[D&D 5E] Гром штормового короля | Партия


Эгиль Виндссон

В игре

Автор:   Rademes
Раса:   Custom lineage
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Возможно даже красив, но тут, как говорится, на вкус и цвет все краски разные.

Характер
Сын ветра полностью оправдывает свою фамилию, явно не думая о будущем и не заботясь о настоящем о чем бы то ни было. Любит рассказывать истории, и в целом, даже одни и те же истории каждый раз имеют новые детали, сюжетные повороты или даже финалы. Иногда он привирает, иногда – нет, в его родной деревне все хоть и привыкли к этому но так и не научились со стопроцентной вероятностью вычленять из рассказов Эгиля правду. Но даже так – его рассказы красивы, а голос приятен, так почему бы и не послушать? Несмотря на то, что порой рассказывает и драматические истории, все же является патологическим оптимистом, в конце концов, у него есть история, где все было хуже чем сейчас, а значит и с нынешними неприятностями справимся!
История
Несмотря на то, что отцом и матерью называет дварфов, Эгиль как то не очень на них похож, так что ни для кого не является секретом то, что пара заботилась о мелком, когда его мать по крови решила родить не в пункте назначения, куда ехала, в небольшом пограничном городке рядом с владениями фей. Отец же то ли вообще не был вместе с тем караваном, то ли поспешил сбежать, но что получилось, то и получилось. В любом случае, Эгиля особо не волнуют особенности его появления на свет. Истинную жизнь ему дали местные дварфы. И несмотря на то, что он любит и уважает своих родителей, он их ни разу не радует – слишком уж ленивый у них получился ребенок, не под стать дварфийскому воспитанию. Ленивый и любознательный. Все, что он делает, то лишь бы работало или выглядело презентабельным пока это нужно, когда же от него отстанут - пусть горит огнем. В его голове полно фактов и историй, различной степени бесполезности и интересности. При нелюбви к работе, Эгиль не против почитать или послушать какую-то историю, или даже поучиться чему-либо. Все, кто пытался научить полуэльфа чему либо отмечали его способность обучаться, но при этом быть непробиваемым лентяем.
Впрочем, влезать в неприятности он тоже умеет, причем совершенно разной степени серьезности. Однажды он после вечернего кутежа в таверне, изрядно набравшись, забрел на фейскую территорию, несмотря на то, что шел точно прямо домой и не встретил по дороге никаких ограждений, которые должны были бы его остановить. И таки знаете шо? Он умудрился вернуться оттуда живым и вроде бы даже целым! К радости родителей и недовольству некоторых горожан. После этого у него стало в запасе еще больше историй, у некоторых появлялось продолжение, и все они общими усилиями сподвигли молодого сказителя отправиться в приключения, дабы рассказать миру истории и набраться вдохновения для новых.
Навыки
Эгиль
Бард 5 ур. / Кастомное происхождение / Хаотичный нейтральный / Народный герой
----------------------------------
Возраст: 19
Божество: Ирону / Аспект звезд
Языки: общий, дварфийский,
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 179 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 14
Очки Здоровья: 33 (8+(5*4)+(1*5))
Кость Здоровья: 5д8
Чувства:
Пассивная Внимательность: 9
Пассивный Анализ: 10
----------------------------------
СИЛ: +0: 10
ЛОВ: +3: 16 (14 +2 раса)
ВЫН: +1: 12
ИНТ: +0: 11
МУД: -1: 8
ХАР: +3: 16 (15+1 черта)

Спасброски: Ловкость, Харизма
СИЛ:+0, ЛОВ:+6, ВЫН:+1, ИНТ:+0, МУД:-1, ХАР:+6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
– Сила
○ Атлетика: +1 (+0 СИЛ +1 МНР)
– Ловкость
○ Акробатика: +4 (+3 ЛОВ +1 МНР)
● Ловкость рук: +6 (+3 ЛОВ+3 БМ)
○ Скрытность: +4 (+3 ЛОВ +1 МНР)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +1 (+0 ИНТ +1 МНР)
○ История: +1 (+0 ИНТ +1 МНР)
○ Анализ: +1 (+0 ИНТ +1 МНР)
○ Природа: +1 (+0 ИНТ +1 МНР)
○ Религия: +1 (+0 ИНТ +1 МНР)
– Мудрость
○ Уход за животными: +0 (-1 МУД +1 МНР)
○ Проницательность: +0 (-1 МУД +1 МНР)
○ Медицина: +0 (-1 МУД +1 МНР)
○ Внимательность: +0 (-1 МУД +1 МНР)
○ Выживание: +0 (-1 МУД +1 МНР)
– Харизма
● Обман: +9 (+3 ХАР +2*3 БМ)
● Запугивание: +6 (+3 ХАР +3 БМ)
● Выступление: +6 (+3 ХАР +3 БМ)
● Убеждение: +9 (+3 ХАР +2*3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие, средние
Оружие: Простое оружие, Ручной арбалет, Длинный меч, Рапира и Короткий меч
Инструменты: Воровские инструменты, Карточный набор, Лютня, Флейта, Барабан
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Рапира: +6 к атаке, 1д8+3 колющего урона (Фехтовальное)
Кинжал: +6 к атаке, 1д4+3 колющего урона (легкое, фехтовальное метательное (20/60))

Дальние атаки:
Злая насмешка (Вербальный: цель: спас МДР (КС 14), при провале 1д4 психического урона и помеха на следующий бросок атаки)


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 (8+3БМ+3ХАР)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 (+3 ХАР +3БМ)

Известные заклинания:
Заговоры:
Злая насмешка (Vicious Mockery) ссылка
Волшебная рука (Mage Hand) ссылка
Сообщение (Message) ссылка

Заклинания:
1 Уровень:
От черты: Благословение (Bless) ссылка

Понимание языков (Comprehend languages) ссылка
Лечащее слово (Healing Word) ссылка
Огонь Фей (Faerie Fire) ссылка
Обнаружение магии (Detect Magic) ссылка
Усыпление (Sleep) ссылка

2 уровень:
От черты: Туманный шаг (Misty Step) ссылка
Удержание личности (Hold Person) ссылка
Раскалённый металл (Heat Metal) ссылка

3 уровень:
Гипнотический узор (Hypnotic pattern) ссылка


----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности Кастомное происхождение (полуэльф):
● Увеличение характеристик: +2 к любой (Ловкость)
● Языки: Общий, Дварфийский
● Тёмное зрение: 60 фт
● Черта: Отмеченный феями
  + 1 к Харизме
Вы изучаете заклинание Туманный шаг и одно заклинание 1 круга по Вашему выбору (Благословение). Выбранное заклинание 1 круга должно принадлежать школам прорицания или очарования. Вы можете сотворять эти заклинания без траты ячейки заклинания. Сотворив так одно из этих заклинаний, Вы не можете сотворять его снова, пока не закончите длинный отдых. Также Вы можете сотворять эти заклинания, тратя свои ячейки заклинаний. Базовая характеристика для этих заклинаний это характеристика, увеличенная этой чертой.

Классовые умения и особенности: Бард [4 уровня]



Особенности предыстории: Народный герой (кастом)
Инвентарь
Хиты: 33/33 КБ 14

Вдохновение барда (д8): 3/3

Ячейки заклинаний:
1: 4/4
2: 3/3
3: 2/2

От фита (длительный отдых)
Благословение: 1/1
Туманный шаг: 1/1

На персонаже:
Рапира
Лютня
Кожаный доспех
Кинжал
Поясной кошель (10 зм)

Прочее:
сундук,
Лопата
Железный горшок
2 контейнера для карт и свитков,
комплект отличной одежды,
бутылочка чернил,
писчее перо,
лампа,
2 фляги масла,
5 листов бумаги,
флакон духов,
воск,
мыло.

Аликс Красная

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Рослая, крепкого телосложения девушка с рыжими... или даже красными волосами, заплетёнными в две толстые косицы. В целом обладает вполне привлекательной внешностью, вот только её суровый взгляд и малоподвижное лицо любого нормального человека должны навести на мысль, что Аликс не заинтересована в романтических отношениях с ним (если боевые доспехи, двуручный меч и тяжёлый арбалет не отпугнут его ещё раньше).
Характер
Давайте будем называть вещи своими именами - Аликс не вполне в здравом уме после гибели своих родных. Нет, давайте будем называть вещи СОВСЕМ своими именами: Аликс - ПТСРнутая мономаньячка, все мысли которой сконцентрированы на убийстве монстров, и всё, что не относится к убийству монстров, для неё считается пустой тратой времени. Нет, иногда она может вести себя как живой человек, а не как машина для истребления монстров... но это иногда.
– Черта характера 1: «В своих снах я переживаю смерть своих близких снова и снова. Как и свою месть.»
– Черта характера 2: «О каждой своей битве я слагаю поэму.»
– Идеал: Месть. «Я не успокоюсь, пока все чудовища, угрожающие невинным, не будут истреблены. (Законопослушный)»
– Привязанность: «Мои спутники - моя единственная семья теперь.»
– Слабость: «Мы идём убивать монстров?! Почему мы уже целый час не убиваем монстров?! Пошли убивать монстров!»
История
История Аликс проста. Была деревня, и в этой деревне жила девушка по имени Аликс, у неё был дом, семья, родители, братья-сёстры, жених... А потом какой-то озлобленный деревенский придурок решил призвать демонов с помощью заклинания из найденной книги. Аликс с ужасом смотрела, как демоны, хохоча, разрывают на части её родных и близких, как пылает её деревня, - она, выпрыгнув из чердачного окна горящего дома, бежала в лес, слыша крики и хохот бегущих за ней чудовищ, моля высшие силы о помощи... и высшие силы ответили ей "Спасайся". Она схватила сук и уе проломила им голову бежавшей за ней твари. А затем... это была растянувшаяся на несколько дней игра в кошки-мышки с демонами, с вылазками и отступлением обратно в лес, но после каждой вылазки Аликс становилась сильнее, опытнее, лучше вооружённой, а демонов становилось меньше... призвавший их колдун понял, чем пахнет дело и сбежал, и Аликс бросилась за ним в погоню. Несколько дней погони по лесам и сёлам, её чуть было не подняли на вилы крестьяне, которых колдун убедил, что он ни в чём не виноват, это ОНА призвала демонов... ей пришлось убить нескольких невинных людей, прежде чем она снесла башку этому лживому ублюдку. И потом... стоя над обезглавленным телом, она поняла, что выжила только для мести, и единственное, ради чего она может продолжать жить и дышать, - это продолжение её мести.
Навыки
Аликс Красная
Паладин 5 ур. (клятва мести) / человек / законно-нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Палач Рока
Языки: торговый, гоблинский орочий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 91 кг.

Класс Брони: 16 = 16 кольчуга (тяжёлый доспех)
Очки Здоровья: 49 = 10 +3 ВЫН +(6 +3 ВЫН) х4
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +1 МУД +3 БМ]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 16 (+3) [+1 раса +1 черта]
ИНТ 8 (-1)
МУД 12 (+1)
ХАР 16 (+3) [+1 раса]

Спасброски: выносливость, мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ -1 , МУД +4, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
● Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +6 (+3 ХАР +3 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: музыкальный инструмент (лютня)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный меч (двуручное, тяжёлое): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 2к6+3 рубящего урона
- Метательный топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 рубящего урона

Дальние атаки:
- Тяжёлый арбалет (боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое): +4 атака (+1 ЛОВ +3 БМ), 1к10+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
человек
● Увеличение характеристик: +1 два на выбор (выносливость и харизма)
● Языки: торговый, орочий
● Навыки: внимательность
● Черта: Мастер большого оружия
Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:
• В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
• Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Классовые умения и особенности: паладин [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
– Оружие: простое, боевое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: запугивание, проницательность
=====
● Божественное чувство. Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как мерзкий запах, а могущественное добро откликается райской музыкой в ваших ушах. В качестве действия вы можете определить наличие таких сил поблизости. До конца вашего следующего действия вы знаете местоположение любой нежити, божественного или демонического существа в радиусе 60 футов от вас, если оно не имеет полное укрытие. Вы знаете тип каждого существа (нежить, демоническое или божественное), но не знаете его личность (например, вампир граф Страд фон Зарович). Также узнаете о наличии любого освященного или оскверненного объекта в пределах этого радиуса, например, в результате заклинания освящение.
Вы можете использовать эту способность ограниченное число раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Заряды полностью восстанавливаются после полного отдыха.
● Возложение рук. Благословенное касание ваших рук способно исцелять раны. У вас есть запас целительных сил, который восстанавливается после полного отдыха. Используя этот запас, вы можете исцелить определенное количество очков здоровья, равное вашему уровню паладина помноженному на 5.
В качестве действия, вы можете прикоснуться к существу, и исцелить некоторое количество его ОЗ, вплоть до полного запаса ваших целительных сил.
Альтернативно вы можете потратить 5 ОЗ из вашего запаса целительных сил, чтобы излечить цель от одной болезни или нейтрализовать один яд. Вы можете исцелить несколько болезней и нейтрализовать несколько ядов за одно использование Возложения Рук, затратив соответствующее количество ОЗ из вашего запаса.
Эта способность не работает на нежить и големов.
● Боевой стиль: Сражение большим оружием. Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
● Божественная кара. Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.
● Божественное здоровье. Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
● Божественный канал. Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать.
Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.
●● Порицание врага. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают этот спасбросок с помехой.
Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости.
Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
●● Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с превосходством.
● Заклинания клятвы мести:
3й ур. метка охотника, порча
5й ур. туманный шаг, удержание личности
● Черта: Устойчивый. Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20.
• Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
● Дополнительная атака. Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Особенности предыстории: чужеземец
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: музыкальный инструмент (лютня)
– Языки: гоблинский
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного монстра, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
– Черта характера 1: «В своих снах я переживаю смерть своих близких снова и снова. Как и свою месть.»
– Черта характера 2: «О каждой своей битве я слагаю поэму.»
– Идеал: Месть. «Я не успокоюсь, пока все чудовища, угрожающие невинным, не будут истреблены. (Законопослушный)»
– Привязанность: «Мои спутники - моя единственная семья теперь.»
– Слабость: «Мы идём убивать монстров?! Почему мы уже целый час не убиваем монстров?! Пошли убивать монстров!»
Инвентарь
ОЗ: 49/49
Ячейки заклинаний: 1й ур. 4/4, 2й ур. 2/2
Подготовленные заклинания:
Благословение
Вызов на дуэль
Лечение ран
Приказ
Метка охотника
Поиск скакуна
Порча
Туманный шаг
Удержание личности
Божественное чувство: 4/4
Возложение рук: 25/25

Двуручный меч
Тяжёлый арбалет и 14 болтов
5 метательных топоров
Кольчуга
Священный символ
Ручной топор, лёгкий молот, кинжал, ломик, лопата
Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Посох, капкан, трофей с убитого животного монстра, комплект одежды путешественника

2 зм

Тина Гримскор

В игре

Автор:   Yuka
Раса:   Халфлинг
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Как и все полурослики, Тина весьма приземленная личность, которая куда чаще не витает в облаках, а думает о более близких и актуальных вещах. И хотя она не настолько развила эту особенность, как фермеры ее родного края, все-таки деться от своей природы она не может. Другой типичной для полуросликов привычкой у девушки является любовь к вкусной еде, так что худой ее назвать нельзя, хотя и прям толстой тоже - Тина скорее упитанная.

Другой, уже индивидуальной чертой её характера можно считать то, что она старается всегда выглядеть сильной, ну или быть таковой, если возможно. Поскольку волшебница так и не смогла достичь всех высот магии, она старается скрыть этот факт, и действовать так, словно все в порядке и она сильнейший маг в округе. Иногда это заставляет ее идти на риск, который в ином случае был бы слишком высок.

Наконец, будучи приезжей из спокойной и тихой страны полуросликов, Тина не совсем привыкла к жизни в королевствах людей, полной обмана, лжи, грубости и жестокости, так что сталкиваясь с яркими примерами зла или жадности, она может впасть в прострацию или начать действовать не слишком разумно, с точки зрения более привычных к таким вещам людей.

История
Тина выросла среди полуросликов, и в детстве не мечтала ни о чем серьезнее карьеры бродячей торговки или фермерши. На это намекали как и занятия родителей, так и то, что иные варианты занятий либо предполагали криминал, если заниматься воровством среди людей, либо смертную скуку, если быстро выйти замуж и стать домохозяйкой. Поэтому, когда в селение приехала странствующая труппа, одним из членов который была человеческая волшебница, которая и обратила внимание на девочку и взяла с собой, на обучение к опытному магу, Тина очень обрадовалась.

В последующие годы, она приложила все силы, чтобы стать лучшей волшебницей, но чего-то постоянно не хватало. несмотря на упорный труд. Хотя Тина никогда не была совсем бесперспективной, и учитель ценил ее старательность все-таки встать в один ряд с лучшими волшебниками у хафлингши не получалось. Поэтому, спустя 8 лет обучения, за которые девушка выучила все, что смогла, хотя хотелось определенно большего, она решила что если теория не слишком идет, значит надо искать практику, и отправилась в далекие земли, захватив все, что у неё было своего, и посох, который был выше самой волшебницы.
Навыки
Волшебник 5 ур. / Полурослик / Хаотично-добрый / Дальний путешественник
----------------------------------
Возраст: 21
Божество:
Языки: Общий, полуросликов
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 89 см.
Вес: 16 кг.

Класс Брони: 12 = 10 + 2 Лов
Очки Здоровья: 22 = 7 + 5+5 +5 +5
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 ( +0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 16 (+3)
МУД 14 (+2)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: Мудрость, интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +6 , МУД +5, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: 0 ( +0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+3 ИНТ + 3 БМ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +6 (+3 ИНТ + 6 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД + 3 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Посох (1к6 урона, +3 атака, дробящий, Универсальное (1к8))
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона)

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона)

​МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.

МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ
2-й уровень, умение военной магии
Вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду.
Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.
Когда вы использовали это умение, вы не можете накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.

ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА
2-й уровень, умение военной магии
Ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Интеллекта.

Заклинания: 4 заговора/6 заклинаний 1го уровня

Заговоры:
Магическая рука
Луч холода
Огненный снаряд
Клинок зелёного пламени

Заклинания:
Волшебные звезды (Ячейка 2 уровня, Создается 5 снарядов волшебных стрел и они следуют за создателем в течении следующих 10 минут. Каждый ход заклинатель может выпустить один волшебный снаряд используя реакцию. Заклинание не требует концентрации
Доспехи мага
Молния
Воображаемая сила
Дрёма
Корона безумия
Земляная хватка Максимилиана
Дребезги

Катапульта
Обнаружение магии
Падение перышком
Ведьмин снаряд
Мельфова кислотная стрела


Ячейки - 4 ячейки 1го уровня/3 ячейки 2го уровня /2 ячейки 3го уровня

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Легконогий хафлинг
● Увеличение характеристик: +1 к харизме, +2 к ловкости
● Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат, даже если это «1».
● Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния испуганный.
● Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.


Особенности предыстории: Дальний путешественник

Владение навыками: Проницательность, Восприятие.
Языки:
Снаряжение: Комплект дорожной одежды, набор костей, которым вы владеете, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм

УМЕНИЕ: Все взгляды прикованы к вам
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.
Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.


Черта характера: Я выражаю восторг или презрение не свойственным для окружающих образом.
Идеал: Я далеко от дома, а всё вокруг странное и восхитительное! (Хаотичный)
Привязанность: Я заворожён красотой и чудесами этих новых земель. .
Слабость: У меня слабость к экзотической красоте людей этих земель.
Инвентарь
Боевой посох (Фокусировка)
Мешочек с компонентами
Набор ученого
Книга заклинаний
Комплект дорожной одежды
Набор костей
Карта родины
Небольшое ювелирное украшение (серьги) (10 Зм)
5 ЗМ
Платье горничной
Порошок Феи (10/10)

Райя

В игре

Автор:   WRex
Раса:   Тифлинг
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
  Райя тифлинг спортивного телосложения, у неё сиреневая кожа, темные волосы, загнутые назад рожки, прямые брови, глаза с оранжевой радужкой и заострённые уши, а также хвост, которым может ловко орудовать.
Характер
  Райя энергичная, добродушная и весёлая. У неё есть два увлечения – ремесло и охота. Ей бывает сложно усидеть на одном месте, поэтому она часто чем-то занимается. Девушка всегда стремиться узнать что-то новое, или создать.
  Довольно легко ладит с другими, если они не ведут себя негативно. Умеет слушать, способно выслушать человека что рассказывает о своей проблеме ни разу не перебив, если только ситуация не требует этого. Во время общения она подобна вихрю энергии, не редко может начать говорить быстрыми, короткими фразами, бывает, во время работы может думать в слух, любит шутить и давать комплименты.
  Обычно Райя не идёт на преступление, но её умение позволяют вскрыть замок или обчистить карман, но она не согласиться убивать невинного.
История
  Райя дочь ремесленника и ветерана, родилась и выросла на окраине городка с развитой торговлей. С ранних лет помогала матери в мастерской где и полюбила труд и ремесло, так же проявляла огромный интерес к природе. Отец Райи после ухода с армии стал охотником, и время от времени выполнял прочие заказы по охране и выслеживании. Мать Райи искусный ремесленник, состоит в местной гильдии и выполняет различные заказы, разработала и создала ружьё, делает их на заказ.
  Изучая искусство ремесла с матерью и искусство охоты с отцом, Райя росла, и уже могла починить или создать простой механизм или выследить и поймать небольшого зверя. Мать Райи обучила дочь кузнечному и ювелирному делу, а отец же стрельбой и рукопашному бою. Райя много путешествовала с караванами, вместе с отцом, как охранники. Там девушка выучила язык эльфов и дворфов, из разговоров с ними и их книг.
  Однажды на караван напали, но не гоблины и орки, как это бывает, а монстры. Отец Райи уже рассказывал про них, но на охоту не брал, и когда тифлинг увидела монстров, она не испугалась, а стала храбро сражаться с ними, хоть и охраны было достаточно, да и монстры были не сильно опасны. После этого Райя поняла, что её призвание охотится на монстров, и создавать различные вещи.
  Став уже умелым бойцом и ремесленником, Райя решила создать своё оружие, свою винтовку. Долго и кропотлива она подбирала материалы и изучала трактаты, в конце концов, взяв за основу знание родителей, девушка смогла создать своё ружьё. Она испытывала его в разных условиях, множество раз улучшала и дорабатывала. Тифлинг и так могла часами проводить за инструментами, поглощенной работой, но с ружьём она могла возиться ещё дольше.
  Как-то раз, Райя решила пойти в путешествие, дабы найти ещё более искусные материалы для ремесла. Узнав, что на севере есть магические камни невиданной мощи она собрала вещи и пошла в путь. В своих странствиях она занималась ремеслом и охотой на монстров и зверей.
  Добравшись до севера, Райя стала искать знание и материалы для совершенствования своего ремесла, А также испытание для своей стрельбы. Она не знает что ждёт её в своих приключениях.
Навыки
Райя
Воин 5 ур. /Тифлинг/ гильдейский ремесленник / нейтрально-добрый
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Великий ремесленник
Языки: торговый, инфернальный, дворфийский.
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 15 = 11 + 4
Очки Здоровья: 44 = 10+2\24+8
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 МУД +3 БМ]
----------------------------------
СИЛ: 14
ЛОВ: 18
ВЫН: 14
ИНТ: 13
МУД: 14
ХАР: 16

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ 5, ЛОВ 7, ВЫН 4, ИНТ 3, МУД 4, ХАР 5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 2

● Акробатика: 7
● Ловкость рук: 7
○ Скрытность: 4

○ Магия/Аркана: 1
○ История: 1
○ Анализ: 1
○ Природа: 1
○ Религия: 1

○ Уход за животными: 2
● Проницательность: 5
○ Медицина: 2
● Внимательность: 5
○ Выживание: 2

● Обман: 6
○ Запугивание: 3
○ Выступление: 3
● Убеждение: 6

----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи и щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: инструменты ювелира.
Спасброски: Сила, Телосложение.
Навыки: проницательность, убеждение, обман, ловкость рук, акробатика, восприятие.

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Стрельба
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

Рукопашные атаки:
Короткий меч: атака +7 (фехтовальное), 1к6+4 колющий (легкое, фехтовальное)
Короткий меч (левая рука): 1к6 колющий (легкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
Винтовка (особое): атака +9, 1к10 + 4 колющий, Боеприпас (дис. 120 фут.), двуручное, снайпер.

----------------------------------
Расовые особенности: Тифлинг
Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 интеллект.
Скорость: 30 футов.
Размер: Средний.
Языки: общий, инфернальный.
Дьявольское наследие. Начиная с 3-го уровня, вы можете один раз наложить заклинание адское возмездие как заклинание 2-го уровня с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание тьма с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить это заклинания таким образом. Кроме того, вы знаете заговор чудотворство. Базовой характеристикой заклинаний для этих заклинаний является Харизма.
Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление урону огнём.
Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Классовые умения и особенности: Воин
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи и щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты:
Спасброски: Сила, Телосложение.
Навыки: акробатика, восприятие.

=====
Улучшение огнестрельного оружия

ОСНОВНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ ОГНЕСТРЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ
ИСПЫТАНИЕ ОГНЕМ
Бонусным действием вы можете заряжать свое оружие невероятной силой. До начала вашего следующего хода, всякий раз, когда вы совершаете успешную атаку, вы наносите дополнительный урон огнём, равный половине вашего уровня воина, округленного в большую сторону.
Вы можете заряжать свое оружие таким образом количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.

МАЛЫЕ УЛУЧШЕНИЯ ОГНЕСТРЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ
СОПУТСТВУЮЩИЙ УЩЕРБ
Требование: Снайпер
Вы изменяете свои боеприпасы, чтобы они обладали повышенной взрывоопасностью. Когда вы попадаете по цели атакой совершённой своим огнестрельным оружием, все существа в радиусе 5 футов от цели должны преуспеть в спасброске Ловкости или получить 1к6 колющего урона.

Сложность спасброска: 14 = 8 + 3 + 3

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
1-й уровень, умение воина
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
2-й уровень, умение воина
Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

ОСТРОУМИЕ НЕГОДЯЯ
3-й уровень, умение ренегата
Вы получаете владение двумя из следующих навыков: Обман, Убеждение или Ловкость рук.

ТИП СТРЕЛКА (снайпер)
3-й уровень, умение ренегата
Вы можете создавать собственное вооружение, соответствующее вашему уникальному стилю ренегата. Этот процесс начинается с выбора формы, на которой будет основано ваше оружие. Выберите один из следующих вариантов; каждая форма предоставляет вам новое умение и открывает определенные обновления, которые вы можете добавить в своё оружие на более высоких уровнях.
Снайпер. Вооруженный большим двуручным оружием, ренегат, выбравший тип Снайпера, может нанести огромный урон одним выстрелом. Действием в свой ход вы можете нацелиться на существо в находящееся в 120 футах от вас и выстрелить.
Совершите дальнобойную атаку против цели. Вы владеете этой атакой, и при попадании она наносит колющий урон, равный 1к10 + ваш модификатор Ловкости. Вы наносите увеличенный урон при использовании этого типа, когда достигаете более высоких уровней, ваша кость урона увеличивается до 2к10 на 5-м уровне, 4к10 на 11-м уровне и 6к10 = 35 на 20-м уровне.

ОРУЖИЕ НА ВЫБОР
3-й уровень, умение ренегата
Благодаря сочетанию украденных утилизированных предметов магических технологий и чистой изобретательности, вы можете персонализировать своё огнестрельное оружие с помощью различных улучшений.
Выберите одно малое улучшение и одно основное улучшение из списка «Улучшений огнестрельного оружия» в конце этого подкласса. Если для улучшения имеется требование, то вы должны соответствовать этому требованию, чтобы воспользоваться преимуществами улучшения.
Вы получаете одно дополнительное малое улучшение на 5-м уровне и одно дополнительное основное улучшение на 10-м уровне.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
5-й уровень, умение воина
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне.

ДВУСТВОЛКА
Требование: Снайпер, 5-й уровень
Вы добавляете второй ствол к своему оружию. Когда вы используете умение «Тип стрелка», вы можете выстрелить дважды за одно действие, а не один раз. Выстрелы могут быть нацелены на одно и то же существо или на разных существ. Совершайте отдельный бросок атаки для каждого выстрела.

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:
Заговор:
- Чудотворство

Чудотворство
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В
Длительность: Вплоть до 1 минуты

Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:

Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.

Особенности предыстории: гильдейский ремесленник.
Владение навыками: проницательность, убеждение.
Владение инструментами: инструменты ювелира.
Инвентарь
Снаряжение:

Класс Брони: 15 = 11 + 4
Очки Здоровья: 44 = 10+2\24+8
Огненные патроны: 3 из 3
Всплеск действий 1 из 1

Подготовленные заклинания:
Чудотворство
Расовая особенность
Адское возмездие (2 уровень)
Тьма
Сложность спасброска: 14 = 8 + 3 + 3

13 гильз
Гильза
Инструменты ювелира,
Рекомендательное письмо из гильдии,
Комплект дорожной одежды,
Комплект костюма горничной
Поясной кошель с 10 золотых монет,
Кожаный доспех,
Два коротких меча,
Набор путешественника:
рюкзак
спальник
столовый набор
трутница
10 факелов
рационы х9
бурдюк
13 (-2) метровая верёвка
Винтовка

Сказгат Странник

В игре

Автор:   DanvasDren
Раса:   Голиаф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Сказгат обладает высоким ростом и массивным телосложением, имеет светло-бирюзовую кожу, серые глаза, молодое лицо поросшее шевелюрой из чёрных волос и небольшой ухоженной бородой. От левого глаза и по всему левому плечу, захватывая грудь, идёт синяя татуировка в виде узора. Одет голиаф в простые утепленные штаны и сапоги на меху, ремень перевязан плотной синей тканью для лишнего утепления, торс практически не прикрыт ни чем кроме нагрудного ремня на котором голиаф носит секиру, ремень украшен пушистой шкурой что покрывает правое плечо.
Характер
Когда Сказгат не находиться в бою, он уравновешен, спокоен, вежлив и дружелюбен, любит выпить, побеседовать о чём-нибудь или сыграть партейку в шахматы. Но когда начинается бой, он - неумолим, безжалостен и смертоносен, при всём этом в гуще сражения, на лице Сказгата можно разглядеть улыбку удовлетворения. Иногда из-за голиафской прямолинейности может казаться окружающим неотёсанным.
История
Родился Сказгат в захолустной, горной голиафской деревне. Всё его детство и юность были направлены на две единственные цели - выживание и работа во благо деревни. Но в какой-то из обыденных дней, в деревню явился исследователь для изучения истории и традиций голиафов, внезапно для всех выбравший своим сопровождающим по деревне и главным источником полезных сведений - Сказгата. Именно от этого учёного, мужчина черпал знания о внешнем мире, умения о том как красиво говорить, а Сказгат рассказывал тому об интересующих учёного мужа фактах из жизни его народа. В перерывах между всем этим учёный и молодой голиаф перекидывались в драконьи шахматы, которые были оставлены исследователем как подарок.
После ухода учёного, одиночество и желание посмотреть внешний мир, довлели над Сказгатом. В конце концов, как бы его не отговаривали окружающие и не пугали слова погибнуть в горном буране при попытке спуститься, он решился отправится на поиски славы, приключений, славных битв и собственного пути, но перед уходом, старейшины наказали, что по давней традиции он не сможет вернуться в деревню, пока не совершит 12 подвигов и не предоставит доказательства их свершения.
Навыки
Навыки
Сказгат Странник
Варвар 5ур. /Голиаф/Хаотично-​нейтральный/
Опыт: 100/6500
-​-​--------------------------------
УМЕ­НИЯ И ОСО­БЕН­НО­СТИ
Хит-​дай/на­кид­ка:
СИЛ: 19 (+4) [<ко­ли­че­ство по­тра­чен­ных очков + бо­ну­сы>]
ЛОВ: 13 (+1)
ВЫН: 15 (+2)
ИНТ: 12 (+1)
МУД: 9 (-1)
ХАР: 13(+1)

Ра­со­вые осо­бен­но­сти: Голиаф
● Уве­ли­че­ние ха­рак­те­ри­стик: +2 к силе +1 к телосложению
● Ско­рость: 30 фт
● Языки: Общий, Язык великанов, Дренейский.
● Навык: Ат­ле­ти­ка
● Выносливость камня. Вы можете сосредоточиться, чтобы уменьшить полученные повреждения. При получении урона вы можете реакцией бросить к12 и прибавить к результату модификатор Телосложения, а после уменьшить полученный урон на итоговую сумму. Вы не сможете вновь воспользоваться этой особенностью, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.
● Сильные руки. При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше.
● Рождённый в горах. Вы получаете сопротивление урону холодом. Кроме того, вы акклиматизированы к большой высоте, включая высоту более 20 000 футов (6 километров). Вы также адаптированы к холодным климатическим условиям, как описано в главе 5 «Руководства Мастера».

Предыс­то­рия: Дальний путешественник
● Вла­де­ние на­вы­ка­ми: Проницательность. Восприятие.
● Вла­де­ние ин­стру­мен­та­ми: Игровой набор(Драконьи шахматы).
● УМЕНИЕ: ВСЕ ВЗГЛЯДЫ ПРИКОВАНЫ К ВАМ: Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.


Клас­со­вые уме­ния и осо­бен­но­сти: Варвар [ 5го уров­ня]
● Вла­де­ние
– До­спе­хи: Лёг­кие до­спе­хи, сред­ние до­спе­хи, щиты
– Ору­жие: Про­стое ору­жие, во­ин­ское ору­жие
– Ин­стру­мен­ты:
● Спа­сброс­ки: Сила, Телосложение
● На­вы­ки: Выживание, Природа
=====
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
1-й уровень, умение варвара
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
=====
ЯРОСТЬ
1-й уровень, умение варвара
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
- Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
- Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
-Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
- Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость еще раз.
=====
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
2-й уровень, умение варвара
Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
=====
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
2-й уровень, умение варвара
Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
=====
ПУТЬ ДИКОСТИ
3-й уровень, умение варвара
Вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Все пути перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
=====
ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ
3-й уровень, умение пути тотемного воина
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов.
=====
ТОТЕМНЫЙ ДУХ
3-й уровень, умение пути тотемного воина
Вы выбираете своего тотемного духа и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. Ваше тотемное животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности. Например, вместо орла может быть ястреб или гриф.

Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.
=====
4-й уровень МАСТЕР БОЛЬШОГО ОРУЖИЯ [Great weapon master]
Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:
В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
Перед совершением рукопашной атаки с использованием оружия со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
=====
БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
5-й уровень, умение варвара
Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.
=====
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
5-й уровень, умение варвара
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
-​-​--------------------------------
Воз­раст: 25
Бо­же­ство: Аспект войны
Бонус ма­стер­ства: +3

Раз­мер: Сред­ний
Ско­рость: 30 футов / 6 кле­ток
Рост: 220 см
Вес: 130 кг
-​-​--------------------------------
Спа­сброс­ки: Сила и Телосложение
СИЛ +4 ЛОВ +1 , ВЫН +2 , ИНТ +1 , МУД -1 , ХАР +1
Со­про­тив­ле­ние/им­му­ни­тет к за­кли­на­ни­ям: все пре­иму­ще­ства/по­ме­хи к спа­сброс­кам также ука­зы­ва­ют­ся здесь
Со­про­тив­ле­ние урону: _____
Тём­ное зре­ние: _____

Класс Брони: 13 = 10 броня + 1 ЛОВ +2 ВЫН
Очки Здо­ро­вья: 52 = 12 + 2 ВЫН/ 7 +2 + 10 + 11
Ини­ци­а­ти­ва: +1
Ко­стей Здо­ро­вья: 2к10
-​-​--------------------------------
НА­ВЫ­КИ
Вы­де­ли­те тэгом те на­вы­ки, ко­то­ры­ми вла­де­ет ваш пер­со­наж
(CИЛ) Ат­ле­ти­ка: +6

(ЛОВ) Ак­ро­ба­ти­ка: +1
(ЛОВ) Лов­кость рук: +1
(ЛОВ) Скрыт­ность: +1

(ИНТ) Магия/Ар­ка­на: +1
(ИНТ) Ис­то­рия: +1
(ИНТ) Ана­лиз: +1
(ИНТ) При­ро­да: +3
(ИНТ) Ре­ли­гия: +1

(МУД) Уход за жи­вот­ны­ми: -1
(МУД) Про­ни­ца­тель­ность: +1
(МУД) Ме­ди­ци­на: -1
(МУД) Вни­ма­тель­ность: +1
(МУД) Вы­жи­ва­ние: +1

(ХАР) Обман: +1
(ХАР) За­пу­ги­ва­ние: +1
(ХАР) Вы­ступ­ле­ние: +1
(ХАР) Убеж­де­ние: +1

ВЛА­ДЕ­НИЕ
Языки: Общий, Язык Великанов, Дренейский.
До­спе­хи: Лёг­кие до­спе­хи, сред­ние до­спе­хи, щиты
Ору­жие: про­стое, во­ин­ское
Ин­стру­мен­ты: Игровой набор(Драконьи шахматы).
-​-​--------------------------------
ДЕЙ­СТВИЯ


Ру­ко­паш­ные атаки:
- Секира, +6 атака, 1к12 рубящий урон (двуручное, тяжёлое)
- Кинжал, +6 атака, 1к4+4 урон (лёгкое)
-

Даль­ние атаки:
- Кинжал, +3 атака, 1к4+4 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное)
- Метательное копьё 1к6 колющий Метательное (дис. 30/120)

Ис­поль­зо­ва­ние за­кли­на­ний:
- Уро­вень слож­но­сти за­кли­на­ния: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Мо­ди­фи­ка­тор брос­ка атаки за­кли­на­ни­ем: +5 = +2 БМ + 3 МОД
-​-​--------------------------------
ЗА­КЛИ­НА­НИЯ
За­го­во­ры: ко­ли­че­ство
Ячей­ки магии: 1 ур.


ИЗ­ВЕСТ­НЫЕ ЗА­КЛИ­НА­НИЯ:
● 1 уро­вень
Инвентарь
ХП: 52/52 // КД 13 +2 щит
Ярость: 2/2
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 52/52 // КД 13
Под­го­тов­лен­ные за­кли­на­ния:
Ярость: 5/5

Рюкзак
Спальник
Столовый набор
Трутница
10 факелов
Рацион на 10 дней
Бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка
Секира
Кинжал
2 метательных копья
Игровой набор(Драконьи шахматы)
Небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм
Схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение
Перо грифона (Символ дружбы: При взаимодействии с грифонами совершите проверки с преимуществом)
Ожерелье из гильзы сделанное Райей
Кошель с 5 зм

Эла Нюкке

В игре

Автор:   Ambrosia
Раса:   Кованный
Класс:   Комбинатор (Плут)
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Тело Элы Нюкке выглядит довольно безжизненным и лишённым красок. Седые щёлковистые волосы и голубые безжизненные глаза укрошают бледное лицо из чего-то похожего на кожу, но ею не являющегося. Краски жизни этой картине всегда придаёт макияж, что находится на лице Элы если не круглосуточно, то всё время пребывания в обществе.

Рост: 178 Вес: 63кг
Характер
Черта характера 1: Если речь сказана без горки пафоса, то это пустая трата времени.
Черта характера 2: У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.
Идеал: Друзья. Я верна не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям.
Привязаность 1: У меня есть семья, но я не знаю, где она. Надеюсь, когда-нибудь я увижу их вновь.
Привязаность 2: Моя честь — моя жизнь.
Слабость: Ты не знаешь, через что я прохожу. И ты никогда этого не поймёшь.
История
Возраст: 22
Божество: Мивана

  История
В Нероне когда-то была известна одна банда под названием "Изумруды Общества", заведовали там всем Джейн и Клайд Фюсден. В один день родилась у них девочка и назвали они её Анабель. Оберегали они её до 17 лет и обучали понятиям бандитской жизни, но в один момент попали под облаву и оказались в темнице, заодно подставив банду. Анабель быстро поняла что к чему и возглавив преступную группировку, сбежала вместе с ней из города. отсидевшись какое-то время, она решила вернуть былую славу банде, как раз подвернулся хороший для этого дела случай. По слухам, один лорд решил перевезти к себе несколько конструктов и каких-то руин.
  Анабель решилась на это дело и повела за собой банду. Пусть караван и был хорошо охраняем, но для опытных головорезов одолеть охрану не составило труда. Анабель первая ринулась в повозку с добычей, её интересовал лишь конструкт, который был в отличном состоянии. Дальше случился провал в памяти.
  Девушка очнулась неизвестно где с скудным набором вещей. Быстрый осмотр дал понять, что теперь она является тем самым конструктом, ну или покрайне мере только её тело. В последующие пару лет странствий ныне конструкту Анабель удалось узнать что с момента набега на караван до пробужддения прошло три года, а банда куда-то пропала. Так же удалось заработать на неплохой набор вещей и развить навыки швеи, ибо как оказалось конструкты в обществе живых не самый желанный гость, попутно пришлось сменить имя.
  Ныне, Эла Нюкке ходит по миру в поисках информации об "Изумрудах Общества".
Навыки
Уровень: 4 (БМ: +2)
Языки: Торговый, драконий, эльфийский, вакил.
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Обычное зрение
----------------------------------
НАВЫКИ
[◉ — компетентность, ● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
– Сила 9 (-1)
○ Спасбросок: -1
○ Атлетика: -1
– Ловкость 20 (+5)
● Спасбросок: +7
○ Акробатика: +5
● Ловкость рук: +7
◉ Скрытность: +9
– Интеллект: 16 (+3)
● Спасбросок: +5
● История: +5
○ Магия/Аркана: +3
○ Природа: +3
● Анализ: +5
○ Религия: +3
– Мудрость: 14 (+2)
○ Спасбросок: +2
◉ Внимательность: +6
○ Выживание: +2
◉ Медицина: +6
● Проницательность: +4
○ Уход за животными: +2
– Харизма: 11 (+0)
○ Спасбросок: +0
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
● Выступление: +2
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие.
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, кнуты, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские, набор для грима, набор для фальсификации, инструменты ткача.
Игровые наборы: Карты.
----------------------------------
Предистория и раса:

Поддельная личность. Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.

Возраст. Вы не восприимчивы к эффектам магического состаривания.

Вид существа. Вы Конструкт.

Стойкость кованых. Вы были созданы для того, чтобы обладать невероятной прочностью, что дало вам следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом спасброски от отравления, а также вы получаете сопротивление урону ядом.
У вас есть иммунитет к болезням.
Вам не нужно есть, пить и дышать.
Вам не нужно спать, и вас нельзя магически усыпить.

Отдых стража. Когда вы устраиваете продолжительный отдых, вы должны оставаться как минимум 6 часов без движения и активности, вместо сна. В таком состоянии вы становитесь неподвижны, но остаетесь в сознании и можете всё видеть и слышать.

Встроенная защита. Ваше тело имеет встроенную защиту, которую можно усилить доспехом:
Вы получаете +1 к КД.

Живой конструкт. Живая древесина и алхимические жидкости в вашем теле позволяют вам получать преимущества от заклинаний, сохраняющих жизнь, но обычно не влияющих на Конструктов.

Черты

Эксперт в навыке. Вы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20.
Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность».

Класс:

Скрытая Атака. Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.

Воровской жаргон. Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Хитрое действие. Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Точное прицеливание. Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.

Интриган. Вы получаете владение набором для грима, набором для фальсификации и одним игровым набором на свой выбор. Вы также учите два языка по вашему выбору. В дополнение к этому, вы можете безошибочно подражать манере и акценту речи существа, разговор которого вы слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка из определённой страны, если вы знаете язык.

Мастер тактики. Вы можете использовать действие Помощь бонусным действием. Когда вы используете действие Помощь союзнику в атаке существа, цель этой атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас.

Невероятное уклонениею Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
----------------------------------
Инвентарь
ХП: 33/33 // КД 18
Кубы Хитов: 5/5
Скрытая атака: 3к6
ГМское вдохновение: 2

На персонаже
Сумка хранения;
Комплект дорожной одежды;
Проклёпанная кожанная броня;
Рапира;
Кнут;
Сигнальный свисток;
Дротик (20 шт)
Кошель (19зм и 2см)
Зелье лечения II (3к4+4) 2шт.

Прочее (в сумке хранения)
Костюм горничной (статы уточняются)
Пояс мушкетёра (позволяет использовать маленькие предметы бонусным действием. При стрельбе из ружья атака +1 и постоянный бонус к выступлению +1.)
Кошель (Дварфийский) (34зм 12см драг камня)
Кошель (Дварфийский) (26зм 25см 5драг камней)
Воровские Инструменты;
Набор для Грима;
Инструменты ткача;
Верёвка (100 фтов)
Флакон духов
Зеркало
Фонарь направленный (Заправлен на 6 часов)
10 фляг масла
Крюк кошка
Трутница
Комплект отличной одежды
Комплект обычной одежды

Медея Блэкмор

Персонаж мертв

Автор:   Ambrosia
Раса:   Полуэльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Предпочитающая элегантность и мрачность в одежде женщина, что не решается предстать на публике без своей пары, левая из которых имеет украшенный, относящимися к магии, символами на вершинах окружённого кольцом шестиугольника, перчаток и очков. Тёмные волнистые волосы часто можно заметить аккуратно убранными назад в короткий хвост. Уши имеют едва заметное заострение.

Характер
Черта характера 1: Больше всего на свете я люблю тайны.
Черта характера 2: "Мне не нравится марать руки, лучше посидеть где-то в тылу пока остальные разбираются в противником."
Идеал: Логика. "Эмоции не должны подавлять логическое мышление."
Привязанность: "Мои знания, мне нужно работать над расширением кругозора."
Слабость: "Я в тайне считаю всех ниже себя."
История
Медея была рождена в двухэтажной хижине, что возвели посреди глухого леса. Семья неполная, мать по имени Фортуна, да дочь, названая Медеей. Отец пошёл на корм волкам ещё до того как девочка была рождена. Как только организм девочки окреп и та смогла держаться на ногах, мать начала обучение искусствам тёмной магии, зачарования и зельеварения. Шли года, навыки Медеи, как и года, росли, а характером та всё больше походила на свою мать.
В каждой истории есть какое-то горе, так и здесь, группа наёмных разбойников, или как принято их называть среди деревенских, авантюристов, взяли заказ на избавление этих лесов от ведьмы по имени Фортуна. Правда в изначальный план пришлось внести корректировки, довольно быстро стало известно что колдунья готовится к обряду инициации, эти знания оттянули момент нападения на пару дней. В назначенные сутки, когда всё было готово как со стороны Фортуны, так и у авантюристов, до начала оставались считанные секунды, а обе ведьмы находились в уязвимом положении, наёмники нагло вломились в дом и разбив не только окна, но и даже мебель, смогли схватить одну из колдуний. Медея с помощью своей матери смогла сбежать, захватив с собой лишь рюкзак с самым необходимым для выживания в лесу и две книги, одна из которых и требовалась для обряда.
С тех пор прошло тринадцать лет странствий, заработать денег с умениями и навыками Медеи было не сложно, всегда найдутся нуждающиеся в помощи с бытовыми проблемами, которые легко решаются щепоткой магии. К сожалению таинства так и остались неведомы полуэльфийке и были спрятаны в книге, с первого взгляда представляющей из себя древний сборник рассказов.
Навыки
Волшебник 2 ур. / Полуэльф / Законно-злой / Своя предистория
----------------------------------
Возраст: 34
Божество: Аспект Луны
Языки: общий, эльфийский, инфернальный.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 64 кг.

Класс Брони: 10
Очки Здоровья: 12 (6+4+(1*2))
Кость Здоровья: 2д6
Чувства:
Тёмное зрение 60 футов
Пассивная Внимательность: 14
Пассивный Анализ: 15
----------------------------------
СИЛ: -1: 9
ЛОВ: +0: 11
ВЫН: +1: 13
ИНТ: +4: 18 (17 +1 раса)
МУД: +2: 14 (13 +1 раса)
ХАР: +3: 16 (14+2 раса)

Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ:-1, ЛОВ:+0, ВЫН:+1, ИНТ:+5, МУД:+4, ХАР:+3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
– Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)
– Интеллект
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)
– Харизма
○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Алхимика, Ювелира.
----------------------------------
Действия
Рукопашные атаки
Кинжал (1к4 колющего, фехтовальный.)
Дальние атаки
Кинжал (1к4 колющего, метательное, 20/60)
Магия
Характеристика заклинаний: Интеллект.
Спас от заклинаний: 13 (8 +2 БМ +3 ИНТ)
----------------------------------
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния очарованный, и вас невозможно магически усыпить.

Магическое восстановление. Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Мастер некромантии. Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Мрачная жатва. Вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1-го и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить.

Формулы заговоров. Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.

Заклинания: Заговоры: 3/ LV1: 8/LV2: 1
Ячейки:
LV1: 4
LV2: 2
Подчёркнутые - подготовленны (Максимум 6)
Заговоры:
Погребальный звон;
Формирование воды;
Починка.
Сообщение.
1 Уровень:
Вызов Страха;
Усыпление;
Ведьмин снаряд;
Обнаружение магии [Ритуал];
Дрожь земли;
Искажение цены;
Жуткий смех Таши;
Ледяные пальцы;
Щит
Поиск фамильяра [Ритуал].
2 Уровень:
Невидимость
Внушение
Инвентарь
ХП: 15/22 // КД 13
Кубы Хитов: 2/4
Ячейки:
LV1: 3/4
LV2: 2/3

На персонаже
Рюкзак;
Комплект обычной одежды;
Пара изящных перчаток (левая является магической фокусировкой);
Кинжал;
Небольшой нож;
Поясной кошель (10зм)

Прочее
10 Факелов
10 Рационов
50 футов пеньковой верёвки.
Кинжал;
Бутылочка чернил;
Писчее перо;
Старинный сборник рассказов что передался по наследству;
Спальник;
Столовый набор;
Трутница;
Бурдюк.
Книга заклинаний.
Нет ни одного персонажа мастера.