мытьем парень все-таки не брезгует. Скорее – не придает значения порядку на голове. На лбу, возле правого глаза есть небольшое родимое пятно в форме полумесяца. Нос прямой, и немного непропорциональный лицу – чуть больше, чем нужно. Губы тонкие, блеклые, длинные, и в полумраке иногда создается не самое приятное ощущение, когда он говорит, будто бы в лице какая-то прорезь возникает.
Голос довольно незапоминающийся, но, скорее, потому что Септ то ли стесняется, то ли боится говорить громко и четко. Иногда запинается, но это скорее нервное – были случаи, когда он достаточно талантливо пересказывал какие-нибудь байки, поведанные ему Диким Грогом, к которому почему-то он прикипел, несмотря на колоссальное несходство в характерах.
Несколько неуклюж, но не слишком. Танцором хорошим никогда не был, хотя искренне старался (но потом бросил). Но зато достаточно крепок здоровьем – следов каких-либо болезней у него ни на лице, ни на коже нет, а зубы белоснежны, как будто у ребенка.
Характер
Меняется
Одним словом можно описать – неприкаянный. Пытался заниматься всем в деревне, не преуспел ни в чем. Причем не то чтобы был неумехой, ко всем ремеслам у него как раз был талант (в отличие от требующей тяжелых нагрузок физической работы – сложением не вышел). Но что-то постоянно не складывалось. В итоге постоянная череда неудач привела к хронической неуверенности в себе – даже когда что-то начинало получаться, отношение Септа можно было охарактеризовать только как «ну, пока оно работает, но скоро я как-нибудь напортачу или обстоятельства сложатся, и придется бросить». То, что остальные двенадцать детей Мартина все в чем-нибудь да преуспели, самооценке особо не помогает, равно как и постоянные ожидания отца, равно как и статус последнего – крупнейший фермер на деревне. Единственное, что у него кое-как выходит на более-менее постоянной основе, это божественная магия, но и та не выделяется – на что-то большее, чем исцеление ран Септ не способен, и боги не благословили его своими знаками отличия.
Последнее время Септа начинает все больше мучить его прошлое – некоторые вещи, которые творятся вокруг него, не имеют объяснения, или, по меньшей мере, ничто в Викене не может объяснить их. Если бы не благодарность тем, кто его вырастил, и не страх перед большим миром, который наверняка подбросит ему что-то, с чем он не сможет справиться, он наверняка бы уже отправился на поиски ответов.
Помимо прошлого его мучает бессонница, или, если быть более точным, сбитое субъективное ощущение времени – из всех обитателей деревни его чаще всего можно встретить на улице после захода солнца, смотрящим на луну или звезды. В детстве он пару раз забредал ночью куда не надо, и, хотя розги отучили его от опасных приключений (а также на некоторое время, привычки спать на спине и сидеть на заднице неподвижно), его постоянно тянет куда-то туда, вот тьму. Надо отдельно отметить, что в этой тьме он не видит, в отличие от ряда полукровок или нечеловеческих обитателей Виккена, просто его туда почему-то тянет. Возможно, именно потому он получил репутацию человека немного не от мира сего, хотя на самом деле ничто сиемировое ему не чуждо. Просто он либо боится, либо стесняется. Либо просто не верит, что у него получится.
История
Рождение Септа было событием ожидаемым, но достаточно удивительным для деревни. Единожды овдовев и проведя какое-то время в скорби, Маркус Хербаст, владелец яблоневой фермы, решил, что детям (которых к тому моменту у него насчитывалось уже то ли семь, то ли восемь штук) жить без женской заботы не стоит. И женился повторно. Спустя какое-то время детей у него стало еще больше. И тринадцатым появился на свет Септ. Рос он в семье большой, но занятой, и, так уж получилось, что без сверстников – с ближайшим братом, Гидеоном, у него разница в возрасте в три года, и с какого-то момента это имеет значение. И это, а также какое-то напряженное отношение отца, которое, несмотря на то, что к его чести, Маркус проявлял крайне редко, ребенок скорее чувствовал, чем понимал или видел, привело к некоторому отчуждению.
Это привело к некоторым, как говорят в Виккене, странностям Септа, или же они изначально были – непонятно. Но уже в детстве его начало тянуть в необычные места, которых в окружающем лесу хватало. Причем ладно был днем, в компании (скорее братьев и сестер, чем родителей). Нет, это сперва проявлялось в том, что ложился спать Септ за полночь, насмотревшись на звезды (в чем поначалу никто беды не видел), а потом, когда все попривыкли к тому, что он полуночничает, однажды взял и пропал. Конечно, после переполоха его быстро нашли – следопыты в деревне были, Грог тот же, да и ничего мистического в пропаже не было. Просто утянуло в лес ночью – нашли на поляне, с которой небо было особо красивым. После этого события отодрали Септа так, что сесть не мог пару дней, не перекособочившись, и строго настрого запретили повторять что-то подобное.
Посчитано было, что все эти странности от безделия – и решили Септа к работе какой-то приспособить, чтобы не маялся. Правда, к семейному делу у Септа сердце не лежало. Это может только показаться, что яблоки растить – дело простое. Когда их выращивание и сбор поставлены на поток, качество на первом месте и послаблений давать нельзя, ибо ртов, которые надо кормить, меньше не становится (даже наоборот, некоторые сестры обзавелись мужьями когда Септу еще десяти не было), уход за деревьями становится на удивление требовательной к времени и вниманию работой. Да и не яблоками едиными – хотя на продажу особо ничего не уходило, на полях да огородах, чтобы было что на стол положить, приходилось работать.
А Септ особо силой не вышел и выносливостью, которая для этого дела требуется. И потому, когда пора было уже к работе присоединяться, начал пробовать себя во всем. Отец не мешал, напротив, он поддержал Септа, посчитав, что не стоит загонять парня в роль, которая ему абсолютно не подходит. И дальше пошли странности – практически везде он был… неплох, но только до поры до времени. То ли работа приедалась, то ли он концентрацию начинал терять на происходящем, то ли еще какая-то причина была неочевидная, но с ремеслом у Септа не складывались отношения. Причем ладно был на ферме – Маркус пытался пристроить Септа в подмастерья почти в каждый дом деревни, где дело было, и ему особо никто не отказывал. Поначалу.
Пока не начались странности. Вот, например, пристроили Септа за курицами следить – кормить, убирать, яйца собирать. Пернатых много, в деревне все поесть курятину любят, и яйца свежие. Но несушки начали в каждой третьей-четвертой кладке несколько черных откладывать. Ничем не отличающихся по содержимому, но черных. Любопытства ради дали таким вылупиться – черные цыплята получились. Правда, когда первый пух спал, вернулся нормальны окрас. А еще, когда Септ приболел, перестали черные яйца появляться. Затем Септ овец стал пасти. И все в порядке, только овцы начали вытаптывать круги на полях. Отца Громвеля пригласили, отца Неттела – те ничего зловещего в этом не увидели, но Септу пасти животных больше не дали. Хотя он сам их по кругам и не гонял. Помощником столяра затем парень работал – казалось бы, работай рубанком по доскам, смотри, как мастер затем мебель делает, небольшие детали вытачивай или выстругивай… но потом жалобы появились, что кривые столы пошли. Для тарелок и кастрюль не страшно, и не шатаются, но вот бутылка полежит-полежит, и катиться начинает. И не всегда каждый раз в одну сторону. О том, какую форму принимали некоторые овощи с фермы, где Септ на посеве подрабатывал, ходят неприличные истории (в которых не очень много правды, хотя достоверно известно, что как минимум одна картофелина имела подозрительное сходство с Талли Редмейном).
После этого от предложений Маркуса, чтобы Септ у кого-то поработал, отнекиваться люди стали. И, перепробовав под расползающиеся слухи еще пару работ, Септ оказался у отца Громвеля, с которым провел несколько лет в полноценном ученичестве, научившись красиво говорить о Матери Милосердной, исцелять наложением рук и рисовать не очень красивых ангелов. Но вот с божественными силами что-то у Септа явно не ладилось – то ли свою силу Милосердная давала ему неохотно, то ли опять в работу включились "странности". И примерно тогда же, воспользовавшись свободой, которую давал статус ученика священника и уже не детский возраст, Септ опять начал полуночничать. В леса он не забредал, но в то время, как весь честной народ спал, можно было легко встретить сына Хербаста на улице (или заметить его на крыше дома), смотрящим на звезды. Громвель так этого и не подтвердил, но ходят слухи, что звезды на некоторых изображениях в церкви – дело рук Септа. Несколько раз последнего видели с зарисовками, на которых располагались, в сочетании со странными заметками на непонятном языке, схемы созвездий и движения небесных тел.
Но, к сожалению, Громвель город покинул (и нельзя сказать, что после череды проблем Септ не стал связывать это с собой и не впал в депрессию), и ученичество Септу пришлось завершать у Неттла. Который справиться с религиозными проблемами Септа так и не смог – хотя он не распространялся почему, но в деревне разошелся очередной слух, что Септу не хватает веры. Понять, как это работает, правда, способных было мало, но слухи – такая штука, не всегда требует понимания или соответствия истине.
В итоге Септ оказался каким-то образом в учениках Дикого Грога, благо то ли от природы, то ли от ночных бдений, зрение у него было отличным, и дичь в кустах он замечал получше остальных. Хотя, справедливости ради, куда больше Септа занимали истории, которые Грог рассказывал. Он понимал, что долго у охотника не задержится, и наслаждался каждым вечером вокруг костра. По крайней мере до того вечера, когда вместе с другими разной степени молодости людьми его не решили отправить разбираться с гоблинами.
Навыки
CN Medium Humanoid (human)Male human cleric (Ecclesitheurge) 217yo, 182 cm, 74 kg XP: 0 ABILITY SCORES:STR 8 [-1] DEX 12 [+1] CON 10 [+0] INT 14 [+2] WIS 19 [+4] CHA 14 [+2] SAVING THROWS:Fort +4 = +0 con +3 cleric + 1 resistance (domain) Ref +2 = +1 dex +0 cleric + 1 resistance (domain) Will +8 = +4 wis +3 cleric + 1 resistance (domain); +2 trait bonus on all saving throws against charm and compulsion effects COMBAT STATS:Hit Points: 12/12 = 8 cleric 1st lvl + 4 (2nd level) AC 11 = 11 FF AC 10; Touch AC 11 BAB +1 = +1 cleric CMB +0 = 1 BAB - 1 str CMD 11 = 10 + 1 BAB - 1 str + 1 dex Initiative: +1 = +1 dex + 4 Improved Initiative Speed: 30 (30 base) * Attack: What attack? RACIAL TRAITS:● Ability Score Modifiers: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. ● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet. ● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages. ● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. ● Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. CLASS FEATURES:● Favoured Class (Cleric): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank. ● Weapon and Armor Proficiency (Archetype): An ecclesitheurge is proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but he’s not proficient with any type of armor or shield. This replaces the cleric’s weapon and armor proficiencies. ● Ecclesitheurge’s Vow (Archetype): At 1st level, an ecclesitheurge makes a vow to his deity to be protected solely by his faith, not by armor or shields. An ecclesitheurge who wears armor or uses a shield is unable to use his blessing of the faithful ability, use cleric domain powers, or cast cleric spells. ● Blessing of the Faithful (Su): As a standard action, the ecclesitheurge can bless one ally within close range (25 ft. + 5 ft./2 levels). A blessed ally gains a +2 sacred or profane bonus (depending on whether the ecclesitheurge channels positive or negative energy) on attack rolls, skill checks, ability checks, or saving throws or to AC until the ecclesitheurge’s next turn. The ecclesitheurge can expend 1 use of channel energy when activating this ability to increase the duration to a number of rounds equal to the number of dice of his channel energy. ● Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity’s alignment (see detect evil for details). ● Spellcasting: DC 10 + spell level + Wisdom Modifier; 1 hour preparation; midnight ● Orisons: Clerics can prepare a number of orisons, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Cleric under “Spells per day.” These spells are treated like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. ● Channel Energy (Su): Positive Energy; 3 + Charisma Modifier times / day; 1d6; 30 foot radius; Save DC 12 (10 + ½ cleric level + charisma 2) ● Domains: Darkness (Shadow), Protection (Solitude) ● Domain Mastery: At 1st level, when an ecclesitheurge chooses his cleric domains, he designates one as his primary domain and the other as his secondary domain. An ecclesitheurge can use his non-domain spell slots to prepare spells from his primary domain's spell list. Each day when he prepares spells, an ecclesitheurge can select a different domain granted by his deity to gain access to that domain's spell list instead of his secondary domain spell list. He does not lose access to his actual secondary domain's granted powers or gain access to the other domain's granted powers. For example, an ecclesitheurge of Sarenrae with Glory as his primary domain and Good as his secondary domain can choose to gain access to the Healing domain; until the next time he prepares spells, he uses the Healing domain spell list as his secondary domain spell list instead of the Good domain spell list, but still keeps the granted powers of the Good domain and does not gain the granted powers of the Healing domain. This ability alters the normal domain ability. ● Primary Domain: Darkness (Shadow) ● Secondary Domain: Protection (Solitude) ● Spontaneous Casting (positive): A cleric who is neither good nor evil and whose deity is neither good nor evil can convert spells to either cure spells or inflict spells (player’s choice). Once the player makes this choice, it cannot be reversed. This choice also determines whether the cleric channels positive or negative energy (see channel energy). ● Bonus Languages: A cleric’s bonus language options include Celestial, Abyssal, and Infernal (the languages of good, chaotic evil, and lawful evil outsiders, respectively). These choices are in addition to the bonus languages available to the character because of her race. TRAITS:● Birthmark (Faith, Ultimate Campaign): This birthmark can serve you as a divine focus for casting spells, and as a physical manifestation of your faith, and it increases your devotion to your god. You gain a +2 trait bonus on all saving throws against charm and compulsion effects. ● Grog’s Spotter (Campaign): Your keen eyes aided Wild Grog, Wicken’s local poacher, especially at night when hunting rabbits. Grog was a great story teller, and you spent happy hours listening to his stories of heroism and dragons. You gain a +2 bonus on Perception and Perform (oratory) checks, and both are class skills for you. ● Thirteenth Child of a Thirteenth Child (Blight): There is something decidedly odd about you, and not all of it good. Strange effects follow your character. These are only minor but decidedly strange: horses keel over and die in the street when you walk by; a pyre-beetle lamp goes out; you find twoheaded silver coins; or a plummeting magpie crashes into a wall as you walk past. Life, in short, continues to throw oddities about you. This has no mechanical effect, but should form part of your PC’s story. It should not be overtly negative or positive, just odd. ●
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
SKILLS:Skill ranks: 2 cleric + 2 int + 1 FC + 1 human ACP 0 +01 Acrobatics (Dex): +01 Dex +02 Appraise (Int): +02 Int +02 Bluff (Cha): +02 Cha -01 Climb (Str): -01 Str +02 Craft (Int): +02 Int +06 Diplomacy (Cha): +02 Cha +01 rank +03 class+01 Disable Device (Dex): +01 Dex +02 Disguise (Cha): +02 Cha +01 Escape Artist (Dex): +01 Dex +01 Fly (Dex): +01 Dex +02 Handle Animal (Cha): +02 Cha +08 Heal (Wis): +04 Wis+01 rank+03 class +02 Intimidate (Cha): +02 Cha +06 Knowledge (arcana) (Int): +02 Int +01 rank + 03 class+02 Knowledge (dungeoneering) (Int): +02 Int +02 Knowledge (engineering) (Int): +02 Int +03 Knowledge (geography) (Int): +02 Int +01 Rank+02 Knowledge (history) (Int): +02 Int +02 Knowledge (local) (Int): +02 Int +02 Knowledge (nature) (Int): +02 Int +02 Knowledge (nobility) (Int): +02 Int +06 Knowledge (planes) (Int): +02 Int+01 rank+03 class +06 Knowledge (religion) (Int): +02 Int+01 rank+03 class +02 Linguistics (Int): +02 Int +11 Perception (Wis): +04 Wis+02 rank+03 class+02 misc+04 Perform (Cha): +02 Cha+02 misc +04 Profession (Wis): +04 Wis +01 Ride (Dex): +01 Dex +09 Sense Motive (Wis): +04 Wis+02 rank+03 class+01 Sleight of Hand (Dex): +01 Dex +06 Spellcraft (Int): +02 Int +01 rank +03 class+01 Stealth (Dex): +01 Dex +05 Survival (Wis): +04 Wis+01 rank -01 Swim (Str): -01 Str +02 Use Magic Device (Cha): +02 Cha Languages:1. Common / Westerling (racial) 2. Celestial (Int) 3. Draconic (Int) FEATS:● Blind-Fight (domain feat) ● Improved Initiative (я все-таки взял эту хрень) ● Additional Traits (Magical Lineage - Bestow Curse, Reactionary) DOMAINS:Darkness (Shadow)Base bonus: Blind-Fight Feat Whispering Shadows (Su): You can darken the shadows around you and cause them to hiss, confounding and distracting your enemies. As an immediate action, you can force a target within 30 feet to reroll a miss chance due to concealment or a saving throw against an illusion or necromancy spell. The target of this ability must keep the result of the second roll, even if it is worse than the original roll. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. Spells: 1st – ray of enfeeblement Protection (Solitude)Base bonus: +1 resistance bonus on saving throws. This bonus increases by 1 for every 5 levels you possess. Taboo (Su): When a creature touches you or strikes you with a melee attack, you can activate this power as an immediate action. That creature takes a –1 penalty on saving throws for 1 minute. This penalty increases by 1 for every 5 levels you possess. When you use this ability, you lose your resistance bonus granted by the Protection domain for 1 minute. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. Spells: 1st – Sanctuary SPELLS:Cleric spells: Wisdom based, CL2, DC 14 + spell level
[Orisons] (4): ● Light ● Detect Magic ● Guidance ● Detect Poison
[1st Level] (2 + 1 + d): ● Bless ● Protection from Evil ● Ray of Enfeeblement (D) ● Comprehend Languages [Orisons] (4): ● Light ● Detect Magic ● Guidance ● Resistance [1st Level] (2 + 1 + d): ● Bless ● Detect Undead ● Ray of Enfeeblement (D) ● Magic Weapon Level UP (1 => 2)HP: +4 Saves: Fort +1, Will +1 Attack: BAB +1 Skill Points: 2 Class + 2 Int +1 Skilled + 1 FC (6 total) - Spellcraft +1, Knowledge (Geography) +1, Sense Motive +1, Diplomacy +1, Knowledge (arcana) +1, Perception +1 Special Abilities: Nope Spell Slots: +1 orison slot, +1 level 1st spell slot
Инвентарь
Prisoner's Outfit: 2 lb., 1 sp.
Traveler's outfit: 5 lb., 1 gp Ink: 0 lb., 8 gp Pen: 0 lb., 0,1 gp Chalk: 0 lb., 0,01 gp Flint & Steel: 0 lb., 1 gp Mess Kit: 1 lb., 0,2 gp Soap: 0,5 lb., 0,01 gp Signal Whistle: 0 lb., 0,8 gp Book, Journal: 1 lb., 10 gp Vermin Repellent: 0 lb., 5 gp Backpack, mwk: 4 lb., 50 gp Holy Symbol (Mother Mercy), wooden: 1 lb., 0 gp
Healer's Kit (10/10): 3 lb., 50 gp Compass: 1 lb., 10 gp Waterskin: 4 lb., 1 gp
Total Weight: 3 lb Total Item Cost: 137,2 gp Money: 2 gp., 8 sp.
|
Анна `Айлинн` Линсен
Автор: |
|
Francesco Donna |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
Высокая и тонкокостная девушка с длинными огненно-рыжими волосами и небесно-голубыми глазами. Точеные черты лица, острый носик и, в первую очередь, заостренные уши выдают в ней обладательницу эльфийской крови. Впрочем, с природным эльфом ее может спутать только совершенно не знающий эльфов человек – она скорее порывиста и подвижна, чем грациозна и изящна, и непосредственна, чем величественна. Выражение на подвижном личике может меняться по десятку раз за минуту причем иногда от бесшабашной радости до горькой печали, а застать ее в неподвижности можно разве что во сне. Она вечно жестикулирует, вертит в пальцах если монетку, то не прядь волос или кулон, то притопывает, то нервно постукивает пальцами по ближайшей поверхности в ожидании чего-либо. Одевается она вычурно, с претензией на роскошь, однако напоминает скорее не дворянин, которым пытается соответствовать, а ту, кем, собственно, и является: артистку и немного аферисты, любительницу жить в свое удовольствие и, желательно, за чужой счёт.
Характер
Если бы безделье было бы работой, то девица Линсен наверняка считалась бы мастером своего дела. Она с удовольствием променяет работу на бренчание на лютне, прогулки по лесу, походы на речку, налет на сад за спелыми яблочками, просто на посиделки с друзьями-приятелями – в общем, займется чем угодно, кроме скучных и унылых дел. Мистеру Турнгему иногда приходится приложить немало усилий, чтобы его работница занялась делом, а не болтала напропалую с посетителями или вовсе не сбегала на …дцатый перерыв: чаще всего в ход идут угрозы отобрать инструмент и запретить вечерние выступления – единственное, что может пронять Анну. Беспокойная, она вечно не сидит на месте, то шляясь с Нивуни, то уходя в лес с Грогом, то тренируясь с Джо, то слушая проповеди Неттла. Ей любопытно все, а всякая тайна становится вызовом и поводом сунуть в нее острый носик. Как следствие – увлекающаяся натура, но быстро охладевающая к очередному предмету интереса. Безалаберная, часто забывающая о назначенных встречах и об одолженных деньгах. Крайне непунктуальная, вечно всюду опаздывающая. Беспечная и наивная, считающая, что мир по большей части состоит из неплохих, в общем-то, людей, и не ждущая от них никакой серьезной подлянки. Шпыняние и третирование за свою смешанную кровь и внебрачное происхождение за проблему не считает, будучи уверенной, что так и должно быть. К правилам и нормам относится весьма свободно, следуя скорее внутреннему чутью и желаниям, чем законам и морали, что иногда выливается в весьма фривольное отношение к чужой частной собственности. Зато за свою лютню будет драться на смерть.
История
Первый скандал в семье Линсенов случился, когда Лидия, старшая дочь, уже не могла скрывать беременность. Незамужняя девушка с округлившимся животом – это уже горе в семье, и только чудом Эдвард, патриарх Линсенов, не прибил блудливую внучку. Второй скандал, ничуть не слабже первого, прогремел, когда выяснилось, что у ребенка эльфийские черты: можно было не сомневаться, что Лидия нагуляла дитя не с деревенским, а с кем-то приезжим, так что заставлять жениться было некого. Незамужняя, с клеймом распутницы, Лидия была никому не нужна, и так и жила – малополезным придатком в семье сначала в доме деда, потом – младшего брата. Батрачила на ферме Хербаста, помогала невестке по дому, занималась любой поденой работой и, конечно же, воспитывала бойкую дочку, названную Анной. Чувствуя перед ребенком вину за то, что она родилась вне брака, женщина всячески старалась, чтобы девочке не довелось познать таких же проблем, как матери, мечтая, чтобы та выросла достойным членом общества и, найдя себе супруга, зажила так, как Матушкой Благодатью предначертано.
Когда Анна подросла, и мама начала брать ее с собой на работу, выяснилось, что мечты эти, скорее всего, так и останутся мечтами: никакой склонности к физическому труду девочка не испытывала, предпочитая улизнуть с фермы и отправиться за новыми историями к отцу Громвеллу или охотнику Грогу, или послушать, как в таверне перебирает струны старый Бран. Лидия еще лелеяла надежды, что это все временно, и дочь однажды перебесится, но когда Бран дал своей верной поклоннице попробовать поиграть на лютне, стало ясно, что для честного крестьянского труда Анна потеряна навсегда. Под любым предлогом и без него она сбегала из дома, чтобы внимать музыканту и самой учиться музыке. Впрочем, только музицированием ее жизнь не ограничивалась: общительная и непоседливая, она излазила весь Викен и его окрестности. Несмотря на то, что соседские дети ее частенько шпыняли, называя остроухой байстрючкой, девочка не обижалась на них и не отдалялась, всячески стараясь, чтобы ее пригласили в совместную игру. А если уж совсем ничего не получалось, и в нее начинали лететь комья грязи и камни – смывалась, пока не поймали и не перешли к более решительным действиям.
Достигнув четырнадцатилетия, девушка под давлением родни устроилась-таки на работу подавальщицей в «Смеющуюся Свинью», которую частенько именовала «Озорным Кабаном», будучи свято уверенной, что такое название лучше. Работница она была посредственная – слишком уж безалаберная и неорганизованная. Но что-то все же делала, поэтому ее не выгоняли, хотя и платили частенько едой. Со временем, где-то спустя полгода после смерти старого Брана, Анна сама попробовала развлекать вечером публику песнями, и выяснилось, что ее голос и мелодии вполне по нраву и односельчанам, и приезжим. Турнгем был и не против – менестрель в трактире всегда приносит заведению прибыток, пускай даже иногда певца и приходится отлавливать по всей деревне и окрестностям или будить после бессонной ночи. Так и повелось: днем Анна разносила заказы – если не сбегала – а вечером играла. В доме у Линсенов она появлялась нечасто: хоть отношения с мамой и дядюшкой Эдом-младшим были вполне хорошие, в четырех стенах ей было просто скучно и негде развернуться. Лидии ничего не оставалось, как свыкнуться с подобным порядком вещей, а дядю Эдварда устроило, что казавшаяся бесполезной девчонка теперь приносит в семью деньги – если, конечно, ей об этом вовремя напомнить, прежде, чем она их прокутит.
Как и большинство односельчан, Анна верит в Милосердную Мать, но делает это скорее для общества, чем для души. Сердце ее скорее лежит к Пепельной Королеве, чья хаотическая природа и дуалистическая сущность ей куда ближе, чем традиции и достоинство Матери. Однако же Анна понимает, что такие религиозные пристрастия найдут понимание у деревенских, и свою веру не демонстрирует.
Навыки
Half-Elf Bard (Chaotic Good) (lvl.2)Strength 10 Dexterity 14 Constitution 10 Intelligence 14 Wisdom 10 Charisma 16 +2 (Half-Elf) Hits: 8 Initiative: +4 (+2 (Dex) +2 (Trait)) Armor Class: 13 (10+1 (Armor)+2 (Dex)) Base Attack Bonus: +1 (Class) Fortitude Save: +0 Reflex Save: +5 (+3 (Class) +2 (Dex)) Will Save: +7 (+3 (Class) +6 (Cha)) Class Skills (6 +2 (Int. mod.)):Acrobatics (Dex): +6 (1+3+2) Appraise (Int) Bluff (Cha): +8 (1+3+4) Climb (Str) Craft (Int) Diplomacy (Cha): +8 (1+3+4) Disguise (Cha) Escape Artist (Dex) Intimidate (Cha) Knowledge (all) (Int) — history: +9 (1+3+2+2 (Sophisticate) +1 (Bardic Knowledge)) — arcana: +7 (1+3+2+1 (Bardic Knowledge)) — local: +5 (0+0+2+2 (Sophisticate) +1 (Bardic Knowledge)) — Dungeoneering: 3 (+0+0+2+1 (Bardic Knowledge)) — Engineering: 3 (+0+0+2+1 (Bardic Knowledge)) — Geography: 3 (+0+0+2+1 (Bardic Knowledge)) — Nature: 3 (+0+0+2+1 (Bardic Knowledge)) — Nobility: 3 (+0+0+2+1 (Bardic Knowledge)) — Planes: 3 (+0+0+2+1 (Bardic Knowledge)) — Religion: 3 (+0+0+2+1 (Bardic Knowledge)) Linguistics (Int) Perception (Wis): +8 (1+3+0+2 (Keen Senses)+2 (Grog’s Spotter)) Perform (Cha) — lute: 11 (+1+4+3+3 (Adaptability)) — oratory: 5 (+0+0+3+2 (Grog’s Spotter)) Profession (Wis) Sense Motive (Wis) Sleight of Hand (Dex): +6 (1+3+2) Spellcraft (Int) Stealth (Dex) Use Magic Device (Cha) TraitsReactionaryYou were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly. You gain a +2 trait bonus on initiative checks. IrrepressibleYou can use your Charisma modifier in place of your Wisdom modifier when attempting Will saving throws against charm and compulsion effects. Grog’s SpotterYour keen eyes aided Wild Grog, Wicken’s local poacher, especially at night when hunting rabbits. Grog was a great story teller, and you spent happy hours listening to his stories of heroism and dragons. You gain a +2 bonus on Perception and Perform (oratory) checks, and both are class skills for you. DrawbacksNaiveYou take a –2 penalty to AC against attacks with improvised weapons and a –2 penalty to CMD against dirty trick combat maneuvers. FeatsLingering PerformanceThe bonuses and penalties from your bardic performance continue for 2 rounds after you cease performing. Any other requirement, such as range or specific conditions, must still be met for the effect to continue. If you begin a new bardic performance during this time, the effects of the previous performance immediately cease. Languages:— Westerling — Elven — Gasquen — Abyssal Race and Classe:Ability Score Modifiers: gain a +2 bonus to one ability score of their choice. Medium: Half-elves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. Normal Speed: Half-elves have a base speed of 30 feet. Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in conditions of dim light. Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race. Adaptability: Half-elves receive Skill Focus as a bonus feat at 1st level. Keen Senses: Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception checks. Multitalented: Half-elves choose two favored classes at 1st level and gain 1 additional hit point or skill point whenever they take a level in either one of those classes ( Rogue). Sophisticate: gain a +2 racial bonus on Knowledge (history) and Knowledge (local) checks and can use those skills untrained even for checks with a DC of 10 or more. This racial trait replaces elven immunities. Bardic Knowledge (Ex): A bard adds half his class level (minimum 1) to all Knowledge skill checks and may make all Knowledge skill checks untrained. Versatile Performance (Ex): Can use Perfom Skill (String) bonus in place of associated skills (Bluff, Diplomacy). Well-Versed (Ex): At 2nd level, the bard becomes resistant to the bardic performance of others, and to sonic effects in general. The bard gains a +4 bonus on saving throws made against bardic performance, sonic, and language-dependent effects. Bardic Performance: 11 (4+4 (Cha. mod.)+1 (FCB lvl.1) +2 (lvl.2)) Countersong (Su):At 1st level, a bard learns to counter magic effects that depend on sound (but not spells that have verbal components). Each round of the countersong he makes a Perform (keyboard, percussion, wind, string, or sing) skill check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by a sonic or language-dependent magical attack may use the bard's Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. If a creature within range of the countersong is already under the effect of a noninstantaneous sonic or language-dependent magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it hears the countersong, but it must use the bard's Perform skill check result for the save. Countersong does not work on effects that don't allow saves. Countersong relies on audible components. Distraction (Su):At 1st level, a bard can use his performance to counter magic effects that depend on sight. Each round of the distraction, he makes a Perform (act, comedy, dance, or oratory) skill check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by an illusion (pattern) or illusion (figment) magical attack may use the bard's Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform skill check proves to be higher. If a creature within range of the distraction is already under the effect of a noninstantaneous illusion (pattern) or illusion (figment) magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it sees the distraction, but it must use the bard's Perform skill check result for the save. Distraction does not work on effects that don't allow saves. Distraction relies on visual components. Fascinate (Su):At 1st level, a bard can use his performance to cause one or more creatures to become fascinated with him. Each creature to be fascinated must be within 90 feet, able to see and hear the bard, and capable of paying attention to him. The bard must also be able to see the creatures affected. The distraction of a nearby combat or other dangers prevents this ability from working. For every three levels the bard has attained beyond 1st, he can target one additional creature with this ability. Each creature within range receives a Will save (DC 10 + 1/2 the bard's level + the bard's Cha modifier) to negate the effect. If a creature's saving throw succeeds, the bard cannot attempt to fascinate that creature again for 24 hours. If its saving throw fails, the creature sits quietly and observes the performance for as long as the bard continues to maintain it. While fascinated, a target takes a –4 penalty on all skill checks made as reactions, such as Perception checks. Any potential threat to the target allows the target to make a new saving throw against the effect. Any obvious threat, such as someone drawing a weapon, casting a spell, or aiming a weapon at the target, automatically breaks the effect. Fascinate is an enchantment (compulsion), mind-affecting ability. Fascinate relies on audible and visual components in order to function. Inspire Courage (Su): A 1st-level bard can use his performance to inspire courage in his allies (including himself), bolstering them against fear and improving their combat abilities. To be affected, an ally must be able to perceive the bard's performance. An affected ally receives a +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls. At 5th level, and every six bard levels thereafter, this bonus increases by +1, to a maximum of +4 at 17th level. Inspire courage is a mind-affecting ability. Inspire courage can use audible or visual components. The bard must choose which component to use when starting his performance. Cantrips:1. Summon Instrument 2. Ghost Sound 3. Prestidigitation 4. Light 5. Oath of Anonymity Spells (2 per day):1. Saving Finale 2. Cure Light Wounds 3. Biting Words — 30 feet with a ranged touch attack by speaking to it, dealing an amount of damage equal to 1d6 + Charisma modifier
Инвентарь
Weapon and armor (5 lbs.):- Masterwork light crossbow (35 gp, 4 lbs.) — 1d8+1; Crit.: 19-20/x2; 80 ft. — 1xBolts, crossbow (20) (1 gp, 1 lbs.) - Dagger (stiletto) (2 gp, 1 lb.) — 1d4, Crit.: 19-20/x2 Clothing (- ibs.):- purple silk scarf - Outfit, Entertainer’s + corset + beret with feathers + carmin csarf (8 lbs.) белая блуза с пышными рукавами, охряная плиссе с ассиметричным подолом длиной чуть ниже колена, голубой корсет, алый шарф, алый берет с пышными перьями, синие полусапожки - Outfit, Courtesan’s + beret with feathers + carmin csarf + Boots, stiletto (6 lbs.) роскошное струящееся платье глубокого фиолетового цвета, к низу переходящего в почти что черный. Оно прекрасно подчеркивало талию и облегало бедра, а твердый лиф с глубоким вырезом визуально приподнимал грудь. Открытые плечи и разрез до середины бедра. Кружевное белье. Высокие сапоги на шпильке. - make up Jevelry (10 gp, -):— pendant and two rings Other (4 ibs.):Musical instrument, Lute (5 gp, 3 ibs) Musical instrument, Flute (5 gp, 1 ibs) Gold: 2,6 gp (чистая прибыль за три дня) Weight (для выхода в город): 11(13)/33 ibs. (light)
|
Эдвас Неттл
Автор: |
|
школьнек |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Оракул |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Внешность
21yo, 156 cm, 71 kg Size: Medium Eyes: Blue Hair: Straw blonde; Beard Skin: Light Не слишком высокий, Эдвас не выглядит хрупким — унаследовал от предков по линии людей нормальные мышцы. Он одел на встречу с гоблинами клепанную броню и взял острое короткое копье блестящее наконечником. Но главное его оружие – праща на поясе. Он научился так зачаровывать пули, что они словно бы взрываться при попадании. В остальном одежда и плащ аккуратно ухожены и где надо заштопаны. Ботинки совсем новые или просто выглядят такими. За спиной молодой деревенский оракул несет рюкзак с "полным походным весом" как он выражается. На всякий случай. Сложно выделить в нем или в его движениях что-то особенное. Но вот лицо у него словно сошедшее с картинки, бездонные глаза и эта как его природная харизма высшего существа. Впрочем лицо равнодушное, а если вглядеться и перебороть первое впечатление видно спокойствие пронизывающее этого полуэльфа. Дать ему полный латный доспех с забралом, щит и боевой молот — вполне мог бы сойти за дварфа особой великанской породы. Это у него от магии, в детстве он таким не был.
Характер
Мрачный мечтатель уважающий чужой труд, верящий что следует всегда отдавать долги и в ангелов скрытых за кромкой горизонта. Довольно уравновешенный для полуэльфа. Пытается подавать хороший пример младшему брату. Надломленный идеалист. "Тем кто сделал тебе добро, верни его пятикратно."
История
Вообще-то подкинули полуэльфа, тогда ещё безымянного, к порогу дома Талли Редмейна – понятное дело его непутевые настоящие родители оценили зажиточность дома и решили, что уж такой богатый человек живущий тут сможет вырастить ещё один лишний рот без особых проблем. Чего они не знали, так того что обнаруживший корзину с плачущим малышом рядом со своей калиткой почтенный гном-сидовар, кстати весьма ценящий собственное обеспеченное одиночество, лишь недоуменно почешет свой затылок и поспешит позвать отца Громвелла, а за тем как всегда хвостом увяжется, молодой ещё тогда, Енох Неттл. Естественно священник с учеником забрали ребенка с собой в ещё не совсем достроенную часовню, так как Матушка Благодать завещала помогать слабым. Совместно с Талли было решено найти среди добрых людей Викена отчаянного самаритянина готового принять эту лишнюю обузу на воспитание. Но так уж вышло, что год тот вышел довольно трудный, урожай яблок посреди лета градом побило, да ещё и прежде чем плоды толком созрели. В общем приближающаяся зима без большей части прибыли за поставки сидра обещала быть ещё более неопределенной и суровой к викенцам. Как-то в этих условиях застопорилось благое дело с усыновлением непойми-кого черте-откуда. Тут то и сыграл характер будущего(во всех смыслах) отца Еноха: как только стало ясно что какое-то время младенцу все равно придётся прожить в церкви, он объявил что лично усыновит ребенка, чтобы подать нерешительной пастве пример как надо поступать. И подал и усыновил: многим на следующей весной было стыдно, так как зима вышла не столь уж и суровая как казалась поначалу, а отец Громвелл так и хвалил самоотверженного ученика на всех проповедях. Так и прижилось, что полуэльф названный Эдвасенаем(что в последствии укоротилось до нормально звучащего Эдваса) в честь одного малоизвестного святого стал жить с приёмным отцом, а ученик(по большей части помощник) отца Громвелля заложил для себя основу той репутации хорошего человека, что помогает ему решать проблемы и по сей день. Эдвас жил в основном не дома, а с отцом на строительстве храма. Совал свой любопытный нос куда ни попадя и верно вырос бы похожим на "вертихвостку" Айлинн, если бы у него не появились разом младший брат и с ним приёмная мать. Аделаида. Она как женщина порядочная, сразу взялась за воспитание задичающего ребенка и не то чтобы она была больно строга или сурова к приемышу, но придерживалась системного подхода и умела направить ребёнка в нужную сторону, не слишком надеясь на добряка мужа. Тогда же она сказала слова сильно переменившие мировоззрение малолетнего Эдваса: "Тому кто сделал тебе добро однажды, ты должен отплатить добром пять раз" . Полуэльф сразу же принял этот принцип за главную истину и старательно стал учиться, чтобы вернуть ту доброту что проявил к нему старший Неттл(от него и не скрывали никогда что он приемный сын). Потому что Аделаида говорила ему что работа лишь того не бесполезна кто умеет что-то делать, а значит и учиться необходимо. Там правда было и продолжение: "А тому кто сделает зло, отомсти – десять раз!". Но Эдваса, на которого сильно повлияли воззрения отца и проповеди о Матери Милосердной впитываемые с молоком матери, эти слова не слишком то трогали, он всегда считал что если от добра сделанного другим ещё есть какая-то польза, то от мести одно лишь беспокойство и пустая суета. Да и что мог знать о мести простой деревенский парнишка выросший в довольно благополучной семье и не знавший горя?
Так и вышло, что когда у него подрос младший брат Нэйт, в котором родители поначалу совершенно души не чаяли, Эдвас все время был чем-то занят, все время в движении. Он то шёл слушать отца Громвелла чьи истории про ангелов и святых слушались почище иных сказок, то бежал помогать собирать урожай яблок соседям в обмен на большой кусок яблочного пирога, которым он потом с гордостью угощал всю семью. Этим жажда деятельности уже тогда дольно подросшего Эдваса не ограничивалась. Он сам научился читать и был первым кто проторил дорогу к коллекции книг отца Громвелла, задолго до того как Нэйт даже научился связно говорить. Но в отличии от совсем избалованного любящими родителями брата, Эдвас всегда знал меру. Но он мало кому рассказывал что так было далеко не всегда, однажды он случайно перепутал полки в доме священника, куда его пускали без присмотра чуть ли не с самого раннего детства, и сунул нос в одну из тех книг что называют проклятыми не просто так. Мальчика спасли, но тот урок он запомнил на всю жизнь. А в дополнение к тому обзавелся странной привычкой вовремя волнения говорить на жутком и непонятном языке. Вот почему он предпочитает обычно помалкивать, когда взволнован или напуган, но другие обычно считают его просто чересчур холоднокровным парнем с крепкими как канат нервами. Все это сформировало у старшего из сыновей Неттла устойчивый, умеренный и методичный характер. Его всегда хвалили за усердие, его ставили в пример многим, не только бедняге Нэйту, которому доставалось больше всего. Но с другой стороны чем дальше тем большего от него ожидали и требовали.
Переболев в какой-то момент обучением фехтования у Джо(та говорила что приличного мечника из парня все одно не выйдет, задатки мол совсем не те) и просиживанием штанов в Смеющейся Свинье за прослушиванием баек, у Эдваса, прежде хватавшегося за все подряд, осталось единственное занятие помимо чтения книг и помощи росписи фресок в часовне(у него оказался приличный талант каллиграфа и многие выдержки из священных писаний украшающие картины отца Громвеля были написаны его старательной рукой). Короче говоря он любил ходить на охоту с Диким Грогом, как пожалуй все мальчишки и девчонки Викена. Это была отдушина, когда можно было расслабиться, погулять ночью среди лесов и холмов. Когда ты не сын священника или примерный старший брат, а просто молодой полуэльф под яркой луной среди колышущихся трав. Наверное тогда в нем заговорила дремлющая кровь эльфов, потому что прогулки по ночам в поисках кроликов несли для него какое-то особое очарование.
Приобретя привычку к учебе в юные годы, в какой то неуловимый момент полуэльф пересек черту где чтение из средства превратилось в самоцель. В чем-то оба брата Неттл были весьма похожи, но надо отдать должное Нэйту — тот был куда талантливей своего старшего брата. Но что младший брал талантом, то старший обычно компенсировал неимоверным усердием. Так произошло и на ещё одной поворотной точке в жизни нашего героя... Все началось с того что он узнал что его непутевый брат Нэйт практически повторил его подвиг и покачав тогда головой поинтересовался у отца не опасна ли была та книга. Несмотря на свою приемность и некоторое внешнее равнодушие с которым к нему относились родители на фоне горячо любимого братца, он свою семью весьма и весьма любил. И весьма искренне переживал за каждого из них. Со слов самого старшего Неттла оказалось что там просто описывались некоторые древние ритуалы далеких культов пограничья, ничего страшного — обычная тягомотина, интересная лишь для ценителей и ученых вроде отца Громвелла. Тогда же, кстати, всплыло что та книга которая чуть не отправила его на тот свет, была на самом деле выкуплена сердобольным священником у каких-то заезжих могилокопателей(называющих себя для важности – археологами) "чтобы не натворила дел в невинных руках" и после несчастливой встречи с ним была уничтожена по всем правилам священной магии. В общем несмотря на уверения отца что беспокоиться не о чем, Эдвас после пошёл к Громвеллу и попросил книгу, чтобы лично убедиться что братишка не вычитал там чего-то жуткого от чего у него теперь начал портится нрав(а это было примерно тогда когда этот пацан со взором горящим как раз бредил какими-то новыми знаниями и носился по деревне как укушенный шмелем пониже спины). Громвелл похвалил его за заботу и после некоторых раздумий вручил ту книгу Эдвасу, со строгим наказом брату больше в руки не давать и самому не слишком увлекаться. Но увы, там где Нэйту не хватало усидчивости у его брата её был наоборот — избыток. Эдвас прошерстил всю книгу словно мелким решетом и наткнулся на какой-то подозрительный ритуал в честь давно несуществующей богини или забытой. Было у него сомнение не скрывалась ли эта самая Нарра под каким-то другим именем, что было дольно обычным делом среди богов за давностью лет обраставших новыми именами и ипостасями среди нерадивых поклонников. Говоря откровенно он подозревал что Нэйт был теперь обуздан похотью(которую неумело прикрывал напускной жаждой знаний) из-за какого странного выверта Пепельной Королевы, которая по его разумении могла скрываться под именем этой Бледной Сестры. Дело деликатное и требующее вмешательства старшего брата. А вот дальше пошло такое, чего даже сейчас Эдвас толком не понимал. Как и от чего ему пришло в голову проверить этот ритуал на себе, прежде чем делиться своими шаткими подозрениями с отцом и его наставником? Может он тогда чересчур боялся обмануть их доверие в себя(ведь доказательств почти нет) или страх за брата затмил в его светловолосой голове последний разум. В общем одной из особенно лунных ночей полуэльф пошёл на "дело"... а вернулся из леса совершенно сбитым с толку, ближе к утру. Ритуал он провел правильно, но оказалось что он все это время ошибался и более того на его призыв ответили. Словно сама луна обратила на него свой взор той ночью. Он тогда ощутил себя единым с ночным небом и двигался от звезды к звезде по тонким мостам из лунного света. Но даже не это было самым сбивающим с толку — откуда-то, ни с того ни с сего, у него появились магические силы. Совершенно внезапно он стал ощущать что способен повелевать какой-то силой скрытой в его теле, словно была сорвана печать мешавшая ему все это время. Вполне естественно, что сбитый с толку Эдвас пошёл за советом к единственному в деревне специалисту по потустороннему, Тетушке Сорше. Той как раз недавно подкинули нового ученика и она с радостью взяла его брата, думая что нащупала сразу два самородка. Но спустя некоторое время стало понятно что учить Эдваса ей нечему — как оказалось его спонтанные магические силы проистекали из божественного источника. Тогда же ему посоветовали идти на поклон к более сведущим в этом деле отцу или его наставнику, а лучше к обоим сразу. А то больно уж запутанным показался ведьме талант старшего брата Неттла. Так и пришлось Эдвасу во всем сознаваться перед теми кого он уважал сильнее всего и стоя краснеть, слушая как его отчитывают словно какого-то Нэйта. Но как оказалось ничего страшного натворить он не сумел или ему снова повезло. По видимости он пробудил в себе редкий талант оракула, которые несли волю богов в мир раньше ещё до появления священников. Отец Громвелл принялся наставлять его рьяно, а вот другой отец явно был разочарован, так как всегда видел в Эдвасе своего будущего приемника и такого же как он деревенского жреца Матушки Благодати. Так или иначе с тех пор у полуэльфа выросшего в семье священника началась иная жизнь. Он теперь пытался прочувствовать мир вокруг себя, чтобы уловить те тонкие эманации божественной воли что пронизывают все сущее из конца в конец словно невидимые струны. И в целом достиг некоторых скромных успехов прежде чем его неформальный наставник стремительно ушел из деревни, наказав продолжать обучение дальше у приемного отца. А Эдвасу нестерпимо хотелось идти с ним, туда где обитают ангелы о которых он слышит с самого детства. Но что ж, разве верно отплатить отцу и семье тем что бросил их ради столь эфемерного понятия как приключения? Эдвас скрипя сердце остался, рассуждая про себя, что как только его брат немного "возьмется за ум" и успокоиться, ещё не будет поздно будет отправится по следам отца Громвеллом. Но никто не мешает иногда отправляться на прогулки, чтобы пообвыкнуть к путешествиям и закалить свое тело. Как например во время карательного рейда против злобной банды гоблинов наводящей шороху в округе...
Навыки
Race: Полуэльф [Male] Class: Spirit Guide 2 (археотип Оракула) Alignment: LN Favored Class: Оракул Deity: Бледная Сестра, Папири, Митра, Матерь Милосердная, Initiative: +0 (+0 [dex]) Speed: 30' Ability Scores: [СИЛ] 11 (+0) [1 очко] [ЛОВ] 10 (+0) [0 очков] [ВЫН] 12 (+1) [2 очка] [ИНТ] 14 (+2) [5 очков] [МУД] 12 (+1) [2 очка] [ХАР] 18 (+4) [10 очков] +2(раса)=18 Saves: Fortitude save: + 1 = 0 [base] +1 [constitution] Reflex save: + 4 = 0 [base] + 0[dexterity]+ 4 [сharisma] Will save: + 4 = 3 [base] + 1 [wisdom] Stats: HD: 1d8 HP: 16 = (8 [1 lvl] ) + 4 [2 lvl]+ 2*1 (fv.) +2*1 (соn.) BAB: +1 AC: 15 = (+10 [base] + 4 [cha]+1) Touch AC: 14 Flat-footed: 11 Attack Values: CMB: + 1 = 1 [BAB] +0 [strength] CMD: + 11 = 10 + 1 [BAB] +0 [strength] + 0 [dexterity] Unarmed Strike: Melee, d20 (+1 [BAB] +0 [str]) to hit, 1d3 B damage Spell Save DC: 10 + spell level(1) + 4 [сharisma]= 15 Attack (handheld): + 1 = 1 [base] +0 [strength] Attack (missile): + 1 = 1 [base] + 0 [dexterity] +MwK kukri [ 1d4 18-20/x2 — 2 lbs.] -2/1д4+0 +Cosh, folding [nonlethal 1d4, crit 19–20×2] +1/1д4+0 +Dart [1d4, crit ×2, range inc 20 ft.] +1/1д4+0 TRAITS: - Ciderwright: Wicken’s copious crop of apples always appeared in late summer or early autumn, and you became an expert at climbing the orchards to retrieve the choicest fruit. Working under the guidance of the local brewer, Tully Redmane, you also mastered the art of cider-making. You gain a +2 bonus on Climb and Profession (brewer) checks, and both are class skills for you. - Inspired: A positive force, philosophy, or divine presence fills you with hope, and is a guiding force of inspiration. Once per day as a free action, roll twice and take the better result on a skill check or ability check.- Sacred Touch: You were exposed to a potent source of positive energy as a child, perhaps by being born under the right cosmic sign, or maybe because one of your parents was a gifted healer. As a standard action, you may automatically stabilize a dying creature merely by touching it.DRAWBACKS: - Provincial: You have only one way of looking at things: the right way. You take a —2 penalty on Diplomacy checks and Sense Motive checks made against all creatures whose religion or alignment differs from your own. SKILLS: Skill ranks: (4*2Oracles + 2*2 int) = 6+6+04 Perception (wis) = 1 rank +1 wis +2 racial +08 Diplomacy (cha): 1 rank + 3 class + 4 cha +05 Heal (wis): 1 rank + 3 class + 1 wis +06 Knowledge [religion] (int): 1 ranks + 3 class + 2 int +06 Knowledge [planes] (int): 1 ranks + 3 class + 2 int +06 Knowledge [arcana] (int): 1 ranks + 3 class + 2 int +06 Spellcraft (int) = 1 rank + 3 class + 2 int +08 Sense Motive (wis) = 1 rank +1 wis + 3 feat + 3 class +01 Swim (str)** =1 rank + 0 str +05 Climb (str) = 1 rank + 3 class + 0 str + 2 trait +06 Craft [calligraphy] (int) = 1 rank + 3 class + 2 int +03 Profession (Brewer) (wis) = 1 wis + 2 trait ** = some groups double armor/shield penalties for swimmers Languages: 1. Westerling (racial) 2. Elven (racial) 3. Gasquen (int bonus) 4. Celestial (int bonus) 5. Abyssal (bonus проклятья) FEATS: - Skill Focus [free to Half-Elf] - War Blessing Your fervent call to your deity imbues you with a temporary blessing. Prerequisite(s): Mystery or domain class feature. Benefit: Choose two warpriest blessings when you take this feat. Each of these blessings must be tied to a domain granted by your deity or to one of the two domains that represent your spiritual inclination and abilities. Twice per day, you can call upon the minor blessing from one or the other of your chosen blessings. This ability otherwise acts like the warpriest blessings class feature. Your effective warpriest level is the highest level that you have in the class that has the mystery or domain class feature. +Void+ Безвоздушное касание (минорное): На 1-м уровне, при успешной атаке ближнего боя вы можете украсть дыхание из легких противника, оставив его неспособным говорить, использовать дыхательное оружие, произносить заклинания с вербальными компонентами или делать что-либо еще, требующее дыхания в течение 1 раунда. Если мишень терпит неудачу при спасительном броске Fortitude, она также шатается в шахматном порядке в течение 1 раунда, когда она перехватывает дыхание. Если мишень пыталась задержать дыхание, она больше не может этого делать: она должна дышать в свою очередь или рискует задохнуться и потерять сознание. Существа, которым не нужно дышать, не затронуты. Независимо от того, преуспевает ли он в своем спасительном броске, мишень невосприимчива к дальнейшему использованию вашего безвоздушного прикосновения в течение 24 часов. +Darkness+ Окутывающая Тьма (минорное):На 1-м уровне вы можете прикоснуться к союзнику и даровать благословение тьмы. В течение 1 минуты союзник окутан тенями во время боя, предоставляя ему скрытие (20%). Существа, которые обычно способны видеть в сверхъестественной темноте, игнорируют это сокрытие. RACIAL TRAITS: Half-elf +2 to One Ability Score: Half-elf characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. Medium: Half-elves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. Normal Speed: Half-elves have a base speed of 30 feet. Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in conditions of dim light. See Additional Rules. Adaptability: Half-elves receive Skill Focus as a bonus feat at 1st level.(Проницательность) Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race. Elven Immunities: Half-elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects. Keen Senses: Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception skill checks. Multitalented: Half-elves choose two favored classes at first level and gain +1 hit point or +1 skill point whenever they take a level in either one of those classes. See Classes for more information about favored classes(оракул и оккультист) Languages: Half-elves begin play speaking Common and Elven. Half-elves with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
CLASS FEATURES: = Spirit Guide= Spirit Guide (Archetype) - Исследуя тайны вселенной, проводник духов открывает взаимосвязь с духовным миром и формирует связи с сущностями, которые его населяют. Class Skills: A spirit guide gains all Knowledge skills as class skills. This abilities replaces the bonus class skills gained from the oracle's mystery class feature. Bonded Spirit (Su): At 3rd level, a spirit guide can form a temporary bond with a spirit, as the shaman's wandering spirit class feature. She must make this selection each day when she refreshes her spells. A spirit guide cannot bond with a spirit that is incompatible with her alignment, ethos, or mystery (GM's discretion). A spirit guide gains one hex of her choice from the list of hexes available from that spirit. She uses her oracle level as her shaman level, and she switches Wisdom for Charisma and vice versa for the purpose of determining the hex's effects. At 4th level, she adds the bonded spirit's spirit magic spells to her oracle spells known for that day, but only those of spell levels she can cast. At 7th level, she gains the spirit ability of her current bonded spirit. At 15th level, she gains the greater spirit ability of her current bonded spirit. This ability replaces the revelations gained at 3rd, 7th, and 15th levels. Weapon and Armor Proficiency: Oracles are proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Some oracle revelations grant additional proficiencies. Spells: An oracle casts divine spells drawn from the cleric spell lists. She can cast any spell she knows without preparing it ahead of time. To learn or cast a spell, an oracle must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against an oracle's spell is 10 + the spell's level + the oracle's Charisma modifier. Like other spellcasters, an oracle can cast only a certain number of spells per day of each spell level. Her base daily spell allotment is given on Table 2–5. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Charisma score (see Table 1–3 of the Pathfinder RPG Core Rulebook). Unlike other divine spellcasters, an oracle's selection of spells is extremely limited. An oracle begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of her choice. At each new oracle level, she gains one or more new spells, as indicated on Table 2–6. Unlike spells per day, the number of spells an oracle knows is not affected by her Charisma score; the numbers on Table 2–6 are fixed. In addition to the spells gained by oracles as they gain levels, each oracle also adds all of either the cure spells or the inflict spells to her list of spells known (cure spells include all spells with “cure” in the name, inflict spells include all spells with “inflict” in the name). These spells are added as soon as the oracle is capable of casting them. This choice is made when the oracle gains her first level and cannot be changed. Upon reaching 4th level, and at every even-numbered oracle level after that (6th, 8th, and so on), an oracle can choose to learn a new spell in place of one she already knows. In effect, the oracle loses the old spell in exchange for the new one. The new spell's level must be the same as that of the spell being exchanged. An oracle may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that she gains new spells known for the level. She cannot swap any cure or inflict spells, nor can she swap any spells gained from her mystery. Unlike a cleric, an oracle need not prepare her spells in advance. She can cast any spell she knows at any time, assuming she has not yet used up her spells per day for that spell level. Oracles do not need to provide a divine focus to cast spells that list divine focus (DF) as part of the components. Mystery: Each oracle draws upon a divine mystery to grant her spells and powers. This mystery also grants additional class skills and other special abilities. This mystery can represent a devotion to one ideal, prayers to deities that support the concept, or a natural calling to champion a cause. For example, an oracle with the waves mystery might have been born at sea and found a natural calling to worship the gods of the oceans, rivers, and lakes, be they benign or malevolent. Regardless of its source, the mystery manifests in a number of ways as the oracle gains levels. An oracle must pick one mystery upon taking her first level of oracle. Once made, this choice cannot be changed. At 2nd level, and every two levels thereafter, an oracle learns an additional spell derived from her mystery. These spells are in addition to the number of spells given on Table 2–6. They cannot be exchanged for different spells at higher levels. — [Lunar] — The following new mystery for oracles is ideal for those individuals whose mysterious powers are intimately linked to the moon, transformation, and nocturnal beasts. Class Skills: An oracle with the lunar mystery adds Acrobatics, Knowledge (nature), Perception, and Survival to her list of class skills.(Археотип отменил) Bonus Spells: fumbletongue (2nd), dust of twilight (4th), rage (6th), moonstruck (8th), aspect of the wolf (10th), litany of madness (12th), lunar veil (14th), blood mist (16th), polar midnight (18th).
Oracle's Curse (Ex): Each oracle is cursed, but this curse comes with a benefit as well as a hindrance. This choice is made at 1st level, and once made, it cannot be changed. The oracle's curse cannot be removed or dispelled without the aid of a deity. An oracle's curse is based on her oracle level plus one for every two levels or Hit Dice other than oracle. Each oracle must choose one of the following curses. — Проклятье языков: Во время стресса или беспокойства вы говорите на языках. Выберите один из следующих языков: Абиссальный, Акло, Акван, Ауран, Небесный, Игнанский, Адский или Терранский. Всякий раз, когда вы находитесь в бою, вы можете говорить и понимать только выбранный язык. Это не мешает заклинаниям, но относится к заклинаниям, зависящим от языка. Вы получаете выбранный язык в качестве бонусного языка. На 5-м уровне выберите дополнительный язык для разговора в бою и добавьте его в свой список известных языков. На 10-м уровне можно понимать любой разговорный язык, словно под воздействием языков, даже во время боя. На 15-м уровне вы можете говорить и понимать любой язык, но ваша речь по-прежнему ограничена во время боя. Orisons: Oracles learn a number of orisons, or 0-level spells, as noted on Table 2–6 under “Spells Known.” These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again. Revelation: At 1st level, 3rd level, and every four levels thereafter (7th, 11th, and so on), an oracle uncovers a new secret about her mystery that grants her powers and abilities. The oracle must select a revelation from the list of revelations available to her mystery. If a revelation is chosen at a later level, the oracle gains all of the abilities and bonuses granted by that revelation based on her current level. Unless otherwise noted, activating the power of a revelation is a standard action. — Prophetic Armor (Ex): You are so in tune with your primal nature that your instincts often act to save you from danger that your civilized mind isn’t even aware of. You may use your Charisma modifier (instead of your Dexterity modifier) as part of your Armor Class and all Reflex saving throws. Your armor’s maximum Dexterity bonus applies to your Charisma, instead. Final Revelation: At 20th level, an oracle learns the final revelation about her mystery, granting her amazing powers and abilities. The nature of these bonuses depends upon the oracle's mystery. [Magic (Spirit Guide)]: Concentration check: d20 + 1 Oracle level + 4 сharisma modifier vs. DC Zero-level Cleric spells: 4 can be selected per day, unlimited casting First-level Cleric spells: 4 (3 + 1) per day Известные молитвы: - 0 lvl- - Spark: Ignites flammable objects. - Read Magic: Read scrolls and spellbooks. - Detect Poison: Detects poison in one creature or object. - Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check. -1 lvl-(2+1) - Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage + 1/level (max +5). School conjuration (healing); Level bard 1, cleric 1, druid 1, paladin 1, ranger 2 Casting Time 1 standard action Components V, S Range touch Target creature touched Duration instantaneous Saving Throw Will half (harmless); see text; Spell Resistance yes (harmless); see text
When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8 points of damage + 1 point per caster level (maximum +5). Since undead are powered by negative energy, this spell deals damage to them instead of curing their wounds. An undead creature can apply spell resistance, and can attempt a Will save to take half damage. - Magic Stone: Three stones gain +1 on attack, deal 1d6 +1 damage. School transmutation; Level cleric 1, druid 1 Casting Time 1 standard action Components V, S, DF Range touch Targets up to three pebbles touched Duration 30 minutes or until discharged Saving Throw Will negates (harmless, object); Spell Resistance yes (harmless, object)
You transmute as many as three pebbles, which can be no larger than sling bullets, so that they strike with great force when thrown or slung. If hurled, they have a range increment of 20 feet. If slung, treat them as sling bullets (range increment 50 feet). The spell gives them a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls. The user of the stones makes a normal ranged attack. Each stone that hits deals 1d6+1 points of damage (including the spell's enhancement bonus), or 2d6+2 points against undead. - Protection from Evil: +2 to AC and saves, plus additional protection against selected alignment. Школа отречение [хорошо]; Уровень клирика 1, паладин 1, колдун/волшебник 1 Время каста 1 стандартное действие Компоненты В, С, М/ДФ Диапазон касание Цель creature touched Продолжительность 1 мин./уровень (D) Спасительный Бросок Воля отрицает (безвреден); Сопротивления заклинаниям нет
Это заклинание защищает существо от нападений злых существ, от ментального контроля и от призванных существ. Он создает магический барьер вокруг объекта на расстоянии 1 фута. Барьер движется вместе с субъектом и имеет три основных эффекта.
Во-первых, субъект получает бонус +2 отклонения для AC и бонус сопротивления +2 на сейвах. Оба эти бонуса применяются против атак или эффектов, созданных злыми существами.
Во-вторых, субъект немедленно получает еще один спасительный бросок (если ему было позволено начать) против любых заклинаний или эффектов, которые обладают или осуществляют ментальный контроль над существом (включая эффекты заклинания [очарования] и эффекты заклинания [принуждения], такие как очарование человека, командование и доминирование над человеком). Этот спасительный бросок сделан с бонусом +2 морального духа, используя тот же DC, что и оригинальный эффект. В случае успеха такие эффекты подавляются на время этого заклинания. Эффекты возобновляются по истечении срока действия этого заклинания. Находясь под воздействием этого заклинания, мишень невосприимчива к любым новым попыткам овладеть или осуществлять ментальный контроль над мишенью. Это заклинание не изгоняет контролирующую жизненную силу (например, призрака или заклинателя, использующего магическую банку), но оно мешает им контролировать цель. Этот второй эффект действует только против заклинаний и эффектов, созданных злыми существами или объектами, по усмотрению GM.
В-третьих, заклинание предотвращает телесный контакт со злыми призванными существами. Это приводит к тому, что естественные атаки оружия таких существ терпят неудачу, и существа отталкиваются, если такие атаки требуют прикосновения к охраняемому существу. Призванные существа, которые не являются злыми, невосприимчивы к этому эффекту. Защита от контакта призванных существ заканчивается, если охраняемое существо совершает нападение или пытается навязать барьер заблокированному существу. Сопротивление заклинаниям может позволить существу преодолеть эту защиту и прикоснуться к подопечному существу. - Fumbletongue: Это заклинание приводит к тому, что существо не может говорить внятно. 20% шанс провалить заклинание/активационную фразу артефакта School enchantment (compulsion) [mind-affecting]; Level bard 1, psychic 1, witch 1; Mystery lunar 1 Casting Time 1 standard action Components V, S Range close (25 ft. +5 ft./2 levels) Target one creature Duration 1d4 rounds Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes DESCRIPTION This enchantment causes a creature to be unable to speak intelligibly. Any effort the target makes to talk, in any language, comes out as a useless mix of unconnected words and noises. Even magic words are affected to some extent; the target has a 20% spell failure chance for any spell it attempts to cast with verbal components, and a 20% chance to incorrectly use a command word to activate a magic item. This spell has no effect on telepathic communication, or the vocalizations of creatures that lack a spoken language.
Инвентарь
Ячейки заклинаний: 3/5 Exp: 1000/3,000 - Cosh, folding [nonlethal 1d4, crit 19–20×2] — 2 lbs. - MwK kukri [ 1d4 18-20/x2 — 2 lbs.] - Padded armor [Armor Bonus +1; Max Dex Bonus +8; Armor Check Penalty 0 Arcane Spell Failure Chance 5%; Speed 30 ft./20 ft.] — 10 lbs. На поясе: - 2х Dart[1d4P. crit×2. 20 ft.] — 1/2 lb. - зелье с пометкой "лечебное" в длинной, узкой склянке(-) Weapons / Armor / Shield (15 lbs) - плащ и деревянные боты - серые штаны/ черная рубаха - лазурный шарф/кушак - неплохая вязаная шапка (чтобы скрыть уши) - Holy symbol полумесяц, wooden (-) ____________ Общий вес: [15/15] Light load: 38 lbs. or less Medium load: 39–76 lbs. Heavy load: 77–115 lbs. Lift over head: 115 lbs. Lift off ground: 230 lbs. Push or drag: 575 lbs. [Кошелек]: куча бабла
|
Томас Барнс `Томми-Молчун`
Автор: |
|
Dungard |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Slayer |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Высокий молодой мужчина лет двадцати пяти, но кажущийся чуть старше из-за некоторой неухоженности. Крепко-сбитый, но не массивный, жилистый, ловкий и тихий, когда ему этого хочется. Грубая потемневшая от загара и практически постоянного пребывания на природе кожа, ладони и пальцы в застарелым мозолях, грязь под короткими неровно обкусанными ногтями. Растительность на лице не особо густая, но присутствует и явно не очень часто встречается с бритвой. Стригут Томми сестры, так что прически его меняются от сезона к сезону, никогда, правда, не уходя особенно далеко от варианта «горшок».
Снаряжение, видавшее лучшие времена, но тщательно подлатанное и надежное. Одежда в разноцветных аккуратных заплатках, доспех, что старше него самого, грязные стоптанные сапоги из разных пар, неопределённо зелено-коричневого цвета плащ, в котором явно не раз и не два спали в грязи.
Пахнет от него не то, чтобы прям неприятно, но смесь «ароматов» кострового дыма, пота, земли, палой листвы, хвои и зверья нравится определённо не всем.
Характер
Томас, как бы помягче сказать…простоват. Не дурачок деревенский, нет, но явно не самая яркая свечка в любой компании. Он прямолинеен, незамысловат и не имеет никакого второго дна. То есть вообще никакого: что на поверхности, то и внутри. Хитрых (да и не особо хитрых) метафор не понимает, людям верит, сам говорит то, что думает, а чаще не говорит вообще ничего. В храм, когда бывает в Викене, ходит, Матушку Благодать чтит, но без фанатичного рвения. Дел и без того всегда предостаточно, чтобы ещё и на молитвы время тратить.
История
Жизнь Томаса, по большей части, особой какой-то яркостью или насыщенностью похвастаться не могла. Обычная такая жизнь. Как, наверное, почти у всех. Родители-фермеры, надоедливые младшие сёстры, полуслепая бабка, материна мать, одни и те же соседи и одни и те же пейзажи из года в год. Дед его, правда, давно померший, был осевшим «на земле» караванным охранником, суровым и повидавшим мир, но отец уже считал поездку в ближайший городок самым захватывающим и самым ненужным событием, случившимся с ним. Для Томми он, конечно же, готовил судьбу такую же размеренную и надёжную, как и своя, тем более что умом младший Барнс не блистал, и учить его какому-то ремеслу казалось пустой тратой времени. Да и зачем, если упорный ежедневный труд и так принёс бы все, что только может пожелать нормальный человек. Сам Томми до поры мечтал из этой унылой колеи вырваться, регулярно выкрадывал потертый дедов доспех, чтобы гонять в нем по лесам, представляя себя героем всяких эпических историй, и даже не без успеха пытался «учиться мечам» у мисс Джозефины, но судьбе до его планов когда-нибудь сбежать с купеческим караваном в большой мир дела явно не было.
Томми было почти пятнадцать, когда моровое поветрие забрало родителей, оставив их с сёстрами и почти уже не ходившей бабкой наедине с надвигающейся зимой. Помереть с голоду им, конечно, не дали бы односельчане, но Артур Барнс вырастил кого угодно, но не приживалу и нахлебника. Оставшись за главного и единственного мужчину в семье, Том пахал за троих, успевая и обрабатывать их собственный небольшой надел, и подряжаться делать что-то для соседей. Брался за любую работу, сколь бы тяжелой, утомительной или грязной она ни была, не жаловался, не “срезал углов” и не опускал рук, как бы ни скребли кошки на душе. То есть тянул ту самую лямку, которую готовил ему отец. Есть все равно хотелось постоянно, так что все то невеликое свободное время, которое у него оставалось, Молчун проводил в лесу со старым Грогом. Первое время помогал ставить силки и капканы, а потом, поднабравшись охотничьих премудростей, уже самостоятельно бил дичь, чувствуя себя под сенью деревьев куда спокойнее, чем среди односельчан. Было, в общем, совсем непросто, но, опять же, ничего особенно драматичного; жизнь как жизнь. Мечты о побеге и полной приключений жизни, да и вообще о какой-то жизни для себя, правда, пришлось оставить в прошлом.
Так шел за годом год, легла в сырую землю бабка Томми, сестры одна за другой вышли замуж и выпорхнули из дома, и вот ему уже двадцать четыре, он живет в пустом родительском доме, проводит почти все время в лесу, а соседи кличут его Молчуном за веселый нрав и общительность. Когда случается побывать в Викене, он по старой привычке захаживает к мисс Джозефине, чтобы в очередной раз получить деревянным мечом по пальцам и выслушать пару ремарок относительно своей манеры слишком сгибать колени, а остальное время проводит, навещая племянников, или в “Смеющейся свинье”, где сидит в темном закутке под лестницей, размышляя о том, что ему делать с оставшейся половиной жизни.
Навыки
TN medium humanoid (human) Male human slayer 2 Age: 24 Languages: Westerling Archetypes: No
ABILITY SCORES
STR: 16 [+3] //16 (10pts) DEX: 16 [+3] // 14 (5pts) + 2 (human) CON: 12[+1] // 12 (2pts) INT: 8 [-1] // 8 (-2pts) WIS: 14 [+2] // 14 (5pts) CHA: 10 [+0] // 10 (0pts)
SAVING THROWS FORT: +4 = 3 [Base] + 1 [Con] REF: +6 = 3 [Base] + 3 [Dex] WILL: +2 = 0 Base] + 2 [Wis]
FAVORED CLASS: Slayer (2/6 slayer talent)
COMBAT STATS HP: 18 = 10 [lv1] + 6 [lv2] + 2 [2xCon] AC: 13 = 10 + 3 [Dex] BAB: +2 CMB: +5 = 2 [BAB] + 3 [Str] CMD: 18 = 10 + 2 [BAB]+ 3 [Str] + 3 [Dex] INITIATIVE: +3 [Dex] SPEED: 30ft
MELEE: • Two-weapon fighting: MW Scimitar: +4, d6+3, 18-20/x2 {+1att, +1dmg ST} MW Dagger: +4, d4+1, 19-20/x2 {+1att, +1dmg ST}
• Single-weapon fighting: - MW Scimitar: +6, d6+3, 18-20/x2 {+1att, +1dmg ST} - Cosh: +5, d4+3, 19-20/x2 {+1att, +1dmg ST} {nonlethal} - Spring Blade: +5, d4+3, x2
RANGED: • Silly TWF “shooting”: • Non-silly shooting: - MW Dagger: +6, d4+3, 19-20/x2 {10ft} - Spring Blade: +5, d4+3, x2 {10ft}
TRAITS • Grog’s Snarer (Campaign) You gain a +2 bonus on Craft (traps) and Stealth checks and both are class skills for you.
• Armor expert (Combat) When you wear armor of any sort, reduce that suit's armor check penalty by 1, to a minimum check penalty of 0.
SKILLS • +7 Acrobatics (DEX) = 1 [rank] + 3 [trained] + 3 [Dex] //ACP (-3/-4) • +7 Climb (STR) = 1 [rank] + 3 [trained] + 3 [Str] // ACP (-3/-4) • +7 Perception = 2 [rank] + 3 [trained] + 2 [Wis] // +1 [ST] • +8 Survival = 1 [rank] + 3 [trained] + 2 [Wis] + 2 [Race] //+1 to follow tracks [Track], +1 [ST] • +12 Stealth = 2 [rank] + 3 [trained] + 3 [Dex] + 2 [Trait] + 2 [Race] // ACP (-3/-4) • +5 Intimidate = 2 [rank] + 3 [trained] + 0 [Cha] //+1 from Shakley's Dagger • +7 Swim = 1 [rank] + 3 [trained] + 3 [Str] // ACP
RACIAL TRAITS: • Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. • Practiced Hunter: Gain a +2 racial bonus on Stealth and Survival checks, and Stealth and Survival are always class skills for you
CLASS FEATURES • Studied Target (Ex) • • A slayer can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of slayer class abilities against that opponent increase by 1. A slayer can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the slayer studies a new target.
If a slayer deals sneak attack damage to a target, he can study that target as an immediate action, allowing him to apply his studied target bonuses against that target (including to the normal weapon damage roll).
• Track (Ex) • • A slayer adds 1/2 his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow tracks.
• Slayer talent (Ex) • • 2nd level: Ranger Combat Style: Weapon and Shield: Shield Focus • • • Increase the AC bonus granted by any shield you are using by 1
FEATS • Improved shield bash • Two-weapon fighting • Shield Focus
Инвентарь
WEAPONS - MW Dagger (1lb) {+1 Intimidate} - MW Scimitar (4lb) - Springblade (1lb, 70gp!) //A spring blade is easy to conceal: an observer must succeed at a DC 20 Perception check to notice the blade hidden within the wooden handle, and you gain a +4 bonus on Sleight of Hand checks to conceal a spring blade on your body. - Cosh (1lb) //Cosh, folding 10 gp 1d4 19–20×2 — — 2 lbs. B nonlethal
ARMOUR - Leather Armour (+2 AC, +6 max dex, -0 ACP, 15lb)
CLOTHES - Outfit, Cold-Weather ака рыбацкий, плащ, сапоги говноступы и т.д. (7lb) - Traveler's outfit (5lb) + несколько рубашек, чтобы не каждый день в одной ходить (зеленые штаны и жилет, деревянные ботинки, рубахи) - - Красный шарф-кушак – Зеленая треуголка с красным пером
Total weight: 22lb Carrying capacity: 76/153/230 lb Money: 126gp 7sp 5cp //это до драки с гулихами при условии разделения денег
|