Нихил Фон Регулюс
Автор: |
|
AlbertAlexander |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокий, неестественно тонкий и изящный мужчина в камзоле с золотыми позументами, который он продолжает носить даже после свержения и долгого времени походной жизни. В левой руке обычно держит небольшую тросточку, со странным камнем в центре. Имеет привычку разговаривать с собственным фамилияром, и отвечать "как бы за него". Фамильяр часто присутствует в облике чёрной крысы с желтыми полосками, подражающими узору камзола самого Нихила.
Характер
Спокоен, уверен в себе, вежлив даже когда (особенно тогда) ситуация вообще не располагает к этому. Искренне ценит дружбу, стихи, компанию других аристократов и уважение по отношению к себе, от последнего даже возможно несколько зависим. Не любит, когда кто-то в его пристутствии унижает человеческое достоинство других, благо в юности натерпелся подобного сам. В боях участвовать не любит, но и брезгует запачкать руки (в отличии от некоторой магии, которая, убивая противника, рук не пачкает). Не считает магическое принуждение за что-то подсудное, но может рассудить и так, и этак, в зависимости от ситуации. Отрицательная черта от беса: «Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.»
История
Пятый ребёнок в семье знатного лорда. Ну кому он нужен? Тем более когда в нём, единственном из потомства, резко проявилась кровь прабабки, и глаза малыша совсем не человеческого пылающего вида, равно как и его рога, и красная кожа, и прочее. Вначале на воспитание Нихила забили полностью, отчего он втихую научился читать, и просиживать дни в библиотеке. Потом попытались пристроить к ремеслу воина - но тут мальчик научился изворачиваться и хитрить, увиливая от тяжёлой работы на свежем воздухе. Потом пытались пристроить в священники но и тут чтение книг дало свои плоды - юный Нихил уже понял, что видит в молитвах лишь изощрённый способ прекращать воздушные невзгоды в сельском хозяйстве. Его же родственники словно я подверглись странному мору. Старший брат умер в военном конфликте где то далеко от дома. Сестру унёс кровожадный грифон. Другого брата убили в университете на дуэли чести, а двоюродный ушёл в море да и не вернулся. Единственным наследником остался Нихил - и это повергло его в ужас. Как он справится со своими обязанностями? Как будет водить людей в защитные походы? Как вообще будет с кем либо говорить? И из одной, очень чёрной и очень запретной книги он нашёл нужные слова... и, вызвав архидъяволицу Фьёрну, обменял собственнную душу на умение хорошо ладить с людьми. Да, это было вообще невыносимо, так подтверждать все досужие предрассудки о собственной расе. Но боязнь подвести покойных отца и матери была сильнее. Сколько же и как проклинал судьбу хитрый тифлинг, когда она все же отняла у него всё, чем он дорожил. Но не всё, что он умел. Фон Регулюсы никогда не пасовали перед трудностями, и даже перед лицом потери всего последний из их рода должен был нести своё бремя - тем более, что он был не один.
Навыки
Нихил Фон Регулюс Колдун Исчадия 6 ур. / Тифлинг Фьёрны / Хаотично Нейтральный / Аристократ ---------------------------------- Возраст: 26 лет Языки: общий, Инфернальный, Эльфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: Фьёрна
Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 183 см Вес: 70 кг
Класс Брони: 14 = 12 Проклёпанный кожаный доспех +2 Ловкость Очки Здоровья: 39 = 8 +25 +6 Костей Здоровья: 6к8 Чувства: 14 Пассивная Внимательность [+1 МУД +3 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 12 (+1) МУД 12 (+1) ХАР 16 (+3)
Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +1, МУД +4, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +4 (+1ИНТ +3 БМ) класс ● История: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) пред ● Анализ: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) класс ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) пред ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
● Обман: +6 (+3 ХАР +3 БМ) воззвание ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) воззвание ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, щиты Оружие: простое Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки: - Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +3 БМ +3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +3 ХАР +1 Улучшенная фокусировка ---------------------------------- Расовые Особенности У вас есть следующие расовые особенности. - Ваша Харизма увеличена на +2, а Мудрость на +1. - Наследие Флегетоса. Вы знаете заклинание дружба [friends]. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день сотворить очарование личности [charm person] как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день сотворить заклинание внушение [suggestion]. «Один раз в день» означает, что вы должны окончить про- должительный отдых, прежде чем сможете сотворить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний явля- ется Харизма. - Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. - Тёмное зрение. На расстоянии 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. - Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Инфернальном.
Классовые Особенности: Колдун Исчадия [6 уровня] ===== [1 уровень] Потусторонний Покровитель На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Исчадие.
Расширенный Список Заклинаний Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1 Огненные ладони, Приказ 3 Глухота/Слепота, Палящий луч 5 Зловонное облако, Огненный шар
Магия Договора Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.
Благословение Темнейшего Когда Вы опускаете хиты враждебного существа до 0, Вы получаете временные хиты, равные Вашему модификатору Харизмы + Ваш уровень колдуна (+8 ВХП) (минимум 1).
===== [2 уровень] Таинственные Воззвания В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
===== [3 уровень] Предмет Договора На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу.
Договор Цепи Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра [find familiar] и можете сотворять его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес [imp], квазит [quasit], псевдодракон [pseudodragon] или спрайт [sprite]. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
===== [4 уровень] Затронутый Феями Дъяволами Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание Туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня (Благословение) на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой.
Мистическая Универсальность Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий как отражение изменения фокуса в ваших оккультных практиках: Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Магия договора» этого класса, другим заговором из списка заклинаний колдуна. Замените дар, полученный вами от умения «Предмет договора», на один из других даров, предлагаемых этим умением. Если вы имеете 12-й уровень в этом классе или выше, замените одно заклинание от умения «Таинственный арканум» другим заклинанием колдуна того же уровня. Если это изменение делает вас непригодным для любого из ваших таинственных воззваний, вы незамедлительно должны заменить его, выбрав то воззвание, для которого вы подходите.
===== [6 уровень] Удача Темнейшего Вы можете воззвать к своему покровителю, чтобы изменить судьбу в свою пользу. Когда вы совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать это умение, чтобы добавить 1к10 к броску. Вы можете так сделать после основного броска, но до того, как его эффект вступит в силу. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Особенности предыстории: Аристократ – Навыки: История, Внимательность – Инструменты: игровой набор (ставка Трёх драконов) – Языки: Эльфийский ● Снаряжение: нет ● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Известно заклинаний: 5 Заговоры: 3 Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячеек Воззвания: 3
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ: Обманчивое Влияние Вы получаете владение навыками Обман и Убеждение.
Таинственный Взгляд Вы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний.
Глаза Хранителя Рун Вы можете читать любые письмена.
Известные заговоры: - Малая иллюзия - Фокусы - Мистический заряд - Дружба
Известные заклинания: 5 [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Огненные ладони - Приказ - Очарование личности - Поиск фамилиара* - Благословение ● 2 уровень - Пронзание разума - Туманный шаг - Поспешное отступление - Глухота/Слепота - Палящий луч ● 3 уровень - Контрзаклинание - Рассеивание магии - Зловонное облако - Огненный шар - Полёт
Инвентарь
ХП: 39/39 || ВХП: 8:8|| КД 14 || статусы: - сопротивление урону огнём, сопротивление магии (от беса) Ячейки закл.: 3 ур. (2/2), удача Темнейшего 1к10 (1/1), шортрест. Очарование личности (1/1), Внушение (1/1), Туманный шаг (1/1), Благословение (1/1), лонгрест. Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Малая иллюзия, Фокусы, Мистический заряд, Дружба 1ур.: Огненные ладони, Приказ, Очарование личности, Благословение, Поиск фамильяра (Р) 2ур.: Глухота/Слепота, Палящий луч, Туманный шаг, Пронзание разума, Поспешное отступление 3ур.: Контрзаклинание, Рассеивание магии, Зловонное облако, Огненный шар, Полёт ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Трость (жезл-фокусировка колдуна)(настройка)
[Надето] - Проклёпанный кожаный доспех
[Рюкзак] — Рационы на 6 дней и бурдюк. — Странный амулет в виде маленькой деревянной фигурки, на которой выжжена кружка пива — Алхимический сосуд
[Фамильяр] - Бес Супернум ХП: 10, КД: 13 Сопротивление урону: холод, дробящий, колющий, рубящий от немагических атак, кроме нанесённых посеребрённым оружием Иммунитет к урону: огонь, яд Иммунитет к состоянию: отравление Перевертыш. Бес может действием принять звериный облик, напоминающий ворона (20 футов, летая 60 футов), крысу (скорость 20 футов) или паука (20 футов, лазая 20 футов), или принять свой истинный облик. Во всех обликах его статистика остается той же самой, исключая указанные изменения скорости. Все несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает темному зрению беса. Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
ВАРИАНТ: ФАМИЛЬЯР БЕС Бывает, что бесы состоят на службе у смертных заклинателей, помогая им как советники, шпионы или фамильяры. Бес подталкивает хозяина к совершению злых поступков, зная, что в результате душа смертного может достаться ему. Бесы демонстрируют необыкновенную верность своим хозяевам, и могут быть довольно опасными, если хозяину что-то угрожает. У некоторых из таких бесов имеется следующая особенность: Фамильяр. Бес может служить другому существу фамильяром, создав телепатическую связь с желающим того хозяином. Пока они связаны, хозяин может ощущать то же, что и бес, пока они находятся в пределах мили друг от друга. Пока бес находится в пределах 10 футов от хозяина, на хозяина распространяется особенность беса Сопротивление магии. Если хозяин нарушит условия договора с бесом, последний может прекратить службу, оборвав телепатическую связь.
[Расходники в сумке] - Рацион х6+1 рацион+1порция воды ---------------------------------- Деньги: 80 -45(доспех) -5(кинжал) -10(фокусировка) -5(костюм) -1(рационы) +12 медных (нашли на телах крестьян) = 19.12 зм. Свободное время (дни): Очки славы: 0
|
Ансвальд Эберхард
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Зверолюд-кабан |
Класс: |
|
Алхимик |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Старый и дородный (в силу собственной физиологии) зверолюд, Ансвальд... Явно уже пережил свою наивысшую точку. Он стар - его волосы седы, его пятак совсем потемнел от впитавшейся в кожу сажи, его клыки стали тусклее, а собственная мускулатура - значительно сдаёт. Руки у алхимика мозолисты и имеют ярко проявленные черные вены (и маленькие язвы на пальцах), а тело постыдно прикрыто за множеством одежды, чтобы скрыть явную мышечную атрофию - то ли от игрищ с болезнями, то ли от восьми лет в небольшой камере без движения. Тем не менее, старик бодр, активен, деловит и регулярно обращается к другим с лёгким хрюканьем, раздавая ненужные рекомендации и поправляя одному ему видимые ошибки - по крайней мере, если чувствует, что ситуация к этому распологает. На шее у него - оставшаяся от сына серебряная подвеска с маленьким огоньком, у которой оторван один язык пламени, а в руках - деревянный посох, насквозь пропахших разными алхимическими составами и собственной черной кровью Ансвальда.
Характер
Старый гордец, посчитавший себя если и не богом, то кем-то, способным утереть этим высокомерным и безразличным идолам нос, Ансвальд на удивление спокоен и уверен в себе. Миролюбив даже и по своему деликатен - не поднимает голоса, не пытается бороться без крайней нужды. Он - зверолюд науки, ценитель, в первую очередь, знания - притом радостный и готовый учить, хотя и, возможно, слишком рано возомнивший себя гуру. Он верит в сияющую подобно яркому пламени силу смертных - силу воли, силу души, силу жизни, которая вынуждена бороться за своё существование. Притом Ансвальд учит своим примером не только то, как это устроено - но и то, как делать не надо. Он грешник. Он это знает. Он это не скрывает. Он кается, и кается искренне - но не в том, что занимался противоестественными науками и не в том, что обрёк многих на муки! Он кается в том, что не смог реализовать их жертву и что все они умерли напрасно. Ему всё ещё немного не достаёт до своего откровения, и Ансвальд находится в постоянных поисках. Ему кажется, что если он его достигнет - то переборет весь мир, вклячая глупые воины и эту аномальную зиму. Но до той поры нужно дожить! А Ансвальд, увы, уже стар. Он сам не добьётся того, чего хотел, если только не вознесётся над смертью - чего по собственному мнению не заслуживает. А потому старый вепрь фактически делегирует эту надежду, своё великое делание на своих компаньонов - ах, если бы только они захотели слушать! Но... Не страшно. Время ещё нет. Они спасутся - и он передаст всё, что знает, тем их своих товарищей, кто паокажет себя достойным. Обязательно. Черта характера: Благодаря своему... деланию я прославился, и недоброй славой. Я был бы рад, если бы все меня забыли. Меня всегда трясёт, когда незнакомцы говорят, что слышали обо мне. Черта характера: Я осознал цену ошибок. А потому считаю: что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать. Идеал: Сообщество. Все цивилизованные народы обязаны укреплять сообщество и обеспечивать безопасность цивилизации. [Законный] Привязанность: Я создавал для своего сына удивительный эликсир, но тот слишком опасен для потребления живыми. Я всё еще ищу того, кто окажется способен обуздать это адское зелье. Слабость: Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше.
История
Эберхарды - далеко не самые прославленные или самые богатые из зверолюдов., подчинявшихся Какой там! Уже лет тридцать как об торговцах Эберхардах не вспоминают, кроме как о последнем из них - и тот известен больше как злостный преступник. А когда-то они были мастерскими алхимиками, владыками дистилляции и повелителями катализа.
И Ансвальд, последний из них - был самым жадным до знаний. Он (за семейные деньги) учился в западных провинциях, среди эльфийских мудрецов - и окончил магическую академию с отличием,защитив работу по магии превращения - и не прочитав при этом ни единого заклинания. Он смотрел глубже, чем оперирует магия смертных. Пытался докопаться до сути!
Уже дома он продолжил исследования параллельно с работой торговца зельями. Да, у него был неудачный роман и ищбалованный сын - но тянуло Ансвальда к Сокровенному Знанию. Он сам начал писать свою алхимическую доктрину, основывающуюся на постоянной смерти и перерождение всякого вещества. Она в рабочих дневниках так и называлась - Теория Возрождения-Смерти.
Но Ансвальд уперся в потолок органической материи. Что отличает живое от неживого, неживое - от мертвого, а мертвое - от живого? Ансвальд силился понять, и ответы "душа" или "позитивная энергия" его совершенно не устраивали. Это поверхностные ответы!
И потому из алхимика он даже стал археологом, исследуя руиеы и древние крипты, изучая нежить и пытаясь алхимическими методами раздуть в иссохшейся плоти мертвецов искру жизни.
У него не вышло. Но найденная у обитающей в криптах под Артенаром нежити особая болезнь, получившая от самого Ансвальда имя Гниль, стала его инструментом, а несчастные покупатели его же зелий - жертвами. Он ухитрился устроить небольшую эпидемию, из-за его ошибки охватившую целую деревню в княжестве - по счастью, она не распространилась дальше, но на беду, и вылечить своих подопытных он не мог.
Среди них даже был его единственный сын, решивший помочь больным и ухитрившийся заразиться. Ансвальд сам подложил себе свинью - агония наследника отвлекала его от хладнокровного наблюдения, а все попытки создать лекарство хотя бы ради него не увенчались успехом. Он был в шаге от спасения, и раздал свой последний эксперимент всем поражённым - но вместо лечения эта зараза просто выжгла их изнутри. Они перестали быть заразными - но и живыми. А он... Он даже не смог сохранить и обработать такой объём информации, пытаясь в это время помочь сыну!
Его мальчик умер, выкашливая кипящую кровь с примесью гноя. Так вымерла целая небольшая деревня на юге Артенара - и это было ещё восемь лет назад.
Отчаянный, Ансвальд не мог принять своё поражение. Свою слабость. Он продолжал искать лечение, исцеление, воскрешение - но вместо этого, кажется, лишь коснулся краешком разума чего-то очень темного и мрачного. А может, просто тоже был поражен Гнилью, но в мутировавшей форме? Его руки могли оставлять такие же гнойники, какими покрылись жертвы. Но ему не нужна эта разрушительная сила. Ему нужен алхимический огонь, что выжжет поражение и преобразит мертвую в материю в живую. Он бился над этой загадкой, впрочем, уже лишь в своей голове, за решёткой в столице их маленького края. Его, слишком опасного, чтобы убивать, но потенциально полезного, по велению ныне покойного Лорда, отца нынешнего спасителя Ансвальда, пристроили в помощники. Он сощдавао некоторые... вещи. Смертоносное оружие для войны, не выходя из собственной клетки.
И Артенар всё равно проиграл! И осадили всё, включая место содержания уже постаревшего алхимика. Не видящий смысла в собственном выживаниии, но желающий сохранить свои идеи - и последних выживших - он оказывает помощь новому лорду, Нихилу, как злостный убийца, мудрый алхимик и даже немного целитель.
Эберхарды уже никогда не будут торговцами лечебными зельями. Они в принципе не будут. Но если Перерождающее Пламя Эберхарда сохранится - это будет значит, что все они умерли, наконец, не зря.
Навыки
АнсвальдИзобретатель 2 ур; Волшебник 1 ур; | Зверолюд | Законный Злой | Отшельник Опыт: 900/2700 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИАтрибуты: СИЛ: 8 (-1) [1 очко, -1 ради черты] ЛОВ: 14 (+2) [9, -1 ради черты] ВЫН: 14 (+2) [4 очка, +2 раса] ИНТ: 16 (+3) [9 очков, +1 черта] МУД: 11 (0) [3 очка] ХАР: 8 (-1) [1 очко, -1 ради черты] Расовые особенности: зверолюд (кабан) ● Увеличение характеристик: +2 Выносливость ● Уменьшение характеристик: -1 Сила, -1 Ловкость, - 1 Харизма ● Скорость: 30 фт ● Чуткое обоняние: может совершать броски мудрости, направленные на обоняние, чтобы обнаружить предметы с сильным запахом или существ в радиусе 60 футов от себя. ● Кабанья стойкость: имеет преимущество на спасброски от состояния "отравлен" и сопротивление урону ядом. ● Клыки: естественное оружие; 1д4 колющего урона. ● Языки: Общий, Зверолюдов ● Черта: Затронутый тенью: +1 к Интеллекту Узнаёт заклинания Невидимость и Нанесение Ран, каждое из которых может применять без затрат ячеек один раз в день (дальше - за ячейки), заклинательная характеристика - Интеллект. Классовые умения и особенности: Изобретатель 2 ● Владение – Доспехи: Лёгкие, средние, щиты – Оружие: Простое – Инструменты: Инструменты ремонтника, инструменты алхимика, воровские инструменты ● Спасброски: Телосложение, Интеллект ● Навыки: Восприятие, Магия ===== Магический мастеровой (Изобретатель 1): 3 предмета свободно Держа в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника, может действием коснуться Крошечного немагического объекта и наделить его одним из следующих магических свойств на выбор: ● Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов. ● Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Ансвальд должен произнести это сообщение, когда объект наделяется данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. ● Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на его выбор. Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов. ● Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием он может коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз, когда он использует это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые он может наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно его модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если он пытается превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство. ===== Использование заклинаний (Изобретатель 1): ● У заклинаний изобретателя всегда есть материальный компонент: ремесленные инструменты, воровские инструменты или инфузированные предметы. ● Подготовка и сотворение заклинаний: мод.Инт + половина уровня Изобретателя (окргулять в меньшую). ● Заговоры ● Заклинательная характеристика: Интеллект ● Ритуалы ===== Инфузирование предметов (Изобретатель 2): 4 известно, 2 возможно. Заканчивая продолжительный отдых, может дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды предметов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, может настроиться на него сразу же. Если настраиваться на предмет позже, то используется обычный процесс настройки. Инфузия остается в предмете бесконечно долго, но исчезает через 3 (мод.ИНТ) дня после смерти изобретателя, при отказе от знания инфузии или при исчерпании лимита инфузий, заменяя самую старую. Заканчивая продолжительный отдых, он можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество - 2. Он должен касаться предмета, и каждая из инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения, заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него. Известные инфузии: Улучшенная магическая фокусировка: жезл, посох или палочка | Настройка Держа этот предмет, существо получает бонус +1 к броскам атаки заклинаниями, а совершая атаки заклинанием, игнорирует укрытие наполовину.Улучшенное оружие: простое или воинское оружие Это магическое оружие дарует бонус +1 к броскам атаки и урона.Улучшенная защита: доспех или щит Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (доспех) или держит в руках (щит) предмет с инфузией.Реплика магического предмета (Сумка хранения): рюкзак? ссылка с полным описанием свойств предмета. ===== Подходящий инструмент (Изобретатель 3): С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника может волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда он снова использует это умение. ===== Специализация изобретателя: Алхимик (Изобретатель 3): ● Дополнительные владения: Инструменты повара ● Заклинания алхимика: Лечащее слово, Луч болезни ● Экспериментальный эликсир: Заканчивая продолжительный отдых и имея при себе инструменты алхимика, может коснуться пустого сосуда и наполнить его одной порцией экспериментального эликсира, бросив кубик. Так же может тратить ячейки на сотворение экспериментального эликсира - стоимость в ячейках одинаковая, зато можно выбрать эффект самому. Эликсиры одноразовые, и пропадают по окончанию следующего лонгреста. Список эффектов эликсира: 1: Лечение. Выпивший восстанавливает количество хитов, равное 2к4 + модификатор вашего Интеллекта. 2: Стремительность. Скорость ходьбы выпившего увеличивается на 10 футов на 1 час. 3: Устойчивость. Выпивший получает бонус +1 к КД на 10 минут. 4: Смелость. Выпивший может один раз бросить к4 и добавлять выпавшее значение к каждому броску атаки и спасброску в течение следующей минуты. 5: Полёт. Выпивший получает скорость полёта 10 футов на 10 минут. 6: Трансформация. Тело выпившего трансформируется аналогично действию заклинания смена обличья [alter self]. Выпивающий определяет трансформацию, вызываемую заклинанием, и этот эффект длится 10 минут. Классовые умения и особенности: Волшебник 1 Новых владений нет. ===== Использование заклинаний (Волшебник 1): ● Книга заклинаний ● Подготовка и сотворение заклинаний: мод.Инт + уровень Волшебника ● Заговоры ● Заклинательная характеристика: Интеллект ● Ритуалы ● Фокусировка: магическая фокусировка ===== Магическое восстановление (Волшебник 1): Один раз в день, заканчивая короткий отдых, можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. ===== Особенности предыстории: Отшельник (изменены владения навыками) ● Навыки: Медицина, Расследование ● Владения: – Инструменты: Набор травника – Языки: Эльфийский ● Жизнь в уединении: Я покинул общество после события, изменившего мою жизнь. ● Умение: Откровение Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию. ● Персонализация: Черта характера: Благодаря своему... деланию я прославился, и недоброй славой. Я был бы рад, если бы все меня забыли. Меня всегда трясёт, когда незнакомцы говорят, что слышали обо мне. Черта характера: Я осознал цену халатности и ошибок. А потому считаю: что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать. Идеал: Сообщество. Все цивилизованные народы обязаны укреплять сообщество и обеспечивать безопасность цивилизации. [Законный] Привязанность: Я создал для своего сына удивительный эликсир, но тот слишком опасен для потребления живыми. Я всё еще ищу того, кто окажется способен обуздать это адское зелье. Слабость: Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше. ---------------------------------- Возраст: 52 года Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 сантиметров | 5 футов 7 дюймов Вес: 95 кг | 209 фунтов ---------------------------------- Спасброски: Интеллект и Выносливость СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +5, МУД +0, ХАР -1 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: преимущество на спасброски от отравлений. Сопротивление урону: яд Тёмное зрение: нет Класс Брони: 14 = 14 бездоспешный + 2 ЛОВ + 2 Щит Очки Здоровья: 30 = 8 + 2 ВЫН на 1 уровне + (5 + 2 ВЫН)*2 за уровни Изобретателя после 1 и + (4 + 2 ВЫН) за уровни Волшебника. Инициатива: +2 Костей Здоровья: 3д8, 1д6 ---------------------------------- НАВЫКИ○ (CИЛ) Атлетика: -1 ○ (ЛОВ) Акробатика: +2 ○ (ЛОВ) Ловкость рук: +2 ○ (ЛОВ) Скрытность: +2 ● (ИНТ) Магия/Аркана: +5 ○ (ИНТ) История: +3 ● (ИНТ) Анализ: +5 ○ (ИНТ) Природа: +3 ○ (ИНТ) Религия: +3 ○ (МУД) Уход за животными: +0 ○ (МУД) Проницательность: +0 ● (МУД) Медицина: +2 ● (МУД) Внимательность: +2 ○ (МУД) Выживание: +0 ○ (ХАР) Обман: -1 ○ (ХАР) Запугивание: -1 ○ (ХАР) Выступление: -1 ○ (ХАР) Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, зверолюдов, эльфийский Доспехи: Легкие, средние, щиты Оружие: Простое Инструменты: Инструменты ремонтника, инструменты алхимика, воровские инструменты, набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Клыки: +1 атака, 1д4-1 рубящего Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 мод.ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 мод.ИНТ ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 5 (2 Изобретатель + 3 Волшебник) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур - 2 ячейки Известные заговоры:Починка [Изобретатель] Указание [Изобретатель] Огненный снаряд [Волшебник] Фокусы [Волшебник] Погребальный звон [Волшебник] Книга заклинаний: 6 шт. за 1 ур.Волшебника ● 1 уровень: - Магический доспех - Щит - Падение перышком - Поглощение стихий - Вызов фамильяра (ритуал) - Тревога (ритуал)
Инвентарь
ХП: 30/30 | КД 14 | Ячейки заклинаний: 1 ур: 3/4; 2 ур: 2/2 Заговоры: Указание, Починка, Огненный снаряд, Фокусы, Похоронный звон Подготовленные заклинания: 9 = 4 за ур.Волшебника + 3 за ур.Изобретателя + 2 Алхимика + 2 за черту. 1 ур: Доспехи мага, Щит, Падение пёрышком, Поглощение Стихий, Убежище, Огонь фей, Едкое варево Таши, Луч болезни, Лечащее слово, Нанесение ран. 2 ур: Невидимость. Нанесение ран без ячеек: готово (лонгрест) Невидимость без ячеек: готово (лонгрест) Магическое восстановление: готово; 1 ячейка (лонгрест) Инфузии: 2/2 (Улучшенная фокусировка - у Нихила, улучшенная защита - на доспехи эльфийке) Магический мастеровой: 3/3 занято - металлические шарики со следующими эффектами: Запах аммиака 10 футов | запах лаванды 10 футов | яркий свет 5 футов и тусклый свет 5 футов Эксприментальные эликсиры при себе: Стремительность -1 Состояния:Под действием эликсира трансформации и выглядит, как человек - 1 час. ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 68/120 фнтВ руках: 3 фнт Щит (фокусировка изобретателя) - 2 фт. Лампа - 1 фнт (полна) Броня и одежда: 14 фнт Набор алхимика - 8 фнт Дорожная одежда - 4 фнт Кандалы - 6 фнт Сломанная подвеска (безделушка) - вес несущественнен Кошель с шариками - 2 фнт Кошель с деньгами - 1 фнт Вовровские инструменты - 1 фнт Посох за спиной - 4 фт. Рюкзак: 41 = 29/30 фнт + 5 фт рюкзак + 7 спальник Набор травника - 3 фнт Комплект целителя - 3 фнт Книга заклинаний - 3 фнт Обычная одежда - 3 фнт Столовый набор - 1 фнт Кувшин - 1 фнт 4 Фляги с маслом - 4 фнт Мыло - вес несущественнен Рационы на 5 дней - 10 фнт Спальник - 7 фнт - привязан снаружи рюкзака Щит - привязан снаружи рюкзака Деньги: 12 зм 7 см 6 мм (1 фнт за каждые 50 монет) Опыт: Закупка: Получено: 125 зм - за создание Изобретателя 112.24 - потрачено Покупки: 5 зм - Посох (магическая фокусировка) 50 зм - Книга заклинаний 25 зм - Воровские инструменты 5 зм - Набор травника 5 зм - Комплект целителя 2 зм - Рюкзак 1 зм - спальник 2 см - столовый набор 2 мм - кувшин 2 зм - набор дорожной одежды 5 см - набор обычной одежды 5 см - лампа 5 см - 5 фляг масла, 1 сразу в заправку лампы, 4 в рюкзак 1 зм - металлические шарики 2 мм - мыло 10 зм - мат.компоненты для Вызова Фамильяра, и, если можно, сразу же его призыв 2 зм - кандалы 2 зм 5 см - рационы на 5 дней
|
Менгир из Ульме
Автор: |
|
Merdar |
Раса: |
|
зверолюд-волк |
Класс: |
|
браконьер-следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
История
Сирота, подброшенный вместе с своей сестрой, братом, тройкой серпов (вероятно вместо хоть каких-то денег) и короткой запиской с именами подкидышей «Хэсрид, Менгир и Захад из Ульме» на ступеньки храма. Кто такие эти Ульме, если это был семья, род или клан или где это Ульме, если это место, на его постоянные расспросы не могли ответить ни приютившие и вырастившие их, ни торговцы приезжавшие в город. Именно желание найти Ульме повело Менгира в странствия по городам и весям, когда он понял что достал и безрезультатно опросил на эту тему всех, кого мог в городе. Вдруг где-то живут их родственники? Так что постоянный поиск новых мест и переход в них, - городов, весей - обитаемых и заброшенных или разоренных, где могли бы знать об том, где Ульме или кто такие Ульме, стал долгой целью Менгира. В этот путь он отправился один – его брат и сестра осели в городах, брат в Артенаре, а сестра в Доллиане.
Естественно молодой волк-оболтус, до того выросший в приюте при храме, только от того что у него возникло желание путешествовать, искать Ульме, жить своими лапами и умом ни от кого не зависеть и быть саму себе королем в одночасье не стал обладать позволяющими это хоть как-то осуществить навыками. Его наставником в лесных делах, сманившим его к себе, стал Пронт- зверолюд-волк, возглавлявший небольшую шайку браконьеров - конрабандистов, пришедшую из другого княжества. Через некоторое время Менгир удостоился некоторой награды за свою голову в Доллиане, не за что-то криминальное, а за компанию - Один из ныне покойных братьев нынешнего лорда взялся ловить Пронта и компанию, а тот возьми и посади того в процессе «в лужу» , посмеявшись над ним при всей своей компании, где и Менгир был. Сын лорда на то обиделся и оценил лесных зрителей-кого в золоте, а кого в серебре. После этого компания Пронта ушла в другое княжество, где их отловили агенты правителя от которого они пришли в Артенар, а Менгир остался один, промышляя злато на жизнь тем, чем научился:собирал целебные травы, охотился, продавал дичь, служил проводником по лесам и тайным тропинкам контрабандистам и торговцам, не желающим платить налоги и пошлины, охотился на нежить чтобы мародерить склепы на предмет вещиц не нужным беспокойным покойникам, а так же железа, что можно загнать кузнецам. В поисках Ульме о котором могли быть упоминания в библиотеках его занесло в западные земли, где он некоторое время работал на местных магов, в Артенар, вернулся не так давно чтобы проведать брата
Был "сдан" страже лорда как браконьер, незаконно охотившийся в лесу лорда, городским мясником, с которым раньше Менгир подпольно и кулуарно вел мясные дела, не желавшим оплачивать справедливую цену Менгира за принесенное в голодные времена дефицитное мясо, а желавшего получить оное даром, плюс награду за "волчью голову"(в обоих смыслах). Это произошло как раз на кануне последних "победоносных" событий в княжестве. Менгира посадили в соответствующие временные "апартаменты" в замке лорда, в ожидании Высокого Суда, пока у лорда до него дойдут руки, но тому было сильно не до того из-за последних событий.
Из темнички Менгир вышел уже аккурат в момент осады, когда да заключенным пихали в руки оружие и отправляли на стены,-бежать-то им все одно было уже не куда, -замок уже был окружен и штурмовался.
Собственно ему пришлось вынужденно принять участие в истреблении штурмующих сначала в привычном амплуа лучника, потом бойца ближнего боя и , конечно, он старался держаться поближе к лорду, хоть это было и опасно, чтобы не пропустить момент, когда станет все предельно плохо и тот проследует в отнорок из своего замка и проследовать за ним-явно или тайно. Что-то из своих прежних пожиток Менгир успел вернуть на выходе, а что-то, в основном оружие, "намародерил" у уже убитых штурмующими.
Навыки
Менгир Следопыт 3 ур;| Зверолюд | | Опыт: 900/2700 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Атрибуты: СИЛ: 14 (+2) [5 очков, +1 от расы] ЛОВ: 14 (+2)[5 очков, +1 от расы] ВЫН: 13 (+1) [5 очков] ИНТ: 14 (+2) [5 очков, +1 от рассы] МУД: 16 (+3) [7 очков]+ 2 за 4лвл ХАР: 8 (-1) [0 очков, ]
Расовые особенности: зверолюд (Волк) ● Увеличение характеристик: +1 сила, +1 ловкость, +1 интеллект ● Скорость: 30 фт ● Чуткое обоняние: может совершать броски мудрости, направленные на обоняние, чтобы обнаружить предметы с сильным запахом или существ в радиусе 60 футов от себя. ● Зубы: естественное оружие; 1д8 колющего урона. ● Языки: Общий, Зверолюдов
Классовые умения и особенности: Следопыт 3 ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты. – Оружие: Простое, Воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Скрытность, Природа, Внимательность
Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: Выживание, Атлетика ● Владения: –Музыкальный Инструмент: Лира – Языки: Эльфийский
Персонализация:Черта характера: Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома. Идеал: Свобода. Лес это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно. Привязанность: Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня. Слабость: Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков. ---------------------------------- Возраст: 29 лет. Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 202,8 см/ 6'8" Вес: 96,161 кг/212 фунтов ---------------------------------- Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +4 ЛОВ +4(с БМ уже), ВЫН +1, ИНТ +2, МУД +3, ХАР -1 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет Пассивная внимательность: 14 (10+2+2) Класс Брони: 18= 16 броня(14+2щит) + 2 ЛОВ. Очки Здоровья: 34= 10+2х5 +3х1 ВЫН +11( за 4 лвл) Инициатива: +2 Костей Здоровья: 1к10 ---------------------------------- НАВЫКИ Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж (CИЛ) Атлетика: +4 \предыстория\ (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +4\умение класса\ (ИНТ) Магия/Аркана: +2 (ИНТ) История: +2 (ИНТ) Анализ: +2 (ИНТ) Природа: +4\умение класса\ (ИНТ) Религия: +2 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +3 (МУД) Медицина: +3 (МУД) Внимательность: +5\умение класса\ (МУД) Выживание: +5\предыстория\ (ХАР) Обман: -1 (ХАР) Запугивание: -1 (ХАР) Выступление: -1 (ХАР) Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, язык зверолюдов, эльфийский Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты. Оружие: простое, воинское Особенности предыстории: Чужестранец Владение навыками: Атлетика, выживание Владение инструментами: Лира дополнительный язык: эльфийский УМЕНИЕ: СТРАННИКВы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день мо- жете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Боевой стиль: СТРЕЛЬБА Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атаку- ете дальнобойным оружием.
Архетип Следопыта:Охотник,Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополни- тельный урон только один раз в ход. Использование заклинаний. Избранный враг: Исследователь природы: Леса Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местно- стью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет пу- тешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельно- стью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их раз- меры, и как давно они прошли через область Рукопашные атаки:- Укус +4 атака, 1к8+2 колющий - Короткий меч, +4 атака, 1к6+2 колющий урон(Лёгкое, фехтовальное) - Ручной топор, +4 атака, 1к6+2 рубящий урон (лёгкое, метательное (дис. 20/60) ) Дальние атаки:- Длинный лук, +6 атака, 1к8+2 колющий (дис. 150/600, двуручное, тяжёлое) - Праща, +6 атака, 1к4+2 дробящий (дис. 30/120) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ +3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5= +2 БМ +3МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 0 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 3шт. Следопыт ● 1 уровень Лечение ран [Cure wounds]Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты:В, С Длительность: Мгновенная Описание: Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Метка охотника [Hunter's mark]Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы наносите цели дополнительно 1к6 урона каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в один из своих следующих ходов бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го или 4-го уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5-го уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. Град шипов [Hail of thorns]Время накладывания:1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Описание: В следующий раз, когда вы попадёте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все существа в пределах 5 футов от неё, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает колющий урон 1к10, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого (до максимума 6к10). Подготовленные заклинания: Лечение Ран, Метка Охотника, Град шипов
Инвентарь
Нагрузка 196(мах)\52,5 фнт \предвариловка без предыстроии, бюджет:100 золота\ 1гольд=10серебра=100 меди 0)безделушка:Ночной колпак, дарующий приятные сны 1)Кираса Баланса 14+модифкатор ловкости(мах2) Доспехи имеют 4 зарядов. Пока вы носите эти доспехи, заряды можно использовать следующими способами:
Уравнять. Когда вы или существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, собираетесь совершить бросок к20 с преимуществом или помехой, вы можете потратить 1 заряд, и совершить реакцию заставив совершить этот бросок без преимущества и помехи.
Устранить дисбаланс. Бонусным действием вы можете потратить 2 заряда, чтобы наложить заклинание малое восстановление [lesser restoration] из этих доспехов.
Доспехи восстанавливают 1к4 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. 2)Щит 10 зм +2 — — 6 фнт 3)Длинный лук 50 зм 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое 4)Колчан 1 зм 1 фнт. 5)Стрелы (40) 2 зм 2 фнт. 6)Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт. 7)Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60) 1 штуки-простое 8)Короткий меч 10 зм 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное 1шт-воинское 11 гольда 9)Рюкзак 2 зм 5 фнт. 9 гольда 10)Спальник 1 зм 7 фнт 8 гольда 11)Столовый набор 2 см 1 фнт 12)Трутница 5 см 1 фнт 13)Снаряды для пращи (20) 4 мм 1,5 фнт. 14)Точильный камень 1 мм 15)Мыло 2 мм — 16)Мешок 1 мм 1/2 фнт. 2шт (1фунт) 7 голда и 21 мм 17) Праща 1 см 1к4 дробящий — Боеприпас (дис. 30/120) 18) Кожаный Кошель 5 см 1 фнт. 6 гольда 39мм 19) Свеча 1мм 20) 3 Факела 3мм 21)Верёвка пеньковая (50 футов) 1 зм 10 фнт 22) 4 дневных рациона 23)Крюк-кошка 2 зм 4 фнт. 25) 25 медных монет 26)Амулет Хегрига (выдан каждому) Гоблины, живущие на севере, перестают атаковать вас.
|
Беинанориэль Эглериамелет
Автор: |
|
Дракон Дождя |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Очень светлая, почти белоснежная кожа без единой морщины. Карие глаза, светло-русые волосы. Аристократический профиль с точёным носиком. Вечно поджатые высокомерно уголки губ. При входе в селения (снаружи всё же предпочитает практичность) надевает поверх кожаной брони коричнево-зелёные богато расшитые одежды, среди которых особенно выделяется просторная мантия с узором, повторяющим очертания фамильного герба на печатке. Одна пола оной распахивается достаточно легко для обнажения висящего на левом бедре обшитого шёлком чехла с рапирой. Где спрятан кинжал, обычно видят в первый и последний раз. Путевая наплечная котомка покрыта чем-то водонепроницаемым, чтобы не промочить заметно поскрипывающие при беге пергаментные листы.
Характер
Вздорная, независимая, лишь в полном одиночестве предаётся меланхолии и воспоминаниям об утерянной родине (не о семье, а о прекрасных тенистых местах и беззаботном существовании).
История
Родилась в приближённой ко двору семье дипломатов Сильванеста. Наряду с военным искусством (в качестве спарринг-партнёра для младшего брата, которому сулили высокое военное звание) увлекалась гуманитарными науками, каллиграфией, музыкой и поэзией. После изгнания эльфов из леса, который теперь называют Кровоточащим, её семья выжила, но опустилась до торговли с людьми и даже гоблинами, совсем позабыв о своей гордости. Терпения Беинанориэль хватило совсем не надолго, и после громкой ссоры она покинула семью, отправившись в своё собственное странствие и не поддерживая с нею связь. В княжество Артенар прибыла лишь 15 лет назад и "осела" совершенно случайно, не желая признавать, что истинной причиной явилось личное обаяние местного лорда, изначально признавшего её дворянское происхождение и всячески поддержавшего в её временном горе. Со временем как-то так получилось, что и навыки её не только ценились, но и восхвалялись; что даже увлечение её, казалось бы, совсем не аристократическим кожевенным ремеслом признавалось не только прибыльным, но и почитаемым (она даже собственное тавро стала оставлять на изделиях, как знак качества, куда только подевалось то её давнишнее презрение к торговле с низшими расами!) – а уж стихи её авторства и вовсе читались в самых высоких столичных кругах. И бывшая надежда семьи (одна из двух) сама не заметила, что, почувствовав себя как минимум равной по статусу, привязалась к этому лорду как к опоре должного к ней отношения и, в свою очередь, не нашла в себе сил покинуть его после нападения, хоть и растеряла в ходе событий последних слуг из и без того немногочисленной после разрыва с семьёй свиты. Тем более что ситуация была до боли знакомой – разве что вместо исчадий больного разума Лорака Каладона тут причиной исхода стали обыкновенные доллианцы. Но как знать, может, и тут причиной всеобщего бедствия стала вовсе не природная стихия...
Навыки
Беинанориэль Воин 4 ур | Эльф | Хаотично-нейтральный ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Атрибуты БЕЗ расовых бонусов: СИЛ: 12 (+1) ЛОВ: 14 (+2) ВЫН: 14 (+2) ИНТ: 11 (0) МУД: 10 (0) ХАР: 12 (+1)
Расовые особенности: высший эльф (Сильванести) ● Увеличение характеристик: Ловкость +2, Интеллект +1 ● Тёмное зрение: 60 фт ● Дополнительный язык: зверолюдов. Итого: общий, эльфийский, язык зверолюдов, гоблинский (+1 язык от предыстории). ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Восприятие. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой заклинаний для его использования является Интеллект. --Ядовитые брызги [Poison spray]
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Вы простираете руку к существу, видимому в пределах дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно получит урон ядом 1к12.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к12, когда вы достигаете 5-го уровня (2к12), 11-го уровня (3к12) и 17-го уровня (4к12). Классовые умения и особенности: Воин 4 ВладениеДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Спасброски: Сила, Телосложение (+3 БМ) Навыки: Акробатика, Атлетика (+3 БМ) Боевой стиль: дуэлянт (пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием). Черта: оборонительный дуэлянт (Если вы используете оружие со свойством «фехтовальное», которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может привести к промаху атаки). Второе дыхание (Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова). Всплеск действий Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Архетип воина: Мастер боевых искусствУченик войны: Вы осваиваете владением один из ремесленных инструментов на ваш выбор. Боевое превосходство: -Кости превосходства. У вас есть четыре (осталось 2) кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. -Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. -Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу в этом ходу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их. -Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. -Быстрый бросок. Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства и совершить дальнобойную атаку оружием со свойством «метательное». Вы можете вытащить метательное оружие частью этого действия. При попадании добавьте кость превосходства к броску урона. ===== Особенности предыстории: Благородный. Владение навыками: История, Убеждение. Владение инструментами: Один игровой набор. Языки: Один на ваш выбор (гоблинский) Умение: привилигерованность. Благодаря знатному происхождению другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. Персонализация:Черта характера: Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь. Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный) Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем. Слабость: Я втайне считаю всех ниже себя. -------------------------------------------------- Возраст: 213 лет Бонус мастерства: 3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 177 Вес: 49 ---------------------------------- Спасброски: Сила и Телосложение (+3 БМ) ●СИЛ +4, ЛОВ +3, ●ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +0, ХАР +1 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», невозможно магически усыпить Тёмное зрение: 60 фт Класс Брони: 14 = 11 (броня) + 3 (ЛОВ) Очки Здоровья: 36/36 = 10 +2 (ВЫН) + 3(к10+2), где к10 по умолчанию равен 6. Инициатива: +3 Костей Здоровья: 1к10 ---------------------------------- НАВЫКИ Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж (CИЛ) ●Атлетика: +4 (ЛОВ) ●Акробатика: +6 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +3 (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) ●История: +4 (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +1 (МУД) Уход за животными: +0 (МУД) Проницательность: +0 (МУД) Медицина: +0 (МУД) ●Внимательность: +3 (МУД) Выживание: +0 (ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +1 (ХАР) Выступление: +1 (ХАР) ●Убеждение: +4 ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, эльфийский, зверолюдский, гоблинский. Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (карты: ставка трёх драконов), ремесленный набор (кожевник) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Название боевого стиля и/или боевой Черты, если есть: Дуэлянт, мастер боевых искусств. Рукопашные атаки: - Рапира, +6 атака, 1к8 +5 урон (фехтовальное) - Кинжал, +6 атака, 1к4+5 урон (лёгкое, фехтовальное) Дальние атаки: - Кинжал, +6 атака, 1к4+1 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное) Вдохновение: 1.
Инвентарь
Рапира, 3 кинжала, кожаный доспех, комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, набор каллиграфа, игровой набор "Ставка трёх драконов", 3 кошелька с 37 зм суммарно, 4 факела. Амулет Хегрига (гоблины севера не атакуют) Мантия змиев ( осталось 4 змеи). Бонусным действием в свой ход вы можете превратить одну из змей на мантии в гигантскую ядовитую змею [giant poisonous snake]. Змея мгновенно выпадает из мантии, скользит на свободное место рядом с вами и действует во время вашей инициативы. Змея отличает дружественных существ от враждебных и атакует последних. Змея исчезает в безвредном облаке дыма спустя час, или если её хиты опустятся до 0, или если вы отмените эффект (действия на это не тратятся). Будучи снятой с мантии, змея уже не может вернуться назад. Когда все змеи с мантии покинут её, она становится обычной одеждой. Гигантская ядовитая змея [Giant poisonous snake] Средний Зверь, без мировоззрения Класс Доспеха 14 Хиты (2к8 + 2) Скорость 30 футов, плавая 30 футов Чувства: слепое зрение 10 футов, пассивное Восприятие 12 ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: (1к4 + 4) колющего урона, и цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 11, получая (3к6) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе. Кольцо защиты разума (невидимое) Нося это кольцо, вы обладаете иммунитетом к магии, позволяющей другим существам читать ваши мысли, определять, лжёте ли вы, определять ваше мировоззрение и ваш вид существа. Существа могут телепатически общаться с вами только если вы позволяете это.
Вы можете действием сделать кольцо невидимым, пока вновь не сделаете его видимым другим действием, пока не снимете его, или пока не умрёте.
Если вы умрёте, нося это кольцо, ваша душа входит в него, если только оно уже не занято душой. Вы можете остаться в кольце, а можете отправиться навстречу посмертию. Пока ваша душа находится в кольце, вы можете телепатически общаться с любым существом, которое носит его. Владелец не может отказаться от этого телепатического общения.
|
Сарон Литц
Автор: |
|
Dvyaleks |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Сарон на вид весьма... прост. Он молод, строен и по своему красив. Взгляд его добродушен и светел. Одевается просто, предпочитая одежду тускло-зеленых цветов.
Характер
Сарон добр и сострадателен. Любит быть в хорошей компании, смех и хорошую атмосферу. Может и обидеться на колкости, если не поймет что это шутка. Отзывчив и готов рискнуть собой, дабы помочь нуждающимся. Искренне считает что в тяжелые времена нет места эгоизму и все должны помогать друг другу.
Чего не скажешь о его спутнике, который является его полным антиподом.
История
Сарон Литц рос в друидской общине, скрытной и необщительной. С самого детства в нем жили любовь к природе, животным и доброта. Именно эти качества и определили судьбу молодого друида - опасную и тяжелую.
Данная община, а точнее Культ Пепельного Филина, как они себя называли, хранили опасный секрет. Вся их жизнь была посвящена одному - удержать необузданного и яростного духа, именуемого Пепельным Филином. Самым действенным способом для этого являлся ритуал "Клетки", который дробил и заключал часть сущности духа в теле друида. Однако это обрекало носителя на вечную борьбу с самим собой: стремления человека против ярости духа.
Когда Сарону стало 16, старейшины приняли решение сделать его одним из "Клеток" для Пепельного, так как его искренняя доброта и забота об окружающих стали бы цепями, что сдерживали его. К счастью, они не ошиблись и ритуал прошел успешно. Однако, что-то было иначе. То ли особенности Сарона сыграли свою роль, то ли частица Филина была несколько искаженной. В итоге вместо бездумного яростного животного в душе парня поселилось существо столь же хитрое, сколь и разумное. Впрочем, каким то чудом им удается поддерживать баланс сил в теле и душе.
Когда пришла Хладная гибель, Культ решил отправить Сарона разобраться в произошедшем, ведь что можно противопоставить холоду как не яростное, необузданное пламя? Путешествия и исследования привели Сарона в княжество Артенар, где он предложил свои друидские навыки Лорду с целью противодействия надвигающейся катастрофе.
Навыки
Сарон Литц Друид круга зараженных 3 ур. / человек / принципиально-нейтральный / Страж ---------------------------------- Возраст: 27 лет Языки: Общий, Друидский. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 см. Вес: 73 кг. Класс Брони: 11 = 11 кожаный доспех Очки Здоровья: 27/27 Костей Здоровья: 3к8 ========= СИЛ 10 (0) ЛОВ 10 (0) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (0) МУД 16 (+3) ХАР 11 (0) Спасброски: мудрость и интеллект СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ ) ○ Акробатика: 0 ○Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: 0 ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○Природа: 0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○Проницательность: +3 (+3 МУД+2БМ) ● Медицина: +5 (+3 МУД+3БМ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ●Выживание: +5 (+3 МУД+2БМ) ○ Обман: +2 (+2 ХАР+ 3 БМ если поблизости Лембой) ○ Запугивание: +5 (+2 ХАР + 3 БМ) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) Владение: -Легкие, средние доспехи, щиты -Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: -Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис.20/60)): +2 атака (+2БМ), 1д4 колющего урона. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 мудрость и выносливость ● Языки: Общий, Друидский Классовые умения и особенности: Друид [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары ===== ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК1-й уровень, умение друида Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ДИКИЙ ОБЛИК2-й уровень, умение друида Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких Зверей можно превращаться. Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4 без скорости полёта и плавания. В облике зверя можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила:
Вся игровая статистика берётся из статистики Зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у Зверя, но у него бонус выше, используется бонус Зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов Зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике Зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом Зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии [call lightning]. Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у Зверя. Вы выбираете, упадет ли ваше снаряжение на землю в вашем пространстве, сольется с вашей новой формой или будет надето на нее. Носимое снаряжение функционирует как обычно, но Мастер решает, может ли новая форма, в зависимости от сложения и размера, носить тот или иной предмет снаряжения. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик. ОСКВЕРНЕНИЕ ЗЕМЛИ2-й уровень, умение круга заражённых Когда вы выбираете этот круг, вы можете бонусным действием осквернить участок земли или область воды в пределах 60 футов от вас, 10 футовым радиусом с центром в выбранной точке. Эта порча длится 1 минуту. Осквернённая область — является труднопроходимой местностью для враждебно настроенных к вам существ. Кроме того, когда существо в этой области впервые за ход получает урон от атаки или заклинания, оно дополнительно получает 1к4 урона некротической энергией. Бонусным действием вы можете переместить этот участок порчи на расстояние до 30 футов. Порча не затрагивает летающих существ. Начиная с 10-го уровня, площадь вашей оскверненной земли увеличивается до 20-футового радиуса. Кроме того, дополнительный урон, наносимый вашей оскверненной землей, увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе, и до 1к8 на 14-м уровне. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно пока не закончите короткий или продолжительный отдых. ОБЛИК ЗАРАЖЁННОГО 2-й уровень, умение круга заражённыхВаш физический облик начинает проявлять эффекты порчи, которой вы владеете, прочерчивая почерневшие вены на вашей коже, создавай корявые костяные выступы или другие жуткие явления. Вы получаете владение навыком Харизмы (Запугивание). Кроме того, в то время как вы преображаетесь при использовании умения «Дикий облик» вы получаете бонус +2 к КД, так как из вашего тела прорастают узловатые шипы. Ваш «Дикий облик» также получает тёмное зрение на 60 футов или дополнительные 60 футов тёмного зрения, если оно уже имеет это чувство. ===== ●Особенность предыстории: Сдерживающий пламя Сопротивление к огненному урону. Сарон не по наслышке знает что такое необузданное пламя и на что оно способно. Однако за годы соседства со своим пленником, он, помимо тягот, получил и своеобразную пользу. Частичное родство с огнем позволяет выдерживать друиду жар, который не стерпел бы даже закаленный воин. ●Персонализация: Черта характера: Сострадание. -Все мы живые существа. Не стоит отказывать в помощи даже незнакомцу. - Что однако не помешает превратить его в пепел если тот будет рыпаться!Идеал: Следование судьбе. -Каждый из нас рожден для конкретной цели. Судьба всегда укажет путь. - И именно поэтому ты мне постоянно мешаешь, а?!Привязанность: Самоотверженность. -Самый большой подвиг - это жертвовать собой во благо других. - Тебе бы больше эгоизма.Страх: Страдания невинных. -Когда невинные страдают - это ужасно. - И весело.---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Сотворение пламени: Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: друид В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Заклинание оканчивается, если вы оканчиваете его действием или накладываете ещё раз.
Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это заклинание, или другим действием в одном из последующих ходов вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в пределах 30 футов от вас. Совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к8.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8). Первобытная дикость Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: Мгновенная Классы: друид Вы направляете первобытную магию, затачивающую ваши зубы или ногти, и готовитесь к агрессивной атаке. Совершите рукопашную атаку заклинанием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель получает 1к10 урона кислотой. После того, как вы совершите атаку, ваши зубы или ногти вернутся в нормальное состояние.
Урон заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10) и 17-го уровня (4к10). Заклинания 1 уровня: Лечащее слово Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец Архетипы: алхимик (изобретатель) Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. Ледяной кинжал 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: С, М (капля воды или кусочек льда) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, друид, чародей Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar's Guide to Everything» Вы создаёте осколок льда и метаете его в одно существо, находящееся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 1к10 колющего урона. После этого, вне зависимости от попадания или промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 футов от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат 2к6 урона холодом.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1. Лечение ран 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт Архетипы: божественная душа (чародей), домен жизни (жрец), круг дикого огня (друид), небожитель (колдун) Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Заклинания 2 уровня: Горящий клинок [Flame blade] 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (лист сумаха) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: друид Вы создаёте горящий клинок в свободной руке. Этот клинок похож размерами и формой на скимитар, и он существует, пока заклинание активно. Если вы выпустите клинок из рук, он исчезает, но вы можете вернуть его в руку бонусным действием.
Вы можете действием совершить рукопашную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 3к6.
Горящий клинок испускает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждые два уровня ячейки выше 2-го. Исцеляющий дух [Healing spirit] 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: друид, следопыт Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой куб с длиной ребра 5 футов, которой вы можете видеть в пределах дистанции. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (по вашему выбору).
Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы можете видеть, впервые за ход передвигаются в пространство духа или начинают в нём свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1к6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять Конструктов или Нежить. Дух может исцелять количество раз, равное 1 плюс ваш модификатор базовой характеристики (минимум 2). После того, как дух исцеляет доступное количество раз, он исчезает.
Бонусным действием в ваш ход вы можете переместить дух до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3-го уровня или выше, исцеление увеличивается на 1к6 для каждого уровня ячейки выше 2. Раскалённый металл [Heat metal] 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок железа и пламя) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, друид, изобретатель Архетипы: домен кузни (жрец) Источник: «Player's handbook» Выберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжелого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Вы делаете его раскаленным докрасна. Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнём 2к8, когда вы накладываете это заклинание. Пока заклинание активно, вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон. Если существо держит или носит предмет, и получает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
ХП: 27/27 || КБ11 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2 ур. (2/2), 2 заговора.
Инвентарь: -2 кинжала. -Кошель. -Одежда. -Фокус друида из тиса. Кулон на шее в виде головы филина. -Сумка. -3 рациона еды. -10 золотых.
|
Нихил Фон Регулюс
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Лорд |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокий, неестественно тонкий и изящный мужчина в камзоле с золотыми позументами, который он продолжает носить даже после свержения и долгого времени походной жизни. В левой руке обычно держит небольшую тросточку, со странным камнем в центре. Имеет привычку разговаривать с собственным фамилияром, и отвечать "как бы за него".
Фамильяр часто присутствует в облике чёрной крысы с желтыми полосками, подражающими узору камзола самого Нихила.
Характер
Спокоен, уверен в себе, вежлив даже когда (особенно тогда) ситуация вообще не располагает к этому. Искренне ценит дружбу, стихи, компанию других аристократов и уважение по отношению к себе, от последнего даже возможно несколько зависим. Не любит, когда кто-то в его пристутствии унижает человеческое достоинство других, благо в юности натерпелся подобного сам. В боях участвовать не любит, но и брезгует запачкать руки (в отличии от некоторой магии, которая, убивая противника, рук не пачкает). Не считает магическое принуждение за что-то подсудное, но может рассудить и так, и этак, в зависимости от ситуации. Отрицательная черта от беса: «Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.»
История
Пятый ребёнок в семье знатного лорда. Ну кому он нужен? Тем более когда в нём, единственном из потомства, резко проявилась кровь прабабки, и глаза малыша совсем не человеческого пылающего вида, равно как и его рога, и красная кожа, и прочее. Вначале на воспитание Нихила забили полностью, отчего он втихую научился читать, и просиживать дни в библиотеке. Потом попытались пристроить к ремеслу воина - но тут мальчик научился изворачиваться и хитрить, увиливая от тяжёлой работы на свежем воздухе. Потом пытались пристроить в священники но и тут чтение книг дало свои плоды - юный Нихил уже понял, что видит в молитвах лишь изощрённый способ прекращать воздушные невзгоды в сельском хозяйстве. Его же родственники словно я подверглись странному мору. Старший брат умер в военном конфликте где то далеко от дома. Сестру унёс кровожадный грифон. Другого брата убили в университете на дуэли чести, а двоюродный ушёл в море да и не вернулся. Единственным наследником остался Нихил - и это повергло его в ужас. Как он справится со своими обязанностями? Как будет водить людей в защитные походы? Как вообще будет с кем либо говорить? И из одной, очень чёрной и очень запретной книги он нашёл нужные слова... и, вызвав архидъяволицу Фьёрну, обменял собственнную душу на умение хорошо ладить с людьми. Да, это было вообще невыносимо, так подтверждать все досужие предрассудки о собственной расе. Но боязнь подвести покойных отца и матери была сильнее. Сколько же и как проклинал судьбу хитрый тифлинг, когда она все же отняла у него всё, чем он дорожил. Но не всё, что он умел. Фон Регулюсы никогда не пасовали перед трудностями, и даже перед лицом потери всего последний из их рода должен был нести своё бремя - тем более, что он был не один.
Навыки
Нихил Фон Регулюс Колдун Исчадия 6 ур. / Тифлинг Фьёрны / Хаотично Нейтральный / Аристократ ---------------------------------- Возраст: 26 лет Языки: общий, Инфернальный, Эльфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: Фьёрна Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 183 см Вес: 70 кг Класс Брони: 14 = 12 Проклёпанный кожаный доспех +2 Ловкость Очки Здоровья: 39 = 8 +25 +6 Костей Здоровья: 6к8 Чувства: 14 Пассивная Внимательность [+1 МУД +3 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 12 (+1) МУД 12 (+1) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +1, МУД +4, ХАР +6---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +4 (+1ИНТ +3 БМ) класс ● История: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) пред ● Анализ: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) класс ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) пред ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ● Обман: +6 (+3 ХАР +3 БМ) воззвание ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) воззвание ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, щиты Оружие: простое Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +3 БМ +3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +3 ХАР +1 Улучшенная фокусировка ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Тифлинг У вас есть следующие расовые особенности. Ваша Харизма увеличена на +2, а Мудрость на +1. Наследие Флегетоса. Вы знаете заклинание дружба [friends]. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день сотворить очарование личности [charm person] как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день сотворить заклинание внушение [suggestion]. «Один раз в день» означает, что вы должны окончить про- должительный отдых, прежде чем сможете сотворить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний явля- ется Харизма. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Тёмное зрение. На расстоянии 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Инфернальном.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун Исчадия [6 уровня] ===== [1 уровень] ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: ИСЧАДИЕ.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1 Огненные ладони, Приказ 3 Глухота/Слепота, Палящий луч 5 Зловонное облако, Огненный шар
МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО Когда Вы опускаете хиты враждебного существа до 0, Вы получаете временные хиты, равные Вашему модификатору Харизмы + Ваш уровень колдуна (+8 ВХП) (минимум 1).
===== [2 уровень] ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
===== [3 уровень] ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу.
ДОГОВОР ЦЕПИ Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра [find familiar] и можете сотворять его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес [imp], квазит [quasit], псевдодракон [pseudodragon] или спрайт [sprite].
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
===== [4 уровень] ЗАТРОНУТЫЙ ДЬЯВОЛАМИ Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание Туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня (Благословение) на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой.
МИСТИЧЕСКАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий как отражение изменения фокуса в ваших оккультных практиках:
Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Магия договора» этого класса, другим заговором из списка заклинаний колдуна. Замените дар, полученный вами от умения «Предмет договора», на один из других даров, предлагаемых этим умением. Если вы имеете 12-й уровень в этом классе или выше, замените одно заклинание от умения «Таинственный арканум» другим заклинанием колдуна того же уровня.
Если это изменение делает вас непригодным для любого из ваших таинственных воззваний, вы незамедлительно должны заменить его, выбрав то воззвание, для которого вы подходите. ===== [5 уровень] –
===== [6 уровень] УДАЧА ТЕМНЕЙШЕГО Вы можете воззвать к своему покровителю, чтобы изменить судьбу в свою пользу. Когда вы совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать это умение, чтобы добавить 1к10 к броску. Вы можете так сделать после основного броска, но до того, как его эффект вступит в силу.
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Особенности предыстории: Аристократ – Навыки: История, Внимательность – Инструменты: игровой набор (ставка Трёх драконов) – Языки: Эльфийский ● Снаряжение: нет ● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестно заклинаний: 5 Заговоры: 3 Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячеек Воззвания: 3 ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ: ОБМАНЧИВОЕ ВЛИЯНИЕВы получаете владение навыками Обман и Убеждение. ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯДВы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний. ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУНВы можете читать любые письмена. Известные заговоры: - Малая иллюзия - Фокусы - Мистический заряд - Дружба Известные заклинания: 5 [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Огненные ладони - Приказ - Очарование личности - Поиск фамилиара* - Благословение ● 2 уровень - Пронзание разума - Туманный шаг - Поспешное отступление - Глухота/Слепота - Палящий луч - Поспешное отступление ● 3 уровень - Контрзаклинание - Рассеивание магии - Зловонное облако - Огненный шар - Полёт
Инвентарь
ХП: 39/39 || ВХП: 8:8|| КД 14 || статусы: - сопротивление урону огнём, сопротивление магии (от беса) Ячейки закл.: 3 ур. (2/2), удача Темнейшего 1к10 (1/1), шортрест. Очарование личности (1/1), Внушение (1/1), Туманный шаг (1/1), Благословение (1/1), лонгрест. Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Малая иллюзия, Фокусы, Мистический заряд, Дружба 1ур.: Огненные ладони, Приказ, Очарование личности, Благословение, Поиск фамильяра (Р) 2ур.: Глухота/Слепота, Палящий луч, Туманный шаг, Пронзание разума, Поспешное отступление 3ур.: Контрзаклинание, Рассеивание магии, Зловонное облако, Огненный шар, Полёт ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Трость (жезл-фокусировка колдуна)(настройка) [ Надето] - Проклёпанный кожаный доспех [ Рюкзак] — Рационы на 6 дней и бурдюк. — Странный амулет в виде маленькой деревянной фигурки, на которой выжжена кружка пива — Алхимический сосуд [ Фамильяр] - Бес Супернум ХП: 10, КД: 13 Сопротивление урону: холод, дробящий, колющий, рубящий от немагических атак, кроме нанесённых посеребрённым оружием Иммунитет к урону: огонь, яд Иммунитет к состоянию: отравление
Перевертыш. Бес может действием принять звериный облик, напоминающий ворона (20 футов, летая 60 футов), крысу (скорость 20 футов) или паука (20 футов, лазая 20 футов), или принять свой истинный облик. Во всех обликах его статистика остается той же самой, исключая указанные изменения скорости. Все несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает темному зрению беса.
Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
ВАРИАНТ: ФАМИЛЬЯР БЕС Бывает, что бесы состоят на службе у смертных заклинателей, помогая им как советники, шпионы или фамильяры. Бес подталкивает хозяина к совершению злых поступков, зная, что в результате душа смертного может достаться ему. Бесы демонстрируют необыкновенную верность своим хозяевам, и могут быть довольно опасными, если хозяину что-то угрожает. У некоторых из таких бесов имеется следующая особенность:
Фамильяр. Бес может служить другому существу фамильяром, создав телепатическую связь с желающим того хозяином. Пока они связаны, хозяин может ощущать то же, что и бес, пока они находятся в пределах мили друг от друга. Пока бес находится в пределах 10 футов от хозяина, на хозяина распространяется особенность беса Сопротивление магии. Если хозяин нарушит условия договора с бесом, последний может прекратить службу, оборвав телепатическую связь.
[ Расходники в сумке] - Рацион х6+1 рацион+1порция воды ---------------------------------- Деньги: 80 -45(доспех) -5(кинжал) -10(фокусировка) -5(костюм) -1(рационы) +12 медных (нашли на телах крестьян) = 19.12 зм. Свободное время (дни): Очки славы: 0
|
Сэр Люций Багряный
Автор: |
|
Сацеол |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Краснокожий темноволосый тифлинг. Чаще всего одет в вороненую кольчугу, на поясе висит любимый шестопер. За спиной щит с эмблемой в виде половины кроваво-красного солнца. Рога сравнительно короткие и по цвету не очень-то отличаются от кожи. На правом плече текст татуировки: "Тушите огонь надежды Правь железным кулаком Сила превыше всего"
Характер
Молчалив, предпочитает больше действию словам. Горделив, не способен снести оскорбление. Не смотря на то, что может чаще всего решить конфликт миром - на деле предпочтет размазать оппонента физически. Верен клятве и лорду Нихилу.
История
Рыцарский орден "Багрового заката" в мире оценивался по разному: кто-то ценил их за непримиримую борьбу со злом и готовность уничтожать врагов до последнего. Кто-то ужасался их безжалостности и готовности буквально вырезать врага до последнего старика и младенца. В общем-то, все это было правдой. Враги понимают только силу - никто не будет вести переговоры с бандитами или очередными гоблинами. А вот парочка вырезанных деревень этих дикарей или развешанные по всем елкам тела разбойников надолго прекращают безобразия в окружающей территории. А те, кто бледнеют и блюют под кустом от всего этого - жалкие слабаки, неготовые защищать порядок и нести смерть хаосу. Ну и неудивительно, что в хорошо относящихся к ним землях возводились прецептории, а в помощь местным владыкам отряжались молодые братья. Такими землями и было княжество Артенар, такими владыками были фон Регулюсы. Но вот чего никто не мог предусмотреть - так это спровоцированной холодом череды захватнических войн: местные феодалы хотели жить - и в идеале не в промерзших насквозь каменно-ледяных гробницах. Увы, но свою войну княжество Артенар проиграло - и защищавшая город прецептория пала. Возможно, все дело было в старом конфликте графства Доллиан и Багрового заката - первые были из чистоплюев и не очень любили паладинов. А может - просто захлестнувшее всё и вся кровавое безумие. Кто знает? В любом случае, Люций поклялся защищать фон Регулюсов - и он не мог не последовать за последним выжившим князем Нихилом в его путешествии.
Навыки
Характеристики (Поинтбай: 27/27)Сила: 17 (+3): 15 +1 от расы +1 от черты Ловкость: 11 (+0): 11 Выносливость: 10 (+0): 10 Интеллект: 10 (+0): 10 Мудрость: 10 (+0): 10 Харизма: 17 (+3): 15 +2 от расы -------------------------------------------- Имя: Сэр Люций Багряный Паладин (Клятва покорения)/4lvl/Тифлинг (Зариель)/Упорядоченно-нейтральное/Рыцарь ордена [Knight of the Order] Черты:|Мастер тяжёлых доспехов [Heavy armor master] -------------------------------------------- Возраст: 31 Божество: Языки: Общий, инфернальный, язык зверолюдей Бонус мастерства (БМ): +2 -------------------------------------------- Размер: Средний Скорость, фт: 30 Рост, см: 175 Вес, кг: 90 -------------------------------------------- Класс брони: 18: Кольчуга (База 16) + бонус Ловкости с учетом доспеха (0) + щит (2) Очки здоровья: 28 HP Костей здоровья: 4d10 Чувства Пассивная внимательность: 10 (10 + бонус Мудрости (0) Чувства Пассивный анализ: 10 (10 + бонус Интеллекта (0) -------------------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма Сила: 3 | Ловк: 0 | Вынос: 0 | Инт: 0 | Мудр: 2 | Хар: 5-------------------------------------------- НАВЫКИ(●● — компетентность,● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства) Бонус силы: 3●Атлетика: (5) (3 СИЛ + 2 БМ) ○ (0) ( СИЛ) ○Акробатика: (0) (0 СИЛ) ○Ловкость рук: (0) (0 СИЛ) ○Скрытность: (0) (0 СИЛ) Бонус интеллекта: 0○Магия: (0) (0 СИЛ) ●История: (2) (0 СИЛ + 2 БМ) ○Анализ: (0) (0 СИЛ) ○Природа: (0) (0 СИЛ) ○Религия: (0) (0 СИЛ) Бонус мудрости: 0○Уход за животными: (0) (0 СИЛ) ○Проницательность: (0) (0 СИЛ) ○Медицина: (0) (0 СИЛ) ○Внимательность: (0) (0 СИЛ) ○Выживание: (0) (0 СИЛ) Бонус харизмы: 3○Обман: (3) (3 СИЛ) ●Запугивание: (5) (3 СИЛ + 2 БМ) ○Выступление: (3) (3 СИЛ) ●Убеждение: (5) (3 СИЛ + 2 БМ) -------------------------------------------- Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Свирель -------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:Моргенштерн (Атака +5, Урон 1d8+3) Дальние атаки:Метательные копья, 5 (Метательное) (Атака +5, Урон 1d6+3) -------------------------------------------- Уровень сложности заклинания: 13 (8 + 3 бонус Интеллекта + 2 БМ) Модификатор броска атаки заклинанием: 5 (3 бонус Интеллекта + 2 БМ) -------------------------------------------- НАВЫКИ И ЧЕРТЫАдское Сопротивление Раса - Тифлинг Вы получаете сопротивление урону огнём. " Наследие Авернуса Раса - Тифлинг (Зариэль) Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать палящую кару [searing smite] как заклинание 2-го уровня с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание клеймящая кара [branding smite] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом.
Кроме того, вы знаете заговор чудотворство [thaumaturgy]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. " " Божественное Чувство 1-й уровень, умение паладина Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
" " Наложение Рук 1-й уровень, умение паладина Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. " " Боевой Стиль 2-й уровень, умение паладина Оборона Опциональный вариант боевого стиля
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД " Божественная Кара 2-й уровень, умение паладина Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. Божественное Здоровье 3-й уровень, умение паладина Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. Праведное Восстановление 3-й уровень, опциональное умение паладина Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. " Божественный Канал 3-й уровень, умение клятвы покорения Когда вы принимаете эту клятву, вы получаете два следующих варианта применения «Божественного канала».
Покоряющее присутствие. Вы можете использовать ваш «Божественный канал», чтобы источать ужасающее присутствие. Действием вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая этот эффект на себе при успехе.
Направленный удар. Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наносить удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете использовать это свойство уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки. "
Инвентарь
ХП: 28/28 || КД 19 || статусы: Сопротивление: огонь, -3 колющего/дробящего/рубящего урона Ячейки 1 уровня: 3/3 | Божественный канал: 1/1 | Наложение рук: 20/20 | Божественное чувство: 4/4 -------------------------------------------- Инвентарь Грузоподъемность: 170/340 Нагрузка с/без учета рюкзака: 76/76 -------------------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Моргенштерн - 3 lbs - Метательные копья, 5 - 10 lbs -------------------------------------------- [Надето] - Перстень-печатка - 1 lbs - Кольчуга - 55 lbs - Щит со священным символом - 7 lbs -------------------------------------------- [В рюкзаке] - Комплект дорожной одежды - lbs - Рацион, 3 - lbs -------------------------------------------- Кошелек 20, GC -------------------------------------------- Книга заклинаний: 5 + 2 от клятвы (К) - Героизм [Heroism] - Вызов на дуэль [Compelled duel] - Палящая кара [Searing smite] - Щит веры [Shield of faith] - Благословение [Bless] - Доспех Агатиса [armor of Agathys] (К) - Приказ [command] (К)
|