Синелла
Автор: |
|
Nekr0 |
Раса: |
|
Табакси |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
История
Навыки
10 11 12 14 14 14
Сила 10 Ловкость 14 Телосложение 14 Интеллект 12 Мудрость 11 Харизма 14
Инвентарь
|
Нерат
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
Возраст: 20 лет Рост: 188 см. Вес: 98 кг. Волосы: белые Глаза: бесцветные Кожа: красная
Характер
– Черта характера: «Есть моменты, когда нужно сохранить жизнь. Есть моменты, когда нужно подарить смерть.» – Идеал: Традиция. «В каждой игре есть правила, и игровое поле должно быть на уровне. (Законопослушный)» – Привязанность: «Ради душ всех людей моего народа, я должна идти вперёд.» – Слабость: «Избегать боя, в котором не сможешь победить, — не трусость, а благоразумие.» – Личный тотем: «Счастливая» кроличья лапка, принадлежавшая товарищу, погибшему на арене в праздничные бои. Она ему не помогла. – Татуировки: По одной полоске на левой руке, выжженной раскалённым железом, в память о каждом достойном сопернике. – Суеверия: «Держи при себе железо — оно защищает от злых духов. Сейчас, когда мир перевернулся, я не расстаюсь с железом никогда.»
История
Кром, бог силы Ни один из богов не приложил руку к рождению расы тифлингов. Она, в некотором роде, создала себя сама - девять родноначальников девяти древних родов заключили договор с владыками Девяти Преисподних, в обмен на колдовскую силу продав им свои души. От них пошло племя тифлингов, дети девяти родоначальников были отмечены печатью дьяволов и сами подобны дьяволам. Из этих детей далеко не все были рады своему магическому дару, потому что стоило использовать его один раз - и твоя душа будет навеки принадлежать владыкам ада, но когда тебе угрожает смертельная опасность, трудно не согласиться на то, что нашёптывает тебе дьявольский голос в голове. Но когда герой народа тифлингов по имени Шесак, что спустился в ад и освободил из него бесчисленное множество душ своих соплеменников, умирал, и владыки ада собирались заполучить его душу, Кром, бог силы и воинской доблести, простёр свою руку и изрёк, что душа Шесака принадлежит ему, и души всех тифлингов, которых он сочтёт достойными, он заберёт себе. Правда, стандарты достоинства у сурового бога войны были весьма и весьма высокими, и не счесть душ, которых он не пускал на порог своего зала на вершине священной горы, где пирует его воинство, потому что он счёл те души недостойными...
Пекельные пустоши Бесплодная, пустынная, выжженная жарким солнцев земля, где живут тифлинги, последовавшие за Шесаком. Репутация у потомков заключивших договор с дьяволами не самая лучшая - о них говорят, что тифлинги практикуют дьявольскую магию, совершают набеги на окрестные земли и приносят пленников в жертву владыкам ада, и да, такие есть; некоторые тифлинги, однажды встав на путь дьявольской магии, готовы на всё, чтобы спасти свои души, вплоть до самой чёрной магии... или попыток вымолить прощение богов подвигами, паломничествами, аскезой и актами щедрости. Некоторые вожди и цари тифлингов возводят алтари в честь архидьяволов и совершают походы за пленниками и принося их в жертву... чтобы выкупить у ада души всех своих подданных. Но те тифлинги, что строго следуют путём Крома, отвергают дьявольскую магию и магию вообще, кроме божественной... правда, последователи воинственного бога всё так же воинственны, готовы воевать и с собственными соплеменниками, если те недостаточно верят в Крома, а то и просто без причин, а жертвам их набегов может быть трудно понять, хотят их принести в жертву адским силам или просто порубать во имя Крома.
Город Коггроз У Пекельных пустошей нет столицы, каждый город тифлингов - самостоятельное государство. Но Коггроз, стоящий на плодородных берегах полноводной реки, на перекрестье торговых путей, вполне мог бы стать столицей тифлингов... хотя для этого ему пришлось бы завоевать другие города, а в этом слишком много мороки. Сейчас это скорее плавильный котёл религий, народов и культур: здесь можно встретить и служителей Крома, и практикующих колдовство, и жрецов иноземных богов, и ищущих приключений воинов из других городов пустошей, и торговцев и путешественников из других земель, и все они здесь сосуществуют в относительном мире, благодаря чему город богатеет и процветает. Человеческие жертвоприношения? Что вы, только в дни, предусмотренные календарём, либо с особого разрешения жрецов! ...И всё это рухнуло, когда боги замолчали, и даже демоническая магия покинула тифлингов. Жители Коггроза были в смятении: что случилось?! И ЧТО теперь ждёт их души в посмертии?! Хватило всего нескольких фракций безумцев: кто-то пытался "докричаться" до Крома, решив, что для этого нужны какие-то ЭПИЧЕСКИЕ подвиги, кто-то пытался достучаться до ада, решив, что для этого нужно ЕЩЁ БОЛЬШЕ кровавых жертв, другие ожидаемо не захотели становиться сырьём для чьих-то магических экспериментов - и равновесие затрещало по швам, по улицам города потекла кровь, вскоре город запылал, и его жители бросились кто куда...
Нерат Без роду, без племени, понятия не имеющая, от кого из родоначальников своего народа идёт её родословная (очень может быть, что в ней перемешалась за сотни лет кровь всех девяти), девушка, явившаяся в Коггроз в поисках денег и ставшая бойцом на гладиаторской арене, сумевшая выжить (хотя в Коггрозе смертность на аренах была ещё щадящей - бои прямо совсем насмерть проводились один-два раза в году) и даже заслужить какую-никакую известность. И тут...
Навыки
Нерат Варвар 3 ур. (путь предка-хранителя) / тифлинг / законопослушно-нейтральный / атлет ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Кром Языки: Общий, Инфернальный, Орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 188 см. Вес: 98 кг.
Класс Брони: 15 = 10 +1 ЛОВ +4 ВЫН Очки Здоровья: 38 = 12 +4 ВЫН +(7 +4 ВЫН) х2 Костей Здоровья: 3к12 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 20 (+5) [+2 раса] ЛОВ 12 (+1) ВЫН 18 (+4) ИНТ 9 (-1) МУД 11 (+0) ХАР 16 (+3) [+1 раса]
Спасброски: сила и выносливость СИЛ +7, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ -1 , МУД +0, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +7 (+5 СИЛ +2 БМ)
● Акробатика: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
● Уход за животными: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, боевое Инструменты: транспорт (сухопутный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Глефа (двуручное, досягаемость, тяжёлое): +7 атака (+5 СИЛ +2 БМ), 1к10+5 рубящего урона - Ручное топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +7 атака (+5 СИЛ +2 БМ), 1к6+5 рубящего урона
Дальние атаки: - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +7 атака (+5 СИЛ +2 БМ), 1к6+5 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: драконорождённый тифлинг, это тифлинг, мамой клянусь! ● Увеличение характеристик: +2 сила, +1 харизма ● Языки: Общий, Инфернальный ● Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление урону огнём. ● Оружие дыхания. Когда в свой ход вы совершаете действие Атака, вы можете заменить одну из ваших атак на выдох магической энергии, формируя 30-футовую линию шириной 5 футов. Все существа в области выдоха должны совершить спасбросок Ловкости (Сл = 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства). При провале существа получают 1к10 урона огнём. При успешном спасброске существо получает вдвое меньше урона. Урон повышается на 1к10 когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10) и 17-го уровня (4к10). Вы можете использовать это Оружие дыхания количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные применения после окончания продолжительного отдыха. ● Адская защита. Начиная с 5-го уровня, действием, вы можете направить демоническую энергию, на свою защиту. На 1 минуту вы получаете иммунитет к урону огнём. Как только вы используете эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Классовые умения и особенности: варвар [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, боевое – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, выносливость ● Навыки: запугивание, уход за животными ===== ● Защита без доспехов. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ● Ярость. В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ● Безрассудная атака. Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ● Чувство опасности. Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ● Древние защитники. Когда вы впадаете в ярость, появляются призрачные воины. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой в свой ход, становится целью воинов, которые мешают его атакам. До начала вашего следующего хода цель совершает броски атаки, которые не направлены на вас, с помехой, а когда цель попадает атакой по существу, отличному от вас, то существо имеет сопротивление урону, наносимому атакой. Эффект на цели заканчивается раньше, если ваша ярость заканчивается. ● Первобытное знание. Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне.
ЧЕРТЫ ● Страж. Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества: • Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. • Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. • Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему. ---------------------------------- Особенности предыстории: атлет ● Навыки: атлетика, акробатика ● Владение: – Инструменты: транспорт (сухопутный) – Языки: орочий ● Снаряжение: Бронзовый диск или кожаный мяч деревянный меч, талисман на удачу или трофей прошлого, комплект дорожной одежды и мешочек с 10 зм. ● Умение: Отголоски победы Вы вызвали восхищение зрителей, коллег-спортсменов и тренеров в регионе, где проходили ваши прошлые спортивные победы. При посещении любого поселения в пределах 100 миль от того места, где вы выросли, есть 50-процентная вероятность, что вы найдете там кого-то, кто восхищается вами и готов предоставить информацию или временное убежище. В перерывах между приключениями вы можете участвовать в спортивных мероприятиях, достаточных для поддержания комфортного образа жизни, как описано в разделе «Работа по профессии». ● Персонализация: – Черта характера: «Есть моменты, когда нужно сохранить жизнь. Есть моменты, когда нужно подарить смерть.» – Идеал: Традиция. «В каждой игре есть правила, и игровое поле должно быть на уровне. (Законопослушный)» – Привязанность: «Ради душ всех людей моего народа, я должна идти вперёд.» – Слабость: «Избегать боя, в котором не сможешь победить, — не трусость, а благоразумие.»
Инвентарь
ОЗ: 38/38 Ярость: 3/3 Оружие дыхания: 2/2
Глефа 2 ручных топора 4 метательных копья Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Лопата Кинжал Деревянный меч Трофей прошлого: кроличья лапка Комплект дорожной одежды
6 зм
|
Гуран-Тай
Автор: |
|
Crechet |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Низкий и невероятно жилистый и подвижный и намного тяжелее, а потому и сильнее, чем можно ожидать от такого субтильного телосложения. Словно ядро, Гуран-Тайн носиться по полю боя, юркая туда сюда, сжимаясь в формы и фигуры, что должны быть невозможны с точки зрения физиологии и перенося на себя снаряжения где-то сродни своему собственному весу, будто это не эльф вовсе, а муравей. И такой же шустрый на своих коротеньких (и явно слегка кривых) ножках. Он предпочитает одеваться не броско, подвязывая длинные чёрные волосы банданой на лоб, что точно также скрывает его "печати Шептуна": уродливый шрам от магических рун, которые въелись ему в саму кость черепа. Его одежда свободная, и скрывающая большую часть тела (и оружия на нём), а доспехи стали частью его повседневного туалета и он не снимает их даже на отдыхе. Вес: 60 кг Рост: 160 см Возраст: 100+ лет Цвет глаз: жёлтый Цвет волос: шатен Особенности: на лбу выжжены магические руны
Характер
"Не важно, чёрная кошка или белая кошка, если она может ловить мышей — это хорошая кошка"
Как и многие шептуны, Гуран-Тай отличается от многих других эльфов или цепных псов Бескрайнего Царства полным отсутствием характера: он механический, прагматичный и часто очень прямолинейный в своих действиях, готовый пойти на многое ради выполнения поставленной задачи и следованию общим предписаниям миссии. Его можно назвать идеальным исполнителем.
Впрочем, в отличие от большинства шептунов, у него есть какая-никакая личность и желания, которым он следует как части "своей собственной миссии", что выгодно отличает его от слепо-верных своему делу братьев и сестёр. Он решителен, задумчив и верен новому нанимателю.
В конечном итоге, он – сила природы на службе у Бога. Таким его создали. Но если раньше он служил Ханиду, теперь он будет служить пламени и Ладвиге. Другие имена... та же суть?
История
Ранняя история эльфов:Создателем эльфов официально считается одна из пяти верховных богов этого мира, мать всего живого и растущего – Ладвига "Безудержный рост". Этот демиург известен в ранних летописях этого мира как божество плодородия, изменения и развития, одинаково принимавшая как рост силы, так и упадок и естественно следующий за упадком и смертью рост и развитие следующих поколений. Изначально, Ладвига создавала исключительно флору мира, но очень быстро поняла, что под влиянием других богов и других рас её менее способные к выживанию детки быстро выродятся и экосистема будет стремительно разрушена, а потому... она создала себе маленьких помощников – эльфов! Это была одна из первых гуманоидных рас этого мира.
Первого из своих разумных детей она сплела создала в степи, сплетя из гибких веточек молодого орешника и напоив молоком своей кобылы. Она выпустила получившегося мальчика в степь, дав тому лук из той же ветки орешника и с титевой из своей пряди, стрелы и назвав его Ханидом – по имени степей, в которых наказано было царствовать её первому сыну.
Она создала Ханида прирождённым воином, мыслителем и вольным духом искателем, и наказала тому стеречь степи и земли, прилегающие к ней. И за каждую весну, что он поможет встретить этому миру, она вознаградит его в сто крат. Ханид послушался, оседлал ближайшую лошадь мирно пасущуюся в степи и стал следить за ней, отгоняя чудовищ и убивая злых духов.
За первые четыре весны, Ладвига подарила ему по жене, чтобы сын растил детей и их род множился, за следующие десять вёсен, мать-природа наградила его по ребёнку...
На пятнадцатую весну, в степи он встретил другое племя эльфов, под предводительством своего нового пладшего брата, о котором тот не знал – Абадая, рождённого из мака. Вместе они объединились и стали скакать по степи вместе, объединившись в большой табун.
Каждые последующие 15 лет Ханид встречал новое племя, с которым его знакомили пути: кто-то выходил из леса, кто-то жил у моря, кто-то населял низины этого мира, но все они тянулись к своей родине – степям, где часто остались жить под присмотром Ханида.
Очень скоро, Ладвига сказала своим детям, что покинет своих детей в ближайшее время: причины тому давно уже потеряны в истории, но новым покровителем эльфов с согласия всего народа был поставлен Ханид. Ему была дарована толика божественной силы, а эльфы дали ему право властвовать и новый титул... первый титул правителя всех объединённых племён эльфов: "Хан". С тех самых пор, Ханид Хан и Царство Ханидов безраздельно правили степями в сердце континента... А Ханид бережно заботился о своих братьях и сёстрах и ждал возвращения матери, чтобы получить от неё новый приказ и новое назначение, ведь войны давно кончились, а угрозы монстров сошли на нет, так зачем ему продолжать быть воином?.. Но годы шли. Они сменялись столетиями... а мать всё не возвращалась. И все эти годы, пока Ханид ждал, в его сердце закралось подозрение...
..."А что, если она не даёт мне новых указов не потому, что она ушла, а потому, что нам всё ещё угрожает опасность? Вдруг она хочет, чтобы я был воином?", – думал он.
И за тысячу лет, робкий вопрос на грани его сознания превратился в железную уверенность. Период Ханидов и Бескрайнего Царства:Когда именно современных эльфов и всех выходцев из степей стали называть "ханидами", и когда конкретно объединения племён превратились в Ханидское Царство сказать сложно, но это случилось не за один вечер, и до того как эльфы начались завоевания внешние, у них шла долгая внутренняя борьба. В результате борьбы, многие до этого самостоятельные и разрозненные племена эльфов объеденились под стягом Ханида Хана и стали частью его царства.
Начался долгий период реформ и тренировок: Ханид ввёл систему конной и птичьей почты, у соседей эльфы переняли принципы агрокультуры, построения крепостей и создания оружия, а сами создали сложные системы внутренней стратификации и разветвлённую бюрократию.
Будучи преимущественно кочевниками, но также имея в себе многие племена, проживающие в крайне неблагоприятных условиях ли в островных регионах этого мира, эльфы естественным образом были одной из самых мобильных гуманоидных рас старого мира, без использования магии. Почти все они с самого рождения учились скакать на лошадях и стрелять из лука. Многие из них рождались на конях или на лодках, кто-то был искусным следопытом, кто-то горняком, кто-то сражался с монстрами в глубинах подземелий... казалось, эльфы были рождены для войны.
А с помощью магии трансформации и жизни – родных для эльфов дисциплин, их медицина была на уровень выше соседей, как и продолжительность жизни... и рождаемость.
Последним и воспользовался Ханид в ранние годы Ханидского Царства, чтобы создать пузырь с переизбытком молодого населения и нехваткой ресурсов для всех.
А с нехваткой ресурсов, начался голод, и нехватка рабочих мест, и неудовлетворённость, как среди юношей, так и среди девушек, а с этим, после ряда провокаций со стороны Ханида, началась война: из степей на окружающий мир накатилась волна конных воинов.
Армии эльфов проигрывали в магической мощи и технологиям многим своим тогдашним соседям, так как их магия была сконцентрирована на изменении сути вещей, усилении и исцелении, а образ жизни не предрасполагал к долговременным исследованиям, однако они были невероятно компетентными воителями и крайне многочисленными, а главное: организованными, мобильными и с хорошо проработанной системой логистики и быстрым сообщением между отрядами.
Захватывая новые территории и народы, Хан стремился невилировать недостатки своего воинства, учась у соседей их культуре, методам ведения войны и технологиям. Магия показала себя лишь как относительно эффективная для эльфов, так как у них не было к ней врождённой предрасположенности как у других народов и это разочаровывало Хана в глубине души...
...Однако, вскоре к нему подошёл некто Казар-Кул, в записях Бескрайнего Царства названный "Первым Резчиком", который предложил Хану проект, как исправить эту проблему с помощью уже имеющейся у них магии жизни: Казар-Кул был уверен, что многие черты, передающиеся от родителя к детям при рождении, уже хранятся в их телах и могут быть переданы в том числе гибридам от имеющихся рас, так что вместо того, чтобы устроит геноцид захваченных рас... почему бы не ассимилировать их, а затем попробовать также, как они выводят коней, вывести новый вид эльфов?..
Хан дал добро и так их раса получила вторую их черту: склонность к "смешиванию" с захваченными народами, а также многочисленные эксперименты, последовавшие за этим.
Царство быстро расширялось. Армия Хана, под предводительством лично натренированного им элитного отряда – хешиков, и генерала-воина – джучи, стремительно захватывала новые территорию, после чего устанавливала на ней свои правила и двигалась ударно дальше.
Затем, на захваченные земли приходили основные силы арьергарда – манчуры и жрецы Ладвиги, которые закреплялись на новой территории, помогали в её восстановлении, прокладывания логистики и оказывали поддержку местным. Они готовили плацдарм для третей волны.
С третьей волной, в регион переходили племена, к которым относился легион захвативший этот конкретный регион, стража и бюрократы, а вслед за ними... в регион приезжали Резчики – особый орган жрецов, что занимался изучением новых рас и помогал ассимиляции.
Благодаря резчикам, переход в новую империю происходил неимоверно плавно. И благодаря им же, появилась третья, печально известная черта расы эльфов – их гибриды и боевые чудовища, которых выпускали в бой вместе с армией. Резчикам не всегда получалось вывести полезных гибридов между двумя расами, а потому они иногда выводили не эльфов, а побочные расы и чудищ, в качестве пушечного мяса, биологического оружия, рабов или... просто забавного эксперимента. Континент обязан этим безумным ублюдкам за многих отвратительных существ, что обладали регенерацией, непомерным аппетитом и силой. И так как убийство своих для эльфов звучало всё ещё крамольно в те времена, монстров... пускай и отдалённо... эльфы всё ещё считали своими далёкими и несчастными собратьями и после войны... этих голодных и злобных ублюдков просто отпускали на соседние, ещё не завоёванные территории. Это не только решало проблему с тем, что с ними делать, но и ослабляло потенциальные цели завоевания на будущее и давало причину для нападения на соседей: убийство их братьев-мутантов.
Естественным образом, Бескрайнее Царство, как ханство стали называть ближе к нашему времени, стало могущественным государством, занимающим большую часть восточного побережья континента, его сердце и бескрайние просторы степей и пустынь, включая территорию пустошей (пускай контроль над ними местными жители всё ещё не признают).
Царство – крайне тоталитарное, очень религиозное, но на удивление крайне многонациональное объединение, во главе которого стоит Ханид Хан со своими жёнами и приближёнными, а под ними находится сложный бюрократический аппарат чиновников.
Такая структура требует постоянных конфликтов, поддержки со стороны магии жрецов и резчиков, а также жестоких наказаний за малейшие преступления и сложную систему внутренней военной полиции и шпионов. И последние должны быть верны только Хану!..
Именно проект таких "верных псов режима" стал роковым решением ханидов... Нынешняя история и Гуран-Тай:В современном Бескрайнем Царстве, или Империи Ханида, как его ещё называют, как никогда актуална верная и могущественная тайная полиция, отстаивающая интересы Хана: со всеми трениями на религиозной почве, революциями малых рас и гибридов, долгим отсутсвием войны и прочими мелкими факторами, Ханиду невероятно нужны его собственные воины.
Кешики были простыми эльфами. А Ханиду нужны были полубоги, такие же как он сам... слабее, чем он сам, но всё ещё сильнее обычного эльфа по силе и по происхождению.
Резчикам была дана не тривиальная задача: создать новый подвид существ под запрос...
...Шептуны стали шестой по счёту попыткой и первой относительно успешной.
Предыдущие пять либо были сложны в производстве, либо слишком своевольны и слабы, пускай и обладал нужными качествами внедрения, кто-то не был эльфом, а кто-то вышел слишком монструозным и сильным для контроля над ними (о них лучше не говорить).
Шептуны стали золотой серединой: их всё ещё было сложно контролировать без специальной подготовки, но их было удобно производить и они подходили всем характеристикам. А главное: они не рождались – шептунов можно было делать из готовых эльфов!
Гуран-Тая выкупили в одном из приютов Столичного града когда ему было что-то коло года или вроде того и сразу же протестировали на совместимость с процедурой Второй Смерти для превращения в шептуна: его обработали тайными травами и химикатами, оставив на какое-то время один на один с собой, как и ещё пару сотен детей. Из нескольких сотен выжил каждый десятый и вот они уже были основным материалом для производства полноценных шептунов!
На голове Гурана выжгли магическую печать, из-за которой он мог подчиняться только Хану и не мог его предать, даже если очень хотел. А затем, его начали тренировать. Тренировки занимали все ранние годы годы жизни эльфа, лет тридцать, может сорок: эльфов разбивали на тройки, которые работали вместе и должны были привести команду к попбеде любой ценой. В сорок три года Гуран прошёл финальный экзамен со своей тройкой: ему нужно было убить двух других членов или умереть самому, если он видит кого-то из тройки более подходящим кандидатом.
Гуран... выбрал сражаться. Его, как и многих детей его лет, травмировало убийство своих друзей и он искренне затаил злобу на своих воспитателей и начальство, но ничего не мог поделать. Печать сделала его послушным псом. А учебка превратила его в эффективного бойца.
И так, в сорок четыре он приступил к процессу превращения. Почти двенадцать лет его держали в лабораториях Резчиков, изменяя тело, заменяя кости, суставы, укрепляя мышечный скелет и напитывая его магией проклятых пустошей, чтобы передать мистический дар духов.
Затем, ещё около десятка он тренировался в освоении своих навыков быстрого перемещения и бестелесности, чтобы к семидесяти годам стать полноправным шептуном. Что он дела как шептун? Одним богам известно. Однако, ничем из этого он искренне не гордится.
У Гуран-Тая не было особо много боевого опыта в эти годы, но он поднатарел как шпион и очень скоро продвинулся по должности в более высокопоставленный пограничный отряд.
Именно на границе тот встретил день, когда боги исчезли, а магия вдруг иссякла...
И в этот же день он просто сбежал, когда понял, что печать не работает. Сбежали и другие члены его отряда. Часть осталась. Часть была возмущена предательством остальных и завязалась кровавая драка. Но так или иначе, с границы Гуран-Тай попал в прибрежные города, а оттуда на свободные острова вдоль восточного побережья континента. Там, он наткнулся на пиратов...
...И стал частью их команды! Вот уже длительное время, Гуран-Тай наслаждается жизнью и в ус не дует, мирно помогая грабить ханские корабли, занимаясь всяким бредом и впервые пробуя жизнь свободного эльфа. Он не имеет ненависти к своей родине... но и возвращаться на службу не желает, а потому предпочёл держаться в стороне, пока миру не придёт конец.
К сожалению, спокойно жить на свободе ему помешал зов горна из-за горизонта. Вера и особенности эльфов:Изначально, пантеон эльфов состоял всего из трёх божеств: Ладвиги – как демиурга и матери всего рода, той кто дал жизнь, страсть и тепло тела эльфам, Кобылице – как приёмной матери эльфов и их стража, что помогает им крепнуть, мужать и расти, и Священному древу – у каждого из племён эльфов оно своё, но самое священное и сакральное – это орешник.
Репрезентации этих трёх богов в мире разные, но встречаются в физиологии эльфов. От Ладвиги все эльфы имеют склонность к исцеляющей магии и регенерации. От Кобылицы все эльфы имеют эту мистическую связь с лошадьми, почти что на уровне духовного союза. От орешника эльфы имеют свой особенный вид погребения – превращение тела в дерево после смерти.
После восхождения Ханида Хана как верховного бога, эти три фигуры в пантеоне остались всё такими же сакральными, но не такими могущественными как новый верховный бог эльфов – Ханид. Ханиды, его последователи, делили с Ханом его дар – неутомимость.
Эльфов наследников его крови нельзя было усыпить или очаровать, а сон они заменяли на подобие воинской медитации в некоторых восточных практиках боевых искусств.
Ханид считается верховным богом, Ладвига – второй по важности бог, а Кобыла и Орешник являются частью так называемой "Руки Бога": пантеона малых ожеств, образовавшихся в царстве с течением времени. В этот пантеон также входят: Резчик, Окрепа и Вьюнок.
Резчик – это божество культа резчиков, Казар-Кул собственной персоной, при жизни ставший вначале святым среди жрецов Ладвиги (с лёгкой руки Хана), а после в "смерти" ставший богом, которому стали поклоняться резчики, устраивать праздники и даже приносить жертвы.
Окрепа – это божество, которому поклоняются многие полукровки Бескрайнего Царства и последний из полубогов расы эльфов, появившийся относительно недавно. Его вернула к жизни божественная сила, превратив из дерева обратно в эльфа, что считается вмешательством Ладвиги.
Айкути, или как его ещё называют "Кровавый Вьюнок", это "бог простых солдат" эльфов, в прошлом – один из самых могущественных и знаменитых джучи (генералов) Хана, что на поле боя заработал себе титул демона, затем святого, а затем и бога, покровителя доблести и крови.
Вся эта система поддерживает строгие порядки и религиозную линию государства, не исключая никого из веры, за двумя небольшими исключениями: монстрами и шептунами.
Так уж вышло, что одним из худших наказаний для верующего эльфа является мучительная зань, после которых тебя "не вернут к орешнику", то есть, не превратят тело в дерево.
Если ты не вернулся к орешнику, то ты лишаешься посмертия и будешь духом, что будет вечно бродить по земле до того момента, пока Ладвига лично не придёт забрать твою жизнь.
Однако, монстры созданные резчиками и шептуны не способны стать деревьями. Изменения в их телах настолько радикальны, что они становятся очень далеки от эльфов, пускай внешне могут выглядеть как таковые и могут делить с ними какие-то черты, но они уже не могут стать деревом после смерти, семена не растут из тел и они... просто гниют. Это создаёт уровень некоторого напряжения и предубеждения между ними и простыми жителями Царства. И если на монстров Хану плевать, их при первом же удобном случае выгонят из границ государства куда-то к соседям, а дальше – они уже их проблема, то вот волнения и дискомфорт шептунов это очень и очень опасно, а потому для них придумали амулеты божественной воли.
Амулет служит как символ власти и положения шептунов и их статуса, как элитной силы под рукой непосредственно самого Хана, так и способом перейти в посмертие после смерти: амулет выглядит как большая монета-подвеска, с изображением от двух до четырёх коней на одной (в зависимости от ранга шептуна) и ханской грамоты с оттиском геометрической печати на ней – этот амулет шептуны должны показать Кобылице во время смерти, как подтверждение, что они выполнили свой долг и умерли с честью, после чего она отвезёт их к Хану и они смогут служить как духи-защитники для него даже после своей смерти, наровне с кешиками – его элитной стражей.
Посмертие остальных эльфов им всё равно не положено... но это хоть что-то для тех, кто в противном случае станет злым духом, вечность блуждающим по проклятой земле.
У Гуран-Тая тоже есть амулет, мапхэ, но... он для него уже бесполезен. Парень предал свою страну и чётко понимает, что в посмертии его ждёт только вечность одиночества.
Он никогда не вернётся к Орешнику.
Навыки
Гуран-Тай Воин 3 ур. (Самурай), Эльф (Шадар-кай) Предыстория: Охотник за головами Опыт: Майлстоунами; Принципиальный нейтральный ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Поинт-бай/накидка: Поинт-бай СИЛ: 10 (+0) [=нет=] ЛОВ: 18 (+4) [+2 от расы, +1 от черты] ВЫН: 16 (+3) [+1 от расы] ИНТ: 8 (-1) [=нет=] МУД: 14 (+2) [=нет=] ХАР: 8 (-1) [=нет=] ---------------------------------- Возраст: 100+ лет. Божество: Ладвига, Безудержный рост Бонус мастерства: +2 ---------------------------------- Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 5′ 3″ фута (160 см) Вес: 133 фунта (60 кг) ---------------------------------- Спасброски: Телосложение и Сила. ---------------------------------- Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет= ---------------------------------- ♦ Расовые характеристики: +2 к Ловкости и +1 к Выносливости. ♦ Тёмное зрение: Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ♦ Обострённые чувства: Вы владеете навыком Восприятие и обострённым слухом. ♦ Обострённые чувства: Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. ♦ Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ♦ Некротическое сопротивление: Вы получаете сопротивление урону некротической энергией. ♦ Теневая мутация: Бонусным действием вы можете магическим образом телепортироваться в свободное пространство на расстояние до 30 футов вашей видимости. Применив эту особенность, вы не сможете ею воспользоваться, пока не закончите продолжительный отдых. Начиная с 3-го уровня, при телепортации с помощью этой особенности, вы также получаете сопротивление всему урону. Сопротивление длится до начала вашего следующего хода. В течение этого времени, ваш облик становится призрачным и полупрозрачным. ♦ Эльфийская точность: Точность эльфов легендарна, особенно это касается эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете сверхъестественной меткостью, когда дело касается атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы получаете следующие преимущества: => Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. => Когда вы совершаете с преимуществом бросок атаки, использующий Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить одну из костей один раз. ---------------------------------- Класс Брони: 18 = 12 (от клёпанки) + 4 ЛОВ + 2 щит Костей Здоровья: 3к10 Очки Здоровья: 31 = 10 + 3 + 6 + 3 + 6 + 3 Инициатива: +4 ---------------------------------- НАВЫКИ Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж (СИЛ) Атлетика: +0 === (ЛОВ) Акробатика: +6 (4 + 2 БМ) (ЛОВ) Ловкость рук: +6 (4 + 2 БМ) (ЛОВ) Скрытность: +6 (4 + 2 БМ) === (ИНТ) Магия/Аркана: -1 (ИНТ) История: -1 (ИНТ) Анализ: -1 (ИНТ) Природа: -1 (ИНТ) Религия: -1 === (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (2 + 2 БМ) (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +4 (2 + 2 БМ) (МУД) Выживание: +2 === (ХАР) Обман: -1 (ХАР) Запугивание: -1 (ХАР) Выступление: -1 (ХАР) Убеждение: +1 (-1 + 2 БМ) === ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, Эльфийский Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Воровские инструменты, Игровой набор ---------------------------------- УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА ♦ Боевой стиль: Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль. => Стрельба: Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ♦ Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ♦ Ухо к земле: Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете. ♦ Дополнительное владение: Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Выступление, История, Проницательность или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по вашему выбору. ♦ Боевой дух: Ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар. Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на броски атаки до конца текущего хода. При этом вы так же получаете 5 временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: 10 на 10-м уровне и 15 на 15-м уровне. Вы можете использовать это умение три раза. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Инвентарь
СТАТЫ: Класс Брони: 18 Очки Здоровья: 31/31 Инициатива: +4
ВДОХНОВЕНИЕ: 0
СНАРЯЖЕНИЕ: ♦ Длинный лук – +8 атаки, 1d8+4 урона (кол), боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое. Free / 2 фнт. ♦ Стрелы (60). Free + 2 зм. / 3 фнт. ♦ Пиратская сабля – +6 атаки, 1d8 урона (руб), фехтовальное. Free / 2 фнт. ♦ Проклёпанная кожанка – 12 КД + ЛОВ. Free / 10 фнт. ♦ Баклер на свободную руку. – +2 КД. Free / 6 фнт. ♦ Набор путешественника – включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк; в набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Free / 60 фнт. (не носит на себе в бою) ♦ Комплект обычной тёмной одежды. Free / 4 фнт. ♦ Ставка трёх драконов (игровой набор). Free / =нет= ♦ Воровские инструменты. Free / 1 фнт.
Вес (50/100/150): 28 фнт. (88 фнт. в пути) Капитал: 20 зм.
|
Уртгар Дорн
Автор: |
|
Lee |
Раса: |
|
Ореад |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | очень плохо [-20] |
Внешность
Рост: 193 см Вес: 120 кг Возраст: 27 лет Высокий мужчина, с довольно бледной кожей ,скорее похожей по цвету на светлые породы камня, или же несколько серый мрамор с прожилками. Глаза серого цвета, волосы нечто среднее между пепепельным, серебристым и серым. Словом, можно сказать, что он весь различных оттенков серого, которые органично пересекаются между собой. Фигура статная, крепко сложенная, чем-то похожая на скалу своими рубленными чертами конечностей и мышц, что возможно не так уж далеко от правды. Если вы коснетесь его кожи, то ощутите скорее не тепло и мягкость, а прохладу и шершавость, которая впрочем приятна, оставляя ощущение крепости и надежности. На локтях, коленях, скулах и костяшках пальцев можно обнаружить казалось бы костяные наросты, которые на самом деле представляют собой гранитные образования, которые так же покрывают внутренние слои кожи, что и придает её такую структуру. Предпочитает носить простую удобную одежду, часто не снимает свою броню потому что особо и не устает от неё никоим образом. Почти всегда имеет при себе оружие, чаще похож на ходячий арсенал, готовый к схватке круглые сутки.
Характер
Как и многие Ореады, Дорн спокойный. Нет, не так - он каменный. С одинаковым выражением лица он может как резать картошку, так и вытаскивать двуручник из чьей-то спины, причем эту каменность он умеет делать как пугающей, так и нейтральной. Доброй каменности на его лице как правило не бывает. Возможно в силу последних семи лет жизни она у него вывелась, хотя улыбаться он умеет, но скорее наигранно. Для него доброта выражается не в красивых словах, эпитетах и шутках, а выполнении поставленной задачи, от чего зависят жизни связанных с ним существ. После трудного года жизни имеет вредную привычку давать прозвища и клички, которые так же не отличаются какой-нибудь завуалированностью или эстетикой, а зачастую прямо отражают какую-то черту или особенность, зачастую не самую приятную. Впрочем, его самого это мало волнует, хотя иногда можно донести что второе имя вам все таки очень неприятно и его нужно изменить. Не любит когда к слабым применяется физическое насилие, потому что хорошей драки из этого заведомо не выйдет, а сплошная профанация. Поэтому нередко ставит между агрессором и жертвой свой двуручник, предлагая лучше найти себе цель более достойную. В каком-то роде им так же движет и желание защитить слабого, но оно сильно перемешено с жреческими идеями Аваллона, поэтому в дальнейшем Дорн часто не понимает благодарностей в его сторону. Ну да, отогнал обидчика и побил его. Ну, и что дальше? Иди ка ты своей дорогой, пока еще кого-то не встретил, а то Ореада рядом может уже и не быть.
История
Аваллон, Безликое Движение Многие боги суть создатели или творцы, покровители и основатели. Однако для народа Ореадов Аваллон строго говоря является никем. Потомки гениев с элементального плана Земли всегда были раскиданы по землям, не формируя государств, наций или крупных сообществ. От природы спокойные и тихие, Ореады формировали малые общины, процветающие трудом. Так что среди них бытовало много богов. Но когда мир начал умирать, особое почитание снискал именно Безликий Аваллон, суть неосознанная сила высшего характера и порядка, чье учение о стоицизме и преодолении помогало в темные дни. Крайне простой в понимании и ставящий во главу угла само понимание бесконечно движения в жизни за счет личных сил, без разделения на физическую, магическую или умственную, Аваллон благословлял возможно за пустяк по меркам иных богов, но в тоже время за возможно основополагающую идею для всякого живого. Не имеющий четких ритуалов и жречества, а следовательно легко трактуемый в разных культурах, Аввалон стал универсальным религиозно-культурным кодом. Возможно многие не сходятся в его трактовке, но всегда уважают последователей Безликого Движения в разных ее проявлениях, формируя межгосударственную и межэтническую сообщность. Королевство Эмберкром.Существующее на Юго-Востоке материка, Эмберкром родина добытчиков вулканических материалов и энергий, которые в изобилии водятся вдоль Хребта Эссекс, где в свое время извергалось великое множество вулканов различной силы и величины. Населенные земли лежат в низинах предгорий, на плодородных вулканических полях и лугах, пока горняки и маги заняты добычей ценных ресурсов выше. Строй классической монархии отпирается на многочисленные дворянские кланы добытчиков, а так же служивый класс. Титульная раса - люди, уверенно занимающие основную массу населения, разбавленную нелюдями различной степени экзотичности. Непосредственно Ореады являются едва ли не самой малой расовой группой , которая однако наименее сталкивается с различной ксенофобией из-за сильной похожести на людей в большинстве своем (условный Уртгар в толпе выделяется куда слабее эльфа или тифлинга), а поэтому не тяготятся существованием. В основном они проживают на средних высотах, работая в паре с горняками всех мастей и видов, обслуживая их инструменты, создавая нужные для сложных задач механизмы. Поселок Уоррингтон, южная оконечность Хребта Эссекс, предгорья пика Молчания.Поселок где родился Уртгар был типичным поселением Ореадов в этой области. Небольшой, зажатый между скал, населен мастерам различных искусств. Он, как и многие, неприятно увидел мир таким какой он есть без богов и магии. Крах магии привел к тому что выроботки упали на катастрофические занятия, и там где раньше старатели были прикрыты мастерами искусств, сегодня шли на угад и лишь свою удачу! Поток заказов упал, бандиты обнаглели, свары между местными кланами дворян скакнули до небывылах величин в попытке нагнать прибыль хотя бы в той малой толике, что можно урвать. Сам Уртгар происходил из семьи старателей-мастеров, обслуживающих шахты. До двадцати лет занимался всем подряд, после начал учиться кузнечеству, но был вынужден отложить молот в сторону из-за начавшихся передряг вокруг перераздела богатых источников. Где-то в этот момент он и попал под влияние жречества Аваллона, которое появлялось то тут то там в среде старателей, поскольку благослвение Аваллона было одназначным фаворитом в этой тяжелой среде. Два года занимаясь охраной поселка и поучастовав в немалом количестве заруб, изрядно усиливших его навыки, Дорн стал кем-то вроде странствующего защитника, принимая участие в разрешении конфликтов с группой энтузиастов. За три года до начала конца, Уртгар с клинком на перевес отбил у пятерки шахтеров одну из паломниц Аваллона, с которой затем путешествовал по Хребту, приняв на себя роль страствующего защитника. Не то что бы веры, но скорее - слабости физической, которая не могла быть закрыта мудростью женщины. Пропитываясь идеями Аваллона, через два с половиной года он принял сан жреца из рук умирающей от раны жрицы, которую не смог спасти от кинжала пьяницы в таверне, попавшего прямо в сердце. Полгода странствий увели его дальше от дома, чем он мог считать. Без пяти минут жрец, который был обучен в дороге и представлял себе свое божество так, как запомнил в её представлении. Надо ли говорить что последний год не задался? Оказавшись одним из последних, кто помнил образы и слова, он и не знал что вскоре окажется в очень интересной ситуации.
Навыки
Уртгар ДорнЖрец 3 ур. / Ореад / Народный герой ---------------------------------- Возраст: 27 лет Языки: Общий, Первичный Бонус мастерства: +2 Опыт: 3ур. Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 193 см. Вес: 120 кг. Класс Брони: 14 Очки Здоровья: 28/28 Костей Здоровья: 1к8 ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) (+1 от черты) ЛОВ 11 (+0) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 16 (+3) (+2 от Дженази) ХАР 7 (-2) Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +4, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +3, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИВыделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж (СИЛ) Атлетика: +4 +2 =6 === (ЛОВ) Акробатика: +0 (ЛОВ) Ловкость рук: +0 (ЛОВ) Скрытность: +0 === (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 +2 = 2(ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 === (МУД) Уход за животными: +3 +2 = 5 (МУД) Проницательность: +3 +2 = 5 (МУД) Медицина: +3 +2 = 5 (МУД) Внимательность: +3 (МУД) Выживание: +3 +2 = 5 === (ХАР) Обман: -2 (ХАР) Запугивание: -2 (ХАР) Выступление: -2 (ХАР) Убеждение: -2 === ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Первичный Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, Двуручный меч, Боевая кирка, Молот, Пика Оружие: Простое оружие Инструменты: Инструменты кузнеца, транспортное средство ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Боевой посох, Дробящий урон, 1d6 Дальние атаки:- Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8+ 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2 БМ + 3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИДженази Земли (Ореад)Увеличение характеристик: Либо значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2, а другой — на 1, либо значение трёх различных характеристик по вашему выбору увеличивается на 1. Возраст: Продолжительность жизни типичного дженази составляет 120 лет. Тёмное зрение: На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Хождение по земле. Вы можете перемещаться по труднопроходимой местности, не затрачивая дополнительное движение, если перемещаетесь по земле или полу. Слияние с камнем (МУД): Вам известен заговор защита от оружия. Вы можете накладывать его как обычно, а также можете наложить его бонусным действием количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования по окончании продолжительного отдыха. Начиная с 5-го уровня, вы также можете наложить заклинание бесследное передвижение, без использования материальных компонентов. Как только вы накладываете это заклинание подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете наложить его, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний 2-го уровня или выше. Классовые умения и особенности: Жрец [3 уровня]● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Проницитательность, Медицина ● Магические традиции: нет Заговоры (заклинания 0-го уровня)На 1-м уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». Бонусное владение1-й уровень, умение домена силы Вы получаете владение тяжёлыми доспехами. Аколит силы1-й уровень, умение домена силы Вы изучаете один заговор друида на свой выбор. Вы также получаете владение одним из следующих навыков: Атлетика, Выживание, Природа, Уход за животными. Божественный канал2-й уровень, умение жреца Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание Нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
Божественный канал: Изгнание НежитиВы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Праведное восстановление2-й уровень, опциональное умение жреца Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Божественный канал: Свойство Силы2-й уровень, умение домена силы Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы увеличить свою физическую мощь. Когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, используя Силу, вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете сделать это после того, как вы увидите результат броска, но до того, как Мастер скажет, успешен ли этот бросок. Особенности предыстории: Народный герой● Навыки: Выживание, Уход за животными ● Владение: – Инструменты: Кузнеца ● Определяющее событие Небожитель, фея или другое подобное существо благословило меня или открыло тайну моего рождения. ● Умение: Деревенское гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ● Персонализация: – Черта характера: «Я сужу других по поступкам, а не словам.» – Идеал: «Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию.» – Привязанность: «Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам.» – Слабость: «Я не доверяю союзникам.» Черты:Мастер оружия ссылка
Вы знаете как пользоваться множеством видов оружия и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. Вы получаете владение четырьмя выбранными видами оружия. Выбранное оружие должно быть или простым, или воинским. Владение: Двуручный меч, Боевая кирка, Молот, Пика
Хоумрульные детали: Надежда = 5
Игнорируются следующие правила:
1) Используется опциональное правило "Суровый реализм" (DMG, 267 стр): – Жизнь становится тяжела, а существование - мучительно. Ни на что не хватает сил. 2) Не осталось ни богов, ни миров мёртвых: Никто и ничто не может иметь и воспоизводить список заклинаний Жреца или Паладина. Кроме того, заклинания, премещающие между планами (кроме Эфирного) и заклинания, воскрешающие в виде живого существа - не работают.
----------------------------------
Заклинания: Заговоры: 5 1) Уход за умирающим ссылка 2) Слово сияния ссылка 3) Починка ссылка 4) Молитва ссылка 5) Сотворение костра ссылка
Ячейки маги: 4 (1ур.), 2 (2ур.) Число заклинаний: 3 МУД + 3 УР = 6 Изученные заклинания 1ур. Божественное благословение ссылка, Щит веры ссылка (От класса) 2ур. Улучшение характеристики ссылка, Защита от Яда ссылка (От класса) 3ур. Аура живучести ссылка, Покров духа ссылка (От класса)
Инвентарь
СТАТЫ: Класс Брони: 14 Очки Здоровья: 28/28
ВДОХНОВЕНИЕ: 0
СНАРЯЖЕНИЕ: ♦ Двуручный меч, 50 зм.2к6, рубящий, вес 6фнт,. Двуручное, тяжёлое ♦ Кинжал, 2 зм., 1к4 колющий, вес 1фнт., Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ♦ Колечный, 30 зм, КБ 14, Помеха 40 фнт. ♦ Набор священника, 19 зм. Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк. ♦ Одежда, дорожная, 2 зм, вес 4фнт. ♦ Комплект для рыбалки, 1 зм, вес 4фнт. ♦ Комплект целителя, 5 зм, вес 3фнт. ♦ Точильный камень, 1 мм ♦ Спальник 1 зм 7 фнт. ♦ х1 Мыло, 2 мм ♦ Одеяло, 5 см, вес 3фнт. ♦ х1 Верёвка пеньковая (50 футов), 1 зм, вес 10фнт. ♦ Рюкзак, 2 зм, вес 5 фнт.
Капитал: 7 зм.
|
Сателли
Автор: |
|
Кусочек |
Раса: |
|
Тортла |
Класс: |
|
Пират |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
В этой черепахе все прекрасно: и зелёная лоснящаяся шкурка, и прочный как череп дракона панцирь и целых 170 сантиметров роста. Вопрос про вес опустим, панцирь реально тяжелая штука.
Характер
Милая черепашка, скучающая по своей "мамочке".
История
Морская Империя Тортавелль. Население: 90℅ Тортлы
Морская Империя Тортавелль никогда не имела своих границ, определяя их дальнобойностью пушек военного флота. Своей земли у Империи так же не было, ибо котировалась в Тортавелле вода и все, на чем можно по ней передвигаться. Сердцем огромного флота, состоящего из барж, боевых кораблей, торговых караванов было само божество-покровитель Империи "Великая Черепаха". Черепаший бог управлял ветрами, наполняя ими паруса армады. Так же в его силах было спрятать флот в тумане от посторонних глаз или поднять шторм. С таким покровителем Империя на воде не боялась нечего и никого.
Хозяева суши, поняв что армаду их земли никаким образом не интересуют, а вот своё право плавать там, где захочется властителям Тортавелли имперцы готовы отстаивать с завидной жестокостью, довольно легко пошли на компромисс.
У "Великой черепахи" было трое отпрысков: Тортран, Тронт и Тортуга. Размерами относительно матери молодые боги были поменьше, но все равно представляли собой своеобразные плавучие острова. И если "Мать" на своём панцире таскала целый "Столичный остров" весьма впечатляющих размеров, то на детишках едва ли умещалось по провинциальному городку в пару сотен домов.
И если "Великая черепаха" Представляла собой старое, мудрое и весьма меланхоличное существо, по сути выступая "движущей" силой империи и восседая на почётном кресле "властителя" в столице в виде вечно медитирующего аватара, то её дети принимали очень даже активное участие в жизни империи. Их аватары принимали участие в совете, будучи тремя из десяти властителей - приближённых императора, что в свою очередь формально носил статус супруга "Великой Черепахи".
Тортран покровительствовал торговцам и его панцирь был облюбован штаб-квартирой имперской торговой гильдии, в стенах которой принимали делегации со всего мира. Тронт покровительствовал корабельщикам. С его лёгкой руки флот ежегодно обновлялся и модернизировался, оставляя далеко позади любых конкурентов. И на своей спине он носил Адмиралтейство и верфи.
И наконец Тортуга. Младшая дочь Великой черепахи, единственная кто большую часть времени плавала по морям отдельно от армады. Её стязей было пиратство, а панцирь служил пристанищем команд пиратских флотилий. Сама Тортуга через своего аватара не редко лично возглавляла рейды. Официально молодая буйная богиня была отлучена от Империи и та отрицала какую либо связь и ответственность от деятельности её корсаров. Даром, что по большей части от её лапок страдали бухты врагов империи и торговые маршруты конкурентов.
Пополнение пираты получали как и из Империи в виде бывалых моряков, так и извне, принимая в свои ряды представителей иных расс. Пожалуй, Тортуга была самым многонациональным островком "империи".
Когда небеса пали, боги умерли а магия ушла из этого мира, на месте "Великой Черепахи" и её детей остались лишь остова панцирей и черепашьих скелетов. Армада была охвачена хаосом. Оказавшись в сердце великого шторма, часть кораблей были брошены на рифы, затоплены или усеяли песчаный берег, а над разбитой стихией армадой возвышался труп бога...
На другом конце земли в это время тело Тортуги дрейфовало в тёплых водах не большого залива. И если Пираты и потеряли свою повелительницу, то флот и аппетиты вполне сохранили, быстро осознав что остались сами по себе, просто... продолжили заниматься тем, что получалось у них лучше всего. Кому большая беда, а кому новый золотой век пиратства.
Сателли (Сат) Будучи сиротой в пиратской общине была определена на попечение храма, посвящённого Тортуге, где молодые дарования изучали дело своей властительницы, что бы по достижению совершеннолетия войти в ряды пиратской армады в числе лучших. Морское дело, абордаж, боевая школа, все что могло пригодится во взрослой жизни наследнице Пиратов, в стенах храма вбивалось в молодые головы с особым фанатизмом старшими братьями и сёстрами. Но зато на выходе получались лучшие специалисты флота, что не стыдно и самой Тортуге на фрегат пустить.
Под парусами сумасбродной богини Сателли отходила с пол десятка лет, едва ли не сделав её личным идолом, хотя та и настаивала что бы "подопечные" называли её своей "пиратской мамочкой".
Тортуга знала толк не только в хорошей драке и морских набегах, но и в развлечениях, с удовольствием пользуясь всеми доступными благами и прививая хороший, а местами и довольно извращенный вкус своим приблеженным. Нигде в империи не было выпито больше алкоголя, съедено больше экзотичной еды и совершено более "постельных межрассовых соитий". Благо полукровок у Торт не рождалось... наверное.
Навыки
Инвентарь
|
Акитра
Автор: |
|
Эрфар |
Раса: |
|
Кор |
Класс: |
|
Хексблейд |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Вес: 77 кг Рост: 190 см Возраст: 20 лет Цвет глаз: Серый Цвет волос: Серебристо-пепельный Особенности: Традиционные татуировки коров на руках и лице практически незаметны на расстоянии, но при использовании литомансии начинают "гореть" внутренним пламенем
Характер
Черта Характера: Любой путник твой друг, раздели с ним еду и историю и помги в меру своих сил. Идеал: Тот кто будет идти к цели не обращая внимания на путь, не найдет пути назад. (Добрый) Привязанность: Процветание. Родные земли вновь должны расцвести, но цена не должна быть черезмерной. Слабость: Большие города подобны лабиринтам руин часто населенны тысячами людей чьи имена и лица невозможно запомнить. Тема: ссылка
История
Эмерия, Небестная ИмперияНекогда древнее государство авенов, государство замков и городов поднятых магией в небеса и недоступные для рожденных без крыльев. С каждым веком гордыня и декаданс все больше одолевали общество авенов, сначала они начали заманивать "земляников" к себе сладкими речами, дабы затем преврать их в рабов что будут им служить под страхом отправится в низ самым коротким путем. А затем и вовсе начали похищать безкрылых, силой угоняя их в рабство. Когда же авены начали практиковать жертвоприношения, кровавым дождем орошая земли под ними, это стало последней каплей даже для одной из богинь - Авацину. Авацина, Богиня ВозмездияБлагородное божество авенов, даровавшая крылатым созданиям власть над землей. Она та, кто научил птицелюдов как поднять камни в небеса и придать им форму. И она ощущала на себе тяжкую ношу ответственности видя как некогда империя стремившаяся к солнцу и небесам, теперь лишь старалась скрыть их от других в своей тени. Именно тогда она решила покарать гордецов. Она могла бы своей божественной волей обрушить Империю на землю, лишить авенов своего дара. Но видя как изо дня в день кровь орошает землю под городами - она хотела чтобы все видели к чему приводит гордыня. Рождение КоровРаса созданная Авациной в тайне от других богов, должна была стать ничем иным как её проводником возмездия. Она создала их из камня, чтобы из магия земли была могущественне чем у авенов и они могли сокрушить стены неприступных земков. Она даровала им связь с духами и душами чтобы они могли обратить гнев огкровавленных лесов и полей, и души мертвецов против их убийц. Крыльев же коры были лишены, чтобы они могли понять страдания других ходящих по земле. Но созданные импульсивным порывом божества - они также были вскоре лишены её внимания и заботы. Разве не была эта попытка наивной? Может ли тот кому подвласна лишь земля бросить вызов повелителям и земли и небес? Могут ли безкрылые противостоять крылатым? Посчитав свою затею бесмысленной Авацина даровала Корам свободную волю, боясь что однажды их постигнит таже судьба что и другие порабощенные виды. Война Каменного Дождя ссылкаПервые столкновения молодой расы с древней империей авенов мало чем отличались от всех прочих. Лесть и обман от тех кто так напоминал их создательницу были даже более эффективны чтобы заманиь новых рабов в Эмерию. Однако первые бунты коров оказались намного успешнее всего что встречали авены раньше. Камень в небесах отзывался на их магию. А живые на земле прознали о лжи авенов и судьбы сородичей от духов умерших в небесах. И пускай бунтовщики были в итоге все убиты, гордость Небестной Империи была задета и вместо того чтобы простой уйти - авены решили "наказать выскочек". Так и началась Война Каменного Дождя. Снаряды лились вниз в перемешку с осколками разрушаемых замков и городов. Огромные растения выростали до самых небес "якоря" имперские постройки и давая возможность корам забираться наверх. Они же создали свои знаменитые крючья и орнитоптеры позволяющие им взбираться по отвестным скалами и парить в небесах, атакуя крылатых врагов с небес. Вдохновленная изобретательностью и стойкостью своих детей Авацина также вернулась к Корам чтобы лично вести их, в качестве покаяния сама отказавшись от крыльев. Падение Небестного МандатаПоражение авенов в войне закончилось полным уничтожением их империи. Коры не удовлетворились простой победой, в своей первородной ярости они крушили и уничтожали саму память о имперском величии. Конечно было множество авенов что жили за пределами парящих дворцов, или тех кто успел сбежать, однако ещё многие годы пламя ненависти к крылатым врагам пылало в груди у коров. Они разрушали статуи и фрески. Громили многовековые библиотеки, здания были превращены в парящие в небесах валуны, лишь бы стереть из истории любое упоминание о Эмерии. Зендикар, Земля ПилигримажаНеприязнь к империи сыграла шутку с корами. Пока другие расы возводили собственные государства и города, сами коры на отрез отказывались создавать таковое. Да и сами коры давно уже забыли природу руин которые разбросаны по всем долинам Зендикара и над ними. Сотни поселений разбросаны на земле и над ней, связанные изощренными маршрутами, переходы по которым влекут риск погибунть сорвавшись со скалы, или столкнувшись с другими угрозами таящимися в "диких землях". Дикие звери и монстры, элементали и духи. Кого здесь только не встретить. Жизнь в необжитой местности, малыми общинами да еще и традицонные наряды из кожи и множество веревок и крючьев - часто приводит к тому что коров могут посчитать неотесанными варварами и дикарями. Сами коры на подобные предрассудки предпочитают не обращать внимания. Сами они весьма гостеприимный народ, и за прошедшие тысячи лет даже крылатые авены не вызывают у них больше неприязни. Одной из самых больших традиций у коров явлется "пилигримаж", путешествие в другие поселения коров или даже другие страны. А может в древние руины или глубины лесов. Чтобы узнать больше об коружющем мире. И интересное путешествие нередко важнее конечной цели. Многие же чужеземцы прибывают в пограничные поселения коров чтобы выменять у тех различные артефакты. Наудивление большим спросом у коров пользуются книги, хотя сами они предпочитают устную историю, идея записанное истории или вымышленных рассказов привлекает их своей экзотичностью. Нахири, ЛитомантСреди коров, особым почтением пользуются два редких умения, духоречье и камнековка. Акитра молодая девушка Кор рожденная в глубинах земель Зендикара с самого детства изучала тайны камня, того как слушать и управлять камнями. Она была прирожденным литомантом с лёгкостью устваивая уроки передаваемые ей мастером. Наверное, наставница стала для неё настоящим третьим родителем, а возможно даже более близким кором. Она часто хвалила Акитру, и возможно, её успехи и правда были выдающимися, однако ей было невероятно далеко до наставницы, как и другим литомантам что они встречали за годы путешествия по Зендикару. Но в какой-то момент их совместное путешествие подошло к концу. Они как раз пришли к древним руинам, одним из множества сокрытых в глубинах лесов, ещё вечером учитель говорила о том что Акитру ждет великое будущее, но ещё многому предстоит научится. А на утро и след учителя простыл, Акитра осталась одна наедине с дикими зарослями её родины, и руинами, где была статуя крылатой женщины, слишком похожей на её учителя. Выбравшись же из чащобы Нахири узнала о том что коры переставали слышать камень и духов. Она и сама ощутила то как тяжело ей даётся то что её недавно практически не требовало усилий. Но хуже всего было то, как прямо на глазах Зендикар начинал умирать. Некогда густые заросли все больше и больше обнажали древние руины. Ручьи иссыхали, дичи становилось меньше. И хотя коры умели адаптироваться к новым условиям, лишь глупец мог отрицать изменения стремительно настигавшие родину. И впереди её ждало долгое странствие в поисках причины, или решения пришедшей беды, пока некогда зеленеющая родина не превратилась в мертвую пустошь.
Навыки
Акитра Колдун (Ведьмовской Клинок) 3ур. | Кор | Неитрально-Добрый | Чужеземец Опыт: 900/2700 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Поинтбай: СИЛ: 14 (+2) [7] ЛОВ: 14 (+2) [7] ВЫН: 14 (+1) [4, +1 раса +1 Шеф] ИНТ: 17 (+3) [9, +2 раса] МУД: 8 (-1) ХАР: 8 (-1)
Расовые особенности: Кор ● Храбрость. Преимущество на спасброски против стараха. ● Карабканье. Скорость карабканья 30. ● Вскарабкивание Коров. Владение Атлетикой и Акробатикой. ● Удача. При выпадении 1 на d20 при проверке характеристик, атаки или спасброска можно перебросить с использованием нового результата. ● Языки. Вы владеете общим и языком жестов коров.
Классовые умения и особенности: Колдун 3 (Интеллект) ● Владения – Доспехи: Лёгкие, Средние, Щиты – Оружие: Простое, Воинское – Инструменты: ● Спасброски: Мудрость, Интеллект ● Навыки: Анализ, Магия ===== Магия Пакта (Колдун 1): Ячейки обновляются на коротком отдыхе, арканный фокус +5/DC13 (Интеллект) ===== Покровитель: Ведьмовской Клинок (Колднй 1): ● Расширенный Список Заклинаний Spell Level Spells 1st shield, wrathful smite 2nd blur, branding smite 3rd blink, elemental weapon 4th phantasmal killer, staggering smite 5th banishing smite, cone of cold ● Проклятье Ведьмовского Клинка Один раз между отдыхами могу наложить проклятье на 1 минуту: • Бонус к вашему урону против цели равный моему БМ • Любые ваши атаки против цели критуют на 19-20 • Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете ХП уровень Колдуна + мод.Инт (минимум 1) ● Воин Проклятья Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием. На длинном отдыхе можете выбрать одно оружие без свойства "двуручное". Атакуя и нанося урон которым можете использовать модификатор Интеллекта вместо модификатора силы или ловкости. Если у вас заключен договор клинка, оружие договора имеет это преимущество независимо от вида оружия. ===== Инвокации (Колдун 2): ● Улучшенное оружие Пакта. Оружие пакта является фокусировкой и считается магическим оружием +1 если не было магическим до этого. ● Колдовское Зрение. Вы можете свободно применять Обнаружение магии без траты ячейки. ===== Пакт Меча (Колдун 3): ● Вы можете действием призывать оружие пакта придавая ему форму любого оружия ближнего боя и предолевает сопротивление немагическому оружию. ● Оружие исчезает если находится дольше минуты на расстоянии больше 5 футов от вас. ● Проведя часовой ритуал вы можете сделать любое магическое оружие вашим оружием пакта.
Особенности предыстории: Чужеземец (изменены владения) ● Навыки: Выживание, Атлетика Природа ● Владения: – Инструменты: Массонские инструемнты, Воровские Инструменты – Языки: ● Странник: У вас отличная память на карты и географию, и вы всегда можете вспомнить общее расположение местности, поселений и других объектов вокруг вас. Кроме того, вы можете каждый день находить еду и пресную воду для себя и еще пяти человек при условии, что на земле есть ягоды, мелкая дичь, вода и так далее. ---------------------------------- Возраст: 20 Бонус мастерства: +2
Размер: Средний Скорость: 30 футов | 6 клеток Рост: 190 сантиметра | 6'3" Вес: 77 кг | 170 фунтов ---------------------------------- Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ +2, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +5, МУД +1, ХАР -1 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: преимущество на спасброски против страха. Тёмное зрение: нет
Класс Брони: 16 = 14 Чешуйчатая броня + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 24 = 8 + 2 ВЫН на 1 уровне + (5 + 2 ВЫН)*2 за уровни Класса после 1 Инициатива: +2 Кости Здоровья: 3д8 ---------------------------------- НАВЫКИ ● (CИЛ) Атлетика: +4
● (ЛОВ) Акробатика: +4 ○ (ЛОВ) Ловкость рук: +2 ○ (ЛОВ) Скрытность: +2
● (ИНТ) Магия/Аркана: +5 ○ (ИНТ) История: +3 ● (ИНТ) Анализ: +5 ● (ИНТ) Природа: +5 ○ (ИНТ) Религия: +3
○ (МУД) Уход за животными: -1 ○ (МУД) Проницательность: -1 ○ (МУД) Медицина: -1 ○ (МУД) Внимательность: -1 ● (МУД) Выживание: +1
○ (ХАР) Обман: -1 ○ (ХАР) Запугивание: -1 ○ (ХАР) Выступление: -1 ○ (ХАР) Убеждение: -1
ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, жестов Доспехи: Лёгкие, Средние, Щиты Оружие: Простое, Воинское Инструменты: Воровские, Массонские, Повара ---------------------------------- ЧЕРТЫ Шеф ● Повысьте Выносливость или Мудрость на 1 ● Вы получаете владение инструментами повара ● Как часть короткого отдыха вы можете приготовить еду на 4+БМ персон. В конце отдыха те кто тратил кость хитов для восстановления ХП восстанавливают дополнительно 1d8 ХП. ● На длинном отдыхе вы готовите особые перекусы равные вашему БМ. Существо может съесть его бонусным действием чтобы получить ТХП равные вашему БМ.
Инвентарь
AC: 16 HP: 24/24 HD: 3/3d8 (+2) Снэки: 2/2 Надежда: 5 (Я не знаю "переработанную" таблицу травм, но одно упоминание этого правила идет далеко и надолго)
Атаки: • Ближний бой: +6/2d6+4 (Двуручный меч +1) • Ближний бой: +2/1d4+2 (Крюк-кошка/Кнут) • Дальнйи бой (120м): +5/1d10 (Чародейский заряд)
Заклинания: (+5/DC13) Ячейки 2/2 (2ур) Заговоры: • Чародейский Заряд (Eldritch Blast) • Создать Костер (Create Bonfire) Заклинания: • Обнаружение Магии (Detect Magic) • Щит (Shield) • Проклятье (Hex) • Размытие (Blur) • Разбивание (Shatter)
Снаряжение: Оружие договора: Камнекованный меч (Двуручный меч +1) Чешуйчая броня (Scale Mail) (50gp) Набор исследователя подземелий (Dungeoneer's Pack) (12gp) Набор скалолаза (Climber's Kit) (25 gp) Набор повара (Cook's Utensils) (1 gp) Набор масона (Mason's Tools) (10 gp) Набор взломщика (Thieves' Tools) (25 gp) Набор Целителя (Healer's Kit) (5 gp) Крюк-кошка (Grappling Hook) (2 gp) Различные ценности и монеты суммарно на 10 gp
|
Фор`Акам
Автор: |
|
Fermon1 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | плохо [-10] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Возраст ? Рост 180 Вес 65 Кожа Бледная Волосы Светлые Глаза Голубые
С далека сложно понять человек это или нежить. Тело худое, броня вся измазана в крови, грязи и гнили. Лицо худощавое, впалое. Глаза отдают блеском, впалые. На лице имеется множество морщин и ран.
Характер
Черты характера: уничтожать любую форму зла, в любом ее виде. Желательно чтобы ее уничтожил именно я. Идеалы: Луче умереть в честном бою, чем сбежать как трус. Привязанности: Если враг падет от моих рук, то это будет честь для него и для меня. Слабости: оставить в живых создание зла
История
Фор' Акам некогда один из лучший войнов браства паладинов светлого утеса поклявшихся защищать этот мир от нечисти, однако его излишняя ненависть погубила его. При зачистке одного из лесов, находящихся под защитой его братства, Фор' Акам сражался столь свирепо и яростно, что не заметил, ко начал отдалятся от своего отряда и углубляется в чащу леса. Уничтожая орды неприятелей он все больше и больше впадал в безумие, пока окончательно не сошел с ума. Не известно сколько лет он бродил по этому лесу и писался ненавистью к порождениям зла, однако когда он нашел обратную дорогу к оплоту своего братства, то заметил, что их крепость уже давно разрушена, а от его боевых товарищей остались лишь полые доспехи и пустые каменные залы. Не ясно до конца осталось ли в немного рассудка и здравого смысла или только базовые потребности и желание отомстить.
Навыки
Сила 16 (+3) Ловкость 15 (+2) Телосложение 15 (+2) Интеллект 8 (-1) Мудрость 8 (-1) Харизма 12 (1)
Рукопашная атака: Глефа (двуручное, досягаемость, тяжёлое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к10+3 рубящего урона
Дальнобойная атака: Длинное копье: +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ) 1к12+2 Вдохновение: [ Нет ] Бонус мастерства: [ +2 ] Доспех: [ "Кольчуга" ] Класс Доспеха: [ 18 ] Инициатива: [ D20 + мод_ЛОВ ] Скорость: [ 30 ]
Знание языков: [ Общий, Великаний, Инфернальный ] Сопротивляемость к: [ Нет ] Доспехи: [ Все виды доспехов, щиты ] Оружие: [ Простое оружие, воинское оружие ] Инструменты от класса: [ Нет ]
Божественное чувство: Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Наложение рук: Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда
Инвентарь
Кольчуга, глефа, священный символ братство, 1 метательное длинное копья
|