[DnD 5e] Весы для Королевства | Партия


Орсон

В игре

Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Урсой
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:21 [+5]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:20 [+5]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Орсона проще всего будет описать, как медведя, ходящего о двух ногах - и это будет правильное описание. Высокий и широкий силуэт с длинными, когтистыми лапами, он укрыт черно-бурым мехом с головы до пят. Его экспрессия скорее животна, чем человечна: так, например, смущение показывают краснеющие от притока крови внутренние части ушей, а крайне редкое раздражение - животный оскал.
Орсон не стесняется своей природы и даже периодически шутит (помимо множество других шуток, от полупохабных до не смешных без крайне специфического контекста) о своей природе разными каламбурами. Вечно приподнятое настроение, бравада, отвага - но вместе с тем и странное, почти рефлексивное состояние внутренней решимости в глазах. Обычно с ним, не смотря ни на что, комфортно - само присутствие урсоя очень внушающе, но внушает, обычно, чувство безопасности и покоя.
И, забавный факт: несмотря на свои размеры, он - самый маленький и слабый в своей семье, и половина широты его силуэта - лишь от широкого магического пояса, что он носит ПОД бронёй и одеждой, не снимая даже перед сном и в бане, чтобы не оказаться слабым и узявимым.


Эффект ЛПВ: при проявлении магии вокруг рассыпающиеся зелёные бутоны роз.
Характер
Орсон - большое, пушистое... Нечто. И, наверное, и большое нечто, и пушситое - в хорошем смысле. Он любит жизнь, много и искренне смеётся, шутит шутки, которые мог бы придумать лишь простой лесоруб, и много флиртует - никогда, впрочем, не пресекая чужих личных границ. Несмотря на молодой, в сравнении с компаньонами, возраст, он показывает себя, несмотря на внешнюю дурашливость и игривость, зрело: урсой всегда думает о последствия своих слов и поступков и старается не причинять лишний раз никакого вреда: врагов, если есть такая возможность, вырубает или старается обезвредить, но не убить, и даже приносит извинения в начале каждого боя, который будет, как известно ему, смертельным.
У него особые взаимоотношения с богами, в которых он едва ли верит, и собственной клятвой хранителя жизни - но небольшая невысказываемая горечь заставляет его лишь сильнее бороться за красоту жизни и нести тот свет, что можно, ещё дольше.
Персонализация:

Кратко о взаимоотношениях с клятвой и собственным классом:
История
Орсон родился, может, и не в низах, но явно и не на верхушке: их небольшой домик на отшибе одной из хозяйких Башен в Шраните, работа на семейной лесопилке на хозяина... И полная негодность для работы. Хотя семья у него была любящая, но Орсон никуда не годился: слишком неловок, слишком слаб: из его лапы валилась, как неподъемный груз, лишь половина того, что смело таскали младший брат и четверо кузенов. Но то, что он недополучил в размере и силе, Орсон смог восполнить уверенностью в себе, что взрастила семья, и пробивной, наивной искренностью, что нравилась удушенным обязанностями перед великим волшебником окружающим. Со временем он стал не просто приятен окружающим, но и убедителен, и потому из таскателя хвороста, определителя трав вместе с бабушками и помощника по дому он стал торговым представителем: всё-таки Хозяин просил древесину не так часто, как её делало урсойское семейство. И потому он всё чаще встречается с иными поселениями, предлагая их хорошую древесину и изделия из неё... И во время одной из встреч влюбляется, влюбляется как маленький дурачок.

Его влюбленность - вечно всем недовольный дварф средних лет, подающий надежды волшебник и алхимик, и встретились они вдвоём за любовью к редкому и дорогому напитку - кофе, который маг мог себе позволить хотя бы раз в несколько месяцев, а лесоруб мог лишь восторженно нюхать. Во время его коротких визитов он медленно сдружился с чужаком, а затем и начал влюбляться. Похоже, это было взаимно - во всяком случае, в ответ на "знаешь, я хочу тебе сказать, что не имею права говорить, но ты, в общем-то, мне очень" - он был заткнут первой в своей жизни чашкой кофе, чтобы не портил репутацию. Но да. Они стали... любовниками? Это было странно. Это неправильно. Но это им нравилось - вечно хмурый алхимик, торчащий над книгами, и урсой пятнадцати лет от роду, готовый носить его на руках, даже если силы в лапах хватит, дай боги, на половину этого дварфа. Их маленькая идилия, нарушаемая лишь периодическими визитами домой на лесопилку, обрушилась совсем внезапно - по подозрениях в мужеложестве молодого алхимика, не знавшего даже боевых чар, избила до смерти толпа. Орсон мог бы помочь, мог бы вмешаться - но побоялся: он слаб. Он не боец. Он просто подверг бы себя такому же риску и точно так же умер бы - а потому он просто смотрел, пытаясь удержать нейтральную мину, и мял когтями букет диких роз, что принёс для опытов по просьбе любимого. С тех пор он ненавидит розы - и окружает себя ими. Как ненавидит и себя за эту трусость.

Тот момент собственной слабости стал началом борьбы. Отлежавшись дома несколько дней к ряду, проплакавшись, но так и не рассказав родным ничего, чтобы не позориться в их глазах, урсой ставит перед собой цель: не просто стать сильнее и не просто защищать тех, кто ему дорог. Нет, он получил бы после такого хлёсткий удар под коленку со словами, что он мыслит слишком мелкими категориями. Орсон наберётся сил и защитит всех. Он исключит возможность таких же бед, какие случились с его маленьким солнцем, везде, где может, во всех мирах. С этой поэтичной целью он обращается к Гильдии - и со временем у него получается набить в ней некоторый вес. Сначала - как целитель: он смог начать лечить раненых на основании тех записей, что остались от его любовника, и собственных занний в травах. После же обучения у благосклонных эльфийских друидов с Гарднера и изучения их путей - и магией. Эту магию он проводит и сейчас, притом не только в обороне, но и в атаке: ведь не только урсой защищает жизнь, сама эта стихия тоже помогает своему защитнику.
Навыки
Имя
Паладин клятвы Древних 8 ур. | Урсой | Нейтральный добрый | Народный герой
Опыт: 34 000/48 000
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Верит только в ценность жизни и красоту смертных.
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 35 футов | 7 клеток
Рост: 6 футов 2 дюйма | 182 сантиметра
Вес: 187 фунтов | 85 килограммов (С учётом шерсти, но без учёта брони)
-​---------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ +9, ЛОВ +3, ВЫН +9, ИНТ +4, МУД +8, ХАР +11
Сопротивление урону: Урон от заклинаний.
Тёмное зрение: 60 футов.
Пассивная вниматетельность: 14

Класс Брони: 18 = 17 броня + 1 Оборона
Очки Здоровья: 92 = 10 + 5 ВЫН на 1 уровне + (6+5 ВЫН)*7 за уровни Паладина
Инициатива: -1
Костей Здоровья: 8д10
-​---------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +8 (Класс)

(ЛОВ) Акробатика: -1
(ЛОВ) Ловкость рук: -1
(ЛОВ) Скрытность: -1 (Помеха)

(ИНТ) Магия/Аркана: 0
(ИНТ) История: 0
(ИНТ) Анализ: 0
(ИНТ) Природа: +3 (Предыстория)
(ИНТ) Религия: 0

(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +4 (Раса)
(МУД) Выживание: +4 (Предыстория)

(ХАР) Обман: +4
(ХАР) Запугивание: +4
(ХАР) Выступление: +4
(ХАР) Убеждение: +7 (Класс)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты резчика по дереву, наземный транспорт
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Алебарда, +9 атака, 1д10+6 рубящий урон (двуручное, тяжелое, досягаемость)
- Когти, +8 атака, 1д4+5 рубящий урон (естественное)
- Длинный меч, +8 атака, 1д8+5 рубящий урон (универсальное 1д10)
- Удар древком, +9 атака, 1д4+6 дробящий урон [Только бонусным действием после атаки Алебардой. Источник: Мастер древкового]
– Метательное копьё, +8 атака, 1д6+5 колющий урон (метательное 30/120)
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = + 4 БМ + 4 ХАР
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 1 от Семени Сомнений
Ячейки магии: 1 ур. - 4, 2 ур. - 3.

Известные заговоры:
Расщепление разума (от Телосложения, сл.спасброска - 16)

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 8 шт. от Паладина + 4 от клятвы Древних + 1 за черту
● 1 уровень:
- Разговор с животными
- Опутывающий удар
- Благословение
- Божественное благоволение
- Вызов на дуэль
- Приказ
- Церемония
- Гневная кара

- Щит (известно, не подготовлено)
● 2 уровень:
- Лунный луч
- Туманный шаг
- Охраняющая связь
- Нетленные останки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Зиннан Аруа

В игре

Автор:   Auditor
Раса:   Полуэльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Зиннан - худощавый полуэльф с острыми чертами лица и серыми глазами. Его светлые волосы сбриты с висков, а ближе к затылку завязаны в короткий хвост. Волшебник одет в простые одежды: холщовые штаны, роба с одним рукавом, обмотки на руках, накидка-шаль на плечах, пара кожаных ботинок. На его руках можно видеть абстрактные татуировки. На поясе под шалью - волшебная палочка в кобуре.

Эффект ЛПВ: не освещающие лучи светло-голубого цвета, похожие на Магическую стрелу.
Характер
Зиннан - целеустремленный и самоуверенный полуэльф, закаленный десятками дуэлей. Он всегда стремится стать лучшим в своем деле, а заодно и доказать это другим. Потому если он видит вызов, который, на его взгляд, ему по плечу, он без задней мысли его примет, да еще и будет сыпать остротами по ходу дела. В какой-то мере его можно назвать адреналиновым наркоманом, а во время боя его мозг обрабатывает по десятку мыслей в секунду, продумывая все ходы и изучая любые возможности для преймущетсва и победы. Впрочем, если его мастерство ничто не оспаривает, он вполне способен вести цивильную, хоть и легкомысленную, беседу.

Персонализация:
История
  Хоть родители Зиннана были простыми ремесленниками, его дядя - Силинор Аруа - был весьма успешным бардом и искателем приключений. Потому с малых лет полуэльф знал о лучах славы, а интересных историй, что он слышал, было не занимать. Родители были не уверены, чьими стопами пойдет их сын: быть может, приключенческий дух развеется и он осядет каким-нибудь гончаром или ткачом. Но когда в 14 лет у него спросили про планы на будущее, он без зазрения совести сказал, что он хочет увидеть чудеса магии и самому творить их. Дальше гадать не пришлось - дорога вела на Непринир, мир университетов и школ, дабы поступить в одну из академий магии.

  В академии Зиннан чувствовал себя как рыба в воде. Он активно углубился в изучение арканы и ее проявлений, хоть и не посвящал себя исключительно одной школе. Вместо этого он брал отосвюду понемногу, все, что казалось ему полезным. Но его истинная страсть открылась чуть позже - когда он поучаствовал в своей первой магической дуэли. Зиннан никогда не чувствовал себя более живым, чем в этом противостоянии, и нашел фокус для своих изысканий - стать самым талантливым магом-дуэлистом. Он стал изучать тактики оппонентов, разрабатывать типовые стратегии, избирать подходящие заклятья. Все шло хорошо, пока не случилось несчастье и планам молодой головы полуэльфа не пришел конец.

  Силинор был тяжело ранен в ходе одного из своих приключений и был на смертном одре. Он стал завещать членам своей семьи свое нажитое имущество. Долей Зиннана были... латунное кольцо и нотный листок. И хотя Силинор уверял волшебника в исключительной важности его подарка, полуэльф не мог не почувствовать, что на него пришелся короткий конец палки. Прадва, кольцо действительно оказалось с полезным зачарованием, способным вызвать зону защиты от магии (что для того, кто в своей карьере почти всегда магам и противостоял, было крайне полезно), но нотный листок был... обычным и ничем не значимым на взгляд Зиннана, который собирался просто вернуться к своему привычному занятию. По крайней мере, пока не пришел наемный убийца. И еще один. А потом еще семеро, один за другим. В конце концов, Аруа решил, что настало самое время сменить остановку, и переехал в Кальрог, где вступил в гильдию. Как никак, среди приключенцев, что более-менее знают тебя через дядю и готовы помочь, было более безопасно, чем среди магов-соперников, которым успел насолить за свою дуэлянтскую карьеру.
Навыки
Зиннан Аруа
Волшебник Военной Магии 8 ур. / / Нейтрально Добрый / Наследник
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Языки: общий, эльфийский, драконий, первичный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Божество: нет

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 187 сантиметра
Вес: 69 килограммов

Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 58 = 6+3+(4+3)*7
Костей Здоровья: 8к6
Чувства: Пассивная Внимательность [+1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 20 (+5)
МУД 12 (+1)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: ИНТ, МДР, ВЫН
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +7, ИНТ +8, МУД +4, ХАР +1
----------------------------------
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +8 (+5 ИНТ +3 БМ)
● История: +8 (+5 ИНТ +3 БМ)
● Анализ: +8 (+5 ИНТ +3 БМ)
○ Природа: +5 (+5 ИНТ)
○ Религия: +5 (+5 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД )
● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
● Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: блок-флейта
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал, +5 атака, 1д4+2 колющий урон (легкое, фехтовальное, метательное 20/60)

Дальние атаки:
- Кинжал, +5 атака, 1д4+2 колющий урон (легкое, фехтовальное, метательное 20/60)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 +3 БМ +5 Интеллект
- Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +3 БМ +5 Интеллект
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Полуэльф



КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [8 уровня]



Особенности предыстории: Наследник


----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - ячеек, 2 ур. - ячейки

Известные заговоры:
- Малая иллюзия
- Электрошок
- Огненный снаряд
- Обморожение

Заклинания в книге:
[* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа]
● 1 уровень
- Доспехи мага
- Обнаружение магии*
- Волшебная стрела
- Цветной шарик
- Вызов страха
- Опознание*
- Ледяные пальцы
- Невидимый слуга*
- Щит
- Поиск фамильяра*
- Сигнал тревоги*
● 2 уровень
- Туманный шаг
- Вихрь искривления
- Палящий луч
- Отражения
- Обнаружение мыслей
● 3 уровень
- Контрзаклинание
- Ускорение
- Молния
- Огненный шар
- Леомундова хижина*
● 4 уровень
- Переносящая дверь
- Изгнание
- Огненный щит
- Психическое копье Раулотима
- Болезненное сияние
● 5 уровень
- Круг телепортации
● 6 уровень
- Магические врата
- Слово возврата
● 7 уровень
- Уход в иной мир
● 9 уровень
- Врата
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тамиорн

В игре

Автор:   Сацеол
Раса:   Фирболг
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Огромный мощный фирболг - гуманоид с маленькими оленьими рожками-ушами и кожей цвета молодой лесной травы. Все видимые участки тела покрывают замысловатые узоры племенных татуировок.
Ярко-медная короткая борода отчаянно бликует на солнце - это свет может соперничать только с его улыбкой.
Я уже говорил, что он бицепсом может колоть орехи?
Чаще всего ходит в достаточно нетипичных для варвара полулатах, примечательных материалом - сверкающим при свете прекрасным мифрилом, что позволяем ему аккуратно красться в лесу.

ЛПВ:
Ключевое событие - уничтожение родного осколка.
Вид - линии в пространстве
Цвет - светло-серый.

Описание предков:
- Высокий жилистый фирболг в балахоне с бородой и посохом, любящий поворчать - дед Тауриэль ;
- ОГРОМНЫЙ фирболг с двуручным мечом, весь испещрённый шрамами и татуировками - прадед Тамиорн (в честь него и назвали);
- Изящная молчаливая воительница-эльфийка (да, и такое было) в кожаной броне, украшенной древесными узорами - прабабушка Имиладрис.
Характер


После уничтожения общины Тамиорн оказался фактически один в этом мире, что выбросило его в водоворот событий - но это лишь усилило его любопытство. Вокруг столько всего интересного - и оно не такое, как дома! Другие разумные, которые не умеют даже говорить с травами, зато умеют делать интересные штуки и общаются между собой.
Вот, правда, среди них бывают и отвратительные злодеи, что просто угнетают слабых - и таких следует выкорчевывать, дабы спасти лес. Так говорят предки за моим плечом - да слышу я, прапрадедушка Фил!
История
Тамиорн был почти типичным фирболгом, обитающих племенами в одном из осколков миров. Жили тихо, мирно - дружили с природой, слушались друидов, оберегали слабых. Правда, есть вещи, перед которыми слабы все - например, природа. Страшная магическая буря буквально смяла в крошево родину варвара, за считанные часы превратив сильное племя в горстку напуганных выживших.
Однако начинать все с нуля на новом месте Тамиорн не захотел - духи предков за его плечами шептали и звали в путь. Они говорили, что недостойно тратить силы на себя, когда есть те, кто слаб и нуждается в помощи. Раньше помогали природе и лесным братьям - теперь же наш лес перемешан магией со всеми осколками. А значит, и помогать нужно тоже многим.
Навыки
Характеристики (Поинтбай)
Сила: 18 (+4): 16 +1 от расы +1 от уровня
Ловкость: 14 (+2): 14
Выносливость: 16 (+3): 16
Интеллект: 10 (+0): 10
Мудрость: 10 (+0): 8 +2 от расы
Харизма: 10 (+0): 10
--------------------------------------------
Имя: Тамиорн
Варвар (Путь предков)/8lvl/Фирболг/Упорядоченно-доброе /Отшельник
Черты: Мастер щитов [Shield master]/Крепкий [Tough]
--------------------------------------------
Возраст: 64
Божество: Предки
Языки: Общий, эльфийский, великаний
Бонус мастерства (БМ): +3
--------------------------------------------
Размер: Средний
Скорость, фт: 40
Рост, см: 256
Вес, кг: 119
--------------------------------------------
Класс брони: 19: Полулаты (База 15) + бонус Ловкости с учетом доспеха (2) + щит (2)
Очки здоровья: 101 HP
Костей здоровья: 8d12
Чувства Пассивная внимательность: 13 (10 + бонус Мудрости (0)+ БМ (3)
Чувства Пассивный анализ: 10 (10 + бонус Интеллекта (0)
--------------------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
Сила: 7 Ловк: 2 Вынос: 6 Инт: 0 Мудр: 0 Хар: 0
--------------------------------------------
НАВЫКИ
(●● — компетентность,● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства)
Бонус силы: 4
●Атлетика: (7) (4 СИЛ + 3 БМ)
Бонус ловкости: 2
○Акробатика: (2) (2 ЛОВ)
○Ловкость рук: (2) (2 ЛОВ)
○Скрытность: (2) (2 ЛОВ)
Бонус интеллекта: 0
○Магия: (0) (0 ИНТ)
○История: (0) (0 ИНТ)
○Анализ: (0) (0 ИНТ)
○Природа: (0) (0 ИНТ)
●Религия: (3) (0 ИНТ + 3 БМ)
Бонус мудрости: 0
○Уход за животными: (0) (0 МУД)
○Проницательность: (0) (0 МУД)
●Медицина: (3) (0 МУД + 3 БМ)
●Внимательность: (3) (0 МУД + 3 БМ)
○Выживание: (0) (0 МУД)
Бонус харизмы: 0
○Обман: (0) (0 ХАР)
●Запугивание: (3) (0 ХАР + 3 БМ)
○Выступление: (0) (0 ХАР)
○Убеждение: (0) (0 ХАР)
--------------------------------------------
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Набор травника;
--------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Солнечный клинок [Sun blade] (Фехтовальное) (Атака +9, Урон 1d8+6)
Дальние атаки:
Ручной топор (дис. 20/60) (Фехтовальное) (Атака +7, Урон 1d6+4)
Метательное копьё (дис. 30/120) (Фехтовальное) (Атака +7, Урон 1d6+4)
--------------------------------------------
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ

"ЯРОСТЬ
"
"БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
"
"ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
"
"ДИКИЙ ИНСТИНКТ
"
ИНСТИНКТИВНЫЙ БРОСОК

"ДРЕВНИЕ ЗАЩИТНИКИ
"
ЩИТ ПРЕДКОВ

"Мастер щитов [Shield master]
"
Крепкий [Tough]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гитха Каурава

В игре

Автор:   AlbertAlexander
Раса:   Свами
Класс:   Бард 6/Колдун 3
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:20 [+5]
Внешность

Эффект ЛПВ: стучащие без звука оранжевые барабанные палочки.
Характер
Постигавший три великих истины всю свою текущую инкарнацию, Гитха воплощает всё, что так хранят и лелеют свами. Он полон любви к жизни во всех её проявлениях, улыбчив и смешлив, всегда готов пуститься в пляс или запеть, разделить с незнакомцем трапезу и кров. Для юного Каурава все звери, духи и разумные — братья, сестры, дядюшки и тётушки, сваты, невестки, дедушки и бабки — члены одной, бесконечно огромной и пёстрой семьи. Части одного великого танца, сложной мелодии и запутанного узора. На свете не бывает ненужных или неисправимых жизней — каждый ценен и достоин любви. Каждый заслуживает помощи и прощения, как бы не заблуждался и не ошибался. Колесо вечности крутится и будет крутиться бесконечно, бесконечно приводя души в бесконечные миры, позволяя им жить и умирать, чтобы жить вновь, уже чуть более опытными и совершенными. Рано или поздно, каждый займет своё место в вечности, нужно лишь поддержать его в час нужды и подтолкнуть в верную сторону, чтобы потом, в грядущих жизнях, уже он смог помочь другим. Мир зиждется на милости и благодарности, и трудно найти существо столь милостивое и благодарное, как Гитха Каурава.

Персонализация:
История
Жизнь - прекрасна. Жизнь - всеобъемлюща. Жизнь - неисчислима. Эти три истины главенствуют в тропических садах Ранадандры, пронизывая весь мир от глубочайших земных глубин до самого хрустального свода небес. В воздухе носятся тысячи пёстрых птиц и сверкающих начищенным хитином насекомых, по плодородным землям расползаются на тысячи миль изумрудные джунгли - дом для миллионов зверей и разумных, а простирающиеся за горизонт реки несут деловитые косяки рыб и замысловатые раковины моллюсков. Всё вокруг дышит и живёт, распевая замысловатые песни и сплетаясь в прекрасном танце. Люди, животные и духи живут бок-о-бок как дружные соседи, как любящая родня. Каждый уважает другого и не берёт от жизни больше, чем ему нужно, потому что знает: когда колесо бытия повернется для него на следующий веток, за каждое бесчестно взятое у другого, что-то отберут уже у него. Тех же, кто забывает своё место в танце жизни и начинает отбирать у других то, в чем не нуждается и распалять в других вражду, навлекая на свои и чужие грядущие жизни несчастья; тех приходится останавливать. Во их же благо, таких заблудших осаждают. Мудрые, что по настоящему понимают три истины жизни, словами и поступками указывают подобным заблудшим их место в бесконечном вращении колеса жизни. Шаги, что позволят им жить как подобает — не мешая чужому танцу и наслаждаясь собственным, в идеальной гармонии с песней жизни. Такие мудрецы, посвятившие свои жизни спасению чужих, называются Свами, то есть «владеющими собой», «неподвластный обиде». Через мистические выступления и мастерство дипломатии они мирят враждующих и разрешают споры всюду, где проходят в своих бесконечных скитаниях. В благодарность за вершимое ими добро, духи одаряют таких мудрецов своей магией, изменяя их тела и усиливая души, позволяя им вплетать в слова песней и движения танцев чарующие заклинания, способные открыть глаза даже самым безнадежным грешникам. Гитха Каурава — юный свами, избравший нести мудрость трёх истин за пределы родного мира, вплетая в чудесный танец Ранадандра новые миры. Ведь жизнь — неисчислима и всеобъемлюща, и повсюду — прекрасна.
Несколько лет Гитха странствовал один, лично выискивая требующие разрешения конфликты на просторах бесконечных миров. И хотя такой подход и имел свои плюсы, в конечном итоге юный свами сменил одинокие скитания на членство в Гильдии, чьи мощные связи и ресурсное богатство позволили ему нести единство трех истин дальше и эффективнее. В конце-концов, именно к Гильдии обращаются нуждающиеся, чьи тяготы так стремится облегчить странствующий миротворец.
Навыки
Гитха Каурава/Свами (Тифлинг наследник Диспатера)/Дальний Странник/Бард (6ур, коллегия Очарования) Колдун (3ур, покровитель Архифея)

Возраст: 26 лет
Размер: Средний
Рост: 165см.

Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +4 бонус мастерства +1 МУД +Камень Удачи], Темное Зрение (60фт)

Языки: общий, инфернальный, эльфийский
Доспехи: легкие
Оружие: простое, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: барабан, лира, флейта, шахматы

Класс Брони: 13 = 12 Проклёпаная Кожа +1 (ЛОВ)
Очки Здоровья: 66 = 10 (1ур.) + 7 (2ур.) +7 (3ур.) +7 (4ур.) +7 (5yp.) +7 (6ур) +7 (7ур) +7 (8ур) +7 (9ур.)
Костей Здоровья: 9к8
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 12 (+1) [4 очка]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 10 (+0) [1 очко](+1 раса)
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 20 (+5) [12 очков] (+2 раса, +1 черта "Затронутый Феями")

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +3 (Сил+Мастер на Все Руки+Камень Удачи)
ЛОВ +6 (Лов+БМ+Камень Удачи)
ВЫН +5 (Вын+Мастер на Все Руки+Камень Удачи)
ИНТ +2 (Инт+Мастер на Все Руки+Камень Удачи)
МУД +5 (Муд+Мастер на Все Руки+Звездная Шестерня+Камень Удачи)
ХАР +10 (Хар+БМ+Камень Удачи)
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, МнВР — Мастер на Все Руки]
○ Атлетика: +3 (+0 Сил +2 МнВР +1 Камень Удачи)

○ Акробатика: +4 (+1 ЛОВ +2 МнВР +1 Камень Удачи)
○ Ловкость рук: +4 (+1 ЛОВ +2 МнВР +1 Камень Удачи)
○ Скрытность: +4 (+1 ЛОВ +2 МнВР +1 Камень Удачи)

○ Магия/Аркана: +3 (+0 ИНТ +2 МнВР +1 Камень Удачи)
○ История: +3 (+0 ИНТ +2 МнВР +1 Камень Удачи)
○ Анализ: +3 (+0 ИНТ +2 МнВР +1 Камень Удачи)
○ Природа: +3 (+0 ИНТ +2 МнВР +1 Камень Удачи)
○ Религия: +3 (+0 ИНТ +2 МнВР +1 Камень Удачи)

○ Уход за животными: +4 (+1 МУД +2 МнВР +1 Камень Удачи)
● Проницательность: +10 (+1 МУД +4 БМ +4 Компетентность +1 Камень Удачи) (Дальний Странник)
○ Медицина: +4 (+1 МУД +2 МнВР +1 Камень Удачи)
● Внимательность: +6 (+1 МУД +4 БМ +1 Камень Удачи) (Дальний Странник)
○ Выживание: +4 (+1 МУД +2 МнВР +1 Камень Удачи)

● Обман: +10 (+5 XАР +4 БМ +1 Камень Удачи) (Бард)
● Запугивание: +10 (+5 ХАР +4 БМ +1 Камень Удачи) (Бард)
○ Выступление: +7 (+5 ХАР +2МнВР +1 Камень Удачи)
● Убеждение: +14 (+5 ХАР +4 БМ +4 Компетентность +1 Камень Удачи) (Бард)
----------------------------------
СПОСОБНОСТИ:
Тёмное зрение
1 уровень, умение тифлинга
Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Адское сопротивление.
1 уровень, умение тифлинга
Вы получаете сопротивление урону огнём.

Наследие Диса
1 уровень, умение тифлинга
Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание маскировка [disguise self] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание обнаружение мыслей [detect thoughts] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Кроме того, вы знаете заговор чудотворство [thaumaturgy]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Все взгляды прикованы к вам
1 уровень, умение дальнего странника
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.
Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.

Вдохновени Барда
1-й уровень, умение барда
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.

Мастер на Все Руки
2-й уровень, умение барда
Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён.

Песнь Отдыха
2-й уровень, умение барда
Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.

Магическое Вдохновение
2-й уровень, опциональное умение барда
Если существо, имея вашу кость бардовского вдохновения, накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, то это существо может бросить эту кость и выбрать цель, затронутую заклинанием. Добавьте выпавшее на кости значение в качестве бонуса к восстановлению хитов или урону. После этого кость бардовского вдохновения тратится.

Бардовская Коллегия
3-й уровень, умение барда
Вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов. Все коллегии описаны ниже. Этот выбор предоставляет вам умения на 3-м, 6-м и 14-м уровнях.
Выбрано: Коллегия Очарования

Завораживающее Выступление
3-й уровень, умение коллегии очарования
Вы можете наполнить свое выступление притягательными чарами фей. Если вы выступаете как минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения или танцем. В конце выступления выберите такое число Гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели или слушали все выступление, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1).
Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл спасброска от ваших заклинаний, иначе будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас.
Эффект на цели заканчивается через 1 час, если цель получает любой урон, если вы атакуете её или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспевает в спасброске, то она не замечает никаких признаков того, что вы пытались её очаровать.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Мантия Вдохновения
3-й уровень, умение коллегии очарования
Вступая в коллегию очарования, вы получаете возможность слагать песни, сплетённые с чарами фей, которые наполняют ваших союзников отвагой и проворством.
Вы можете бонусным действием потратить одно использование своего «Вдохновения барда», чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас. Количество выбранных целей не должно превышать ваш модификатор Харизмы (минимум 1).
Каждая выбранная цель получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этого умения, она также немедленно может реакцией переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак.
Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 8 на 5-м уровне, 11 на 10-м уровне и 14 на 15-м уровне.

Компетентность
3-й уровень, умение барда
Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество.
Выбрано: Убеждение и Проницательность

Увеличение Характеристик
4-й уровень, умение барда
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
Выбрано: Черта "Затронутый Феями".

Затронутый феями
4-й уровень, умение черты
Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Выбрано: Харизма.
Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Выбрано: Благословение.
Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой.

Многогранность Барда
4-й уровень, опциональное умение барда
Всякий раз, когда достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, представляющих собой изменение вашей специализации на навыках и магии:
Замените один из навыков, выбранный вами с помощью умения «Компетентность», одним из ваших других навыков, который не имеет бонуса от этого умения.
Замените один заговор, который вы получили от умения «Использование заклинаний» этого класса, другим заговором из списка заклинаний барда.

Источник Вдохновения
5-й уровень, умение барда
Вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха.

Контрочарование
6-й уровень, умение барда
Вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие).

Мантия Величия
6-й уровень, умение коллегии очарования
Вы получаете возможность укутаться в чары фей, заставляющие других хотеть служить вам.
Бонусным действием вы можете сотворить заклинание приказ [command] без траты ячейки заклинания и принимаете облик неземной красоты на 1 минуту или до тех пор, пока не завершится ваша концентрация (как если бы вы концентрировались на заклинании). В течение этого времени вы можете накладывать заклинание приказ [command] бонусным действием в каждый свой ход, не тратя ячейку заклинания.
Любое существо, очарованное вами, автоматически проваливает спасбросок против заклинания приказ [command], которое вы накладываете с помощью этого умения.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

Потусторонний Покровитель
1-й уровень, умение колдуна
Вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Подробности всех покровителей смотрите ниже. Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
Выбрано: Архифея

Фейская Внешность
1-й уровень, умение архифеи
Ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе исходящем от вас совершить спасбросок Мудрости Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор).
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.

Таинственные Воззвания
2-й уровень, умение колдуна
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности.
Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».
Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
Выбрано: Мистический Разум И Туманные Видения

Туманные Видения
2-й уровень, таинственное воззвание
Вы можете неограниченно накладывать заклинание безмолвный образ [silent image], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.

Мистический разум
2-й уровень, таинственное воззвание
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на вашем заклинании.

Предмет Договора
3-й уровень, умение колдуна
Потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор.
Выбрано: Договор Талисмана

Договор талисмана
3-й уровень, умение колдуна
Ваш покровитель даровал вам уникальный амулет — талисман, который может помогать как вам, так и тому, кто носит его, в момент нужды. Когда носитель этого талисмана проваливает проверку характеристики, он может бросить к4 и прибавить выпавшее значение к проверке. Это преимущество можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.
Если вы теряете талисман, вы можете провести 1-часовую церемонию и получить замену от своего покровителя. Церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, после чего утерянный амулет уничтожается. Когда вы умираете, талисман обращается в пепел.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 17 = 8 + 4 БМ + 5 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +9 = +4 БМ +5 ХАР
- Ячейки: 1ур: 4, 2ур: 3, 3ур: 3. +2ур: 2
Заклинания:
(0ур) Чудотворство [ссылка]
(0ур.) Расщепление разума [ссылка]
(0ур.) Фокусы [ссылка]
(0ур.) Волшебная рука [ссылка]
(0ур.) Малая Иллюзия [ссылка]
(0ур.) Починка [ссылка]
(0ур.) Пляшущие огоньки [ссылка] (Шестерня)
(0ур.) Указание [ссылка] (Шестерня)
(0ур.) Сообщение [ссылка] (Шестерня)

(1ур.) Сглаз [ссылка]
(1ур.) Очарование личности [ссылка]
(1ур.) Огонь Фей [ссылка]
(1ур.) Усыпление [ссылка]
(1ур.) Разговор с Животными [ссылка]

(2ур.) Тьма [ссылка]
(2ур.) Невидимость [ссылка]
(2ур.) Умиротворение [ссылка]
(2ур.) Улучшение характеристики [ссылка]
(2ур.) Внушение [ссылка]

(3ур.) Рассеивание магии [ссылка]
(3ур.) Гипнотический узор [ссылка]
(3ур.) Языки [ссылка]

Тифлинг (1/продолжительный отдых, можно ячейкой):
(1ур) Маскировка [ссылка]
(2ур) Обнаружение мыслей [ссылка]

Затронутый Феями (1/продолжительный отдых, можно ячейкой):
(1ур) Благословение [ссылка]
(2ур) Туманный Шаг [ссылка]

Звездная Шестерня (1/рассвет):
(2ур) Левитация [ссылка]
(3ур) Полёт [ссылка]

Лира Кли (1/рассвет):
(1ур.) Защита от зла и добра [ссылка]
(2ур.) Левитация [ссылка]
(2ур.) Невидимость [ссылка]
(3ур.) Полёт [ссылка]
(3ур.) Стена ветров [ссылка]
(4ур.) Изменение формы камня [ссылка]
(4ур.) Огненная стена [ссылка]

Трубка Сотворения (1/рассвет):
(5ур.) Сотворение [ссылка]

По воле (бесконечно):
(1ур.) Безмолвный Образ [ссылка]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.