[D&D5e] Падение небес | Партия


Синелла

Заявка на рассмотрении
Автор:   Nekr0
Раса:   Табакси
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Характер
История
Навыки
10 11 12 14 14 14

Сила 10
Ловкость 14
Телосложение 14
Интеллект 12
Мудрость 11
Харизма 14
Инвентарь

Нерат

Заявка на рассмотрении

Автор:   lonebeast
Раса:   Тифлинг
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Возраст: 20 лет
Рост: 188 см.
Вес: 98 кг.
Волосы: белые
Глаза: бесцветные
Кожа: красная
Характер
– Черта характера: «Есть моменты, когда нужно сохранить жизнь. Есть моменты, когда нужно подарить смерть.»
– Идеал: Традиция. «В каждой игре есть правила, и игровое поле должно быть на уровне. (Законопослушный)»
– Привязанность: «Ради душ всех людей моего народа, я должна идти вперёд.»
– Слабость: «Избегать боя, в котором не сможешь победить, — не трусость, а благоразумие.»
– Личный тотем: «Счастливая» кроличья лапка, принадлежавшая товарищу, погибшему на арене в праздничные бои. Она ему не помогла.
– Татуировки: По одной полоске на левой руке, выжженной раскалённым железом, в память о каждом достойном сопернике.
– Суеверия: «Держи при себе железо — оно защищает от злых духов. Сейчас, когда мир перевернулся, я не расстаюсь с железом никогда.»
История
Кром, бог силы
Ни один из богов не приложил руку к рождению расы тифлингов. Она, в некотором роде, создала себя сама - девять родноначальников девяти древних родов заключили договор с владыками Девяти Преисподних, в обмен на колдовскую силу продав им свои души. От них пошло племя тифлингов, дети девяти родоначальников были отмечены печатью дьяволов и сами подобны дьяволам. Из этих детей далеко не все были рады своему магическому дару, потому что стоило использовать его один раз - и твоя душа будет навеки принадлежать владыкам ада, но когда тебе угрожает смертельная опасность, трудно не согласиться на то, что нашёптывает тебе дьявольский голос в голове.
Но когда герой народа тифлингов по имени Шесак, что спустился в ад и освободил из него бесчисленное множество душ своих соплеменников, умирал, и владыки ада собирались заполучить его душу, Кром, бог силы и воинской доблести, простёр свою руку и изрёк, что душа Шесака принадлежит ему, и души всех тифлингов, которых он сочтёт достойными, он заберёт себе. Правда, стандарты достоинства у сурового бога войны были весьма и весьма высокими, и не счесть душ, которых он не пускал на порог своего зала на вершине священной горы, где пирует его воинство, потому что он счёл те души недостойными...

Пекельные пустоши
Бесплодная, пустынная, выжженная жарким солнцев земля, где живут тифлинги, последовавшие за Шесаком. Репутация у потомков заключивших договор с дьяволами не самая лучшая - о них говорят, что тифлинги практикуют дьявольскую магию, совершают набеги на окрестные земли и приносят пленников в жертву владыкам ада, и да, такие есть; некоторые тифлинги, однажды встав на путь дьявольской магии, готовы на всё, чтобы спасти свои души, вплоть до самой чёрной магии... или попыток вымолить прощение богов подвигами, паломничествами, аскезой и актами щедрости. Некоторые вожди и цари тифлингов возводят алтари в честь архидьяволов и совершают походы за пленниками и принося их в жертву... чтобы выкупить у ада души всех своих подданных. Но те тифлинги, что строго следуют путём Крома, отвергают дьявольскую магию и магию вообще, кроме божественной... правда, последователи воинственного бога всё так же воинственны, готовы воевать и с собственными соплеменниками, если те недостаточно верят в Крома, а то и просто без причин, а жертвам их набегов может быть трудно понять, хотят их принести в жертву адским силам или просто порубать во имя Крома.

Город Коггроз
У Пекельных пустошей нет столицы, каждый город тифлингов - самостоятельное государство. Но Коггроз, стоящий на плодородных берегах полноводной реки, на перекрестье торговых путей, вполне мог бы стать столицей тифлингов... хотя для этого ему пришлось бы завоевать другие города, а в этом слишком много мороки. Сейчас это скорее плавильный котёл религий, народов и культур: здесь можно встретить и служителей Крома, и практикующих колдовство, и жрецов иноземных богов, и ищущих приключений воинов из других городов пустошей, и торговцев и путешественников из других земель, и все они здесь сосуществуют в относительном мире, благодаря чему город богатеет и процветает. Человеческие жертвоприношения? Что вы, только в дни, предусмотренные календарём, либо с особого разрешения жрецов!
...И всё это рухнуло, когда боги замолчали, и даже демоническая магия покинула тифлингов. Жители Коггроза были в смятении: что случилось?! И ЧТО теперь ждёт их души в посмертии?! Хватило всего нескольких фракций безумцев: кто-то пытался "докричаться" до Крома, решив, что для этого нужны какие-то ЭПИЧЕСКИЕ подвиги, кто-то пытался достучаться до ада, решив, что для этого нужно ЕЩЁ БОЛЬШЕ кровавых жертв, другие ожидаемо не захотели становиться сырьём для чьих-то магических экспериментов - и равновесие затрещало по швам, по улицам города потекла кровь, вскоре город запылал, и его жители бросились кто куда...

Нерат
Без роду, без племени, понятия не имеющая, от кого из родоначальников своего народа идёт её родословная (очень может быть, что в ней перемешалась за сотни лет кровь всех девяти), девушка, явившаяся в Коггроз в поисках денег и ставшая бойцом на гладиаторской арене, сумевшая выжить (хотя в Коггрозе смертность на аренах была ещё щадящей - бои прямо совсем насмерть проводились один-два раза в году) и даже заслужить какую-никакую известность. И тут...
Навыки
Нерат
Варвар 3 ур. (путь предка-хранителя) / тифлинг / законопослушно-нейтральный / атлет
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Кром
Языки: Общий, Инфернальный, Орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 188 см.
Вес: 98 кг.

Класс Брони: 15 = 10 +1 ЛОВ +4 ВЫН
Очки Здоровья: 38 = 12 +4 ВЫН +(7 +4 ВЫН) х2
Костей Здоровья: 3к12
Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 20 (+5) [+2 раса]
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 18 (+4)
ИНТ 9 (-1)
МУД 11 (+0)
ХАР 16 (+3) [+1 раса]

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +7, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ -1 , МУД +0, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +7 (+5 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: транспорт (сухопутный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

- Глефа (двуручное, досягаемость, тяжёлое): +7 атака (+5 СИЛ +2 БМ), 1к10+5 рубящего урона
- Ручное топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +7 атака (+5 СИЛ +2 БМ), 1к6+5 рубящего урона

Дальние атаки:
- Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +7 атака (+5 СИЛ +2 БМ), 1к6+5 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
драконорождённый тифлинг, это тифлинг, мамой клянусь!
● Увеличение характеристик: +2 сила, +1 харизма
● Языки: Общий, Инфернальный
● Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление урону огнём.
● Оружие дыхания. Когда в свой ход вы совершаете действие Атака, вы можете заменить одну из ваших атак на выдох магической энергии, формируя 30-футовую линию шириной 5 футов. Все существа в области выдоха должны совершить спасбросок Ловкости (Сл = 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства). При провале существа получают 1к10 урона огнём.
При успешном спасброске существо получает вдвое меньше урона. Урон повышается на 1к10 когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10) и 17-го уровня (4к10).
Вы можете использовать это Оружие дыхания количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные применения после окончания продолжительного отдыха.
● Адская защита. Начиная с 5-го уровня, действием, вы можете направить демоническую энергию, на свою защиту. На 1 минуту вы получаете иммунитет к урону огнём. Как только вы используете эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Классовые умения и особенности: варвар [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, боевое
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, выносливость
● Навыки: запугивание, уход за животными
=====
● Защита без доспехов. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
● Ярость. В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
• Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
• Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
• Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
● Безрассудная атака. Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
● Чувство опасности. Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
● Древние защитники. Когда вы впадаете в ярость, появляются призрачные воины. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой в свой ход, становится целью воинов, которые мешают его атакам.
До начала вашего следующего хода цель совершает броски атаки, которые не направлены на вас, с помехой, а когда цель попадает атакой по существу, отличному от вас, то существо имеет сопротивление урону, наносимому атакой. Эффект на цели заканчивается раньше, если ваша ярость заканчивается.
● Первобытное знание. Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне.

ЧЕРТЫ
● Страж. Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:
• Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.
• Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход.
• Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.
----------------------------------
Особенности предыстории: атлет
● Навыки: атлетика, акробатика
● Владение:
– Инструменты: транспорт (сухопутный)
– Языки: орочий
● Снаряжение: Бронзовый диск или кожаный мяч деревянный меч, талисман на удачу или трофей прошлого, комплект дорожной одежды и мешочек с 10 зм.
● Умение: Отголоски победы
Вы вызвали восхищение зрителей, коллег-спортсменов и тренеров в регионе, где проходили ваши прошлые спортивные победы. При посещении любого поселения в пределах 100 миль от того места, где вы выросли, есть 50-процентная вероятность, что вы найдете там кого-то, кто восхищается вами и готов предоставить информацию или временное убежище.
В перерывах между приключениями вы можете участвовать в спортивных мероприятиях, достаточных для поддержания комфортного образа жизни, как описано в разделе «Работа по профессии».
● Персонализация:
– Черта характера: «Есть моменты, когда нужно сохранить жизнь. Есть моменты, когда нужно подарить смерть.»
– Идеал: Традиция. «В каждой игре есть правила, и игровое поле должно быть на уровне. (Законопослушный)»
– Привязанность: «Ради душ всех людей моего народа, я должна идти вперёд.»
– Слабость: «Избегать боя, в котором не сможешь победить, — не трусость, а благоразумие.»
Инвентарь
ОЗ: 38/38
Ярость: 3/3
Оружие дыхания: 2/2

Глефа
2 ручных топора
4 метательных копья
Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Лопата
Кинжал
Деревянный меч
Трофей прошлого: кроличья лапка
Комплект дорожной одежды

6 зм

Гуран-Тай

Заявка на рассмотрении

Автор:   Crechet
Раса:   Эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность


Низкий и невероятно жилистый и подвижный и намного тяжелее, а потому и сильнее, чем можно ожидать от такого субтильного телосложения. Словно ядро, Гуран-Тайн носиться по полю боя, юркая туда сюда, сжимаясь в формы и фигуры, что должны быть невозможны с точки зрения физиологии и перенося на себя снаряжения где-то сродни своему собственному весу, будто это не эльф вовсе, а муравей. И такой же шустрый на своих коротеньких (и явно слегка кривых) ножках.

Он предпочитает одеваться не броско, подвязывая длинные чёрные волосы банданой на лоб, что точно также скрывает его "печати Шептуна": уродливый шрам от магических рун, которые въелись ему в саму кость черепа. Его одежда свободная, и скрывающая большую часть тела (и оружия на нём), а доспехи стали частью его повседневного туалета и он не снимает их даже на отдыхе.

Вес: 60 кг
Рост: 160 см
Возраст: 100+ лет
Цвет глаз: жёлтый
Цвет волос: шатен
Особенности: на лбу выжжены магические руны
Характер
"Не важно, чёрная кошка или белая кошка, если она может ловить мышей — это хорошая кошка"

Как и многие шептуны, Гуран-Тай отличается от многих других эльфов или цепных псов Бескрайнего Царства полным отсутствием характера: он механический, прагматичный и часто очень прямолинейный в своих действиях, готовый пойти на многое ради выполнения поставленной задачи и следованию общим предписаниям миссии. Его можно назвать идеальным исполнителем.

Впрочем, в отличие от большинства шептунов, у него есть какая-никакая личность и желания, которым он следует как части "своей собственной миссии", что выгодно отличает его от слепо-верных своему делу братьев и сестёр. Он решителен, задумчив и верен новому нанимателю.

В конечном итоге, он – сила природы на службе у Бога. Таким его создали. Но если раньше он служил Ханиду, теперь он будет служить пламени и Ладвиге. Другие имена... та же суть?
История
Ранняя история эльфов:

Период Ханидов и Бескрайнего Царства:

Нынешняя история и Гуран-Тай:

Вера и особенности эльфов:
Навыки
Гуран-Тай
Воин 3 ур. (Самурай), Эльф (Шадар-кай)
Предыстория: Охотник за головами
Опыт: Майлстоунами; Принципиальный нейтральный
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: Поинт-бай
СИЛ: 10 (+0) [=нет=]
ЛОВ: 18 (+4) [+2 от расы, +1 от черты]
ВЫН: 16 (+3) [+1 от расы]
ИНТ: 8 (-1) [=нет=]
МУД: 14 (+2) [=нет=]
ХАР: 8 (-1) [=нет=]
----------------------------------
Возраст: 100+ лет.
Божество: Ладвига, Безудержный рост
Бонус мастерства: +2
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5′ 3″ фута (160 см)
Вес: 133 фунта (60 кг)
----------------------------------
Спасброски: Телосложение и Сила.
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=
----------------------------------
Расовые характеристики: +2 к Ловкости и +1 к Выносливости.
Тёмное зрение: Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Обострённые чувства: Вы владеете навыком Восприятие и обострённым слухом.
Обострённые чувства: Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.
Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Некротическое сопротивление: Вы получаете сопротивление урону некротической энергией.
Теневая мутация: Бонусным действием вы можете магическим образом телепортироваться в свободное пространство на расстояние до 30 футов вашей видимости. Применив эту особенность, вы не сможете ею воспользоваться, пока не закончите продолжительный отдых. Начиная с 3-го уровня, при телепортации с помощью этой особенности, вы также получаете сопротивление всему урону. Сопротивление длится до начала вашего следующего хода. В течение этого времени, ваш облик становится призрачным и полупрозрачным.
Эльфийская точность: Точность эльфов легендарна, особенно это касается эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете сверхъестественной меткостью, когда дело касается атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы получаете следующие преимущества:
=> Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
=> Когда вы совершаете с преимуществом бросок атаки, использующий Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить одну из костей один раз.
----------------------------------
Класс Брони: 18 = 12 (от клёпанки) + 4 ЛОВ + 2 щит
Костей Здоровья: 3к10
Очки Здоровья: 31 = 10 + 3 + 6 + 3 + 6 + 3
Инициатива: +4
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: +0
===
(ЛОВ) Акробатика: +6 (4 + 2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +6 (4 + 2 БМ)
(ЛОВ) Скрытность: +6 (4 + 2 БМ)
===
(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1
===
(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +4 (2 + 2 БМ)
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +4 (2 + 2 БМ)
(МУД) Выживание: +2
===
(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: +1 (-1 + 2 БМ)
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Воровские инструменты, Игровой набор
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Боевой стиль: Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
=> Стрельба: Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Ухо к земле: Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
Дополнительное владение: Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Выступление, История, Проницательность или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по вашему выбору.
Боевой дух: Ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар. Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на броски атаки до конца текущего хода. При этом вы так же получаете 5 временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: 10 на 10-м уровне и 15 на 15-м уровне. Вы можете использовать это умение три раза. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Инвентарь
СТАТЫ:
Класс Брони: 18
Очки Здоровья: 31/31
Инициатива: +4

ВДОХНОВЕНИЕ: 0

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦ Длинный лук – +8 атаки, 1d8+4 урона (кол), боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое. Free / 2 фнт.
♦ Стрелы (60). Free + 2 зм. / 3 фнт.
♦ Пиратская сабля – +6 атаки, 1d8 урона (руб), фехтовальное. Free / 2 фнт.
♦ Проклёпанная кожанка – 12 КД + ЛОВ. Free / 10 фнт.
♦ Баклер на свободную руку. – +2 КД. Free / 6 фнт.
♦ Набор путешественника – включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк; в набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Free / 60 фнт. (не носит на себе в бою)
♦ Комплект обычной тёмной одежды. Free / 4 фнт.
♦ Ставка трёх драконов (игровой набор). Free / =нет=
♦ Воровские инструменты. Free / 1 фнт.

Вес (50/100/150): 28 фнт. (88 фнт. в пути)
Капитал: 20 зм.

Уртгар Дорн

Заявка на рассмотрении

Автор:   Lee
Раса:   Ореад
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:очень плохо [-20]
Внешность
Характер
История
Аваллон, Безликое Движение


Королевство Эмберкром.


Поселок Уоррингтон, южная оконечность Хребта Эссекс, предгорья пика Молчания.
Навыки
Инвентарь

Сателли

Заявка на рассмотрении

Автор:   Кусочек
Раса:   Тортла
Класс:   Пират
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность

В этой черепахе все прекрасно: и зелёная лоснящаяся шкурка, и прочный как череп дракона панцирь и целых 170 сантиметров роста. Вопрос про вес опустим, панцирь реально тяжелая штука.
Характер
Милая черепашка, скучающая по своей "мамочке".
История
Морская Империя Тортавелль.
Население: 90℅ Тортлы

Морская Империя Тортавелль никогда не имела своих границ, определяя их дальнобойностью пушек военного флота. Своей земли у Империи так же не было, ибо котировалась в Тортавелле вода и все, на чем можно по ней передвигаться. Сердцем огромного флота, состоящего из барж, боевых кораблей, торговых караванов было само божество-покровитель Империи "Великая Черепаха". Черепаший бог управлял ветрами, наполняя ими паруса армады. Так же в его силах было спрятать флот в тумане от посторонних глаз или поднять шторм. С таким покровителем Империя на воде не боялась нечего и никого.

Хозяева суши, поняв что армаду их земли никаким образом не интересуют, а вот своё право плавать там, где захочется властителям Тортавелли имперцы готовы отстаивать с завидной жестокостью, довольно легко пошли на компромисс.

У "Великой черепахи" было трое отпрысков: Тортран, Тронт и Тортуга. Размерами относительно матери молодые боги были поменьше, но все равно представляли собой своеобразные плавучие острова. И если "Мать" на своём панцире таскала целый "Столичный остров" весьма впечатляющих размеров, то на детишках едва ли умещалось по провинциальному городку в пару сотен домов.

И если "Великая черепаха" Представляла собой старое, мудрое и весьма меланхоличное существо, по сути выступая "движущей" силой империи и восседая на почётном кресле "властителя" в столице в виде вечно медитирующего аватара, то её дети принимали очень даже активное участие в жизни империи. Их аватары принимали участие в совете, будучи тремя из десяти властителей - приближённых императора, что в свою очередь формально носил статус супруга "Великой Черепахи".

Тортран покровительствовал торговцам и его панцирь был облюбован штаб-квартирой имперской торговой гильдии, в стенах которой принимали делегации со всего мира. Тронт покровительствовал корабельщикам. С его лёгкой руки флот ежегодно обновлялся и модернизировался, оставляя далеко позади любых конкурентов. И на своей спине он носил Адмиралтейство и верфи.

И наконец Тортуга. Младшая дочь Великой черепахи, единственная кто большую часть времени плавала по морям отдельно от армады. Её стязей было пиратство, а панцирь служил пристанищем команд пиратских флотилий. Сама Тортуга через своего аватара не редко лично возглавляла рейды. Официально молодая буйная богиня была отлучена от Империи и та отрицала какую либо связь и ответственность от деятельности её корсаров. Даром, что по большей части от её лапок страдали бухты врагов империи и торговые маршруты конкурентов.

Пополнение пираты получали как и из Империи в виде бывалых моряков, так и извне, принимая в свои ряды представителей иных расс. Пожалуй, Тортуга была самым многонациональным островком "империи".

Когда небеса пали, боги умерли а магия ушла из этого мира, на месте "Великой Черепахи" и её детей остались лишь остова панцирей и черепашьих скелетов. Армада была охвачена хаосом. Оказавшись в сердце великого шторма, часть кораблей были брошены на рифы, затоплены или усеяли песчаный берег, а над разбитой стихией армадой возвышался труп бога...

На другом конце земли в это время тело Тортуги дрейфовало в тёплых водах не большого залива. И если Пираты и потеряли свою повелительницу, то флот и аппетиты вполне сохранили, быстро осознав что остались сами по себе, просто... продолжили заниматься тем, что получалось у них лучше всего. Кому большая беда, а кому новый золотой век пиратства.

Сателли (Сат)
Будучи сиротой в пиратской общине была определена на попечение храма, посвящённого Тортуге, где молодые дарования изучали дело своей властительницы, что бы по достижению совершеннолетия войти в ряды пиратской армады в числе лучших. Морское дело, абордаж, боевая школа, все что могло пригодится во взрослой жизни наследнице Пиратов, в стенах храма вбивалось в молодые головы с особым фанатизмом старшими братьями и сёстрами. Но зато на выходе получались лучшие специалисты флота, что не стыдно и самой Тортуге на фрегат пустить.

Под парусами сумасбродной богини Сателли отходила с пол десятка лет, едва ли не сделав её личным идолом, хотя та и настаивала что бы "подопечные" называли её своей "пиратской мамочкой".

Тортуга знала толк не только в хорошей драке и морских набегах, но и в развлечениях, с удовольствием пользуясь всеми доступными благами и прививая хороший, а местами и довольно извращенный вкус своим приблеженным.
Нигде в империи не было выпито больше алкоголя, съедено больше экзотичной еды и совершено более "постельных межрассовых соитий". Благо полукровок у Торт не рождалось... наверное.
Навыки
Инвентарь

Акитра

Заявка на рассмотрении

Автор:   Эрфар
Раса:   Кор
Класс:   Хексблейд
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность


Вес: 77 кг
Рост: 190 см
Возраст: 20 лет
Цвет глаз: Серый
Цвет волос: Серебристо-пепельный
Особенности: Традиционные татуировки коров на руках и лице практически незаметны на расстоянии, но при использовании литомансии начинают "гореть" внутренним пламенем

Характер
Черта Характера: Любой путник твой друг, раздели с ним еду и историю и помги в меру своих сил.
Идеал: Тот кто будет идти к цели не обращая внимания на путь, не найдет пути назад. (Добрый)
Привязанность: Процветание. Родные земли вновь должны расцвести, но цена не должна быть черезмерной.
Слабость: Большие города подобны лабиринтам руин часто населенны тысячами людей чьи имена и лица невозможно запомнить.
Тема: ссылка
История
Эмерия, Небестная Империя

Некогда древнее государство авенов, государство замков и городов поднятых магией в небеса и недоступные для рожденных без крыльев. С каждым веком гордыня и декаданс все больше одолевали общество авенов, сначала они начали заманивать "земляников" к себе сладкими речами, дабы затем преврать их в рабов что будут им служить под страхом отправится в низ самым коротким путем. А затем и вовсе начали похищать безкрылых, силой угоняя их в рабство. Когда же авены начали практиковать жертвоприношения, кровавым дождем орошая земли под ними, это стало последней каплей даже для одной из богинь - Авацину.

Авацина, Богиня Возмездия

Благородное божество авенов, даровавшая крылатым созданиям власть над землей. Она та, кто научил птицелюдов как поднять камни в небеса и придать им форму. И она ощущала на себе тяжкую ношу ответственности видя как некогда империя стремившаяся к солнцу и небесам, теперь лишь старалась скрыть их от других в своей тени. Именно тогда она решила покарать гордецов. Она могла бы своей божественной волей обрушить Империю на землю, лишить авенов своего дара. Но видя как изо дня в день кровь орошает землю под городами - она хотела чтобы все видели к чему приводит гордыня.

Рождение Коров

Раса созданная Авациной в тайне от других богов, должна была стать ничем иным как её проводником возмездия. Она создала их из камня, чтобы из магия земли была могущественне чем у авенов и они могли сокрушить стены неприступных земков. Она даровала им связь с духами и душами чтобы они могли обратить гнев огкровавленных лесов и полей, и души мертвецов против их убийц. Крыльев же коры были лишены, чтобы они могли понять страдания других ходящих по земле. Но созданные импульсивным порывом божества - они также были вскоре лишены её внимания и заботы. Разве не была эта попытка наивной? Может ли тот кому подвласна лишь земля бросить вызов повелителям и земли и небес? Могут ли безкрылые противостоять крылатым? Посчитав свою затею бесмысленной Авацина даровала Корам свободную волю, боясь что однажды их постигнит таже судьба что и другие порабощенные виды.

Война Каменного Дождя ссылка

Первые столкновения молодой расы с древней империей авенов мало чем отличались от всех прочих. Лесть и обман от тех кто так напоминал их создательницу были даже более эффективны чтобы заманиь новых рабов в Эмерию. Однако первые бунты коров оказались намного успешнее всего что встречали авены раньше. Камень в небесах отзывался на их магию. А живые на земле прознали о лжи авенов и судьбы сородичей от духов умерших в небесах. И пускай бунтовщики были в итоге все убиты, гордость Небестной Империи была задета и вместо того чтобы простой уйти - авены решили "наказать выскочек". Так и началась Война Каменного Дождя. Снаряды лились вниз в перемешку с осколками разрушаемых замков и городов. Огромные растения выростали до самых небес "якоря" имперские постройки и давая возможность корам забираться наверх. Они же создали свои знаменитые крючья и орнитоптеры позволяющие им взбираться по отвестным скалами и парить в небесах, атакуя крылатых врагов с небес. Вдохновленная изобретательностью и стойкостью своих детей Авацина также вернулась к Корам чтобы лично вести их, в качестве покаяния сама отказавшись от крыльев.

Падение Небестного Мандата

Поражение авенов в войне закончилось полным уничтожением их империи. Коры не удовлетворились простой победой, в своей первородной ярости они крушили и уничтожали саму память о имперском величии. Конечно было множество авенов что жили за пределами парящих дворцов, или тех кто успел сбежать, однако ещё многие годы пламя ненависти к крылатым врагам пылало в груди у коров. Они разрушали статуи и фрески. Громили многовековые библиотеки, здания были превращены в парящие в небесах валуны, лишь бы стереть из истории любое упоминание о Эмерии.

Зендикар, Земля Пилигримажа

Неприязнь к империи сыграла шутку с корами. Пока другие расы возводили собственные государства и города, сами коры на отрез отказывались создавать таковое. Да и сами коры давно уже забыли природу руин которые разбросаны по всем долинам Зендикара и над ними. Сотни поселений разбросаны на земле и над ней, связанные изощренными маршрутами, переходы по которым влекут риск погибунть сорвавшись со скалы, или столкнувшись с другими угрозами таящимися в "диких землях". Дикие звери и монстры, элементали и духи. Кого здесь только не встретить. Жизнь в необжитой местности, малыми общинами да еще и традицонные наряды из кожи и множество веревок и крючьев - часто приводит к тому что коров могут посчитать неотесанными варварами и дикарями.

Сами коры на подобные предрассудки предпочитают не обращать внимания. Сами они весьма гостеприимный народ, и за прошедшие тысячи лет даже крылатые авены не вызывают у них больше неприязни. Одной из самых больших традиций у коров явлется "пилигримаж", путешествие в другие поселения коров или даже другие страны. А может в древние руины или глубины лесов. Чтобы узнать больше об коружющем мире. И интересное путешествие нередко важнее конечной цели. Многие же чужеземцы прибывают в пограничные поселения коров чтобы выменять у тех различные артефакты. Наудивление большим спросом у коров пользуются книги, хотя сами они предпочитают устную историю, идея записанное истории или вымышленных рассказов привлекает их своей экзотичностью.

Нахири, Литомант

Среди коров, особым почтением пользуются два редких умения, духоречье и камнековка. Акитра молодая девушка Кор рожденная в глубинах земель Зендикара с самого детства изучала тайны камня, того как слушать и управлять камнями. Она была прирожденным литомантом с лёгкостью устваивая уроки передаваемые ей мастером. Наверное, наставница стала для неё настоящим третьим родителем, а возможно даже более близким кором. Она часто хвалила Акитру, и возможно, её успехи и правда были выдающимися, однако ей было невероятно далеко до наставницы, как и другим литомантам что они встречали за годы путешествия по Зендикару.


Но в какой-то момент их совместное путешествие подошло к концу. Они как раз пришли к древним руинам, одним из множества сокрытых в глубинах лесов, ещё вечером учитель говорила о том что Акитру ждет великое будущее, но ещё многому предстоит научится. А на утро и след учителя простыл, Акитра осталась одна наедине с дикими зарослями её родины, и руинами, где была статуя крылатой женщины, слишком похожей на её учителя.


Выбравшись же из чащобы Нахири узнала о том что коры переставали слышать камень и духов. Она и сама ощутила то как тяжело ей даётся то что её недавно практически не требовало усилий. Но хуже всего было то, как прямо на глазах Зендикар начинал умирать. Некогда густые заросли все больше и больше обнажали древние руины. Ручьи иссыхали, дичи становилось меньше. И хотя коры умели адаптироваться к новым условиям, лишь глупец мог отрицать изменения стремительно настигавшие родину. И впереди её ждало долгое странствие в поисках причины, или решения пришедшей беды, пока некогда зеленеющая родина не превратилась в мертвую пустошь.

Навыки
Акитра
Колдун (Ведьмовской Клинок) 3ур. | Кор | Неитрально-Добрый | Чужеземец
Опыт: 900/2700
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинтбай:
СИЛ: 14 (+2) [7]
ЛОВ: 14 (+2) [7]
ВЫН: 14 (+1) [4, +1 раса +1 Шеф]
ИНТ: 17 (+3) [9, +2 раса]
МУД: 8 (-1)
ХАР: 8 (-1)

Расовые особенности: Кор
● Храбрость. Преимущество на спасброски против стараха.
● Карабканье. Скорость карабканья 30.
● Вскарабкивание Коров. Владение Атлетикой и Акробатикой.
● Удача. При выпадении 1 на d20 при проверке характеристик, атаки или спасброска можно перебросить с использованием нового результата.
● Языки. Вы владеете общим и языком жестов коров.

Классовые умения и особенности: Колдун 3 (Интеллект)
● Владения
– Доспехи: Лёгкие, Средние, Щиты
– Оружие: Простое, Воинское
– Инструменты:
● Спасброски: Мудрость, Интеллект
● Навыки: Анализ, Магия
=====
Магия Пакта (Колдун 1):
Ячейки обновляются на коротком отдыхе, арканный фокус
+5/DC13 (Интеллект)
=====
Покровитель: Ведьмовской Клинок (Колднй 1):
● Расширенный Список Заклинаний
Spell Level Spells
1st shield, wrathful smite
2nd blur, branding smite
3rd blink, elemental weapon
4th phantasmal killer, staggering smite
5th banishing smite, cone of cold
● Проклятье Ведьмовского Клинка
Один раз между отдыхами могу наложить проклятье на 1 минуту:
• Бонус к вашему урону против цели равный моему БМ
• Любые ваши атаки против цели критуют на 19-20
• Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете ХП уровень Колдуна + мод.Инт (минимум 1)
● Воин Проклятья
Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.
На длинном отдыхе можете выбрать одно оружие без свойства "двуручное". Атакуя и нанося урон которым можете использовать модификатор Интеллекта вместо модификатора силы или ловкости. Если у вас заключен договор клинка, оружие договора имеет это преимущество независимо от вида оружия.
=====
Инвокации (Колдун 2):
● Улучшенное оружие Пакта. Оружие пакта является фокусировкой и считается магическим оружием +1 если не было магическим до этого.
● Колдовское Зрение. Вы можете свободно применять Обнаружение магии без траты ячейки.
=====
Пакт Меча (Колдун 3):
● Вы можете действием призывать оружие пакта придавая ему форму любого оружия ближнего боя и предолевает сопротивление немагическому оружию.
● Оружие исчезает если находится дольше минуты на расстоянии больше 5 футов от вас.
● Проведя часовой ритуал вы можете сделать любое магическое оружие вашим оружием пакта.

Особенности предыстории: Чужеземец (изменены владения)
● Навыки: Выживание, Атлетика Природа
● Владения:
– Инструменты: Массонские инструемнты, Воровские Инструменты
– Языки:
● Странник:
У вас отличная память на карты и географию, и вы всегда можете вспомнить общее расположение местности, поселений и других объектов вокруг вас. Кроме того, вы можете каждый день находить еду и пресную воду для себя и еще пяти человек при условии, что на земле есть ягоды, мелкая дичь, вода и так далее.
----------------------------------
Возраст: 20
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
Рост: 190 сантиметра | 6'3"
Вес: 77 кг | 170 фунтов
----------------------------------
Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ +2, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +5, МУД +1, ХАР -1
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: преимущество на спасброски против страха.
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 16 = 14 Чешуйчатая броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 8 + 2 ВЫН на 1 уровне + (5 + 2 ВЫН)*2 за уровни Класса после 1
Инициатива: +2
Кости Здоровья: 3д8
----------------------------------
НАВЫКИ
● (CИЛ) Атлетика: +4

● (ЛОВ) Акробатика: +4
○ (ЛОВ) Ловкость рук: +2
○ (ЛОВ) Скрытность: +2

● (ИНТ) Магия/Аркана: +5
○ (ИНТ) История: +3
● (ИНТ) Анализ: +5
● (ИНТ) Природа: +5
○ (ИНТ) Религия: +3

○ (МУД) Уход за животными: -1
○ (МУД) Проницательность: -1
○ (МУД) Медицина: -1
○ (МУД) Внимательность: -1
● (МУД) Выживание: +1

○ (ХАР) Обман: -1
○ (ХАР) Запугивание: -1
○ (ХАР) Выступление: -1
○ (ХАР) Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, жестов
Доспехи: Лёгкие, Средние, Щиты
Оружие: Простое, Воинское
Инструменты: Воровские, Массонские, Повара
----------------------------------
ЧЕРТЫ
Шеф
● Повысьте Выносливость или Мудрость на 1
● Вы получаете владение инструментами повара
● Как часть короткого отдыха вы можете приготовить еду на 4+БМ персон. В конце отдыха те кто тратил кость хитов для восстановления ХП восстанавливают дополнительно 1d8 ХП.
● На длинном отдыхе вы готовите особые перекусы равные вашему БМ. Существо может съесть его бонусным действием чтобы получить ТХП равные вашему БМ.
Инвентарь
AC: 16
HP: 24/24
HD: 3/3d8 (+2)
Снэки: 2/2
Надежда: 5 (Я не знаю "переработанную" таблицу травм, но одно упоминание этого правила идет далеко и надолго)

Атаки:
• Ближний бой: +6/2d6+4 (Двуручный меч +1)
• Ближний бой: +2/1d4+2 (Крюк-кошка/Кнут)
• Дальнйи бой (120м): +5/1d10 (Чародейский заряд)

Заклинания: (+5/DC13)
Ячейки 2/2 (2ур)
Заговоры:
• Чародейский Заряд (Eldritch Blast)
• Создать Костер (Create Bonfire)
Заклинания:
• Обнаружение Магии (Detect Magic)
• Щит (Shield)
• Проклятье (Hex)
• Размытие (Blur)
• Разбивание (Shatter)

Снаряжение:
Оружие договора: Камнекованный меч (Двуручный меч +1)
Чешуйчая броня (Scale Mail) (50gp)
Набор исследователя подземелий (Dungeoneer's Pack) (12gp)
Набор скалолаза (Climber's Kit) (25 gp)
Набор повара (Cook's Utensils) (1 gp)
Набор масона (Mason's Tools) (10 gp)
Набор взломщика (Thieves' Tools) (25 gp)
Набор Целителя (Healer's Kit) (5 gp)
Крюк-кошка (Grappling Hook) (2 gp)
Различные ценности и монеты суммарно на 10 gp

Фор`Акам

Заявка на рассмотрении
Автор:   Fermon1
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Возраст ?
Рост 180
Вес 65
Кожа Бледная
Волосы Светлые
Глаза Голубые

С далека сложно понять человек это или нежить. Тело худое, броня вся измазана в крови, грязи и гнили. Лицо худощавое, впалое. Глаза отдают блеском, впалые. На лице имеется множество морщин и ран.
Характер
Черты характера: уничтожать любую форму зла, в любом ее виде. Желательно чтобы ее уничтожил именно я.
Идеалы: Луче умереть в честном бою, чем сбежать как трус.
Привязанности: Если враг падет от моих рук, то это будет честь для него и для меня.
Слабости: оставить в живых создание зла
История
Фор' Акам некогда один из лучший войнов браства паладинов светлого утеса поклявшихся защищать этот мир от нечисти, однако его излишняя ненависть погубила его. При зачистке одного из лесов, находящихся под защитой его братства, Фор' Акам сражался столь свирепо и яростно, что не заметил, ко начал отдалятся от своего отряда и углубляется в чащу леса. Уничтожая орды неприятелей он все больше и больше впадал в безумие, пока окончательно не сошел с ума. Не известно сколько лет он бродил по этому лесу и писался ненавистью к порождениям зла, однако когда он нашел обратную дорогу к оплоту своего братства, то заметил, что их крепость уже давно разрушена, а от его боевых товарищей остались лишь полые доспехи и пустые каменные залы.
Не ясно до конца осталось ли в немного рассудка и здравого смысла или только базовые потребности и желание отомстить.
Навыки
Сила 16 (+3)
Ловкость 15 (+2)
Телосложение 15 (+2)
Интеллект 8 (-1)
Мудрость 8 (-1)
Харизма 12 (1)

Рукопашная атака: Глефа (двуручное, досягаемость, тяжёлое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к10+3 рубящего урона

Дальнобойная атака: Длинное копье: +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ) 1к12+2
Вдохновение: [ Нет ]
Бонус мастерства: [ +2 ]
Доспех: [ "Кольчуга" ]
Класс Доспеха: [ 18 ]
Инициатива: [ D20 + мод_ЛОВ ]
Скорость: [ 30 ]

Знание языков: [ Общий, Великаний, Инфернальный ]
Сопротивляемость к: [ Нет ]
Доспехи: [ Все виды доспехов, щиты ]
Оружие: [ Простое оружие, воинское оружие ]
Инструменты от класса: [ Нет ]

Божественное чувство: Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил.
Наложение рук: Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда
Инвентарь
Кольчуга, глефа, священный символ братство, 1 метательное длинное копья
Нет ни одного персонажа мастера.