[MtA] Шепот Страха: Тайны Ванкувера | Партия


Пол `Зельевар` Герро

В игре

Автор:   GrigKuz
Раса:   Человек
Класс:   Химик
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Достаточно невысокий мужчина среднего телосложения и среднего возраста. Лицо в меру неприятное, но и в меру вызывающее положительный интерес, что позволяет несколько усреднить общее впечатление. Сбритые по бокам и зализанные назад полосы, густая, но не очень длинная борода. Глаза темные и бегающие, рот почти всегда улыбается, хотя улыбка может быть крайне разной, от приветливо-ленивой до криво-злобной. Руки не могут находиться в покое, поэтому почти всегда ходит с каким-то приспособлением-антистрессом.

Первое впечатление оставляется как о безалаберном и несколько безответственном мужчине без особых претензий на жизнь и с плохим прошлым

Характер
Несмотря на первое внешнее впечатление, Пол - в некотором роде амбициозен. Он любит исследовать, экспериментировать и пробовать новое, будь то аттракционы, алкоголь или создание новых смесей.
Пола не пугает общество, но все-таки он предпочитает находиться в небольших компаниях по 5-6 человек.
Герро предприимчив, но сговорчив. Он лучше проведет сделку по не самым выгодным условиям для него, чем не проведет вовсе. Он старается довести дело хоть до какого-то результата.
Для Пола первичен эксперимент, вторична - выгода от него. Главное - получить новое, а пригодится или нет - решать позже. Хотя, мужчина охотно принимает заказы и на уже проверенные временем вещи.

Аватар


Фокус


Главный страх:

Главная мечта:
История
Пол Герро вырос в около-типичной неблагополучной семье в Ванкувере. Родители впахивали на нескольких работах, в свободное время пили и смотрели сериалы. Не сказать, что они не любили свое дите, но все же внимания уделялось ему не так много, как следовало бы. Поэтому Пол много гулял один во дворе дома и в близ лежащих территориях. Он плохо заводил друзей, но вполне неплохо заводил "приятелей", с которыми можно "дружить" несколько дней без особых обязательств.

Пол поступил в достаточно среднюю по меркам Ванкувера школу, потом поступил на медицинский факультет, на фармацевтику. Там он старался вертеться, как мог, чтобы получить хоть какие-то свои деньги и независимость. По этой же причине Пол ступил на скользкую дорожку "нарко-химика". У него были довольно неплохая успеваемость, ему была интересна химия, да и какой-никакой капитал он наскреб, чтобы начать промышлять нелегальным бизнесом.

Постепенно, уже окончив университет, Пол довольно неплохо устроился в своей нише. Из подвалов сокурсников его маленькая известность прокатилась по городу. "Зельевара" Герро уважали за его страсть к экспериментам. Он не боялся, а главное - умел мешать разные вещества, и получать из этого великолепные вещи. К 30 годам Пол уже был достаточно уважаемым в своих кругах предпринимателем. Спрос у него был, деньги выгодно вкладывались в оборудование и фонды - и вот уже можно неплохо жить без формальной работы и даже что-то перечислять родителям. Параллельно Пол осваивал некоторые азы права, чтобы не было больших проблем с законом.

В какой-то момент талант Пола заинтересовал даже его самого. Он сам не очень понимал, как может делать удивительные смеси почти что по наитию. Его мет не просто бодрил - он мог поддерживать работу мозга несколько суток со сном 1-2 часа. Героин не просто расслаблял - он превращал мозг в абсолютно неработующую слизь, к которой хотелось вернуться еще. Очевидно, в таланте Герро было что-то необычное.

Примерно в этот же момент к Полу пришли несколько "веселых ребят". Они представились, как члены Культа экстаза, и сказали, что Пол - один из них. Сначала химик скептически отнесся к их заявлению, но после нескольких дней, проведенных с ними в клубах и барах, он убедился в их "экстрасенсорике" и к частичной к ним принадлежности. Пару лет Пола обучали обычным практикам Культа и устройству мира магов. Параллельно Пол развивал свои умения в изготовление наркотиков. Мир магии давал многие возможности. К морфию, эфедрину и маковому раствору добавились Гламур, странные порошки из Азии и ритуальная кровь. Впрочем, даже без сверхъестественных материалов наркотики обладали крайне приятными эффектами. Отчасти, это было связано с тем, что чисто интуитивно Пол устроил свою лабораторию на небольшом Узле, который немного, но стабильно подпитывал полу-магию "Зельевара".

Сейчас Полу чуть больше 40 лет, он сомнительный член общества среди нормальных людей, но в меру уважаемый среди подполья и даже магов. Мужчина может позволить делать наркоту не только ради прибыли, но и ради экспериментов. Он на хорошем счету не только в Культе экстаза, к которому формально принадлежит - он иногда продает свой товар Толкователям, Айкаширцам и даже Герметистам. Главное - назови свою цену, а дальше сочтемся...
Навыки
Традиция: Культ экстаза
Энергия аватара: Поиск
Натура: Соперничающий
Маска: Конформист

Атрибуты
Физические (3): Сила 1, Ловкость 2, Выносливость 3
Социальные (5): Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 2
Ментальные (7): Восприятие 3, Интеллект 4 (Специализация: Созидательность), Сообразительность 3

Способности
Таланты (13): Бдительность 2, Драка 1, Уклонение 1, Экспрессия 2, Запугивание 2, Знание улиц 4 (2 ОС) (Специализация: Наркотики), Хитрость 2
Навыки (5): Этикет 1, Огнестрельное оружие 1, Незаметность 2, Техника 1
Знания (9): Компьютеры 1, Расследование 2, Юриспруденция 2, Медицина 1, Наука 4 (2 ОС) (Химия)

Дополнения:
Сокрытие 2, Аватар 2, Контакты 4 (4 ОС), Влияние 2, Библиотека 1, Узел 1 (1 ОС), Ресурсы 4 (4 ОС)

Арете: 3 (8 СО)
Сила воли: 6 (1 СО)
Квинтэссенция: 10 (Аватар 2 + 2 ОС)

Сферы: Основы 2, Разум 3 (сфера специализации), Время 1
Резонанс: Аккуратный Статичный 1

Достоинства: Выдающаяся способность 1 (Наука), Концентрация 1, Мгновенный расчет 1, Неявный аватар 2
Недостатки: Важный компонент 4 (необходима химлаборатория и материалы)

СО (25 + 4 от недостатка = 29):
Способности 4
Дополнения 9
Арете 8
Сила воли 1
Квинтэссенция 2
Достоинства 5
Инвентарь
Небольшая, но достаточно опрятная однокомнатная квартира на севере города + снимаемый неподалеку гараж.
Химическая лаборатория в городе + некоторый запас материалов для изготовления (как обычных, так и околосверхъестественных)
Инвестиции в кампании, акции и т.п., чтобы держаться на плаву даже без стабильного заработка.
Серый "Ниссан Жук"
Простой мобильник Xiaomi.
Ноутбук Asus достаточно старой модели.

Достаточное количество знакомств и связей, чтобы крайне уверенно чувствовать себя в "андерграунде".

Грэйс Алиссон

В игре

Автор:   ArseniyCat
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Высокая девушка лет 30 со светлым каре, всем своим видом демонстрирующая отстраненность и холодность. В любом разговоре держится показательно строго, стараясь смотреть на собеседника свысока. Черты лица достаточно острые, чаще всего безэмоциональное выражение лица, которое дополняется резким взглядом голубых глаз.

Первое впечатление о Грэйс может оказаться не слишком приятным, она может даже показаться отталкивающей, и это будет не далеко от истины. Алиссон и правда не спешит заводить новые знакомства, однако если у кого-то получается заполучить ее расположение, то она готова сменить гнев на милость.


Характер
Достаточно холодная по отношению к другим, Грэйс часто замыкается сама в себе, оставаясь наедине со своими мыслями. Она не привыкла работать в команде, и чувствует себя намного комфортнее действуя в одиночку. При необходимости девушка может войти в контакт с окружающими, но даже в таком случае она делает это для достижения собственной выгоды

Главный страх - лишится контроля, потерять власть над собственными силами, телом, мыслями. Осознание бессилия, невозможность подчинить то, над чем Грэйс имела контроль. Все это невероятно пугает девушку, однажды ее эксперимент уже пошел не по плану, и она сделает все возможное, чтобы это не повторилось.
Сложно сказать, есть ли у Грэйс Алиссон мечта. Твердо веря в научный метод познания, она старается не пользоваться такими абстрактными категориями, скорее у нее есть стремление с неопределенным финалом. Словно астроном, стремящийся познать все более далекие глубины космоса, Грэйс все время продвигается дальше в своей сфере. Не останавливаясь на рубежах, она жаждет добраться до самой сути изучаемой ей материи, быть может, даже понять секрет Жизни, как таковой. Если это вообще хоть кому-то под силу.
История
Грэйс родилась на севере Америки в штате Висконсин, город Милуоки. Родители развелись, когда Грэйс была еще ребенком, отец практически исчез из ее жизни, а мать, с которой она осталась, часто была в разъездах по Европе. Своей работе старшего хирурга она уделяла куда больше внимание, чем своей дочери. Так и получилось, что детство Грэйс провела с постоянно сменяющими друг друга нянями, что не сильно то отличается от полного одиночества. Спасительной соломинкой оказалась оставленная отцом коллекция vhs кассет, которые Грэйс поглощала с огромной скорость. Хорроры, слэшеры, лёгкая порнография – девочка смотрела все, что могла найти на кассетах. Не самый подходящий набор для ребенка ее возраста, однако девочка с удовольствием смотрела фильм за фильмом, особенно интерес у нее вызывали сцены, где маньяки или страшные монстры расчленяли тела своих жертв. Грэйс и сама не знала почему это так привлекает ее, и не имея воозможности обсудить такую аномалию, девочке не оставалось ничего иного кроме как продолжить смотреть эти фильмы. Со временем к ним добавились соответствующие книги и комиксы, и везде Грэйс больше всего привлекала тема человеческого тела. Особенный трепет она испытывала, когда в какой-нибудь книге про киберпанк тела людей подвергались искусственному изменению. Почему-то все те анатомические подробности, которые должны были испугать читателя или зрителя, невероятно привлекали одинокую девочку с севера Америки.

С возрастом ее обсессия никуда не делась, и даже наоборот, развивалась все с большей силой. Так что, когда ее время пришло, Грэйс не оставалось ничего иного, кроме как пойти по стопам матери и начать обучение профессии хирурга. Грэйс переехала в Канаду и поступила в Университет Британской Колумбии в Ванкувере. С отличием закончив учебу девушка решила остаться в Канаде, там она начала работать по профессии быстро продвигаясь по карьере, не в последнюю очередь благодаря известности в профессиональных кругах своей матери. К 30 годам Грэйс уже основательно обосновалась в Ванкувере, купила собственный дом и наконец смогла вернуться к своей детской мечте. В подвале дома она обустроила себе собственную лабораторию с передовым оборудованием. Наконец-то девушка могла со всей страстью отдаться увлечению, развывшемуся еще в детстве – изучение и эксперименты с человеческим телом. Грэйс всегда находила оболочку человека хрупкой и несовершенной, возможно это была развившаяся профессиональная деформация, но для нее факт оставался неизменным, такие слабые и беззащитные, Грэйс всю жизнь мучилась вопросом можно ли сделать их лучше? В качестве образцов девушка чаще всего пользовалась бездомными умершими в их госпитале, которые не имели ни документов, ни родных. Сильно рискуя Грэйс все-таки, смогла договориться с парой ассистентов в госпитале, чтобы такие брошенные судьбой и обществом люди в конечном счете оказывались у нее в подвале. Девушка использовала их по максимуму, однако подходящие трупы появлялись в госпитале до ужаса редко, поэтому хирург могла по много недель оставаться без подопытного материала. В итоге Грэйс поступила так, как сделал бы на ее месте любой уважающий себя безумный ученый, решила использовать для экспериментов собственное тело.

Девушка взяла на работе небольшой отпуск и начала готовиться к операции. Целью было вживить в свое тело устройство, которое бы предотвращало бы развитие беременности. Грэйс долго работала над этим проектом, до этого она в основном создавала аугментации, влияющие на метаболизм или усиление мышц человека, а эта работа была для нее чем-то новым. Операция шла в штатном режиме, наркоз справлялся с задачей, а умелые руки опытного хирурга без колебаний создали аккуратный разрез на теле. Однако посередине работы, когда Грэйс уже занималась вживлением механизма, она почувствовала жуткую боль в теле. Боль исходила прямо из места, над которым она проводила работу и расходилась по всем конечностям, никогда раньше Грэйс не испытывала ничего подобного и будучи не в силах больше терпеть эту агонию потеряла сознание. Очнувшись, девушка обнаружила себя лежащей на все том же операционном столе, однако имплант, который она вживляла, лежал посреди других инструментов, покрытый засохшей кровью. На месте недавнего разреза был широкий шрам, а сама она чувствовала себя абсолютно не в своей тарелке. Все еще не понимая случившегося Грэйс начала анализ своего тела в попытках найти объяснение произошедшему. Какого же было ее удивление, когда на снимке мрт девушка обнаружила, что внутри нее находится что-то инородное. Сразу после открытия ее вновь настигла боль исходящая изнутри ее живота, но на этот раз боль сопровождалась голосом. Голос, слышимый только ей, объявил девушке, что она наконец-то пробудилась.

С тех пор в жизни Грейс Алисон произошло достаточное количество изменений. Вскоре после инцидента к ней зашел ее старый учитель из университета и предложил объяснения, а вместе с ними членство в своеобразном клубе по интересам, который он назвал Сыны Эфира. После знакомства с другими пробудившимися Грэйс стала лучше понимать свое новое положение, достаточно скоро это отразилось и на работе. Ее эксперименты шли во много раз удачнее, чем все предыдущие, и с каждой новой попыткой она достигала все больших высот. Продолжая днем работать главным хирургом, ночью девушка с головой отдавалась экспериментам над скрещиванием тела и механизмов.
Навыки
Архетип:
Что будет если ребенок хирургов все детство будет засматриваться старыми ужастиками с жуткими монстрами и расчлененкой? Правильно, ему будет это нравиться. Нет, он не станет маньяком, вовсе нет. Однако строение мышц, устройство скелета и вид человеческих внутренностей будут вызывать в нем не ужас и отторжение, а неподдельный интерес. А что если однажды проходя по улице, этот ребенок увидит, что нога случайного прохожего заменена металлическим имплантом? Симбиоз органики живого тела и механического устройства, что может быть интересней. Наконец приправьте все это любовью к книгам в жанре киберпанк с их обилием аугментаций, осторожно перемешайте этот ядреный коктейль, получившийся в голове особенно впечатлительного ребенка, а затем отправьте его по стопам родителей учиться мастерству владения скальпелем у хирургического стола. На выходе вы получите безумного ученого, которого, в его экспериментах по совмещению биологических тканей и передовых технологий, не ограничивает ни моральный кодекс, ни отсутствие финансов. Однако безумие вещь весьма субъективная, что для одних бесчеловечное изуверство и асоциальное поведение, для других кропотливый путь к научному успеху. Ах да, самый последний ингредиент, для полноценного шедевра не хватает лишь самой маленькой щепоточки старой доброй магии.

Девушка маг, которая в обычное время работает главным хирургом, а в свободное создает живые механизмы и биопротезы в своей лаборатории. Как пример жучки-шпионы, похожие на спрутов механизмы, которые могут передавать информацию находясь прямо в теле человека. Похожие на сколопендр аугментации, прикрепляющиеся к хребту человека и позволяющие увеличить его реакцию и скорость

Форма: Аватар принимает форму живого эмбриона, находящегося внутри девушки. Он изменчив, в одно время практически незаметен, в другое (когда хочет дать о себе знать) становиться активен, динамично меняет форму и доставляет серьезный дискомфорт. Сама владелица может видеть его лишь на снимках узи.
Проявление: когда аватар хочет обратиться к владелице, он дает знать о своем присутствии вызывая сильные боли в животе. После чего начинает говорить, его речь слышна только владелице, и ей кажется, что голос исходит как будто у нее изнутри.
Мотивация: аватар желает, чтобы пробужденная продолжала свои эксперименты, преодолевая все новые грани, создавая еще более эффективные сплетения жизни и технологий.

При описании Фокусов ориентируйтесь на описание Вашей Традиции.
Парадигма: Персонаж продолжает заниматься наукой, очень специфичной и недоступной остальным, но все же он пользуется научным познанием. Во многом персонаж полагается еще и на собственную интуицию, поэтому для остальных его методы остаются необъяснимыми. Примерно также он воспринимает всех остальных исключительных людей, встретившихся ему на пути, особенно одаренные спецы в своих сферах, которые на несколько голов превосходят всех в своем деле.
Практики: Практическая хирургия чаще всего в собственной лаборатории для подготовки необходимых паразитов и аугментаций, которые могут быть использованы позже. Современные станки в лаборатории, некоторые собственного производства.
Инструменты: Собственная лаборатория с необходимыми приборами, кроме того полевой хирургический набор для срочных ситуаций



Традиция: Сыны Эфира
Энергия: Поиск
Натура: Фанатик
Вы восстанавливаете Силу Воли, когда делаете чего-либо, значительно развивающее ваше дело.
Маска: Девиант
Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вам без какого-либо наказания удается «выйти за границы», и отдаться своей воистину аномальной природе.
Атрибуты (7/5/3)
Физические (3): Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 2
Социальные (5): обаяние 2, манипулирование 4 (убедительность), внешность 2
Ментальные (7): восприятие 3, интеллект 3, Сообразительность 4 (итуиция)

Способности (13/9/5)

Таланты (5):

Атлетизм (1)
уклонение (1)
хитрость (2)
осведомленность (1)

Навыки (13):

ремесло (2)
Вождение (2)
незаметность (2)
фехтование (2)
Огнестрельное оружие (2)
техника (3)

Познания (9):

медицина (3)
компьютеры (2)
расследование (1)
Наука (3)


Дополнения: (7)

ресурсы 3
греза 2
аватар 3 (+1 за СО)
контакты 3 (+3 за СО)

Арете 3 (+2 за СО)
Сила Воли 5
квинтэссенция 6 (+4 за СО)

сферы 5
жизнь 3 (+1 за СО)
материя (сфера специализации) 3 (+1 за специализацию)
силы 2 (+1 за СО)

СО (25) (+2 СО от недостатков)
4 квинтэссенция (-1)
2 арете (-8)
3 контакты (-3)
2 сферы (-14)
1 аватар (-1)

Достоинства: здравый смысл (1), концентрация (1)
Недостатки: Важный компонент (4) - лаборатория или полевые инструменты
Инвентарь
Инвентарь
Загородный дом с подвалом, где расположена личная лаборатория.


Здоровье: [] [][] [][] [] [][]
Справка: [0] [-1][-1] [-2][-2] [-5] [Недееспособность][Смерть]
Сила Воли: 5/5
Опыт: 0

Эрик Фостер

В игре

Автор:   MidnightSun
Раса:   Человек
Класс:   Величайший детектив
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Возраст: 35 лет
Рост: 5' 11"
Вес: 185 фунтов
Цвет волос: шатен
Цвет глаз: голубые

Коротко стриженный плечистый мужчина среднего роста, поддерживающий себя в отличной форме. Волевое лицо, легкая щетина. Несколько тонких шрамов на лице и руках. В повседневной жизни носит джинсы, рубашки поло, удобную обувь, подходящую для бега. Несмотря на выдающуюся комплекцию, обычно остается незамеченным в толпе, чем активно пользуется.



Во время охоты Эрик облачается в сотканные магией тактические боевые доспехи - бронированный костюм с черным плащом и светящимся бирюзовым крестообразным символом на груди и спине.


Характер
По характеру Эрик типичный стоик - спокойный, уверенный в себе, непоколебимый. Переубедить его также просто, как остановить бегущего носорога. Избегает попадать в центр внимания и предпочитает слушать и наблюдать, нежели говорить. Верующий, но не насаждает своих взглядов окружающим, исповедуя принцип, что все живые созданы по образу и подобию Божьему и заслуживают уважения.

Привык решать проблемы силой - физической ли, магической ли или силой слова. Эрик не из тех, кто будет искать обходные пути или пасовать перед препятствием и всегда получает свое. От типичного бандита его отделяет глубокое чувство справедливости и долг служить человечеству. Этот долг велит ему каждую ночь выходить на улицы Ванкувера в поисках "чудовищ" всех сортов, от порожденных магией и других сверхъестественных существ, угрожающих смертным, до обычных преступников.

Принадлежит к местной конгрегации Хористов, но по большей части держится самого себя и активного участия в жизни магического сообщества пока не принимает.

В силу бескомпромиссности характера и рода деятельности у Эрика неоднозначная репутация в магических кругах города. Кто-то считает его городским сумасшедшим, ведущим бессмысленный крестовый поход против мира, кто-то считает потенциальной угрозой, ведь кто знает когда он решит что его ненаглядным смертным угрожают не только нефанди и мародеры, но и обычные маги. Тем не менее, никто не может оспорить его детективные таланты и умение выследить почти любую добычу.

Аватар и Филактерия
Аватар Эрика - божественная искра творения и частица высшего замысла, доверенная каждому человеку. Кто-то может назвать это душой, но для Эрика это проводник божественной воли и мостик к приобщению к космическому порядку.

Филактерия, в которой заключен Аватар Эрика, представляет из себя диск золотистого металла примерно 10 дюймов в диаметре с округлыми лепестками на внешнем и внутреннем ребре. При использовании в качестве фокуса диск начинает раскаляться и светиться, а при использовании большого количества энергии вспыхивает огннем. Огонь не обжигает Эрика и он может держать пылающий ангельский нимб в руке.
Происхождение диска одна из самых тщательно охраняемых тайн Эрика, он не расстается с ним ни на минуту и постоянно носит на груди, обычно под верхней одеждой, чтобы лишний раз не светить драгоценным металлом без нужды.


Страхи и надежды
Главный страх Эрика - бессилие. Заключение в лагере повстанцев, лишившее его физической и духовной свободы, оставившее без сил и почти уничтожившее надежду. Иногда Эрик задается вопросом - не сошел ли он тогда с ума, не является ли его Пробуждение всего лишь симптомом безумия? Разумом Фостер понимает, что этот эпизод сделал из него того, кем он является сегодня, но в глубине души он страшится снова оказаться на самом дне.
Заветная мечта Эрика - увидеть лучший мир. Он знает, что она недостижима, по крайней мере, усилиями одного человека, поэтому он движется к ней маленькими шажками по одному уничтоженному чудовищу в ночь. Эрик лишь смеет надеяться, что его усилия когда-нибудь будут достаточны, чтобы немного склонить баланс сил в сторону света.
История
Художественная предыстория


Фактологическая предыстория
Навыки
Имя: Эрик Фостер
Концепция: Охотник на чудовищ
Традиция: Храмовник
Эссенция Аватара: Паттерн
Натура: Судья
Маска: Браво

АТРИБУТЫ

Физические (7)
Сила 3
Ловкость (Быстрый) 4
Выносливость 3

Социальные (3)
Обаяние 2
Манипулирование 2
Внешность 2

Ментальные (5)
Восприятие 3
Интеллект 2
Сообразительность 3

СПОСОБНОСТИ

Таланты (13)
Бдительность 3
Атлетика 3
Осознание 1
Драка 1
Уклонение 3
Запугивание 1
Знание улиц 1

Навыки (9)

Вождение 1
Стрельба 3
Медитация 1
Фехтование 3
Выживание 1

Познания (5)

Загадки (Дедукция) 4 (2 СО)
Криминалистика 1
Лингвистика (Английский родной, Испанский) 1

Дополнения (7)
Союзники 5
Аркана 3 (3 СО)
Арсенал 1 (1 СО)
Аватар 4 (4 СО)
Нода 2
Ресурсы 2 (2 СО)
Санктум 4 (4 СО)
Талисман 5 (5 СО)

Арета 3 (8 СО)
Сила Воли 8 (3 СО)
Квинтэссенция 7 (1 СО)

Сферы 5 (+1 Силы)
Связи 2
Силы 2
Жизнь 2
Время 1 (7 СО)

Черты Резонанса
Динамический 0 (Озаряющий)
Энтропийный 1 (Очищающий)
Статический 0 (Методичный)

Недостатки
Деградация (+9 СО)
Филактерия (+7 СО)

Достоинства
Выдающаяся способность (Загадки) (1 СО)

ТРАТА СО
2 СО Загадки 4
3 СО Аркана 3
1 СО Арсенал 1
4 СО Аватар 4
2 СО Ресурсы 2
4 СО Санктум 4
5 СО Талисман 5
8 СО Арета 3
3 СО Сила Воли 8
1 СО Квинтэссенция
7 СО Жизнь 1
1 СО Выдающаяся способность (Загадки)
+9 СО Деградация
+7 СО Филактерия
Инвентарь
Союзники
Джон Майкл Миллер, епископ-коадъютор архидиоцеза Ванкувер, Хорист
Эрик познакомился с Джоном когда последний был секретарем Конгрегации католического образования, а первый прибыл в Рим вместе с прецептором капитула для получения инструкций от Опус Деи. Епископ исповедовал гораздо более мягкие взгляды, нежели консервативное Дело Божие, но был готов вести диалог с кузенами по вере и Магии. Все началось с длительных религиозных бесед, во время которых Джон по большей части просвещал не очень подкованного в теологии Эрика, потом была разговоры о природе Веры и Силы. Они поддерживали переписку в последующие годы, и когда Эрику потребовалось убежище после бегства из капитула, он обратился к Джону. Епископ принял товарища и обеспечивает ему "прописку" в совете Традиций.
Ссылка на страницу Джона Майкла в википедии: ссылка

Рендел Вудард, бывший канцлер капитула
Сухой лысеющий мужчина лет 40 на вид. Посвященный ордена из числа непробужденных в бывшем капитуле Эрика. Вдовец, его жена была убита при загадочных обстоятельствах. Вызванная в дом Вудардов полиция обнаружила тело жены Рендела с множественными рваными ранами, самого Рендела в крови с головы до ног и кучу его отпечатков пальцев повсюду. Мужчина утверждал, что в дом проник неизвестный, который напал на его жену и разорвал ее когтями, но, естественно, никаких следов этого неизвестного полиция не нашла. Вударду грозило лет 15 тюрьмы, но Орден вытащил его со скамьи подсудимых, развалив дело на нескольких технических нарушениях. Суд признал неправильное разбирательство и Рендела отпустили.
Он присоединился к ордену, чтобы отомстить, но оказалось, что Вудард совершенно не годится в воины веры, зато он талантливый финансист. В итоге вместо того, чтобы ловить монстров с когтями по ночам, Рендел занимался управлением многочисленными финансами капитула, пока в буквальном смысле не грянул гром.
Гибель верхушки капитула поставила Вударда в уникальное положение - он остался единственным, кто мог добраться до финансовых ресурсов капитула. Насколько именно теперь богат Рендел, кроме него самого никто не знает, но можно предположить, что очень. Он присоединился к Эрику, поверив в миссию опального рыцаря - тот собирался делать именно то, ради чего сам Рендел когда-то пришел в орден. Сам Вудард не был бойцом, но он мог обеспечить рыцаря всем необходимым. Рендел спонсирует деятельность Эрика, попутно занимаясь своими делами. Неожиданно у него оказалось очень много свободного времени на руках, и он исследует новые хобби и начинания.

Отец Даниэль Чамберс, священник Канадской Объединенной Церкви
Полноватый мужчина средних лет с каштановыми волосами и аккуратной бородой. Приходской священник Церкви св. Андрея. Однажды поздним вечером свернул не в ту подворотню не в то время и стал бы добычей вампира, не окажись поблизости Эрик. В благодарность за спасение укрыл Эрика в неиспользуемом крыле церкви, которое стало базой операций Эрика. У отца Даниэля много связей и знакомств в самых разных городских кругах - его прихожане, знакомые прихожан, люди в епархии и даже редкие политики, заинтересованные в голосах верующих.

Нода+Санктум
Эрик живет в закрытом на рестоврацию крыле униатской Церкви св. Андрея. Здесь же он работает, хранит снаряжение, восстанавливается между миссиями и исполняет ритуалы. Благодаря молитве прихожан церковь стала местом силы, которое настроено на парадигму Эрика.
Параметры убежища: Нода 2, Размер 3, Аркана 1.


Арсенал
Оружие и снаряжение, которое Эрик захватил из оружейки капитула. Самые крупные стволы было невозможно перевезти через границу, но коллекция разнообразного стрелкового оружия внушает уважение.

Талисман
Главный трофей Эрика - примиумный меч, который он спас из капитула. Служит дополнительным фокусом и надежным оружием в борьбе с чудовищами.

Прочее имущество
Подержанная Honda CR-V
Мобильный телефон
Старенький компьютер в комнате в церкви
Несколько комплектов одежды, тактическое снаряжение
Библия, распятие, четки и прочие инструменты культа

Рин Делон

В игре

Автор:   Gregost
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Рин Делон - высокий молодой человек 25 лет с зелено-серыми глазами и короткими золотисто-коричневыми волосами, которые обычно уложены назад. Часто его можно увидеть одетым в костюм тройку, но иногда меняет пиджак на жилет. Однако Рин можно встретить и в одежде попроще, например в спортивном костюме.
Характер
Рин старается быть спокойным и очень расчетливым, что в целом помогает ему вести свои дела и идти по жизни уверенными шагами. Молодой человек знает, если не по наитию, то по его достаточно большому опыту общения с партнерами и конкурентами, когда ему стоит перейти на более громкие тона и активную жестикуляцию.

Поскольку дела Рина уже почти не нуждаются в его личном присутствии, то он может больше времени проводить со своей сестрой и искать вместе с ней новые применения и границы своих возможностей, что приносит им двоим массу удовольствия, полезных умений и опыта.

Мечтает маг об беззаботной старости для себя и его будущей семьи.
История
Музыка ссылка

Рин Делон родился в богатой семье торговца оружием, поэтому детство мальчика было радостным и безоблачным, но родители не баловали его очень сильно, чтобы их единственный сын не стал паразитом, который высосал бы все деньги из семьи ради своих развлечений.

Рин пошел в платную школу с уклоном в точные в шесть лет, а уже с четырнадцати подрабатывал летом на одном из заводов своего отца, где выполнял далеко не самую легкую работу. В восемнадцать лет Делон окончил школу и поступил в финансовый вуз на факультет "Управление Бизнесом и Финансами", не забывая каждое лето пополнять свои знания и навыки в оружейном деле. Но Рин также хотел иметь свой бизнес, который бы не имел отношение к торговле смертью. Поэтому молодой человек решил по окончании вуза попробовать себя в ресторанном бизнесе.

В двадцать два года Рин окончил учебу в университете и отец повторно взял его на работу, но уже не как школьника или студента, а вполне себе хорошего специалиста в области сборки оружия и работы с производством. Через два года, когда Делон Старший понял, что его сын готов взять управление таким сложным и в некоторых местах предприятием в свои руки, родители решили отдать бизнес своему сыну, а сами рванули в кругосветку.

Теперь Рин остался один и он наконец-то решил вернуться к мысли, которая поселилась в его голове еще во время учебы в вузе, Делон стал активно изучать ресторанный бизнес и уже через три года Делон открыл свой первый мясной ресторан "Guns N' Roses", который достаточно хорошо выстрелил, так что Рин почти сразу открыл еще два ресторана.

Как маг Делон пробудился, когда возвращался с торжества в честь открытия третьего ресторана своей сети. Рин решил пройтись до дома и отпустил своего водителя домой раньше обычного. Делона загнали в угол, когда тот был почти дома, молодому человеку буквально оставалось перейти две дороги и он бы уже поднимался в свои апартаменты, но три огромных амбала немного изменили планы Делона и теперь тот стоял прижатым к стенке и аккуратно доставал из внутреннего кармана пиджака свой кошелек с картами и визитками, налички там почти не было. Грабители явно были разочарованы таким малым количеством бумажек, поэтому Рин теперь также аккуратно доставал свои карты, как вдруг последняя покрылась каким-то странным золотым узором, которого на ней явно не было и быть не должно. Доставая эту карту Рин почувствовал какая сила исходит из этой карты, это было явно что-то нечеловеческое. Воры заметили, что богач что-то слишком долго возится с картой и один попытался вырвать ее силой, но Делон среагировал моментально и уже в его руках не было никакой карты, а был золотой, странной формы пистолет, который не был похож не на одну из известных Рину моделей даже с модификациями разной степени легальности. Теперь охотники и жертва поменялись местами и бандиты решили сбежать.

Когда Делон проснулся у себя дома он обнаружил, что все его карты находятся на тумбочке рядом с кроватью. странный ему конечно сон приснился... пистолет из карты... Рин решил взять одну из карт наугад и сосредоточиться на ней. Карта покрылась точно таким же узором как вчера ночью. Чем-то этот рисунок напоминает мини копию чертежа какого-то пистолета, кажется ночью он буквально растянул карту и она приняла форму этого пистолета. Пластик в руках действительно казался мягче, но не терял формы кредитки, Делон даже мог разглядеть, хоть и с трудом номер карты и свое имя на ней. Молодой человек потянул карту, будто хотел сделать ее чуть длиннее и она действительно приняла форму вчерашнего пистолета. От повторного удивления Делон тряхнул рукой и пистолет мгновенно превратился обратно в карту. Поэкспериментировав с этим фокусом еще немного, Делон понял, что карту можно быстро трансформировать в пистолет и обратно просто делая резкое движение с кистью вперед для появления пушки, которая сама подстраивается под положение пальцев Рина. Резкое же движение кистью назад превращало пистолет обратно в карту, которую по окончании превращения Делон держал будто он хотел ей что-то оплатить.

С картами Рин просидел до обеда, просидел бы еще дольше, если бы в дверь не позвонило несколько людей в деловых костюмах. Они поздравили новоиспеченного мага с вступлением в ряды Эвтанатос и сказали, что к нему уже направлен куратор, который введет Делона в курс дела и расскажет что к чему. Люди в деловых костюмах исчезли также неожиданно, как и появились. На этом странности новой жизни Рина не закончились. Молодой человек решил принять душ и после процедур подошел в халате к зеркалу, в котором увидел себя, но в костюме тройке:

– Доброе утро, monsieur, хотя... - Рин из зеркала посмотрел на часы на своей левой руке, - уже давно полдень, так что добрый день. Настоящий Делон нервно достал из кармана халата сигареты и закурил, мужчина в зеркале, улыбнувшись также достал сигареты из внутреннего кармана пиджака и начал курить.

– У меня есть предложение, от которого ты не сможешь отказаться, Делон...

Так Рин Делон, сын и наследник торговца оружием, имевшего достаточно большое влияние, которое отчасти передалось его отпрыску, стал частью нового мира
Навыки
Имя: Рин Делон
Концепция: бизнесмен
Традиция: Эвтанатос
Энергия: Изначальность
Натура: Автократ
Маска: Ловкач

Атрибуты

Физические Черты 3
Сила 2
Ловкость 2
Выносливость 2

Социальные Черты 5
Обаяние 3
Манипулирование 3
Внешность 2

Ментальные Черты 7
Восприятие 3
Интеллект 4 (Авторитет в области оружия)
Сообразительность 3

Способности

Таланты 7
Уклонение 1 (-2 СО)
Хитрость 3 (-2 СО)
Осознание 2
Бдительность 2
Запугивание 1

Навыки 13
Вождение 2
Этикет 2
Скрытность 2
Стрельба 4 (-2 СО) (пистолеты)
Ремесла 4 (-2 СО) (оружейное дело)
Технология 1

Познания 5
Расследования 2
Компьютер 1
Финансы 3 (-2 СО)

Дополнения 7
Ресурсы 5
Узел 3(-3СО)

Амулет 4 (-4СО)

Влияние 3 (-1 СО)
Аватар 5 (-5 СО)



Арете 2 (- 4 СО)
Сила Воли 7 (-2 СО)
Квинтэссенция 13 (-2СО)

Сферы 5
Основа 2
Материя 2
Энтропия 2 (Сфера Специализации)

Черты Резонанса
Динамический 1 (Пламенный)

Недостатки
Фобия 2 (скорпионы)
Зависимость 1 (никотин)
Кошмары 1
Мстительность 2
Отголосок 1 (при входе в комнату в первый раз кому-то на телефон звонят из банка)


Достоинства 1
Здравый смысл


ТРАТА СО
4 Арете
1 Влияние
2 Познания
2 Сила воли
4 Таланты
4 Навыки
1 Достоинства
5 Аватар
3 Узел
4 Амуле
2 Квинта
Инвентарь
Несколько квартир в Ванкувере
Странное зеркальце
Desert Eagle с патронами
Много банковских карт

Эмери `WhiteNoise` Уилкинсон

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Человек
Класс:   Охотница за привидениями
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Если коротко охарактеризовать производимое Эмери внешнее впечатление, это будет "задротка". Щуплая невысокая девица в "ранних двадцатых" (ей сейчас 24), коротко подстриженные выкрашенные в готичный чёрный волосы, форма одежды - что нашлось с утра наименее грязным, но обычно выдержанное в чёрных тонах, практически неизменные наушники и гуглоочки, за спиной рюкзак с разнообразным электронным хламом, через плечо сумка с ноутбуком. При любой возможности достаёт вейп и начинает им дымить.
Характер
Воспитана дикими анонимусами на имиджбордах. Ну, ладно, может быть, всё не настолько плохо - но Эмери цинична и язвительна. Внешне свысока смотрит на магов, практикующих более архаичные стили, втайне фрустрируется тем, что чужая магия, которая по всем законам природы НЕ ДОЛЖНА работать и не работает в её руках, несмотря ни на что, РАБОТАЕТ у них.

Главная мечта: понять, как работает эта чёртова "магия"!
Главный страх: случайно раскрыть, чем она занимается, и попасть в психушку.

Самое тёплое воспоминание: когда папа взял их с собой в национальный парк, где работал.
Самое болезненное воспоминание: когда тётя Мендлин впервые на неё рассердилась и наорала, объяснив ей, что если они с братом не будут её слушаться, она сдаст их в детдом.
История
Детство Эмери Уилкинсон и её младшего брата Брендона было счастливым, но недолгим. Эмери было 9 лет, а её брату 8, когда их отец, Эндрю Уилкинсон, работник национального парка, погиб при тушении пожара, а через год их мать Ханна умерла от пнемонии, и детей вынуждены были забрать себе дядя и тётя по матери - Питер и Мендлин Веллингтоны. А у них было, между прочим, четверо своих детей, и свалившимся на них ещё двоим нахлебникам они не были рады. Стоит ли удивляться, что в подростковом возрасте Эмери научилась курить, ругаться матом, красила волосы, обзавелась пирсингами, пробовала травку и лишилась девственности?

Тема смерти манила девушку - она одевалась в готическом стиле, постила соответствующие фото и цитаты в свой бложек, гуляла по кладбищам, пыталась призывать духов через доску Уиджи, но никогда по-настоящему во всю эту сверхъестественную ерунду не верила. Так что когда ей начал во снах и наяву являться призрак, первой реакцией семнадцатилетней девушки было "я не свихнулась??". Она пыталась его фотографировать и записывать "электронно-голосовые феномены" и всё ещё не была уверена, что у неё не поехала крыша... и потому о своём сверхъестественном опыте ничего не рассказывала опекунам, боясь, что те будут рады сплавить её в какую-нибудь лечебницу. А вот Брендон сестре поверил и был уверен, что с ней общаются духи их родителей, - и он убедил сестру пойти с духом на контакт.

Контакт был установлен... но это не был дух кого-то из их родителей - это оказался дух какой-то древней индейской шаманки, утверждавшей, что является далёким предком её семьи. Всё это звучало как абсолютная чушь, тем более что Брендон ничего сверхъестественного во время сеанса не видел... но несколько вопросов, заданных опекунам подтвердили: да, их семья имеет в предках индейцев оджибве. А значит, в этом может быть какой-то смысл? Решившись, летом Эмери отправилась в поездку в ближайшую индейскую резервацию.

...На что она вообще надеялась? "Здравствуйте, мне является дух шаманки из вашего племени, что мне с этим делать?" И однако, её отправили к местному шаману, который... полностью порвал девушке шаблон рассказами про магию, про Умбру, про Технократию и про чёрта в ступе. Это звучало как полный бред! Ну и что, что он ей что-то "показал" - они оба в тот момент были под наркотой! Однако... он рассказал ей про Совет Традиций и его членов и сказал, где она может найти его товарищей в Ванкувере. Окей. Предупреждённая о том, чтобы не говорить о магии Спящим, Эмери направилась в Дом Тысячи Снов. Нет, она всё ещё не верила в духов. Но ей подтвердили: да, ты, девочка, маг, и, возможно, ты найдёшь себя в одной из других Традиций...

...Ну, да, нашла - в лице Адептов виртуальности. Но в рядах Адептов Эмери до сих пор считается чудачкой (да, даже по их стандартам) из-за своего нехарактерного для Адептов интереса к чуждому им миру духов и своих связей с Толкователям грёз - достаточно многие её товарищи по Традиции считают, что рано или поздно она от них уйдёт, найдя себе более подходящий клуб.

Веллингтоны давно намекали Эмери, что после того, как ей исполнится 18, они ей ничего не должны, и последние годы в старшей школе девушка усиленно батонила, чтобы поступить в какой-нибудь приличный ВУЗ. Поступила в Университет Саймона Фрейзера, закончила, сейчас снимает квартиру со своим братом, подрабатывает фрилансом и зависает в интернете на сайтах, посвящённых паранормальному. Иногда, находя в сети случаи, которые можно расследовать, отправляется их расследовать. Иногда (очень-очень редко) даже получает за это деньги!
Навыки
Имя: Эмери "WhiteNoise" Уилкинсон
Концепция: Хакер Умбры
Традиция: Адепт Виртуальности
Эссенция: Динамика
Натура: Визионер
Маска: Бунтарь

Атрибуты

Физические 3
Сила 1
Ловкость 3
Выносливость 2

Социальные 5
Обаяние 3
Манипулирование 3
Внешность 2

Ментальные 7
Восприятие 3
Интеллект 4 (Аналитический ум)
Сообразительность 3

Способности

Таланты 5 (+2 СО)
Бдительность 1
Знание улиц 1
Осведомлённость 1
Уклонение 2
Хитрость 1
Экспрессия 1

Навыки 9 (+1 СО)
Вождение 2
Огнестрельное оружие 2
Скрытность 2
Техника 4 (Техномагия)

Знания 13 (+1 СО)
Загадки 2
Компьютеры 3
Космология 2
Наука 4 (Физика)
Оккультизм 1
Расследование 2

Дополнения 7 (+2 СО)
Аватар 2
Грёза 2
Ресурсы 1
Санктум 2
Союзник 2

Арете 3 (+2 СО)
Сила воли 5
Квинтэссенция 2

Сферы 5 (+2 СО)
Дух 3
Связи 3
Энтропия 2

Резонанс
Динамический 1 (Пытливый)

Недостатки
Важный компонент 2 (компьютерные устройства)
Зависимость 1 (никотин)
Испытательный срок 4

Аватар
Аватар Эмери называет себя Серой Выдрой, утверждает, что она была предком Уилкинсонов и шаманкой оджбве в... Серая Выдра плохо ориентируется в веках от рождения Христа, но при её жизни "бледнолицые" осваивали Америку - и убивали её соплеменников.
Принимает вид либо размытого призрачного бледного силуэта женщины в национальной индейской одежде, либо такой же "призрачной" выдры с "седой" шкурой. Ведёт себя... она мертва, она знает это, она тяготится своим не-существованием и рассказывает своему потомку о своих страданиях и страданиях других душ умерших.
Является Эмери во снах, раньше могла являться ей в пугающих ночных видениях, теперь чаще делает это в виде "электронных голосовых феноменов" и появляясь с помехами на экранах компьютерных устройств.
Отношения Эмери с собственным аватаром сложные - Серая Выдра пытается уговорить Эмери принять традиции (и Традицию) своих предков, а юная техномантка активно этому сопротивляется. По крайней мере, Серая Выдра более-менее успешно показывает Эмери существование миров духов, и что эти миры ВАЖНЫ.

Парадигма: Эмери одновременно верит в то, что окружающий мир управляется законами физики, и всё имеет или должно иметь научное объяснение, и в то, что "всё есть информация", что материя и энергия представляет собой информацию, которую можно "взломать" и "переписать" и таким образом повлиять на физическую реальность. Миры духов? Слои реальности, с которыми обычные Спящие не могут взаимодействовать, - у них не предусмотрена такая возможность. Духи? Что-то вроде служебных программ реальности. Тёмная Умбра? Нечто вроде вселенской "корзины", где остаются отпечатки объектов, переставших существовать в обычной реальности. Эмери не верит в свою способность воздействовать на реальность без помощи своих техномагических инструментов и не очень понимает, как это делают другие.
Фокусы: Дух: кирлиановские камеры для обнаружения духов и инфразвуковые микрофоны для записи потусторонних голосов, детекторы и излучатели психокинетической энергии. Связи: детекторы квантовых флюктуаций для сканирования пространства и дистанционного наблюдения, квантовые резонаторы для смещения объектов в пространстве. Энтропия: компьютерные программы, математически просчитывающие динамику квазихаотических систем.
Инвентарь
Съёмная квартира, делимая на двоих с братом
Подержанная праворульная "Тойота"
Оборудованный в комнате санктум
Старые готские шмотки

Очки Google Glass и наушники
Смартфон (с программой просчёта динамики квазихаотических систем с выводом данных через блютуз на гуглоочки и динамики наушников (сфера Энтропии))
Сумка с ноутбуком
Рюкзак с техномагическими приблудами

Пистолет для самообороны (легальный)
Набор инструментов
Пауэрбанк
Вейп
Баночка энергетика и шоколадный батончик
Оставшийся со времён готской юности кулон в виде бабочки "мёртвая голова"

Союзник: Ачачак, шаман оджибве - собственно, именно он посвятил Эмери в тайны Мира Тьмы, и он пообещал своей дальней родственнице оказывать ей помощь, если понадобится. Внешне - немолодой и не особенно следящий за собой эксцентричный полубезумец, который ещё и регулярно под какой-нибудь энтеогенной дурью, на самом деле - проницательный провидец, владеющий магией сна. Может являться Эмери во снах (что кстати, потому что живёт он достаточно далеко), вот только сама Эмери не умеет его вызывать.
Брендон Уилкинсон, младший брат и недо-аколит - 23 года, учится в университете, живёт с сестрой и посвящён в её тайную жизнь, с Традициями и прочим. Втайне верит, что однажды магический дар откроется и в нём, увлекается оккультизмом и нью-эйджем, экспериментировал с энтеогенами. Друзьями считается чудаком, и Эмери иногда боится, что он может раскрыть её секрет кому не надо.

Анжелика

В игре

Автор:   StarvelingFox
Раса:   Человек
Класс:   Умирающая Ведьма
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Бледная кожа, уставший взгляд и короткие черные волосы, сигарета в руках - вот как выглядит Анжелика. В последнее время ведьма чаще всего одевается в непримечательную одежду темных тонов, не сковывающую, однако, движений. Она говорит с легким французским акцентом, выдавая в ней иммигранта из Восточных провинций. Несмотря на свой блеклый и непримечательный образ, все же, даже сами маги ощущают некую странную ауру неправильности вокруг ведьмы, а люди - иррациональное отвращение.


Характер
Анжелика сейчас и год назад, когда она впервые ощутила нависшее над ней проклятье, это совершенно два разных человека. Сейчас девушка зачахла, имеет болезненный вид и почти не расстается с сигаретой - какая разница в каком состоянии будут твои легкие, если ты все равно умрешь к концу месяца? Анжелику сейчас и год назад, однако, объединяет одно - любовь к адреналину. Это опасное пристрастие, которые ведет ее вперед - наперекор любым препятствиям.

Аватар


Резонанс


Страхи и Мечты


Магия
История
Should your towers fall, free your mind and heed the call

Когда-то давно Анжелика пересекла весь континент - от самого Востока, своего родного Квебека и берегов Атлантического Океана, до Ванкувера на Западе, обрывая связи со своим прошлым: родственниками, друзьями и знакомыми. Это не было побегом от декаданса Монреаля, но бунт против уныния и рутины собственного окружения, где жизненный путь каждого превращался медленно пожирающей душу скуку, делая человека - очередной сосуд банальности. Может быть, именно тогда и начался ее долгий путь к Вознесению.

Ванкувер был ее охотничьими угодьями. Паркур, проникновение на чужую собственность, адреналин - она любила пытать себя, доводя до края и переступая раннее пугающие ее крайности. Но все это было по ночам, днем же ее ждала самая обычная, унылая, статичная работа. Она даже не помнила, как именно оказалась в том офисе - и даже не подозревая, что является трутнем в самом низшей ступени Иерархии Технократии, а архивах которых ее резюме было доблестно помечено пометкой “Потенциальный Выдающийся Гражданин” и благополучно забыто.

Она пробудилась, взобравшись на самое высокое здание Ванкувера - и увидев смерть. С высоты 62 этажа небоскреба Шангри-Ла весь город, который всегда завораживал ее размером и размахом, теперь казался девушке лишь песчинкой. Ее группу заметили, когда они уже собирались сбегать. Если ты тянешься к небу, всегда есть риск упасть - это неизбежно и это нормально. Но если ты взбираешься слишком высоко, падение убьет тебя. Дрогнула ли у одного из ее напарников рука, замешкался ли он, когда Анжелика крикнула ему о надвигающейся опасности, или же это действительно была случайность - последнее, что она видела перед собой, будучи спящей, это падающее тело молодого человека с высоты в двести метров.

Зашкаливаюищй адреналин, горечь утраты и ненависть, перемешшая искренней радостью покорителя вершины, бунт, обернувшийся репрессией - этот водоворот эмоций в один краткий миг раскрыл Анжелика глаза и пробудил ее душу от вязкой, унылой дремы.

Магия - это кровь, это пот, это царапающие кожу ветки деревьев во время изымающего бега к рассвету. Никого не удивило, когда молодая Пробужденная присоединилась к Вербене. Это было странное сборище сумасшедших, мудрых, странных и рискующих, которые понимали ее. Это были барды, плетущие слова силы из человеческих эмоциях на Перекрестке, это были поклонники Викка, творящие заклятия, смешивая кровь и землю в руны и формулы, это были племена, танцующие за городом под полной луной, пока пламя костра обжигало нагую кожу. Впервые за долгие года - это был дом.

Судороги, кашель, мигрень, потеря сознания, онемение мышц, головокружение, тошнота или ноющая боль - приступы появились ровно год назад. Ни медицина, ни магия не находили ничего в ее Узоре, но Анжелика была больна. В один момент она проснулась и осознала, что медленно умирает. Если раньше между приступами, каждый раз новыми, проходили недели, то теперь - они могут провялятся несколько раз на дню. Ее Резонанс изменился, уступив динамику и энергию энтропие и увяданию. Люди начали медленно отворачиваться от ее, испуганные или скрывающие отвращение.

В ее кошмарах, снах, наркотическом трансе или болезненном бреду - Анжелика видела, как Судьба подкидывает ей, подобно мелочь нищенке на холодной улице, где искать ответы на ее вопросы. Чужие смерти, где Просвещенные души отправлялись за Вуаль, повинуясь воли одного человека - были ключом к разгадке ее состояния. И если ради лекарства ей придется перерыть весь Ванкувер, раскрыть чужие могилы и вонзить холодную сталь в сердце преследователя - так тому и быть.
Навыки
Имя: Анжелика
Концепция: Умирающая ведьма
Традиция: Вербена
Эссенция Аватара: Динамика
Натура: Мазохист
Маска: Щеголь



Инвентарь
Союзники:
Нет ни одного персонажа мастера.