[PF1]Простое поручение ep.1 [SUCCESS] | Партия


Радижа аль-Бакареш

В игре

Автор:   Enote
Раса:   Эльф
Класс:   Охотница
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Загорелая невысокая эльфийка из жителей жарких пустынь. Темные глаза смотрят оценивающе, словно настороженно и с вызовом. Одежда простая, в городе держит голову покрытой , однако не стремится придерживаться строгих обычаев своего народа касательно нарядов.
В бою обычно полагается на верного верблюда Мустаира и длинную гизарму, однако на поясе виден ятаган в ножнах, а к военному седлу приторчен щит с гербом ее отца.
Характер
Спокойная, гордая, в меру драчливая воительница, гордо носящая святой символ своего божества на груди. Косые взгляды на символ может использовать как повод для дуэли, однако придерживается буквы закона и использует только легальные способы получения адреналина.
История
Дочь вождя одного из кланов пустынных эльфов, во младенцестве была захвачена в плен жестоким и сильным халифом Альбукром аль-Бакарешем. Ее мать была отдана Имину ибн Альбукру в качестве наложницы, которая, к счастью для нее и Радижи, сильно приглянулась сыну халифа.
Со временем ставшая приемной дочерью, Радижа росла среди роскоши дворца, хотя Имин не принимал ее как родную, но позволял пользоваться определенными привилегиями.
В будущем, Радижа была отправлена на попечение храма Ифрита, покровителя сделок. Имин с легким сердцем отдал приемную, чтобы остаться с любимой женой и своими родными детьми. Радижа была только рада. В храме ей дали все - идею, занятие а главное - длинную палку, которой можно было колотить всех, кто покосится на ее длинные уши. Определенная в будущие Персты Ифрита, религиозный орден охотников за нарушителями договоров, девушка получала поощрение за свою драчливость и придирчивость.

Когда она выросла (по человеческим меркам), она стала полноценным Перстом, и отправилась в путь, охотясь за преступниками и подрабатывая наемничеством.
Навыки
Radija al-Bakaresh
LN Medium humanoid (Elf)
Age 35 Height 167 sm Weight 77 kilo
Female Elf Divine hunter 1/ Wild child brawler 1

ABILITY SCORES:
STR 15 [+2]
DEX 14 [+2]
CON 12 [+1]
INT 12 [+1]
WIS 14 [+2]
CHA 13 [+1]

SAVING THROWS:
Fort +5 = +1 con +2 Hunter+2 Brawler
Ref +6 = +2 dex +2 Hunter+2 Brawler
Will +2 = +2 wis

COMBAT STATS:
Hit Points 17 = 8 hunter+6Brawler +2 Con +1FCB
AC 18 = 10 + 2 dex +6 armor (FF 16 / T 12)
BAB +1 = +0 hunter+1brawler
CMB +3 = + 2 str +1 bab
CMD 15 = 10 + 2 str + 2 dex +1 bab
Initiative +4 = +2 dex +2 trait
Speed 30'

* Attack (Glaive-guisarme): +3 to hit, 1d10+3 S damage / x3 crit
* Attack (Scimitar): +3 to hit, 1d6+2(3 in both hands) S damage /18-20 x2 crit

RACIAL TRAITS:
●Ability Score Racial Traits: +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Constitution.
●Type: Humanoid (Elf)
●Size: Medium.
●Base Speed: 30 feet.
●Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light. See Additional Rules.
●Elemental resistance: Elves who dwell in the most extreme environments, from arctic wastelands to volcanic plains, develop natural resistance to the dangers of their homelands over the course of a few generations. Elves with this racial trait gain elemental resistance 5 to fire. This choice is made at character creation, and once made it cannot be changed. This racial trait replaces elven immunities
●Keen Senses: Elves receive a +2 racial bonus on Perception skill checks.
●Human-Raised: Forlorn—elves raised outside of elven communities—are accustomed to other races’ brevity of life. Although they lose the opportunity to train in traditional elven arts, these elves pick up a bit of their adoptive parents’ skills. They gain Skill Focus as a bonus feat. This racial trait replaces elven magic and weapon familiarity.
●Languages: Common and Elven (racial). Draconic, Sylvan (int)

CLASS FEATURES:
● Favoured Class (Hunter): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
● Weapon and Armor Proficiency: A hunter is proficient with all simple and martial weapons and with light armor, medium armor, and shields (except tower shields).
●Animal Companion (Ex) At 1st level, a hunter forms a bond with an animal companion. A hunter may begin play with any of the animals available to a druid. This animal is a loyal companion that accompanies the hunter on her adventures. This ability functions like the druid animal companion ability (which is part of the nature bond class feature). The hunter’s effective druid level is equal to her hunter level. If a character receives an animal companion from more than one source, her effective druid levels stack for the purposes of determining the companion’s statistics and abilities. A hunter may teach her companion hunter’s tricks from the skirmisher ranger archetype (Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 128) instead of standard tricks. The animal companion can use skirmisher tricks when commanded, a number of times per day equal to half its Hit Dice plus its Wisdom modifier.

If a hunter releases her companion from service or her animal companion perishes, she may gain a new one by performing a ceremony requiring 24 uninterrupted hours of prayer in the environment where the new companion typically lives. While the hunter’s animal companion is dead, any animal she summons with a summon nature’s ally spell remains for 1 minute per level instead of 1 round per level. A hunter cannot have more than one summon nature’s ally spell active in this way at one time. If this ability is used again, any existing summon nature’s ally immediately ends.
●Animal Focus (Su) At 1st level, a hunter can take on the aspect of an animal as a swift action. She must select one type of animal to emulate, gaining a bonus or special ability based on the type of animal emulated and her hunter level. The hunter can use this ability for a number of minutes per day equal to her level. This duration does not need to be consecutive, but must be spent in 1-minute increments. The hunter can emulate only one animal at a time.

The hunter can also apply one of these aspects to her animal companion. Unlike with the hunter herself, there is no duration on the animal aspect applied to her animal companion. An aspect applied in this way does not count against the hunter’s minutes of duration per day-it remains in effect until the hunter changes it. The companion’s aspect can be the same aspect the ranger has taken on or a different one. The hunter can select or change the animal foci on both herself and her animal companion as part of the same swift action.

If the hunter’s animal companion is dead, the hunter can apply her companion’s animal focus to herself instead of her animal companion. This is in addition to the normal one she can choose, and (as with a companion’s focus) remains in effect until the hunter changes it instead of counting against her minutes per day.
●Nature Training (Ex): A hunter counts her total hunter level as both druid levels and ranger levels for the purpose of qualifying for feats, traits, and options that modify or improve an animal companion.
● Wild Empathy (Ex): A hunter can improve the initial attitude of an animal. This ability functions as a Diplomacy check to improve the attitude of a person (see Chapter 4 of the Core Rulebook). The hunter rolls 1d20 and adds her hunter level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.

To use wild empathy, the hunter and the animal must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time.

The hunter can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a -4 penalty on the check.
● Martial Flexibility (Ex): A brawler can take a move action to gain the benefit of a combat feat she doesn’t possess. This effect lasts for 1 minute. The brawler must meet all the feat’s prerequisites. She may use this ability a number of times per day equal to 3 + 1/2 her brawler level (minimum 1).

The brawler can use this ability again before the duration expires in order to replace the previous combat feat with another choice.

If a combat feat has a daily use limitation (such as Stunning Fist), any uses of that combat feat while using this ability count toward that feat’s daily limit.
● Unarmed Strike: At 1st level, a brawler gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. A brawler may attack with fists, elbows, knees, and feet. This means that a brawler may make unarmed strikes with her hands full. A brawler applies her full Strength modifier (not half ) on damage rolls for all her unarmed strikes.
● Brawler cunning

SKILLS:
skill ranks: 6*1 Hunter +4*1 Brawler + 1*2 int = 12

ACP -5 = -5 armor

+01 Climb (Str) = + 2 Str - 5 ACP +1 rank +3 class
+01 Acrobatics (Dex) = + 2 Dex - 5 ACP +1 rank +3 class
+05 Handle animal(Cha) = + 1 Cha +1 rank +3 class
+06 Heal (Wis) = +2 Wis +1 rank +3 class
+05 Knowledge (geography) (Int) = +1 Int +1 rank +3 class
+05 Knowledge (nature) (Int) = +1 Int +1 rank +3 class
+05 Knowledge (dungeoneering) (Int) = +1 Int +1 rank +3 class
+02 Knowledge (religion) (Int) = +1 Int +1 rank
+07 Perception (Wis) = +2 Wis +2 rank +3 class
+10 Ride (Dex) = +2 Dex +2 rank +3 class +3Focus

1. Common (racial)
2. Elven (racial)
3. Oriental (int bonus)

Feats
● Mounted combat [1st level]
● Skill focus Ride [Racial]

Traits
● Warrior of Old (+2 initiative) (Adv Player Guide)
● Armored rider You gain a +1 trait bonus on Ride checks, and Ride is a class skill for you. You don’t take an armor check penalty on Ride checks while wearing light or medium armor.

[Cantrips]
- Vurtue
- Detect magic
- Create water
- Light
[1st Level] (1+1):
● Burning sands
● Feather step


Camel Mustair'
Starting Statistics: Size Large; Speed 50 ft.; AC 15 (+3Dex +1Armor+1 natural); Attack bite (+6 1d4+6) or spit (ranged touch attack +5, target is sickened for 1d4 rounds, range 10 feet); Ability Scores Str 18, Dex 16, Con 16, Int 2, Wis 11, Cha 4; Special Qualities low-light vision, scent.
Saves F+6 R+7 W+1
HP 24 = 3HD (5*3)+3*3 AC 15
Animal focus Bear (+2 Con)
Feat - Armor prof (light), Power attack
Tricks (Skirmisher tricks 1/day):
Track (DC 20): The animal tracks the scent presented to it. (This requires the animal to have the scent ability.)
Flank (DC 20): You can instruct an animal to attack a foe you point to and always attempt to be adjacent to (and threatening) that foe. If you or an ally is also threatening the foe, the animal attempts to flank the foe, if possible. It always takes attacks of opportunity. The animal must know the attack trick before it can learn this trick.
Attack (DC 20) x2: The animal attacks apparent enemies. You may point to a particular creature that you wish the animal to attack, and it will comply if able. Normally, an animal will attack only humanoids, monstrous humanoids, giants, or other animals. Teaching an animal to attack all creatures (including such unnatural creatures as undead and aberrations) counts as two tricks.
Heel (DC 15): The animal follows you closely, even to places where it normally wouldn’t go.
Guard (DC 20): The animal stays in place and prevents others from approaching.
Tangling Attack (Ex): The ranger can use this attack as a free action when he makes an attack. If the attack hits, the target is entangled for 1 round
Инвентарь
Equipped:

Armor - Lamellar (steel) AC+6 MaxDex+3 ACP -5 (150gp)
Heavy wooden AC+2 ACP -2 (7gp)

Weapons - Glaive-guisarme 1d10 S x3 Brace reach (12gp)
A mounted opponent hit by a glaive-guisarme takes a –2 penalty on her Ride check to stay mounted.
Scimitar 1d6 S 18-20/x2 (15gp)

On Camel

Military Saddle: This saddle braces the rider, providing a +2 circumstance bonus on Ride checks related to staying in the saddle. If the rider is knocked unconscious while in a military saddle, he has a 75% chance to stay in the saddle. (20gp)
Barding (Padded) +1 AC (20gp)

Hunter's kit (15gp)
This kit includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, an iron pot, a mess kitUE, rope, a spell component pouch, torches (10), trail rations (5 days), a waterskin, and a wooden holy symbol.

Райан Сплит

В игре

Автор:   Криптозоолог
Раса:   Человек
Класс:   Частный детектив
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность

Райан – мужчина героических размеров. Это здоровый, коренастый человек футов шести ростом, с суровым лицом; несколько шрамов, отметивших его лицо, предавали ему жестокое выражение.
Он носит одежду благородного дворянина. На нем широкий камзол из дорогого красного бархата с разрезами по бокам, как у герольдов. Толстые кожаные сапоги защищают ноги, а руки защищены кожаными крагами; на правом боку висит крепкий широкий мизерикорд, а за спиной, на богато расшитой перевязи, тяжелый двуручный меч.
Внимательный наблюдатель заметит интересную особенность – тень Райана как будто принадлежит существу еще даже больших размеров чем сам воин. При удачном освещении в форме тени можно угадать массивную фигуру в доспехах.
Характер
Характер у Райана горячий. В пылу сражения он легко может впасть в ярость и горе тому, кто попадется под горячую его руку. С другой стороны, Райан – расчетливый тактик, умеющий применить хитрость и ударить по слабому месту противника. Опасность – вот что привлекает Райана больше чем деньги или женщины. Познав однажды вкус приключений Райан хочет чувствовать его снова и снова.
Есть еще одна черта, о которой стоит упомянуть. Райан до крайности суеверен и придает большое значение предсказаниям, гороскопам и приметам.
История
Райан из благородной, и довольно богатой семьи Сплит. Его отцу барону Сплиту принадлежали земли и замок в северо-восточном краю Королевства. Райан воспитывался как воин. С детства он упражнялся в боевых искусствах. Отец готовил отпрыска к военной карьере. Когда настало время Райан с рекомендательными письмами отбыл в столицу. Он поступил в королевскую военную академию. Успешно закончил ее и продолжил карьеру в одном из гвардейских столичных полков.
В столице у Райана началась другая жизнь. Юноша быстро влился в общество. Он пользовался успехом у дам и тратил много денег. Для того, чтобы поддерживать безбедное существование в столице он стал оказывать богатым дворянам бретерские услуги. Благо у него была отличная военная подготовка и превосходные физические данные. Несколько успешных дуэлей поправили его финансовое состояние. О его дуэлях, конечно стало известно. Также отцам командирам была понятна и подоплека случившегося. После тяжелого разговора с капитаном Райану пришлось оставить службу.
Деньги быстро заканчивались, но он смог устроиться в детективное агентство. Не бог весть что для дворянина, но на что то надо было жить. На этом поприще его таланты раскрылись в полной мере. Слежка, сбор информации о конкурентах или неверных мужьях. Во всем этом Райан весьма преуспел.
А когда он услышал про королевскую награду то решил что это дело станет его первым делом в качестве частного детектива. Еще и приметы были отличные!
Навыки
Name: Raian Split
Male Human Inquisitor (Sanctified Slayer/ Urban Infiltrator) 2
Deity: Gorum

Strength 18 (+4)
Dexterity 12 (+1)
Constitution 12 (+1)
Intelligence 14 (+2)
Wisdom 14 (+2)
Charisma 07 (-2)

Total Hit Points: 8+5+1*2=15
Speed: 30 feet
Armor Class: 16 = 10 + 5 armor +1 [dex]
Touch AC: 11
Flat-footed: 15
Initiative modifier: + 3 = + 1 [dexterity] + 2 [Wisdom]

Fortitude save: + 4 = 3 [base] + 1 [constitution]
Reflex save: + 1 = 0 [base] +1 [dex]
Will save: + 4 = 3 [base] + 2 [wisdom]

Attack (handheld): + 5 = 1 [base] + 4 [strength] +1 study +2 divine favor -1 PA
Attack (missile): + 2 = 1 [base] + 1 [dexterity] +1 study +2 divine favor
Greatsword +1 (WF)
Dmg 2d6 + 6 [strength] +1 study +1 smite (5/day) +2 divine favor + 3 PA (19-20/x2)

Feats:
1 [HD1] Weapon Focus (greatsword)
2 [HBF] Power Attack

Traits:
Bruising Intellect: Intimidate is always a class skill for you, and you may use your Intelligence modifier when making Intimidate checks instead of your Charisma modifier.

Fate's Favored
Benefit: Whenever you are under the effect of a luck bonus of any kind, that bonus increases by 1.

Inspired
Once per day as a free action, roll twice and take the better result on a skill check or ability check.

Drawbacks:
Umbral Unmasking
Effect: You cast no shadow whatsoever, or the shadow you do have is monstrous. Under normal lighted conditions, this is not hard to observe—but uncommon to notice. Creatures that succeed at a DC 15 Wisdom check notice it plainly (an additional Perception check may be required based on environmental conditions). This telltale sign of wickedness cannot be concealed by misdirection, nondetection, or illusions, except those that also affect shadows (such as invisibility).

Skills: 6 +2 Int +1 human 123456789
07 Diplomacy +2+3+2 (gather information max 1 hour)
06 Disable Device +2+3+1
06 Disguise (Wis) +1+3+2[wisdom]
10 Intimidate (Int) +2+3+2+1/2 lev
07 Knowledge (local) (Int) 2+3+2 +1 study
06 Knowledge (arcana) (Int) 1+3+2
07 Perception (Wis) +2+3+2 +1 study
08 Sense Motive (Wis) +2+3+2 +1/2 lev +1 study
06 Stealth (Dex) +2+3+1
07 Survival (Wis) +2+3+2 +1 study +1/2 lev for track
Languages: Common, Draconic, Elven, Goblin

Human Racial Traits
Ability Score Modifiers: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score
Size: Humans are Medium creatures
Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank
Favored Class Options (Inquisitor): Add one spell known from the inquisitor spell list. This spell must be at least one level below the highest spell level the inquisitor can cast.

Inquisitor
Strenght Domain
Ferocious Strike 5/day (Su): Whenever you make a melee attack, you can designate that attack as a ferocious strike. If the attack hits, it deals additional damage equal to 1/2 your cleric level (minimum +1). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Bestow Resolve (Su): At 8th level, you can bless creatures with the boldness of your deity. You can bestow a number of temporary hit points equal to your level + your Wisdom modifier to all allies within 20 feet. The temporary hit points remain for 1 minute. You can use this ability once per day at 8th level, plus one additional time per day for every 4 levels you possess beyond 8th.

Studied Target (Ex)
A slayer can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of slayer class abilities against that opponent increase by 1. A slayer can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the slayer studies a new target.
If a slayer deals sneak attack damage to a target, he can study that target as an immediate action, allowing him to apply his studied target bonuses against that target (including to the normal weapon damage roll).
At 5th, 10th, 15th, and 20th levels, the bonuses on weapon attack rolls, damage rolls, and skill checks and to slayer DCs against a studied target increase by 1. In addition, at each such interval, the slayer is able to maintain these bonuses against an additional studied target at the same time.
At 7th level, a slayer can study an opponent as a move or swift action.

Gifted Detective (Ex)
An urban infiltrator adds her Wisdom modifier as well as her Charisma modifier on Bluff and Disguise skill checks and on Diplomacy checks to gather information. Attempting a Diplomacy check to gather information never takes an urban infiltrator more than 1 hour. This ability replaces monster lore.

Stern Gaze (Ex)
An inquisitor receives a morale bonus on all Intimidate and Sense Motive checks equal to 1/2 her inquisitor level (minimum +1).

Cunning Initiative (Ex)
At 2nd level, an inquisitor adds her Wisdom modifier on initiative checks, in addition to her Dexterity modifier.

Detect Alignment (Sp)
At 2nd level, at will, an inquisitor can use detect chaos, detect evil, detect good, or detect law. She can only use one of these at any given time.

Track (Ex)
At 2nd level, an inquisitor adds half her level on Survival skill checks made to follow or identify tracks.

Spells Known
Acid Splash, Detect Magic, Guidance, Light, Virtue, Disrupt Undead
(3/day) Divine Favor, Cure Lights Wound’s, Lucky Number

Precasted Spells:
Lucky Number (24 hours or until discharged)

Инвентарь
_____
91 lb Total
Light load: 58 lb. or less
Medium load: 59-116 lb.
Heavy load: 117-175 lb.
Lift over head: 175 lb
Lift off ground: 350 lb.
Push or drag: 875 lb.
____
Greatsword 50 gp 8 lbs
Club 3 lbs
Dagger 2 gp 1 lb
Scale mail 50 gp 30 lbs
Crossbow, light 35 gp 4 lbs
Bolt(s), crossbow (20) 2 gp
Значок частного детектива
Два напитка лечения легких ран, два свитка лечения легких ран
manacles common

Gp: 3-203-38-

Кромольгарт

В игре

Автор:   Snorkvitus
Раса:   Гном
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность

Невысокий, жилистый, рыжеволосый. Пожалуй это первое, что отмечает наблюдатель. Тонкие черты лица Кромольгарта удивительно выразительны и не лишены некоей приятности, лишь во время сражения застывая бронзовой маской отстраненности. Огненно-рыжие волосы Кромольгарт если и стрижет, то очень редко, а вот за бородкой и усами следит, расчесывая и выравнивая с заботой и любовью.
Характер
Кромольгарт, по сути, плоть от плоти гномов - легкий, весёлый, открытый. Кажется даже монашеское посвящение не сковало своими ограничениями его неуёмную и бойкую натуру. Любитель разыграть друзей, посидеть вечерком за рюмочкой травяной настойки и спеть хором что-то разудалое, он словно солнечный зайчик - с трудом сидит на месте.
История
  Вас когда-нибудь избивали? Нет, я имею ввиду вовсе не отцовский ремень или розги в руках достопочтенной матушки. И не смешную возню мальчишеской потасовки, когда одна сторона так и старается засветить под глаз второй, а то и раскровянить нос. Нет-нет, речь вовсе не об этом...

  Кромольгарт широко раскрыл глаза, невидяще уставившись на плиты внутреннего двора, и попытался сделать вдох.
-Равновесие. - Тихий голос наставника был спокоен и лишь самое изощрëнное ухо распознало бы таящиеся в глубинах обертонов гневные нотки. -Есть мерило жизни. Следом за закатом непременно следует восход. За зимой непременно следует весна. За выдохом... - Учитель позволил себе короткий смешок. -Вдох! - Короткий тычок пальцами, сложенными в хитрую фигуру между шестым и седьмым рëбрами, хлопок по спине и -о, хвала безбрежному небу, в лёгкие хлынул живительный воздух. -За провинностью - наказание!
Несмотря на терзающую тело боль, гном застыл в уважительном поклоне. Его вина, не столь уж страшная, право слово, но - его. С первого дня пострига Хван-По невзлюбил Кромольгарта. Гадить в открытую старший ученик не мог, но изводить новичка по тихому... Почему нет? Бесконечные придирки, насмешки и трëпки Кромольгарт сносил, не пикнул. Он здесь младший, его никто не тянул в монастырь, да в конце то концов не может же это длиться вечно? Длилось. И вот вчера не сдержался - во время вечерней медитации Хван-По, по привычке провалившийся в чуткую дрёму столь оглушительно захрапел, да ещё и пустил ветры... Безобидный фейский трюк вылился в избиение на утренней тренировке. Вот сейчас учитель закончит и велит вышвырнуть нерадивого шутника...
От предвкушения ли грядущего позора или от боли, в носу предательски защипало - вернуться домой, в бакалейную лавку папаши вот так, казалось молодому монашку горше смерти. Меж тем наставник Бо сделал многозначительную паузу, а затем, уже не сдерживаясь, отвесил оплеуху скалящемуся в злорадной улыбке Хван-По.
-Ибо сказано - "Младший, да унаследует старшему"! - Загремел над плитами внутреннего двора рык полуорка. -Ты учить его должен был, бестолочь, а не извести пытаться! Вон! Вон с глаз моих! Чтоб к обеду духу твоего в обители не осталось!
Двое подмастерьев неслышно приблизились к невнятно ругающемуся ошеломленному Хван-По, подхватили с двух сторон под руки и потащили прочь - через минуту о случившемся позоре напоминала лишь небольшая лужица крови, да выбитые зубы, белеющие на плитах.
-Теперь ты! - Учитель навис над Кромольгартом. Гном ощутил, как сердце ухнуло в пятки - раз уж старшего ученика как шавку приблудную выкинули, что то его ждёт?! -Ты какого лешего так долго молчал?! Да ещё пара минут и этот засранец душу бы из тебя выбил, даже я б обратно не загнал! Нет уж, дружочек! - Голос Наставника Бо наполнился предвкушением. -Выход у тебя теперь только один и знаешь какой?
-К-какой? -Выдавил Кромольгарт и тут же поправился. - Какой, учитель?
Полуорк хищно и весело улыбнулся и чётко проговаривая каждый слог отчеканил:
-Младший ученик Кромольгарт, за неуместные шутки и драку со старшим учеником, назначаю тебе епитимью. Отныне и впредь тренировать тебя буду я сам! Слышишь?!
Чувствуя, как от восторга бешено затрепетало сердце, гном, тем не менее, нашёл в себе силы низко поклониться учителю.
-Это честь для меня, мастер!
- Даже не сомневаюсь! - Осклабился полуорк.

  Спустя пять насыщенных лет обучения из малой калитки, что притулилась сбоку от главных врат, в большой мир вышел невысокий монашек. "Искать Дхарму." Как невнятно выразился постаревший наставник Бо. В ушах Кромольгарта до сих пор звучали эти слова. "А доколе не найдешь себя самоё, свою внутреннюю Дхарму, назад не возвращайся. Чему смог я тебя научил, а вот дальше - от тебя зависит." Что такое эта Дхарма гном представлял слабо, а на наводящие вопросы наставник либо многозначительно хмыкал, либо и вовсе больно кидался соломенной сандалией. За спиной лязгнул запор, отрезая очередной ломтик жизни - сколько то их было у молодого гнома? Сытое, беззаботное детство при лавке отца, первая любовь и жестокое разочарование, следующее за ней неразрывной тенью. Отчаяние, презрение к себе, импульсивный уход в монастырь... "Я ей докажу! Я им всем докажу!" Кромольгарт нынешний только усмехнулся, вспоминая себя прежнего. Прошло то без малого восемь лет, а ишь ты - словно пеплом подёрнулось, отгорело. Не в привычках гнома было сидеть на месте, вот и сейчас - закинув на плечо тощую котомку и насвистывая полузабытый мотивчик, он двинулся вперёд. Куда? Да какая разница, если предмет поиска тебе ну никак не известен! Вперёд! Колесо Жизни вывезет!
Навыки
Сила 10 (+0)
Ловкость 16 (+3)
Выносливовсть 10 (0)
Интелект 14 (+2)
Мудрость 13 (+1)
Харизма 15 (+2)

Очки здоровья: 23 (8+5+5+5)
КБ: 18 (10 (базовый) + 3 (ловкость) +1 (Размер) +1 (Мдр)+1 (уворот)+1+1)
БМА: +4 (+0 (база)+1 (размер) +0 (мод.силы)+3)
Стойкость: +4
Реакция: +4
Воля: +4
ЗБМ: 0 (-1 (размер) +1 (4лвл))
МБМ: -1 (размер)
Урон без оружия: 1д6
Базовая скорость 40 (у гномов 20 футов +20 (Быстрое перемещение +10+10)
Град ударов: +2/+2
Запас Ци: 3 (2 пол-уровня +1 мод.мудр.)

Нагрузка: 33 фунтов (легкая), 34-66 (средняя), 67-100 (тяжелая)


Сумеречное зрение. Гномы видят в сумерках вдвое дальше людей.

Умение защищаться. Гномы получают +4 (уклонение) к КБ от атак противников с подтипом «великан».

Гномья магия. СЛ испытаний против заклинаний школы иллюзии, сотворенных гномами, повышается на +1.
Гномы с Харизмой 11 и выше также получают возможность творить раз в день следующие псевдозаклинания: мелкие фокусы, пляшущие огоньки, призрачный звук, разговор с животными. УЗ для этих эффектов равен общему уровню гнома, а СЛ испытаний против них равна 10 + круг заклинания + модификатор Харизмы гнома.

Ненависть. Гномы получают +1 (народ) к атакам по гуманоидам с подтипами «рептилоид» или «гоблиноид»

Сопротивление иллюзиям. Гномы получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы иллюзии.

Оружие гномов. Любое оружие со словом «гномий» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.

Языки. Всеобщий, гномий, сильван. +Орочий +эльфийский

ЧЕРТЫ:
Уворот (+1 КБ)
Быстрое перемещение,

отточенные маневры, Начиная с 3 уровня при расчете МБМ монаха используется его уровень в этом классе, а не БМА

непоколебимый разум +2 к испытаниям против заклинаний и иных эффектов школы очарования.

Запас энергии ци (магия) Потратив 1 ци, монах может произвести одну дополнительную атаку со своим максимальным модификатором атаки, когда наносит град ударов. Кроме того, он может потратит 1 ци, чтобы на 1 раунд увеличить свою скорость на 20 футов. Наконец, он вправе потратить 1 ци, чтобы получить бонус (уклонение) +4 к КБ на 1 раунд.

замедление падения 20 футов

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ:
Отбивание стрел (отбивает 1 дистанционную атаку в раунд)
Боевые рефлексы

КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ
Акробатика (Лвк) 4 (+12)
Верховая езда (Лвк)
Внимание (Мдр), 4 (+14) + (12 база+2 гном)
Запугивание (Хар),
Знание (история) (Инт),
Знание (религия) (Инт), 4 (+12)
Изворотливость (Лвк), 4 (+12)
Исполнение (Хар),
Лазание (Сил),
Плавание (Сил),
Проницательность (Мдр), 4 (+12)
Профессия (Мдр),
Ремесло (Инт) (плотник), 4 (+12) (12 база+2 гном)
Скрытность (Лвк) +4 (0 база + 4 гном)

Пункты навыков за уровень: 6 (4 + модификатор Интеллекта (2).)

Ношение брони и обращение с оружием: Монах умеет обращаться со следующим оружием: арбалет (легкий и тяжелый), боевой посох, дубинка, кама, кинжал, копье, короткий меч, короткое копье, нунчаки, пилум, праща, сай, сьянгам, сюрикен и топорик.
Монахи не могут использовать доспехи и щиты.
Если монах тяжело или средне нагружен, облачен в доспехи или вооружен щитом, он не может применять свои классовые модификаторы к КБ, а также способности быстрого перемещения и града ударов.

Бонус к КБ (Экс): Без доспеха и без нагрузки монах добавляет свой положительный модификатор Мудрости (если у него он есть) к КБ и ЗБМ. Кроме того, на 4 уровне он получает еще +1 к КБ и 3БМ, Этот бонус увеличивается за каждые четыре уровня монаха после 4 до максимума в +5 на 20 уровне. Эти модификаторы к КБ работают в том числе против атак касанием, а также когда монах застигнут врасплох, но не работают, если монах не может двигаться, беспомощен, облачен в доспехи, вооружен щитом, тяжело или средне нагружен.

Град ударов (Экс): Начиная с 1 уровня монах может в качестве полной атаки обрушить на врагов град ударов. В этом случае он может совершить на одну атаку больше, получая при этом штраф -2 ко всем атакам. Эти атаки могут представлять собои любую комбинацию из ударов без оружия и специальным монашеским оружием (для применения этой способности монаху необязательно иметь оружие в обеих руках). При граде ударов БМА, получаемый от уровней монаха, считается равным его уровню монаха. Это не влияет на БМА монаха в остальных случаях, например когда речь идет о требованиях к чертам или престиж-классам.

Мастер кулачного боя: может атаковать кулаками, коленями, локтями и ногами и способен наносить удары без оружия, даже если его руки заняты. У монаха, дерущегося без оружия, не бывает неведущей руки, и он применяет свой полный модификатор Силы ко всему урону от атак без оружия. Монах может наносить несмертельный урон без штрафов к попаданию, хотя обычно его атаки наносят смертельный урон. Вв время захвата он также может выбрать, будет ли наносить смертельный или несмертельный урон.

Дополнительная черта: На 1 и 2 уровнях, а также каждые четыре уровня после этого монах получает дополнительную черту. Эти черты он выбирает из следующего списка: Боевые рефлексы, Захват+, Мастер импровизации, Отбивание стрел, Стиль скорпиона, Уворот и Универсальный метатель.

Шокирующий кулак (Экс): На 1 уровне монах получает Шокирующий кулак в качестве дополнительной черты, даже если он не соответствует ее требованиям. Начиная с 4 уровня удар Шокирующего кулака утомляет жертву

Уклонение (Экс): Начиная со 2 уровня монах может с легкостью уклоняться даже от самых необычных атак и магических воздействий. Если монах подвергается воздействию, позволяющему пройти испытание Реакции для уменьшения урона вдвое, то в случае успеха он не получает урона совсем. Если монах беспомощен, уклонение не работает. Эту способность можно использовать, только если монах облачен в легкие доспехи или не носит доспехов.

Острые чувства. Гномы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.

Увлеченность. Гномы получают +2 (народ) к проверкам навыка одного Ремесла или Профессии по своему выбору.
Небольшой размер. Гномы - существа небольшого размера, поэтому они получают +1 (размер) к КБ, +1 (размер) к атакам (БМА), -1 к МБМ и ЗБМ (защита от боевых маневров) и +4 (размер) к проверкам Скрытности.
+2 Выносливость, +2 Харизма, -2 Сила. Гномы физически слабы, но на удивление выносливы, а особый взгляд на мир делает их приятнее в общении.
Инвентарь
Монашеское облачение 5 зм 0,5 фунта (Одежда спокойных, природных оттенков, удивительно-гармонично смотрящаяся на гноме).

Оружие:
Сай 1д4 х2 Д(Разоружающее, Монашеское) (1зм) 1фунт
Кама 1д4 х2 Р(Сбивающее, Монашеское) (2зм) 2 фунта
Копье 1д6 х3 20 футов (Упираемое) К (2 зм) 6 фунтов

Снаряжение:
Рюкзак 2 зм 0,5 фунта
Спальный мешок 1см 1,5фунта
Сухой паёк*3 15см 3 фунта
Чеснок 1зм 2 фунта
Инструменты ремесленника 5 зм 5фунтов
Бурдюк 1зм 1фунт
Поясная сумка 1зм 0,5фунта
Точильный камень 1мм 1фунт
Мыло 5см 1фунт
Огниво 1зм
Рыболовный ключок*3шт 3см

Итого потрачено: 22 зм 4 см 1мм из 35
Итого осталось: 7 зм 5 см 9 мм + 15000 золотых (5000 отправить в обитель)

Нагрузка: 25 фунтов (легкая)

Ламар Ибн Джафар

В игре

Автор:   Lee
Раса:   Ореад
Класс:   Гипнотизёр
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Gold - 180 (3d6 × 10 gp), остаток 7 gp

Гизмо

Вне игры

Автор:   Ejik_026
Раса:   Халфлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Гизмо хоть и среднего роста для хоббита, но довольно крепко сложен, для хоббита конечно. Это вбил в него еще его старый учитель по воровскому делу. "Хороший вор должен быть незаметным, а зачастую это требует избирать пути, те которые не очевидны клиетам. Если стоит выбор проскользнуть мимо охраны или залезть по стене в окно. Выбери окно. От людей можно ожидать все что угодно. Один полуоборот, один лишний взгляд и ты спалился. Не рискуй."

Внешность его можно было назвать не особо приметной, если бы не уродливый шрам протянувшийся через всё лицо. Эту отметину он получил от твари которая охраняла сокровищницу одного из богатеев, и с тех пор сероглазый и русоволосый, он скрывает лицо маской и глубоким карюшеном. Так он почти не выделяется в толпе своих соплеменников, а в толпе людей вообще почти незаметен. На такого наступить раз плюнуть, но и срезать кошель такому, дело одного мгновения.



Кожа Бледная
Глаза Серые
Волосы Русый
Безбородый
Шрамы на лице
Характер
Характер у Гизмо нелюдимый. Он скуп и безжалостен к врагам, но старается не убивать без необходимости. В его понимании вор - не убийца, а профессионал заточенный на получение ценностей специалист. В связи с этим как профессионал, он стал придерживаться своего кодекса поведения. Так например, если он берется за заказ, то обязательно его выполняет. "Если не уверен - не берись." - говаривал его учитель.

При всем при том он скрытен и мало кто не знает, что Гизмо вор. На заказах он скрывает лицо, а продавая украденное или меняя заказаный предмет на деньги, он всегда скрывает свое лицо. Это, да манера не задерживаться долго на одном месте, позволяла ему оставаться не известным охране и выглядеть вполне легальным в глазах государства и окружающих.

Единственное его слабость это Гигантер. Гизмо наткнулся на этого крысенка когда тот был еще мелкий и поток воды в канализации уносил его к водопаду. Всегда жесткий вор не выдержал и вытащил крысенка спрятав его запазуху на груди. С тех пор крысенок рос и вскоре вымахал в крупного крысюка. Конечно он не мог защитить хозяина, но помогал Гизмо скрасить одиночество.
История
История Гизмо удачливого вора началась 29 лет назад. Кто же был его родителями так и осталось загадкой, хотя учитель говорил, что судя по всему они было из хоббитской знати. Слишком много признаков указывало на это. Как бы то ни было, но детство хоббит провел на улице в уличной шайке и лишь став удачливым домушником, был замечен учителем, который и начал его готовить, как медвежатника-профессионала.

Именно он научил хоббита взламывать замки, находить и обезвреживать ловушки. Заметив что парнишка слишком мелок для самообороны, он нашел трактаты он магическсих устройствах и научил Гизмо с ними обращаться. Это позволяло, иногда просто усыпить охранника, чтобы не убивать и проскользнуть мимо него. Как бы то ни было, теперь после смерти учителя Гизмо стал сам по себе. Теперь он сам старался обучаться всему новому, что могло бы дать ему преимущества и позволить выжить в каменных джунглях.
Навыки
Гизмо
Male
Halfling
True Neutral
Rogue 1

Атрибуты

Strength 10 (0)
Dexterity 18 (+4)
Constitution 10 (0)
Intelligence 13 (+1)
Wisdom 10 (+0)
Charisma 16 (+3)


Size: 3' 1"
Weight: 34 lb
Total Hit Points: 8+5=13
Speed: 20 feet
Languages: Common Halfling Goblin

Armor Class: 17=10 [base] +2 [Leather armor] +4 [dexterity] +1 [small]
Touch AC: 15= 10 [base] +4 [dexterity] +1 [small]
Flat-footed: 17= 10 [base] +2 [Leather armor] +4 [dexterity] +1 [small]
Initiative modifier: 4= 0 [base] +4 [dexterity]
Fortitude save: 1= 0 [base] +0 [constitution] +1 [halfling]
Reflex save: 8= 3 [base] +4 [dexterity] +1 [halfling]
Will save: 1= 0 [base] +1 [halfling]
Attack (handheld): 2= 1 [base] +0 [strength] +1 [small]
Attack (missile): 6= 1 [base] +4 [dexterity] +1 [small]
Combat Maneuver Bonus: -1= 0 [base] +0 [strength] -1 [small]
Combat Maneuver Defense: 3= 0 [base] +0 [strength] +4 [dexterity] -1 [small]

Light load: 33 lb.or less
Medium load: 34-66 lb.
Heavy load: 67-100 lb.
Lift over head: 100 lb.
Lift off ground: 200 lb.
Push or drag: 500 lb.

Расовые и Классовые Достоинства:
Sneak attack +1d6
Поиск ловушек: Мошенник добавляет 1/2 своего уровня к проверкам навыка Восприятие, сделанным для обнаружения ловушек, и к проверкам навыка Отключения устройств (минимум +1).

Feats:
Point-Blank Shot (Combat)
Benefit: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.
Выгода: Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона оружием дальнего боя на расстоянии до 30 футов
+ Special - Evasion
At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
На уровне 2 и выше разбойник может с большой ловкостью избегать даже магических и необычных атак. Если он совершает успешный спасбросок Рефлексов против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске, вместо этого он не получает урона. Уклонение можно использовать, только если разбойник носит легкую броню или не имеет брони. Беспомощный плут не получает преимущества уклонения."
+ Special - Rogue talent - Sniper’s Eye (Ex)
Benefit: A rogue with this talent can apply her sneak attack damage on ranged attacks targeting foes within 30 feet that benefit from concealment. Foes with total concealment are still immune.
Выгода: Разбойник с этим талантом может применять свой урон от скрытой атаки к дальним атакам, нацеленным на противников в пределах 30 футов, которые получают выгоду от укрытия. Противники с полной маскировкой по-прежнему невосприимчивы."

Traits:
Keen Ear (Social) You can always take 10 on Perception checks, even when stress and distractions would normally prevent you from doing so.
Crowd Dodger (Combat) You gain a +2 trait bonus on Acrobatics checks to move through another creature’s space and to avoid attacks of opportunity for leaving a threatened square.
Wild Shadow (Race - Halfling) You can attempt Stealth checks in this terrain in normal light without having cover or being invisible. You still can’t attempt Stealth checks in areas of bright light without invisibility or cover.

Drawbacks:
Scarred You take a –5 penalty on Disguise checks and a –2 penalty on Bluff checks.

Skills
11 Acrobatics (C)=4 Dex*+2 Point+3 Class skill+2 Halfling (Ситуационно +2 Crowd Dodger)
6 Appraise (C)=1 Int+2 Point+3 Class skill
1 Bluff (C)=3 Cha-2 Drawbac
7 Climb (C)=0 Str*+2 Point+3 Class skill+2 Halfling
6 Craft (traps) (C)=1Int+2 Point+3 Class skill
3 Diplomacy (C)=3 Cha
9 Disable Device (C)=4 Dex+2 Points+3 Class skill
-2 Disguise (C)=3 Cha-5 Drawbac
4 Escape Artist (C)=4 Dex*
4 Fly=4 Dex*
0 Heal=0 Wis
3 Intimidate (C)=3 Cha
1 Knowledge (dungeon) (C)=1 Int
7 Perception (C)=0 Wis+2 Point+3 Class skill+2 Halfling
3 Perform (C)=3 Cha
4 Ride=4 Dex*
0 Sense Motive (C)=0 Wis
13 Stealth (C)=4 Dex*+2 Point+3 Class skill+4 Size
0 Survival=0 Wis
5 Swim (C)=0 Str**+2 Point+3 Class skill
8 Use Magic Device (C)=3 Cha+2 Point+3 Class skill
* = check penalty for armor/shield
** = some groups double armor/shield penalties for swimmers

Level Up:
+ Base Attack Bonus +1
+ Ref Save +1
+ HP d8=> среднее 4, получаю 4+1=5
+ Special "Evasion
At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
На уровне 2 и выше разбойник может с большой ловкостью избегать даже магических и необычных атак. Если он совершает успешный спасбросок Рефлексов против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске, вместо этого он не получает урона. Уклонение можно использовать, только если разбойник носит легкую броню или не имеет брони. Беспомощный плут не получает преимущества уклонения."
+ Special Rogue talent Sniper’s Eye (Ex)
Benefit: A rogue with this talent can apply her sneak attack damage on ranged attacks targeting foes within 30 feet that benefit from concealment. Foes with total concealment are still immune.
Выгода: Разбойник с этим талантом может применять свой урон от скрытой атаки к дальним атакам, нацеленным на противников в пределах 30 футов, которые получают выгоду от укрытия. Противники с полной маскировкой по-прежнему невосприимчивы."
Инвентарь
Armor
Leather armor +2 AC +6 Max Dex 0 Check penalty 10$ 7.5ф (light)

Weapons
Dagger 1d3 19-20/x2 Range 10 ft 2$ 0.5ф (light, piercing)
Sling 1d6 ×3 Range 80 ft 20$ 3ф (staff, halfling, bludgeoning)
Light Crossbow 1d6 19-20/x2 Range 80 ft 35$ 2ф (piercing)

Equipment
Backpack (empty) 2$ 2ф
Гигантер Пет крыс 0.01$ 1ф
Crossbow bolts quiver of 10 1$ 1ф
Bullets, sling 10 0.1$ 5ф
Blanket 0.5$ 3ф
3шт Rations, trail (per day) 1.5$ 3ф
Flint and steel 1$ 0ф
3шт Caltrops 3$ 6ф
3шт Candle 0.03$ 0ф
Crowbar 2$ 5ф
Grappling hook 1$ 4ф
Mirror, small steel 10$ 0.5ф
Pouch, belt (empty) 1$ 0.5ф
Rope, silk (50 ft.) 10$ 5ф
2шт Rope, hemp (50 ft.) для сигналки 2$ 20ф
8шт Bell для сигналки 8$ 0ф
2шт Torches 0.2$ 1ф
Waterskin 1$ 4ф
Whetstone 0.2$ 1ф
Thieves’ tools, masterwork 100$ 2ф

Total:211.54$ 78ф
Золото выдано:4d6 × 10 gp=240$
Золото осталось: 28.46$
Нет ни одного персонажа мастера.