Раймунд Синий
Автор: |
|
Atreyu |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | очень плохо [-20] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
Раймунд – красивый и ухоженный молодой мужчина с длинными тёмными волосами и светлой лоснящейся кожей. Изящная бородка подчеркивает тонкие черты его лица, говорящие о высоком происхождении, пронзительные синие глаза светятся умом и весельем. Он одет в великолепные одежды, выкрашенные синим цветом, за его плечами висит расписная лютня, ясно указывающая всем на его ремесло. Это чудный, удивительный голос, единственный в своем роде, незабываемый, журчащий, как лесной ручей, полный музыки сфер. В нем слышатся серебряные колокольчики над морем сумрачным в стране забвенной.
Характер
Раймуд – благородный муж, добрый и честный, хотя и нетвердо соблюдающий рыцарские добродетели. Его хаотичной натуре претит строгость уставов и канонов, вольная жизнь барда нарвится ему куда больше. Хотя поклонников и уважения от простолюдинов могло бы быть и побольше. – Черта характера: «Мне не нравится марать руки, и я не хочу умереть в каком-нибудь неподобающем месте». – Черта характера: «Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе, и по последнему слову моды». – Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный) – Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем. – Слабость: Весь мир вращается вокруг меня.
История
Раймунд - младший сын благородного дома, вот уже много поколений владеющего маленьким городом в благословенной долине Рейна. Плодородная почва и отсутствие напастей вроде войн и катаклизмов сделали жизнь аристократов легкой и приятной, Раймунд был окружен заботой, вниманием и провинциальной роскошью с малых лет. Он учился этикету, истории, искусствам и наукам, а также, разумеется, военному делу - держать шпагу в руках это не привилегия дворянства, а обязанность. Хотя музыка всегда влекла его незмеримо больше, чем всё прочее, благо талантом и мягким, приятным тенором боги обарили его щедро. Но увы - земли на всех не хватит, особенно, если делить её на троих сыновей, и Раймунду пришлось искать свою стезю в жизни. Её, разумеется, стала гильдия менестрелей, которая манила юношу обещаниями славы, признания, балов и вращения в великосветских кругах. Реальнось, конечно, оказалась прозаичнее, но ведь всё в его руках!
Предыстория [Книга игрока]: Вы знаете, что такое богатство, власть и привилегии. У вас благородный титул, а ваша семья владеет землями, собирает налоги, и обладает серьёзным политическим влиянием. Вы можете быть изнеженным аристократом, незнакомым с работой и неудобствами, бывшим торговцем, только-только получившим титул, или лишённым наследства негодяем с гипертрофированным чувством собственного права. Или же вы можете быть честным, трудолюбивым землевладельцем, искренне заботящимся о тех, кто живёт и трудится на его земле, ощущая за них ответственность.
Навыки
Раймунд Синий Бард 2 ур. / человек / хаотично-добрый / благородный Опыт: 300 --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Ллиира, богиня веселья хаотично-добрая Жизнь (Треугольник из трёх шестиконечных звёзд) Языки: общий, эльфийский, дворфийский Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см Вес: 75 кг Класс брони: 13 = 11 (Кожаный доспех) + 2 (ЛОВ) Очки здоровья: 15 = 8 + 1 (ВЫН) + 5+1 (2 уровень) Костей здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10+0 МУД +1 БМ] --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 12 (+1) [4 очков] ИНТ 14 (+2) [5 очков] +1 раса МУД 10 (+0) [2 очка] ХАР 16 (+3) [9 очков] +1 раса Спасброски: ловкость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +5 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 0 (-1 СИЛ + половина БМ) ○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ + половина БМ) ● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ + половина БМ) ○ Магия/Аркана: +3 (+2 ИНТ + половина БМ) ● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +3 (+2 ИНТ + половина БМ) ○Религия: +3 (+2 ИНТ + половина БМ) ○ Уход за животными: +1 (+0 МУД + половина БМ) ○ Проницательность: +1 (+0 МУД + половина БМ) ○ Медицина: +1 (+0 МУД + половина БМ) ○ Внимательность: +1 (+0 МУД + половина БМ) ○ Выживание: +1 (+0 МУД + половина БМ) ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +4 (+3 ХАР + половина БМ) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие доспехи (класс) Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты (класс) Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор: лютня, флейта, клавесин (класс) --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: ⚔ Рапира (правая рука) атака +4 (+2 Лов +2 БМ) урон 1к8 + 2 колющий Фехтовальное ⚔ Кинжал атака +4 (+2 Лов +2 БМ) урон 1к4 +2 колющий Лёгкое, метательное (дистанцияя 20/60), фехтовальное Дальние атаки: ➹ - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 (БМ) + 3 (ХАР) - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 (БМ) +3 (ХАР) --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. (+1 харизма, +1 интеллект) ● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (анализ). ● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. Оборонительный дуэлянт [Defensive duelist] Требование: Ловкость 13 или выше Если вы используете оружие со свойством «фехтовальное», которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может привести к промаху атаки. ● Языки. вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор: Общий, Эльфийский. Классовые умения и особенности: бард [2 уровня] ● Владение: - Доспехи: легкие доспехи - Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты - Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор (лютня, флейта, клавесин). ● Спасброски: ловкость, харизма ● Навыки. Выберите три любых (выступление, обман, ловкость рук) ● ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных барду. ЗАГОВОРЫ Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры». ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. ИСПОЛНЕНИЕ РИТУАЛОВ Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. ПЕСНЬ ОТДЫХА Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: история, убеждение ● Владение инструментами: Один игровой набор Игры могут состоять из разных предметов, включая кости и колоды карт. В таблице указаны примеры игр, но есть и другие наборы. Если вы владеете игровым набором, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершаемым во время игры. Для каждой игры требуется отдельное владение. ● Языки: один на ваш выбор (дворфийский) ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: – Черта характера: «Мне не нравится марать руки, и я не хочу умереть в каком-нибудь неподобающем месте». – Черта характера: «Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе, и по последнему слову моды». – Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный) – Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем. – Слабость: Весь мир вращается вокруг меня. --------------------------------------------------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Заклинания: 5 Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки 1 уровня Известные заговоры: Злая насмешка Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4). Волшебная рука Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг). Подготовленные заклинания: 5 ● 1 уровень Диссонирующий шёпот 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Усыпление 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Обнаружение магии [Detect magic] 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Невидимый слуга [Unseen servant] 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (часть тетивы и кусочек дерева) Длительность: 1 час Это заклинание создает невидимую, бессознательную и бесформенную силу Среднего размера, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает её выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаёте слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается. Порча [Bane] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля крови) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать к4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
ХП: 15/15 Костей Здоровья: 2к8/2к8 ---------------------------------- Снаряжение за предысторию: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: • а) рапира, б) длинный меч или в) любое простое оружие • а) набор дипломата или б) набор артиста • а) лютня или б) любой другой музыкальный инструмент • Кожаный доспех и кинжал Оружие и боеприпасы: Рапира 25 зм 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное 2х Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дистанцияя 20/60), фехтовальное Броня и одежда: Кожаный доспех 10 зм 11 + модификатор Лов 10 фнт. Комплект отличной одежды 15 зм 6 фнт. Поясной кошель с деньгами Прочее: Инструмент – лютня 35 зм 2 фнт. Набор артиста: рюкзак, 2 зм 5 фнт. спальник, 1 зм 7 фнт. 2х костюм, 5х свеча В течение 1 часа свеча испускает яркий свет в пределах радиуса 5 футов и тусклый свет в пределах ещё 5 футов. бурдюк 2 см 5 фнт. (полн.) 4 пинты (2 лит.) набор для грима. 25 зм 3 фнт. Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки. Закупка: Комплект целителя 5 зм 3 фнт. Это кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами. Набор годится для десяти использований. Вы можете действием потратить одно использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости (Медицина). Столовый набор. 2 см 1 фнт.В этой небольшой коробке находится чашка и простые столовые приборы. Коробка раскрывается, и одна сторона может использоваться как сковорода, а другая — как тарелка или неглубокая миска. Комплект для рыбалки 1 зм 4 фнт. В этот набор входит удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая сеть. Трутница. 5 см 1 фнт.В этом небольшом контейнере находится кремень, кресало и трут (обычно это сухая тряпка, вымоченная в масле), используемые для разжигания огня. Использование его для разжигания факела — или чего-нибудь другого, легковоспламеняющегося —требует одного действия. Верёвка пеньковая (50 футов) 1 зм 10 фнт. Карты игральные 5 см — 5х Бумага (один лист) 2 см — Контейнер для карт и свитков 1 зм 1 фнт. Воск 5 см — Мел (1 кусочек) 1 мм — Писчее перо 2 мм — Деньги: 12 зм 2 см 0 мм Вес 61 фнт. Грузоподъемность 80 фт
|
Петер Мирт
Автор: |
|
Valkorolessandra |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
22 года, рослый, без особых примет. Волосы темно-русые, глаза голубые. Лицо и осанка выдают благородное происхождение. Благодаря изгибу бровей и разрезу глаз всегда имеет как будто немного застенчивый вид, чем часто привлекает внимание девушек. Доспех и снаряжение носит легко и привычно, как одежду. На щите выцветший девиз "SERVIO ET PROTEGO".
Характер
Вежлив, честен, храбр, уравновешен, осторожен. Персонализация: – Черта характера: «Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше народа. В нас всех течёт одинаковая кровь» – Идеал: Благородный долг. «Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них» – Привязанность: «Моя преданность закону непоколебима» – Слабость: «Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания»
История
Говорят, восьмой сын восьмого сына становится волшебником. А кем может стать седьмой сын седьмого сына? То-то же. А в Каледе? О! У Петера было много талантов - послушание, терпение, обязательность, добросовестность. Возможно именно они позволили ему добиться хоть чего-то.
Однажды на ярмарке мимо их многочисленного семейства прошла матушка Бурехвост, редкий гость на столь людных мероприятиях. Поравнявшись с Петером, она внезапно остановилась, одернула зацепившийся за торчавшую из грязи щепу подол, сурово изрекла: "Вам нужно получить образование, молодой человек", и устремилась дальше. В свои 6 лет Петер не очень хорошо знал, что такое "образывванне", но был уверен, что это что-то, чего точно нет в Каледе. У них и ванны-то не было. И он начал атаковать мать, убеждая ее послушаться совета ведьмы. Не обладай он вышеперечисленными достоинствами, мать вероятнее всего отмахнулась бы и послала его пасти овец. Но он был милым, покладистым и таким удобным ребенком, что ей стало неловко и она донесла мысль до отца. Видать та же сила, что наступила на подол матушке Бурехвост, занесла в тот год в Калед Заметно Преподобную Люцерну, нашедшую приют в развалинах поместья Миртов. Монахиня был очарована белокурым мальчиком и, покончив с делами в Каледе, легко согласилась захватить его на равнину, в омнианский монастырь.
Так, благодаря трем женщинам - юной монахине, матери и … умудренной ведьме, Петер попал к святым отцам в обитель Меднопанцирной Черепахи, где и получал свое "образывванне" последние 16 лет. Обучение, к радости Петера, включало не только зазубривание священных текстов и уроки ораторского искусства-обращения-в-лучшую-веру-заблудших, но и ратное дело, а также практикум по разгребанию последствий оного. На нем, в частности, Петер обнаружил, что молитвой и скальпелем у него получается гораздо лучше, чем просто скальпелем. По окончании обучения Петер должен был бы отправиться домой. Но неожиданно легко, не иначе как с помощью ораторского искусства, убедил преподобного отца отправить его в Унбенрейк. Ведь там точно будет кого обращать. То, что Петер делать этого не собирался, а напротив, имел четкий план поступления на службу в городскую стражу (ну или ему так казалось), преподобному знать было не обязательно.
И сейчас он стоял на залитой солнцем и… не будем уточнять чем еще, мостовой Унбенрейка и думал, с чего бы начать свою карьеру в рядах стражей порядка. И как уложить это начало в ту наличность, которой он пока что располагал. Тем временем на соседней улице поднялся какой-то гвалт и Петер, подтянув лямку рюкзака, поспешил туда, рассудив, что где гвалт, там и стража.
Навыки
Петер МиртПаладин 2 ур. / человек / законно-добрый / благородный Возраст: 23 года Божество: Омм БМ: +2 КБ: 19 - кольчуга (тяжелый доспех) + щит + стиль ОЗ: 18 (1d10 +1 ВЫН) Костей Хитов: 2 х 1d10 Чувства: Пассивная Внимательность 11 СИЛ 14 (+2) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 12 (+1) ИНТ 12 (+1) МУД 13 (+1) ХАР 16 (+3) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ +1, ТЕЛ +1, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +5 НАВЫКИ ○ Акробатика: +1 ○ Анализ: +1 ○ Атлетика: +2 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1 ○ Выступление: +3 ○ Запугивание: +3 ● История: +3 ○ Ловкость рук: +1 ○ Магия: +1 ● Медицина: +3 ○ Обман: +3 ○ Природа: +1 ● Проницательность: +3 ○ Религия: +1 ○ Скрытность: +1 ● Убеждение: +5 ○ Уход за животными: +1 ------------------------------------------------------ ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: нет ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч: +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+2 режущего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ человек● Увеличение характеристик: +1 все ● Языки: общий, дварфский, полуросликов паладин● Божественное чувство: 4 раза в день, 1 действие. До конца своего следующего хода вы знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. ● Наложение рук: Запас 10 хп. 1 действие, касание существа. Восстановить любое количество хп из запаса, вплоть до максимума. Или потратить 5 хп из запаса для излечения цели от 1 болезини или 1 яда. ● Боевой стиль: Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ● Божественная кара. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Доп. урон равен 2d8 за ячейку 1 уровня, плюс 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5d8. Урон увеличивается на 1d8, если цель — нежить или исчадие. Благородный● Навыки: История, Убеждение ● Владение: 1 игровой набор, Языки: 1 на ваш выбор (дварфский) ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умение: Привелегированность ЗАКЛИНАНИЯ: 2 ячейки 1 уровня Подготовленные заклинания: Хар+1/2 уровня = 4 Сл спасброска = 8 + БМ + мод-р Харизмы = 13 Мод-р броска атаки = БМ + мод-р Харизмы = 5Доступные заклинания:1 УРОВЕНЬ Благословение Божественное благоволение Вызов на дуэль Героизм Гневная кара Громовая кара Защита от добра и зла Лечение ран Обнаружение болезней и яда Обнаружение добра и зла Обнаружение магии Очищение пищи и питья Палящая кара Приказ Щит веры
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный меч – 15 зм - Щит - 10 зм - Кинжал х 3 - 6 зм [Надето] - Комплект отличной одежды - Кольцо-печатка - Священный символ - Поясной кошель с деньгами - Кольчуга — тяжелый доспех - 75 зм - Плащ — 1 зм [Рюкзак] Набор путешественника (10 зм): - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк - 50-футовая пеньковая верёвка - свиток с генеалогическим древом Деньги: 21 зм HP: 16/18 Наложение рук: 0/10 Подготовленные заклинания: Лечение ран Обнаружение добра и зла Громовая кара Очищение пищи и питья
|
Отец Блиц
Автор: |
|
Timberbeast |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | очень хорошо [+20] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Немолодой мужчина ростом выше среднего. Носит длинную бороду, волосы аккуратно подстрижены. Одевается согласно статусу, но модными тенденциями в одежде старается себе голову не забивать. Без доспеха из дома не выходит, даже на службу пододевает кольчугу (мало ли?) На щите и в качестве амулета на шее - голова быка с рогами-молниями - символ Тешуба-громовержца.
Рядом с отцом Блицем постоянно крутится взъерошенный филин по кличке Лупоглаз. Неистово вращает головой и грозно таращится.
Возраст: 52 года Рост: 185 см Вес: 85 кг
Характер
Черта характера: При любой оказии я цитирую (или перевираю) священные тексты и притчи.
Идеал: Жадность. Я сделаю все что угодно, лишь бы разбогатеть.
Обязательство: Я пойду на все что угодно, дабы защитить свой храм.
Порок: Я настороженно отношусь к незнакомцам и всегда жду от них худшего.
История
Отец Блиц, на публике добропорядочный жрец Тешуба-громовержца, в миру всегда и из всего старался извлечь выгоду. Дополнительные сборы с прихожан, серые схемы храмовой бухгалтерии, откаты с ремонтных работ - преподобный испробовал всё. Не раз пытался он и открыть свое дельце. Бизнес у него шел из рук вон плохо. Часто отец Блиц спихивал провалы на поприще предпринимательства на Кейтлин, свою молодую и жизнерадостную, но, увы, обделенную интеллектом жену. Она, конечно, добавляла хлопот, но преподобный в большей степени сам был виноват в своих проблемах, что ему не под силу было признать.
Будучи уже немолодым, отец Блиц пришел к выводу, что в крохотном городишке Кляйнештадт, в котором он прожил всю свою жизнь, больших денег не заработать, несмотря на усилия. Стольный Унбенрейк со всеми его богатствами и возможностями ждал его, или так ему, по крайней мере, казалось. Он выбил себе местечко в местном храме в торговом квартале, что оказалось вовсе не сложным - прежний клирик, отец Бартоломью, был в крайне почтенном возрасте и уже давно страдал от глубокой деменции, его прислуга не справлялась и с уходом за стариком, и с административной работой в храме, а местная детвора ходила на службу только затем, чтобы посоревноваться в стрельбе жеваными бумажками по его блестящей лысине. На фоне этого кандидатура более молодого, но уже опытного отца Блица показалась совету жрецов привлекательной, и отец Бартоломью отправился на заслуженный отдых.
На момент начала повествования Блиц и его благоверная Кейтлин только стали обживаться на новом месте, проведя в Унбенрейке всего два месяца с небольшим.
Навыки
Класс: Клерик (домен бури) Божество: Тешуб, бог грозы и дождя (символ - голова быка с рогами-молниями) Уровень: 2 Бонус мастерства: +2 Человек, принципиально-злой КЛАСС БРОНИ: 18 (кольчуга+щит) ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ: 15 = (8+1)+(5+1) Костей здоровья: 2к8 Скорость: 30 футов Пассивная Внимательность: 15 Языки: общий, великаний СИЛА 16 [+3]○ Спасбросок: +3 ○ Атлетика: +3 ЛОВКОСТЬ 8 [-1]○ Спасбросок: -1 ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 ВЫНОСЛИВОСТЬ 13 [+1]○ Спасбросок: +1 ИНТЕЛЛЕКТ 8[-1]○ Спасбросок: -1 ○ Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ● Религия: +1 МУДРОСТЬ 16 [+3]● Спасбросок: +5 ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +5 ● Медицина: +5 ● Внимательность: +5 ○ Выживание: +3 ХАРИЗМА 12 [+1]● Спасбросок: +3 ○ Обман: +1 ○ Запугивание: +1 ○ Выступление: +1 ● Убеждение: +3 Настройка значений характеристик: 15, 15, 13, 12, 8, 8 Человек (альтернативный): +1 сила, +1 мудрость, навык: внимательность, черта: посвященный в магию (волшебник) Клерик (навыки: убеждение, медицина) Аколит (навыки: проницательность, религия) Сложность спасброска: 13 Модификатор броска атаки: +5 ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 5 Заклинания: 5 Ячейки магии: 3 ячейки 1 уровня Заговоры: Light, Guidance, Word of Radiance, Booming Blade (MI), Mage Hand (MI) Заклинания 1 уровня: Fog Cloud (D), Thunderwave (D), Find Familiar (MI), Bless, Healing Word, Detect Magic
Инвентарь
Амулет Тешуба (священный символ), молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение Комплект обычной одежды Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, факелы х10, рационы х10, бурдюк, пеньковая веревка 50 футов
Боевой молот: 1к8 (1к10) Легкий арбалет: 1к8 (80/320), 20 болтов Кольчуга: 16 КБ Щит: 2 КБ
Деньги: 1 зм
|
Драазнир
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Кобольд |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | очень плохо [-20] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | плохо [-10] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | очень хорошо [+20] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Маленький и тихий, Драазнир прячет свою чешуйчатую мордочку под капюшон, чтобы при случае сойти за полурослика. Также он укрывается долгополым плащом, и носит пристегнутыми к бокам пару небольших, под свою руку, кинжалов. За спиной закинут лук, короткий в руках любого другого существа, и ростом почти с него самого. Но сам кобольд не лишен и своеобразного чувства юмора, поскольку хоть и относится к "низшим" слоям общества, не собирается падать духом настолько же низко, это же было бы смешно, правда ведь?
Характер
Персонализация: – Черта характера: Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома. – Черта характера: Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами. – Черта характера: В общении с посторонними я тих и сдержан, чтобы не вызывать преследований против меня. – Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный) – Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды. – Родные края: Ваша ранняя жизнь в Подземье подготовила вас к борьбе с местными порождениями. – Заклятый враг: Вы стремитесь отомстить от имени природы за преступления, совершённые вашим врагом. – Занятие: Охотник за монстрами. – Слабость: Вы собираете небольшие сувениры с ваших павших врагов, чтобы напоминать себе о каждом убийстве.
История
Драазнир стал чем-то вроде легенды среди своего народа. Крупнее и сильнее любого кобольда племени "Горный Коготь", он мог натянуть почти до уха тетиву огромного лука, который любовно звал "Лапочкой". Его стрелы поражали равно оленей и волков, а один раз, после долгого выманивания другими кобольдами из берлоги, свою смерть от лука принял даже большой пещерный медведь! Их клан был маленький, у них даже не было своего дракона, зато был свой феодал - человек по имени сэр Бриккенвар. Он был неплохим управляющим с точки зрения кобольдов - интересовался только Имперской десятиной, выплачиваемыми в основном шкурами и керамитовыми поделками, да подушным налогом на нечеловеческих подданых, после чего оставался в полном добровольном незнании, чем же собственно кобольды там занимаются, к большому удовольствию последних. До тех пор, пока возвратившись с очередной богатой добычей, Драазнир не увидел "дом свой пуст". Почти сотня маленьких ящеричных родственникв бесследно - или кажется, что бесследно? - пропала. Окрестные крестьяне либо не хотели говорить вообще с таким низкорослым нечеловеком, либо сообщали что-то совсем невнятное, но Драазнир точно уверился, что все это - причина лап монстров. Он пустился в путешествие с целью найти много-много золота и денег, купить услуги могучего мага, который бы рассказал какой именно монстр расправился с его кланом, вздеть "Лапочку", и убить эту тварь. месть за месть. Ну, и походу можно повидать мир, попытаться чтобы мир не увидел тебя, и найти настоящего дракона. Эо вполне себе тянуло на смысл в новой жизни.
Навыки
Драазнир Следопыт 2 ур. / Кобольд/ Хаотично Добрый / Чужеземец ---------------------------------- Возраст: 11 лет Языки: Общий, Драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Божество: Драконы Размер: Маленький Скорость: 30 футов Рост: 3.5 футов Вес: 35 фунтов Класс Брони: 14 = 11 +3 Мод Ловкости Очки Здоровья: 20 = 10+6+4 Костей Здоровья: 2к10 Чувства: 14 Пассивная Внимательность [+2 МУД +2 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 17 (+3)+2 раса ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 14 (+2) ХАР 8 (-1) Спасброски: СИЛ +2, ЛОВ +5, КОН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2*2 БМ) Хитрец ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ● Обман: +1 (-1 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона +1к4 - Посох: +2 атака (+0 СИЛ+2 БМ), 1к6 колющего урона +1к4 Дальние атаки: - Короткий лук: +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона +1к4 - Кинжал: +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона +1к4 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 +2 БМ +2 МУДР - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 МУДР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Кобольд Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Возраст. Кобольды достигают зрелости к 6 годам, и могут дожить до 120 лет, но редко это делают. Мировоззрение. Любое. Размер. Рост кобольдов между 2 и 3 футами (60 сантиметров и 90 сантиметров), а вес от 25 до 35 фунтов (от 11 до 15 килограмм). Ваш размер — Маленький. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Склонись, съёжься и умоляй. Действием в свой ход, вы можете жалобно съёжиться и взмолить о пощаде, чтобы отвлечь соседних противников. До конца вашего следующего хода, ваши союзники получают преимущество на броски атаки против врагов, находящихся в пределах 10 футов от вас, которые могут вас видеть. Использовав эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Тактика стаи. Вы совершаете с преимуществом броски атаки против существа, если по крайней мере один из ваших союзников в пределах 5 футов от этого существа, и союзник дееспособен. Чувствительность к солнечному свету. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языках.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Следопыт [2 уровня] ===== [1 уровень] ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ПРОТИВНИК 1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Избранный враг» и работающее вместе с «Убийцей врагов»
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.
ИСКУСНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Вы — непревзойдённый исследователь и отлично выживаете в природе, будучи способным как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать в этом другим. Вы получаете описанное ниже преимущество «Хитрец», а также дополнительные преимущества, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно. Хитрец (1-й уровень) Выберите один из навыков, которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках по вашему выбору. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: СТРЕЛЬБА Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для накладывания заклинаний подобно друиду. Вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту в этом разделе: заклинания следопыта. Ячейки заклинаний
Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний для сотворения заклинаний следопыта у вас есть на втором и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня дружба с животными [animal friendship], и у вас есть ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить заклинание дружба с животными [animal friendship] с помощью любой из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней
Вы знаете два заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка доступных следопыту.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
ЗАКЛИНАТЕЛЬСКАЯ ФОКУСИРОВКА Вы можете использовать друидическую фокусировку в качестве магической фокусировки для своих заклинаний следопыта. Друидической фокусировкой может быть веточка омелы или остролиста, палочка или жезл из тиса или другого особого дерева, посох, целиком сделанный из живого дерева, или предмет, состоящий из перьев, меха, костей и зубов священных животных.
Дополнительные заклинания следопыта Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний следопыта представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа.
Уровень заклинания Заклинания 1 опутывание [entangle], палящая кара [searing smite]
Особенности предыстории: Чужеземец (изменено владение навыками) – Навыки: Обман, Скрытность. – Инструменты: свирель – Языки: Общий ● Снаряжение: посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм. ● Умение: СТРАННИК. Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: нет Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - нет Известные заклинания: 2 [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Поглощение стихий - Опутывание
Инвентарь
ХП: 15/20 || КД 14 || статусы: - нет Ячейки закл.: 1 ур. (1/2), Предпочтительный противник (2/2). Заговоры и подготовленные заклинания: ● 1 уровень - Поглощение стихий - Опутывание ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Короткий лук - Стрелы (20/20) - Кинжал Х2 - Посох
[Надето] - Кожаный доспех
[Рюкзак] — Набор путешественника
[Расходники в сумке] - 10 факелов - 10 рационов ---------------------------------- Деньги: +25 зм длинный лук -25 зм короткий лук = 10 зм. Свободное время (дни):
|
Аркус
Автор: |
|
БешеныйПроктолог |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Высокий и молодой полуорк могучего телосложения с зеленоватой кожей. Обычно носит тяжелую кольчужную броню, которую когда-то по заказу директора цирка изготовил местный кузнец. Под железкой Аркус обычно носит простую крестьянскую одежду.
Характер
Обычно Аркус спокоен, но если его умудриться разозлить, то вернуть в нормальное состояние полуорка будет очень непросто. В целом, он немногословен, не очень-то привык доверять людям и считает, что у каждого есть свои корыстные цели.
История
В детстве Аркуса оставили его родители на обочине дороги. Он голодал несколько дней, пока его не подобрал Престон Гарвин, знатный человек и владелец местного цирка. Нельзя сказать, что он относился к мальчику хорошо - он просто содержал его до тех пор, пока Аркус не достиг возраста, в котором он смог бы наращивать мышцы. После этого он стал одним из артистов на сцене: выступал, жонглируя слитками железа, ломал доски голыми руками, соревновался с посетителями в силе, помогал в транспортировке оборудования и шатра, а также участвовал в номерах других артистов. Рано или поздно такая жизнь ему наскучила, и он решил сбежать. Когда цирк остановился в одном из городков, он выбежал оттуда и скрылся. До сих пор его преследуют воспоминания о родителях, которые были настолько давно, что он толком ничего и не помнит.
Навыки
Сила 16 (+3) Телосложение 16 (+3) Ловкость 8 (-1) Мудрость 14 (+2) Интеллект 10 (0) Харизма 10 (0) Хиты: 22/22 КБ: 16
Второе дыхание (раз в день) Боевой стиль - сражение без оружия (урон от рукопашной атаки теперь 1к8 без щита и 1к6 с щитом) Свирепые атаки - если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием вы можете добавить к урону еще одну кость урона оружия Темное зрение (60 фт) Угрожающий вид - вы владеете навыком запугивание Непоколебимая стойкость - если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых. Языки: общий, орочий
Инвентарь
Использовал монеты вместо стартового снаряжения (взял среднее значение в 125 зм, у воина изначально 5к4*10 зм, минимум - 50, максимум - 200, следовательно среднее - 125) Кольчуга (75 зм) Комплект целителя (5 зм) Охотничий капкан, 2 штуки (20 зм) Кислота (25 зм)
|