Нару
Автор: |
|
MrCloudberry |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Невысокого роста полуэльфийка. Её смуглая, тёмно-оливковых тонов кожа испещрена бесчисленным множеством татуировок и странных символов, местами подтёртых – таков необычный способ хранения знаний, унаследованный южанкой от её предков. Небрежная копна густых, чёрных как смоль волос украшена бусинами и цветастыми нитями. Нару достаточно стройна, но подбитой или изящной её фигуру назвать нельзя; скорее наоборот, местами заметны следы крайне расслабленного и малоподвижного образа жизни.
На лице застыло выражение эталонного добродушного безразличия. Весь её образ навевает сонливость и некую опиумную апатию.
Одета полуэльфийка в открытые неказистые, но комфортные одежды, обеспечивающие быстрый доступ к самым разным участкам её хранящей на себе записи коже. Талию облегает широкий шелковый пояс, увешанный различными тубусами, перьями, и прочими любопытными вещицами.
Характер
Под палящим взором Солнц южных пустынь иссыхает всё – и оазисы, и жизни, и чувства. Нару не стала исключением: её детская подвижность быстро выгорела, сменившись необходимым для выживания ленивым стоицизмом, а любопытство притаилось, словно древний Червь под песками, глубоко в её душе, чтобы лишь изредка проявляться в пламенных порывах. Девушка крайне скупа хоть на какое-то вразумительное проявление эмоций – большая часть их спектра простирается от теплого созидания до прохладной невозмутимости. Всё это частенько сопровождается продолжительными зевками, сладкой дрёмой, или неспешным почесыванием.
– Черта характера: Зачем напрягаться, если можно не напрягаться? – Идеал: Поиск новых знаний. Накопление информации – главный способ понимания этого мира и необъяснимых событий моего прошлого. – Привязанность: Однажды я найду способ вернуть утраченную родину и обрести прошлую себя. – Слабость: Не получая стимула, я легко впадаю в апатию. Я легко поддаюсь удовольствиям.
История
Перемены не часто посещают народы южных племён. Их жизни стабильны, подобны вековым массивам раскаленного песка, и неизменны, как однородная желтизна небес над ними.
Так считают сами жители пустыни. Но есть вещи, которые невозможно предсказать, как бы ни бились над этим оракулы и колдуны. К таким относятся и дары небес – если подобные катастрофы вообще можно назвать дарами. В одну из темнейших ночей года, звезды в вышине внезапно начали выстраиваться в волшебные узоры, ежечасно сменявшие друг друга. Сперва за эти наблюдал лишь старый шаман, но вскоре все люди племени один за другим стали высыпать на улицу и обращать зачарованные взгляды наверх. Среди них была и юная Нару. Когда звёзды собрались в круг, как верблюды у водопоя, непроглядную черноту неба пронзил чистейший янтарный свет. Звезда, испускавшая тот свет, стремительно росла, неумолимо приближаясь к пескам, а племя не отрывало от нее взглядов, робко прислушиваясь к заполонившему пустыню хрустальному звону...
...Первым нашел применение звездному Дару всё тот же старый шаман. В огне трубки осколки кометы растворялись, испарялись с треском, оставляя после себя лишь благоуханный янтарный дымок и неописуемый аромат. Солоноватый, как верблюжье молоко, сладкий, подобно соку зрелой вамиши, этот аромат нёс в себе уверенность, нёс блаженство; щекоча ноздри, он превращал время в поблескивающий на солнце журчащий ручеёк. Он утверждал свою отцовскую волю, но делал это по-матерински мягко...
...Девушка пришла в себя под сенью деревьев. Ей было нестерпимо холодно. Под нестройный гул в голове, она сумела кое-как подняться на ноги. Вокруг было темно, и Нару не понимала, где и как она оказалась. Рядом с ней стволы деревьев. Чуть поодаль - тоже. А ещё дальше... Ещё дальше виднелись барханы. Знакомые песчаные холмы. Мечтая раствориться в их тепле, продрогшая девушка спешно побрела в их сторону, то и дело спотыкаясь о сучковатые корни и комья сухой земли. Роща осталась позади, но пески как будто совсем не приближались. Дрожа всем телом, Нару ускорила шаг...
...Она бежала, тяжело дыша, бежала изо всех сил, но пустыня лишь сильнее отдалялась. Что-то тащило родные пески всё дальше и дальше от задыхающейся девушки, пока та, наконец, не рухнула на землю.
И снова полуэльфийка проснулась под кронами деревьев. Она сладко потянулась в ласковых лучах южного утреннего солнца. На этот раз в голове было свежо и ясно. Она не чувствовала ни ночного отчаяния, ни рвения, ни тоски. Она не задавала себе лишних вопросов, зная, что сейчас ответить на них не сможет. Она обрела спокойствие – на многие годы вперёд. Отыскав на земле заостренную веточку и обмакнув в глинистую лужицу, она вывела на руке несколько одной лишь ей известных символов, и отправилась дальше. Так появилась первая запись, первая из многих.
Навыки
НаруВолшебник 9 ур. / полуэльф / хаотично-добрый / мудрец ---------------------------------- Возраст: 36 лет Божество: ? Языки: общий, эльфийский, первичный, сильван Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см Вес: 62 кг Класс Брони: 10 + 2 =12 Очки Здоровья: 65 Костей Здоровья: 9к6 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +4 бонус мастерства +2 МУД], Тёмное зрение (раса) ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) ЛОВ 14 (+2) [11 НАКИДКА, +1 РАСА] +2 ПОВЫШЕНИЕ] ВЫН 16 (+3) ИНТ 18 (+4) [17 НАКИДКА, +1 РАСА] МУД 15 (+2) ХАР 12 (+1) [10 НАКИДКА, +2 РАСА] Спасброски: ИНТ и МДР СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +7, МУД +5, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: - 1] ○ Атлетика: - 1 [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [ Интеллект: +4] ● Магия/Аркана: +8 ● История: +8 ○ Анализ: +4 ● Природа: +8 ● Религия: +8 [ Мудрость: +2] ● Уход за животными: +6 ● Проницательность: +6 ○ Медицина: +2 ○ Внимательность: +2 ○ Выживание: +2 [ Харизма: +1] ○ Обман: +1 ○ Запугивание: +1 ○ Выступление: +1 ○ Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (+4 БМ, +2 ЛОВ), урон: 1к4+2 - Кинжал Яда (+4 БМ, +2 ЛОВ +1 МАГ), урон: 1к4+2 Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 4 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +4 БМ +4 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 ХАР, +1 ИНТ, +1 ЛОВ ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: два любых на ваш выбор (уход за животными, проницательность) ● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния очарованный, и вас невозможно магически усыпить. ● Черта: - Классовые умения и особенности: волшебник [9 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, интеллект ● Навыки: история, аркана ===== ● Магическое восстановление [1-й уровень] Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня. ● Магические традиции: Орден Писцов [2-й уровень] ● Волшебное перо [2-й уровень] Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами:
Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности письма. Время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, равно 2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы используете это перо для записи заклинания. Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом, потратив бонусное действие, при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас. Это перо исчезает, если вы используете это умение повторно или умираете. ● Пробужденная книга заклинаний [2-й уровень] Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание.
Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам следующие преимущества:
Вы можете использовать свою книгу в качестве магической фокусировки для ваших заклинаний волшебника. Когда вы накладываете заклинание волшебника, используя ячейку заклинания, вы можете временно изменить тип урона этого заклинания на тип урона другого заклинания, которое имеется в вашей книге заклинаний, так как сама книга магическим образом изменяет формулу заклинания. Второе заклинание должно быть того же уровня, что и ячейка заклинания, которую вы используете. Когда вы накладываете заклинание волшебника в качестве ритуала, вы можете использовать нормальное время накладывания заклинания, не добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно пока не окончите продолжительный отдых. При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончании отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё еще существует, заклинания исчезают с её страниц. ● Пробуждение разума [6-й уровень] Вы способны вызывать силу разума вашей пробуждённой книги заклинаний. Бонусным действием, пока книга находится при вас, вы можете проявить разум книги заклинаний в качестве Крошечного призрачного объекта, парящего в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 60 футов от вас. Это проявление нематериально и не занимает само пространство. Оно излучает тусклый свет на расстоянии 10 футов. Оно выглядит как призрачная книга, поток текста или как учёный из прошлого (по вашему выбору).
Пока разум проявляет себя, он может слышать и видеть, а также обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Разум может телепатически делиться с вами тем, что он видит и слышит (никаких действий не требуется).
Каждый раз, когда вы используете заклинание волшебника в свой ход, вы можете наложить его таким образом, словно вы находитесь в месте, где располагается пробуждённый разум, и используете его чувства. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Бонусным действием вы можете приказать пробуждённому разуму переместиться на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть либо вы, либо разум. Он может проходить сквозь существ, но не объекты.
Пробуждение разума прерывается, если он находится на расстоянии более 300 футов от вас, если на него накладывают заклинание рассеивание магии [dispel magic], если пробуждённая книга заклинаний будет уничтожена, если вы умираете или если вы освобождаете разум бонусным действием.
После того, как вы пробуждаете разум, вы не можете сделать это вновь, пока не окончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения. Особенности предыстории: Мудрец (изменено владение навыками) ● Навыки: религия, природа ● Владение: – Языки: два на ваш выбор (первичный, сильван) ● Умение: ИсследовательЕсли вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: – Черта характера: – Идеал: – Привязанность: – Слабость: ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: ● 1 уровень - 4 ● 2 уровень - 3 ● 3 уровень - 3 ● 4 уровень - 3 ● 5 уровень - 1 Известные заговоры: волшебная рука, защита от оружия, огненный снаряд, формование воды Подготовленные заклинания: 12 (+4 ИНТ +8 ур. волшебника) [* — ритуальное заклинание] Известные заклинания ● 1 уровень - Обнаружение магии - Огненные ладони - Опознание - Понимание языков - Поспешное отступление - Псевдожизнь - Щит - Ледяной кинжал ● 2 уровень - Видение невидимого - Мельфова кислотная стрела - Заимствованные знания [НА КОЖЕ] - Палящий луч - Пронзание разума ● 3 уровень - Замедление - Контрзаклинание - Огненный шар [НА КОЖЕ] - Подводное дыхание - Рассеивание магии ● 4 уровень - Изменение формы камня - Усыхание - Град [НА КОЖЕ] ● 5 уровень - Знание легенд
Инвентарь
ХП: 65/65 || КБ 11 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4) 2ур. (3/3) 3ур. (3/3) 4ур. (3/3) 5ур. (1/1) Заговоры и подготовленные заклинания: - волшебная рука, защита от оружия, огненный снаряд, формование воды; - Обнаружение магии - Ледяной кинжал - Щит - Доспехи мага - Псевдожизнь - Мельфова к-ная стрела - Заимствованные знания - Пронзание разума - Контрзаклинание - Подводное дыхание - Огненный шар - Изменение формы камня - Рассеивание магии ---------------------------------- [ Экипировано] - Кинжал яда Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.
Вы можете действием заставить этот клинок покрыться густым чёрным ядом. Яд остаётся 1 минуту, или пока атака этим оружием не попадёт по существу. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе она получит урон ядом 2к10 и станет отравленной на 1 минуту. Вы не можете использовать повторно это свойство до следующего рассвета. - Кинжал - Обычная одежда [ Рюкзак] - Мешочек с компонентами (ЗАКУП - 25 ЗМ) - Набор путешественника Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Износостойкая книга заклинаний Эта книга заклинаний, включая все в ней записанное, не может быть повреждена огнём или погружением в воду. Кроме того, она не портится со временем. - Магическая фокусировка (кристальная сфера, оплетенная нитью, на шее) - Бутылочка чернил - Писчее перо - Небольшой нож - Колокольчик х3 - Шапка подводного дыхания (ПОЛУЧЕНО) - Подводная свеча (ПОЛУЧЕНО) - Ласты (ПОЛУЧЕНО) [ Расходники в сумке] - Бурдюк с водой - Факелы (10/10) - Рационы (10/10) - Блок курительных благовоний х3 (18/20) - Благовония-фумигаторы х5 - Лист пергамента х19 - Фляга масла х3 - Кусок мыла - Кусочек мела х3 - Зелье лечения х3 (1+2 ПОЛУЧЕНО) - Зелье подводного дыхания х2 (ПОЛУЧЕНО) ---------------------------------- Деньги: 128 зм 5 см 5 мм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Уильям Шепард
Автор: |
|
PrototypeMan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
С виду ветеран боевых действий, в добротных доспехах, пусть и с какой то облезлой шкурой на плече, ростом под метр восемьдесят, крепко сложен, шрамом украшен, оружием обвешен. Только вот отличительных знаков принадлежности к какой нибудь организации не имеется, оно и понятно - наёмник. Да вот только в целом редко можно встретить в такой профессии личностей, которым уже за третий десяток лет: всем то, как говорится, жить охота, а со временем уже, как говорится, "хватка не та". Тем большую роль при знакомстве с Уилиамом, будь он за прилавком, торгуя изделиями своей ручной работы в кузнице и мастерской, или на месте выполнении полевого заказа, уже играет сама репутация.
Характер
- Черта характера: я убеждён, что моя уверенность в своих способностях - заразная вещь, способная радикально свести риск осложнений в различных делах к минимуму. - Черта характера: за личностью обычно стоят деяния, а не слова. По ним и следует судить при взаимоотношениях. - Идеалы: Искренность - Нет ничего хорошего в том, чтобы выдавать себя за того, кем не являешься. Им надо "быть". (нейтральный) - Привязанность: Я - родившийся в этом мире, я - любящий этот мир, я - защищающий этот мир. - Слабость: Отчасти, я понимаю правителей этого мира, те выборы, что они делают, где не все будут счастливы. Возможно я, будь таким, даже прослыл бы тираном.
История
Людская жизнь - коротка, но знание об этом - не приговор, а сигнал к действию. Поэтому представители данной расы так преуспели в освоении земель данного мира: быстро росли, быстро осваивали основы дела, к которому тяготел каждый из них, без какого то стремления к совершенствованию, подобно дворфам и эльфам, да также быстро создавали семьи, становились частью общества, в котором когда то росли сами. Уилиаму же просто посчастливилось расти во времена мира, не при бедных родителях, из за чего, имея столь благоприятные условия для того, чтобы стать Человеком, с большой буквы, он таки стал даже нечто большим, чем среднестатистический представитель расы людей.
Да, возможно умом тот не блистал особо, сколько он ни учился, но физически он давал ещё в свой первый десяток лет фору уже взрослым мужчинам. Возможно это было связано с его родословней и предрасположенностью к подобному, возможно ему льстила мысль о том, что в "здоровом теле - здоровый дух", что сердце - это мускул и, натренировав его, тот сможет обеспечить свою головушку притоком крови достаточным, чтобы она наконец могла толково думать. Однако это не особо важно: просто его окружению больше не могло игнорировать данный факт, да и он сам мог понимал, кем стал в итоге. Не то, чтобы Уилиам прям стремился стать силачом, но с подобным телом ему как то легче получалось помогать окружающим, а подрабатывая в кузнице, чтобы заработать лишний серебряник на траты для себя, тот был даже рад подобному, ибо махать молотком и раздувать печи в жаре - занятие не для слабых телом.
Со временем Уилиам Шепард то в итоге, аккурат к своему совершеннолетию, то и вырос в полноценного кузнеца, любящий свою простую, по меркам небольшого поселения, работенку. Только вот свою работу то парень ещё тогда перерос. Не в том смысле, что качество его изделий была сравнима с дворфийскими творениям их кузнецов, но высокий темп работы и малая загруженность позволяла ему заниматься иными делами, той же охотой в свободное время, ну и редкой торговлей за прилавком. Только вот со временем эта самая "охота", когда то бывшая для него как хобби в свободное для него время, стало как раз основным занятием, да и охотой уже подобные занятия едва ли можно было бы назвать. Ну а кузница имела уже своих подмастерьев и скупщиков, любивших торговать его продукцией, что не мешало ему иногда заглядывать к ним, да поработать то за наковальней, воодушевив других работников цеха демонстрацией своего мастерства, то за прилавком, поболтав лично с покупателями, да собрав отзывы об своих изделиях. Только это уже больше походило как раз на хобби, к которому возвращался между различными поручениями, за которые тот брался. Как наёмник, как авантюрист, как личность, которому под силу, самому или с кему то кооперируясь, решить серьёзную проблему, которую обычно не принято обсуждать вслух, дабы не тревожить иные умы, не ведающие о цене этого самого "мирного времени".
Навыки
Уилиам Шепард Рунический Рыцарь (Воин) 7 ур. - Жрец Мира 3 ур. / человек / нейтральный-добрый / народный герой ---------------------------------- Возраст: 34 лет Божество: Языки: общий, дворфийский, великан, сильван, эльфийский Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 см. Вес: 91 кг.
Класс Брони: 19 = 17 наборный доспех + 2 щит Очки Здоровья: 87 = 10 + 6*7 уровни + 5*3 уровни + 2*10 ВЫН Костей Здоровья: 7к10+3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +1 МУД +4 БМ] ---------------------------------- СИЛ 20 (+5) +3 Раса+Уровни ЛОВ 10 (+0) ВЫН 14 (+2) +1 Раса ИНТ 9 (-1) МУД 13 (+2) ХАР 10 (+0)
Спасброски: Сила и Телосложение СИЛ +9, ЛОВ +0, ТЕЛ +6, ИНТ -1, МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +9 (+5 СИЛ +4 БМ) Класс
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +3 (-1 ИНТ +4 БМ) Предыстория ● История: +3 (-1 ИНТ +4 БМ) Класс ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ● Религия: +3 (-1 ИНТ +4 БМ) Предыстория
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +5 (+1 МУД +4 БМ) Раса ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: -+4 (+0 ХАР +4 БМ) Мультикласс
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: воровские, кузнечьи, травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Ручной топор (сила), +9, 1к6+5 (1к6+7 при метании), 20/60 - стандартная дальность метания - Двуручный меч (сила), +9, 2к6+5 Дальние атаки: - Длинный лук, (ловкость) +4, 1к8+0, 150/600 - стандартная дальность стрельбы - Дротик (сила), +11, 1к4+7, 20/60 - стандартная дальность метания
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 4 БМ + 1 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +4 БМ + 1 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 телосложение и +1 сила ● Языки: общий, дворфийский ● Навыки: религия ● Черта: Меткий стрелок (дальность атаки выше стандартной не имеет Помехи, КБ врага при дальнобойной атаке не учитывает половинчатое и 3/4 укрытие, дальнобойная атака может быть произведена с -5 штрафом на попадание и +10 бонусом на урон)
Классовые умения и особенности: Воин [7 уровней] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, боевое – Инструменты: кузнечьи ● Спасброски: телосложение и сила ● Навыки: атлетика, восприятие ● Боевой Стиль: Перехват (когда существо, которое вы видите, атакует другое существо в 5 футах от вас (включая вас), Реакцией вы можете уменьшить урон на 1к10 + ваш бонус мастерства. У вас в руках должен быть щит или оружие.) ● Второе Дыхание: раз в короткий отдых - лечение себя на 1к10+6 хп ● Всплеск Действий: раз в короткий отдых - получение на свой ход дополнительного Действия ● Дополнительная атака: Действие "Атака" позволяет произвести дополнительную атаку вдобавок к основной. ● 4ый уровень: Черта - Дополнительный Боевой Стиль: сражение метательным оружием ● 6ой уровень: Увеличение характеристик - Сила +2 ===== Подкласс: Рунический Рыцарь ● Дополнительные владения: – Язык: Великанов – Инструменты: кузнеца ● Мощь Великана: 3 (кол-во = показатель БМ) раза в день - увеличение размера до Большого (если не является уже Большим), проверки Силы и спасброски Силы проводятся с Преимуществом, одна из попавших атак зачаровывается магией и наносит дополнительные +1к6 урона. ● Резчик Рун: на выбор из 6 Рун даются 3 из них, дающие пассивные свойства и активные, что восстановятся после короткого отдыха. Выбраны следующие руны. – Каменная руна: Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Проницательность), и получаете тёмное зрение на 120 футов. Активная способность: реакцией на врага, закончивший ход в 30 футах от Рунического Рыцаря, заставить его пройти Спас Мудрости на 13. При провале: очаровать, сделать скорость перемещения - 0, сделать недееспособным на 1 минуту. Повторная проверка после провала: 1 раз в конце хода жертвы. – Громовая руна: Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта (Магия), а также вас нельзя застать врасплох, если вы не недееспособны. Активная способность: бонусным действием получить усиление - на 1 минуту можно реакцией на любой спасбросок, проверку хар-ки или атаку любого существа в пределах 60 футов от себя, включая себя, даровать преимущество или помеху на результат. – Холмовая руна: Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом спасброски против отравления, а также получаете сопротивление урону ядом. Активная способность: бонусным действием даровать себе на минуту сопротивление всем типам колющего, режущего и дробящего урона. ● Рунический Щит: Когда по любому существу, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, включая себя, попадают броском атаки, вы можете реакцией заставить атакующего повторно бросить к20 и использовать новый результат. Кол-во применений: 3 раза до продолжительного отдыха. ===== Мультикласс: Жрец Мира [3 уровень] ● Дополнительные владения: – Навыки: Проницательность ● Ободряющая связь: 3 (кол-во = БМ) раза в день, на 10 минут - выбрать 3 (кол-во = БМ) цели что будут получать 1к4 на один любой свой бросок атаки, спасбросок или проверку характеристики в ход. ● Использование Заклинаний: - 4 заклинания из списка заклинаний Жреца + заклинания домена - Жреческая фокусировка - Божественный Канал
Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: аркана, религия ● Владение: – Инструменты: воровские, травника ● Снаряжение: +30 зм ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 (Указание, Починка, Чудотворство) Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Подготовленные заклинания: 3 подклассовых + 2 доменом [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Благословение - Лечащее Слово - Героизм - Убежище ● 2 уровень - Увеличение/уменьшение - Охраняющая связь - Подмога - Тишина
Инвентарь
HP: 87/87; Armor: 19; Attack: +9 Melee (STR) / +9 Ranged (STR, throw); DC Rune: 14, Capacity: /300 lbs Cantrips: Guidance, Mending, Thaumaturgy Slots: 4/4 Standart 1st lvl 2/2 Standart 2nd lvl На персонаже: - Кольцо Плавания (за задание) (-) - Волшебная палочка обнаружения магии (за задание) (-) - Зелье подводного дыхания (за задание) (-) - Зелье лечения (за задание) (-) - Большое зелье лечения (за задание) (-)- 1 Зелья увеличения (за задание) (-) - Шлем Телепортации (бесплатный, магический предмет, "редкий") (1 фнт) - Рюкзак (набор) (5 фнт) - Амулет со священным символом (фокусировка) (-5 зм) (-) - Ожерелье с флаской, имеющая немного святой воды (-5 зм) (1 фнт) - Комплект Обычной Одежды (-5 см) (3 фнт) - Наборный доспех (-200 зм) (60 фнт) - Нож (-2 зм) (1 фнт) - Осененный Луной двуручный меч (набор, магический предмет, "обычный") (6 фнт) - 2 Ручных топора (-10 зм) (4 фнт) - Длинный лук (набор) (2 фнт) - Кейс с 20 стрелами (набор) (1 фнт) - 3 Кейса с 20 дротиками (60/60 - итог) (-3 зм) (24 фнт) - Щит с святыми письменами (фокусировка) (-15 зм) (6 фнт) - 1 Праща с камнями (-1 см) (- фнт) - Сумка под 20 камней (-5 см) (1 фнт) - 5 Фляг с маслом (-5 см) (5 фнт) - Свисток (-5 мм) (- фнт) - 10 Питонов (-5 см) (2.5 фнт) - Молоток (-1 зм) (3 фнт) - Набор Лекаря (10/10) (-5 зм) (3 фнт) - Флейта (-2 зм) (1 фнт) В Рюкзаке: - Тент, двухперсонный (-2 зм) (20 фнт) - Приборы для еды (набор) (1 фнт) - Спальник (набор) (7 фнт) - Ломик (-1 зм) (5 фнт) - 10 Рационов (набор) (20 фнт) - Пеньковая веревка, 50 м (набор) (10 фнт) - 6 Фляг (половина заправлены вином, другая - водой) (-3,2 см) (6 фнт) - 10 Факелов (набор) (5 фнт) - Коробочка для розжига (набор) (1 фнт) - Коробочка с 5 разноцветными мелками и 5 белыми (-1 см) (1 фнт) - 7 Коробочек с 20 палочками благовоний для отпугивания насекомых (-7 см) (0.7 фнт) - 1 Коробочка с 20 палочками церемониальных благовоний (-2 см) (0.1 фнт) - Мыло (-2 мм) (- фнт) - Подставка под свечи и благовония (-1 мм) (0.2 фнт) - 3 Мешка (-3 мм) (1.5 фнт) - 5 Буханок Хлеба (-1 см) (5 фнт) - 5 Свечей (-5 мм) (- фнт) - 1 Курительная трубка (-1 мм) (0.5 фнт) - 1/5 пуда табака (200 грамм) (-2 см) (0.3 фнт) - Точильный камень (-1 мм) (1 фнт) - 1 Бандольер (-2 см) (1 фнт) Вес денег: 0.2 фнт Достаток: 230 зм
Траты: +43 зм (продажа 1 двуручного меча, 1 легкого арбалета, 1 кейса с болтами, 1 кожаного доспеха), -232 зм (покупка щита, ручных топоров, ножа и наборного доспеха, зачарование щита и амулета как жреческой фокусировки), - 23.1 зм (мелкие траты) Золото: 16 зм - 16 см - 30 мм
|
Гелиодор
Автор: |
|
Popcop |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 22 [+6] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Среднего роста мужчина со смуглой кожей. Тёмные короткие волосы переходят в бороду. Атлет. Под грубой обветренной кожей виднеются мускулы. Из одежды только хитон с широким кожаным поясом и сандалии. Иногда он ходит только в набедренной повязке. Но в основном – в боевом облачении. Поверх хитона надет медный панцирь, на ногах медные же поножи. На макушке старый шлем со множеством царапин. Гелиодор надевает его непосредственно перед боем. Тот почти полностью закрывает голову, имея лишь прорези для глаз и дыхания. Гелиодор всегда держится с военной осанкой, сосредоточенно, спокойно. Неотъемлемой частью образа Гелиодора является его щит. Круглый, покрытый бронзой, с литерой "Λ". Небольшие потёртости и пара вмятин говорят, что щит прошёл через как минимум пару лет плотных боёв, но на самом деле он куда старше. Этот щит достался Гелиодору большим трудом и потом в качестве награды, и с ним воин никогда не расставался. Воин тщательно ухаживает за ним, полирует и латает. Оттого этот щит и выглядит не таким старым, каким является.
Характер
Гелиодор молчалив. Он говорит только тогда, когда нужно, предпочитая слушать и наблюдать. Этот воин подобен копью, с которым не расстаётся – не любит увиливаний, целеустремлённый, прямой. Он спокоен, но если доходит до сражения, он действует быстро и точно. В личном плане Гелиодор закрыт. Непросто добиться его расположения, и в разы труднее стать для него другом. Но если удастся, то можно рассчитывать на него. Ради соратника он сделает всё, что нужно. Его слово незыблемо, поэтому он им не разбрасывается. Дав обещание, он его выполнит. Он очень дисциплинирован. Возможно даже чересчур. В мирное время он регулярно и плотно упражняется. Спит на жёсткой кровати или на полу, прикрываясь лишь тонким куском ткани, независимо от времени года. Всегда ест одно и то же – похлёбку из мяса, бычьей крови, соли и уксуса. Гелиодора определённо можно назвать жёстким человеком. Каплю сострадания из его сердца выдавить трудно. Если человек не является воином, то в его понимании он слаб, и при необходимости Гелиодор без сожаления убьёт его. Он презирает нытиков, болтунов, хитрюг, воров и лжецов. Богачи ему так же не нравятся. Воин считает, что излишества разъедают личность, поэтому сам такого избегает, ограничиваясь лишь необходимым.
История
Гелиодор был рождён на юге, в тёплых краях, в общине воинов, звавших себя Щитами Предков. Эта община следовала старым традициям предков, и её члены обучались сражаться так, как когда-то это делали отцы их отцов – с щитом в одной руке, и копьём в другой, плечом к плечу, прикрывая щитом себя и соратника от плеча до колена. С детства до взрослого возраста он учился воинскому искусству. В их общине этому учили так, как нигде больше. Дети тренируются до изнеможения, учатся бороться, бегать, плавать, сражаться с копьём и мечом. Они спят на соломенных подстилках, ничем не прикрываясь даже в зиму, спят все вместе, в одной казарме. Каждый день одна и та же скудная еда, вкус которой был ужасным. Одежду было разрешено носить только по достижению двенадцати лет. Травмы – дело обычное, слабость – причина для презрения, страх – худший грех. Слабые дети погибали. Этот курс носит название "агогэ", произошедшее из древнего забытого языка, и завершается, когда юноша достигает двадцати лет. Гелиодор прошёл через всё это, став одним из лучших воинов среди своих ровесников. Щиты Предков воюют, чтобы жить, и живут, чтобы воевать. Их основное занятие – работа по найму. Они стоят дорого, но не раз приносили своим нанимателям победу. За ними закрепилась большая слава безупречных воинов. И не безосновательно. Но, шло время, и войны между государствами становились всё более и более редкими. Для общества наёмных солдат наступили тяжёлые времена. В целях выживания и поддержания угасающего величия, приходилось идти на уступки, снижать цены и идти сражаться с безмозглыми монстрами и животными на окраинах цивилизации. Многие негодовали. Но поделать ничего не могли. Гелиодору повезло попасть к доживающим последние года мастерам. Тем, что участвовали в настоящих масштабных битвах. Видели горы трупов, лежавших на полях, и парящих над ними стервятников. Стояли плечом к плечу в неприступной фаланге, отбивая атаку втрое превосходящих сил. Гелиодор учился у них прилежно и усердно. А мастера в свою очередь учили его и других тщательно, стараясь передать все свои знания. Ведь в случае провала в их обучении, Щиты Предков могут исчезнуть. В итоге поколение Гелиодора сполна впитало в себя весь опыт своих мастеров. Единственное, в чём был их недостаток - отсутствие настоящего боевого опыта. Мастера в итоге ушли из жизни. А Гелиодор ушёл из общины. Ушёл, чтобы набраться опыта, стать лучше, и заработать денег для своего дома.
Навыки
Гелиодор Воин 12 ур. / человек (alt) / законно-нейтральный / солдат ---------------------------------- Возраст: 36 лет Божество: Эналий, бог войны Языки: Общий, эльфийский Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 см. Вес: 71 кг.
Класс Брони: 22 (латы 18 + 4 щит) Очки Здоровья: 109 Костей Здоровья: 12к10 Чувства: Пассивная Внимательность - 15 ---------------------------------- СИЛ 22 (+6) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 10 (+0)
Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +10, ЛОВ +2, ВЫН +7, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +10 (+6 СИЛ +4 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+2 ЛОВ + 4 БМ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +4 (+0 ИНТ +4 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: + (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +5 (+1 МУД +4 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +4 (+0 ХАР +4 БМ) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское оружие Инструменты: инструменты кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Копьё из жала Магмового Червя: +12 атака (+6 СИЛ +4 БМ +2 копьё), 1к6 колющего урона +1к6 урона ядом +8 (+6 СИЛ +2 копьё). Действием, или одной из атак, если у вас есть мультиатака, вы можете выплеснуть из жала яд, который неизвестным образом восстанавливается в нем даже после смерти чудовища. Все существа в линии 5×30 футов должны преуспеть в спасброске телосложения со СЛ 14+ваш БМ (18) и получить 4д6 урона ядом при провале и половину при успехе. Чтобы использовать это умение снова, вы должны совершить длительный отдых. - Осенённое луной боевое копьё (на самом деле боевая кирка): +10 атака (+6 СИЛ +4 БМ), 1к8+6 колющего урона - Длинный меч (универсальное (1к10)): +10 атака (+6 СИЛ +4 БМ), 1к8+6 колющего урона или 1к10+5 колющего урона - Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +10 атака (+6 СИЛ +4 БМ), 1к6+6 колющего урона - Метательное копьё из зуба магмового червя (дис. 30/120)): +11 атака (+6 СИЛ +4 БМ +1 копьё), 1к6 колющего урона +1к4 огненного урона +7 (+6 СИЛ +1 копьё)
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320 фт.)): +5 атака (+2 ЛОВ +4 БМ), 1к8+2 колющего урона - Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +10 атака (+6 СИЛ +4 БМ), 1к6+6 колющего урона - Метательное копьё из зуба магмового червя (дис. 30/120)): +11 атака (+6 СИЛ +4 БМ +1 копьё), 1к6 колющего урона +1к4 огненного урона +7 (+6 СИЛ +1 копьё)
Использование приёмов: - Уровень сложности спасброска: 18 = 8 + 4 БМ + 6 СИЛ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (alt) ● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Харизма ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: История ● Черты:
- Мастер щитов Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит: • Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. • Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. • Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта.
- Страж Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества: • Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. • Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. • Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.
Классовые умения и особенности: воин [12 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи, щиты – Оружие: простое, воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Внимательность, Скрытность ===== ● Боевой стиль. Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
- Защита. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
● Второе дыхание. Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
● Всплеск действий. Начиная со 2 уровня, вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
● Воинский архетип. На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выберите мастера боевых искусств, мистического рыцаря или чемпиона. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях.
● Мастер боевых искусств. Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств, полагается на техники, выработанные поколениями бойцов. Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог сделать это, являются отлично подготовленными воинами, обладающими прекрасными навыками и знаниями.
- Боевое превосходство. Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.
- Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к10. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях.
- Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:
Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор) = 18.
● Приёмы (7 на 10 ур.):
- Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.
- Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их.
- Готовность (Котёл Таши). Когда существо, которое вы можете видеть, входит в пределы досягаемости вашего рукопашного оружия, которое вы держите, вы можете реакцией потратить кость превосходства и совершить одну атаку по этому существу, используя это оружие. Если атака попадает по цели, добавьте кость превосходства к урону.
- Подмена (Котёл Таши). В свой ход, когда вы находитесь в пределах 5 футов от существа, вы можете потратить одну кость превосходства и поменяться местами с этим существом, потратив при этом как минимум 5 футов передвижения. Существо должно быть согласно и не должно быть недееспособным. Это передвижение не провоцирует атак. Бросьте кость превосходства. До начала вашего следующего хода вы или другое существо (на ваш выбор) получаете бонус к КД, равный выпавшему значению.
- Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.
- Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
- Сплочение. Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.
● Ученик войны. На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор (инструменты кузнеца).
● Увеличение характеристик. При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Увеличено: Телосложение +2, Сила +2, Сила +2.
● Дополнительная атака. Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.
● Упорный. Вы можете перебросить проваленный спасбросок и должны использовать новый результат. После этого вы можете повторно использовать это умение только после завершения продолжительного отдыха. Вы можете использовать это умение дважды между периодами продолжительного отдыха после достижения 13-го уровня, и трижды после достижения 17-го уровня.
● Улучшенное боевое превосходство. На 10 уровне ваша кость превосходства увеличивается до к10. На 18 уровне — до к12.
● Благословение идеала. Увеличьте на 2 значение одной характеристики или на 1 значение двух характеристик (Сила +2). Игнорируйте максимум характеристики в 20 очков.
Особенности предыстории: Солдат (пехотинец) ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: – Один игровой набор (драконьи шахматы), транспорт (сухопутный). ● Языки: нет ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (наконечник копья), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Воинское звание. Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация: – Черта характера: «Я лаконичен» – Черта характера: «Я привык к жизни без удобств» – Идеал: Порядок. «На поле боя и в мирной жизни законы должны соблюдаться» – Привязанность: «Я пожертвую жизнью ради соратника» – Слабость: «Я не уважаю не доказавших свою силу»
Инвентарь
ХП: 29/109 || КД: 18+4+1 || статусы: -
- Кости превосходства: 0/5 - Второе дыхание: 0/1 - Всплеск действий: 0/1
- Вдохновение (преимущество на любой бросок): 1 ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Копьё из жала Магмового Червя Оружие(копьё), очень редкое +2 к броскам попадания и урона, + д6 урона ядом Действием, или одной из атак, если у вас есть мультиатака, вы можете выплеснуть из жала яд, который неизвестным образом восстанавливается в нем даже после смерти чудовища. Все существа в линии 5×30 футов должны преуспеть в спасброске телосложения сл.14+ваш БМ и получить 4д6 урона ядом при провале и половину при успехе. Чтобы использовать это умение снова, вы должны совершить длительный отдых. - Осенённое луной боевое копьё - Щит +2 - Лёгкий арбалет - Арбалетный болт х20 - Клинок из жвала Магмового Червя Оружие(длинный меч), редкое Фехтовальное, вы получаете +2 к атакам и урону этим оружием. Когда вы атакуете этим мечом бонусным действием, можете совершить кол-во атак, равное половине кол-ва атак в вашей мультиатаке с округлением вверх, вместо одной. - Длинный меч - Метательное копьё х5 - Метательное копьё из зуба магмового червя х10 Оружие(метательное копьё), необычное Вы получаете +1 к броскам атаки и урона этим оружием. Наносит дополнительно 1к4 урона огнем: несмотря на смерть владельца, этот зуб все ещё горяч на ощупь. - Короткий меч из зуба магмового червя Оружие(короткий меч), необычное Вы получаете +1 к броскам атаки и урона этим оружием. Наносит дополнительно 1к4 урона огнем: несмотря на смерть владельца, этот зуб все ещё горяч на ощупь.
[Надето] - Хитон с широким поясом и сандалии. - Поясной кошель с деньгами - Латы - Знак отличия - Шлем осведомленности Пока существо носит этот шлем, оно совершает броски инициативы с преимуществом. Кроме того, существо не может быть захвачено врасплох кроме случаев, когда оно недееспособно. - Плащ защиты. Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ.
[Рюкзак] - Спальник - Наконечник копья (предыстория) - Набор игровых костей - Столовый набор - Трутница - 50-футовая пеньковая верёвка - Шахматы. - Книга "Дети капитана Гранта"
[Расходники в сумке] - Бурдюк с водой - Факел х10 - Рационы на 10 дней - Большое зелье лечения х1. - Зелье лечения х1.
Деньги: 30 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Оорон `Светел Молот`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Локсодон |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Широкий, высокий локсодон со сломанным левым бивнем и повязкой на левом глазу. Облачён в перекрывающие друг друга, сверкающие пластины брони, покрытые искусной гравировкой по металлу, изображающие духов и деревья. За спиной висит белый плащ, сам же закутан в зелёную богатую тунику с стальными надраёнными значками. В одной руке носит тяжелённый, светящийся слабым зелёным светом молот паладина. На лбу укреплён амулет, концентрирующий в себе силу Природы.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях. – Черта характера: Я всегда готов защитить слабого. – Идеал: Уважение. Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. (Добрый) – Привязанность: Самое важное для меня — поддерживать мир в этом мире. – Отношения покровителя: Ваш покровитель – дух древней стихии, который видит ваш договор как способ для него продолжать оказывать влияние на мир. – Специальные условия: Иногда вы должны проводить причудливые ритуалы для поддержания своего договора. – Метка договора: Один из ваших глаз выглядит так же, как глаз вашего покровителя. – Слабость: Мне нравится хранить тайны, и я ими ни с кем не делюсь.
История
Оорон был одним из членов ордена Каменщиков. В многих местах и городах они строили великие храмы, соборы, дворцы правителей и многоэтажные дома горожан. Локсодона с интуитивным пониманием техники строительства достаточно быстро повысили до бригадира, командующего рабочими, он выполнял достаточно высокооплачиваемую работу и был доволен своей участью. Но в один день его сбили с пути. Человеческая девушка Аделисия, желавшая найти себе могущественного покровителя, сумела уговорить громадного Оорона последовать за ней, навстречу приключениям, в обменна погашение жуткого карточного долга. Слон согласился, продал своё место в ложе, надраил старые доспехи, и со молотом ушёл по тропе неизвестности.
С того дня прошло много времени. Сила Природы течёт в жилах Оорона с тех пор, как он поклялся в сказочном лесу защищать и хранить покровителя своей спутницы - архифею Силамию. Удары его молота пробивают теперь любые заслоны. Его заклинания позволяют наносить добро и причинять справедливость на любом поле боя, а его склонность защищать слабых стала его стилем.
Теперь, когда появилась новая, неизвестная угроза, паладин готов выстоять и против неё.
Навыки
Оорон "Светел Молот" Паладин Клятвы Древних 12 ур. / Локсодон / Принципиально Добрый / Мудрец ---------------------------------- Возраст: 306 лет Языки: общий, эльфийский, локсодонов Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ] Божество: Феи Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 7.5 футов Вес: 400 футов Класс Брони: 20 = 18 Латный доспех +1 Оборона +1 Плащ защиты (14 Кожа) Очки Здоровья: 108 = 10+2+(6+2)*12 Костей Здоровья: 12к10 Чувства: 14 Пассивная Внимательность [+0 МУД +4 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 17 (+3) Спасброски: +3 Аура Защиты СИЛ +8, ЛОВ +3, КОН +7, ИНТ +1, МУД +8, ХАР +11---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +8 (+4 СИЛ +4 БМ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +4 (+0 ИНТ +4 БМ) ● Религия: +4 (+0 ИНТ +4 БМ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +7 (+3 ХАР +4 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: каменщика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Двуручный молот: +9 атака (+4 СИЛ +4 БМ +1 МАГ), 2к6+5 колющего урона +1к8 урона излучением Дальние атаки: - Кинжал: +8 атака (+4 СИЛ +4 БМ), 1к4+4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 +4 БМ +3 ХАР +1 Амулет - Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +4 БМ +3 ХАР +1 Амулет ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Локсодон Ваш персонаж-локсодон обладает следующими особенностями. Увеличение характеристик. Ваше значение Силы увеличено на 2, а значение Телосложения на 1. Возраст. Локсодоны взрослеют примерно также, как и люди, однако живут около 450 лет. Они высоко ценят мудрость и опыт, поэтому совершеннолетними локсодоны становятся в возрасте 60 лет. Мировоззрение. Любое. Размер. Локсодоны возвышаются на 7 или 8 футов (2,1 или 2,4 метров). Их массивные тела весят от 300 до 400 фунтов (от 136 до 181 килограмм). Ваш размер — Средний. Крупное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше для определения веса, который вы можете нести, толкать и поднимать. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футам. Спокойствие локсодонов. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояний очарованный и испуганный. Природная броня. У вас толстая кожа. Пока вы не носите брони, ваш КД равен 12 + модификатор Телосложения. Вы можете использовать свою природную броню для определения КД, если доспехи на вас будут давать вам меньший КД. Преимущества от щита действуют как обычно, пока вы используете свою природную броню. Хобот. Вы можете хватать вещи своим хоботом и дышать с его помощью. Хобот имеет досягаемость 5 футов, и он может поднять вес, равный 5 х показатель Силы. Вы можете использовать его для выполнения следующих простых задач: поднимать, опускать, удерживать, толкать или тянуть предмет или существо; открывать или закрывать дверь, или контейнер; хватать кого-либо; или наносить безоружный удар. Ваш Мастер может позволить добавить другие простые задачи к этому списку. Ваш хобот не может держать оружие или щит, или делать что-либо, требующее ручной точности, например, использовать инструменты, магические предметы или выполнять соматические компоненты заклинания. Обострённый нюх. Благодаря вашему чувствительному хоботу вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие и Выживание) и Интеллекта (Расследование), основанные на обонянии (запахе). Языки. Вы можете говорить, писать и читать на Общем и языке Локсодонов.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Паладин [12 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями. БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ===== [3 уровень] КЛЯТВА ДРЕВНИХ Клятва Древних так же стара, как раса эльфов и ритуалы друидов. Иногда называемые фейскими рыцарями, зелёными рыцарями, или рогатыми рыцарями, паладины, которые дали эту клятву, связывают свою судьбу со стороной света в мировой борьбе против тьмы, потому что они любят красивые и животворные вещи в мире, а не потому, что верят в принципы чести, отваги и справедливости. Они украшают свои доспехи и одежду изображениями растительности, рогов и цветов, чтобы отразить свою приверженность сохранению в мире света и жизни. Догматы клятвы Древних сохранялись в течение бессчётных веков. Эта клятва подчёркивает главенство принципов добра над проблемами порядка или хаоса. Её основные четыре принципа просты: Разожги свет. Делами милосердия, доброты и прощения разжигай свет надежды в мире, повергая ниц отчаяние. Сохраняй свет. Там, где есть добро, красота, любовь и смех в мире, стой против бесчестья, чтобы побороть его. Там, где процветает жизнь, стой против сил, что хотят погубить её. Храни свет в себе. Восторгайся песней и смехом, красотой и искусством. Если позволишь свету умереть в своём сердце, то не сможешь сохранить его в мире. Будь светом. Будь маяком великолепия для тех, кто живёт в отчаянии. Пусть свет твоей отваги и мужества сияет в твоих делах. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ 3 опутывающий удар [ensnaring strike], разговор с животными [speak with animals] 5 лунный луч [moonbeam], туманный шаг [misty step] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Гнев природы. Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы призвать первородные силы для опутывания врага. Вы можете действием опутать призрачными лозами существо, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по своему выбору), иначе оно станет опутанным. Опутанное лозами существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха оно освобождается, а лозы исчезают. Изгнать неверного. Вы можете использовать «Божественный канал» для произнесения древних слов, причиняющих боль Феям и Исчадиям, когда они слышат их. Вы действием демонстрируете свой священный символ и все Феи и Исчадия в пределах 30 футов, слышащие вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Провалив его, существо изгоняется на 1 минуту или пока не получит урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. Если истинная форма существа скрыта иллюзией, изменением облика, или другим эффектом, скрывающим её, то она раскрывается, когда существо изгоняется. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футах от вас. Из всех действий они могут совершать только Рывок или пытаться избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать Уклонение. БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ===== [4 уровень] ЧЕРТА: СТРАЖ Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества: Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему. ===== [5 уровень] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== [6 уровень] АУРА ЗАЩИТЫ Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов. ===== [7 уровень] АУРА ОПЕКИ Древняя магия так сильно вас пропитывает, что образует мистическую защиту. Вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас получаете сопротивление урону от заклинаний. На 18-м уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов. ===== [8 уровень] ЧЕРТА: КРУШИТЕЛЬ Вы практиковались в искусстве сокрушения врагов, что даёт вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашей Силы или Телосложения на 1 при максимуме 20. Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит дробящий урон, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство при условии, что цель больше вас не более чем на один размер. Когда вы совершаете критический удар, который наносит дробящий урон существу, броски атаки по этому существу совершаются с преимуществом до начала вашего следующего хода. ===== [9 уровень] - ===== [10 уровень] АУРА ОТВАГИ Вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов. ДАР: ЗАТРОНУТЫЙ ФЕЯМИ Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор (Метка охотника). Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой. ===== [11 уровень] УЛУЧШЕННАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Вы проникаетесь праведной мощью, что даёт всем вашим ударам рукопашным оружием божественную силу. Каждый раз, когда вы попадаете по существу рукопашным оружием, это существо получает дополнительные 1к8 урона излучением. ===== [12 уровень] ЧЕРТА: ФЕЙСКИЙ РЫЦАРЬ Посадка в седло. Посадка в седло и спешивание стоит вам всего 5 футов перемещения. Точный удар. Один раз за ход, когда вы совершаете по существу атаку оружием, вы можете совершить её с преимуществом. Если атака попадает, вы бросаете к8 и добавляете выпавшее число к броску урона от этой атаки. Вы можете использовать это преимущество количество раз, равное вашему бонусу мастерства, но использование расходуется только в том случае, если атака попадает. Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых. Особенности предыстории: Мудрец – Навыки: – Инструменты: каменщика – Языки: Эльфийский ● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки, Известные заговоры: - Нет Известные заклинания: 7 (11 с доменными) [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Разговор с животными% - Опутывающий удар% - Обнаружение зла и добра - Щит веры - Вызов на дуэль - Благословение ● 2 уровень - Молебен лечения - Малое восстановление - Поиск скакуна - Туманный шаг% - Лунный луч%
Инвентарь
класс + предыстория + 2 необычных предмета (Амулет благочестия +1)(Двуручный молот +1) + 3 обычных предмета (Вечногорящий фонарь)(Очищающий камень)(Серьга сообщения)+ 200 зм(Наборный доспех) ХП: 18/108 || КД 20 (18 (14)) || статусы: - сопротивление магии, с преимуществом спасброски от очарования, аура отваги (невозможно запугать себя и союзников на 10 футов), аура защиты (+3 к спасброскам себе и союзникам на 10 футов) Ячейки закл.: 1 ур. (2/4), 2 ур. (0/3), 3 ур. (1/3), Праведное восстановление (1/1, 2 уровня ячейки), Божественный канал (1/1, шортрест), Серьга сообщения (5/5), Наложение рук (20/60), Божественное чувство (4/4), Туманный шаг Фей (0/1), Метка охотника Фей (0/1), Эмблема стража (1/3), Точный удар (4/4). Ручной зверь - Охотничий дрейк ссылкаХП: 22/22 || КД 13 || статусы: - сопротивление яду. Заговоры и подготовленные заклинания: ● 1 уровень - Разговор с животными% - Опутывающий удар% - Обнаружение зла и добра - Вызов на дуэль - Благословение ● 2 уровень - Молебен лечения - Поиск скакуна - Туманный шаг% - Лунный луч% ● 3 уровень - Защита от энергии% - Рост растений% - Снятие проклятия - Покров духа ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Двуручный молот +1 - Вечногорящий фонарь (в хоботе) [ Надето] - Дорогая роба - Латный доспех - Символ благочестия (настройка) - Эмблема стража (настройка) - Плащ защиты (настройка) - Серьга сообщений [ Рюкзак] — набор ученого (включает в себя рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож), плоский серебряный диск, на который вы записываете свои героические похождения (безделушка), очищающий камень. [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: = 0 зм. Свободное время (дни):
|
Галлерен `Док` Филдинг
Автор: |
|
Auditor |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Человек среднего роста со светлой кожей и короткими каштановыми волосами. Одет в огрубевший халат ученого с толстыми кожаными перчатками и защитным фартуком, а на ногах - ботинки со стальными носками.
Характер
- Черта характера: Я часто погружаюсь в свои мысли, отвлекаясь от окружения. - Черта характера: Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю. - Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный) - Привязанность: Это может занять вечность экспериментов и исследований, но я найду способ вернуть отца к жизни не полагаясь на прихоти богов. - Слабость: Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.
История
Галлерен, вместе со своими братьями Джоном и Генри, родом из небольшого прибрежного городка из семьи моряка Персиваля Филдинга. Персиваль был горячо любим как в доме, так и в городе, и всегда был душой компании. Оттого тревожнее семье было, когда отцу предстояло отправиться в плавание, когда ждали большой шторм. Галлерен, Джон, Генри и их мать вместе усердно молились богу морей, дабы он смилостивился и вернул Персиваля домой целым и невредимым. Но мольбы пали на глухие уши: корабль потерпел крушение, и отцу не посчастливилось выжить. Горе заполонило родимый дом, и каждый сын боролся с ним по своему. Старший, Джон, сам стал моряком, решив показать морю что он не боится ни его, ни его гнева. Младший, Генри, уехал в другой город и стал юристом, планируя накопить денег и увезти мать семейства от ненавистной стихии. Средний Галлерен же... Первое время его сломила депрессия, но когда он нашел волос отца на его пальто, горе сменилось идеей... и решимостью. Галлерен решил посвятить себя науке, изучению медицине и алхимии, и все в поисках способа, дабы вернуть отца к жизни с помощью найденного волоса. Он слышал истории о слугах богов, столь могущественных, что для них такое чудо было в рамках возможного. Но после того, как бог морей не услышал его просьб прежде, Галлерен не собирался надеяться на милость этого или какого-либо иного божества. Нет, он будет работать день и ночь, но найдет способ добиться своего плодами трудов смертных, не богов. Его успех будет продуктом науки, не веры. С невероятным усердием он принялся за учебу, быстро постигая тонкости анатомии, химии и физики. Его практика дала ему возможность завести интересные знакомства: воитель, что пытается спасти умирающую традицию; архитектор, оставивший свою престижную позицию ради приключений (и погашения долга); ветеран, ищущий адреналина вне своей преуспевающей кузницы; торговка, ведомая карточной игрой и фейской волей... Когда же заявили о неведомом природном явлении - кровавом подводном вулкане - Галлерен этим заинтересовался, возможно, даже больше нежели другие. Кто знает, быть может это чудо океана может быть ключом к воскрешению того, кто в этом океане сгинул...
Навыки
Галлерен "Док" Филдинг Изобретатель Алхимик 12 ур. / / Нейтрально Добрый / Ученый-затворник ---------------------------------- Возраст: 32 года Языки: общий, первичный, подземный, гномий Бонус мастерства: +5 [сокращённо: БМ] Божество: нет Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 182 сантиметра Вес: 78 килограммов Класс Брони: 18 = 14 Доспех змеиной чешуи +3 ЛОВ +1 Плащ защиты Очки Здоровья: 96 = 8+2+(5+2)*11+15 (Кольцо здоровья) Костей Здоровья: 12к8 Чувства: 14 Пассивная Внимательность [+4 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 20 (+5) МУД 18 (+4) ХАР 10 (+0) Спасброски: ВЫН, ИНТ СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +8, ИНТ +11, МУД +5, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ НЕ ГОТОВЫ ЕЩЁ!!! [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +15 (+5 ИНТ +5 БМ +5 БМ) ● История: +10 (+5 ИНТ +5 БМ) ● Анализ: +10 (+5 ИНТ +5 БМ) ● Природа: +10 (+5 ИНТ +5 БМ) ○ Религия: +5 (+5 ИНТ) ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ● Проницательность: +9 (+4 МУД +5 БМ) ● Медицина: +14 (+4 МУД +10 БМ) ○ Внимательность: +4 (+4 МУД) ○ Выживание: +4 (+4 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: воровские инструменты, инструменты ремонтника, набор травника, инструменты алхимика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал: ( лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +7 атака (+3 ЛОВ +4 БМ), 1к4+3 колющего урона - Ручной топор: (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+0 СИЛ +4 БМ), 1к6 рубящего урона Дальние атаки: - Легкий арбалет: (боеприпас (дис. 80/320 фт.)): +8 атака (+3 ЛОВ +5 БМ), 1к8+3 колющего урона - Кинжал: ( лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +8 атака (+3 ЛОВ +5 БМ), 1к4+3 колющего урона - Ручной топор: (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+0 СИЛ +5 БМ), 1к6 рубящего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 19 = 8 +5 БМ + 5 Интеллект +1 Универсальный инструмент - Модификатор броска атаки заклинанием: +11 = +5 БМ + 5 Интеллект +1 Универсальный инструмент ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Человек Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия. Мировоззрение. Любое. Размер. Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152 сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке на ваш выбор. Люди обычно изучают языки народов, с которыми имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят разбавлять собственную речь словами, позаимствованными из других языков: орочьими ругательствами, эльфийскими музыкальными терминами, дварфскими военными командами. Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. (Мудрость, Интеллект) Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. (Магия/Аркана) Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. (Лекарь Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. ) КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Изобретатель [10 уровня] ===== [1 уровень] МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.
Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: заклинания изобретателя. НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ
Вы создаёте эффекты ваших заклинаний изобретателя с помощью ваших инструментов. При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент, когда вы их накладываете). Вы должны иметь владение инструментом, чтобы использовать его таким образом. Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов.
После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный одной из ваших инфузий. МАГИЯ ИЗОБРЕТЕНИЙ
Будучи изобретателем, при накладывании заклинаний вы используете инструменты. Описывая своё волшебство, подумайте о том, как именно выглядит его проявление. Например, если накладываете лечение ран [cure wounds], используя инструменты алхимика, можете быстро приготовить мазь. Если же делаете это, используя инструменты ремонтника, у вас может быть с собой миниатюрный механический паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие заклинания будет таким же, как обычно.
Такие детали никоим образом не ограничивают вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не обязаны объяснять, каким образом используете инструменты для накладывания заклинания, но творческое описание вашего колдовства — это интересный способ отличать себя от других заклинателей. ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ)
Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель».
Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из списка заклинаний изобретателя. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя.
Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использование заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено. ===== [2 уровень] ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические. ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ
Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель.
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую. НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
Известные инфузии: Копируемый предмет (Сумка хранения, Алхимический сосуд, Эльфийский плащ, Плащ защиты), Повторный выстрел, Доспех сопротивления, Отталкивающий щит, Шлем осведомленности
===== [3 уровень] АЛХИМИК Алхимик — эксперт по созданию магических эффектов путём комбинирования экзотических реагентов. Алхимики используют свои творения, чтобы дарить и отбирать жизнь. Алхимия — древнейшая из изобретательских традиций, и её многофункциональность издавна ценилась и во время войн, и в годы мира.
ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ
3-й уровень, умение алхимика
Вы получаете владение инструментами алхимика. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.
ЗАКЛИНАНИЯ АЛХИМИКОВ
3-й уровень, умение алхимика
У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице «Заклинания алхимика». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. Заклинания алхимика Уровень изобретателя Заклинание 3 лечащее слово [healing word], луч болезни [ray of sickness] 5 пылающий шар [flaming sphere], Мельфова кислотная стрела [Melf’s acid arrow] 9 газообразная форма [gaseous form], множественное лечащее слово [mass healing word] 13 усыхание [blight], защита от смерти [death ward] 17 облако смерти [cloudkill], оживление [raise dead]
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ ЭЛИКСИР
Всякий раз, заканчивая продолжительный отдых, вы можете волшебным образом создать экспериментальный эликсир в пустом сосуде, коснувшись его. Совершите бросок по таблице «Экспериментальный эликсир» для определения эффекта, который возникнет, когда кто-то выпьет эликсир. Действием существо может выпить эликсир или влить его в недееспособное существо.
Вы можете действием создать дополнительный экспериментальный эликсир, потратив ячейку заклинания 1-го уровня или выше за каждый эликсир. Для этого вы действием создаёте эликсир в пустом сосуде, которого касаетесь, и самостоятельно выбираете эффект эликсира из таблицы «Экспериментальный эликсир».
Создание экспериментального эликсира требует наличия у вас инструментов алхимика. Любой эликсир, который вы создаёте с помощью этого умения, существует до тех пор, пока не будет выпит, или до конца вашего следующего продолжительного отдыха.
Когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, вы можете создавать дополнительные эликсиры в конце продолжительного отдыха: два на 6-м уровне и три на 15-м уровне. Бросок для определения эффекта каждого из эликсиров выполняется отдельно, и для каждого эликсира требуется свой собственный сосуд. Экспериментальный эликсир к6 Эффект 1 Лечение. Выпивший восстанавливает количество хитов, равное 2к4 + модификатор вашего Интеллекта. 2 Стремительность. Скорость ходьбы выпившего увеличивается на 10 футов на 1 час. 3 Устойчивость. Выпивший получает бонус +1 к КД на 10 минут. 4 Смелость. Выпивший может один раз бросить к4 и добавлять выпавшее значение к каждому броску атаки и спасброску в течение следующей минуты. 5 Полёт. Выпивший получает скорость полёта 10 футов на 10 минут. 6 Трансформация. Тело выпившего трансформируется аналогично действию заклинания смена обличья [alter self]. Выпивающий определяет трансформацию, вызываемую заклинанием, и этот эффект длится 10 минут.
ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.
===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: Интеллект +2
===== [5 уровень] УЧЕНЫЙ АЛХИМИК Вы достигли мастерства в использовании магических реагентов и научились усиливать исцеление и урон, наносимые с их помощью. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, используя инструменты алхимика в качестве фокусировки, вы получаете бонус к одному из бросков этого заклинания. Этот бросок должен восстанавливать хиты или наносить урон кислотой, огнём, некротической энергией или ядом. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
===== [6 уровень] КОМПЕТЕНТНОСТЬ ВО ВЛАДЕНИИ ИНСТРУМЕНТАМИ Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете.
===== [7 уровень] ПРОБЛЕСК ГЕНИАЛЬНОСТИ Вы обрели способность находить решения проблем, будучи в стрессовых ситуациях. Когда вы или другое существо, видимое вами в пределах 30 футов, совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией добавить к броску свой модификатор Интеллекта.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один), и восстанавливаете все потраченные попытки, когда заканчиваете продолжительный отдых.
===== [8 уровень] ЧЕРТА: ЭКСПЕРТ В НАВЫКЕ Вы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. (Ловкость) Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. (Проницательность) Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность». (Медицина) ===== [9 уровень] ВОССТАНАВЛИВАЮЩИЕ РЕАГЕНТЫ Вы можете добавить восстанавливающие реагенты в некоторые из ваших эликсиров: - Когда существо выпивает экспериментальный эликсир, который вы создали, оно получает количество временных хитов, равное 2к6 + ваш модификатор Интеллекта (минимум 1 временный хит). - Вы можете накладывать малое восстановление [lesser restoration] без использования ячейки заклинаний и без подготовки заклинания при условии, что вы используете инструменты алхимика в качестве заклинательной фокусировки. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
===== [10 уровень] ЭКСПЕРТ В ОБРАЩЕНИИ С МАГИЧЕСКИМИ ПРЕДМЕТАМИ Вы прекрасно понимаете то, как использовать и создавать магические предметы: Вы можете настроиться на четыре магических предмета одновременно. Если вы создаете магический предмет с редкостью «обычный» или «необычный», то на его создание у вас уходит четверть обычного времени и вдвое меньше золота.
===== [11 уровень] ХРАНЯЩИЙ ЗАКЛИНАНИЯ ПРЕДМЕТ Теперь вы можете хранить заклинание в предмете. Каждый раз, заканчивая продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к одному простому или воинскому оружию или предмету, который вы можете использовать в качестве заклинательной фокусировки, и сохранить в нем одно заклинание 1-го или 2-го уровня из списка заклинаний изобретателя, которому необходимо 1 действие для накладывания (вам не обязательно подготавливать это заклинание).
Держа этот объект в руке, существо может действием выпустить эффект заклинания из предмета, используя ваш модификатор базовой характеристики. Если заклинание требует концентрации, существо должно её поддерживать. Заклинание остается в объекте до тех пор, пока не будет использовано количество раз, равное удвоенному значению вашего модификатора Интеллекта (минимум дважды), или пока вы не воспользуетесь этим умением снова. ===== [12 уровень] ЧЕРТА: ЭКСПЕРТ В НАВЫКЕ Вы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества: Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность».
Особенности предыстории: Ученый-затворник Владение навыками: История, плюс один из Магии, Природы и Религии на ваш выбор.
Языки: Два на ваш выбор.
Снаряжение: ряса учёного из вашего монастыря, набор писца (маленький кошель с пером, чернилами, свитками пергамента и ножом для заточки перьев), временно взятая книга по предмету вашего изучения, кошель с 10 зм.
Умение: Доступ к библиотеке
Иные терпят обширные допросы и платят крупные суммы, чтобы получить доступ даже к наиболее распространенным архивам в библиотеке, у вас же есть свободный доступ к большей части библиотеки. Следует учесть, что библиотека может обладать такими хранилищами знаний, которые слишком ценны, волшебны, или секретны, чтобы вы имели к ним непосредственный доступ.
В своей «альма-матер» вы знаете работников и всю бюрократию, поэтому для вас не составит труда наладить с ними связь.
Кроме того, вы, скорее всего, обладаете привилегированным доступом к другим библиотекам в Королевствах, ведь профессиональное сообщество благосклонно к коллегам ученым. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Брызги кислоты - Указание - Фокусы Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Лечащее слово% - Луч болезни% - Лечение ран - Обнаружение магии* - Падение перышком - Огонь фей ● 2 уровень - Пылающий шар% - Мельфова кислотная стрела% - Малое восстановление - Подмога - Улучшение характеристики - Невидимость - Вихрь искривления ● 3 уровень - Газообразная форма% - Множественное лечащее слово% - Возрождение - Рассеивание магии - Полет
Инвентарь
ХП: 72/72 || КБ 18 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/4), 2ур. (2/3), 3ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Брызги кислоты, Указание, Фокусы 1ур.: Лечащее слово, Луч болезни, Лечение ран, Обнаружение магии, Убежище, Огонь фей 2ур.: Пылающий шар, Мельфова кислотная стрела, Малое восстановление, Подмога, Увеличение/уменьшение, Невидимость, Вихрь искривления 3 ур: Газообразная форма, Множественное лечащее слово, Возрождение, Рассеивание магии, Полет ● Экспериментальный эликсир 2/2 (продолжительный отдых) ● Проблеск гениальности 4/5 (продолжительный отдых) Активные инфузии: Копируемый предмет (Сумка хранения, Алхимический сосуд, Плащ защиты), Шлем осведомленности (шлем Гелиодора) Экспериментальные эликсиры: Смелость, Полет ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кошель - Универсальный инструмент +1 ( ссылка) - Легкий арбалет - 20 болтов - Кинжал - Ручной топор [Надето] - Ряса ученого - Доспех змеиной чешуи ( ссылка) - Очки детального зрения ( ссылка) - Сумка хранения ( ссылка) - Кольцо здоровья ( Пока вы носите это кольцо, ваши максимальные хиты увеличены на 15. ) [Рюкзак] - Набор писца (маленький кошель с пером, чернилами, свитками пергамента и ножом для заточки перьев) - Книга по анатомии - Сундук консервации ( ссылка) - Складной шест ( ссылка) - Бутылка с бесконечным кофе ( ссылка) - Алхимический сосуд ( ссылка) - Воровские инструменты - Ломик - Молоток - 10 шлямбуров - 10 факелов - Трутница - Рационы на 10 дней - Бурдюк - 50-футовая пеньковая верёвка - Стальное зеркало - Лопата - Записная книга - Мел *10 - Спальник - Столовый набор - Песочные часы - Графин бесконечной воды ( ссылка) [Расходники в сумке] - Комплект целителя *14 - Металлические шарики (1000 шт) - Зелье большого лечения ( ссылка) - Алмаз стоимостью 300 зм *3 ---------------------------------- Деньги: 176 зм 7 см
|
Шелковый Шелест
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Кенку |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 22 [+6] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Высокий и худощавый гуманоидный птицечеловек, закутанный в мягкий плащ. В рукоять рапиры с пилообразным лезвием вставлена чёрная жемчужина, а на поясе из некоей кожи, блестящей всеми оттенками черноты, висят пара кинжалов и набор кармашков с каллтропами, стальными шариками и сюрикенами. Двигается скупыми, отточенными движениями, смотрит по порядку сначала левым, потом правым глазом, в птичьей манере. Откручивает горлышки своими длинными когтями у бутылок таким жестом, будто хочет вас убить. Любит передразнивать шорохи и незнакомые но сочные звуки.
Характер
Персонализация – Черта характера: Я не завожу себе друзей. Но и не приобретаю врагов. – Черта характера: Я соблюдаю нормы и правила поведения, но законы общества могут маршировать ко всем чертям. – Идеал: Ответственность. Я должен разобраться с мультивселеннским злом. Потому что в этой вселенной я живу! (Законный) – Монастырь: Моим монастырём был большой, жестокий город, где я выучился всем приёмам, которыми владею сейчас. – Стиль боя: Скрытный. Я наношу удар из тени, незаметно, и с ужасным эффектом. – Привязанность: Я стану величайшим убийцей из всех, когда-либо живших. – Суеверие: Любовь к выпендрёжу когда-нибудь доведёт меня до могилы, но не сегодня.
История
В бывшем когда то великом и богатом городе Ньюстрейндж, теперь представляющего из себя лишь чёрную рану на теле мира, на верхних этажах живут только кенку. Их учат ступать мягко и тихо - чтобы не провалилась крыша. Их учат глядеть внимательно и общаться сигналами - чтобы они не выдали себя раньше времени. Их учат владеть ножом и арбалетом - чтобы они наносили раны страшнее, чем те которые позволят человеку ответить. И Шелест преуспел в этом. Фактически, он преуспел настолько, что в возрасте всего шестнадцати лет зарезал своего первого мага, хозяина особняка на Риверплатц, куда кенку проник по крышам, три дня скрываясь среди теней, прячась в трубах, и наконец нанеся удар из темноты по хозяину. Разрезав ему шею, Шелест снял с него богатую мантию волшебника, и сделал из неё шелковый плащ. Давшие этот заказ были очень довольны. Сбросив личину, они представились могущественным монастырём ассасинов, чьей главной целью было устранять неверующих и неугодных, а на их место избирать достойных и поддающихся контролю. Так Шелковый Шелест оказался в Гильдии Теней, что была древнее и самой Воровской Гильдии, и большинства государств людей. Последним его заказом, поступившим от улыбчивого краснокожего мужчины, была группа авантюристов Морские Ибисы. Шелест весьма удивился, так как знал, что эта группа стремятся к добру и весьма одобряемая его наставниками, и попытался добиться показаний силой. Показаний он добился, и даже рванул к вулкану, стремясь остановить чудовищный ритуал - но враг ухватил утратившего на мгновение бдительность монаха, и превратил его в статую кенку. Можно считать, что жизнь его на этом окончилась здесь.
Навыки
Шелковый Шелест Плут Фантом 3 ур./ Монах Пути Тени 8 ур. / кенку/ Принципиально Нейтральный / Преступник ---------------------------------- Возраст: 23 года Языки: общий, ауран, не говорит Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 45 футов Рост: 7 футов Вес: 120 фунтов Класс Брони: 19 = 10 +5 ЛОВ +3 МУД Очки Здоровья: 88 ХП = 8 +5*12 +20 ВЫН Костей Здоровья: 12к8 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +3 МУД +4 БМ] Тёмное зрение: Слепое зрение 30 фт ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 22 (+6) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУДР 16 (+3) ХАР 8 (-1) Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ +0, ЛОВ +11, КОН +3, ИНТ +5, МУД +4, ХАР +0 ---------------------------------- Навыки:○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +14 (+6 ЛОВ +4*2 БМ) Класс, Компетентность ● Ловкость рук: +10 (+6 ЛОВ +4 БМ) Класс ● Скрытность: +14 (+6 ЛОВ +4*2 БМ) Класс, Компетентность ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ: +4 (+0 ИНТ +4 БМ) Класс ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +7 (+3 МУД +4 БМ) Пред ● Выживание: +7 (+3 МУД +4 БМ) Пред ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: лёгкие Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: воровские, кости ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал +10 атака (+6 ЛОВ +4 БМ), 1к4+6 колющего урона +2к6 Скрытая атака - Рапира слепого зрения +10 атака (+6 ЛОВ +4 БМ), 1к8+6 магического колющего урона +2к6 Скрытая атака - Безоружная атака +10 (+6 ЛОВ +4 БМ), 1к6+6 магического дробящего урона Дальние атаки: - Сюрикен (дротик) (метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +10 атака (+6 ЛОВ +4 БМ), 1к4+6 колющего урона +2к6 Скрытая атака Использование заклинаний: - Уровень сложности ци: 16 = 8 +4 БМ +3 МУДР +1 Пояс кожи дракона ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Ваш персонаж кенку обладает следующими особенностями. ● Увеличение характеристик. Ваше значение "Ловкости" увеличивается на 2, а значение другой характеристики по вашему выбору (Мудрость) — на 1. ● Возраст. Кенку имеют более короткую жизнь, чем люди. Они достигают зрелости к 12 годам, и могут дожить до 60 лет. ● Мировоззрение. Любое. ● Размер. Кенку примерно 5 футов (1,5 метра) в высоту и весят от 90 до 120 фунтов (от 40 до 54 килограм). Ваш размер — Средний. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Мастер подделок. Вы можете копировать почерк и ремесло других существ. Вы получаете преимущество на все проверки, проводимые для создания подделки или копии существующего объекта. ● Подготовка Кенку. Вы владеете на ваш выбор двумя из следующих навыков: Акробатика, Скрытность. ● Имитирование. Вы можете подражать звукам, которые вы слышали, включая голоса. Существо, которое слышит звуки, которые вы издаете, может определить что это имитация при успешной проверке Мудрости (Проницательность), против вашей проверки Харизмы (Обман). ● Языки. Вы можете читать и писать на Общем и Ауране (воздушный диалект Первичного), но вы можете говорить только используя особенность «Имитирование».
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПЛУТ [3 уровня] ===== [1 уровень] КОМПЕТЕНТНОСТЬ Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
===== [2 уровень] ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
===== [3 уровень] АРХЕТИП: ФАНТОМ Многие плуты находятся на грани жизни и смерти, рискуя потерять свою жизнь, и отнимают жизни других. Балансируя на этой грани, некоторые плуты раскрывают в себе мистическую связь с самой смертью. Они черпают знания у мёртвых и погружаются в негативную энергию, со временем становясь похожими на призраков. Гильдии воров ценят их как крайне эффективных шпионов и сборщиков информации.
Многие шадар-кай из Царства Теней — мастера этого мрачного направления, а некоторые даже готовы обучить этому искусству. В таких местах, как Тэй в Забытых Королевствах и Каррнат в Эберроне, где многие некроманты практикуют это искусство, фантом может стать доверенным лицом волшебника и его правой рукой. В храмах богов смерти фантомы работают в качестве агентов, отслеживая тех, кто попытался обмануть смерть, и восстанавливая знания, которые без их вмешательства могли бы быть утеряны навсегда.
Как вы открыли в себе эту зловещую силу? Вы уснули на кладбище и проснулись, обладая новыми способностями? Или вы взращивали их, прислуживая в храме или гильдиях воров, посвященных богам смерти?
ШЁПОТ МЁРТВЫХ Отголоски тех, кто умер, окутывают вас. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, призрачная сущность делится с вами знаниями, позволяя получить владение одним навыком или инструментом, которым вы ещё не владеете. Вы теряете это владение при использовании этого умения для замены владения на другое.
МОГИЛЬНЫЕ ВОПЛИ Когда из-за вас противник оказывается на волосок от гибели, вы можете направить силу смерти и нанести урон кому-то ещё. Сразу после того, как вы нанесёте урон «Скрытой атакой» по существу в свой ход, вы можете выбрать целью второе существо, которое вы видите в пределах 30 футов от первого существа. Совершите бросок половины костей «Скрытой атаки» на вашем уровне (с округлением в большую сторону), и второе существо получит урон некротической энергией, равный выпавшему на костях значению. На мгновение вокруг него будут слышны вопли мёртвых.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Монах [9 уровень] ===== [1 уровень] ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств двуручное и тяжёлое.
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
● Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. ● Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». ● Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.
===== [2 уровень] ЦИ Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци 15 = 8 +4 ваш бонус мастерства +3 ваш модификатор Мудрости
ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.
ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9-м уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.
===== [3 уровень] МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ: ПУТЬ ТЕНИ Монахи, следующие по Пути тени, ценят хитрость и уловки.
Эти монахи, которых называют ниндзями или теневыми танцорами, служат шпионами и наёмными убийцами. Иногда члены такого монастыря, являясь одной семьёй, образуют кланы и хранят в тайне своё искусство и цели. Другие монастыри больше похожи на гильдии воров, предоставляя свои услуги знати, богатым купцам, и всем, кто может заплатить. Те, кто следуют по этому пути, обычно носят простые рясы с большими капюшонами и очень часто скрывают свои лица масками, преподнося себя как безликих приносящих смерть.
ТЕХНИКА ТЕНИ Вы можете использовать свою Ци, чтобы дублировать эффекты некоторых заклинаний.
Вы можете действием использовать 2 очка Ци, чтобы сотворить Бесследное передвижение, Тёмное зрение, Тишину или Тьму, не тратя материальные компоненты. Кроме того, Вы получаете заговор Малая иллюзия, если Вы ещё не знаете его.
ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 +5 ваш модификатор Ловкости +8 ваш уровень монаха.
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. ===== [4 уровень] ПОВЫШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: +2 ЛОВ
МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ Если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять (40 урона).
УСКОРЕННОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ Действием вы можете потратить 2 очка ци и совершить бросок кости боевых искусств. Вы восстанавливаете количество хитов, равное результату броска кости боевых искусств 1к6 +4 ваш бонус мастерства. ===== [5 уровень] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР Вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода.
ФОКУСИРОВКА НА ЦЕЛИ Когда вы промахиваетесь броском атаки, вы можете потратить от 1 до 3 очков ци, чтобы увеличить результат броска атаки на 2 за каждое затраченное очко ци, что потенциально может обратить промах в попадание. ===== [6 уровень] ТЕХНИКА ТЕНИ Вы получаете возможность шагнуть из одной тени в другую.
Если Вы находитесь в темноте или пространстве с тусклым освещением, Вы можете бонусным действием телепортироваться на 60 футов в другое видимое Вами тусклое или тёмное пространство. Свою первую рукопашную атаку до конца текущего хода Вы совершите с преимуществом.
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ Ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. ===== [7 уровень] УВЁРТЛИВОСТЬ Ваше инстинктивное проворство позволяет вам уклоняться от эффектов, направленных на определённую область, вроде дыхания синего дракона или заклинания огненный шар [fireball]. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и получаете только половину урона, если он был провален. ===== [8 уровень] ЧЕРТА: УБИЙЦА МАГОВ Вы разработали техники, полезные в рукопашном сражении с заклинателями, и получаете следующие преимущества:
● Если существо в пределах 5 футов от вас накладывает заклинание, вы можете реакцией совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. ● Когда вы причиняете урон существу, концентрирующемуся на заклинании, это существо совершает с помехой спасбросок для поддержания концентрации. ● Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, наложенных существами, находящимися в пределах 5 футов от вас.
===== [9 уровень] ПОВЫШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: +2 ЛОВ
Особенности предыстории: Преступник Навыки: Внимательность, Выживание – Инструменты: воровские инструменты, кости – Языки: нет ● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм ● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: Малая иллюзия Известно заклинаний: Тьма, Тёмное зрение, Тишина, Бесследное передвижение Ячейки ци: 9/9 (+1к4 Кость боевых искусств (Пояс кожи дракона))Сл спасброска ци 16 = 8 +4 ваш бонус мастерства +3 ваш модификатор Мудрости +1 Пояс кожи дракона
Инвентарь
ХП: 15/88 || КД 20 || статусы: - нет Очки ци.: (7/9) Сл спасброска ци 16, Могильные вопли 3/3. Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Малая иллюзия 2 очка ци: Тьма, Тёмное зрение, Тишина, Бесследное передвижение ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжалы (х2) - Дротики (х10) - Рапира слепого зрения - Стеклянный глаз в банке (Безделушка) - Калтропы х4 [ Надето] - Пояс кожи дракона +1 (настройка) - Рапира слепого зрения (настройка) - Плащ защиты (настройка) - Обсидиановые песочные часы (настройка не требуется)- Комплект обычной одежды Качество: очень редкий Тип: Чудесный предмет Настройка: не требуется Вы можете один раз за сутки бонусным действием восстановить одно умение класса или расы, которое восстанавливается за короткий или продолжительный отдых. Если умение заключает в себе несколько использований (как, например, кости превосходства, наложение рук или проблеск гениальности), вы восстанавливаете их все. Таким образом нельзя восстанавливать ячейки заклинаний. Также вы можете действием разбить часы и получить все преимущества от короткого отдыха. Магия, наполнявшая часы, исчезает, и они перестают быть магическим предметом. [ Рюкзак] — воровские инструменты. — ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм — спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, бурдюк, и 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: 236 зм. Свободное время (дни):
|
Тлачиуатль
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Молодая (по меркам своей расы) рыжеволосая, голубоглазая, миниатюрная и тонкая эльфийка с чертами лица, пожалуй, слишком "нечеловеческими", чтобы быть красивыми. Одевается, как... как чужестранка из какого-нибудь варварского народа, а её тело ещё и украшено татуировками. Если бы увидела Тлако в её золотых украшениях, вы могли бы принять её за варварскую принцессу - и вы были бы недалеки от истины - но сейчас она одета в гораздо более скромную одежду путешественницы.
Характер
– Черта характера: «Меня вырастили ящеры.» – Идеал: Слава. «Я должна завоёвывать славу в приключениях, для себя и своего племени. (Любой)» – Привязанность:«Когда мои странствия закончатся, я должна буду вернуться в родные земли и стать женой дракона.» – Слабость: «Я слишком пристрастна к элю, вину и прочим спиртным напиткам.» – Любимый предмет: Миниатюрный золотой серп, переданный вам вашим наставником. – Направляющий аспект: Вулкан служит для вас олицетворением цикла разрушения и создания. – Наставник: Ваш наставник был знахарем народа ящеролюдов, и он обучил вас путям своего народа.
История
С детства Тлачиуатль знала, что она - особенная: её кожа была гладкой и розовой, на её голове росли волосы, у неё были длинные уши, и её тело было тёплым, тогда как народ, среди которого она жила, обладал холодными телами с чешуйчатой кожей, без волос и ушных раковин. Какое этому могло быть объяснение? Конечно же, она ОСОБЕННАЯ, она - невеста, предназначенная могучему дракону, правившему её народом! Потом, когда она подросла, она узнала, что племя дракона ведёт войну с народом, обитающим в джунглях. Конечно, как принцесса племени и будущая жена дракона, она не могла остаться в стороне! Она смогла выпросить разрешение позволить ей повести своё племя против народа джунглей. Народ джунглей, к её удивлению, оказался похож на неё саму - тоже ушастые, с голой розовой кожей и горячей кровью. Она спрашивала у своего "жениха", что это значит, и ответ дракона её не удовлетворил. Сбежать из дворца девушка не могла, а значит, чтобы встретиться с народом существ, похожих на неё, она должна была вновь возглавить военный поход против них. Что ж, она это сделала. Она пыталась выйти к ним как парламентёр - её встретили оскорблениями, угрозами и ненавистью. Она пыталась допрашивать пленных - они смотрели на неё как на чудовище. И её пытались убить - именно её, целенаправленно. Народ джунглей не считал её за свою, и сердца Талчиуатль ожесточилось - они ненавидели её, значит, она должна ненавидеть их, и не будет им пощады. Сменялись годы и десятилетия, продолжалась война двух народов, и лилась кровь, пока не явился отряд приключенцев с миссией положить конец этой войне. Приключенцы, увидев, что принцесса ящеролюдей - эльфийка, попытались разобраться в ситуации. От них Тлачиуатль узнала, что изначально причиной войны была она сама, похищенная во младенчестве у своих настоящих родителей, - эльфы сперва пытались вернуть похищенную, а потом маховик войны и взаимной ненависти просто раскручивал сам себя. В общем, по итогам переговоров, Тлачиуатль должна была вернуться к своему настоящему народу, но её "помолвка" с драконом оставалась в силе и должна была ознаменовать мир между ящеролюдьми и эльфами. ...А когда приключенцы, после несколькидневного загула, собирались покинуть земли эльфов, их нагнала эльфо-драконья принцесса - хочу, мол, с вами странствовать и повидать мир! Ну, отчего бы не взять с собой принцессу? Это уже потом они выяснили, что настоящая причина была в том, что Тлако очень быстро поняла, что для эльфов она осталась чужой и, возможно, останется чужой навсегда...
Навыки
ТлачиуатльДруид 8 ур. / эльф (лесной) / нейтральный / соплеменник ---------------------------------- Возраст: 69 лет Божество: Шиутекутли Языки: общий, эльфийский, драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 152 см. Вес: 46 кг. Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 75 = 8 +4 ВЫН + (5 +4 ВЫН) х7 / 51 = 8 +1 ВЫН + (5 +1 ВЫН) х7 без Амулета здоровья Костей Здоровья: 8к8 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +3 бонус мастерства +4 МУД] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) ЛОВ 16 (+3) [+2 раса] ВЫН 13 (+1) / 19 (+4) [Амулет здоровья] ИНТ 13 (+1) МУД 18 (+4) [+1 раса +2 увеличение характеристик] ХАР 12 (+1) Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +4 , МУД +7, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (-1 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ○ Проницательность: +4 (+4 МУД) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) ● Выживание: +7 (+4 МУД +3 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары, длинные мечи, короткие мечи, длинные руки, короткие луки Инструменты: набор травника, инструменты навигатора ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой посох: +7 атака (+4 МУД +3 БМ), 1к8+4 дробящего урона - Скимитар (лёгкое, фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 рубящего урона Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: эльф (лесной) ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: внимательность ● Тёмное зрение: 60 футов ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов. ● Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. Классовые умения и особенности: друид [8 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние (кроме металлических), щиты – Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: набор травника ● Спасброски: интеллект, мудрость ● Навыки: магия, природа ===== ● Друидический язык. Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ● Дикий облик. Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик. ● Круг друидов — круг дикого огня: – Заклинания круга: лечение ран [cure wounds], огненные ладони [burning hands], палящий луч [scorching ray], пылающий шар [flaming sphere], возрождение [revivify], рост растений [plant growth], аура жизни [aura of life], огненный щит [fire shield] ● Призыв духа дикого огня. Вы можете призвать первобытного духа, связанного с вашей душой. Действием вы можете потратить одно из ваших использований «Дикого облика», чтобы призвать первобытного духа вместо принятия животной формы. Дух появляется в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. В момент появления духа каждое существо в пределах 10 футов от него (кроме вас) должно преуспеть в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний, иначе получит 2к6 урона огнём. Дух дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. Ниже вы найдёте блок статистики «Дух дикого огня», который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы определяете внешний вид духа. Некоторые духи выглядят как гуманоидная фигура из переплетенных сучков, окутанных пламенем, а другие похожи на зверей, объятых огнём. В бою дух имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему совершить другое действие. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то дух может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение. Дух дикого огня исчезает по истечении 1 часа, либо когда его хиты уменьшаются до 0, либо когда вы используете «Дикий облик» подобным образом повторно, либо когда вы умираете. Дух дикого огня [Wildfire Spirit] Маленький элементаль Класс Доспеха 13 (природный доспех) Хиты 10 + пятикратный уровень друида Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит) СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 14 (+2) ИНТ 13 (+1) МДР 15 (+2) ХАР 11 (+0) Иммунитет к урону огонь Иммунитет к состояниям захват, испуг, опутанность, очарование, сбивание с ног Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Языки понимает языки, на которых вы говорите Опасность — Бонус мастерства равен вашему бонусу Действия Огненное семя. Дальнобойная атака оружием: ваш модификатор атаки заклинанием для попадания, дальность 60 футов, одна цель, которую вы можете видеть. Попадание: 1к6 + БМ урона огнём. Огненная телепортация. Дух и каждое согласное существо по вашему выбору в пределах 5 футов от духа телепортируются на 15 футов в свободное пространство, которые вы можете видеть. Затем каждое существо в пределах 5 футов от пространства, из которого телепортировался дух, должно преуспеть в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний, иначе получит 1к6 + БМ урона огнём. ● Усиленная связь. Связь с первобытным духом усиливает ваши разрушающие и восстанавливающие заклинания. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, наносящее урон огнём или восстанавливающее хиты, и при этом у вас призван дух дикого огня, совершите бросок к8 и прибавьте выпавшее значение в качестве бонуса к одному из бросков урона или восстановления заклинанием. Кроме того, когда вы накладываете заклинание с дистанцией, отличной от «на себя», центром накладывания этого заклинания можете выступать либо вы, либо дух дикого огня. ● Стихийный адепт (черта). Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинаниеКогда вы получаете эту черту, выберите один из видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление к выбранному виду урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2». ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (фокусировка друида) Особенности предыстории: Соплеменник (изменено владение инструментами) ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение: – Инструменты: инструменты навигатора – Языки: драконий ● Снаряжение: Охотничья ловушка, фигурка тотема или татуировки, отмечающие вашу принадлежность к племени и вашему племенному тотему, одежды путника, кошель с 10 зм. ● Умение: Наследие племениВы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания. Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство вашего народа, а также людей, союзных с вашим племенем. ● Персонализация: – Черта характера: «Меня вырастили ящеры.» – Идеал: Слава. «Я должна завоёвывать славу в приключениях, для себя и своего племени. (Любой)» – Привязанность:«Когда мои странствия закончатся, я должна буду вернуться в родные земли и стать женой дракона.» – Слабость: «Я слишком пристрастна к элю, вину и прочим спиртным напиткам.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки 3 ур. - 3 ячейки 4 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Дубинка, искусство друидов, сотворение пламени Подготовленные заклинания: 8 заклинаний круга + 12 (+4 МУД +8 ур. друида) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - лечение ран - огненные ладони ● 2 уровень - палящий луч - пылающий шар ● 3 уровень - возрождение - рост растений ● 4 уровень - аура жизни - огненный щит
Инвентарь
ХП: 75/75 || КБ 15 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (2/3), 3ур. (3/3), 4ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Дубинка, искусство друидов, сотворение пламени 1ур.: Лечащее слово, огонь фей, чудо-ягоды 2ур.: Бесследное передвижение, гадание, малое восстановление, призыв духа зверя 3ур.: Дневной свет, рассеивание магии 4ур.: Каменная кожа, огненная стена, превращение ● Дикий облик: (2/2) /шортрест ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой посох — 2 см - Скимитар - Короткий лук - 20 стрел для лука - Рог беззвучного сигнала Чудесный предмет, обычный У этого рога 4 заряда. Когда вы используете действие, чтобы подуть в него, одно существо по вашему выбору может слышать трубный звук рога, при условии, что оно находится не более, чем в 600 футах от рога, и не оглохшее. Никакие другие существа не слышат звук рога. Рог восстанавливает 1к4 потраченных зарядов ежедневно на рассвете. - Фокусировка друида (тотем) - Жемчужина силы ссылка[ Надето] - Комплект одежды путешественника - Поясной кошель с деньгами - Кожаный доспех — 10 зм- Проклёпанная кожа — 45 зм - Амулет здоровья Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) Пока вы носите этот амулет, ваше значение Телосложения равно 19. Если ваше Телосложение без него уже 19 или выше, то амулет не оказывает на вас никакого действия. - Шапка подводного дыхания ссылка- Контейнер для стрел [ Рюкзак] - 50 фт пеньковой верёвки - Рюкзак - Спальник - Столовый набор - Трутница - Инструменты навигатора — 25 зм - Набор травника — 5 зм - Охотничий капкан - Ласты (каждые 10 футов плавания или ходьбы требуют дополнительно 5 футов перемещения) [ Расходники в сумке] - 10х Факел — 10 мм- [10/10] Комплект целителя — 5 зм - Бурдюк с водой (2 литра) - 10х Рационы (1 день) - 4х Зелье лечения — 100 зм - Большое зелье лечения - 2х Зелье подводного дыхания - Свеча глубин ссылка- Бриллиант ---------------------------------- Деньги: 24, |