Радижа аль-Бакареш
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Охотница |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Загорелая невысокая эльфийка из жителей жарких пустынь. Темные глаза смотрят оценивающе, словно настороженно и с вызовом. Одежда простая, в городе держит голову покрытой , однако не стремится придерживаться строгих обычаев своего народа касательно нарядов. В бою обычно полагается на верного верблюда Мустаира и длинную гизарму, однако на поясе виден ятаган в ножнах, а к военному седлу приторчен щит с гербом ее отца.
Характер
Спокойная, гордая, в меру драчливая воительница, гордо носящая святой символ своего божества на груди. Косые взгляды на символ может использовать как повод для дуэли, однако придерживается буквы закона и использует только легальные способы получения адреналина.
История
Дочь вождя одного из кланов пустынных эльфов, во младенцестве была захвачена в плен жестоким и сильным халифом Альбукром аль-Бакарешем. Ее мать была отдана Имину ибн Альбукру в качестве наложницы, которая, к счастью для нее и Радижи, сильно приглянулась сыну халифа. Со временем ставшая приемной дочерью, Радижа росла среди роскоши дворца, хотя Имин не принимал ее как родную, но позволял пользоваться определенными привилегиями. В будущем, Радижа была отправлена на попечение храма Ифрита, покровителя сделок. Имин с легким сердцем отдал приемную, чтобы остаться с любимой женой и своими родными детьми. Радижа была только рада. В храме ей дали все - идею, занятие а главное - длинную палку, которой можно было колотить всех, кто покосится на ее длинные уши. Определенная в будущие Персты Ифрита, религиозный орден охотников за нарушителями договоров, девушка получала поощрение за свою драчливость и придирчивость.
Когда она выросла (по человеческим меркам), она стала полноценным Перстом, и отправилась в путь, охотясь за преступниками и подрабатывая наемничеством.
Навыки
Radija al-Bakaresh LN Medium humanoid (Elf) Age 35 Height 167 sm Weight 77 kilo Female Elf Divine hunter 1/ Wild child brawler 1
ABILITY SCORES: STR 15 [+2] DEX 14 [+2] CON 12 [+1] INT 12 [+1] WIS 14 [+2] CHA 13 [+1]
SAVING THROWS: Fort +5 = +1 con +2 Hunter+2 Brawler Ref +6 = +2 dex +2 Hunter+2 Brawler Will +2 = +2 wis
COMBAT STATS: Hit Points 17 = 8 hunter+6Brawler +2 Con +1FCB AC 18 = 10 + 2 dex +6 armor (FF 16 / T 12) BAB +1 = +0 hunter+1brawler CMB +3 = + 2 str +1 bab CMD 15 = 10 + 2 str + 2 dex +1 bab Initiative +4 = +2 dex +2 trait Speed 30'
* Attack (Glaive-guisarme): +3 to hit, 1d10+3 S damage / x3 crit * Attack (Scimitar): +3 to hit, 1d6+2(3 in both hands) S damage /18-20 x2 crit
RACIAL TRAITS: ●Ability Score Racial Traits: +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Constitution. ●Type: Humanoid (Elf) ●Size: Medium. ●Base Speed: 30 feet. ●Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light. See Additional Rules. ●Elemental resistance: Elves who dwell in the most extreme environments, from arctic wastelands to volcanic plains, develop natural resistance to the dangers of their homelands over the course of a few generations. Elves with this racial trait gain elemental resistance 5 to fire. This choice is made at character creation, and once made it cannot be changed. This racial trait replaces elven immunities ●Keen Senses: Elves receive a +2 racial bonus on Perception skill checks. ●Human-Raised: Forlorn—elves raised outside of elven communities—are accustomed to other races’ brevity of life. Although they lose the opportunity to train in traditional elven arts, these elves pick up a bit of their adoptive parents’ skills. They gain Skill Focus as a bonus feat. This racial trait replaces elven magic and weapon familiarity. ●Languages: Common and Elven (racial). Draconic, Sylvan (int)
CLASS FEATURES: ● Favoured Class (Hunter): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank. ● Weapon and Armor Proficiency: A hunter is proficient with all simple and martial weapons and with light armor, medium armor, and shields (except tower shields). ●Animal Companion (Ex) At 1st level, a hunter forms a bond with an animal companion. A hunter may begin play with any of the animals available to a druid. This animal is a loyal companion that accompanies the hunter on her adventures. This ability functions like the druid animal companion ability (which is part of the nature bond class feature). The hunter’s effective druid level is equal to her hunter level. If a character receives an animal companion from more than one source, her effective druid levels stack for the purposes of determining the companion’s statistics and abilities. A hunter may teach her companion hunter’s tricks from the skirmisher ranger archetype (Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 128) instead of standard tricks. The animal companion can use skirmisher tricks when commanded, a number of times per day equal to half its Hit Dice plus its Wisdom modifier.
If a hunter releases her companion from service or her animal companion perishes, she may gain a new one by performing a ceremony requiring 24 uninterrupted hours of prayer in the environment where the new companion typically lives. While the hunter’s animal companion is dead, any animal she summons with a summon nature’s ally spell remains for 1 minute per level instead of 1 round per level. A hunter cannot have more than one summon nature’s ally spell active in this way at one time. If this ability is used again, any existing summon nature’s ally immediately ends. ●Animal Focus (Su) At 1st level, a hunter can take on the aspect of an animal as a swift action. She must select one type of animal to emulate, gaining a bonus or special ability based on the type of animal emulated and her hunter level. The hunter can use this ability for a number of minutes per day equal to her level. This duration does not need to be consecutive, but must be spent in 1-minute increments. The hunter can emulate only one animal at a time.
The hunter can also apply one of these aspects to her animal companion. Unlike with the hunter herself, there is no duration on the animal aspect applied to her animal companion. An aspect applied in this way does not count against the hunter’s minutes of duration per day-it remains in effect until the hunter changes it. The companion’s aspect can be the same aspect the ranger has taken on or a different one. The hunter can select or change the animal foci on both herself and her animal companion as part of the same swift action.
If the hunter’s animal companion is dead, the hunter can apply her companion’s animal focus to herself instead of her animal companion. This is in addition to the normal one she can choose, and (as with a companion’s focus) remains in effect until the hunter changes it instead of counting against her minutes per day. ●Nature Training (Ex): A hunter counts her total hunter level as both druid levels and ranger levels for the purpose of qualifying for feats, traits, and options that modify or improve an animal companion. ● Wild Empathy (Ex): A hunter can improve the initial attitude of an animal. This ability functions as a Diplomacy check to improve the attitude of a person (see Chapter 4 of the Core Rulebook). The hunter rolls 1d20 and adds her hunter level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the hunter and the animal must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time.
The hunter can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a -4 penalty on the check. ● Martial Flexibility (Ex): A brawler can take a move action to gain the benefit of a combat feat she doesn’t possess. This effect lasts for 1 minute. The brawler must meet all the feat’s prerequisites. She may use this ability a number of times per day equal to 3 + 1/2 her brawler level (minimum 1).
The brawler can use this ability again before the duration expires in order to replace the previous combat feat with another choice.
If a combat feat has a daily use limitation (such as Stunning Fist), any uses of that combat feat while using this ability count toward that feat’s daily limit. ● Unarmed Strike: At 1st level, a brawler gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. A brawler may attack with fists, elbows, knees, and feet. This means that a brawler may make unarmed strikes with her hands full. A brawler applies her full Strength modifier (not half ) on damage rolls for all her unarmed strikes. ● Brawler cunning
SKILLS: skill ranks: 6*1 Hunter +4*1 Brawler + 1*2 int = 12
ACP -5 = -5 armor
+01 Climb (Str) = + 2 Str - 5 ACP +1 rank +3 class +01 Acrobatics (Dex) = + 2 Dex - 5 ACP +1 rank +3 class +05 Handle animal(Cha) = + 1 Cha +1 rank +3 class +06 Heal (Wis) = +2 Wis +1 rank +3 class +05 Knowledge (geography) (Int) = +1 Int +1 rank +3 class +05 Knowledge (nature) (Int) = +1 Int +1 rank +3 class +05 Knowledge (dungeoneering) (Int) = +1 Int +1 rank +3 class +02 Knowledge (religion) (Int) = +1 Int +1 rank +07 Perception (Wis) = +2 Wis +2 rank +3 class +10 Ride (Dex) = +2 Dex +2 rank +3 class +3Focus
1. Common (racial) 2. Elven (racial) 3. Oriental (int bonus)
Feats ● Mounted combat [1st level] ● Skill focus Ride [Racial]
Traits ● Warrior of Old (+2 initiative) (Adv Player Guide) ● Armored rider You gain a +1 trait bonus on Ride checks, and Ride is a class skill for you. You don’t take an armor check penalty on Ride checks while wearing light or medium armor.
[Cantrips] - Vurtue - Detect magic - Create water - Light [1st Level] (1+1): ● Burning sands ● Feather step
Camel Mustair' Starting Statistics: Size Large; Speed 50 ft.; AC 15 (+3Dex +1Armor+1 natural); Attack bite (+6 1d4+6) or spit (ranged touch attack +5, target is sickened for 1d4 rounds, range 10 feet); Ability Scores Str 18, Dex 16, Con 16, Int 2, Wis 11, Cha 4; Special Qualities low-light vision, scent. Saves F+6 R+7 W+1 HP 24 = 3HD (5*3)+3*3 AC 15 Animal focus Bear (+2 Con) Feat - Armor prof (light), Power attack Tricks (Skirmisher tricks 1/day): Track (DC 20): The animal tracks the scent presented to it. (This requires the animal to have the scent ability.) Flank (DC 20): You can instruct an animal to attack a foe you point to and always attempt to be adjacent to (and threatening) that foe. If you or an ally is also threatening the foe, the animal attempts to flank the foe, if possible. It always takes attacks of opportunity. The animal must know the attack trick before it can learn this trick. Attack (DC 20) x2: The animal attacks apparent enemies. You may point to a particular creature that you wish the animal to attack, and it will comply if able. Normally, an animal will attack only humanoids, monstrous humanoids, giants, or other animals. Teaching an animal to attack all creatures (including such unnatural creatures as undead and aberrations) counts as two tricks. Heel (DC 15): The animal follows you closely, even to places where it normally wouldn’t go. Guard (DC 20): The animal stays in place and prevents others from approaching. Tangling Attack (Ex): The ranger can use this attack as a free action when he makes an attack. If the attack hits, the target is entangled for 1 round
Инвентарь
Equipped:
Armor - Lamellar (steel) AC+6 MaxDex+3 ACP -5 (150gp) Heavy wooden AC+2 ACP -2 (7gp)
Weapons - Glaive-guisarme 1d10 S x3 Brace reach (12gp) A mounted opponent hit by a glaive-guisarme takes a –2 penalty on her Ride check to stay mounted. Scimitar 1d6 S 18-20/x2 (15gp)
On Camel
Military Saddle: This saddle braces the rider, providing a +2 circumstance bonus on Ride checks related to staying in the saddle. If the rider is knocked unconscious while in a military saddle, he has a 75% chance to stay in the saddle. (20gp) Barding (Padded) +1 AC (20gp)
Hunter's kit (15gp) This kit includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, an iron pot, a mess kitUE, rope, a spell component pouch, torches (10), trail rations (5 days), a waterskin, and a wooden holy symbol.
|
Райан Сплит
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Частный детектив |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Райан – мужчина героических размеров. Это здоровый, коренастый человек футов шести ростом, с суровым лицом; несколько шрамов, отметивших его лицо, предавали ему жестокое выражение. Он носит одежду благородного дворянина. На нем широкий камзол из дорогого красного бархата с разрезами по бокам, как у герольдов. Толстые кожаные сапоги защищают ноги, а руки защищены кожаными крагами; на правом боку висит крепкий широкий мизерикорд, а за спиной, на богато расшитой перевязи, тяжелый двуручный меч. Внимательный наблюдатель заметит интересную особенность – тень Райана как будто принадлежит существу еще даже больших размеров чем сам воин. При удачном освещении в форме тени можно угадать массивную фигуру в доспехах.
Характер
Характер у Райана горячий. В пылу сражения он легко может впасть в ярость и горе тому, кто попадется под горячую его руку. С другой стороны, Райан – расчетливый тактик, умеющий применить хитрость и ударить по слабому месту противника. Опасность – вот что привлекает Райана больше чем деньги или женщины. Познав однажды вкус приключений Райан хочет чувствовать его снова и снова. Есть еще одна черта, о которой стоит упомянуть. Райан до крайности суеверен и придает большое значение предсказаниям, гороскопам и приметам.
История
Райан из благородной, и довольно богатой семьи Сплит. Его отцу барону Сплиту принадлежали земли и замок в северо-восточном краю Королевства. Райан воспитывался как воин. С детства он упражнялся в боевых искусствах. Отец готовил отпрыска к военной карьере. Когда настало время Райан с рекомендательными письмами отбыл в столицу. Он поступил в королевскую военную академию. Успешно закончил ее и продолжил карьеру в одном из гвардейских столичных полков. В столице у Райана началась другая жизнь. Юноша быстро влился в общество. Он пользовался успехом у дам и тратил много денег. Для того, чтобы поддерживать безбедное существование в столице он стал оказывать богатым дворянам бретерские услуги. Благо у него была отличная военная подготовка и превосходные физические данные. Несколько успешных дуэлей поправили его финансовое состояние. О его дуэлях, конечно стало известно. Также отцам командирам была понятна и подоплека случившегося. После тяжелого разговора с капитаном Райану пришлось оставить службу. Деньги быстро заканчивались, но он смог устроиться в детективное агентство. Не бог весть что для дворянина, но на что то надо было жить. На этом поприще его таланты раскрылись в полной мере. Слежка, сбор информации о конкурентах или неверных мужьях. Во всем этом Райан весьма преуспел. А когда он услышал про королевскую награду то решил что это дело станет его первым делом в качестве частного детектива. Еще и приметы были отличные!
Навыки
Name: Raian Split Male Human Inquisitor (Sanctified Slayer/ Urban Infiltrator) 2 Deity: Gorum
Strength 18 (+4) Dexterity 12 (+1) Constitution 12 (+1) Intelligence 14 (+2) Wisdom 14 (+2) Charisma 07 (-2)
Total Hit Points: 8+5+1*2=15 Speed: 30 feet Armor Class: 16 = 10 + 5 armor +1 [dex] Touch AC: 11 Flat-footed: 15 Initiative modifier: + 3 = + 1 [dexterity] + 2 [Wisdom]
Fortitude save: + 4 = 3 [base] + 1 [constitution] Reflex save: + 1 = 0 [base] +1 [dex] Will save: + 4 = 3 [base] + 2 [wisdom]
Attack (handheld): + 5 = 1 [base] + 4 [strength] +1 study +2 divine favor -1 PA Attack (missile): + 2 = 1 [base] + 1 [dexterity] +1 study +2 divine favor Greatsword +1 (WF) Dmg 2d6 + 6 [strength] +1 study +1 smite (5/day) +2 divine favor + 3 PA (19-20/x2)
Feats: 1 [HD1] Weapon Focus (greatsword) 2 [HBF] Power Attack
Traits: Bruising Intellect: Intimidate is always a class skill for you, and you may use your Intelligence modifier when making Intimidate checks instead of your Charisma modifier.
Fate's Favored Benefit: Whenever you are under the effect of a luck bonus of any kind, that bonus increases by 1.
Inspired Once per day as a free action, roll twice and take the better result on a skill check or ability check.
Drawbacks: Umbral Unmasking Effect: You cast no shadow whatsoever, or the shadow you do have is monstrous. Under normal lighted conditions, this is not hard to observe—but uncommon to notice. Creatures that succeed at a DC 15 Wisdom check notice it plainly (an additional Perception check may be required based on environmental conditions). This telltale sign of wickedness cannot be concealed by misdirection, nondetection, or illusions, except those that also affect shadows (such as invisibility).
Skills: 6 +2 Int +1 human 123456789 07 Diplomacy +2+3+2 (gather information max 1 hour) 06 Disable Device +2+3+1 06 Disguise (Wis) +1+3+2[wisdom] 10 Intimidate (Int) +2+3+2+1/2 lev 07 Knowledge (local) (Int) 2+3+2 +1 study 06 Knowledge (arcana) (Int) 1+3+2 07 Perception (Wis) +2+3+2 +1 study 08 Sense Motive (Wis) +2+3+2 +1/2 lev +1 study 06 Stealth (Dex) +2+3+1 07 Survival (Wis) +2+3+2 +1 study +1/2 lev for track Languages: Common, Draconic, Elven, Goblin
Human Racial Traits Ability Score Modifiers: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score Size: Humans are Medium creatures Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet. Languages: Humans begin play speaking Common. Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. Skilled: Humans gain an additional skill rank Favored Class Options (Inquisitor): Add one spell known from the inquisitor spell list. This spell must be at least one level below the highest spell level the inquisitor can cast.
Inquisitor Strenght Domain Ferocious Strike 5/day (Su): Whenever you make a melee attack, you can designate that attack as a ferocious strike. If the attack hits, it deals additional damage equal to 1/2 your cleric level (minimum +1). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. Bestow Resolve (Su): At 8th level, you can bless creatures with the boldness of your deity. You can bestow a number of temporary hit points equal to your level + your Wisdom modifier to all allies within 20 feet. The temporary hit points remain for 1 minute. You can use this ability once per day at 8th level, plus one additional time per day for every 4 levels you possess beyond 8th.
Studied Target (Ex) A slayer can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of slayer class abilities against that opponent increase by 1. A slayer can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the slayer studies a new target. If a slayer deals sneak attack damage to a target, he can study that target as an immediate action, allowing him to apply his studied target bonuses against that target (including to the normal weapon damage roll). At 5th, 10th, 15th, and 20th levels, the bonuses on weapon attack rolls, damage rolls, and skill checks and to slayer DCs against a studied target increase by 1. In addition, at each such interval, the slayer is able to maintain these bonuses against an additional studied target at the same time. At 7th level, a slayer can study an opponent as a move or swift action.
Gifted Detective (Ex) An urban infiltrator adds her Wisdom modifier as well as her Charisma modifier on Bluff and Disguise skill checks and on Diplomacy checks to gather information. Attempting a Diplomacy check to gather information never takes an urban infiltrator more than 1 hour. This ability replaces monster lore.
Stern Gaze (Ex) An inquisitor receives a morale bonus on all Intimidate and Sense Motive checks equal to 1/2 her inquisitor level (minimum +1).
Cunning Initiative (Ex) At 2nd level, an inquisitor adds her Wisdom modifier on initiative checks, in addition to her Dexterity modifier.
Detect Alignment (Sp) At 2nd level, at will, an inquisitor can use detect chaos, detect evil, detect good, or detect law. She can only use one of these at any given time.
Track (Ex) At 2nd level, an inquisitor adds half her level on Survival skill checks made to follow or identify tracks.
Spells Known Acid Splash, Detect Magic, Guidance, Light, Virtue, Disrupt Undead (3/day) Divine Favor, Cure Lights Wound’s, Lucky Number
Precasted Spells: Lucky Number (24 hours or until discharged)
Инвентарь
_____ 91 lb Total Light load: 58 lb. or less Medium load: 59-116 lb. Heavy load: 117-175 lb. Lift over head: 175 lb Lift off ground: 350 lb. Push or drag: 875 lb. ____ Greatsword 50 gp 8 lbs Club 3 lbs Dagger 2 gp 1 lb Scale mail 50 gp 30 lbs Crossbow, light 35 gp 4 lbs Bolt(s), crossbow (20) 2 gp Значок частного детектива Два напитка лечения легких ран, два свитка лечения легких ран manacles common
Gp: 3-203-38-
|
Кромольгарт
Автор: |
|
Snorkvitus |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Невысокий, жилистый, рыжеволосый. Пожалуй это первое, что отмечает наблюдатель. Тонкие черты лица Кромольгарта удивительно выразительны и не лишены некоей приятности, лишь во время сражения застывая бронзовой маской отстраненности. Огненно-рыжие волосы Кромольгарт если и стрижет, то очень редко, а вот за бородкой и усами следит, расчесывая и выравнивая с заботой и любовью.
Характер
Кромольгарт, по сути, плоть от плоти гномов - легкий, весёлый, открытый. Кажется даже монашеское посвящение не сковало своими ограничениями его неуёмную и бойкую натуру. Любитель разыграть друзей, посидеть вечерком за рюмочкой травяной настойки и спеть хором что-то разудалое, он словно солнечный зайчик - с трудом сидит на месте.
История
Вас когда-нибудь избивали? Нет, я имею ввиду вовсе не отцовский ремень или розги в руках достопочтенной матушки. И не смешную возню мальчишеской потасовки, когда одна сторона так и старается засветить под глаз второй, а то и раскровянить нос. Нет-нет, речь вовсе не об этом...
Кромольгарт широко раскрыл глаза, невидяще уставившись на плиты внутреннего двора, и попытался сделать вдох. -Равновесие. - Тихий голос наставника был спокоен и лишь самое изощрëнное ухо распознало бы таящиеся в глубинах обертонов гневные нотки. -Есть мерило жизни. Следом за закатом непременно следует восход. За зимой непременно следует весна. За выдохом... - Учитель позволил себе короткий смешок. -Вдох! - Короткий тычок пальцами, сложенными в хитрую фигуру между шестым и седьмым рëбрами, хлопок по спине и -о, хвала безбрежному небу, в лёгкие хлынул живительный воздух. -За провинностью - наказание! Несмотря на терзающую тело боль, гном застыл в уважительном поклоне. Его вина, не столь уж страшная, право слово, но - его. С первого дня пострига Хван-По невзлюбил Кромольгарта. Гадить в открытую старший ученик не мог, но изводить новичка по тихому... Почему нет? Бесконечные придирки, насмешки и трëпки Кромольгарт сносил, не пикнул. Он здесь младший, его никто не тянул в монастырь, да в конце то концов не может же это длиться вечно? Длилось. И вот вчера не сдержался - во время вечерней медитации Хван-По, по привычке провалившийся в чуткую дрёму столь оглушительно захрапел, да ещё и пустил ветры... Безобидный фейский трюк вылился в избиение на утренней тренировке. Вот сейчас учитель закончит и велит вышвырнуть нерадивого шутника... От предвкушения ли грядущего позора или от боли, в носу предательски защипало - вернуться домой, в бакалейную лавку папаши вот так, казалось молодому монашку горше смерти. Меж тем наставник Бо сделал многозначительную паузу, а затем, уже не сдерживаясь, отвесил оплеуху скалящемуся в злорадной улыбке Хван-По. -Ибо сказано - "Младший, да унаследует старшему"! - Загремел над плитами внутреннего двора рык полуорка. -Ты учить его должен был, бестолочь, а не извести пытаться! Вон! Вон с глаз моих! Чтоб к обеду духу твоего в обители не осталось! Двое подмастерьев неслышно приблизились к невнятно ругающемуся ошеломленному Хван-По, подхватили с двух сторон под руки и потащили прочь - через минуту о случившемся позоре напоминала лишь небольшая лужица крови, да выбитые зубы, белеющие на плитах. -Теперь ты! - Учитель навис над Кромольгартом. Гном ощутил, как сердце ухнуло в пятки - раз уж старшего ученика как шавку приблудную выкинули, что то его ждёт?! -Ты какого лешего так долго молчал?! Да ещё пара минут и этот засранец душу бы из тебя выбил, даже я б обратно не загнал! Нет уж, дружочек! - Голос Наставника Бо наполнился предвкушением. -Выход у тебя теперь только один и знаешь какой? -К-какой? -Выдавил Кромольгарт и тут же поправился. - Какой, учитель? Полуорк хищно и весело улыбнулся и чётко проговаривая каждый слог отчеканил: -Младший ученик Кромольгарт, за неуместные шутки и драку со старшим учеником, назначаю тебе епитимью. Отныне и впредь тренировать тебя буду я сам! Слышишь?! Чувствуя, как от восторга бешено затрепетало сердце, гном, тем не менее, нашёл в себе силы низко поклониться учителю. -Это честь для меня, мастер! - Даже не сомневаюсь! - Осклабился полуорк.
Спустя пять насыщенных лет обучения из малой калитки, что притулилась сбоку от главных врат, в большой мир вышел невысокий монашек. "Искать Дхарму." Как невнятно выразился постаревший наставник Бо. В ушах Кромольгарта до сих пор звучали эти слова. "А доколе не найдешь себя самоё, свою внутреннюю Дхарму, назад не возвращайся. Чему смог я тебя научил, а вот дальше - от тебя зависит." Что такое эта Дхарма гном представлял слабо, а на наводящие вопросы наставник либо многозначительно хмыкал, либо и вовсе больно кидался соломенной сандалией. За спиной лязгнул запор, отрезая очередной ломтик жизни - сколько то их было у молодого гнома? Сытое, беззаботное детство при лавке отца, первая любовь и жестокое разочарование, следующее за ней неразрывной тенью. Отчаяние, презрение к себе, импульсивный уход в монастырь... "Я ей докажу! Я им всем докажу!" Кромольгарт нынешний только усмехнулся, вспоминая себя прежнего. Прошло то без малого восемь лет, а ишь ты - словно пеплом подёрнулось, отгорело. Не в привычках гнома было сидеть на месте, вот и сейчас - закинув на плечо тощую котомку и насвистывая полузабытый мотивчик, он двинулся вперёд. Куда? Да какая разница, если предмет поиска тебе ну никак не известен! Вперёд! Колесо Жизни вывезет!
Навыки
Сила 10 (+0) Ловкость 16 (+3) Выносливовсть 10 (0) Интелект 14 (+2) Мудрость 13 (+1) Харизма 15 (+2)
Очки здоровья: 23 (8+5+5+5) КБ: 18 (10 (базовый) + 3 (ловкость) +1 (Размер) +1 (Мдр)+1 (уворот)+1+1) БМА: +4 (+0 (база)+1 (размер) +0 (мод.силы)+3) Стойкость: +4 Реакция: +4 Воля: +4 ЗБМ: 0 (-1 (размер) +1 (4лвл)) МБМ: -1 (размер) Урон без оружия: 1д6 Базовая скорость 40 (у гномов 20 футов +20 (Быстрое перемещение +10+10) Град ударов: +2/+2 Запас Ци: 3 (2 пол-уровня +1 мод.мудр.)
Нагрузка: 33 фунтов (легкая), 34-66 (средняя), 67-100 (тяжелая)
Сумеречное зрение. Гномы видят в сумерках вдвое дальше людей.
Умение защищаться. Гномы получают +4 (уклонение) к КБ от атак противников с подтипом «великан».
Гномья магия. СЛ испытаний против заклинаний школы иллюзии, сотворенных гномами, повышается на +1. Гномы с Харизмой 11 и выше также получают возможность творить раз в день следующие псевдозаклинания: мелкие фокусы, пляшущие огоньки, призрачный звук, разговор с животными. УЗ для этих эффектов равен общему уровню гнома, а СЛ испытаний против них равна 10 + круг заклинания + модификатор Харизмы гнома.
Ненависть. Гномы получают +1 (народ) к атакам по гуманоидам с подтипами «рептилоид» или «гоблиноид»
Сопротивление иллюзиям. Гномы получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы иллюзии.
Оружие гномов. Любое оружие со словом «гномий» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.
Языки. Всеобщий, гномий, сильван. +Орочий +эльфийский
ЧЕРТЫ: Уворот (+1 КБ) Быстрое перемещение,
отточенные маневры, Начиная с 3 уровня при расчете МБМ монаха используется его уровень в этом классе, а не БМА
непоколебимый разум +2 к испытаниям против заклинаний и иных эффектов школы очарования.
Запас энергии ци (магия) Потратив 1 ци, монах может произвести одну дополнительную атаку со своим максимальным модификатором атаки, когда наносит град ударов. Кроме того, он может потратит 1 ци, чтобы на 1 раунд увеличить свою скорость на 20 футов. Наконец, он вправе потратить 1 ци, чтобы получить бонус (уклонение) +4 к КБ на 1 раунд.
замедление падения 20 футов
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ: Отбивание стрел (отбивает 1 дистанционную атаку в раунд) Боевые рефлексы
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ Акробатика (Лвк) 4 (+12) Верховая езда (Лвк) Внимание (Мдр), 4 (+14) + (12 база+2 гном) Запугивание (Хар), Знание (история) (Инт), Знание (религия) (Инт), 4 (+12) Изворотливость (Лвк), 4 (+12) Исполнение (Хар), Лазание (Сил), Плавание (Сил), Проницательность (Мдр), 4 (+12) Профессия (Мдр), Ремесло (Инт) (плотник), 4 (+12) (12 база+2 гном) Скрытность (Лвк) +4 (0 база + 4 гном)
Пункты навыков за уровень: 6 (4 + модификатор Интеллекта (2).)
Ношение брони и обращение с оружием: Монах умеет обращаться со следующим оружием: арбалет (легкий и тяжелый), боевой посох, дубинка, кама, кинжал, копье, короткий меч, короткое копье, нунчаки, пилум, праща, сай, сьянгам, сюрикен и топорик. Монахи не могут использовать доспехи и щиты. Если монах тяжело или средне нагружен, облачен в доспехи или вооружен щитом, он не может применять свои классовые модификаторы к КБ, а также способности быстрого перемещения и града ударов.
Бонус к КБ (Экс): Без доспеха и без нагрузки монах добавляет свой положительный модификатор Мудрости (если у него он есть) к КБ и ЗБМ. Кроме того, на 4 уровне он получает еще +1 к КБ и 3БМ, Этот бонус увеличивается за каждые четыре уровня монаха после 4 до максимума в +5 на 20 уровне. Эти модификаторы к КБ работают в том числе против атак касанием, а также когда монах застигнут врасплох, но не работают, если монах не может двигаться, беспомощен, облачен в доспехи, вооружен щитом, тяжело или средне нагружен.
Град ударов (Экс): Начиная с 1 уровня монах может в качестве полной атаки обрушить на врагов град ударов. В этом случае он может совершить на одну атаку больше, получая при этом штраф -2 ко всем атакам. Эти атаки могут представлять собои любую комбинацию из ударов без оружия и специальным монашеским оружием (для применения этой способности монаху необязательно иметь оружие в обеих руках). При граде ударов БМА, получаемый от уровней монаха, считается равным его уровню монаха. Это не влияет на БМА монаха в остальных случаях, например когда речь идет о требованиях к чертам или престиж-классам.
Мастер кулачного боя: может атаковать кулаками, коленями, локтями и ногами и способен наносить удары без оружия, даже если его руки заняты. У монаха, дерущегося без оружия, не бывает неведущей руки, и он применяет свой полный модификатор Силы ко всему урону от атак без оружия. Монах может наносить несмертельный урон без штрафов к попаданию, хотя обычно его атаки наносят смертельный урон. Вв время захвата он также может выбрать, будет ли наносить смертельный или несмертельный урон.
Дополнительная черта: На 1 и 2 уровнях, а также каждые четыре уровня после этого монах получает дополнительную черту. Эти черты он выбирает из следующего списка: Боевые рефлексы, Захват+, Мастер импровизации, Отбивание стрел, Стиль скорпиона, Уворот и Универсальный метатель.
Шокирующий кулак (Экс): На 1 уровне монах получает Шокирующий кулак в качестве дополнительной черты, даже если он не соответствует ее требованиям. Начиная с 4 уровня удар Шокирующего кулака утомляет жертву
Уклонение (Экс): Начиная со 2 уровня монах может с легкостью уклоняться даже от самых необычных атак и магических воздействий. Если монах подвергается воздействию, позволяющему пройти испытание Реакции для уменьшения урона вдвое, то в случае успеха он не получает урона совсем. Если монах беспомощен, уклонение не работает. Эту способность можно использовать, только если монах облачен в легкие доспехи или не носит доспехов.
Острые чувства. Гномы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
Увлеченность. Гномы получают +2 (народ) к проверкам навыка одного Ремесла или Профессии по своему выбору. Небольшой размер. Гномы - существа небольшого размера, поэтому они получают +1 (размер) к КБ, +1 (размер) к атакам (БМА), -1 к МБМ и ЗБМ (защита от боевых маневров) и +4 (размер) к проверкам Скрытности. +2 Выносливость, +2 Харизма, -2 Сила. Гномы физически слабы, но на удивление выносливы, а особый взгляд на мир делает их приятнее в общении.
Инвентарь
Монашеское облачение 5 зм 0,5 фунта (Одежда спокойных, природных оттенков, удивительно-гармонично смотрящаяся на гноме).
Оружие: Сай 1д4 х2 Д(Разоружающее, Монашеское) (1зм) 1фунт Кама 1д4 х2 Р(Сбивающее, Монашеское) (2зм) 2 фунта Копье 1д6 х3 20 футов (Упираемое) К (2 зм) 6 фунтов
Снаряжение: Рюкзак 2 зм 0,5 фунта Спальный мешок 1см 1,5фунта Сухой паёк*3 15см 3 фунта Чеснок 1зм 2 фунта Инструменты ремесленника 5 зм 5фунтов Бурдюк 1зм 1фунт Поясная сумка 1зм 0,5фунта Точильный камень 1мм 1фунт Мыло 5см 1фунт Огниво 1зм Рыболовный ключок*3шт 3см
Итого потрачено: 22 зм 4 см 1мм из 35 Итого осталось: 7 зм 5 см 9 мм + 15000 золотых (5000 отправить в обитель)
Нагрузка: 25 фунтов (легкая)
|
Ламар Ибн Джафар
Автор: |
|
Lee |
Раса: |
|
Ореад |
Класс: |
|
Гипнотизёр |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Бледный ореад, чья кожа, состоящая по большей части из белесого песчанника, перемежается с полноценными кристальными участками, могущими занимать целые конечности (как например правая рука и левая нога). Волосы красноватого оттенка, глаза только кажуться обычными. При ближлайшем рассмотрении становится ясно, что они состоят практически из слюды с вкраплениями то ли рубинов, то ли других красных камней. Кристалльные вкрпаления встречаются и на лице, например на левой щеке. Всегда носит натянутый на глаза капюшен, так что разглядеть его лицо обычно не представляется возможным.
Характер
Сонливый. Из-за того что плохо высывается и часто недосыпает, обычно радражителен и ворчлив. Но если ему удается каким-то образом хорошо отдохнуть, становится образцом дружелюбия и любвеобильности, хотя из-за образа жизни это крайне редкое качество. Поскольку Ламар преимущественно каменный, то в случае нехватки сна пытается спать практически везде, поскольку трудно найти поверхность которая не покажется ему мягкой. Не особо конфликтен, владеет хорошо подвешанным языком, поэтому предпочитает бою беседу, но и в бою сгодится.
История
Уроженец пустынных побережий на юге от Аркадии, Ламар Ибн Джафар унаследовал от своих далеких предков гены одного из Гениев Земли, оказавшись вовсе не обычным человеком, как его родители. Из-за торговой деятельности отца, ему приходилось много с ним разъезжать по городам и весям, зачастую прикрывая свою необычную внешность - многие не понимали что он такое, и это вызывало естественную реакцию окружающих. Позднее, позврослев в мире обид и оскорблений, он научился облекать свои кристальные части в красивые одежды и должным образом ухаживать за ними, подкрепляя это подвешенным языком и зорким глазом. Последнее оказалось, что именно внутри глаз кроется его настоящая сила. Подобно тому как драгоценные камни завораживают умы смертных, глаза и голос Ламара обладали схожим эффектом, который он начал применять в торговле. Но как и всякий неумелый гипнотизер, переоценивший свои силы, по неосторожности он почти что угодил в лапы дознавателей халифа Альбукрома аль-Бакареша, чьи стражники заинтересовались цепочке удвительно успешных сделок и событий вокруг юного дарования. Смекнув что в родных песках ему пока лучше не появляться, ореад подрядился к ближайшему каравану, идущему на запад в королество Аркадию, где его никто не знал, а значит можно было творить и учиться куда более безопастно чем на родине. Однажды он конечно сюда вернется.. наверно?
Навыки
Male Mesmerist (4)Neutral Evil Age 23 Height 169 sm Weight 103 kilo Type: Humanoid (Oread) RACIAL TRAITS:Ability Modifiers +2 Str, +2 Cha, –2 Wis Alternate Spell Like Ability Gemsouls gain color spray as a spell-like ability. Energy Resistance Oreads have acid resistance 5. Spell-Like Ability (Sp) Oread can use magic stone 1/day (caster level equals the oread‘s total level; DC 11 + Charisma modifier) Darkvision: Oreads can see perfectly in the dark up to 60 feet. Crystalline Form: Oreads with this trait gain a +2 racial bonus to AC against rays thanks to their reflective crystalline skin. In addition, once per day, they can deflect a single ray attack targeted at them as if they were using the Deflect Arrows feat. This racial trait replaces earth affinity. Deity: Norgorber Stats:Strength 10 (+0) Dexterity 14 (+2) Constitution 14 (+2) Intelligence 12 (+1) Wisdom 8 (-1) Charisma 20 (+5) Size: Medium Total Hit Points: 8 (Hit Die: d8) Speed: 40 feet Armor Class: Light AC: + 2 [DEX] + 4 [Armor] Touch AC: +2 [DEX] Flat-footed: +4 [Armor] Initiative modifier: [DEX] +2 Fortitude save: +1 [Lvl] +2 [CON] +2 Reflex save:+4 [Lvl] +5 [DEX] +2 Will save:+4 [LvL] +5 [WIS] -1 [CHA] +5 Attack (handheld): +0 [STR] Attack (missile): +2 [DEX] Combat Maneuver Bonus: +3 [Lvl] Combat Maneuver Defense: 10 + 0 [STR] + 2 [DEX] Spells Per Day: 3 (1 круг), 1 (2 круг) Languages: (2 Standart + 1 INT+ 1 Linguistics) - Общий - Эльфийский - Терран - Необычные - Инферальный Feats:(1) Mesmerist: Auspicious Birth (Passing Comet) ссылка Skills:Total: 7х4 = 28 7/level
Trained Skills: 7 = 1 + 1 + 0 + 1 + 3(class) +1 (INT) Knowledge (Local) (criminal) 6 = 1 + 1 + 0 + 0 + 3(class) +1 (INT) Knowledge (Religion) 6 = 0 + 1 + 1 + 0 + 3(class) +1 (INT) Knowledge (arcana, dungeoneering, history, nobility)
5 = 1 + 0 + 0 + 0 + 3(class) +1 (INT) Linguistics (Int,Trained Only)
13 = 1 + 1 + 1 + 1 + 3(class) +1 (Trait) +5 (CHA) Diplomacy (Cha) 12 = 1 + 1 + 1 + 1 + 3(class) +5 (CHA) Intimidate (Cha) 14 = 1 + 1 + 1 + 1 + 3(class) +5 (CHA) +2 (1/2lvl) Bluff (Cha) 12 = 1 + 1 + 1 + 1 + 3 (class) + 5 (CHA) Perform (Cha)
7 = 0 + 0 + 1 + 1 + 3(class)+2 (DEX) Escape Artist (Dex; Armor Check Penalty)
4 = 0 + 0 + 1 + 1 + 3(class) -1 (WIS) Perception (Wis)
Untrained Class Skills: 4 = 0 + 0 + 0 + 0 + 3(class) +1 (INT) Appraise (Int) 4 = 0 + 0 + 0 + 0 + 3(class) +1 (INT) Craft (Int) 4 = 0 + 0 + 0 + 0 + 3(class) +1 (INT) Spellcraft (Int)
5 = 0 + 0 + 0 + 0 + 3(class)+2 (DEX) Stealth (DEX) 5 = 0 + 0 + 0 + 0 + 3(class)+2 (DEX)Sleight of Hand (Dex; Armor Check Penalty; Trained Only)
2 = 0 + 0 + 0 + 0 + 3(class) -1 (WIS) Sense Motive (Wis) 2 = 0 + 0 + 0 + 0 + 3(class) -1 (WIS) Profession (Wis; Trained Only)
8 = 0 + 0 + 0 + 0 + 3(class) +5 (CHA) Use Magic Device (Cha) 8 = 0 + 0 + 0 + 0 + 3(class) +5 (CHA) Disguise (Cha)
Occult Skilss:Phrenology (Arcana) ссылка (+5 Knowledge (Int) +2 Auspicious Birth)You examine the skulls of intelligent creatures to analyze the subjects’ psychological attributes, since the shape of the brain influences the shape of the skull.
Check: Once per day, you can use your fingertips to examine the shape of a creature’s skull. Reading a creature’s skull requires 1 minute of concentration and scrutiny while you physically manipulate the skull. This technique can be used on a willing, helpless, or paralyzed creature, or on decomposed remains (as long as the skull is intact or can be pieced together). This skill can’t be used on creatures without discernible skulls, such as constructs, elementals, oozes, or plants. After the minute is up, the GM attempts a secret Knowledge (arcana) check. The DC is typically modified by the subject’s Hit Dice. With a single check, you determine all the information whose DC you meet. For instance, if you had a result of 22 when examining a creature with 2 HD, you would learn that creature’s race and age, gender, alignment, and class, but not its level or HD.
Task DC Determine race and age 10 Determine gender 15 Determine alignment 15 + creature’s HD† Determine class 20 + creature’s HD† Determine level or HD 25 + creature’s HD†
Action: Reading a creature’s cranium requires 1 minute of uninterrupted study. Try Again: Yes. Reexamining a skull may provide new insights. You can attempt only one such check per day. Automatic Writing ссылка (+5 Linguistics (Int), +2 Auspicious Birth)You can produce mysterious writing that pertains to the immediate future, either under the influence of enigmatic guiding spirits or by unleashing your subconscious intuition.
Check: Once per week, you can spend 1 hour posing questions while your hand unconsciously scribbles messages of varying legibility and accuracy. At the end of this hour, you attempt a Linguistics check to decipher the meanings of these messages. If successful, you gain information as though you had used augury. If you have 10 or more ranks in Linguistics, you can attempt a higher DC check to instead gain information as though you had used divination. The chance of successfully producing coherent or meaningful writing from any of these effects equals 60% plus 5% for every 1 by which your check result exceeds the DC (to a maximum of 90%). You must choose which DC you’ll try to meet before attempting the check. The GM rolls the check and d% roll secretly, so that you can’t tell whether the messages are accurate.
Writing Results Ranks Required DC As augury spell 1 20 As divination spell 10 30
Action: Automatic writing takes 1 hour. Try Again: Yes. You can attempt to learn more about a subject, but can still attempt only one check per week. Hypnotism ссылка (+10 Diplomacy (Cha) +2 Auspicious Birth) You use the power of suggestion and subtle psychic influence to alter a subject’s mind and dredge up repressed memories.
Check: You can use hypnotism once per day. The DC of a Diplomacy check to hypnotize is 20 + the subject’s Will save modifier against mind-affecting enchantment (compulsion) effects. All uses of hypnotism are mind-affecting enchantment (compulsion) effects.
Implant Suggestion: You can implant a suggested course of reasonable action in the mind of a willing creature, along with a defined trigger. To implant a suggestion, you spend 1 minute inducing a trance-like state in the subject, after which you attempt a Diplomacy check. If the check is successful, you implant the course of action, as a suggestion spell with a duration of 10 minutes plus 10 additional minutes for every 1 by which your check result exceeds the DC. If the subject ceases to be willing, it can attempt a Will save once each round to shake off the effects. The save DC is equal to 10 + 1/2 your character level + your Charisma modifier. You can attempt to subtly implant a suggestion in the mind of an unwilling creature with an attitude of indifferent or better after 1 minute of continuous, calm interaction with that creature, but the DC is 10 higher.
Recall Memory: You can draw out forgotten memories from a willing subject. You spend 1 minute inducing a calming, trance-like state in the subject, after which you attempt a Diplomacy check. If you succeed at the check, the hypnotized creature can reroll any previously failed Intelligence or Knowledge check to recall the forgotten information with a +4 bonus. The information must be something the subject once knew or was exposed to.
Action: Hypnotism takes 1 minute of calm interaction. Try Again: Yes. You can try to hypnotize the same creature more than once, but only once per day. Traits:- Focused Mind ссылкаYour childhood was dominated either by lessons of some sort (whether musical, academic, or other) or by a horrible home life that encouraged your ability to block out distractions and focus on the immediate task at hand. You gain a +2 trait bonus on concentration checks. - Criminal Roots ссылкаYour family has long operated outside the law. You gain a +2 trait bonus on Diplomacy checks to influence criminals and on Intimidate checks to influence law-abiding citizens, but take a -2 penalty on Diplomacy checks to influence law-abiding citizens. Diplomacy or Intimidate (your choice) is a class skill for you. - Unpredictable ссылкаYour actions often seem random and chaotic to others, but there is a method to your madness. You gain a +1 trait bonus on Bluff checks, and Bluff is always a class skill for you. Drawback:- Sleepy ссылкаYou must sleep or rest for at least 12 hours each night to get the benefits of a full night’s rest. You take a –2 penalty on saving throws against sleep effects. Special Abilities:Consummate LiarA mesmerist adds 1/2 his mesmerist level (minimum 1) as a bonus on all Bluff checks. In addition, the mesmerist qualifies for the Improved Feint and Greater Feint feats, even if he doesn’t have Combat Expertise or an Intelligence score of at least 13. He can also ignore Combat Expertise and an Intelligence score of 13 as prerequisites for other feats that require Improved Feint or Greater Feint. Hypnotic Stare (Su) Гипнотизёр может быстро сфокусировать свой взгляд на одном существе в пределах 30 футов. Это существо получает -2 штраф к испытаниям Воли. Этот штраф изменяется до -3 на 8-м уровне. Гипнотизёр может поддерживать свой взгляд только против одного противника одновременно; он остается в силе до тех пор, пока гипнотизёр не посмотрит на новую цель, противник не умрет, противник не уйдет на расстояние более 30 футов, или гипнотизёр не потеряет сознание или не умрет. Гипнотизёр может удалить память о своем взгляде из разума цели; Существо не помнит, что оно было затронуто (и при этом оно не осознает, что оно подвержено влиянию), если только гипнотизёр не допустит этого. Гипнотический взгляд является экстрасенсорным эффектом и больше зависит от внимания гипнотизёра, чем от восприятия цели его взгляда. Гипнотизёр может использовать эту способность даже в ослепленном состоянии, но для этого ему необходимо пройти проверку концентрации СЛ 20. Смотреть на существо требует сосредоточенности гипнотизёра, поэтому, если он использует атаку взглядом или подобную способность, он должен нацелиться на объект своего гипнотического взгляда или добровольно прекратить его. Штрафы от взглядов нескольких гипнотизёров не складываются, и при этом они не складываются с штрафами от наговоров ведьм. Это эффект, влияющий на разум.
Дополнительные эффекты: - Гипнотический взгляд также применяется к проверкам Проницательности противника, чтобы противостоять проверкам Блефа, а также к СЛ проверок Дипломатии и Запугивания, выполненным против цели.
(Towering Ego)На 2-м уровне гипнотизёр получает бонус, равный его бонусу Харизмы (минимум 0) на испытания Воли. Если гипнотизёр находится под каким-либо воздействием, которое помешает ему обеспечить эмоциональную составляющую экстрасенсорных заклинаний, он теряет этот бонус при испытаниях. Mesmerist Tricks (Su)Гипнотизёр может создавать гипнотические связи со своими союзниками, внушая им волшебные предложения, которые он может позже активировать. Каждый день он может имплантировать количество этих трюков, равное 1/2 его уровня Гипнотизёра (минимум 1) плюс его бонус Харизмы (если есть). Он может имплантировать только один трюк в определенный момент времени, а имплантация нового трюка заканчивает предыдущий (Гипнотизёр по-прежнему теряет использование этой способности, которую он потратил на предыдущий трюк).
Чтобы внедрить трюк, Гипнотизёр должен предпринять основное действие и либо прикоснуться к согласному существу, либо внедрить трюк в себя. Существо может быть целью только одного трюка Гипнотизёра за раз. Гипнотизёр может активировать трюк как свободное действие, когда выполняется условие срабатывания (как определено в описании трюка), даже если это не его ход. Субъект должен находиться в пределах средней дистанции (100 футов + 10 футов за уровень), чтобы Гипнотизёр мог запустить трюк.
Гипнотизёр следит за условием срабатывания трюка через тонкое телепатическое соединение, поэтому ему не нужна линия прямой видимости, чтобы вызвать его - но все, что блокирует телепатический контакт, не дает ему активировать трюки. Имплантированный трюк длится до следующего раза, когда Гипнотизёр восстановит свои заклинания.
После срабатывания трюк больше не имплантируется и не может быть снова запущен, пока Гипнотизёр не внедрит трюк снова. Длительность эффекта, вызванного срабатыванием трюка, является мгновенной или появляется в записи трюка. СЛ для любого трюка Гипнотизёра или мастерского трюка Гипнотизёра, который требует испытания или проверки навыка, равена 10 + 1/2 уровня Гипнотизёра + модификатор Харизмы Гипнотизёра.
Гипнотизёр знает один трюк на 1-м уровне и изучает другой трюк на 2-м уровне и каждые 2 уровня после этого (максимум до 11 трюков на 20-м уровне). Каждое ежедневное использование трюков Гипнотизёра может быть использовано для внедрения любого трюка, который знает Гипнотизёр. Если специально не указано в описании трюка Гипнотизёра, Гипнотизёр не может выбрать конкретный трюк более одного раза. Изученные Трюки: Гипнотическое зеркало (Mesmeric Mirror) Иллюзорное изображение появляется рядом с субъектом, чтобы сбить злоумышленников. Гипнотизёр может активировать этот трюк, когда субъект подвергается нападению или становится целью заклинания, которое требует броска атаки. Появляется одна копия субъекта, и враг должен случайным образом определить, кого он ударил (как зеркальное отражение). За каждые 5 уровней Гипнотизёра, появляется одно дополнительное изображение, максимум до пяти изображений на 20-м уровне. Каждое изображение длится 1 минуту за уровень Гипнотизёра или до уничтожения. Это иллюзорный эффект (фикция). Дар Воли (Gift of Will) Небольшая часть огромной умственной силы Гипнотизёра поддерживает разум его союзника. Гипнотизёр может активировать этот трюк, когда субъект пытается пройти испытание Воли или проверку Проницательности, или если является целью Запугивания с целью деморализовать его. Для испытания субъект использует бонус испытания Воли Гипнотизёра вместо своего собственного. Для проверки Проницательности или проверки Запугивания цель добавляет бонус Харизмы Гипнотизёра в качестве бонуса морали на проверку или к СЛ. Гипнотизёр не может имплантировать этот трюк себе. Психосоматический всплеск (Psychosomatic Surge) Экстрасенсорная магия успокаивает субъекта, временно облегчая его раны. Гипнотизёр может вызвать этот трюк, когда объект получает урон. Субъект получает количество временных ОЗ, равное 1d8 + 1/2 уровня гипнотизёра. Если урон от инициирующей атаки уменьшил бы цель до 0 или менее, этот трюк дает дополнительные 1d8 временных ПЗ. Эти временные ПЗ действуют в течение 1 часа или до разрядки. Painful Stare (Su) Когда атака, наносящая урон, попадает в цель гипнотического взгляда Гипнотизёра, Гипнотизёр может заставить цель получить дополнительный урон, равный 1/2 уровня класса Гипнотизёра (минимум 1). Гипнотизёр может использовать эту способность как свободное действие, и может использовать ее, даже если это не его ход. Если Гипнотизёр использует эту способность для увеличения своего собственного урона, дополнительный урон увеличивается на 1d6 пунктов за каждые 3 уровня класса, которыми обладает Гипнотизёр. Этот урон является уроном за точность и не умножается при критическом попадании. Гипнотизёр может активировать эту способность только один раз за раунд, но одно существо может получить урон от болезненных взглядов нескольких Гипнотизёров за раунд. Bold Stare (Св) На 3-м уровне и каждые 4 уровня после этого гипнотический взгляд гипнотизёра накладывает дополнительный эффект на свою цель. Гипнотизёр выбирает один вариант каждый раз, когда он получает новое смелое улучшение взгляда, и выбор не может быть изменен позже. Гипнотизёр не может выбрать одно и то же смелое улучшение более одного раза, если не указано иное. Все смелые улучшения гипнотизёра влияют на цель до тех пор, пока на нее влияет гипнотический взгляд гипнотизёра. Lvl 3 - Восприимчивость (Susceptibility) Гипнотический взгляд также применяется к проверкам Проницательности противника, чтобы противостоять проверкам Блефа, а также к СЛ проверок Дипломатии и Запугивания, выполненным против цели. Touch Treatment (Св) На 3-м уровне гипнотизёр может помочь союзникам избавиться от вредных состояний, особенно тех, которые влияют на их разум, направляя экстрасенсорную энергию через свои целительные руки. Он может использовать сенсорное лечение количество раз в день, равное 3 + его модификатор Харизмы. Использование способности - это основное действие (или быстрое действие, если гипнотизёр использует его на себе), и гипнотизёр должен иметь возможность коснуться своей цели. Он может удалить одно состояние с одной цели каждый раз, когда использует эту способность. На 3-м уровне он может удалить любое состояние из списка незначительных состояний. На 6-м уровне он может удалить любое условие из списка незначительных или умеренных состояний, а на 10-м уровне он может удалить любое условие из списка незначительных, умеренных или великих состояний.
Незначительные состояния: завороженность, потрясение. Умеренные состояния: замешательство, ступор, испуг, дезориентация. Великие состояния: оцепенение, тошнота, паника, шок.
На 14-м уровне гипнотизёр может вместо этого потратить одно использование сенсорного лечения, чтобы повторить эффекты разрушения чар. Это предназначается только для одного существа, к которому прикоснулся гипнотизёр и следует всем остальным ограничениям касания. Spells Known:0: 6/6 1: 4/42: 2/2
Инвентарь
Gold - 180 (3d6 × 10 gp), остаток 7 gp Light Armor (100 gp) Cost 100 gp; Weight 25 lbs. Armor Bonus +4; Max Dex Bonus +4; Armor Check Penalty -2 Arcane Spell Failure Chance 20%; Speed 30 ft./20 ft.
Covering the torso, this shirt is made up of thousands of interlocking metal rings.
Light crossbow ссылка (35 gp)Cost 35 gp Weight 4 lbs. Damage 1d6 (small), 1d8 (medium); Critical 19-20/x2; Range 80 ft.; Type P; Special — Category Ranged; Proficiency Simple Weapon Groups: Crossbows
You draw a light crossbow back by pulling a lever. Loading a light crossbow is a move action that provokes attacks of opportunity. A light crossbow fires crossbow bolts.
Normally, operating a light crossbow requires two hands. However, you can shoot, but not load, a light crossbow with one hand at a –2 penalty on attack rolls. You can shoot a light crossbow with each hand, but you take a penalty on attack rolls as if attacking with two light weapons. This penalty is cumulative with the penalty for one-handed firing. Crossbow bolts (30) https://www.aonprd.com/EquipmentWeaponsDisplay.aspx?ItemName=Crossbow%20bolts%20(10) (3 gp) A crossbow bolt used as a melee weapon is treated as a light improvised weapon (–4 penalty on attack rolls) and deals damage as a dagger of its size (critical multiplier ×2). Bolts come in a case or quiver that holds 10 bolts. All crossbows except repeating crossbows use these kinds of crossbow bolts, which are sometimes called “quarrels.” Mesmerist's kit https://www.aonprd.com/EquipmentMiscDisplay.aspx?ItemName=Mesmerist%27s%20kit (35g) This kit includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, an entertainer’s outfit, flint and steel, a hypnotist’s locket, ink (1 ounce), an inkpen, an iron pot, stationeryUE, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin.
|
Гизмо
Автор: |
|
Ejik_026 |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Гизмо хоть и среднего роста для хоббита, но довольно крепко сложен, для хоббита конечно. Это вбил в него еще его старый учитель по воровскому делу. "Хороший вор должен быть незаметным, а зачастую это требует избирать пути, те которые не очевидны клиетам. Если стоит выбор проскользнуть мимо охраны или залезть по стене в окно. Выбери окно. От людей можно ожидать все что угодно. Один полуоборот, один лишний взгляд и ты спалился. Не рискуй." Внешность его можно было назвать не особо приметной, если бы не уродливый шрам протянувшийся через всё лицо. Эту отметину он получил от твари которая охраняла сокровищницу одного из богатеев, и с тех пор сероглазый и русоволосый, он скрывает лицо маской и глубоким карюшеном. Так он почти не выделяется в толпе своих соплеменников, а в толпе людей вообще почти незаметен. На такого наступить раз плюнуть, но и срезать кошель такому, дело одного мгновения. Кожа Бледная Глаза Серые Волосы Русый Безбородый Шрамы на лице
Характер
Характер у Гизмо нелюдимый. Он скуп и безжалостен к врагам, но старается не убивать без необходимости. В его понимании вор - не убийца, а профессионал заточенный на получение ценностей специалист. В связи с этим как профессионал, он стал придерживаться своего кодекса поведения. Так например, если он берется за заказ, то обязательно его выполняет. "Если не уверен - не берись." - говаривал его учитель.
При всем при том он скрытен и мало кто не знает, что Гизмо вор. На заказах он скрывает лицо, а продавая украденное или меняя заказаный предмет на деньги, он всегда скрывает свое лицо. Это, да манера не задерживаться долго на одном месте, позволяла ему оставаться не известным охране и выглядеть вполне легальным в глазах государства и окружающих.
Единственное его слабость это Гигантер. Гизмо наткнулся на этого крысенка когда тот был еще мелкий и поток воды в канализации уносил его к водопаду. Всегда жесткий вор не выдержал и вытащил крысенка спрятав его запазуху на груди. С тех пор крысенок рос и вскоре вымахал в крупного крысюка. Конечно он не мог защитить хозяина, но помогал Гизмо скрасить одиночество.
История
История Гизмо удачливого вора началась 29 лет назад. Кто же был его родителями так и осталось загадкой, хотя учитель говорил, что судя по всему они было из хоббитской знати. Слишком много признаков указывало на это. Как бы то ни было, но детство хоббит провел на улице в уличной шайке и лишь став удачливым домушником, был замечен учителем, который и начал его готовить, как медвежатника-профессионала.
Именно он научил хоббита взламывать замки, находить и обезвреживать ловушки. Заметив что парнишка слишком мелок для самообороны, он нашел трактаты он магическсих устройствах и научил Гизмо с ними обращаться. Это позволяло, иногда просто усыпить охранника, чтобы не убивать и проскользнуть мимо него. Как бы то ни было, теперь после смерти учителя Гизмо стал сам по себе. Теперь он сам старался обучаться всему новому, что могло бы дать ему преимущества и позволить выжить в каменных джунглях.
Навыки
ГизмоMale Halfling True Neutral Rogue 1 Атрибуты Strength 10 (0) Dexterity 18 (+4) Constitution 10 (0) Intelligence 13 (+1) Wisdom 10 (+0) Charisma 16 (+3)
Size: 3' 1" Weight: 34 lb Total Hit Points: 8+5=13 Speed: 20 feet Languages: Common Halfling Goblin Armor Class: 17=10 [base] +2 [Leather armor] +4 [dexterity] +1 [small] Touch AC: 15= 10 [base] +4 [dexterity] +1 [small] Flat-footed: 17= 10 [base] +2 [Leather armor] +4 [dexterity] +1 [small] Initiative modifier: 4= 0 [base] +4 [dexterity] Fortitude save: 1= 0 [base] +0 [constitution] +1 [halfling] Reflex save: 8= 3 [base] +4 [dexterity] +1 [halfling] Will save: 1= 0 [base] +1 [halfling] Attack (handheld): 2= 1 [base] +0 [strength] +1 [small] Attack (missile): 6= 1 [base] +4 [dexterity] +1 [small] Combat Maneuver Bonus: -1= 0 [base] +0 [strength] -1 [small] Combat Maneuver Defense: 3= 0 [base] +0 [strength] +4 [dexterity] -1 [small] Light load: 33 lb.or less Medium load: 34-66 lb. Heavy load: 67-100 lb. Lift over head: 100 lb. Lift off ground: 200 lb. Push or drag: 500 lb. Расовые и Классовые Достоинства:Sneak attack +1d6 Поиск ловушек: Мошенник добавляет 1/2 своего уровня к проверкам навыка Восприятие, сделанным для обнаружения ловушек, и к проверкам навыка Отключения устройств (минимум +1). Feats:Point-Blank Shot (Combat)Benefit: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.Выгода: Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона оружием дальнего боя на расстоянии до 30 футов + Special - EvasionAt 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.На уровне 2 и выше разбойник может с большой ловкостью избегать даже магических и необычных атак. Если он совершает успешный спасбросок Рефлексов против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске, вместо этого он не получает урона. Уклонение можно использовать, только если разбойник носит легкую броню или не имеет брони. Беспомощный плут не получает преимущества уклонения." + Special - Rogue talent - Sniper’s Eye (Ex)Benefit: A rogue with this talent can apply her sneak attack damage on ranged attacks targeting foes within 30 feet that benefit from concealment. Foes with total concealment are still immune.Выгода: Разбойник с этим талантом может применять свой урон от скрытой атаки к дальним атакам, нацеленным на противников в пределах 30 футов, которые получают выгоду от укрытия. Противники с полной маскировкой по-прежнему невосприимчивы." Traits:Keen Ear (Social) You can always take 10 on Perception checks, even when stress and distractions would normally prevent you from doing so. Crowd Dodger (Combat) You gain a +2 trait bonus on Acrobatics checks to move through another creature’s space and to avoid attacks of opportunity for leaving a threatened square. Wild Shadow (Race - Halfling) You can attempt Stealth checks in this terrain in normal light without having cover or being invisible. You still can’t attempt Stealth checks in areas of bright light without invisibility or cover. Drawbacks:Scarred You take a –5 penalty on Disguise checks and a –2 penalty on Bluff checks. Skills11 Acrobatics (C)=4 Dex*+2 Point+3 Class skill+2 Halfling (Ситуационно +2 Crowd Dodger) 6 Appraise (C)=1 Int+2 Point+3 Class skill 1 Bluff (C)=3 Cha-2 Drawbac 7 Climb (C)=0 Str*+2 Point+3 Class skill+2 Halfling 6 Craft (traps) (C)=1Int+2 Point+3 Class skill 3 Diplomacy (C)=3 Cha 9 Disable Device (C)=4 Dex+2 Points+3 Class skill -2 Disguise (C)=3 Cha-5 Drawbac 4 Escape Artist (C)=4 Dex* 4 Fly=4 Dex* 0 Heal=0 Wis 3 Intimidate (C)=3 Cha 1 Knowledge (dungeon) (C)=1 Int 7 Perception (C)=0 Wis+2 Point+3 Class skill+2 Halfling 3 Perform (C)=3 Cha 4 Ride=4 Dex* 0 Sense Motive (C)=0 Wis 13 Stealth (C)=4 Dex*+2 Point+3 Class skill+4 Size 0 Survival=0 Wis 5 Swim (C)=0 Str**+2 Point+3 Class skill 8 Use Magic Device (C)=3 Cha+2 Point+3 Class skill * = check penalty for armor/shield ** = some groups double armor/shield penalties for swimmers Level Up:+ Base Attack Bonus +1 + Ref Save +1 + HP d8=> среднее 4, получаю 4+1=5 + Special "Evasion At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.На уровне 2 и выше разбойник может с большой ловкостью избегать даже магических и необычных атак. Если он совершает успешный спасбросок Рефлексов против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске, вместо этого он не получает урона. Уклонение можно использовать, только если разбойник носит легкую броню или не имеет брони. Беспомощный плут не получает преимущества уклонения." + Special Rogue talent Sniper’s Eye (Ex) Benefit: A rogue with this talent can apply her sneak attack damage on ranged attacks targeting foes within 30 feet that benefit from concealment. Foes with total concealment are still immune.Выгода: Разбойник с этим талантом может применять свой урон от скрытой атаки к дальним атакам, нацеленным на противников в пределах 30 футов, которые получают выгоду от укрытия. Противники с полной маскировкой по-прежнему невосприимчивы."
Инвентарь
Armor Leather armor +2 AC +6 Max Dex 0 Check penalty 10$ 7.5ф (light)
Weapons Dagger 1d3 19-20/x2 Range 10 ft 2$ 0.5ф (light, piercing) Sling 1d6 ×3 Range 80 ft 20$ 3ф (staff, halfling, bludgeoning) Light Crossbow 1d6 19-20/x2 Range 80 ft 35$ 2ф (piercing)
Equipment Backpack (empty) 2$ 2ф Гигантер Пет крыс 0.01$ 1ф Crossbow bolts quiver of 10 1$ 1ф Bullets, sling 10 0.1$ 5ф Blanket 0.5$ 3ф 3шт Rations, trail (per day) 1.5$ 3ф Flint and steel 1$ 0ф 3шт Caltrops 3$ 6ф 3шт Candle 0.03$ 0ф Crowbar 2$ 5ф Grappling hook 1$ 4ф Mirror, small steel 10$ 0.5ф Pouch, belt (empty) 1$ 0.5ф Rope, silk (50 ft.) 10$ 5ф 2шт Rope, hemp (50 ft.) для сигналки 2$ 20ф 8шт Bell для сигналки 8$ 0ф 2шт Torches 0.2$ 1ф Waterskin 1$ 4ф Whetstone 0.2$ 1ф Thieves’ tools, masterwork 100$ 2ф
Total:211.54$ 78ф Золото выдано:4d6 × 10 gp=240$ Золото осталось: 28.46$
|