Редактируется
Автор: |
|
Aeterna_urbs |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Понго
Автор: |
|
Амальгам |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
🪲================================================🪲 🪲================================================🪲
Характер
🪲================================================🪲 ссылка🪲================================================🪲 Черта характера: «Больше всего на свете я люблю спать. Мир сновидений значительно лучше чем тот, в котором мы живем» Идеал:« Будучи новичком в этих странных землях, я осторожен и уважителен в своих делах.» Привязанность: «Путешествую по чужим землям, однажды я смогу найти дорогу к своей родной деревне» Слабость: «Я резко реагирую на некоторые действия и мотивы местных людей, потому что их обычаи отличаются от привычных мне» Любимый Предмет: «Тыква горлянка, наполненная слабо люминесцирующей жидкостью, которую я ношу подвешенной на свой посох » Направляющий Аспект: «Мягкое и неверное мерцание светлячков всегда напоминает мне, что даже самый прекрасный сон всегда остается в грезах, как не старайся ухватит его за хвост» Наставник: «Моим наставником были болотные духи-хранители и феи с Летнего Двора - первые научили меня жить в гармонии даже с самыми неприветливыми проявлениями природы, а вторые показали мне, что если рядом нет помощи, можно всегда обратиться за ней "по ту сторону калитки"»Прожив всю свою сознательную жизнь в полной изоляции от большого мира, Понго нередко испытывает робость и ступор, в очередной раз сталкиваясь с неизвестной ему культурой - он проявляет неподдельный интерес ко всем аспектам жизни чужеземцев, особенно к тем, что имеют отношения к травничеству или к местоположению его родной деревни, даже если крайне косвенно. Когда дело доходить до защиты своей жизни, стеснение и неуверенность испаряется быстрее чем день на болотах - в суровых землях нет места жалости или слабости. Упорно практикуется общаться с насекомыми при любой удобной возможности, но последние говорить с ним, увы, пока отказываются
История
Родился Понго в небольшой, обособленно живущей общине, расположенной в глубинах Великой Трясины - бескрайнего болота, конца которого никто и никогда не видел. За свою жизнь парень никогда не уходил дальше окрестностей деревни, называемой Блоп, которая была единственным безопасным местом на всей Трясине: гигантские комары, мечтающие высосать твою кровь, жабы переростки, сжирающие заживо все, что движется, злые духи, заманивающие путников в трясину и крадущих их душу, оставляя только оболочку, и многое, многое другое, что давало немало причин стараться не выходить за частокол без веской на то причины. Жизнь никогда не была легкой, но совместными усилиями люди умудрялись выживать в этих неприветливых землях, а это самое важное
Было в их поселения одно событие, которое повторялось каждые десять лет. Ночь Светлячка, ночь,когда болотные духи-покровители, что защищали жителей Блопа от врагов и болезней, выбирали одного человека, которого помечали своим благословением и миссией, которая заключалась в поиске выхода с Великой Трясины и спасения всех остальных, кто проживал в деревне от заточения. С одной стороны, это была большая честь, с другой стороны, почти неминуемая смерть - никто из прошлых Заклинающих Светлячков так и не вернулся обратно. Оказавшись новым избранником, пятнадцатилетний Понго также был вынужден покинуть родную деревню - он не был храбрым героем без страха и упрека, но ради блага своей деревни, пусть и довольно маловероятного, был готов отправиться в это опасное путешествие. Надежда тлела в нем призрачным, но размеренным светом - духи были на его стороне, а значит он не будет одинок на своем пути Скитался по болотам бедный Понго несколько месяцев, питаясь корешками и ягодами, спасался от кровожадных обитателей Великой Трясины и отчаянно стараясь найти заветный путь до земель, где они все смогли бы жить в довольствии и безопасности, пока однажды не заснул в дупле исполинского дуба, и не увидел сон, да такой прекрасный, что и представить такой было сложно - солнечный лес, полный цветастых растений, что не пытаются тебя задушить, и небольших забавных существ, которые не пытались съесть его кишки. Махая своими резными крылышками и болтая без умолку, они увели парня в глубины цветастой чащи, прося его остаться здесь с ними. Время летело быстро, как и в любом другом сне - не успел Понго обернутся, как потерял всякий счет часам, а потом и дням, наслаждаясь обществом лесных животных и порхающих малявок, которые звали себя феями - за время своего пребывания, он успел сносно выучить их язык и узнать некоторые секреты, которыми они не сильно торопились делиться
Когда юный посланник деревни Блоб практических полностью забыл кто он и откуда пришел, среди деревьев он наткнулся на одинокого светлячка, медленно, но неумолимо улетающего в глубины чащи, туда, куда феи не летали и самого Понго старались даже близко не подпускать. Рванув за насекомым, которое он видел впервые, но которое вызывало внутри смутные тревоги, словно что-то из далекого прошлого, парень сам того не понимая вырвался из колдовского плена, в котором провел практически год - найдя в дупле человека, феи решили наложить на него чары, и унести с собой в Летний Двор, дабы сделать своей новой игрушкой. Только, вот, болотным духам-покровителям не пришлось по душе, что какие-то наглые букашки попытались украсть их посла - отправившись по следам Понго, они смогли найти его на территории Двора и вытащить в земли, далекие от тех, что парень когда либо видел. Оказавшись дальше от знакомых пейзажей, чем когда-либо, Заклинающий Светлячков не долго горевал - он смог найти то, ради чего его послали! Осталось только найти путь домой и рассказать об этом в его деревне. Но оставалась небольшая проблема, которая с каждым днем становилась все больше, аки снежный ком, катящийся с пологого склона - все попытки Понго найти путь назад были тщетны…
Навыки
ПонгоДруид 1 ур. / человек / нейтрально-добрый / дальний путешественник ---------------------------------- Возраст: 17 лет Божество: Язычество(Болотные Духи) Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 61 кг. Класс Брони:11 = 11 + 0ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +5 МУД +2БМ] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 10 (+0) ВЫН 12 (+1) ИНТ 18 (+4) МУД 20 (+5)[+1 раса +1 Затронутый Феями] ХАР 16 (+3)[+1 раса] Накидка: 18, 18, 15, 12, 10, 10 Спасброски: мудрость и интеллект СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +1, ИНТ +4+2БМ=6 , МУД +5+2 БМ=7, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ[🪲 — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) 🪲 Скрытность: +2 (+0 ЛОВ+2 БМ) ○ Магия/Аркана: +4 (+4 ИНТ) ○ История: +4 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) 🪲 Природа: +6 (+4 ИНТ+2 БМ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) ○ Уход за животными: +5 (+5 МУД) 🪲 Проницательность: +7 (+5 МУД+2 БМ) 🪲 Медицина: +7 (+5 МУД+2 БМ) 🪲 Внимательность: +7 (+5 МУД+2 БМ) ○ Выживание: +5 (+5 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к4+0 колющего урона - Боевой Посох(Универсальное (1к8)): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к6+0 дробящего урона Дальние атаки: - Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к4+0 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +5 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) 🪲Увеличение характеристик: +1 мудрость и +1 харизма 🪲Языки: общий, эльфийский 🪲Навыки: Скрытность 🪲Черта: Затронутый феями: Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества: – Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. – Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой. Классовые умения и особенности: друид [1 уровня] 🪲Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: набор травника 🪲Спасброски: мудрость, интеллект 🪲Навыки: Природа, Медицина ===== ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК1-й уровень, умение друида Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение друида
Для накладывания заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Вы найдёте список заклинаний, доступных друиду в этом разделе: заклинания друида. ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ)На 1-м уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙТаблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний друида у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы друид 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Особенности предыстории: Дальний Путешественник [Скиталец] 🪲Навыки: Проницательность, Восприятие 🪲Владение: – Инструменты: Флейта – Язык: Сильвани 🪲Снаряжение: комплект дорожной одежды, любой музыкальный инструмент или игровой набор, которым вы владеете, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Экзандрии, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм 🪲Умение: Все взгляды прикованы к вамВаш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Нашествие, Сотворение пламени Подготовленные заклинания: 6 (+5 МУД +1 ур. друида) [* — ритуальное заклинание] 🪲 1 уровень - Дружба с Животными - Опутывание - Чудо-ягоды - Туманное Облако - Огонь Фей - Обнаружение болезней и яда - Сон[Затронутый Феями] 🪲 2 уровень - Туманный шаг[Затронутый Феями]
Инвентарь
ХП: 9/9 || КБ11 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Нашествие, Сотворение Пламени 1ур.: Дружба с Животными, Опутывание, Чудо-ягоды, Туманное Облако, Огонь Фей, Обнаружение болезней и яда, Сон 2ур.: Туманный Шаг
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Деревянный Посох( [Боевой Посох], фокусировка друида) - Кинжал
[Надето] - Кожаный Доспех - Дорожная Одежда
[Рюкзак] - Набор Путешественника - Камышовая Флейта - Схематичная карта окрестностей Блопа - Почерневший серебряный медальон с выгравированными светлячками, семейная реликвия
[Расходники в сумке]
---------------------------------- Деньги: 5 зм
|
Борг Ледоруб
Автор: |
|
Росси |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Борг это молодой, сбитый и коренастый дворф. Ледоруб, являясь служителем Королевы Воронов специально красит свои густые волосы в тёмный цвет. Борода, как известно, отдельный предмет гордости для дварфов, заплетена в несколько кос и украшена металлическими кольцами. Лицо жреца с мощными скулами и выделяющимся дварфийским носом-картошкой, выглядит спокойным и сосредоточенным. Под кустистыми бровями расположились глаза, наделённые богиней смерти неестественной чернотой, будто поглощающей дневной свет. Поверх теплой подкладки и кольчуги, Борг носит плотный зимний плащ с капюшоном. На щит нанесен священный символ Королевы Воронов - белая маска в виде лица, обрамленная вороньими перьями.
Характер
Борг нашёл своё призвание в служении Королеве Воронов и, конечно же, чтит догматы этой веры и всегда старается соблюдать их. Дварф искренне верит в судьбу и давно убедился, что спорить с ней бесполезно, поэтому живёт по принципу:''Делай, что должен, и будь, что будет!'' Ну, а те, кто отвергает судьбу и сопротивляется ей, в конце-концов будут наказаны. При всем при этом, Ледоруб не проходит мимо чьей-либо беды или несчастья, ведь судьба это не только смиренная участь в ожидании конца, но и жизненные испытания на этом пути, позволяющие расти, как личность и лучше подготовиться к переходу в посмертие, где Госпожа Ночи, направит своих верных последователей и оградит от превращения в нежить. Нельзя сказать, что дворф молчалив и сторониться обывателей, из-за своих вечных духовных изысканий, но к разговору он всегда подходит избирательно, стараясь побольше слушать собеседника, узнавая его и, уже позднее, раскрывается сам, если, конечно, судьба будет благосклонна в этом начинании. За ширмой жреческой чопорности скрывается вполне отзывчивый и справедливый дворф, ценящий порядок и верных друзей, которых у него на Бледном Берегу недавно на одного стало меньше.
История
Долгое время дворф Борг Ледоруб жил в деревне Бледный берег и служил врачевателем в Стеклянных клинках. Служба была почетной и хорошо оплачивалась. Однажды, командир Борга был тяжело ранен при нападении на отряд чудовища. Ледоруб пытался его спасти, но старания лекаря не дали нужных результатов, лишь продлив страдания командира, который умер через несколько дней. Борг очень переживал по этому поводу и, хотя окружающие и сослуживцы не обвиняли его в открытую, карлику казалось, что каждый теперь на него косо смотрит. Анализируя произошедшее, Борг стал сомневаться в правильности выбранной тактики лечения, в своём опыте, знаниях и, в конце-концов, в себе. Ему казалось, что он не приложил нужных усилий и где-то ошибся, упустив момент, а в медицине порой важен именно момент и своевременность оказанной помощи. С каждым днём Боргу все труднее и труднее давалась служба в Стеклянных Клиниках и вскоре он принял решение о переезде. Уволившись из клинков и продав свой небольшой дом, Ледоруб вместе с женой и двумя сыновьями переехал в Утодорн.
На новом месте, он стал предлагать свои лекарские услуги, но они не пользовались популярностью у тех, кто мог хорошо платить, а оказание помощи беднякам и вовсе могло не приносить ничего, кроме добрых слов и молитв. Поняв, что таким образом семью не прокормить, Борг нанимается рабочим на стройку храма в честь Королевы Воронов. Там он знакомиться с послушниками и священниками, проникаясь их учением. Идеи госпожи смерти оказались очень близки дворфу, со временем он переосмыслил свою жизнь и перестал винить себя в смерти командира. У предводителя была такая судьба, погибнуть защищая деревню от твари, рыскающей поблизости. Борг был не в силах помешать судьбе и смерти, как естественному процессу. Примирившись со своим внутренним миром, дварф нашёл себя и стал послушником Королевы Воронов. Спустя несколько лет Ледоруб получает сан священника, становясь полноправным служителем и проводником воли своей богини. Когда Борг узнаёт о смерти своего товарища и сослуживца Ургона Вента на Бледном Берегу, то не раздумывая просит разрешения у старших жрецов, чтобы отправиться на похороны и проводить в последний путь своего боевого брата.
Навыки
Имя Жрец 1 ур. / дварф / законно-нейтральный / солдат ---------------------------------- Возраст: 65 лет Божество: Королева Воронов Языки: общий, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 135 см. Вес: 90 кг.
Класс Брони: 18 = 16 кольчуга +2 щит Очки Здоровья: 12 = 8 +4 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) +2 за расу ЛОВ 14 (+2) ВЫН 18 (+4) +2 за расу ИНТ 9(-1) МУД 17 (+3) ХАР 15 (+2)
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ -1, МУД +5, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +4] ● Атлетика: +6
[Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2
[Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1
[Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +5 ● Медицина: +5 ○ Внимательность: +3 ○ Выживание: +3
[Харизма: +2] ○ Обман: +2 ● Запугивание: +4 ○ Выступление: +2 ○ Убеждение: +2
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты пивовара, транспорт (сухопутный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой молот (универсальное): +6 атака (+4 СИЛ + 2 БМ), 1к8+4/1к10+4 дробящего урона
Дальние атаки: -
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: дварф
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение вашей Силы увеличивается на 2.
Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем они живут свыше 350 лет.
Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.
Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: медицина, проницательность ===== ● Божественный домен — домен сумерек: – Заклинания домена (усыпление огонь фей) – 1-й уровень, умение домена сумерек Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами
– ГЛАЗА НОЧИ 1-й уровень, умение домена сумерек
Вы способны видеть сквозь непроглядную тьму. Вы получаете тёмное зрение в пределах 300 футов. На этой дистанции вы можете видеть в тусклом свете так же, как при ярком свете, а в полной темноте — как при тусклом свете.
Действием вы можете магическим образом наделить этим тёмным зрением определённое количество согласных существ, которых вы можете видеть в пределах 10 футов. Количество существ равно вашему модификатору Мудрости (минимум одно существо). Эффект общего тёмного зрения длится 1 час. После того, как вы поделились своим тёмным зрением, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения.
– БЛАГОСЛОВЕНИЕ БДИТЕЛЬНОСТИ 1-й уровень, умение домена сумерек
Ночь научила вас бдительности. Действием вы касаетесь одного существа (включая себя) и даруете ему преимущество на совершение следующего броска инициативы. Это преимущество пропадает сразу после совершения броска или при повторном использовании этого умения. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: Солдат [врач] ● Навыки: атлетика, запугивание ● Владение: – Инструменты: игровой набор, транспорт (сухопутный) Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (клык животного, убившего командира), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: – Черта характера: Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых. – Идеал: Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный) – Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это. – Слабость: Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Священное пламя, Уход за умирающим, Указание
Подготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - щит веры - Огонь фей - Лечащее слово - усыпление - Благословение - Обнаружение яда и болезни *
Инвентарь
ХП: 12/12 || КБ18 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Священное пламя, уход за умирабщим, Указание 1ур.: Щит веры, Огонь фей, Лечащее слово, усыпление, Благословение, обнаружение яда и болезни. ● Глаза ночи 1/1 лонгрест
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой молот - щит
[Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Кольчуга — тяжелый доспех - Священный символ
[Рюкзак] Набор священника (19 зм). Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк.
[Расходники в сумке] - 9 свечек - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 2х Рационы (1 день) ---------------------------------- Деньги: 21 зм 5см Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции):
|
Ольфрик
Автор: |
|
Uruloce |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Высокий крепкий мужик лет сорока на вид. Угрюм и бородат, лицо испещрено морщинами. Внешностью своей напоминает деревенских охотников, неделями промышляющих зверей в лесах. Собственно, он такой и есть. Серьёзность намерений доказывает медвежья шкура, которую Ольфрик носит вместо плаща.
Характер
– Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка – Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный) – Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды. – Слабость: На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием
Угрюмый грубиян, даже по меркам суровых деревенских мужиков. Не любит долгих споров, предпочитая крепкий удар тысяче бессмысленных словес. Впрочем, некоторые понятия о приличиях имеет, способен отвечать добром на добро и даже бывает почтителен с теми немногими, кто заслужил его уважение. В их числе один из деревенских торговцев, покупающий у Ольфрика шкуры и дичь по хорошей цене и наиболее толковые рейнджеры Стеклянных Клинков.
История
Никто толком не знает, откуда родом Ольфрик, и как он оказался близ Бледного Берега. Три года назад он впервые пришёл в деревню с запада, из тундры, чтобы продать добытые шкуры местным торговцам. С тех пор он появлялся в деревне регулярно, раз в пару недель. Приводил путников, сопровождал караваны, приносил в деревню дичь и рыбу. Иногда задерживался в таверне на несколько дней, но чаще сразу уходил в лес. Никто его особо и не расспрашивал, а сам Ольфрик не стремился рассказывать о себе. Лишь однажды, здорово надравшись в таверне, он тихо бурчал себе под нос, что давно не видел родных фьордов. Но едва ли кто-то это услышал. И уж тем более вряд ли кто-то заметил влажный блеск зелёных глаз.
Навыки
Ольфрик Варвар 1 ур. / человек / хаотично-добрый / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 38 лет Божество: Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 186 см. Вес: 93 кг.
Класс Брони: 14 = 10 + 2ВЫН + 2ЛОВК Защита без доспехов Очки Здоровья: 14 = 12 + 2ВЫН Костей Здоровья: 1к12 Чувства: Пассивная внимательность +2 (БМ) ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [15 накидка + 1 за расу] ЛОВ 15 (+2) [14 накидка + 1 за расу] ВЫН 15 (+2) [14 накидка + 1 за расу] ИНТ 10 (+0) [9 накидка + 1 за расу] МУД 10 (+0) [9 накидка + 1 за расу] ХАР 7 (-2) [6 накидка + 1 за расу]
Спасброски: сила, телосложение СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР -2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Обман: -2 (-2 ХАР) ○ Запугивание: -2 (-2 ХАР) ○ Выступление: -2 (-2 ХАР) ○ Убеждение: -2 (-2 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: варган ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Секира (двуручное, тяжёлое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к12+3 рубящего урона - Ручной топор, 2 шт. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона - Метательное копьё, 4 шт. (лёгкое, метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
Дальние атаки: - Ручной топор, 2 шт. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона - Метательное копьё, 4 шт. (лёгкое, метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: - Модификатор броска атаки заклинанием: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение всех характеристик: +1 ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: выживание, природа
Классовые умения и особенности: варвар [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, телосложение ● Навыки: природа, внимательность ● Снаряжение: секира, 2 ручных топора, 4 метательных копья, набор путешественника. ● Умение: Ярость В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: - Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. - Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». - Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. =====
Особенности предыстории: Чужеземец [охотник-собиратель] ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение: – Инструменты: музыкальный инструмент - варган ● Снаряжение: посох, трофей с убитого животного - медвежья шкура, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка – Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный) – Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды. – Слабость: На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием ----------------------------------
Инвентарь
ХП: 14/14 || КБ14 || статусы: - ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Секира, 30 зм - Ручной топор, 2 шт. по 5 зм - Метательное копьё, 4 шт по 5 см
[Надето] - Комплект одежды путешественника, медвежья шкура поверх - Поясной кошель с деньгами
[Рюкзак] - 50 фт пеньковой верёвки - Рюкзак - Спальник - Столовый набор - Трутница - Варган
[Расходники в сумке] - 10х Факел - 10х Дневной рацион - Бурдюк с водой ---------------------------------- Деньги: 10 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Эзод
Автор: |
|
Анатриан |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Возраст: 16 лет; Рост: 204 см; Вес: 116 кг. Высокий широкоплечий блондин, одетый в чёрный плащ-полумесяц с капюшоном. Под плащом остроконечные тёмно-коричневые сапоги, чёрные шерстяные штаны, длинная небеленая и короткая синяя льняные рубахи. -10 уровней пафоса от картинки 
Характер
Добрый целеустремлённый юноша, страдающий излишней самоуверенностью и самовлюблённостью. На полном серьёзе считает, что у него есть шанс стать богом - надо только постараться. А до тех пор мечтает прославиться как могучий герой и найти отца. Любит цветы, котиков, мясо и своё отражение в зеркале. Не любит кашу.
– Черта характера: «Ничто не может поколебать мой оптимизм» – Идеал: «Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни» – Привязанность: «Я пойду на многое, чтобы защитить свой храм и настоятельницу» – Слабость: «Больше моей уверенности в собственных силах только вера в собственную непогрешимость»
История
Эзод вырос в храме Эратиса, бога знаний и порядка. Родителей ему заменила настоятельница, пытавшаяся привить мальчишке "толику ума": веру, грамоту, счёт, манеры и целую тысячу других "безусловно невероятно полезных навыков, которые наверняка пригодятся кому-то другому". Писарем, ростовщиком или другим "простаком" Эзод становиться не желал! Ещё в 4 годика он твёрдо решил, что его ждёт великое будущее - самому стать настоятелем храма! И тогда ему не нужно будет больше мести эти полы! И есть эту мерзкую кашу! Он будет есть мясо! И сострадательным взглядом смотреть на остальных. Хе-хе.
Сколько раз Эзод пытался захватить храм! Он не считал, но к шести годам попа выработала устойчивость к ремню. Впрочем, это не всё, что он вынес за эти два, вне всяких сомнений, плодотворных года. Например, он узнал, что если подсыпать в кашу слабительного, отчего все аколиты по уборным разбегутся, то кушать будет нечего. Тебе самому! Два дня без еды и ни капли сострадания к их будущему главе! В то время как сами то наворачивают хлеба.
В восемь Эзода ждал триумф - он смог сотворить светючие лечащие руки! Прямо как у настоятеля! Правда настоятелем, или, хотя бы, вторым настоятелем его почему-то не сделали. Зато стали заставлять учить ещё и медицину. Зачем!? Оно же само всё лечится! Глупости какие. Впрочем, не удивительно. Он давненько замечал, что растёт больше, сильнее, ловчее, умнее, мудрее, красивее, величественнее и праведнее парней из своей банды. Просто из-за скромности не осознавал. И не удивительно! Ведь светючие ладошки то настоятеля - это сила богини. А у него, Эзода - своя собственная! Не нужно ему больше это место настоятеля богини! Он сам станет богом! Вырасти бы только.
В девять парень ответил для себя на вопрос, который его мучил с детства. Зачем вообще поклоняться этому скучному мужику, который ещё и учиться заставляет? Ведь гораздо круче Багамут - он дракон, летать умеет! А ещё лучше Раэи - она наверняка красотка! Так ещё и летать умеет. И вообще богиня! Такой [воображаемой] красоте и поклониться не стыдно. К её прекрасным ножкам. Хе-хе. Вот станет богом и сделает её первой в своём большом гареме!
К десяти годам Эзод пришёл к выводу, что слегка погорячился с тем, чтобы стать богом. Не так-то это и просто! А потому для начала он решил стать героем. Одним из тех, что путешествуют по миру и причиняют добро направо-налево, походя спасая его от всяческих злоключений! Круто же? Вот и Эзод так решил. А там, может, по пути и батюшку найдёт. А лучше - тот сам его найдёт. Кто не захочет себе сына-героя? Вот-вот!
К двенадцати Эзод остепенился. По крайней мере, он пришёл к такому выводу после того, как переписал очередную книжку. Ведь у него теперь была своя девочка, работа и комната! Помощь с лечением ран, переписывание книг, ухаживание за садом растений. Да, за садом растений! Как не круто? Круто! И всё тут. Как самый сильный, умный и вообще любимый лидер своей банды, он определённо мог так утверждать. И кто скажет что против?
В тринадцать банда распалась. Ребята могли игнорировать нагоняи от родителей, да и даже от местных "стражей". Но кто ж мог предвидеть, что пока вы всыпаете палкой по жопе пойманному воришке и читаете о праведном пути Раэи и Эзода, тот вытащит не пойми откуда нож и полоснёт? Вот и Эзод не ожидал, и на адреналине как жахнул! Он сам не сразу понял чем. А того, как глаза полопались, как голова задымилась. Помер в общем. От стражи отмазали, но ух как всыпали тогда... Но ничего, у него задница крепкая, не впервой! А вот банда разбежалась, да. Да и девушка пропала. Но кто говорил, что героем быть легко?
В четырнадцать Эзоду стали сниться сны. Странные сны. Теперь ему и в них читали лекции! Да ещё и мутно так! Вот позаимствуешь с кухни пива, уснёшь довольный, а там тебе мораль читают! А потом проснёшься, и снова по новой!
К пятнадцати парень смирился со своей шизой. Или феей снов? Главное во сне так не подумать, хе-хе. Да и полезные вещи говорит порой! В отличие от настоятельницы, он помог и силой научиться лучше управляться, и людей парочку спасти. В отличие от своих бывших сподвижников он отступаться с пути героя не собирался! Поздней ночью на патруль выходит герой Чёрный Плащ! Так он себя называл. Потому что исполосовал свой балахон, сделав плащ и маску. Попа крепкая, но рука наставницы тоже ого-го!
Героем не стать, сидя на месте. А потому в шестнадцать Эзод под покровом ночи покинул храм, прихватив свой любимый цветочек и горшок. На месте цветка осталась записка: "Не скучайте и ждите своего героя!". Эзод отправился в деревушку, куда направил его голос во снах..
Навыки
Чародей 1 ур. / Аасимар-защитник / нейтрально-добрый/ Раэи ---------------------------------- Возраст: 16 лет Божество: Раэи Языки: общий, небесный, дворфийский, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Класс Брони: 13 = 10 + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 6 + 3 ВЫН Сопротивление: Небесный, Некротический Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 МУД] ---------------------------------- СТАТЫ: СИЛ 11 (+0) ЛОВ 17 (+3) ВЫН 16 (+3) ИНТ 12 (+1) МУД 14 (+2) ХАР 18 (+4) СПАСБРОСКИ ○ СИЛ +0 ○ ЛОВ +3 ● ВЫН +5 ○ ИНТ +1 ○ МУД +2 ● ХАР +6 НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+1 СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: нет ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 рубящего урона
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +3 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ + 4 ХАР УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Аасимар-защитник ● Увеличение характеристик: +2 Харизма и +1 Мудрость ● Языки: общий, небесный Тёмное зрение: Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Небесное сопротивление: У вас есть сопротивление урону излучением и некротической энергией. Исцеляющие руки: Действием вы можете коснуться существа и восстановить ему количество хитов, равное вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не закончите продолжительный отдых. Несущий свет: Вам известен заговор свет [light]. Базовой характеристикой для его использования является Харизма. Классовые умения и особенности: Чародей [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: выносливость, харизма ● Навыки: убеждение, запугивание ● Происхождение: Божественная душа Божественная магия: Спелл: лечение ран
Ваша связь с божеством позволяет вам изучать заклинания из класса жреца. Когда ваше умение «Использование заклинаний» позволяет вам изучить или заменить заговор чародея или заклинание чародея 1-го уровня или выше, вы можете выбрать новое заклинание из списка заклинаний жреца или списка заклинаний чародея.
Вы должны соблюдать все остальные ограничения при выборе заклинания, но это заклинание для вас становится заклинанием чародея. Кроме того, выберите склонность к источнику вашей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или нейтралитет.
Вы изучаете дополнительное заклинание, основанное на этой склонности, как показано ниже. Это заклинание для вас становится заклинанием чародея, но оно не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний чародея. Если вы позже замените это заклинание, вы должны заменить его заклинанием из списка заклинаний жреца. Любимчик богов: Божественная сила охраняет вашу судьбу.
Если вы проваливаете спасбросок или промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить 2к4 и добавить выпавшее значение к результату, возможно тем самым изменив исход.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. Особенности предыстории: Прислужник Раэи [Acolyte] Изменены навыки Владение навыками: Обман, Религия. Языки: дворфийский, эльфийский Снаряжение: Священный символ Раэи (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
Приют для верующих: Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ● Персонализация: – Черта характера: - – Идеал: - – Привязанность: - – Слабость: - ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4+1 (Свет) Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: СветЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, жрец, изобретатель, чародей Архетипы: домен света (жрец), небожитель (колдун) Источник: «Player's handbook» Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием.
Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Иссушающий укол [Sapping sting]Заговор, некромантия (дюнамантия) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Архетипы: магия гравитургии (волшебник), магия хронургии (волшебник) Источник: «Explorer's Guide to Wildemount» Вы вытягиваете жизненные силы одного видимого существа в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к4 урона некротической энергией и упадёт ничком.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5-го уровня (2к4), 11-го уровня (3к4) и 17-го уровня (4к4). Священное пламяЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: жрец Архетипы: лунное чародейство (чародей), небожитель (колдун) Источник: «Player's handbook» На существо, которое вы видите в пределах дистанции, нисходит сияние, похожее на огонь. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к8 урона излучением. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8). Расщепление разумаЗаговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, колдун, чародей Архетипы: аберрантный разум (чародей) Источник: «Tasha's Cauldron of Everything» Вы отправляете дезориентирующий луч психической энергии в разум одного существа, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта, иначе получит 1к6 урона психической энергией и вычтет 1к4 из следующего спасброска, совершаемого ею до конца вашего следующего хода.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете следующих уровней: 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6). Огненный снаряд [Fire bolt]Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Источник: «Player's handbook» Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10), 17-го уровня (4к10). Известные заклинания: 2 + 1 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Лечение ранЛечение ран [Cure wounds] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт Архетипы: божественная душа (чародей), домен жизни (жрец), круг дикого огня (друид), небожитель (колдун) Источник: «Player's handbook» Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Снаряд хаоса1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: чародей Источник: «Xanathar's Guide to Everything» Вы бросаете волнистую, трепещущую массу хаотической энергии в одно существо в радиусе действия. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу. При попадании цель получает 2к8 + 1к6 урона. Выберите одну из брошенных костей к8. Выпавшее число определяет тип урона атаки, как показано ниже.
к8 Тип урона 1 Кислота 2 Холод 3 Огонь 4 Силовое поле 5 Электричество 6 Яд 7 Психическая энергия 8 Звук
Если вы выбрасываете одинаковое значение на обоих к8, хаотическая энергия прыгает с цели на другое существо по вашему выбору в пределах 30 футов от него. Совершите новый бросок атаки против новой цели и совершите новый бросок урона, который может привести к тому, что хаотическая энергия снова перескочит.
Существо может быть целью только один раз за каждое накладывание этого заклинания.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, каждая цель получает дополнительно 1к6 урона за каждый уровень ячейки выше 1. Маскировка1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, изобретатель, чародей Архетипы: домен обмана (жрец), сумрачный охотник (следопыт) Источник: «Player's handbook» Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы.
Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, ещё в воздухе.
Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Расследование) против вашей Сл заклинаний.
Инвентарь
14 зм 0см 4мм Лёгкий арбалет и 20 болтов Магическая фокусировка Набор путешественника Два кинжала
Священный символ Раэи Молитвенник 5 палочек благовоний Ряса Комплект обычной одежды Поясной кошель
|
Лорик
Автор: |
|
Zeec |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 7 [-2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
(только без шлема или обруча, а в простой шляпе) Оптимистичный толстяк 178 см роста. Вес тоже больше сотни... кило на тридцать. Тем не менее, хоть он не обделен жиром, но тот служит ширмой для вполне себе развитой мускулатуры, способной на весьма многое. Одевается достаточно просто и по погоде, не гоняясь за вышивкой и ещё чем-то таким. Вместо робы предпочитает хорошие рубахи.
Характер
Черта характера: - У лидера моей общины были высказывания для любой ситуации, и я стремлюсь поделиться этой мудростью.
Идеал: Самопознание - ты познаешь себя, проходя через мир. Познав себя - познаешь все
Привязанность: - Я стремлюсь понять, что именно я однажды понял... и точно знаю, что в монастыре я этого не пойму.
Слабость: - Я весьма люблю поесть. И я часто корю себя за то, что не оправдал ожиданий мастера... а были ли они?
Лорик довольно оптимистично смотрит на жизнь и предпочитает не слишком её усложнять. Солнце встало? Радость. Бабочка пролетела мимо? Полюбуйся немного. Хорошая еда, болтовня с людьми... замечания и цитирования наставника... ох, последний многое сделал для становления личности Лорика, и потому он к нему привязан. Но увы... он знает несколько вещей - он не самый лучший ученик. Он слишком любит есть (это с детства), слишком... эхх. Хоть прочие обеты он блюдет как может. Например, не прикоснется к спиртному. И в простое мировоззрение вонзилось что-то такое. что... это тяжело объяснить. Трудно вспомнить... Лорик именно потому и отправился в путешествие. Это слишком важно, пусть и нет слов это объяснить.
История
Кем был Лорик? Он плохо помнит родную семью... Шутка. Просто однажды увидел тренировку одного мастера (нет, не его личного), который голыми руками свалил дерево, вот и... уломал всех и попал. Да и годы тогда в деревеньке такие были, что... одним ртом в семье меньше. Да и он сам тогда не слишком работящим был. Ладно... это исправили. Да и Лорик сам приготовился исправляться... как мог. Увы, в еде он был не слишком удержим - хорошо, хоть она и в прок была. Да и мастер Шерт просто улыбался в бороду, слушая негодование своего старого соперника. Наверно, это был их спор - можно ли из обжоры сделать нормального адепта искусства открытой ладони? Шерт считал, что да. Он вообще, был добр. Но всякое его огорчение ранило больше ножа... так что мальчик и потом уже юноша старался. К слову, монастырь тот был в горах. И весьма уважительно относился к пещерным медведям. Одним из этапов перехода от ученичества к полноценному признанию одним из адептов боевых искусств было такое поручение: зайти к медведю в логово и сорвать у него седой волос с груди. Не миновало это посвящение и толстого ученика. Ну, тогда он был не настолько внушителен в неблагозвучном смысле. Так вот, послушник направился в логово, все хорошенько подготовив и... встретился взглядом со старым медведем. Неожиданно. Глаза в глаза. И кроме самого зверя Лорик рассмотрел что-то ещё... Он не знает, что именно. Но в этот момент нечто ему открылось такое... Клок шерсти он сорвал уже с трупа. Повезло? Или нет... это была не заслуга его кулаков. И тем более не требование монастыря, почитавшего медведей. Но с тех пор привычные стены стали незримо давить. Даже кухня не радовала. Лорик чувствовал, что здесь он уже не может находиться. Нельзя. Не должен. Обязан быть где-то ещё. И спустя три месяца молодой монах, получив одобрение задумчивых наставников, отправился в дорогу, которая должна привести его к чему-то увиденному в глазах умирающего зверя.
Навыки
Лорик Монах 1 ур. / человек / законно-добрый / моряк ---------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Языки: общий, великаний Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 8 клеток (без щита и доспехов, иначе 30/6) Рост: 176 см. Вес: 134 кг.
Класс Брони: 13 = 10+1 ЛОВ+2МУД Очки Здоровья: 12 = 8 +4 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 18 (+4) ИНТ 7 (-2) МУД 14 (+2) ХАР 7 (-2)
Спасброски: сила и ловкость СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ -2 , МУД +2, ХАР -2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ● Скрытность: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ)
○ Магия/Аркана: -1 (-2 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-2 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД ) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-2 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-2 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: простое Инструменты: инструменты повара, набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой Посох (Универсальное 1к8): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 дробящий - Кинжал (Легкое, метательное, фехтовальное)
Дальние атаки: - Дротик (Метательное, фехтовальное(дис. 20/60)): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ) 1к4+1 колющий
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем ● Языки: общий
Классовые умения и особенности: монах [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: простое, короткие мечи – Инструменты: инструменты повара ● Спасброски: сила, ловкость ● Навыки: Атлетика, Природа ===== ● Защита без доспехов - Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. ●БОЕВЫЕ ИСКУССТВА - Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств двуручное и тяжёлое.
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: - Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. - Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». - Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию. - Боевые Искусства: 1к4
Особенности предыстории: Отшельник ● Навыки: Медицина, Религия. ● Владение: – Инструменты: Набор травника – Языки: Великаний ● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм ● Умение: Откровение Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию. ● Языки: Общий, Великаний
Инвентарь
Посох Набор путешественника 10 дротиков Кинжал Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника Инструменты повара
17 зм 6 см
|
Серафина Стеллари
Автор: |
|
mcfly |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
 – Возраст: 28 лет – Рост: 163 см // 5'4'' фута – Вес: 58 кг // 127 фнт – Цвет волос: белые – Цвет глаз: золотые
Характер
– Черта характера: «Я усердно тружусь, чтобы потом можно было хорошо отдохнуть.» – Идеал: Справедливость. «Команда. Я предан экипажу, а не идеалам. (Нейтральный)» – Привязанность:«Я всегда буду помнить свой первый корабль.» – Слабость: «Не могу ничего поделать, но деньги у меня не задерживаются.»
Серафина Стеллари — увлечённая и ответственная личность, готовая вдохновить свою команду своим упорством и справедливыми убеждениями. Она верит в то, что упорный труд приносит плоды и вкладывает максимум усилий в каждое начинание. Её стремление к хорошему отдыху после усилий подчёркивает её ценность времени и умение оценить жизнь во всех её аспектах. С первого корабля началась история Серафины, и эта связь говорит о том, как она ценит свои корни. Этот первый опыт в море оставил глубокий след и придал ей морскую душу, которая всё ещё является важной частью её сущности. Она склонна к тому, чтобы прежде всего выслушать собеседника, даже если их точки зрения расходятся. Её чувство такта и способность найти общие темы делает её ценным партнёром в общении. Несмотря на свой исследовательский дух, Серафина не стремится противоречить людям ради спора. Она скорее про обмен мнениями и понимание, чем о доказательствах своей правоты. Серафина всегда шла к знаниям и исследованиям. Живя в узком кругу, она осознала, что мир огромен и полон неизведанных горизонтов. Её любопытство не знает границ, и она с удовольствием впитывает новую информацию, будь то исторические факты, мифы или техники. Ей важно не только обогатить свой разум, но и поделиться своими знаниями и узнанным с окружающими.
История
Из рода моряков Стеллари всегда веяло глубоким почтением к небесным светилам, которые направляли их путешествия. В детстве Серафина часто сидела на палубе корабля своей семьи, очарованная звездным простором наверху. Её отец, опытный моряк, рассказывал ей о древних созвездиях и легендах, связывающих их судьбы моряков и земель. Её мать, учёная, посвятила свою жизнь изучению космических явлений, вместе с этим направляя свои знания в Звёздную Консерваторию. Так получилось, что за многие года проведённые над качающими и убаюкивающими волнами, Сера чувствовала себя на судне куда в большей безопасности, чем на суше. Несмотря на это, ей было очевидно — всё равно нужно быть начеку: шторма, пираты, морские твари. В одну роковую ночь море гремело гневом, бьющие волны превращались в огромные гребни. Корабль Стеллари, «Небесный ветер», оказался в самом сердце бури. Среди яростного водоворота появился ослепительный свет — сияющее, звездоподобное присутствие, которое осветило хаос. В этой эфирной свече Серафина увидела фигуру, почти ангельскую, держащую меч, который казалось, был составлен из самой ткани космоса. Ведомая сверхъестественным инстинктом, Сера протянула руку, чтобы схватить рукоять звездного клинка. В этот момент раздался голос, древний, но успокаивающий, звучавший в её уме. Он представился «Астраей», космическим существом, сложенным из небесных и теневых сил, сущностью, которая заботится о сохранении равновесия между светом и тьмой в мирах. Среди бури Серафина заключила пакт с Астраей. Пакт родился не от отчаяния, не от страха, но от взаимопонимания — родства с космосом и общего желания навигировать по космической ткани. С этим пактом Сера получила силу командовать «Звездным клинком», оружием, клинок которого для Серафины сверкал как ночное небо. Жизнь девушки приняла новое направление, когда она взял на себя роль небесного стража. Он погрузился в древние тексты и свитки, пытаясь расшифровать небесные пророчества, скрытые в созвездиях. Меч, объяснил Астраей, был сосудом космического сознания, каналом, через который Стеллари могла заглянуть в нити судьбы и взаимодействие между светом и тенью. Ведомая своим пактом, Серафина знала, что ей придётся отправиться в в самостоятельное путешествие, оставив позади Академию и свой род, смея только надеяться на то, что они увидятся вновь. Под руководством договора с Астраеем она нацелилась на раскрытие космических истин, шепчущихся через созвездия, и на построение пути, который сбалансирует силы света и тьмы для блага миров. Несмотря на важность её миссии, небесное наследие девушки никогда не ослабевало. Она сохранила свою связь с морем — связь, ставшую сильнее, когда она насытила свою магию воспоминаниями о запахе соли ветра и звездных ночей на палубе «Небесного ветра». Она пересекала моря со своим клинком в руках, разгадывая загадочные истины, скрытые в звездах, и стремясь сохранить космическое равновесие. Другое дело, что вечно избегать суши было невозможно: ведь там, меж пустыней, гор и лесов, сокрыто не меньше таинств, чем посреди морских барашков и выступающих из воды каменных пиков. К тому же, по старым архивным текстам, которые она нашла на корабле, было кое-что, что смогло бы помочь ей в путешествиях. И по последним записям, оно скрывалось где-то на территории Седеющих Земель.
Навыки
СерафинаКолдун 1 ур. / аасимар / истинно-нейтральный / моряк ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: Мелора Языки: общий, небесный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 163 см. Вес: 58 кг. Класс Брони: 15 = 13 Кольчужная рубаха (средний доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 14 (+2) МУД 11 (+0) ХАР 18 (+4) [+2 от расы] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) ● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +4 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: инструменты навигатора, транспорт (водный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Длинный меч (универсальное 1д10): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 дробящего урона - Длинный меч (универсальное 1д10): +6 атака (+4 ХАР +2 БМ), 1к8+4 дробящего урона // под «проклятым воителем» - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 дробящего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: аасимар-защитник ● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 мудрость ● Языки: общий, небесный ● Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Небесное сопротивление. У вас есть сопротивление урону излучением и некротической энергией. ● Исцеляющие руки. Действием вы можете коснуться существа и восстановить ему количество хитов, равное вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не закончите продолжительный отдых. Несущий свет. Вам известен заговор свет [light]. Базовой характеристикой для его использования является Харизма. ● Языки. Вы можете разговаривать, читать и писать на Общем и Небесном языках. ● Разновидность. Аасимар–защитник наполнен силой добра чтобы защищать слабых, искоренять зло где бы то ни было, и неусыпно стоять на пути тьмы. Классовые умения и особенности: колдун [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: магия, история ●Потусторонний покровитель. [Ведьминский клинок] Вы заключили свой договор с таинственной сущностью из Царства Теней – силой, которая проявляется в разумном магическом оружии, сотворённом из тени. Могущественный меч Чёрный клинок [Blackrazor] — самый примечательный из такого оружия, что на протяжении веков распространялось по мультивселенной. Теневая сила, лежащая в основе этого оружия, может предложить силу колдунам, которые заключают с ними договор. Некоторые колдуны ведьмовского клинка создают своё оружие, подражающее тому, что создано в Царства теней. Другие отказываются от такого оружия, чтобы использовать тёмную магию этого плана в своих заклинаниях. ● Проклятье ведьминского клинка 1-й уровень, умение ведьмовского клинка Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
— Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. — Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате «19» или «20» на к20. — Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит).
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. ● Проклятый воитель 1-й уровень, умение ведьмовского клинка Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное».
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия. ●Расширенный список заклинаний 1-й уровень, умение ведьмовского клинка Ваш покровитель позволяет при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Заклинания – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Фокусировка заклинания Особенности предыстории: Моряк ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение: – Инструменты: инструменты навигатора, транспорт (водный) ● Умение: Поездка на кораблеЕсли понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 + 1 (Свет от расы) Ячейки магии: 1 ур. - 2 известных, 1 ячейка Известные заговоры: Свет, Мистический заряд, клинок зелёного пламени Подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень — Сглаз [Hex] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы наносите цели дополнительно 1к6 урона некротической энергией каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики.
Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в один из своих следующих ходов бонусным действием проклясть новое существо.
Заклинание снятие проклятья [remove curse], наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го или 4-го уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5-го уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов. — Доспехи Агатиса 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (чашка воды) Длительность: 1 час Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает 5 урона холодом.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
– ХП: 10/10 // КД: 15 – Статус: – – Опыт: 0/300 – Заклинания (яч.): 1 --------------------------------- Инвентарь:Оружие и боеприпасы:- Длиный меч – 3 фнт – 15 зм
- Кинжал – 1 фнт – 2 зм
- Кристалл – 1 фнт – 10 зм
Броня и одежда:- Дорожная одежда – 4 фнт – 2 зм
- Кольчужная рубаха – 20 фнт – 50 зм
Прочее: - Рюкзак – 5 фнт – 2 зм
- Мешок х2 – 1 фнт – 2 мм
- Бурдюк – 5 фнт – 2 см
- Рационы х5 – 10 фнт – 2 зм 5 см
- Верёвка, пеньковая – 10 фнт – 1 зм
- Трутница – 1 фнт – 5 см
- Свеча х5 – 0 фнт – 5 мм
- Закрытый фонарь – 2 фнт – 5 зм
- Масло х2 – 2 фнт – 2 см
- Спальник – 7 фнт – 1 зм
- Мыло – 0 фнт – 2 мм
- Мел х3 – 0 фнт – 3 мм
- Столовый набор – 1 фнт – 2 см
Финансы:
|
Шединн клан Неммонис
Автор: |
|
fireLion |
Раса: |
|
Драконороджённый |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Высокая атлетичная фигура, латунная чешуя, янтарные глаза. Носит шафрановую монашескую робу, явно старую, выцветшую и неоднократно подшитую.
Характер
На характер Шединна сильнее всего повлияла его жизнь в монастыре - от юноши, которым он когда-то был, почти ничего не осталось. Монах остаётся спокойным и доброжелательным в любой ситуации, даже в разгар боя с его лица не сходит лёгкая улыбка - которую, впрочем, заметит разве что кто-нибудь той же расы. Прочим же расам из-за скудной мимики драконородженного чаще всего кажется, что его чешуйчатая морда абсолютно неподвижна. Живя вольной жизнью, Шединн пристрастился к выпивке и вкусной еде, да и спит он далеко не всегда на голом полу, но всё же монастырская дисциплина и распорядок дня въелись в него намертво.
Черта характера: «Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.» Идеал: «Познаешь себя — познаешь всё вокруг.» Привязанность: «Я уединился, потому что влюбился в ту, с кем мне не суждено жить.» Слабость: «Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями.»
История
Жизнь Шединна из клана Неммонис перевернулась в год его совершеннолетия, когда он волею судьбы встретил девушку, красота которой затмила для юноши солнце и луну. К несчастью, та девушка была родом из другого клана, и, к тому же, уже сосватана за другого. Потеряв покой, Шединн вскоре понял, что потеряет и разум, если ничего не предпримет. Воспротивившись воле родичей, молодой драконорождённый покинул родной дом, и через несколько месяцев скитаний стал послушником небольшого монастыря, стоящего на южном отроге хребта Данрок. А через десять лет из ворот обители вышел мужчина, который неспешной походкой направился по узкой тропинке к подножию горы, куда его уводил путь самосовершенствования.
Не было особой причины, по которой Шединн прибился к торговому каравану, едущему на север, он просто шёл туда, куда дует ветер. Шединн не собирался задерживаться в Бледном Береге - уже на следующий день после прибытия караван должен был погрузиться на корабли и отплыть, однако за ночь монах успел напиться до невменяемости, и очнулся когда корабли были уже далеко в море. Вынужденный задержаться в деревне, Шединн бесцельно проболтался некоторое время, и тут до него дошли новости о загадочных убийствах.
Навыки
---------------------------------- Пол: Мужской. Возраст: 26 лет Языки: общий (раса), драконий (раса), эльфийский (предыстория)
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 195 см Вес: 120 кг
Класс Брони (КБ): 14 (10 +мод МУД +мод ЛОВ) Костей Здоровья: 1к8 Очки Здоровья: 9 (8 + 1 ВЫН) Чувства: Пассивная внимательность 12 (10 +2 МУД) ---------------------------------- СИЛА: 12 (10+2 раса) // ( мод +1) ЛОВКОСТЬ: 15 // (мод +2) ВЫНОСЛИВОСТЬ: 13 // (мод +1) ИНТЕЛЛЕКТ: 12 // (мод +1) МУДРОСТЬ: 14 // (мод +2) ХАРИЗМА: 9 (8+1 раса) // (мод -1)
Спасброски: сила (класс), ловкость (класс)
Бонус мастерства (БМ): +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) (класс) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия: +1 (+1 ИНТ) ● История: +3 (+1 ИНТ+2 БМ) (класс) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (предыстория)
○ Уход за животными: 0 ○ Проницательность: 0 ● Медицина: +2 (+2 БМ) (предыстория) ○ Внимательность: 0 ○ Выживание: 0
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: простое оружие (класс), короткие мечи (класс) Инструменты: Инструмент плотника (класс), Набор травника (предыстория) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Драконорождённый ▲ Увеличение характеристик: Сила +2, Харизма +1 ▲ Наследие драконов: Оружие дыхания - огонь, линия 5 на 30 футов (1,5 на 9 метров) (спас. Лов). ▲ Сопротивление урону: Огонь ▲ Языки: Общий, Драконий
Классовые умения и особенности: Монах (1 ур.) ▲ Владение навыками: Акробатика, История ▲ Оружие: простое оружие, короткие мечи ▲ Владение инструментами: Инструмент плотника ▲ Спасброски: Сила, Ловкость ▲ Защита без доспехов: Начиная с 1 ур, если не надет ни доспех, ни щит, Класс Брони (КБ) равен 10 + мод ЛОВ + мод МУД ▲ Боевые искусства: Если не используется оружие или используется только монашеское оружие, то возможно использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона безоружный ударов и ударов монашеским оружием; возможно использовать 1к4 вместо обычной кости урона безоружных ударов или ударов монашеским оружием, эта кость увеличивается с уровнем; возможно совершить безоружную атаку бонусным действием при условии, что первой атакой была безоружная атака или атака монашеским оружием, а также в этот ход ещё не было никаких бонусных действий.
Особенности предыстории: Отшельник ▲ Владение навыками: Медицина, Религия. ▲ Владение инструментами: Набор травника. ▲ Языки: Эльфийский ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: 1) Ручной топор: атака +4 (+2 ЛОВ, +2 БМ), урон 1к6 рубящий, лёгкое, метательное (дис 20/60) 2) Без оружия: атака +2 (+2 ЛОВ, +2 БМ), урон 1к4
Дальние атаки: 1) Дротик (10 шт): атака +1 (+1 СИЛ), урон 1к4 колющий, метательное (дис 20/60), фехтовальное 2) Оружие дыхания: огонь, линия 5 на 30 футов (1,5 на 9 метров) (спас. Лов). ----------------------------------
Инвентарь
---------------------------------- На персонаже: -Обычная одежда (потёртая и выцветшая шафрановая роба, тёплый плащ и тёплая обувь) -Простое оружие (ручной топор) -Метательное оружие (10 дротиков) -Кошель // 4зм 6см// ---------------------------------- В рюкзаке: -Спальник -Столовый набор (в небольшой коробке находится чашка и простые столовые приборы. Коробка раскрывается, и одна сторона может использоваться как сковорода, а другая — как тарелка или неглубокая миска) -Трутница (кремень, кресало и трут) -10 факелов (горит 1 час, испуская яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Рукопашная атака горящим факелом причиняет урон огнём 1) -Рационы на 10 дней (состоят из обезвоженной пищи, подходящей для путешествий, включая вяленое мясо, сухофрукты, галеты и орехи) -Бурдюк -50 футов пеньковой верёвки (2 хита, можно порвать проверкой Силы со Сл 17) -Набор травника (разнообразные инструменты, такие как ножницы, ступка и пестик, а также мешочки и флаконы, используемые травниками при создании снадобий и зелий) -Инструмент плотника -Контейнер для свитков, битком набитый моими молитвами и изысканиями -Тёплое одеяло ----------------------------------
|
Игго
Автор: |
|
Bell |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 9 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
– Черта характера: Я прирождённый игрок, и не могу удержаться от риска, если на кону стоит что-то стоящее. – Идеал: Креативность. Я никогда не иду проторённой дорожкой. (Хаотичный) – Привязанность: Я пустил по миру человека, который того не заслуживал. Я стремлюсь искупить свой проступок, но скорее всего никогда себя не прощу. – Слабость: Я постоянно в долгах. Я трачу свои нечестно нажитые деньги быстрее, чем их добываю.
Жизнь это азарт и застоя она не терпит. Игго гоняться за эмоциями порой, не разбирая дороги, однако на одну и ту же уловку дважды не поведется, наверное. Не любит привязываться к людям. Сошлись или разошлись, чужие проблемы его не должны касаться, а то потом он спать не сможет. Переживать будет понапрасну. Личное оно на то и личное нечего в него лезть. Жизнь полна приключений хороших и плохих пока парню все нравится. Когда-нибудь он с удовольствием повесит оружие на стену, но это будет точно не сегодня.
История
Рождение Игго было тихим, незаметным и неважным, как и рождение всех прочих простолюдинов. В небольшой деревушке на севере континента у человеческой женщины Унны родился сын с эльфийской кровью в жилах. Несмотря на неполноценность семьи, Игго рос счастливым ребенком. Мать не рассказывала об отце, наверное, оно и к лучшему. Жизнь в деревне была не богатой, но на кусок хлеба хватало. Правда деньги и содвигали парня пуститься на поиски приключений. Крестьянином много не заработаешь. Разузнав в округе, что в деревне жил бывший солдат Орин. Несколько дней подряд он напрашивался в ученики к солдату тот пусть и не сразу, но все же решил обучать парня основам. Когда обучение было закончено, Орион пристроил Игго к знакомому караванщику набираться опыта. Матери не нравилось, что сын отправляется на поиск приключений, но все ж она приняла факт, что сын отправился в далекие земли. Платили караванщики весьма щедро. За несколько месяцев Игго скопил монет на покупку действительно хороших брони и оружия. Попутешествовав с караваном, Игго подсел на азартные игры. Произошло это внезапно, одна партейка тут другая так и вот он уже втянулся. Дни стали мучительными, заработок в лучшем случае оседал в чужих карманах. Не раз полукровка клялся, что завязал, но он вновь и вновь оказывался за карточным столом. Приходилось изворачиваться, чтобы не загнуться под тяжестью долгов зачастую обдирая тех, кто этого не заслуживает. Многих работяг Игго обманул, чтобы расплатиться со своими долгами. До поры до времени это казалось правильным. Правда, один случай сильно надломил его жизненный уклад. Однажды он разорил какого-то проезжего и, не особо вдаваясь в подробности, просадил его деньги. Сумма была не маленькая, и толи от праздного любопытства толи от собственной глупости, он решил разузнать поподробнее об этом проезжем. Ничего хорошего правда он не услышал, после того дня у бедняги все пошло прахом. Остался без дома и денег, правда хуже всего-то, что Игго так и не узнал, как кончил жизнь этот бедолага. Вот так Игго и живет, накручивая себя всякий раз, когда берет карты в руки. Последний год оказался неудачным. Работы не было, как и денег, для того чтобы пережить этот застой в городах. Не нулевым был шанс проиграть последние гроши в карты, так что Игго решил вернуться в родную деревню. Увидеться с матерью, помочь по хозяйству и переждать мертвый сезон без особых трат. Упаковав свои пожитки, Иго отправился домой.
Навыки
Игго Воин 1 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральный / шарлатан ---------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: Кореллон, Лукавое Сердце Языки: общий, дварфский, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 84 кг.
Класс Брони: 19 = 16+2+1 (Кольчуга)+ (Щит)+(боевой стиль) Очки Здоровья: 13=10+3 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 10 ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [9 очков] [+1 раса] ЛОВ 9 (-1) [1 очко] ВЫН 16 (+3) [9 очков] [+1 раса] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 10(+0) [2 очка] ХАР 14 (+2) [4 очка] [+2 раса]
Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +5, ЛОВ -1, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР+2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +3] ● Атлетика: +5
[Ловкость: -1] ○ Акробатика: -1 ● Ловкость рук: +1 ○ Скрытность: -1
[Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0
[Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 ○ Проницательность: +0 ○ Медицина: +0 ○ Внимательность: +0 ○ Выживание: +0
[Харизма: +2] ● Обман: +4 ● Запугивание: +4 ● Выступление: +4 ● Убеждение: +4
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой молот(Универсальное (1к10)) +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ) 1к8+3 дробящего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +1 атака (-1 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 10 = 8 + 2 БМ + 0 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 2 = +2 БМ +0 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Телосложение, +2 Харизма ● Языки: общий, дварфский, эльфийский ● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. ●Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
Классовые умения и особенности: воин [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, Запугивание ===== БОЕВОЙ СТИЛЬ 1-й уровень, умение воина Оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Особенности предыстории: Шарлатан ● Навыки: Ловкость рук, Обман. ● Владение: – Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации. ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм ● Умение: Поддельная личность Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
Инвентарь
ХП: 13/13 || КБ19 || статусы: - ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой молот — 15 зм - Лёгкий арбалет — 25 зм - 20 Арбалетных болтов — 1 зм - Щит — 10 зм. [Надето] - Комплект отличной одежды - Поясной кошель с деньгами - Кольчуга — Тяжёлый доспех - 75 зм [Рюкзак] - Набор путешественника - Колода краплёных карт - Набор для грима
[Расходники в сумке] - 10х Факел — 2х1 мм - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 10х Рационы (1 день) — 5х 5 см ----------------------------------
|
Никмир Доррис
Автор: |
|
Йошка |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Волосы: густые, взъерошенные, черные словно смола, подчеркивают его тонкие черты лица. Глаза: Светло-карие Телосложение: Худощавый Рост: 1.71 м Вес: 64 кг Голос: ссылкаОдет он в практичное, но впечатляющее волшебное облачение. На голове у него магическая острая шляпа, которая придает ему ауру таинственности. Рубашка, имеющая высокий, стоячий воротник, добавляет аристократической изысканности его образу. Свободные брюки обеспечивают комфорт движений, а узоры на одежде, вышитые золотыми нитями, создают впечатление волшебной символики и древних знаний. Оба уха проколоты, но на правом украшение с символикой библиотеки Кобальтовой души.
Характер
– Черта характера: «Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю. Больше всего на свете я люблю тайны.» – Идеал: Логика. «Эмоции не должны подавлять логическое мышление. (Законный)» – Привязанность: «Я должен доказать, что потраченное на обучение время было не зря.» – Слабость: «Меня легко отвлечь, пообещав информацию.» За самоуверенной и надменным притворством скрывается обделенный вниманием подросток, чье юношество было потрачено на достижение идеальных результатов и завоевания гордости со стороны родителей. За счет этого у фокусника выработалась черта трудоголика, о котором он даже не подозревает, так как по сей день старается достичь больше чем другие. Близко к сердце воспринимает любой провал и критику в свою сторону, которая хоть как-то ставит под сомнение его компетентность. Несмотря на свой скверный характер, Никмир проявляет терпеливость по отношению к другим и со своей стороны, готов помочь теми знаниями, которые он смог приобрести в академические годы. Те кто спрашивает откуда он родом, с гордостью заявляет о своей причастности к библиотеке Кобалтовой души, так как в глубине души очень воодушевлен идеей поисков мистики Экзандрии. Часто попадался на розыгрыши со стороны сокурсников, которые обещали “новую” информацию, о которой волшебник еще не слыхал.
История
Никмир из рода волшебников, которые принадлежали организации Кобалтовой души в Рекксетруме. Кто-то предположит, что с рождения у юноши были большие перспективы на будущие. Они будут правы, однако они не подозревали, какую цену придется будущему магу заплатить за свои знания. Большая часть подросткового возраста было потрачено на оправдание ожиданий родителей, которые очень настоятельно вкладывали в своего ребенка. С десяти лет каждый день будущего иллюзиониста было расписано, не оставляя времени на собственные интересы. Доррис быстро выучил, что прогулы и паясничество терпеть не будут, так как за любую выходку парень получал вдвое больше материалов для зубрежки. В конечно итоге плоды были взращены и к двадцати пяти годам архивисты пришли к выводу, что их протеже был готов к первому заданию. Не веря своим глазам и ушам, полуэльф не раздумывая согласился, со словами, что “он их не подведет”. Голова кружилась от мыслей того, каковы ощущения будут от самостоятельных решений и какова на вкус “свобода”.
Навыки
Имя: Никмир Доррис Класс: Волшебник 1ур. / Полуэльф / Принципиально добрый / Мудрец ---------------------------------- Возраст: 25 Языки: общий, эльфийский, инфернальный, целистиальный, земниан Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 171 Вес: 61 Класс Брони: 12 [15 если магический доспех] Очки Здоровья: 7 Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 12, Пассивный Анализ 16 ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 18 (+4) МУД 10 (+0) ХАР 12 (+1) Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +6 , МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (0 СИЛ ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ) ● История: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ) ● Анализ: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ● Религия: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД + 2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: ● Кинжад, +4 к атаке, 1д4+2 колющего урона ● Электрошок, +6 к атаке, 1д8 электрического урона Дальние атаки: ● Волшебная стрела, точное попадание, 1д4+1 урона силовым полем ● Ведьме снаряд, +6 к атаке, 1д12 электрического урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ + 4 ИНТ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик. Инттелект +2, Сила +1, Ловкость +1 [менял с помощью Таши] Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет. Мировоззрение. Полуэльфы унаследовали склонность к хаосу от своих эльфийских предков. Они одинаково ценят и личную свободу и творческое самовыражение, не проявляя ни тяги к лидерству, ни желания следовать за лидером. Их раздражают правила и чужие требования, и иногда они оказываются ненадёжными и непредсказуемыми. Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний. Скорость. Базовая скорость вашего перемещения равна 30 футам. Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. Языки ы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и еще одном языке на ваш выбор.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник[1уровня] Книга Заклинаний:Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке. Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования. Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения. За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания. Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания. Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте. Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая. Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕВы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня. ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: Мудрец Владение навыками: История, Магия. Владение языками: Снаряжение:Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм Специализация:Подмастерье волшебника УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заклинаний в книге:6 Подготовленные заклинания:5 ● Поиск фамильяра [Р] ● Обнаружение магии [Р] ● Тензеров парящий диск [Р] ● Магический доспех ● Волшебная стрела ● Ведьмин снаряд
Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 Известные заговоры:- Фокусы - Луч холода - Электрошок
Инвентарь
ХП 7/7 КД 12/15 Состояние: Ячейки заклинаний: — 1ур: 2/2
Инвентарь: Оружие и боеприпасы: 6 фнт ● Кинжал, 2зм, 1фнт ● Книга заклинаний, 3фнт, 50зм ● Волшебная палочка, 1фнт, 10зм Броня и одежда: 3 фнт ● Обычная одежда, 5см, 3фнт Рюкзак: 54 фнт - Бутылочка чернил, -, 10зм - Маленький нож, - , - - Спальный мешок, 7фнт, 1зм - Столовый набор, 1фнт, 2см - Рационы х10, 20фнт, 5зм - Веревка, 10фнт, 1зм - Трутница, 1фнт, 5см - Факелы х10, 10фнт, 1см - Бурдюк, 5фнт, 2см - Бурдюк с горячим вином 8 зм 9 см 0 мм Вес 63 / 150
|