Клык дракона | Партия


Вессика Лаэсе

В игре

Автор:   legol
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Девушка на внешность лет двадцати (по человеческим меркам). Длинные светлые волосы свободно ниспадают на плечи. Одета она в практичную походную куртку и юбку (как на рисунке). На поясе покоится меч эльфийской работы.
Характер
Вессике не раз говорили, что её любопытство не доведёт её до добра. Но она ничего не могла с собой поделать. Девушка очень увлекалась мифами и легендами, а потому её всегда тянуло туда, где могло оказаться что-то таинственное и интересное.
Добрая по нраву, она всегда старается помогать тем, кто попал в беду, не сильно заботясь о вознаграждении и опасностях. Но аристократическое происхождение и годы, проведённые в школе, привили ей уважение к правилам и законам.
Она понимает, что рано или поздно её отец уйдёт на покой, а тогда ей придётся занять место королевского мага. Но ведь это всё будет ещё так не скоро, правда?
История
Вессика, младшая дочь дома Лаэсе, родом из Эринии, страны эльфов, что лежит на континенте к востоку от острова. Дом Лаэсе был древним знатным родом Эринии, который славился тем, что практически все королевские маги происходили из него. Её отец, Эстаер Лаэссе, также не был исключением - он был волшебником при королевском дворце, а также другом и советником короля. Он довольно рано обнаружил у младшей дочери способности к магии и старался их развивать, сначала сам, а потом отдал Вессику в эринийскую школу магии. Старшая же сестра Вессики, Нирия Лаэсе, не унаследовала выдающихся способностей к магии, но всегда поддерживала младшую. Сёстры всегда были очень дружны.
Окончив обучение, Вессика стала наниматься в качестве волшебницы, продолжая развивать свои способности и удовлетворяя своё желание помогать людям. Будучи представительницей знатного рода, она могла не волноваться насчёт денег, но не любила просить их у отца, а старалась обходиться тем, что зарабатывала сама. Тем более она понимала, что при её происхождении родители могут решить выдать её замуж, а потому старалась не напоминать лишний раз о себе, как бы наивно это не звучало.
Весть о том, что нужно отправиться на остров, очень заинтересовала Вессику. Она слышала о прекрасной эльфийской стране, что здесь находилась, и знала, какая судьба её постигла. Молодой волшебнице захотелось самой всё увидеть. Она написала письмо сестре, где рассказала о грядущем приключении, и села на корабль, что вскоре доставил её в порт Кари.
Навыки
  • Магия (годы и годы обучения).
  • Фехтование (все эльфы её страны обучаются владению мечом).
  • Стрельба из лука (все эльфы прекрасно стреляют из лука, но Вессика лука с собой не носит, т.к. считает его слишком громоздким).
  • Понимание животных (эльфы постоянно находятся в контакте с животными, а потому неплохо понимают их повадки).
  • Познания в области магии, истории и легенд, также в области геральдики и знати (но эти знания вряд ли будут полезны на чужой земле).
Инвентарь
Лёгкий эльфийский клинок.
Походные одежда и снаряжение.
Писчие принадлежности (перо, бумага, чернила).
Серебряные гребень и зеркальце эльфийской работы.
Брошка с символом дома Лаэсе.
100 золотых монет.

Грэг Шемов

В игре

Автор:   Амальгам
Раса:   Человек
Класс:   Игрок
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:очень плохо [-20]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Характер
♘================================================♘
ссылка
♘================================================♘


Особенность: « Даже в бытовых вопросах я вижу возможность для игры - мир вокруг нас полон правил, которые только и ждут, чтобы стать частью моей стратегии»
Идеал: «Свобода Возможность творить свою судьбу собственными руками - самая высокая ценность, что может быть у человека»
Привязанность: «После того, как я потерял свою семью, я обрел ее вновь у Воробьев - банды беспризорников, вместе с которыми я выживал на улицах»
Слабость:«Не могу удержаться, если мне бросают вызов в игре»
Излюбленная махинация: «Я почти всегда мухлюю в азартных играх - иногда напрямую, иногда так, что распознать в этом мухлеж невозможно»
Пагубное пристрастие: «Каждый раз, когда я вижу крайне ценную вещь, выставленную на всеобщее обозрение, в уме я уже начинаю разрабатывать план по ее похищению»
Друг: «Томмен “Шило” - глава Воробьев, с которым мы знакомы с самого детства. Пусть он вспыльчив и самовлюблен, но не смотря на это, человек добродушный, а самое главное надежный»
Благодетель: «Раэль Холимион - дочь высокопоставленной шишки Вотердипа, чей дом мы, Воробьи, однажды успешно обнесли. В свое время, она не сдала меня своему папаше, я же в ответ иногда помогаю ей в делах, требующих не магии, но хитрости и ума»
Враг: «Рэндал Эвенвуд - пройдоха, заключивший договор с какой-то потусторонней сущностью, с помощью которой он проворачивает свои черные делишки. Даже у воров должна быть честь, а этот черт не погнушится самых гнусных поступков»
История
Свое детство Грэг помнит крайне смутно, и только отдельными воспоминаниями - как он любит отшучиваться, то, что не задерживается памяти и не стоит того, чтобы печалиться о его потере. Из родных у него была только мать, женщина сильная и властная - будучи “одной”, без мужа или братьев, она собственноручно держала на плаву сувенирный магазинчик “Тысяча и одна головоломка Думатойна” в самом центре Вотердипа и попутно растила сына. Главной ее страстью были настольные игры все видов и мастей, в которых она крайне щепетильно разбирался - в торговом зале можно было найти как самые обычные Драконье Шахматы, что известны далеко за пределами изведанного мира, так и Маджонг Сотни Королей с далекого Кара-Туре. Когда посетителей не было, они часто играли вместе с мелким Грэгом, разбавляя размеренную рутину текущих друг за другом дней. Но мирная и спокойная жизнь, как и все хорошее в жизни, оказалась слишком скоротечной - в один прекрасный день мать исчезла без следа, словно и не существовало ее никогда. Злые языки распускали сплетни, что женщина не выдержала давления, возложенного на “хрупкие женские плечи” и сбежала с молодым любовником, но Грэг-то знал, что это полный бред - у нее и правда было много странностей, но она бы никогда не бросила его одного на произвол судьбы. Но факт оставался фактом, мальчик остался один. Чувствую возможность поживиться, торговцы из соседних лавок слетелись как стервятники на падаль, и не успел паренек оглянуться, как на месте их магазинчика выросла лавка магических артефактов одного ушлого волшебника, а сам он оказался на улице, один и без гроша в кармане. После этого, жизнь превратилась в сущий ад, в котором голод, холод и страх за собственную жизнь стали ежедневной действительностью, вытеснившую спокойные деньки. Недолго бы Грэг прожил под гнетом жестокого закона улиц, если бы ему не подвернулось прибиться к группе таких же беспризорников-оборванцев, не имеющих ни родителей, ни крова над головой. Вместе они шастали по трущобам, изредка перебиваясь работой разнорабочих, но по большей части промышляли карманными кражами и домушничеством. Шемов не отличался феноменальной ловкостью пальцев, коей могли похвастаться его соратники, ровно как и звериной выносливостью, как их глава, а поэтому углубился в мошенничество и спекуляции, что получались у него значительно лучше, чем остальное. Умение хорошо играть в игры разного спектра и искать в их правилах уязвимые места пригодились как нельзя кстати в нелегкой жизни беспризорника

♘Воробьиный Гамбит

Деятельность группировки малолетних пройдох к которой относился Грэг шла как нельзя лучше, приобретая все более и более крепкие позиции на городских улицах - в криминальной среде некоторых из них уже даже стали замечать и признавать если не как равных, то хотя-бы как тех, что мог что-то им противопоставить. Первостепенные проблемы, что мучили их отступили на второй план, а на их место пришло честолюбие и желание славы. Дабы заявить о себе в преступной среде было решено совершить кражу, да такую, что-бы о ней заговорили многие - в качестве цели был выбран склад Йорика Бирбена, известного в их районе торговца заморскими диковинками. Тщательно продумав план и вооружившись настолько, насколько позволял их бюджет, через неделю подростки под покровом ночи подростки отправились на север Вотердипа, решив проникнуть внутрь здания через крышу, в которой заранее углядели проход. Только когда они проникли внутрь, стало понятно, почему никто из городских воров не совал свой нос в владения Йорика - вместо обычного сборища коробок и ящиков, незадачливых форточников ждал запутанный лабиринт, полный изощренных ловушек и развилок, коим не виделось ни конца ни края. Само собой, нечто подобное не могло поместиться в складском помещении и было следствием мощного защитного артефакта, затягивающего незваных гостей в карманное измерение, призванное от них избавиться на веки вечные. Проскитавшись не один час по смертоносному убранству их темницы, воришки уже начали впадать в отчаяние и панику, но Грэг смог выяснить, что они бродят кругами, возвращаясь каждый раз к одному и тому же месту. Было похоже на то, что ловушка перебрасывала их в любую комнату, в которой не было в данный момент хоть одной живой души. Вычислив экспериментальным путем кол-во мимикрирующих помещений, Шемов при поддержке Томмена,- негласного лидера их братии,- смог распределить людей так, что когда он попытался пройти в очередной проход с новым распределением, то вызвал логическую ошибку защитного механизма склада. Не выдержав перегрузки, артефакт склопнул свои чары и отпустил своих жертв прямиком к хранилищу, под завязку забитому драгоценностями и даже магическими артефактами. Это была полная и безоговорочная победа

Уже на следующее утро весь город был в курсе об их дерзкой краже, а затем, вскоре на преступной сцене впервые услышали о Воробьях - малолетних преступниках, способных проникнуть даже в самые укромные уголки Вотердипа, если им хорошо за за это заплатить

♘Чаепитие с Сатаной

Однажды, после крайне удачной вылазки на виллу одного зажравшегося богача, следствием которой чуть не стала их страшная и мучительная смерть, в руки Грэга попалась одна крайне занимательная шкатулка из мореного дуба - ее поверхность была покрыта резными змеями, а открываться от отмычек, ровно как и ломаться от булыжников и гореть от пламени она отказывалась. Раздираемый любопытством, парень отказался ее продавать и даже показал одному знакомому волшебнику, что подрабатывал на черном рынке и мог помочь магией с открытием таинственного ларца. К досаде малолетнего плута, заклинатель долго крутил короб, но так и не смог с ним ничего сделать - сказал лишь, что чары на нем были какие-то древние, не простые, требовавшие соблюдение условий. Вот только их он и смог нормально распознать - нужна была “песнь великого менестреля, что гласом своим сможет заслонить пение птицы Сирин” и ничто иное. Где достать “великого менестреля” он понятия не имел, но был вариант как-то уломать бардовскую труппу Бешенные Шуты, что была проездом в Вотердипе на несколько дней. Не Сирин, но жителям бедных районов нравились их заводные песни с налетом эпатажа, а значит, могло и сработать. Найдя музыкантов в состоянии полного алкогольного опьянения в одной из сомнительного качества питейных заведений, Шемов с подмоги харизматичного Томмена смог втереться в доверие к артистам - Шило, он то и шило, что-бы проникать даже в самые маленькие щели. Но несмотря на это, играть просто так Шуты отказались - видите ли, для качественного выступления им нужно было “настроиться” с помощью расширяющих сознание вещества, и не абы какого, а широкоизвестного Фесалотоксина. Обшниряв весь город с низов вплоть до самых приличных заведений, Грэг смог найти лишь одно место, где продавался наркотик - лавка “Спиритических настоев Джеремайя Вопкинса”, недалеко от центрового района Вотердипа, ближе к трущобам. Вот только когда парень пришел за своей целью, выяснилось, что последнюю дозу выкупила некая высокородная эльфийская госпожа, приказавшая доставить ее прямиком в резиденцию Высокого Листа.

Помимо всего прочего, незнакомка оставила послание, попросив передать его тому, кто придет за Фесалотоксином вслед за ней - “Завтра, в полдень, возле магазина Мазтикских Наслаждений Майлины, один”. Дело пахло не просто керосином, а драконьим порохом, но Грег все же решил рискнуть и отправиться на подозрительную встречу - само собой, перед этим тщательно изучив местность переговоров и незадолго до положенного времени пронаблюдав за окружением без раскрытия своей личности. Только убедившись, что рядом с женщиной в глухом черном плаще поблизости не было видимой подмоги, парень решился выйти на контакт с родственницей графа. Ею оказалось его дочь и единственная наследница его богатств - Раэль Холимион, являющаяся одной из немногих учениц, что согласился обучать волшебник из НайтГейта. Дочь лорда, которого пару дней назад команда Воробьев обнесла самым наглым образом. На удивление Грэга, девица пришла не для того, чтобы мстить их брату за грабеж своего отца, а для того, чтобы сподвигнуть его на помощь в сражение с могучим исчадием по имени Кроцелл, у которого заклинательница хотела заполучить обещание выполнить свое желание. Демон был не обычным, а с силой, идущей истоками в магию фей, из-за чего для победы над ним вместо грубой сил требовалась смекалка. Чувствуя уже не запах пороха, а запах первых слоев преисподней, Шемов хотел отказаться, но эльфийка уже знала его в лицо, а потому, шантажируемый сдачей страже и так необходимым ему “расширяющим” веществом, он согласился помочь лордской дочке

Переместившись в мир снов к демону, плут и волшебница нашли беса и заключили с ним договор, выполняемую часть которого определит результат их сражения - если смертные победят, нечестивый выполнит одно их желание, а в случае поражения, их души отходят в власть девяти кругов ада. Сражаться решили с помощью игры, называемой “Божественный Чайнворд”, принцип которой заключался в заполнение игровых полей словами, буквы которых совпадали с прошлыми и помимо этого материализующиеся на поле во плоти, превращая все в полноценное сражение. В ходе длительного мозгового штурма и цепочки хитрых уловок, тандем эльфа и человека смогли одержать победу над исчадием. Ничуть не расстроившись своему проигрышу, Кроцелл радостно и крайне зловеще пообещал о том, что они еще обязательно встретятся, после чего отдал Раэль право на желание, вернув парочку “угнетателей демонов” обратно в реальный мир. Довольная выполнением своих планов, девушка вернула Грэгу искомый им наркотик и отпустила с миром, предупредив, что если он еще раз сунется в их имение, то “самолично превратит его в дверной колокольчик и повесит в самом проходимом магазине Вотердипа”

Заряженные пойлом, Бешенные Шуты дали самое взрывное и скандальное из своих выступлений, собрав в зрители добрую половину города. Из-за сопутствующего разбоя и народных волнений, в Вотердип путь им дорога была закрыта, но этим скандалом их имя стало известным на всей округе, а потому, отсутствие зрителей им не грозило. Также поприсутствовав на выступление с своей шкатулкой на перевес, Грэг все же смог ее открыть - внутри оказался красивый плащ цвета темной бирюзы, позволявший своему владельцу оставаться чистым даже в самую жуткую непогоду. Ради такого даже было не жалко и душой рискнуть!
Навыки
Благодаря не самой сладкой жизни на городских улицах, Грэг приобрел навыки карманных краж, вскрытия замков и скрытности, не заменимых на преступных улицах трущоб. Помимо этого, в следствии богатого опыта в самых разнообразнейших азартных играх, парень смог не слабо развить свои когнитивные и социальные навыки, позволяющие ему не только похвастаться интеллектом выше среднего, но и умением понимать мысли противника, помогающие ему предугадывать действия соперника и манипулировать им, мухлюя в играх или сбивая с толку в битве. После своего знакомства с Раэль, Шемов смог пробрести знания в магической анатомии волшебников и методов, на основе которых можно как обнаружить наличие колдовства, так и пресечь его, путем травмирования определенных точек, отвечающих за концентрацию сознания заклинателей
Инвентарь
- Кожаный рюкзак
- Бирюзовый плащ, зачарованный на вечную чистоту
- Ремень с медной бляшкой
- Кремовый шарф в полоску
- Кожаные туфли
- Кинжал x2
- Колода крапленых карт
- Куб с семерками на гранях
- Пачка самокруток
- Акупунктурные иглы
- Набор для взлома
- Лупа
- Дымовая Шашка

Айрон

В игре

Автор:   Canaris
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:очень плохо [-20]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Внешний вид:


Характер
Колеблется. В один день можете веселиться, шутить и радоваться жизни, в другой - ходить с хмурой рожей, пугая людей синяками вокруг глаз. И то, и другое состояние, обычно, не обусловлено внешними факторами.

В прочем - птица вольная. Терпеть не может ограничения - передвижения, слова, действия. За подобное без проблем может дать в зубы.

К деньгам относится поверхностно, лего пришли - легко ушли.
История
В деревне Шкурд, что расположена на болотах у города Вигурд, в семье кузница и крестьянки рождился мальчик, названный Айроном. До десяти лет, он не выказывал никаких отличий от обычных детей. Жил нормальной жизнью, потихоньку перенимал отцовские навыки, собираясь, когда вырастет, продолжить семейное дело.

Переломным моментом стал пожар, случившийся в кузне отца и перекинувшийся на дом, что в один миг превратил маленький мир юнца в пепел. В огне погибли мать и отец, их тела были найдены в выгоревшем до основания доме. Тело маленького Айрона так и не обнаружили, посчитав что он сгорел до тла.

Спустя десять лет на болотах он снова объявился двадцатилетним юношей. В составе банды местных разбойников совершающих набеги на места его юности, и Шкурд не стала исключением. Нахлынувшие воспоминания из беззаботного детства не позволили ему выполнить приказ и поднять меч на старосту, на глазах у жителей всей деревни. Последними воспоминания Айрона, о том моменте, был звук трения стали о сталь и холодное лезвие скользнувшее сквозь пластины, а затем боль, поглотившая его сознание.

Но и во второй раз ему повезло - он выжил, его выходила местная знахарка. Испытывая чувство долга он какое-то время находился в деревне и даже в свободное время, между работой в поле, обучал деревенских детишек воинскому ремеслу, но в один момент понял, что земледелие это не то ремесло за которым он хотел бы провести остаток своих дней. И спустя год, накопив немного денег он снова исчез.

С тех пор, скитался по соседним землям в поисках занятия...
Навыки
Не смотря на приобретенные, в нескольких стычках, навыки, Айрона нельзя было назвать превосходным мечником, за-то щитом он владел отменно а его выносливость позволяла изматывать и более умелых противников.

Так же Айрон немного нахватался знаний, от повитухи, что выходила его после ранения, в области алхимии:
" — Этот гриб не ешь, а вари, суши, измельчи и посыпь им рану. А это цветок - можешь есть, если дурак. Но лучше суши и завари с ним чай. Избавит от хвори".

А еще знает с какой стороны подходить к плугу и отличает пшеницу от кукурузы. Но, сказать по правде, за время наемничества они ему ни разу не пригодились.
Инвентарь
Обитый металлом щит (крепится на лямках на спине)
Дорожная сумка ( Трехдневный запас еды и воды, лечебные травы х2)
Черная кольчуга, с затертым до неузнаваемости гербом.
Обоюдоострый полуторный клинок, в ножнах.
- Утепленный дорожный плащ.
- Спальник
- Веревка 15 метров
- Полотно, которое можно использовать для тряпок или перевязки.
- Лопата (деревянная обитая металлом)
- Топор
- Бурдюк на 3 литра воды (Он выносливый же)
- Лечебная настойка х2
- Леска 2 мотка
- х10 колокольчики

86 золотых.

Филиар

В игре

Автор:   BeLeVla
Раса:   Свободомыслящий конструкт
Класс:   Разум оружия
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
  Большая кукла мужчины в рост человека из множества подвижных металлических деталей. Большинство деталей Филиара имеют золотой и медный цвет. Лицо конструкта весьма подвижно и имеет черты красивого мужчины средних лет. Многие элементы на теле и конечностях Филиара напоминают мышцы и связки человека, от чего его движения всегда завораживают работой сотен маленьких деталей, что в унисон работают вместе словно в обычном человеческом теле.
Характер
  Добродушный, задумчивый и немного наивный конструкт, что очень любит природу. Он не терпит зла и старается помогать страждущим несмотря на возможные последствия, всегда ища оптимальный путь. Весьма умен и любопытен, любит загадки головоломки игры и искусство. Механическая сторона, делает Филиара весьма усидчивым и вдумчивым, но в тоже время в нём есть какая-то детская лёгкость перемежающаяся с ранней зрелостью, что нередко встречается у сирот рано ставших взрослыми.
История
  Загадочная история возникновения Филиара не даёт конструкту покоя. Он не знает ни как появился на свет ни кто его создатель, от чего нередко впадает в уныние. И в то же время эти мысли гонят Филиара по свету в поисках ответов. Быть может в древнем городе найдутся подсказки, а если нет, то он в любом случае должен помочь добрым людям, что возможно страдают там из-за неизвестного бедствия.

Записи дневника:

  Слухи о древнем городе. Запись четвёртая. День .../.../....

  Сегодня отправился к представителю торговой компании, что искала наёмных работников, для решения проблем на острове, где согласно собранным мною сведеньям и расположился древний город. Пусть сведений о самом городе немного, это не значит, что там не может оказаться подсказок к тайне моего происхождения. Так же по моим данным остров несколько раз разрушали драконы, что несомненно умаляет мои шансы найти что-то стоящее. Однако я не отчаиваюсь и надеюсь что даже если не найду никаких зацепок, то моя помощь несомненно поможет тем кто попал в беду. Лишь одна эта мысль согревает мои механизмы. Интересно, есть ли в том замысел моего создателя?

  Контракт оказался весьма привлекательным сам по себе и несомненно окупит все мои будущие расходы на длительное время. Помимо же этого я был очарован своими будущими спутниками, что так же ухватились за сей шанс к удивительному путешествию.
  Айрон и Грэг мне показались хоть и совершенно разными, но всё же родственными душами. По юношам видно, что жизнь их сложилась не сладко и возможно вынудила стать взрослее так рано и каждый из них нашёл свой путь.
  Грэг смешливый пройдоха, что не упустит возможности любую ситуацию превратить в игру, а затем обмануть её же участника. Надеюсь он не понял что я вижу все его движения рук, а окуляры в моей голове созданы лишь для виду. Мне нравится его склонность к решению задач будто те головоломки, возможно его незаурядный ум не раз поможет нам.
  Тем временем Айрон мне представляется надёжной опорой, человеком на которого всегда можно положиться. Возможно в прошлом он несколько раз оступался и падал, но несомненно это лишь закалило характер этого молодого человека. Похоже парень ещё не слишком определился сам кто он есть в этом мире и может добрый совет направит его в этом путешествии.
  Вессика Лаэсе же дочь своего отца, к которому я обращался когда-то давно. Возможно тогда она была слишком юна, но сейчас похоже путь по которому идёт эта леди такой же как у Эстаера, ведь девушка исключительно подобным же образом заинтересовалась моей природой как и её отец в своё время. Её чистота, тепло и невинность делают ей честь, а любознательный ум вне всякого сомнения приведёт к вершинам искусства магии.
  Наше дальнейшее путешествие видится мне добрым, в такой приятной компании, отчего мои старые шестерни весьма рады...
Навыки
  Разум основное оружие Филиара. Именно его разум приводит тело в движение и от того этот разум отточен до предела, не мудрено что такое его использование открыло для Филиара новые грани использования своего разума. Мысли и энергия Филиара заключённые в его теле могут обращаться клинками, прочными и острыми как и разум конструкта. Такое лёгкое, прочное и смертоносное оружие вкупе с гиперподвижным и телом, что способно превышать по гибкости и крепости человеческое, делают Филиара поистине тяжёлым противником и невероятным мастером боя. В дополнение к этому небольшой талант к телекинезу и мыслесвязь, что выручают добродушного конструкта в самых разных ситуациях. А совсем недавно Филиар открыл в себе талант с помощью ментальной силы восстанавливать повреждённые детали, и хоть пока это умение не сравниться человеческой регенерацией, это всё же лучше чем каждый раз бегать и искать мастера, что помог бы незадачливому конструкту с его ранениями. Филиар уверен, что упорным трудом в тренировках и медитациях он добьётся новых успехов, оттачивая каждый день свой разум как драгоценный камень он наверняка откроет новые грани возможностей...
Инвентарь
Просторный плащ
Рюкзак/наплечная сумка
Игральный набор(что-то вроде шахмат или нард)
Набор ювелира (всё что касается работы с драгоценными камнями и тонкой работой: гравировка; огранка; украшения): [увеличительное стекло, щипцы, горелка, изложница, молоточки, тигель, фильеры, ригель, цанговые ручки].
Энциклопедия растений и трав.
Записная книжка, чернила, несколько перьев.
Верёвка 15 метров.

Некоторое число золота (68)
Нет ни одного персонажа мастера.