Ррвакр Огнегривый
Автор: |
|
Atreyu |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий широкоплечий мужчина украшен великолепной гривой ярко-рыжих волос, знаком благоволения великого льва. На его бледном лице вечно сияет улыбка, ясные глаза цвета неба выдают добрую натуру и храбрость. Крепкие мускулы и длинные ноги говорят о силе и выносливости, приобретенных годами тренировок. Лицо и тело покрыты ритуальными рисунками - в знак того, что молодой воин покинул род дабы показать всему миру свою мощь и, может быть, чему-нибудь научиться у иных народов. Одет он, по обычаю своего народа, в кожу и меха, надежно защищающие от холода, но не слишком прячет своё тело от взора богов.
Характер
Ррвакр отважен и добр, он всегда готов бросить вызов врагу и ценит честь и славу. Живя в глуши, он не привык к людям, особенно когда их много и они ведут себя не так, как полагается настоящим воинам, но всегда готов простить своим товарищам недостатки их изнеженной натуры. Он верит в добро и старается поступать так, как велят древние законы крови, любит смех и веселье, любит сытно поесть и надеется на лучшее.
Мировоззрение: нейтрально-добрый Черты: 1. Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома. 2. Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана. (Любой) Привязанность: Моя семья, клан или племя - самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня. Слабость: Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.
История
ЧУЖЕЗЕМЕЦ Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно. Божество - Железный лев Нейтрально-добрый Агохр, божество с севера Эрфира, покровительствующее северным кланам и защищающие их от ужасов зимы. На севере зимы суровые, и сильнее чем где либо, и в былые времена, кланам был нужен защитник. Статный воин, закованный в железо и рыжей гривой. Своей булавой, он сокрушает непогоду и ледяных монстров. Последователи этого бога, носят железный шлем с рыжей гривой, походя на своего бога, надеясь получить хоть частичку его храбрости. Покровительствует воинам, паладинам, берсеркам, охотникам, северянам. Дикая, суровая, малонаселенная земля заснеженных гор, скалистых холмов, дремучих лесов и туманных долин рождает диких, суровых, дремучих людей, живущих тем, что могут отнять у непокорной природы - силой или хитростью. По десяткам миль Порубежья издавна кочует варварское племя Красных львов, чьми предком, как они уверяют, был сам небожитель Агохр. И Ррвакру было суждено родиться одним из этих мужественных людей. С младенчества он познал жизнь, полную тягот и лишений, шагая через снег и топи, питаясь тем, что смогли добыть его родичи на скудной земле. Но холодные зимы закалили его тело, испытания - дух, труд дал ему силу, сражения с врагами и набеги - храборсть. Мальчик рос не по дням, а по часам, и однажды ему стало тесно в родном племени, как в детской одежде. Пришёл день, когда он решил стать мужчиной. Но это гордое звание среди львов не дается просто так - нужно пройти испытания, выжив во внешнем мире одному, без поддержки, сражаться и доказать всему миру своё мужество. А может быть, и узнать что-то новое, принести своему народу новое знание, новое оружие, новые песни... Кто знает, что его ждёт? Только он сам. Сейчас путь варвара лежит в городок под названием Ночной Камень, где ему, по слухам, удастся пустить немного зелёной крови!
Навыки
Варвар 3 ур. / человек / нейтрально-добрый / чужеземец Опыт: 900 --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: Агохр, железный лев Языки: торговый (общий), великаний (предыстория) Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 197 см Вес: 95 кг Класс брони: 14 = 10 + 2 (ЛОВ) + 2 (ВЫН) Очки здоровья: 32 = 12+ 2 (ВЫН) + 7+2 + 7+2 Костей здоровья: 3к12 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10+1 МУД + 2 БМ] --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 16 (+3) [7 очков] +1 раса + 1 черта ЛОВ 15 (+2) [9 очков] ВЫН 14 (+2) [5 очков] + 1 раса ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 12 (+1) [4 очка] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ -1, МУД +1, ХАР +0 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ + 2 БМ) ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ● Уход за животными: +3 (+1 МУД +2БМ) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2БМ) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2БМ) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты (класс) Оружие: Простое оружие, воинское оружие (класс) Инструменты: пивоварение (хоумрул), барабаны (предыстория) --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: ⚔ Боевой молот атака +5 (+3 СИЛ +2 БМ) урон 1к10 + 3 (1к8 дробящий Универсальное (1к10)) ⚔ Ручной топор атака +5 (+3 СИЛ +2 БМ) урон 1к6 +3 рубящий 2 Лёгкое, метательное (дис. 20/60) Дальние атаки: ➹ Ручной топор бросок +5 (+3 СИЛ +2 БМ) урон 1к6 +3 рубящий Лёгкое, метательное (дис. 20/60) ➹ Метательное копьё бросок +5 (+3 СИЛ =2 БМ) урон 1к6+3 колющий Метательное (дис. 30/120) --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. (+1 Сила, +1 выносливость) ● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Акробатика). ● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. Драчун [Tavern brawler] PH Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Телосложения на 1 при максимуме 20. Вы получаете владение импровизированным оружием. Ваш безоружный удар использует для урона к4. Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете бонусным действием попытаться схватить цель. ● Языки. вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор. "Поэтому, рукой мастерского произвола, все расы у которых есть владение одним дополнительным языком, заменяются на владение навыком, или инструментом( одним по выбору игрока)." - пивоварение. Классовые умения и особенности: варвар [3 уровень] ● Владение: - Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты - Оружие: Простое оружие, воинское оружие - Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки. Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными. ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯРОСТЬ 3 уровень: 3, урон ярости +2 В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ПУТЬ ДИКОСТИ На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Выберите путь берсерка или путь тотемного воина. Они перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3, 6, 10 и 14 уровнях. ПУТЬ БЕРСЕРКА Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это путь, залитый кровью, путь несдерживаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, вы бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о собственном здоровье. БЕШЕНСТВО Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете один уровень усталости (как описано в приложении А). Степень Эффект 1 Помеха при проверках характеристик 2 Скорость уменьшается вдвое 3 Помеха при бросках атаки и спасбросках 4 Максимум хитов уменьшается вдвое 5 Скорость снижается до 0 6 Смерть Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента (барабан) ● Языки: один на ваш выбор (великаний) УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. --------------------------------------------------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ: нет
Инвентарь
ХП: 32/32 Костей Здоровья: 3к12/3к12 ---------------------------------- Снаряжение за предысторию: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм СНАРЯЖЕНИЕ за класс: Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: • а) секира или б) любое воинское рукопашное оружие • а) два ручных топора или б) любое простое оружие • Набор путешественника и четыре метательных копья Оружие и боеприпасы: Боевой молот 15 зм 1к8 дробящий 2 фнт. Универсальное (1к10) 2х Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60) 4х Метательное копьё 5 см 1к6 колющий 2 фнт. Метательное (дис. 30/120) Броня и одежда: комплект одежды путешественника. Трофей с убитого животного - ожерелье из когтей медведя. Прочее: Рюкзак 2 зм 5 фнт. Спальник 1 зм 7 фнт. Верёвка пеньковая (50 футов) 1 зм 10 фнт. У верёвки, сделанной из пеньки или шёлка, 2 хита, и её можно порвать проверкой Силы со Сл 17. Столовый набор 2 см 1 фнт. В этой небольшой коробке находится чашка и простые столовые приборы. Коробка раскрывается, и одна сторона может использоваться как сковорода, а другая — как тарелка или неглубокая миска. Трутница 5 см 1 фнт. 10х Факел 1 мм 1 фнт. Факел горит 1 час, испуская яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если вы совершаете рукопашную атаку горящим факелом и попадаете, он причиняет урон огнём 1. 10х Рационы (1 день) 5 см 2 фнт. Бурдюк 2 см 5 фнт. (полн.) 2 литра Охотничий капкан 5 зм 25 фнт. Если вы действием установите эту ловушку, она образует стальное кольцо с зазубренными краями, которая захлопывается, когда в её центр наступает существо. Капкан привязывается толстой цепью к неподвижному предмету, такому как дерево или колышек, вбитый в землю. Существо, наступившее в центр, должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе оно получает колющий урон 1к4 и прекращает перемещение. Впоследствии, пока существо не высвободится из ловушки, его перемещения ограничены длиной цепи (обычно 1 метр). Любое существо может действием совершить проверку Силы со Сл 13, чтобы высвободить себя или другое существо, находящееся в пределах досягаемости. Каждая проваленная проверка причиняет пойманному существу колющий урон 1. Закупка: Блок и лебёдка 1 зм 5 фнт. Комплект для рыбалки 1 зм 4 фнт. В этот набор входит удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая сеть. Крюк-кошка 2 зм 4 фнт. Ломик 2 зм 5 фнт. Использование ломика позволяет совершать проверки Силы с преимуществом, если рычаг должен помочь. 2х Мешок 1 мм 1/2 фнт. Мел (1 кусочек) 1 мм — кошель Деньги: 3 зм 9 см 7 мм Вес 116 фнт. Грузоподъемность 240 фт
|
Лоренцо Деген
Автор: |
|
Йошка |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Возраст: 27 лет Рост: 1.77 m (5’10") Вес: 77 kg (169 lbs)
Характер
— Довольно прост в общении, отдавая преимущество честности, не задумываясь о последствиях. В глазах колдуна все равны, просто комфортная жизнь затмила глаза людям. — Деньги – лучший аргумент и способ как можно заставить Лоренцо что-то сделать. Звонкий звук монет в мешке куда приятнее на слух, нежели скучные доводы. — Проигрывать вор не умеет, поэтому часто попадает в передряги, пытаясь доказать свою правоту и то, что ему не слабо. — Предпочитает выходить из трудных ситуаций с помощью лести и флирта, прекрасная давая себе отчет в том, что родился довольно-таки привлекательным и этим можно пользоваться. — Может удивиться собственному отражению, так как часто во время краж перевоплощается с помощью маскировки, до последнего обновляя концентрацию на заклинании.
История
— Лоренцо родом из Линдува. Родители были бедны, что еле сводили концы с концами. — С ранних лет. чтобы хоть как-то прокормить себя колдун совершал мелкие кражи, забирая с витрин то, что плохо лежало. — Так как у подростка были частые проблемы со стражей, родители в конечном итоге отказались от собственного сына, дабы самим получать меньше за “проказни” чада. — Попал под опеку гильдии воров, известной как “Алые ястребы”. Возглавлял его хитрая и загадочная фигура по имени Морган. Он помог усовершенствовать скрытность, ловкость рук и искусство обмана, сделав тем самым юношу многообещающим членом команды. — Одной роковой ночью, выполняя тайную миссию Алых ястребов, Лоренцо наткнулся на таинственную, древнюю на вид рапиру, спрятанную в потайных покоях под Линдувом. Рапира, названная как «Тень Мираны», казалось, взывало к нему, резонируя с жуткой, потусторонней силой. Она нашептывала секреты и обещала неисчислимую силу душе бродяги, предлагая ему шанс подняться над своими скромными начинаниями. — С новыми силами Деген вытворял то, чего сам представить не мог, добавляя страже больше работы. Когда родной город наскучил, жулик решил проведать другие города и посмотреть что можно было украсть там. — Где-то на пути подобрал себе мышь, которую обозвал Потрошителем.
Навыки
Лоренцо ДегенКолдун 3 ур. / Человек / Хаотично-нейтральный / Криминал Опыт: 900/2700 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (Вариант) ● Увеличение характеристик: Харизма +1, Выносливость +1 и Актер ● Скорость: 30 фт ● Языки. торговый, воровской жаргон ● Навык: Ловкость рук ● Актер Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий. ---------------------------------- Особенности предыстории: Криминал Вы опытный преступник с большим послужным списком. Вы провели много времени, вращаясь в преступных кругах, и до сих пор имеете связи с подпольным миром. В отличие от обычных людей вы близко познакомились с убийствами, воровством и жестокостью, что пропитывают низшие слои общества. Вы научились выживать, пренебрегая правилами и ограничениями, которым подчиняются другие. ● Навыки: Обман, скрытность ● Владение: воровские инструменты, игровой набор костей ● Умение: Криминальные связи У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ● Персонализация: – Черта характера: Наилучший способ заставить меня сделать что-то — сказать мне этого не делать. Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях. – Идеал: Жадность. Я сделаю всё что угодно, лишь бы разбогатеть. (Злой) – Привязанность: Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живших. – Слабость:Когда я вижу что-то ценное, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как это украсть. Когда я становлюсь перед выбором между друзьями и деньгами, я обычно выбираю деньги. ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Колдун [3 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи, средними доспехами, щитами – Оружие: Простое оружие, воинским оружием. – Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Аркана, запугивание ===== ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ: ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате «19» или «20» на к20. Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. ● ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ: Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия. ● ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ: 2-й уровень, умение колдуна В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности. Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. ДОСПЕХ ТЕНЕЙВы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага [mage armor], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВТребование: заговор мистический заряд [eldritch blast]Когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. ● ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА [Договор гримуара]: 3-й уровень, умение барда Вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов. Все коллегии описаны ниже. Этот выбор предоставляет вам умения на 3-м, 6-м и 14-м уровнях. Договор гримуара Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Когда вы получаете это умение, выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна. Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить замену от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти. ===== ● Использование заклинаний: ВИсследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом разделе: заклинания колдуна. — Заговоры: Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». — Ячейки заклинаний: Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний колдуна с 1-го по 5-й уровень у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для накладывания одного из заклинаний колдуна 1-го уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. Например, если ваш персонаж 5-го уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3-го уровня. Чтобы использовать заклинание 1-го уровня ведьмин снаряд [witch bolt] вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3-го уровня. — Известные заклинания первого и более высоких уровней: На 1-м уровне вы знаете два заклинания 1-го уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна. Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1-го уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6-й уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1-го, 2-го или 3-го уровней. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний. — Базовая характеристика заклинаний: При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы — Фокусировка заклинания: Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. ---------------------------------- Возраст: 27 Божество: Милана Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 1.77 m (5’10") Вес: 77 kg (169 lbs) Класс Брони: 14 = 12 + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 27 = 8 + 5x2 + 9 ВЫН Костей Здоровья: 3к8 Пассивная Внимательность: 11 [10 + 1 МУД] Пассивный Анализ: 11 [10 + 1 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 17 (+3) [+1 от расы] ИНТ 12 (+1) МУД 12 (+1) ХАР 18 (+4) [+1 от расы + черта] Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +3, МУД +3, ХАР +6---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ + 2БМ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ + 2БМ) ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ + 2БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +2 (+1 МУД ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ● Обман: +6 (+4 ХАР + 2 БМ) ● Запугивание: +6 (+4 ХАР + 2БМ) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира (Фехтовальное): +6 (+4 ХАР +2 БМ) 1д8+4 колющего урона.
- Кинжал (Легкое, фехтовальное): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д4+3 колющего урона.
Дальние атаки: - Праща (Боеприпас (дис. 30/120)): +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) 1д6+2 дробящего урона.
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60)): +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) 1д4+2 колющего урона.
- Мистический заряд: +6 (+4 ХАР +2 БМ) 1д10+4 урон силовым полем.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ: Маскировка1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, изобретатель, чародей
Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Расследование) против вашей Сл заклинаний. Доспех Агатиса: 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (чашка воды) Длительность: 1 час Классы: колдун Архетипы: клятва покорения (паладин) Источник: «Player's handbook» Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает 5 урона холодом.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого. Тьма 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, М (мех летучей мыши и либо капля дегтя, либо кусочек угля) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: волшебник, колдун, чародей Архетипы: клятвопреступник (паладин), круг земли (друид), путь тени (монах), теневая магия (чародей) Источник: «Player's handbook» Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может её осветить.
Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите или который никто не несёт и не носит, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована.
Если часть зоны этого заклинания перекрывает часть зоны света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2-го, заклинание, создавшее свет, рассеивается. Туманный шаг 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, колдун, чародей Архетипы: клятва древних (паладин), клятва мести (паладин), круг земли (друид), странник горизонта (следопыт), странник фей (следопыт) Источник: «Player's handbook» Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 футов в свободное пространство, видимое вами. Адское возмездие1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы получаете урон от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: колдун Архетипы: клятвопреступник (паладин) Источник: «Player's handbook» Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает 2к10 урона огнём при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. ЗАГОВОРЫ:Мистический заряд: [I]Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4). Дружба: Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М (небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Источник: «Player's handbook» Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами. Починка: [I]Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, чародей Источник: «Player's handbook» Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов.
Это заклинание может физически починить магический предмет или Конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. Сообщение: Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек медной проволоки) Длительность: 1 раунд Классы: бард, волшебник, изобретатель, чародей Источник: «Player's handbook» Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы.
Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия. Фокусы: Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: — Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. — Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. — Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. — Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. — Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. — Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.
Инвентарь
ХП 27/27 КД 14 Состояние: Ячейки заклинаний: — 2ур: 2/2 Инвентарь: Оружие и боеприпасы: 4 фнт ● Кинжал, 2зм, 1фнт ● Рапира, 25 зм, 2фнт ● Кристалл 10зм, 1фнт Броня и одежда: 14 фнт ● Одежда путешественника 2зм, 4фнт ● Кожаный доспех 10зм, 10фнт Рюкзак: 58 фнт, 15зм ● Спальник, 7фнт ● Столовый набор, 1фнт ● Трутницу, 1фнт, ● Факелы х10, 10фнт ● Рационы х10, 20 фнт ● Бурдюк, 5фнт ● 50-футовая пеньковая верёвка, 10фнт ● Набор целителя, 3фнт, 5зм ● Воровские инструменты, 1фнт, 25 зм ● Квитанция для получения посылки в неизвестном вам королевстве 11 зм 0 см 0 мм Вес 76 / 135
|
Пайпер Хейн
Автор: |
|
mcfly |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 19 [+4] |
Внешность
Возраст: 23 лет Рост: 173 см // 5'6'' фута Вес: 65 кг // 145 фнт
Характер
Пайпер трудно назвать человеком, следующей только за своими эмоциями, ведь с детства ей прививали необходимости прислушиваться к своей голове. Она не идёт на поводу у других и несмотря на понимание, что иной раз нужно подстроиться под других, чтобы получить своё, живёт по собственным правилам. Хейн не зависит от мнения окружающих, мелочи, вроде тех, что отвечают за внешний вид её и вовсе не заботят: знает, что хороша собой. Она креативна и многогранна, может увлечь своими идеями окружение или вдохновить их на свершения. Редко когда лезет на рожон — ни к чему, если вопрос можно решить на словах. Участвуя в каких-либо драках, — жизнь и при дворце не всегда может быть сладкой — предпочитает находиться позади, но оказываясь лицом к лицу с неприятелем, тоже постарается постоять за себя, не показывая страха. Понять, пришелся ли ей кто-либо по душе — трудно по той причине, что Пайпер трудно назвать открытой и честной. Знает ли об этом кто-либо? Ей хочется надеяться, что Хейн достаточно хорошо научилась посредством обмана казаться тем человеком, который ей нужен на данный момент. Девушке нравится примерять на себя различные образы и речь идёт далеко не только о красивом костюме для выступления: звонкая воительница, тихая домушница, выскочка, которая только и делает, что тычет тонкой иголочкой в бок. Люди разные и нравятся им тоже разное — так почему бы не попробовать всё, чтобы заявить о себе как можно громче? Пайпер инициативна и амбициозна и те, кто увидят в её беспринципности — желание «идти по головам» не так уж будут далеки от правды. Вместе с этим ей действительно трудно сидеть без дела, наблюдая за ходом событий со стороны. Хейн как затычка, будет заглядывать туда, куда её не просили, изучать и поглощать поток информации, прислушиваясь, потому что никогда не знаешь, что будет полезным в следующую секунду, а чьё забытое имя, на самом деле, было именем важного господина. Вместе с этим она лояльна к тем, кто имеют с девушкой схожее мнение. Настоящий друзей она заводит редко, но по крайней мере, сможет перечислить на пальцах руки тех, к кому пойдёт за советом — который не сказать, что выполнит, но явно получит пищу для размышлений — и кому будет не против помочь сама. Так сказать, услуга за услугу, а то и как к ней, так и она к людям.
История
Рожденная при дворе города Варчестер, Пайпер была дочерью прислуги достаточного высокого ранга — это и послужило причиной не выдворить ребёнка вместе с родителями прочь, чтобы их не отвлекало воспитание от работы, а, наоборот, увидеть в этом интерес. То, каким образом вести себя с окружающими девочка знала с пеленок, а следуя определённым правилам и вовсе вызывала у окружающих жителей дворца снисходительную улыбку. Все знали о Пайпер. И не сказать, что ей не помогло это в будущем. Не учись она с особым рвением, не пытайся найти лазейки там, где другой мог получить наказание с лёгкой руки важного советника, не будь учтивой и кто знает, как долго она смогла бы прожить здесь. В конце концов, нравиться можно было кому и сколько угодно, но одной ошибки иной раз хватало для обречения себя на смерть. Вместе со своим взрослением, юная Хейн знала, где хотела бы оказаться. Скрытно, иногда — по-детски с неприкрытым любопытством она расспрашивала людей про магический Аметистовый зал, кажущийся ей своеобразным местом мечты. Там — волшебники и колдуны, места вроде библиотеки, наполненная бесконечным количеством книг и знаний. Вот куда надо стремиться, тем более, ей действительно было что показать. Подхваченная на обучение в юном возрасте талантливым менестрелем дворца — Элиасом, она начала перенимать его качества посредством поздних уроков, когда многие уже отбывали на свой сон и один за другим заполнять ячейки своего сознания магическими словами, что по итогу превращались в плетения. Она сильно отличалась от обычного артиста или шута, цель которого — только веселить слуг и высшие инстанции по первому слову. После её выступлений люди будто бы оставались с ощущением эйфории чуть подольше необходимого, наблюдая за фокусами, но с которыми нельзя было обвинить её в жульничестве — чистая магия да и только! Талант девушки к Слову Творения был замечен не только её наставником, но и магической гильдией, работающим при дворце и спустя время, когда было решено, что Хейн, наконец, достигла нужного возраста они пришли к ней сами. Для Пайпер — это ещё один шаг поближе к Аметистовому залу, для них — свежая кровь, ученица из которой можно, словно из глины, вылепить то, что им было нужно. Годы шли и она менялась. Качества, которые прививал ей Элиас, желая сделать из неё добросердечную и искренне готовую помочь от всего сердца, рушились под гнётом правды и трагичности истории всего мира. Вещи, которые были спрятаны от неё из-за возраста, наконец-то начинали находить своё логическое объяснение. И чем старше она становилась, тем больше понимала, что ключ к идеальной жизни без забот был слишком хорошо спрятан за всеми строями, инстанциями и формами правления. Поэтому было решено пробиваться вверх да так высоко, как только это было возможно. Впрочем, чтобы добиться чего-то, нужно хорошо постараться: одним желанием и талантом мастером над монетой или констеблем не станешь. Остановит её это идти по головам к своей цели? Отнюдь. И бардесса, знающая себе цену и свои возможности, не раздумывает слишком долго на этот счёт, отправляясь в путь: сидя на заднице имя себе не построишь и услышанной не окажешься.
Навыки
Пайпер ХейнБард 3 ур. / Полуэльф / хаотично-нейтральный / Придворный [SCAG] Опыт: 900/2700 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: Харизма +2, Интеллект +1 и Выносливость +1, ● Скорость: 30 фт, ● Языки. торговый, эльфийский, гномий, ● Универсальность навыков: История, Магия. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. ● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ---------------------------------- Особенности предыстории: [Придворная][SCAG] Когда-то, вы обладали определенным положением среди знатного двора или какой-либо бюрократической организации. Вне зависимости от того, принадлежали вы к членам знатной семьи или нет - именно ваши таланты, а не обстоятельства вашего рождения, обеспечили ваше положение. Были ли вы одним из множества чиновников, обслуживающего персонала, и прочих прихлебателей, или возможно вы были вхожи в один из вычурных и, иногда, кровожадных гильдейских конгломератов, знати, искателей приключений или секретных обществ. А может быть вы могли бы быть одним из закулисных хранителей закона или функционеров крупных городов, или, быть может, вы выросли в округе или самом замке столицы. Даже если вы больше не являетесь полноправным членом группы, которая обеспечила вам путевку в жизнь, ваши отношения с бывшим коллегами могут быть преимуществом для вас и ваших товарищей по поиску приключений. Вы могли бы выполнять задания с вашим новым товарищам для продвижения интересов этой организации, давшей вам в жизни старт. В любом случае, способности, которые вы отточили в бытность придворным, сослужат вам хорошую службу в ваших приключениях. ● Навыки: Проницательность, Убеждение, ● Языки: великаний, ● Владение: инструменты художника. ● Умение: Придворный функционер Ваше знание принципов работы бюрократии даёт вам доступ к записям и внутренним работам любого королевского двора или правительства, которое вы можете повстречать. Вы знаете, кто является воротилой, к кому обратиться, чтобы удовлетворить ваше прошение и какие на данный момент интриги плетутся. ● Персонализация: – Черта характера: Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и как нужно обращаться с другими. Я не могу легко расставаться с деньгами, и могу сколь угодно долго торговаться. – Идеал: Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный) – Привязанность: Когда-нибудь я вернусь к наставнику и докажу, что я лучший из всех. – Слабость: Я готов убить ради получения благородного титула. ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Бард [3 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи, – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты, – Инструменты: Флейта, лира, тан-тан. ● Спасброски: Ловкость, Харизма ● Навыки: Выступление, Религия, Обман. ===== ● Вдохновение барда: Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне. ● Мастер на все руки: 2-й уровень, умение барда Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён. ● Песнь отдыха: 2-й уровень, умение барда Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. ● Коллегия бардов [Коллегия шепотов]: 3-й уровень, умение барда Вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов. Все коллегии описаны ниже. Этот выбор предоставляет вам умения на 3-м, 6-м и 14-м уровнях. Все рады приветствовать бардов в своём обществе, и представители Коллегии Шёпотов используют это в своих интересах. Они с виду подобны всем прочим бардам: делятся новостями, поют песни и рассказывают истории своей аудитории. На самом же деле коллегия шёпотов учит своих последователей, что они должны быть подобны волкам среди овец. Эти барды используют свои знания и магию, чтобы раскрывать чужие тайны и оборачивать их против других через шантаж и угрозы. Большинство прочих бардов ненавидят коллегию шёпотов, рассматривая её членов как паразитов, которые используют репутацию бардов, чтобы обрести богатство и власть. По этой причине барды этой коллегии редко раскрывают свою истинную природу. Как правило, они утверждают, что являются представителем какой-либо другой коллегии, или сохраняют свою истинную природу в тайне с целью проникновения и эксплуатации королевских дворов и других властных структур.
● Психические клинки: 3-й уровень, умение коллегии шёпотов При вступлении в коллегию шёпотов вы получаете возможность сделать свою атаку оружием магически токсичной для разума существа. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одно «Вдохновение барда» и нанести цели дополнительные 2к6 урона психической энергией. Вы можете использовать это умение один раз за раунд в свой ход. Урон психической энергией увеличивается, когда вы получаете определенный уровень в этом классе, увеличиваясь до 3к6 на 5-м уровне, 5к6 на 10-м уровне и 8к6 на 15-м уровне.
● Слова ужаса 3-й уровень, умение коллегии шёпотов Вы учитесь наполнять кажущиеся безобидными слова коварной магией, которая вызывает ужас. Если вы разговариваете с Гуманоидом наедине, в течение по крайней мере 1 минуты, то можете попытаться посеять семя паранойи в его разуме. В конце беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл спасброска от ваших заклинаний, иначе будет напугана вами или другим существом по вашему выбору. Цель напугана на 1 час таким образом, пока не будет атакована или не получит урон, или пока она не заметит, что её союзники атакованы или получили урон. Если цель преуспевает в спасброске, то она не замечает никаких признаков того, что вы пытались ее испугать. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. ● Компетентность [Выступление, Убеждение]: 3-й уровень, умение барда Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество. ===== ● Использование заклинаний: Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Вы найдёте список заклинаний, доступных барду в этом разделе: заклинания барда.
— Заговоры: Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры».
— Ячейки заклинаний: Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний барда 1-го и других уровней. Для накладывания заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], и у вас есть ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить его с помощью любой из этих ячеек.
— Известные заклинания первого и более высоких уровней: Вы знаете четыре заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка доступных барду. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
— Базовая характеристика заклинаний: При накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
— Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.
— Фокусировка заклинания: Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. ---------------------------------- Возраст: 23 Божество: Палач Рока Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 173 см // 5’6” фута Вес: 65 кг // 143 фнт Класс Брони: 15 = 12 (проклёпанный кожаный доспех) + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 26 = 8 + 2 ВЫН + 5 + 2 ВЫН + 7 + 2 ВЫН Костей Здоровья: 3к8 Пассивная Внимательность: 10 [10 + 0 МУД] Пассивный Анализ: 13 [10 + 3 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) [+1 от расы] ИНТ 16 (+3) [+1 от расы] МУД 11 (+0) ХАР 19 (+4) [+2 от расы] Спасброски: Ловкость и Харизма СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ 3, МУД +0, ХАР +6---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, ◐ — «Мастер на все руки», БМ — бонус мастерства] ◐ Атлетика: 0 (-1 СИЛ + 1 ПБМ) ◐ Акробатика: +4 (+3 ЛОВ + 1 ПБМ) ◐ Ловкость рук: +4 (+3 ЛОВ + 1 ПБМ) ◐ Скрытность: +4 (+3 ЛОВ + 1 ПБМ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ◐ Анализ: +3 (+3 ИНТ + 1 ПБМ) ◐ Природа: +3 (+3 ИНТ + 1 ПБМ) ● Религия: +5 (+3 ИНТ + 2 ПБМ) ◐ Уход за животными: +1 (+0 МУД + 1 ПБМ) ● Проницательность: +2 (+0 МУД + 2 ПБМ) ◐ Медицина: +1 (+0 МУД + 1 ПБМ) ◐ Внимательность: +1 (+0 МУД + 1 ПБМ) ◐ Выживание: +1 (+0 МУД + 1 ПБМ) ● Обман: +6 (+4 ХАР + 2 БМ) ◐ Запугивание: +5 (+4 ХАР + 1 ПБМ) ●● Выступление: +8 (+4 ХАР + 4 БМ) ●● Убеждение: +8 (+4 ХАР + 4 БМ) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Длинный меч (Универсальное 1д10): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д8+3 рубящего урона.
- Кинжал (Легкое, фехтовальное): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д4+3 колющего урона.
Дальние атаки: - Праща (Боеприпас (дис. 30/120)): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д4+3 дробящего урона.
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60)): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д4+3 колющего урона.
Использование заклинаний: — Злая насмешка: Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4). — Фокусы: Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: — Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. — Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. — Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. — Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. — Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. — Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. — Маскировка1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час
Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Расследование) против вашей Сл заклинаний. — Лечащее слово: 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. — Диссонирующий шепот: 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. — Огонь фей1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минут
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. — Порча1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля крови) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать к4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. — Невидимость2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ресница в смоле) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
– ХП: 26/26 // КД: 15 – Статус: – – Опыт: 900/2700 – Боеприпасы пращи: 40/40 – Вдохновение барда: 2/4 // Ячейки заклинаний: 1 ур. — 4/4, 2 ур. — 2/2 --------------------------------- Инвентарь:Оружие и боеприпасы:- Длинный меч – 3 фнт – 15 зм
- Кинжал – 1 фнт – 2 зм
- Праща – 0 фнт – 1 см
- Снаряды для пращи – 3 фнт – 8 мм
Броня и одежда:- Одежда, дорожная – 3 фнт – 2 зм
- Одежда, отличная – 6 фнт – 15 зм
- Проклёпанный кожаный доспех – 13 фнт – 45 зм
Прочее: - Рюкзак – 5 фнт – 2 зм
- Бурдюк – 5 фнт – 2 см
- Рационы х5 – 10 фнт – 2 зм 5 см
- Верёвка, пеньковая – 10 фнт – 2 зм
- Спальник – 7 фнт – 1 зм
- Мыло – 0 фнт – 2 мм
- Мел х2 – 0 фнт – 2 мм
- Столовый набор – 1 фнт – 2 см
- Флейта – 1 фнт – 2 зм
- Лира – 2 фнт – 30 зм
- Духи – 0 фнт – 5 зм
- Комплект целителя – 3 фнт – 5 зм
- Инструменты художника – 5 фнт – 10 зм
Финансы:Вес:
|
Анья
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Зверолюд |
Класс: |
|
Вороватая умница |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Анья зверолюдка с каштановыми волосами и зелеными глазами. Енотовые уши и огромный пушистый хвост не оставляют сомнений в ее происхождении. Девушка отвергает любые красители на коже, потому не пользуется косметикой. Невысокого роста, около 160 см, девушка не отличается спортивным сложением.
Характер
Интеллект: Анья обладает фотографической памятью, глубине которой поражаются все еë знакомые. Девушка хорошо анализирует факты и развлекается поиском неочевидных сочетаний. Ее склонность к анализу обьясняет ее медлительность в разговорах, когда она перебирает варианты и пытается понять собеседника.
Мудрость: Анья осторожна, полагаясь на свои аналитические способности и развитую интуицию. Обладая острым слухом и нюхом, она использует все средства чтобы избежать неприятных и конфликтных ситуаций
Харизма: Анья труслива и неуверенна в себе. Заговорить с незнакомцем для нее настоящий подвиг, от которого она еще долго будет приходить в себя. Девушка ценит свободу, но не умеет за нее бороться, попросто сбегая, если представляется шанс.
История
Анья родилась на островах, и с детства обладала просто невыносимым любопытством, которое часто приводило к тому, что девочка попадала в неприятности - пробралась ли она в чужой дом, чтобы поглазеть на редкую диковинку, стащила ли она свиток из сумки зазевавшегося мага в уличной лавке - все это, хоть и без злого умысла, приводило к постоянным выговорам в ее сторону. Девочке обьясняли, на нее кричали и стыдили - и ей действительно было стыдно! - но это все продолжалось. Постепенно она стала сторониться соплеменников, которые считали ее хулиганкой и воровкой. Все меньше и меньше интересного оставалось на ее родине, чего она еще не знала, и потому она решила покинуть сию обитель...
... Украв лодку и отправившись по островам в поисках новых знаний.
Во время путешествия, судьба свела ее со старым седым лисом, из чьей сумки енотка извлекла потертую книжку, полную странных учений и теорий о связи магии, которая там звалась Эфиром, и тела. Скрыться с книгой девочке не удалось. Припертая к стене старого амбара и с клинком у горла, Анья призналась, как она выкрала книгу. Но лис, вместо того чтобы расправиться с воришкой, ухмыльнулся в усы и убрал меч.
Его звали Семедару, и он был бродячим ниндзя. Несомненный талант у юной бездомной и всеми гонимой енотки привлек его интерес. Он пообещал обьяснить все то, что было в книге, если девчушка станет его верной ученицей. Анья долго не размышляла над тем, чтобы согласиться.
Странствуя по островам с наставником, девочка постигала искуство сливаться с тенями и даже помогала Семераду с его заданиями, отвлекая внимание или проникая на охраняемые територии за ценными предметами. За свитками ужитель старался ее не посылать, ведь они ВСЕГДА доставались ему со сломаными печатями... Покадевочка не наловчилась не ломать их при прочтении.
Камнем преткновения стала основа жизни шиноби - готовность умереть и убить за господина и мастера. Ни того, ни другого, как ни пытался Семераду, в Анье не возникало. Тогда он решил воспользоваться старым рецептом зелья внушения.
Ему стоило подумать, что рецепт, записаный у него в книге, девочке уже давно был известен и она, увидев знакомые ингредиенты, сложив два и два, сообразила, что измыслил мастер.
Спустя неделю поисков, лис лишь вновь ухмыльнулся в усы. Ученица оказалась достойной.
Анья направилась на континент в поисках нового заработка и новых знаний.
Навыки
Анья Ниндзя 2 ур, Жрица Знаний 1 / Енотка (Зверолюдка) / Хаотично-нейтральный / Мудрец Опыт: 900/2700 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Енотка (Своё происхождение ТСЕ) ● Увеличение характеристик: Мудрость +2 и Отличная память ● Скорость: 30 фт ● Темнозрение 60 фт ● Языки. Вакил ● Навык: Скрытность ● Отличная память Увеличьте значение Интеллекта на 1 при максимуме 20. Вы всегда знаете, в какой стороне находится север. Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат или восход. Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц. ---------------------------------- Особенности предыстории: Мудрец
● Навыки: История, Магия ● Языки: Торговый, Эльфийский ● Умение: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Разбойница [2 уровня] Жрица Знаний [1 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щитами – Оружие: Простое оружие, духовая трубка, длинные мечи, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты, набор маскировки ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Восприятие, Проницательность, Ловкость рук, Анализ ===== Мудра: Очки Тенмудры = МодМуд+БМ (восст кор отдых) ДС навыков ниндзя 8+БМ+МодМуд (13)
Ниндзюцу: - Чохо (1 мудра) Бонусным действием станьте невидимы на 10 мин или пока не совершите атаку, каст заклинания или ниндзюцу.
-Фума Сюрикен (1 мудра) действием метните сюрикен из ветра в цель на расстоянии до 60фт. 1д12 звукового урона при попадании.
Быстроногость: +5фт перредвижения
Компетенция: удвойте бонус мастерства для навыков История и Магия
Хитрое действие: Бонусным действием совершите Рывок, Засаду или Отход.
Благословение знаний: Вы можете выучить два языка на свой выбор (Дворфийский, Гоблинский) Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков.
===== ● Использование заклинаний:
---------------------------------- Возраст: 19 Божество: Чудесная Фея Питрис Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 1.60 m Вес: 49 kg
Класс Брони: 13 = 11 + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 18 = 8 + 5x2 Костей Здоровья: 3к8 Пассивная Внимательность: 15 [10 + 3 МУД + 2 БМ] Пассивный Анализ: 15 [10 + 3 ИНТ + 2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 15 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 16 (+3) (+1 черта) МУД 16 (+3) (+2 раса) ХАР 8 (-1)
Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +0, ИНТ +5, МУД +3, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ + 2БМ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ + 2БМ)
●● Магия/Аркана: +7 (+3 ИНТ + 2*2БМ) ●● История: +7 (+3 ИНТ + 2*2БМ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2БМ) ●● Природа: +7 (+3 ИНТ + 2*2БМ) ●● Религия: +7 (+3 ИНТ + 2*2БМ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Короткий меч (Фехтовальное): +4 (+2 Лов +2 БМ) 1д6+2 колющего урона. Кинжал (Легкое, фехтовальное): +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) 1д4+2 колющего урона. Дальние атаки: Короткий лук ((дис. 60/120)): +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) 1д6+2 колющего урона.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ: Слоты 1круг (2) Сложность заклинаний 13 Заговоры: Указание, Починка, Священное пламя
Заклинания: Благословение, Убежище, Лечение ран, Нанесение ран, Опознание, Приказ
Инвентарь
Короткий меч Короткий лук и 20 стрел Набор взломщика Кожаная броня Святой символ на медном кольце два кинжала воровские инструменты
В мешочке Бидо (светлая память ему) 3 бруска благовоний по 5зм каждый. Небольшая золотая статуэтка в форме солнечной девы за 25 зм.
Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, комплект обычной одежды, поясной кошель с 5 зм
Книга "Тактика Сводных Отрядов" (Не прочитано)
|
Иган Дэшлинд
Автор: |
|
Valkorolessandra |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Паллок |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
24 года, 181 см, 95 кг Шатен. Телосложением пошел в человека, но, как это часто бывает с полукровками, примесь второй расы выгодно сказалась на внешности. Святой символ
Характер
Неуравновешенный. Игана нещадно мотает от догм, вдолбленных с обучением к более гуманным ценностям и обратно.
– Черта: "Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться." – Идеал: "Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями. (Любой)". – Привязанность: "Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, я смогу простить себя за это.". – Слабость: "Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я еще более суров."
История
Рожденный во грехе (а злые и особо смелые языки поговаривали, что в насилии), Иган рано попал в дальнее южное святилище. Жизнь там была хоть и нелегкая, зато простая. Теологические премудрости легко влетали в одно ухо нерадивого послушника и также легко вылетали из другого. Зато неизменные успехи в фехтовании и умение с невинным видом уболтать кого угодно на что угодно, спасали полукровку как от нагоняев от святых отцов, так и от конфликтов с излишне болтливыми юнцами, коим его уши, видите ли, покоя не давали. Так и жил он, не тужил. В положенный срок стал рыцарем Висенты. На карьерный рост с его происхождением и недалеким умом рассчитывать не приходилось. Но он не отчаивался и отсутствие повышений компенсировал лихими победами в боях с бандитами и бунтарями, чем заработал уважение боевых товарищей. Им и довольствовался. Надо сказать, и мятежников, и разбойников духовенство находило регулярно и в достатке. Хрен знает, откуда их столько бралось и кто вообще были все эти люди, но только после очередного похода с разносом, даже Игану уже муторно стало. Даже сомнения стали одолевать. И даже продолжили одолевать, когда им самим разнос устроили. А очухавшись после резни единственным выжившим, обнаружил, что Мивана хоть и пожалела дурака, но не даром. Так паладин, скованный проклятьем собственного оружия, оказался меж двух сестер. И с гармонией и равновесием в его жизни стало совсем плохо. После нескольких необдуманных фраз, сказанных по возвращении в святилище, он оказался на грани очень неприятных обвинений. Пришлось делать ноги. Когда-то его мать, спасаясь от косых взглядов, уехала далеко на юг из родных мест. Теперь же Иган, проделал обратный путь и добрался до Варчестера. Ну а там и работа подвернулась. Светлая дева Законно-добрая Висента - доблестная воительница света и карающий огонь правосудия. Она ведет в бой вершителей правосудия, благословляя оружие самых достойных воинов своим священным огнем. И борьба во имя правосудия занимает все ее мысли. Она с одинаковым рвением преследует разбойников и мятежников, убийц и воров. Она сражается во имя добра, но делает это чересчур рьяно, не зная милосердия и сожалений. Многие могут не соглашаться с поступками богини и ее последователей, но они не в силах их переубедить в их вере и верности делу. Что часто приводит к конфликтам с ее сестрой и ее последователями. Ее символ, клинок, совмещенный с весами и объятый пламенем. Покровительствует паладинам, жрецам, воинам и палачам. Темная госпожа Хаотично-нейтральная Мивана - дева могущественных темных сил, что ненавидит законы сковывающие свободу живых существ. Она презирает законы и традиции, которые кажутся ей несправедливыми, и борется за неугодную многим правду, создавая магические щиты и цепи из темного пламени. Сама Мивана держится в тени, но свято верит в то, что даже изгнанные и отверженные достойны заслужить прощение. Она противостоит фанатичным выходкам сестры и ее последователям, спасая и помогая грешным, что верят и готовы пройти путь личного искупления. Что часто приводит к конфликтам с ее сестрой и ее последователями. Ее символ, два крыла, скованных цепью. Покровительствует колдунам, ведьмам, заключенным и преступникам что стремятся искупить вину.
Навыки
ИмяПаладин2/колдун1 /полуэльф/хаотично-добрый/аколит Опыт: 900/2700 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИСИЛ: 14 (+2) [+1 полуэльф] ЛОВ: 14 (+2) ВЫН: 14 (+2) ИНТ: 10 (+0) [+1 полуэльф] МУД: 10 (+0) ХАР: 17 (+3) [+2 полуэльф] Расовые особенности: полуэльф Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 к ещё двум характеристикам на выбор Скорость: 30фт Языки: общий, эльфийский, ещё один на выбор Навыки: два навыка на выбор Тёмное зрение: 60 фт. Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Классовые умения и особенности: паладин 2 ● Владение – Доспехи: Все виды доспехов, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Атлетика, Убеждение ===== Божественное чувство (паладин 1) 4 раза Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ===== Наложение рук (паладин 1) 10хп Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. ===== Боевой стиль (паладин 2) Дуэлянт Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ===== Божественная кара (паладин 2) Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ===== Использование заклинаний (паладин 2) Подготовленных: 4 Сл спасброска = 8 + БМ (+2) + мод-р Харизмы (+3) Мод-р броска атаки = БМ (+2) + мод-р Харизмы (+3) ===== Потусторонний покровитель (колдун 1) Ведьмин клинок – Проклятие ведьминого клинка Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: - Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. - Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате «19» или «20» на к20. - Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. – Проклятый воитель Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия. ===== Магия договора (колдун 1) Заговоры: 2, Заклинания: 2, Ячейки: 1, Уровень ячеек: 1, Воззваний:0 ===== Особенности предыстории: Аколит ● Навыки: Проницательность, Религия. ● Владение – Языки: Два на ваш выбор ● Специализация: _______ ● Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ---------------------------------- Возраст: 24 Божество: Висента/Мивана Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 181 Вес: 95 ---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +2, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +5 Тёмное зрение: 60 фт Класс Брони: 18 = 16 кольчуга + 2 щит Очки Здоровья: 27 = 10+6+5 +6 ВЫН Инициатива: +2 Костей Здоровья: 2к10 + 1к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +4(ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +2(МУД) Уход за животными: +0 (МУД) Проницательность: +2(МУД) Медицина: +0 (МУД) Внимательность: +0 (МУД) Выживание: +0 (ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +5ВЛАДЕНИЕЯзыки: торговый, эльфийский, дварфийский, драконий, небесный Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯДуэлянт Рукопашные атаки:- Длинный меч, +5 атака, 1к8+7 урон (+2 ББА +3 ХАР + 2 Дуэлянт) (универсальное 1к10) - Кинжал, +5 атака, 1к4+7 урон (+2 ББА +3 ХАР + 2 Дуэлянт) (лёгкое) Дальние атаки:- Метательное копье, +4 атака, 1к6+2 (дис. 30/120, метательное) - Кинжал, +4 атака, 1к4+2 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = + 2 БМ + 3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Колдун: Заговоры: 2, Заклинания: 2, Ячейки: 1, Уровень ячеек: 1 Паладин: Ячейки: 2, Уровень ячеек: 1, Подготовленных: 4 Известные заговоры:Мистический заряд ссылкаВолшебная рука ссылкаИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 2 от колдуна ● 1 уровень Руки Хадара ссылкаАдское возмездие ссылка
Инвентарь
ХП: 24/27 // КД 18 (кольчуга 16 +2 щит) Ячейки заклинаний: колдун 1 кр. 2/2, паладин 1 кр. 2/2 Подготовленные заклинания: 1ур.: Героизм, Щит веры, Благословение, Громовая кара Наложение рук: 0/10/длинный отдых Проклятие ведьминого клинка: 1/длинный отдых Божественное чувство: 4/длинный отдых Состояния:Нет. ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 156/210Оружие и боеприпасы: 13 фнт длинный меч . . . . . 15 зм 3 фнт 5 метательных копий . 25 см 10 фнт Броня и одежда: 71 фнт священный символ перстень (магическая фокусировка) 10зм кольчуга . . . . . . . 75 зм 55 фнт щит . . . . . . . . . 10 зм 6 фнт комплект обычной одежды 5 см 3 фнт поясной кошель . . . . 5 см 1 фнт Рюкзак: 67 фнт +5фт рюкзак молитвенник 5 палочек благовоний ряса . . . . . . . 1 зм 4 фнт спальник . . . . . 1 зм 7 фнт столовый набор . . 2 см 1 фнт трутница . . . . . 5 см 1 фнт факелы х10 . . . . 10 мм 10 фнт рационы х10 . . . 50 см 20 фнт бурдюк . . . . . . 2 см 5 фнт 50-футовая веревка 1 зм 10 фнт масло (фляга)x2 . 2 см 2 фнт одеяло . . . . . . 5 см 3 фнт свеча х5 . . . . . 5 мм точильный камень . 1 мм 1 фнт портвейн (фляга) . 1 зм 1 фнт Деньги: 3,24 зм
|