Орсон
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Урсой |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 21 [+5] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 20 [+5] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Орсона проще всего будет описать, как медведя, ходящего о двух ногах - и это будет правильное описание. Высокий и широкий силуэт с длинными, когтистыми лапами, он укрыт черно-бурым мехом с головы до пят. Его экспрессия скорее животна, чем человечна: так, например, смущение показывают краснеющие от притока крови внутренние части ушей, а крайне редкое раздражение - животный оскал. Орсон не стесняется своей природы и даже периодически шутит (помимо множество других шуток, от полупохабных до не смешных без крайне специфического контекста) о своей природе разными каламбурами. Вечно приподнятое настроение, бравада, отвага - но вместе с тем и странное, почти рефлексивное состояние внутренней решимости в глазах. Обычно с ним, не смотря ни на что, комфортно - само присутствие урсоя очень внушающе, но внушает, обычно, чувство безопасности и покоя. И, забавный факт: несмотря на свои размеры, он - самый маленький и слабый в своей семье, и половина широты его силуэта - лишь от широкого магического пояса, что он носит ПОД бронёй и одеждой, не снимая даже перед сном и в бане, чтобы не оказаться слабым и узявимым. Раса: Урсой (медвежий зверочеловек) Пол: Мужчина Возраст: 24 года Рост: 6 футов 2 дюйма | 182 сантиметра Вес: 187 фунтов | 85 килограммов (С учётом шерсти, но без учёта брони) Окрас: Черный с коричневым акцентом Цвет глаз: Карий
Эффект ЛПВ: при проявлении магии вокруг рассыпающиеся зелёные бутоны роз.
Характер
Орсон - большое, пушистое... Нечто. И, наверное, и большое нечто, и пушситое - в хорошем смысле. Он любит жизнь, много и искренне смеётся, шутит шутки, которые мог бы придумать лишь простой лесоруб, и много флиртует - никогда, впрочем, не пресекая чужих личных границ. Несмотря на молодой, в сравнении с компаньонами, возраст, он показывает себя, несмотря на внешнюю дурашливость и игривость, зрело: урсой всегда думает о последствия своих слов и поступков и старается не причинять лишний раз никакого вреда: врагов, если есть такая возможность, вырубает или старается обезвредить, но не убить, и даже приносит извинения в начале каждого боя, который будет, как известно ему, смертельным. У него особые взаимоотношения с богами, в которых он едва ли верит, и собственной клятвой хранителя жизни - но небольшая невысказываемая горечь заставляет его лишь сильнее бороться за красоту жизни и нести тот свет, что можно, ещё дольше. Персонализация: Черта характера: Даже если я неуверен в своих способностях, я стараюсь внушить такую же уверенность в других. Черта характера: Я понимаю, что это неподобает настоящему паладину, но мне нравятся грубоватые и глупые шутки. Идеал: Жизнь. Каждая жизнь - редкая и прекрасная драгоценность. И за её защиту умереть не стыдно. Привязанность: Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам. Слабость: Те, кто знают меня молодым, знают и мою самую постыдную тайну, так что я никогда не вернусь домой. Отношение к богам: Я хотел бы быть таким же наивным, как люди и другие смертные, которые на самом деле думают, что «боги заботятся о них». Мне не хватает такой наивности.
Кратко о взаимоотношениях с клятвой и собственным классом: Личная цель: Долг. Вы живёте, чтобы служить тому, чему принесли клятву, и умрёте ради этого. Символ: Зеленая медвежья лапа. Это - и символ следа в истории, что вы хотите оставить, и способа жизни, который вы пропагандируете, а ещё она походит на символ раскрытой ладони - который вам тоже подошёл бы. Искушение: Отчаяние. Вы боретесь за жизнь и красоту, но постоянно ловите, что не соответствуете собственным принципам. Грязный убийца, неспосбный защитить никого, кто ему дорог! Постулаты хранителя жизни, или же элементы клятвы и то, как их воспринимает ● Разожги свет: Делами милосердия, доброты и прощения разжигай свет надежды в мире, повергая ниц отчаяние. Комментарий Орсона: Милосердие и сострадание, стремление к любви и красоте - штука заразительная. И, чтобы мир стал хоть чуточку лучше, заразить ими нужно всех вокруг! ● Сохраняй свет:Там, где есть добро, красота, любовь и смех в мире, стой против бесчестья, чтобы побороть его. Там, где процветает жизнь, стой против сил, что хотят погубить её. Комментарий Орсона: Проблема в том, что далеко не всегда то, что мы считаем злом, может на самом деле имя являтся. Гоблины, например, просто страдают от голода и холода, а дроу - не знают лучшей жизни. Если мы сумеем понять чью-то боль - мы сможем её исцелить и отвернуть от зла. Это работает не всегда, увы - но наличие абсолютного зла это не повод не оплакивать каждую жизнь, что я вынужден забирать. И уж тем более не повод не сражаться против него. Простите, я... Мне нужно выпить! ● Храни свет в себе: Восторгайся песней и смехом, красотой и искусством. Если позволишь свету умереть в своём сердце, то не сможешь сохранить его в мире. Комментарий Орсона: Это - самое лёгкое из моих обязательств. Не любить жизнь и красоту нельзя! Иное - просто абсурд!.. Правда, я не всегда понимаю то, что иные понимают под красотой, и наоборот... Но это не страшно! Главное - что у всего есть кто-то, кто им бы восторгался! ● Будь светом. Будь маяком великолепия для тех, кто живёт в отчаянии. Пусть свет твоей отваги и мужества сияет в твоих делах. Комментарий Орсона: Это... Тяжело. Правда. Но я стараюсь! Искренне стараюсь! Я никогда не стану настоящим защитником, я жалкий трус, я не смогу никому помочь, я не смогу я не смогу я не смогуянесмогу
История
Орсон родился, может, и не в низах, но явно и не на верхушке: их небольшой домик на отшибе одной из хозяйких Башен в Шраните, работа на семейной лесопилке на хозяина... И полная негодность для работы. Хотя семья у него была любящая, но Орсон никуда не годился: слишком неловок, слишком слаб: из его лапы валилась, как неподъемный груз, лишь половина того, что смело таскали младший брат и четверо кузенов. Но то, что он недополучил в размере и силе, Орсон смог восполнить уверенностью в себе, что взрастила семья, и пробивной, наивной искренностью, что нравилась удушенным обязанностями перед великим волшебником окружающим. Со временем он стал не просто приятен окружающим, но и убедителен, и потому из таскателя хвороста, определителя трав вместе с бабушками и помощника по дому он стал торговым представителем: всё-таки Хозяин просил древесину не так часто, как её делало урсойское семейство. И потому он всё чаще встречается с иными поселениями, предлагая их хорошую древесину и изделия из неё... И во время одной из встреч влюбляется, влюбляется как маленький дурачок. Его влюбленность - вечно всем недовольный дварф средних лет, подающий надежды волшебник и алхимик, и встретились они вдвоём за любовью к редкому и дорогому напитку - кофе, который маг мог себе позволить хотя бы раз в несколько месяцев, а лесоруб мог лишь восторженно нюхать. Во время его коротких визитов он медленно сдружился с чужаком, а затем и начал влюбляться. Похоже, это было взаимно - во всяком случае, в ответ на "знаешь, я хочу тебе сказать, что не имею права говорить, но ты, в общем-то, мне очень" - он был заткнут первой в своей жизни чашкой кофе, чтобы не портил репутацию. Но да. Они стали... любовниками? Это было странно. Это неправильно. Но это им нравилось - вечно хмурый алхимик, торчащий над книгами, и урсой пятнадцати лет от роду, готовый носить его на руках, даже если силы в лапах хватит, дай боги, на половину этого дварфа. Их маленькая идилия, нарушаемая лишь периодическими визитами домой на лесопилку, обрушилась совсем внезапно - по подозрениях в мужеложестве молодого алхимика, не знавшего даже боевых чар, избила до смерти толпа. Орсон мог бы помочь, мог бы вмешаться - но побоялся: он слаб. Он не боец. Он просто подверг бы себя такому же риску и точно так же умер бы - а потому он просто смотрел, пытаясь удержать нейтральную мину, и мял когтями букет диких роз, что принёс для опытов по просьбе любимого. С тех пор он ненавидит розы - и окружает себя ими. Как ненавидит и себя за эту трусость. Тот момент собственной слабости стал началом борьбы. Отлежавшись дома несколько дней к ряду, проплакавшись, но так и не рассказав родным ничего, чтобы не позориться в их глазах, урсой ставит перед собой цель: не просто стать сильнее и не просто защищать тех, кто ему дорог. Нет, он получил бы после такого хлёсткий удар под коленку со словами, что он мыслит слишком мелкими категориями. Орсон наберётся сил и защитит всех. Он исключит возможность таких же бед, какие случились с его маленьким солнцем, везде, где может, во всех мирах. С этой поэтичной целью он обращается к Гильдии - и со временем у него получается набить в ней некоторый вес. Сначала - как целитель: он смог начать лечить раненых на основании тех записей, что остались от его любовника, и собственных занний в травах. После же обучения у благосклонных эльфийских друидов с Гарднера и изучения их путей - и магией. Эту магию он проводит и сейчас, притом не только в обороне, но и в атаке: ведь не только урсой защищает жизнь, сама эта стихия тоже помогает своему защитнику. Родной мир: Шранит Предыстория: Народный герой Определяющее событие: Я не спас лучшего друга от самосуда. Специализации и навыки: Лекарь и защитник; друид в учении; понимает древообработку, торговлю и самые основы алхимии
Навыки
ИмяПаладин клятвы Древних 8 ур. | Урсой | Нейтральный добрый | Народный герой Опыт: 34 000/48 000 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИПоинтбай: СИЛ: 21 (+5) [0 очков, 21 за Пояс силы великана] ЛОВ: 8 (-1) [0 очков] ВЫН: 20 (+5) [12 очков + 2 раса + 1 черта] ИНТ: 10 (0) [2 очка] МУД: 12 (+1) [4 очка] ХАР: 18 (+4) [12 очков + 1 раса] Расовые особенности: урсой (перекраска Леонина) ● Увеличение характеристик: +2 к Выносливости, +1 к Харизме ● Скорость: 35 фт ● Размер и вид: средний гуманоид ● Когти: естественное оружие на 1д4+СИЛ рубящего урона ● Владение навыками: Внимательность ● Устрашающий рёв: Бонусным действием раз в отдых может запугать всех противников в радиусе 10 футов от себя, если те провалят спасбросок (сл. 16) Устрашающий рёв
Леонин Урсой Бонусным действием вы можете издать необычайно устрашающий рёв. Существа по вашему выбору в пределах 10 футов от вас, которые способны вас слышать, должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будут испуганы вами до конца вашего следующего хода. Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения. ● Языки: Общий, Эльфийский Классовые умения и особенности: Паладин [8 уровня] ● Владение – Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Атлетика, Убеждение ===== ● Божественное чувство: 5 раз/лонгрест Действие: узнать местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия, до конца своего следующего хода. Нельзя определить точно, кто это конкретно, но вид существа известен. Так же можно узнать осквернённые и освященные места и предметы. Божественное чувство Паладин 1 Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ===== ● Наложение рук: 40/лонгрест Действие: полечит на любое по выбору количество хитов из пула или потратить 5 из них, чтобы вылечить одну болезнь или вывести один яд. Можно, увеличивая траты, лечить несколько болезней/выводить несколько ядов за раз. Не действует на Нежить и Конструктов. Наложение рук Паладин 1 Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. ===== ● Боевой стиль: Оборона +1 к КД в броне. Боевой стиль Паладин 2 Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль. Оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ===== ● Использование заклинаний – Подготовка заклинаний: ½ ур. Пала + мод.Хар – Заклинательная характеристика: Харизма – Фокусировка: Священный символ [ b]Использование заклинаний Паладин 2 Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу.
Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Фокусировка заклинания Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина. ===== ===== ● Дополнительные заклинания паладина [TCoE] Расширяет список заклинаний, добавляя 3 из опций Жреца и 2 - из опций Таши Дополнительные заклинания паладина Паладин 2
Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний паладина, представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа.
Уровень заклинания: заклинания 2: нетленные останки [gentle repose], молебен лечения [prayer of healing], охраняющая связь [wanding bond] 3: покров духа [spirit shroud] 5: призыв духа небожителя [summon celestial]
===== ===== ● Божественная кара При удачной атаке может потратить ячейку заклинаний, чтобы нанести 2д8 уровна за ячейку 1 уровня + 1д8 за уровень, максимум - 5д8. Урон и кап урона против Исчадий и Нежити увеличен ещё на 1д8. Божественная кара Паладин 2
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ===== ===== ● Божественное здоровье: Иммунитет к болезням. Божественное здоровье Паладин 3
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ===== ===== ● Священная клятва: Клятва Древних Священная клятва Паладин 3
Вы даёте клятву, навсегда связывающую вас как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Все клятвы подробно рассмотрены ниже. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 15-м и 20-м уровнях. Эти умения включают в себя заклинания клятвы и умения «Божественного канала».
Заклинания клятвы Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитываются в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас.
Божественный канал Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант «Божественного канала», предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать.
Когда вы используете ваш «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова.
Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.
– Заклинания клятвы: опутывающий удар, разговор с животными, лунный луч, туманный шаг Заклинания клятвы Паладин клятвы Древних 3 Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина. Уровень паладина: заклинания 3: опутывающий удар [ensnaring strike], разговор с животными [speak with animals] 5: лунный луч [moonbeam], туманный шаг [misty step] 9: защита от энергии [protection from energy], рост растений [plant growth] 13: град [ice storm], каменная кожа [stoneskin] 17: древесный путь [tree stride], общение с природой [commune with nature] – Божественный канал: 1/отдых Изгнать неверного: действием изгоняет всех слышащих его фей и исчадий в радиусе 30 футов, сл. спасброска (Мудрость) - 15. Раскрывает перевётышей. Божественный канал: Изгнать неверного Паладин клятвы Древних 3 Вы можете использовать «Божественный канал» для произнесения древних слов, причиняющих боль Феям и Исчадиям, когда они слышат их. Вы действием демонстрируете свой священный символ и все Феи и Исчадия в пределах 30 футов от вас, слышащие вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Провалив его, существо изгоняется на 1 минуту или пока не получит урон.
Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение.
Если истинная форма существа скрыта иллюзией, изменением облика, или другим эффектом, скрывающим её, то она раскрывается, когда существо изгоняется.
Гнев природы: действием опутывает существо, сл. спасброска (Сила или Ловкость жертвы) - 15. Может перебрасывать в конце каждого своего хода. Божественный канал: Гнев природы Паладин клятвы Древних 3 Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы призвать первородные силы для опутывания врага. Вы можете действием опутать призрачными лозами существо, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по своему выбору), иначе оно станет опутанным. Опутанное лозами существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха оно освобождается, а лозы исчезают. – Аура опеки: получает сопротивление урона от заклинаний сам и даёт его же всем союзникам в радиусе 10 футов от себя. Аура опеки Паладин клятвы Древних 7 Древняя магия так сильно вас пропитывает, что образует мистическую защиту. Вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас получаете сопротивление урону от заклинаний.
На 18-м уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов.
===== ===== ● Праведное восстановление: 2/лонгрест [TCoE] Бонусное действие: потратить Божественный канал, чтобы восстановить ячейку 2 уровня. Праведное восстановление Паладин 3 Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ===== ===== ● Увеличение характеристик: Может повысить свои характеристики на +2 суммарно или получить черту. 4 уровень: – Черта: Семя сомнений + 1 к Выносливости Узнаёт заговор Расщепление разума и заклинание Щит, которое может сотворять без траты ячеек единожды за отдых. Накладывая Щит таким образом, может потратить Кость хитов. Если выпало четное число - получает столько же ТХП. Нечётное - одно случайное существо в 30 футах получает столько же урона, если целей нет - то получает сам. Семя сомнений (Исходная черта: Искаженная метка дракона) Требование: отсуствие меток дракона Постоянное подавление боли и усталости начали сказываться и на вашем личном проявлении волшебства, медленно подтачивая и меняя его. В самые отчаянные моменты эта тьма вырывается наружу - и иногда даже помогает спастись. Вы получаете следующие преимущества: ● Увеличьте значение Телосложения на 1 при максимуме 20. ● Вы узнаете заговор по своему выбору из списка заклинаний чародея. (Расщепление разума) Кроме того, выберите одно заклинание 1-го уровня из этого же списка (Щит). Вы узнаете это заклинание и можете наложить его с помощью своей Метки. После использования заклинания, вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете снова наложить его этой чертой. Телосложение является базовой характеристикой для этих заклинаний. ● Когда вы используете заклинание 1-го уровня с помощью своей метки, вы можете потратить одну из своих костей хитов и бросить её. Если выпадает чётное число, то вы получаете временные хиты, равные результату броска. Если выпадает нечётное число, то одно случайное существо в радиусе 30 футов от вас (не считая вас) получает урон силовым полем, равный результату броска. Если в радиусе вокруг вас нет других существ, то вы получаете этот урон. ● Вы также получаете случайное искажение из таблицы «Искажение». Искажение: Вас преследуют ужасные кошмары после того, как вы ищете помощи у своей темной стороны. 8 уровень: – Черта: Мастер древкового оружия После Атаки копьём, посохом, алебардой или пикой может сделать атаку бонусным действием - дробящую на 1д4 урона. Используя то же самое оружие, можно провоцированно атаковать тех, кто входит в досягаемость. Мастер древкового оружия: Вы получаете следующие преимущества: Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. ===== ===== ● Дополнительная атака Действием атака атакует дважды. Дополнительная атака Паладин 5
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== ===== ● Аура защиты: +4 Пока в сознании, сам получает вдвое меньше урона от заклинаний и даёт такое же сопротивление всем союзником в радиусе 10 футов от себя. Аура защиты Паладин 6
Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов. ===== Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: Природа, Выживание (владения изменены) ● Владение – Инструменты: Инструменты резчика по дереву, наземный транспорт ● Определяющее событие: Я не спас лучшего друга от самосуда. ● Умение: Деревенское гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ● Персонализация: Черта характера: Даже если я неуверен в своих способностях, я стараюсь внушить такую же уверенность в других. Черта характера: Я понимаю, что это неподобает настоящему паладину, но мне нравятся грубоватые и глупые шутки. Идеал: Жизнь. Каждая жизнь - редкая и прекрасная драгоценность. За такую красоту не стыдно и умирать. Привязанность: Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам. Слабость: Те, кто знают меня молодым, знают и мою самую постыдную тайну, так что я никогда не вернусь домой. ---------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Верит только в ценность жизни и красоту смертных. Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 35 футов | 7 клеток Рост: 6 футов 2 дюйма | 182 сантиметра Вес: 187 фунтов | 85 килограммов (С учётом шерсти, но без учёта брони) ---------------------------------- Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ +9, ЛОВ +3, ВЫН +9, ИНТ +4, МУД +8, ХАР +11Сопротивление урону: Урон от заклинаний. Тёмное зрение: 60 футов. Пассивная вниматетельность: 14 Класс Брони: 18 = 17 броня + 1 Оборона Очки Здоровья: 92 = 10 + 5 ВЫН на 1 уровне + (6+5 ВЫН)*7 за уровни Паладина Инициатива: -1 Костей Здоровья: 8д10 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +8 (Класс) (ЛОВ) Акробатика: -1 (ЛОВ) Ловкость рук: -1 (ЛОВ) Скрытность: -1 (Помеха) (ИНТ) Магия/Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: +3 (Предыстория) (ИНТ) Религия: 0 (МУД) Уход за животными: +1 (МУД) Проницательность: +1 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +4 (Раса) ( МУД) Выживание: +4 (Предыстория) (ХАР) Обман: +4 (ХАР) Запугивание: +4 (ХАР) Выступление: +4 (ХАР) Убеждение: +7 (Класс) ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты резчика по дереву, наземный транспорт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Алебарда, +9 атака, 1д10+6 рубящий урон (двуручное, тяжелое, досягаемость) - Когти, +8 атака, 1д4+5 рубящий урон (естественное) - Длинный меч, +8 атака, 1д8+5 рубящий урон (универсальное 1д10) - Удар древком, +9 атака, 1д4+6 дробящий урон [Только бонусным действием после атаки Алебардой. Источник: Мастер древкового] – Метательное копьё, +8 атака, 1д6+5 колющий урон (метательное 30/120) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = + 4 БМ + 4 ХАР ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 1 от Семени Сомнений Ячейки магии: 1 ур. - 4, 2 ур. - 3. Известные заговоры:Расщепление разума (от Телосложения, сл.спасброска - 16) ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 8 шт. от Паладина + 4 от клятвы Древних + 1 за черту ● 1 уровень: - Разговор с животными - Опутывающий удар - Благословение - Божественное благоволение - Вызов на дуэль - Приказ - Церемония - Гневная кара - Щит (известно, не подготовлено) ● 2 уровень: - Лунный луч - Туманный шаг - Охраняющая связь - Нетленные останки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Зиннан Аруа
Автор: |
|
Auditor |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Зиннан - худощавый полуэльф с острыми чертами лица и серыми глазами. Его светлые волосы сбриты с висков, а ближе к затылку завязаны в короткий хвост. Волшебник одет в простые одежды: холщовые штаны, роба с одним рукавом, обмотки на руках, накидка-шаль на плечах, пара кожаных ботинок. На его руках можно видеть абстрактные татуировки. На поясе под шалью - волшебная палочка в кобуре.
Эффект ЛПВ: не освещающие лучи светло-голубого цвета, похожие на Магическую стрелу.
Характер
Зиннан - целеустремленный и самоуверенный полуэльф, закаленный десятками дуэлей. Он всегда стремится стать лучшим в своем деле, а заодно и доказать это другим. Потому если он видит вызов, который, на его взгляд, ему по плечу, он без задней мысли его примет, да еще и будет сыпать остротами по ходу дела. В какой-то мере его можно назвать адреналиновым наркоманом, а во время боя его мозг обрабатывает по десятку мыслей в секунду, продумывая все ходы и изучая любые возможности для преймущетсва и победы. Впрочем, если его мастерство ничто не оспаривает, он вполне способен вести цивильную, хоть и легкомысленную, беседу. Персонализация: Черты характера: - У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано. - Все, что стоит делать, стоит делать лучше всех. - Существуют препятствия, которые необходимо преодолеть. - Мне нравятся оскорбления, даже если они направлены на меня. - Мне нравится делать то, что другие считают невозможным. Идеалы: - Самосовершенствование. Цель жизни в познании — самосовершенствование. (Любое) - Смелость. Я чувствую себя наиболее счастливым, когда ставлю всё на кон. (Любое) - Слава. Я видел, к чему может привести слава. И я сделаю всё, чтобы получить всё это для себя. (Нейтральный) - Обучение. Тяжелая работа, самопожертвование и обучение ведут к успеху и, в конечном счете, к совершенству. (Любой) Привязанности: - Человек, который тренировал меня - самый важный человек в моем мире. - Я всё сделаю, чтобы доказать превосходство над ненавистным конкурентом. Слабости: - Я сделаю все, чтобы победить. - Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми. - Во мне силен дух соревнования и конкуренции. Может быть, даже слишком силен.
История
Хоть родители Зиннана были простыми ремесленниками, его дядя - Силинор Аруа - был весьма успешным бардом и искателем приключений. Потому с малых лет полуэльф знал о лучах славы, а интересных историй, что он слышал, было не занимать. Родители были не уверены, чьими стопами пойдет их сын: быть может, приключенческий дух развеется и он осядет каким-нибудь гончаром или ткачом. Но когда в 14 лет у него спросили про планы на будущее, он без зазрения совести сказал, что он хочет увидеть чудеса магии и самому творить их. Дальше гадать не пришлось - дорога вела на Непринир, мир университетов и школ, дабы поступить в одну из академий магии.
В академии Зиннан чувствовал себя как рыба в воде. Он активно углубился в изучение арканы и ее проявлений, хоть и не посвящал себя исключительно одной школе. Вместо этого он брал отосвюду понемногу, все, что казалось ему полезным. Но его истинная страсть открылась чуть позже - когда он поучаствовал в своей первой магической дуэли. Зиннан никогда не чувствовал себя более живым, чем в этом противостоянии, и нашел фокус для своих изысканий - стать самым талантливым магом-дуэлистом. Он стал изучать тактики оппонентов, разрабатывать типовые стратегии, избирать подходящие заклятья. Все шло хорошо, пока не случилось несчастье и планам молодой головы полуэльфа не пришел конец.
Силинор был тяжело ранен в ходе одного из своих приключений и был на смертном одре. Он стал завещать членам своей семьи свое нажитое имущество. Долей Зиннана были... латунное кольцо и нотный листок. И хотя Силинор уверял волшебника в исключительной важности его подарка, полуэльф не мог не почувствовать, что на него пришелся короткий конец палки. Прадва, кольцо действительно оказалось с полезным зачарованием, способным вызвать зону защиты от магии (что для того, кто в своей карьере почти всегда магам и противостоял, было крайне полезно), но нотный листок был... обычным и ничем не значимым на взгляд Зиннана, который собирался просто вернуться к своему привычному занятию. По крайней мере, пока не пришел наемный убийца. И еще один. А потом еще семеро, один за другим. В конце концов, Аруа решил, что настало самое время сменить остановку, и переехал в Кальрог, где вступил в гильдию. Как никак, среди приключенцев, что более-менее знают тебя через дядю и готовы помочь, было более безопасно, чем среди магов-соперников, которым успел насолить за свою дуэлянтскую карьеру.
Навыки
Зиннан Аруа Волшебник Военной Магии 8 ур. / / Нейтрально Добрый / Наследник ---------------------------------- Возраст: 28 лет Языки: общий, эльфийский, драконий, первичный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: нет Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 187 сантиметра Вес: 69 килограммов Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ Очки Здоровья: 58 = 6+3+(4+3)*7 Костей Здоровья: 8к6 Чувства: Пассивная Внимательность [+1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 20 (+5) МУД 12 (+1) ХАР 12 (+1) Спасброски: ИНТ, МДР, ВЫН СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +7, ИНТ +8, МУД +4, ХАР +1 ---------------------------------- [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +8 (+5 ИНТ +3 БМ) ● История: +8 (+5 ИНТ +3 БМ) ● Анализ: +8 (+5 ИНТ +3 БМ) ○ Природа: +5 (+5 ИНТ) ○ Религия: +5 (+5 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД ) ● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ● Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: блок-флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал, +5 атака, 1д4+2 колющий урон (легкое, фехтовальное, метательное 20/60) Дальние атаки: - Кинжал, +5 атака, 1д4+2 колющий урон (легкое, фехтовальное, метательное 20/60) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 +3 БМ +5 Интеллект - Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +3 БМ +5 Интеллект ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Полуэльф Ваш персонаж-полуэльф обладает некоторыми качествами, обычными для эльфов, и некоторыми, присущими только полуэльфам.
Увеличение характеристик: Интеллект +2, Телосложение +1, Ловкость +1
Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет.
Мировоззрение. Любое.
Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния очарованный, и вас невозможно магически усыпить.
Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском и ещё одном языке на ваш выбор. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [8 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника. Заговоры (заклинания 0-го уровня)
На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». Книга заклинаний
На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните. ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.
Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.
Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.
За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.
Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.
Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.
Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая. Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшебная стрела [magic missile], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Фокусировка заклинания
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. Известные заклинания первого и более высоких уровней
Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.
===== [2 уровень] ВОЕННАЯ МАГИЯ Разнообразные магические коллегии специализируются на подготовке волшебников к войне. Традиция военной магии сочетает в себе принципы воплощения и ограждения, не концентрируясь на какой-то из этих школ. Она учит техникам, усиливающим заклинания, также предлагая волшебникам методы поддержки своей защиты.
Последователи этой традиции известны как военные маги. Они рассматривают свою магию и как оружие, и как броню — средство мощнее любого куска стали. Военные маги действуют в бою быстро, используя свои заклинания для получения тактического контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно, в то время как их защита расстраивает попытки их противников контратаковать. Военные маги также мастаки использования магической энергии своих противников против них самих.
В великих битвах военный маг часто работает с воплощающими, ограждающими и другими волшебниками. Воплощающие иногда дразнят военных магов за то, что те распыляются между нападением и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный шар, если я умру до того, как смогу его бросить?»
МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ Вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду.
Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.
Когда вы использовали это умение, вы не можете накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.
ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА Ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Интеллекта. ===== [3 уровень] ФОРМУЛЫ ЗАГОВОРОВ
Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника. ===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: +2 Интеллект ===== [6 уровень] ВСПЛЕСК МОЩИ Вы можете запасать магическую энергию внутри себя, чтобы позднее усилить ею свои наносящие урон заклинания. В состоянии такого запаса эта энергия называется «Всплеском мощи».
Максимальное число ваших запасённых всплесков мощи равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один). Когда вы завершаете продолжительный отдых, число всплесков в вашем запасе становится равным одному.
Когда вы успешно отменяете заклинание с использованием заклинаний рассеивание магии [dispel magic] или контрзаклинание [counterspell], вы получаете один всплеск мощи, так как вы забираете магию из заклинания, которое отменили.
Если вы заканчиваете короткий отдых не имея запасённых всплесков мощи, вы получаете один в свой запас. Один раз за ход, когда вы наносите урон существу или предмету заклинанием волшебника, вы можете потратить один всплеск мощи чтобы нанести дополнительный урон цели силовым полем. Дополнительный урон равен половине вашего уровня волшебника. ===== [8 уровень] ЧЕРТА: УСТОЙЧИВЫЙ Выберите одну характеристику (Телосложение). Вы получаете следующие преимущества: - Увеличьте значение выбранной характеристики на 1 при максимуме 20. - Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
Особенности предыстории: Наследник Вы наследник чего-то очень ценного - не просто монет или богатства, но объекта, который доверили тебе и только тебе. Ваше наследие может быть получено вами непосредственно от члена вашей семьи, по праву рождения, или его мог оставить вам друг, наставник, учитель, или кто-то еще важный из вашей жизни. Откровение о вашем наследстве изменило вашу жизнь, и возможно заставило вас на путь искателя приключений, но также оно подвергло вас множеству опасностей, включая тех, кто жаждет заполучить ваш дар себе - если потребуется, даже силой.
Владение навыками: Выживание, плюс один из следующих - Магия, История или Религия.
Владение инструментами: Любой музыкальный инструмент или игровой набор на ваш выбор.
Языки: Один любой на ваш выбор.
Снаряжение: Ваше наследство, комплект дорожной одежды, инструмент, владение которым вы выбрали для этой предыстории, кошель с 15 зм.
Умение: Наследие
Выбери или определи случайно, что является вашим наследием из возможных вариантов в таблице ниже. Обсудите это со своим Мастером, чтобы определиться с деталями: Почему ваше наследие такое важное, и какова его полная история? Возможно, вы предпочтёте, чтобы Мастер придумывал или раскрывал эти детали по ходу игры, позволяя вам узнавать новые детали истории о вашем наследии вместе с вашим персонажем.
Мастер волен использовать ваше наследие как зацепку для истории, отправляя вас на задания, чтобы узнать новые детали истории или истинной природы вашего наследия, или для того, чтобы вы столкнулись с противниками, которые хотят заполучить ваше наследие себе или не позволить вам узнать то, что вы ищете. Мастером также определяет свойства вашего наследия и то, как они отражаются на его истории и важности. Например, предмет наследия может быть младшим магическим предметом, невзрачным на первый взгляд, и раскрыться только при определённых условиях.
Когда вы начинаете свою карьеру искателя приключений, вам следует решить, говорить ли вашим компаньонам о вашем наследии сразу, или нет.
Возможно, вместо того, чтобы привлекать внимание к себе, вы захотите сохранить это в секрете пока не узнаете больше о том, что это может означать и чем может обернуться для вас.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. - ячеек, 2 ур. - ячейки Известные заговоры: - Малая иллюзия - Электрошок - Огненный снаряд - Обморожение Заклинания в книге: [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Доспехи мага - Обнаружение магии* - Волшебная стрела - Цветной шарик - Вызов страха - Опознание* - Ледяные пальцы - Невидимый слуга* - Щит - Поиск фамильяра* - Сигнал тревоги* ● 2 уровень - Туманный шаг - Вихрь искривления - Палящий луч - Отражения - Обнаружение мыслей ● 3 уровень - Контрзаклинание - Ускорение - Молния - Огненный шар - Леомундова хижина* ● 4 уровень - Переносящая дверь - Изгнание - Огненный щит - Психическое копье Раулотима - Болезненное сияние ● 5 уровень - Круг телепортации ● 6 уровень - Магические врата - Слово возврата ● 7 уровень - Уход в иной мир ● 9 уровень - Врата
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Тамиорн
Автор: |
|
Сацеол |
Раса: |
|
Фирболг |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Огромный мощный фирболг - гуманоид с маленькими оленьими рожками-ушами и кожей цвета молодой лесной травы. Все видимые участки тела покрывают замысловатые узоры племенных татуировок. Ярко-медная короткая борода отчаянно бликует на солнце - это свет может соперничать только с его улыбкой. Я уже говорил, что он бицепсом может колоть орехи? Чаще всего ходит в достаточно нетипичных для варвара полулатах, примечательных материалом - сверкающим при свете прекрасным мифрилом, что позволяем ему аккуратно красться в лесу. ЛПВ: Ключевое событие - уничтожение родного осколка. Вид - линии в пространстве Цвет - светло-серый. Описание предков: - Высокий жилистый фирболг в балахоне с бородой и посохом, любящий поворчать - дед Тауриэль ; - ОГРОМНЫЙ фирболг с двуручным мечом, весь испещрённый шрамами и татуировками - прадед Тамиорн (в честь него и назвали); - Изящная молчаливая воительница-эльфийка (да, и такое было) в кожаной броне, украшенной древесными узорами - прабабушка Имиладрис.
Характер
Жизнь в уединении: Я жил в общине согласно предписаниям моей веры.
УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ: ?
Черта характера: У лидера моей общины были высказывания для любой ситуации, и я стремлюсь поделиться этой мудростью. Идеал: Свободомыслие. Изыскания и любопытство — столпы прогресса. (Хаотичный) Привязанность: Самое важное для меня — это другие отшельники, жившие рядом, или мой орден. Слабость: Мне нравится хранить тайны, и я ими ни с кем не делюсь. После уничтожения общины Тамиорн оказался фактически один в этом мире, что выбросило его в водоворот событий - но это лишь усилило его любопытство. Вокруг столько всего интересного - и оно не такое, как дома! Другие разумные, которые не умеют даже говорить с травами, зато умеют делать интересные штуки и общаются между собой. Вот, правда, среди них бывают и отвратительные злодеи, что просто угнетают слабых - и таких следует выкорчевывать, дабы спасти лес. Так говорят предки за моим плечом - да слышу я, прапрадедушка Фил!
История
Тамиорн был почти типичным фирболгом, обитающих племенами в одном из осколков миров. Жили тихо, мирно - дружили с природой, слушались друидов, оберегали слабых. Правда, есть вещи, перед которыми слабы все - например, природа. Страшная магическая буря буквально смяла в крошево родину варвара, за считанные часы превратив сильное племя в горстку напуганных выживших. Однако начинать все с нуля на новом месте Тамиорн не захотел - духи предков за его плечами шептали и звали в путь. Они говорили, что недостойно тратить силы на себя, когда есть те, кто слаб и нуждается в помощи. Раньше помогали природе и лесным братьям - теперь же наш лес перемешан магией со всеми осколками. А значит, и помогать нужно тоже многим.
Навыки
Характеристики (Поинтбай)Сила: 18 (+4): 16 +1 от расы +1 от уровня Ловкость: 14 (+2): 14 Выносливость: 16 (+3): 16 Интеллект: 10 (+0): 10 Мудрость: 10 (+0): 8 +2 от расы Харизма: 10 (+0): 10 -------------------------------------------- Имя: Тамиорн Варвар (Путь предков)/8lvl/Фирболг/Упорядоченно-доброе /Отшельник Черты: Мастер щитов [Shield master]/Крепкий [Tough] -------------------------------------------- Возраст: 64 Божество: Предки Языки: Общий, эльфийский, великаний Бонус мастерства (БМ): +3 -------------------------------------------- Размер: Средний Скорость, фт: 40 Рост, см: 256 Вес, кг: 119 -------------------------------------------- Класс брони: 19: Полулаты (База 15) + бонус Ловкости с учетом доспеха (2) + щит (2) Очки здоровья: 101 HP Костей здоровья: 8d12 Чувства Пассивная внимательность: 13 (10 + бонус Мудрости (0)+ БМ (3) Чувства Пассивный анализ: 10 (10 + бонус Интеллекта (0) -------------------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма Сила: 7 Ловк: 2 Вынос: 6 Инт: 0 Мудр: 0 Хар: 0-------------------------------------------- НАВЫКИ(●● — компетентность,● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства) Бонус силы: 4●Атлетика: (7) (4 СИЛ + 3 БМ) Бонус ловкости: 2 ○Акробатика: (2) (2 ЛОВ) ○Ловкость рук: (2) (2 ЛОВ) ○Скрытность: (2) (2 ЛОВ) Бонус интеллекта: 0○Магия: (0) (0 ИНТ) ○История: (0) (0 ИНТ) ○Анализ: (0) (0 ИНТ) ○Природа: (0) (0 ИНТ) ●Религия: (3) (0 ИНТ + 3 БМ) Бонус мудрости: 0○Уход за животными: (0) (0 МУД) ○Проницательность: (0) (0 МУД) ●Медицина: (3) (0 МУД + 3 БМ) ●Внимательность: (3) (0 МУД + 3 БМ) ○Выживание: (0) (0 МУД) Бонус харизмы: 0○Обман: (0) (0 ХАР) ●Запугивание: (3) (0 ХАР + 3 БМ) ○Выступление: (0) (0 ХАР) ○Убеждение: (0) (0 ХАР) -------------------------------------------- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Набор травника; -------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:Солнечный клинок [Sun blade] (Фехтовальное) (Атака +9, Урон 1d8+6) Дальние атаки:Ручной топор (дис. 20/60) (Фехтовальное) (Атака +7, Урон 1d6+4) Метательное копьё (дис. 30/120) (Фехтовальное) (Атака +7, Урон 1d6+4) -------------------------------------------- ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ 1-й уровень, умение варвара Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. " ЯРОСТЬ 1-й уровень, умение варвара В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
" " БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА 2-й уровень, умение варвара Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
" " ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ 2-й уровень, умение варвара Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. " " ДИКИЙ ИНСТИНКТ 7-й уровень, умение варвара Ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы.
Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу. " ИНСТИНКТИВНЫЙ БРОСОК 7-й уровень, опциональное умение варвара Частью бонусного действия, которым вы входите в ярость, вы можете переместиться на расстояние до половины своей скорости. " ДРЕВНИЕ ЗАЩИТНИКИ 3-й уровень, умение пути предка-хранителя Когда вы впадаете в ярость, появляются призрачные воины. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой в свой ход, становится целью воинов, которые мешают его атакам.
До начала вашего следующего хода цель совершает броски атаки, которые не направлены на вас, с помехой, а когда цель попадает атакой по существу, отличному от вас, то существо имеет сопротивление урону, наносимому атакой. Эффект на цели заканчивается раньше, если ваша ярость заканчивается. " ЩИТ ПРЕДКОВ 6-й уровень, умение пути предка-хранителя Духи защитники, которые помогают вам, могут дать сверхъестественную защиту тем, кого вы защищаете. Если вы в ярости, и другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, получает урон, вы можете реакцией уменьшить этот урон на 2к6. " Мастер щитов [Shield master] Черта Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит:
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться толкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. Если вы не недееспособны, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией выставить щит между собой и источником эффекта и вообще не получить урон, если преуспели в спасброске. " Крепкий [Tough] Черта Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Гитха Каурава
Автор: |
|
AlbertAlexander |
Раса: |
|
Свами |
Класс: |
|
Бард 6/Колдун 3 |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Эффект ЛПВ: стучащие без звука оранжевые барабанные палочки.
Характер
Постигавший три великих истины всю свою текущую инкарнацию, Гитха воплощает всё, что так хранят и лелеют свами. Он полон любви к жизни во всех её проявлениях, улыбчив и смешлив, всегда готов пуститься в пляс или запеть, разделить с незнакомцем трапезу и кров. Для юного Каурава все звери, духи и разумные — братья, сестры, дядюшки и тётушки, сваты, невестки, дедушки и бабки — члены одной, бесконечно огромной и пёстрой семьи. Части одного великого танца, сложной мелодии и запутанного узора. На свете не бывает ненужных или неисправимых жизней — каждый ценен и достоин любви. Каждый заслуживает помощи и прощения, как бы не заблуждался и не ошибался. Колесо вечности крутится и будет крутиться бесконечно, бесконечно приводя души в бесконечные миры, позволяя им жить и умирать, чтобы жить вновь, уже чуть более опытными и совершенными. Рано или поздно, каждый займет своё место в вечности, нужно лишь поддержать его в час нужды и подтолкнуть в верную сторону, чтобы потом, в грядущих жизнях, уже он смог помочь другим. Мир зиждется на милости и благодарности, и трудно найти существо столь милостивое и благодарное, как Гитха Каурава. Персонализация: - Черты характера Мои представления о личном пространстве расходятся с таковыми окружающих. Нечаянно я вторгаюсь в личное пространство других, что происходит из-за разницы обычаев. Мои представления о том, что является едой, а что - нет, расходятся с таковыми окружающих. Я нахожу трапезные традиции окружающих восхитительными, странными или возмутительными. У меня строгий кодекс чести, который нелегко воспринять окружающим. - Идеал Открытость. Я многому научился у добрых людей, которых я встречал по дороге. (Добро) - Привязанности Вероучения моего народа утешают меня вдали от дома. Я заворожён красотой и чудесами этих новых земель. Три великих истины неприложны. Жизнь - прекрасна. Жизнь - всеобъемлюща. Жизнь - неисчислима. - Слабости Я убеждён в превосходстве своей культуры над культурой этих земель. Я считаю последователей других богов заблудшими овцами.
История
Жизнь - прекрасна. Жизнь - всеобъемлюща. Жизнь - неисчислима. Эти три истины главенствуют в тропических садах Ранадандры, пронизывая весь мир от глубочайших земных глубин до самого хрустального свода небес. В воздухе носятся тысячи пёстрых птиц и сверкающих начищенным хитином насекомых, по плодородным землям расползаются на тысячи миль изумрудные джунгли - дом для миллионов зверей и разумных, а простирающиеся за горизонт реки несут деловитые косяки рыб и замысловатые раковины моллюсков. Всё вокруг дышит и живёт, распевая замысловатые песни и сплетаясь в прекрасном танце. Люди, животные и духи живут бок-о-бок как дружные соседи, как любящая родня. Каждый уважает другого и не берёт от жизни больше, чем ему нужно, потому что знает: когда колесо бытия повернется для него на следующий веток, за каждое бесчестно взятое у другого, что-то отберут уже у него. Тех же, кто забывает своё место в танце жизни и начинает отбирать у других то, в чем не нуждается и распалять в других вражду, навлекая на свои и чужие грядущие жизни несчастья; тех приходится останавливать. Во их же благо, таких заблудших осаждают. Мудрые, что по настоящему понимают три истины жизни, словами и поступками указывают подобным заблудшим их место в бесконечном вращении колеса жизни. Шаги, что позволят им жить как подобает — не мешая чужому танцу и наслаждаясь собственным, в идеальной гармонии с песней жизни. Такие мудрецы, посвятившие свои жизни спасению чужих, называются Свами, то есть «владеющими собой», «неподвластный обиде». Через мистические выступления и мастерство дипломатии они мирят враждующих и разрешают споры всюду, где проходят в своих бесконечных скитаниях. В благодарность за вершимое ими добро, духи одаряют таких мудрецов своей магией, изменяя их тела и усиливая души, позволяя им вплетать в слова песней и движения танцев чарующие заклинания, способные открыть глаза даже самым безнадежным грешникам. Гитха Каурава — юный свами, избравший нести мудрость трёх истин за пределы родного мира, вплетая в чудесный танец Ранадандра новые миры. Ведь жизнь — неисчислима и всеобъемлюща, и повсюду — прекрасна. Несколько лет Гитха странствовал один, лично выискивая требующие разрешения конфликты на просторах бесконечных миров. И хотя такой подход и имел свои плюсы, в конечном итоге юный свами сменил одинокие скитания на членство в Гильдии, чьи мощные связи и ресурсное богатство позволили ему нести единство трех истин дальше и эффективнее. В конце-концов, именно к Гильдии обращаются нуждающиеся, чьи тяготы так стремится облегчить странствующий миротворец.
Навыки
Гитха Каурава/Свами (Тифлинг наследник Диспатера)/Дальний Странник/Бард (6ур, коллегия Очарования) Колдун (3ур, покровитель Архифея) Возраст: 26 лет Размер: Средний Рост: 165см. Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ] Скорость: 30 футов / 6 клеток Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +4 бонус мастерства +1 МУД +Камень Удачи], Темное Зрение (60фт) Языки: общий, инфернальный, эльфийский Доспехи: легкие Оружие: простое, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: барабан, лира, флейта, шахматы Класс Брони: 13 = 12 Проклёпаная Кожа +1 (ЛОВ) Очки Здоровья: 66 = 10 (1ур.) + 7 (2ур.) +7 (3ур.) +7 (4ур.) +7 (5yp.) +7 (6ур) +7 (7ур) +7 (8ур) +7 (9ур.) Костей Здоровья: 9к8 ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 12 (+1) [4 очка] ВЫН 14 (+2) [7 очков] ИНТ 10 (+0) [1 очко](+1 раса) МУД 12 (+1) [4 очка] ХАР 20 (+5) [12 очков] (+2 раса, +1 черта "Затронутый Феями") Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +3 (Сил+Мастер на Все Руки+Камень Удачи) ЛОВ +6 (Лов+БМ+Камень Удачи) ВЫН +5 (Вын+Мастер на Все Руки+Камень Удачи) ИНТ +2 (Инт+Мастер на Все Руки+Камень Удачи) МУД +5 (Муд+Мастер на Все Руки+Звездная Шестерня+Камень Удачи) ХАР +10 (Хар+БМ+Камень Удачи) ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, МнВР — Мастер на Все Руки] ○ Атлетика: +3 (+0 Сил +2 МнВР +1 Камень Удачи) ○ Акробатика: +4 (+1 ЛОВ +2 МнВР +1 Камень Удачи) ○ Ловкость рук: +4 (+1 ЛОВ +2 МнВР +1 Камень Удачи) ○ Скрытность: +4 (+1 ЛОВ +2 МнВР +1 Камень Удачи) ○ Магия/Аркана: +3 (+0 ИНТ +2 МнВР +1 Камень Удачи) ○ История: +3 (+0 ИНТ +2 МнВР +1 Камень Удачи) ○ Анализ: +3 (+0 ИНТ +2 МнВР +1 Камень Удачи) ○ Природа: +3 (+0 ИНТ +2 МнВР +1 Камень Удачи) ○ Религия: +3 (+0 ИНТ +2 МнВР +1 Камень Удачи) ○ Уход за животными: +4 (+1 МУД +2 МнВР +1 Камень Удачи) ● Проницательность: +10 (+1 МУД +4 БМ +4 Компетентность +1 Камень Удачи) (Дальний Странник) ○ Медицина: +4 (+1 МУД +2 МнВР +1 Камень Удачи) ● Внимательность: +6 (+1 МУД +4 БМ +1 Камень Удачи) (Дальний Странник) ○ Выживание: +4 (+1 МУД +2 МнВР +1 Камень Удачи) ● Обман: +10 (+5 XАР +4 БМ +1 Камень Удачи) (Бард) ● Запугивание: +10 (+5 ХАР +4 БМ +1 Камень Удачи) (Бард) ○ Выступление: +7 (+5 ХАР +2МнВР +1 Камень Удачи) ● Убеждение: +14 (+5 ХАР +4 БМ +4 Компетентность +1 Камень Удачи) (Бард) ---------------------------------- СПОСОБНОСТИ: Тёмное зрение1 уровень, умение тифлингаБлагодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление.1 уровень, умение тифлингаВы получаете сопротивление урону огнём. Наследие Диса1 уровень, умение тифлингаНачиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание маскировка [disguise self] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание обнаружение мыслей [detect thoughts] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Кроме того, вы знаете заговор чудотворство [thaumaturgy]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Все взгляды прикованы к вам1 уровень, умение дальнего странникаВаш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. Вдохновени Барда1-й уровень, умение бардаСвоими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне. Мастер на Все Руки2-й уровень, умение бардаВы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён. Песнь Отдыха2-й уровень, умение бардаВы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. Магическое Вдохновение2-й уровень, опциональное умение бардаЕсли существо, имея вашу кость бардовского вдохновения, накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, то это существо может бросить эту кость и выбрать цель, затронутую заклинанием. Добавьте выпавшее на кости значение в качестве бонуса к восстановлению хитов или урону. После этого кость бардовского вдохновения тратится. Бардовская Коллегия3-й уровень, умение бардаВы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов. Все коллегии описаны ниже. Этот выбор предоставляет вам умения на 3-м, 6-м и 14-м уровнях. Выбрано: Коллегия Очарования Завораживающее Выступление3-й уровень, умение коллегии очарованияВы можете наполнить свое выступление притягательными чарами фей. Если вы выступаете как минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения или танцем. В конце выступления выберите такое число Гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели или слушали все выступление, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл спасброска от ваших заклинаний, иначе будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас. Эффект на цели заканчивается через 1 час, если цель получает любой урон, если вы атакуете её или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспевает в спасброске, то она не замечает никаких признаков того, что вы пытались её очаровать. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. Мантия Вдохновения3-й уровень, умение коллегии очарованияВступая в коллегию очарования, вы получаете возможность слагать песни, сплетённые с чарами фей, которые наполняют ваших союзников отвагой и проворством. Вы можете бонусным действием потратить одно использование своего «Вдохновения барда», чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас. Количество выбранных целей не должно превышать ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая выбранная цель получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этого умения, она также немедленно может реакцией переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 8 на 5-м уровне, 11 на 10-м уровне и 14 на 15-м уровне. Компетентность3-й уровень, умение бардаВыберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество. Выбрано: Убеждение и Проницательность Увеличение Характеристик4-й уровень, умение бардаПри достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. Выбрано: Черта "Затронутый Феями". Затронутый феями4-й уровень, умение чертыУвеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Выбрано: Харизма. Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Выбрано: Благословение. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой. Многогранность Барда4-й уровень, опциональное умение бардаВсякий раз, когда достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, представляющих собой изменение вашей специализации на навыках и магии: Замените один из навыков, выбранный вами с помощью умения «Компетентность», одним из ваших других навыков, который не имеет бонуса от этого умения. Замените один заговор, который вы получили от умения «Использование заклинаний» этого класса, другим заговором из списка заклинаний барда. Источник Вдохновения5-й уровень, умение бардаВы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха. Контрочарование6-й уровень, умение бардаВы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие). Мантия Величия6-й уровень, умение коллегии очарованияВы получаете возможность укутаться в чары фей, заставляющие других хотеть служить вам. Бонусным действием вы можете сотворить заклинание приказ [command] без траты ячейки заклинания и принимаете облик неземной красоты на 1 минуту или до тех пор, пока не завершится ваша концентрация (как если бы вы концентрировались на заклинании). В течение этого времени вы можете накладывать заклинание приказ [command] бонусным действием в каждый свой ход, не тратя ячейку заклинания. Любое существо, очарованное вами, автоматически проваливает спасбросок против заклинания приказ [command], которое вы накладываете с помощью этого умения. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха. Потусторонний Покровитель1-й уровень, умение колдунаВы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Подробности всех покровителей смотрите ниже. Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях. Выбрано: Архифея Фейская Внешность1-й уровень, умение архифеиВаш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе исходящем от вас совершить спасбросок Мудрости Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор). Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. Таинственные Воззвания2-й уровень, умение колдунаВ процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности. Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. Выбрано: Мистический Разум И Туманные Видения Туманные Видения2-й уровень, таинственное воззваниеВы можете неограниченно накладывать заклинание безмолвный образ [silent image], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. Мистический разум2-й уровень, таинственное воззваниеВы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на вашем заклинании. Предмет Договора3-й уровень, умение колдунаПотусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор. Выбрано: Договор Талисмана Договор талисмана3-й уровень, умение колдунаВаш покровитель даровал вам уникальный амулет — талисман, который может помогать как вам, так и тому, кто носит его, в момент нужды. Когда носитель этого талисмана проваливает проверку характеристики, он может бросить к4 и прибавить выпавшее значение к проверке. Это преимущество можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха. Если вы теряете талисман, вы можете провести 1-часовую церемонию и получить замену от своего покровителя. Церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, после чего утерянный амулет уничтожается. Когда вы умираете, талисман обращается в пепел. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 17 = 8 + 4 БМ + 5 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +9 = +4 БМ +5 ХАР - Ячейки: 1ур: 4, 2ур: 3, 3ур: 3. +2ур: 2 Заклинания: (0ур) Чудотворство [ ссылка] (0ур.) Расщепление разума [ ссылка] (0ур.) Фокусы [ ссылка] (0ур.) Волшебная рука [ ссылка] (0ур.) Малая Иллюзия [ ссылка] (0ур.) Починка [ ссылка] (0ур.) Пляшущие огоньки [ ссылка] (Шестерня) (0ур.) Указание [ ссылка] (Шестерня) (0ур.) Сообщение [ ссылка] (Шестерня) (1ур.) Сглаз [ ссылка] (1ур.) Очарование личности [ ссылка] (1ур.) Огонь Фей [ ссылка] (1ур.) Усыпление [ ссылка] (1ур.) Разговор с Животными [ ссылка] (2ур.) Тьма [ ссылка] (2ур.) Невидимость [ ссылка] (2ур.) Умиротворение [ ссылка] (2ур.) Улучшение характеристики [ ссылка] (2ур.) Внушение [ ссылка] (3ур.) Рассеивание магии [ ссылка] (3ур.) Гипнотический узор [ ссылка] (3ур.) Языки [ ссылка] Тифлинг (1/продолжительный отдых, можно ячейкой): (1ур) Маскировка [ ссылка] (2ур) Обнаружение мыслей [ ссылка] Затронутый Феями (1/продолжительный отдых, можно ячейкой): (1ур) Благословение [ ссылка] (2ур) Туманный Шаг [ ссылка] Звездная Шестерня (1/рассвет): (2ур) Левитация [ ссылка] (3ур) Полёт [ ссылка] Лира Кли (1/рассвет): (1ур.) Защита от зла и добра [ ссылка] (2ур.) Левитация [ ссылка] (2ур.) Невидимость [ ссылка] (3ур.) Полёт [ ссылка] (3ур.) Стена ветров [ ссылка] (4ур.) Изменение формы камня [ ссылка] (4ур.) Огненная стена [ ссылка] Трубка Сотворения (1/рассвет): (5ур.) Сотворение [ ссылка] По воле (бесконечно): (1ур.) Безмолвный Образ [ ссылка]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|