Рамон Йоват по прозвищу `Аквариум Ирогальских вод`
Автор: |
|
DanvasDren |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Рамон - молодой, жилистый юноша с импозантной внешностью, большими серыми глазами и слегка растрёпанными иссиня-чёрными волосами. С лица не спадает улыбка, а во рту иногда красуется дымящаяся самокрутка. На голове надета большая шляпа конусом характерная для волшебников, но сдвинутая слегка набок, а одет мужчина в аккуратный, широкий длинный плащ сероватого цвета с яркой пурпурной подкладкой.
Характер
Характер у "Аквариума Ирогальских вод" жизнерадостный, шутливый, слегка надменный и несерьёзный, переменчивый как вода которой он умеет управлять, хотя мужчине и не занимать благородства и в определённых ситуациях самоотверженности.
История
Рамон - маг воды и по совместительству - бродячий артист и уличный фокусник что застрял в Рунии что оказалась под куполом и мужчина желает из под него выбраться на встречу приключениям.
Навыки
Рамон Йоват по прозвищу `Аквариум Ирогальских вод` Чародей 2ур. /Человек /Хаотично-нейтральный/ Опыт: 1119/2700 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Хит-дай/накидка: [<количество потраченных очков + бонусы>] СИЛ: 11 (+0) ЛОВ: 15 (+2) ВЫН: 13 (+1) ИНТ: 12 (+1) МУД: 12 (+1) ХАР: 15 (+2) Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: Все на 1 ● Скорость: 30 фт ● Языки: Тирван, Ридельск ---------------------------------- Божество: Карез Родная страна: Мирван Родной город: Моленпорт ---------------------------------- Возраст: 20 лет Языки: Тирван, Ридельск Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 179 см Вес: 60 кг Зрение: Пассивная Внимательность: 10 + 1 = 11 Пассивная Проницательность: 10 + 3 = 13 Пассивный Анализ: 10 + 1 = 11 ---------------------------------- НАВЫКИ [◉ — компетентность, ● — есть владение навыком, ○ — нет владения] – Сила ○ Спасбросок: +0 ○ Атлетика: +0 – Ловкость ○ Спасбросок: +2 ● Акробатика: +4 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: – Телосложение ● Спасбросок: +3 – Интеллект ○ Спасбросок: +1 ○ История: +1 ● Магия/Аркана: +3 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 – Мудрость ○ Спасбросок: +1 ○ Уход за животными: +1 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1 ○ Медицина: +1 ● Проницательность: +3 – Харизма ● Спасбросок: +4 ○ Обман: +4 ○ Запугивание: +4 ● Выступление: +6 ○ Убеждение: +4 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: Нет Игровые наборы: Набор для грима, музыкальный инструмент(лютня) ---------------------------------- Черты: Нет -=-=Раса и предистория=-=- УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. -=-=Класс=-=- ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Вы найдёте список заклинаний, доступных чародею в этом разделе: заклинания чародея. ЗАГОВОРЫ (заклинания 0-го уровня) На 1-м уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «Известные заговоры». ЯЧЕЙКИ ЧАРОДЕЙСТВА Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний для сотворения заклинаний чародея у вас есть для заклинаний 1-го и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Вы знаете два заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы используете Харизму для накладывания заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея. ИСТОЧНИК МАГИИ Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. -=-=Подкласс=-=- МАГИЯ МОРЯ Сила воды заключается в её гибкой, упругой и неугомонной природе. Вода позволяет судну плыть по ней или ныряльщику погружаться в неё, при этом не оставляя на ней ни следа. Вода, бегущая вниз по горе, достигает моря. Она может огибать и идти через долины и спускать по холмам, но она медленно и постепенно вновь переходит в волны. Те, чьих душ коснулась сила воды, повиливают схожей силой. Ваше наследие связано с могучими созданиями моря, такими как нереиды, лорды нерфолка и элементали. ПРОКЛЯТИЯ МОРЯ Вы изучаете секрет усиления ваших заклинаний водным проклятием.Когда вы попадаете по существу заговором или когда существо проваливает спасбросок против вашего заговора, вы можете проклясть цель до конца вашего следующего хода или до того, как вы проклянете другое существо этой способностью. Один раз в ваш ход, если вы используете заклинание, вы можете пробудить проклятие, если заклинание наносит урон холодом или урон электричеством по проклятой цели или заставляет её двигаться. В таком случае, цель получает дополнительный эффект, описанный ниже. При этом проклятие снимается, если заклинание не было заговором (вы сами выбираете эффект, если заклинание наносит несколько видов урона): Урон холодом. Если цель получает урон холодом от вашего заклинания, то её скорость уменьшается на 15 футов до конца вашего следующего хода. Если заклинание само по себе уже замедляет скорость цели, то используется наибольшее замедление (эффекты не суммируются). Урон электричеством. Если цель получает урон электричеством от вашего заклинания, то цель получает дополнительный урон электричеством, равный вашему модификатору Харизмы. Движение. Если цель была отброшена вашем заклинанием, то дистанция, на которую её отбросило, увеличивается на 15 футов. МОРСКАЯ ДУША Cвязь с морем гарантирует чародею способность дышать под водой, а так же скорость плавания, равную скорости ходьбы. ---------------------------------- -=-=Заклинания=-=- Заговоры: ЗАЩИТА ОТ ОРУЖИЯ [Blade ward] ссылкаВСПЫШКА МЕЧЕЙ [Sword burst] ссылкаФОРМОВАНИЕ ВОДЫ [Shape water] ссылкаУХОД ЗА УМИРАЮЩИМ [Spare the dying]https://dnd.su/spells/94-spare_the_dying/ ссылка1 Уровень: ЩИТ [Shield] ссылкаВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА [Magic missile] ссылка2 Уровень: Класс Брони: 13 = 10 броня + 2 ЛОВ +1 ВЫН Очки Здоровья: 14 = 6 + 1 +7 ВЫН/ Инициатива: +2 Костей Здоровья: 2к10 ----------------------------------
Инвентарь
Инвентарь ХП: 1/14 // КД 10+3= 12 Ячейки заклинаний: 0/3 Счётчик Бобсов: 1 Единицы чародейства: 0/2
- Рюкзак -Лютня - Посох(магическая фокусировка) - Кошель(15зм внутри) -Костюм -Подарок от поклонницы(любовное письмо) -Спальник - Столовый набор - Трутница - 10 факелов - Рацион на 10 дней - Бурдюк -50-футовая верёвка
|
Люсия Далати (Фасио)
Автор: |
|
YamadaZoe |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Молодая девушка, с частично распущенными волосами, заплетены в косы, на висках. Сзади же, на волосах красуется чёрный бант. С ушей свисают роскошные серьги, позолоченного цвета, с голубыми камнями. Цвет глаз девушки голубой. Под левым глазом у девушки родинка.
Характер
Характер Люсии крайне своеобразный, она старается держаться в стороне от конфликтов, но несмотря на холодный взгляд, и поведение, она не способна пройти мимо нуждающегося в помощи. Она первая прыгнет в бой, если речь идёт о безопасности друзей, однако, нет ни одного существа, кроме её Мачехи, которому она доверяет. Но будь её врагом, не жди пощады. Любой лжец, сразу падает в глазах Люсии, ведь нет ничего хуже, чем выставлять себя тем, кем не являешься. Девушка сделает всё возможное, чтобы вновь найти свою семью, и наконец узнать правду.
История
Очередной особняк пылает. Очередной налёт бандитов и отбросов, на беззащитную семью. И вновь, именно Хранительницу Йосефку выслали с отрядом в распоряжении, дабы сохранить всевозможные знания и секреты, которые могла хранить аристократическая семья, что к несчастью, погибла в своём особняке. Сохранить все знания не получилось, ибо множество сгорело, и остался лишь пепел, однако, Йосефка, как служитель Мивры, своими необычными силами, восстановила всё утраченное, и нашла нечто другое - ребёнка, девочку, всю в ожогах. Она решила взять её с собой обратно в храм, и доложить о ней. У девочки более никого не осталось, и Хранительница Йосефка удочерила её.
Удар за ударом, принятые то в живот, то в лицо. Тренировки Люсии проходили крайне сурово, но Йосефка сразу заметила потенциал в добром сердце Люсии. Благодаря тому, что Хранительница Йосефка лично занялась Люсией, несмотря на суровые тренировки, она выросла в невероятного бойца, и её мастерство владения копьём было крайне хорошим, для такого молодого возраста. Дабы отплатить за всё, что ради неё сделала Йосефка, Люсия поклялась в верности Мивре, и с тех пор, действует под Хранительницей Йосефкой, и её указаниями. Что и привело её в Руннию, только вот... беда оказалась больше, чем казалось храму.
Навыки
---------------------------------- Возраст: 18 Языки: Ридельск, Шриольдск, Тирван Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5,6 футов, или 170 см Вес: 121 фунтов, или 55 кг Зрение: Обычное Пассивная Внимательность: 10 Пассивная Проницательность: 10 Пассивный Анализ: 11 ---------------------------------- НАВЫКИ [◉ — компетентность, ● — есть владение навыком, ○ — нет владения] – Сила ○ Спасбросок: 4 ● Атлетика: 6 – Ловкость ○ Спасбросок: -1 ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 – Телосложение ○ Спасбросок: 2 – Интеллект ○ Спасбросок: 1 ● История: 3 ○ Магия/Аркана: 1 ○ Анализ: 1 ○ Природа: 1 ○ Религия: 1 – Мудрость ● Спасбросок: 2 ○ Уход за животными: 0 ○ Внимательность: 0 ● Выживание: 2 ○ Медицина: 0 ○ Проницательность: 0 – Харизма ● Спасбросок: 5 ○ Обман: 3 ● Запугивание: 5 ○ Выступление: 3 ● Убеждение: 5 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Воинское и простое Инструменты: Владение Лирой, Игровые наборы: Нет ---------------------------------- Черты: Мастер владения копьём Хотя копьё простое оружие, вы овладели им в совершенстве. Вы получаете следующие преимущества:
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки, когда используете это оружие. При использовании копья его урон меняется с 1к6 на 1к8, и с 1к8 на 1к10, если вы держите его двумя руками (это преимущество не суммируется с другими эффектами, изменяющими кость урона). Бонусным действием вы можете выбрать видимое вами существо в пределах 20 футов от вас. Если в свой следующий ход оно приблизится на расстояние удара вашего копья, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку копьём. Если атака попадает в цель, она дополнительно получает 1к8 колющего урона или 1к10, если вы держите копьё двумя руками. Вы не можете использовать это преимущество, если существо использовало действие «Отход» перед перемещением. Бонусным действием в свой ход вы можете увеличить досягаемость удара копьём на 5 футов до окончания этого хода. -=-=Раса и предыстория=-=- НАСЛЕДИЕВыбери или определи случайно, что является вашим наследием из возможных вариантов в таблице ниже. Обсудите это со своим Мастером, чтобы определиться с деталями: Почему ваше наследие такое важное, и какова его полная история? Возможно, вы предпочтёте, чтобы Мастер придумывал или раскрывал эти детали по ходу игры, позволяя вам узнавать новые детали истории о вашем наследии вместе с вашим персонажем.
Мастер волен использовать ваше наследие как зацепку для истории, отправляя вас на задания, чтобы узнать новые детали истории или истинной природы вашего наследия, или для того, чтобы вы столкнулись с противниками, которые хотят заполучить ваше наследие себе или не позволить вам узнать то, что вы ищете. Мастером также определяет свойства вашего наследия и то, как они отражаются на его истории и важности. Например, предмет наследия может быть младшим магическим предметом, невзрачным на первый взгляд, и раскрыться только при определённых условиях.
Когда вы начинаете свою карьеру искателя приключений, вам следует решить, говорить ли вашим компаньонам о вашем наследии сразу, или нет.
Возможно, вместо того, чтобы привлекать внимание к себе, вы захотите сохранить это в секрете пока не узнаете больше о том, что это может означать и чем может обернуться для вас. -=-=Класс=-=- БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО1-й уровень, умение паладина Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. ссылкаВы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК1-й уровень, умение паладина Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. БОЕВОЙ СТИЛЬ2-й уровень, умение паладина Дуэлянт - Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА2-й уровень, умение паладина Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ3-й уровень, умение паладина Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ3-й уровень, опциональное умение паладина Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. -=-=Подкласс=-=- БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ 3-й уровень, умение клятвы славы Вы получаете два варианта применения «Божественного канала», описанные ниже. Смотрите умение класса «Священная клятва», чтобы узнать, как работает «Божественный канал».
Несравненный спортсмен. Бонусным действием вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы усилить свои атлетические способности. В течение следующих 10 минут вы совершаете проверки Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика) с преимуществом. Вы можете нести, толкать, тащить и поднимать вдвое больше веса, чем обычно, и расстояние ваших прыжков в длину и высоту увеличивается на 10 футов. Это дополнительное расстояние, как обычно, требует передвижения перед прыжком.
Впечатляющий удар. Сразу же после того, как вы нанесете урон существу с помощью своей «Божественной кары», вы можете бонусным действием использовать свой «Божественный канал» и даровать временные хиты существам по вашему выбору в пределах 30 футов от вас, включая и себя. Общее количество временных хитов равно 2к8 + ваш уровень в этом классе. Вы можете распределять временные хиты среди выбранных существ произвольно. ---------------------------------- -=-=Заклинания=-=- Заговоры: 1 Уровень: Направляющий снаряд [Guiding bolt] ссылкаГероизм [Heroism] ссылкаГромовая кара [Thunderous smite] ссылкаПриказ [Command] ссылка2 Уровень:
Инвентарь
ХП: 17/33 // КД 18 Кубы Хитов: 3/3 Опыт: 970/2700 Ячейки: LV1: 2/3 Наложение рук: 0/15
На персонаже Копьё Щит Боевой молот Рюкзак Кадило Кольчуга Священный Символ Колье с Цитрином (2000-4000 зм) Кошель: 15 зм
Прочее Облачение 10 свечек Одеяло Трутница Коробка для пожертвований 2 упаковки благовоний Рационы на 2 дня Бурдюк Комплект дорожной одежды Лира
|
Рейви Старвинд
Автор: |
|
WRex |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Невысокая, беловолосая девушка с красными глазами, которые могут менять цвет на зелёный цвет в темноте. Тело девушки стройное и хорошо физически развито, однако она скорее крепкого телосложения чем мускулистая, хорошо развита гибкость.
Характер
Рейви жизнерадостная и общительная девушка, она очень активная, из-за чего даже просто валяясь может заниматься какими-то делами. Любит вкусно поесть и иногда выпить, но во всём знает меру. Очень любит выступать перед людьми, рассказывая различные истории, которые точно были и она их вовсе не выдумала, играя на инструментах, делая различные акробатические номера и всячески хорошо проводя время, будучи немного одаренной в магии, она использует свои способности для украшения своих номеров. Она не может объяснить любовь к своему развлечению, и скорей всего скажет что "Да мне просто нравиться веселиться". Хоть Рейви может показаться безбашенной и легкомысленной, однако она всегда старается трезво оценивать ситуацию и даже по своему мудра. Сильная характером, Рейви не даст себя или своих друзей в обиду.
История
Рейви Старвинд родилась в небольшом городке, и всё детство провела там, живя с родителями в небольшом домике. Будучи непоседой, девочка побывала в каждом уголке городка, и не раз встречалась с неприятностями, с которыми героически справлялась. Где-то злостная птица стала на пути, где-то страшная собака начала лаять, Рейви и её духу приключений не страшны такие проблемы. Время шло, ребенок рос, закончив школу она стала учиться на профессию, попутно обучаясь владению оружием и фехтованию у отца. Сами же родители в прошлом были искателями приключений, и с некоторой опаской рассказывали истории из своей жизни, боясь что девочка сбежит с дома и отправиться на поиски уже своих. Однако всё обернулось совсем по другому, на городок напали, и в суматохе семья разделилась, когда спасалась от захватчиков. Рейви осталась одна, она не знала что случилось с родителями, но была уверенна что они живы. Однако теперь девушке нужно было переживать уже за себя. Она не могла вернуться обратно, так как городок был захвачен, и не могла узнать куда ушли родители, поэтому Рейви пошла бродить по деревням и городам выполняя мелкие задания, а иногда как её родители ходя в небольшие приключения. И где бы она не была, каждый раз на отдыхе от девушки можно было услышать "Смотри что могу!", после чего вокруг неё собиралась небольшая толпа смотря на очередное выступление. В какой-то момент девушка поняла что людям нравятся её выступления и не редко ей удается поесть и поспать в таверне бесплатно. Поэтому она начала совершенствовать свои навыки, слушая бардов, искателей приключений и прочих авантюристов.
Став уже старше, Рейви начала путешествовать уже свободно, выполняя различные поручения и задания, а после них рассказывая толпе истории. Однажды исследуя очередные руины в поисках чего-то ценного, Рейви нашла необычный круг камне изрезанных рунами, для чего они были девушка не понимала, но предположив что на них изображена какая-то история, девушка решила попытаться прочитать надписи. Но в какой-то момент активировала камни, и её подняло в воздух неизвестная сила, скрутив её тело цепями. Она услышала голос, что гневно ругалась на Рейви, но поняв что она не связана с заточением успокоилась и отпустила авантюристку, после чего попросила о помощи. Сущьность хотела свободы, а в замен она предлагала свою силу, чтоб Рейви смогла выполнить задание. После долгого общения, девушка согласилась, так как на её взгляд сущьность говорила правду и сама была заперта последствии обмана и вроде как не является монстром что хочет захватить мир. Теперь Рейви путешествует по миру в поисках своей семьи, способа освободить сущьность в камнях и огромным желанием исследовать каждый угол, не забывая хорошенько повеселиться.
Навыки
Рейви СтарвиндКолдун 2 ур. /человек/ ---------------------------------- Возраст: 25 лет Языки: Тирван Божество: Карез, природа. Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 155 см. Вес: 50 кг. Класс Брони: 14 = 11 + 3 Очки Здоровья: 19 = 8 + 3 + 5 + 3 Костей Здоровья: 1к8 (за уровень) Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ: 12 ЛОВ: 16 ВЫН: 16 ИНТ: 13 МУД: 13 ХАР: 18 Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ 1, ЛОВ 3, ВЫН 3, ИНТ 1, МУД 3, ХАР 6 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 1 ● Акробатика: 5 ○ Ловкость рук: 3 ○ Скрытность: 3 ○ Магия/Аркана: 1 ○ История: 1 ● Расследование: 3 ○ Природа: 1 ○ Религия: 1 ○ Уход за животными: 1 ○ Проницательность: 1 ○ Медицина: 1 ● Внимательность: 3 ○ Выживание: 1 ● Обман: 6 ○ Запугивание: 4 ● Выступление: 6 ○ Убеждение: 4 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Лютня, набор для грима Спасброски: Мудрость, Харизма. Навыки:Акробатика, Выступление, Обман, Расследование, Внимательность. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Булава: атака +3, 1к8+1 Кинжал: атака +5, 1к4+3 колющий (легкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)) Кинжал (левая рука): атака +5, 1к4 колющий (легкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)) Дальние атаки: Мистический заряд: атака +6, урон 1д10+4 (120 фут.) Легкий арбалет: атака +5, 1к8 + 3 колющий, боеприпас (дис. 80/320 фут.), двуручное, перезарядка. ---------------------------------- Расовые особенности: Человек (альтернатива) ● Увеличение характеристик: +1 харизма, +1 сила. ● Скорость: 30 футов. ● Размер: Средний. ● Языки: тирван. ● Навыки Внимательность ● Черта. Артистичный: Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий. Классовые умения и особенности: Колдун ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкая броня. Оружие: Простое оружие Инструменты: Спасброски: Мудрость, Харизма. Навыки: Обман, Расследование. ===== Базовая характеристика заклинанийПри накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска 14 = 8 + 2+ 4Модификатор броска атаки = 6РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение ведьмовского клинка Ваш покровитель позволяет при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1-й щит, гневная кара 2-й размытый образ, клеймящая кара 3-й мерцание, стихийное оружие 4-й воображаемый убийца, оглушающая кара 5-й изгоняющая кара, конус холода ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА1-й уровень, умение ведьмовского клинка Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате «19» или «20» на к20. Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ1-й уровень, умение ведьмовского клинка Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия. ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ2-й уровень, умение колдуна В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности. Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззвания. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания ». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. ВоззванияДЬЯВОЛЬСКИЙ ВЗГЛЯДВы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВТребование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:Заговор: Мистический зарядЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: колдун Источник: «Player's handbook» К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5-м уровне, три луча на 11-м уровне и четыре луча на 17-м уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разные. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. ФокусыЗаговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Источник: «Player's handbook» Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаете на поверхности или предмете цвет, метку или символ, существующую 1 час. Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорное изображение, помещающееся в вашу ладонь, и существующее до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех не мгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. ЗаклинаниеГневная кара1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: паладин Архетипы: ведьмовской клинок (колдун) Источник: «Player's handbook» В следующий раз, когда вы попадёте рукопашной атакой оружием, пока активно это заклинание, ваша атака причиняет дополнительный 1к6 урона психической энергией. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Мудрости, иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания. Существо может действием совершить проверку Мудрости против Сл ваших заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это заклинание. Доспех Агатиса1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (чашка воды) Длительность: 1 час Классы: колдун Архетипы: клятва покорения (паладин) Источник: «Player's handbook» Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает 5 урона холодом. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого. Особенности предыстории: Артист. ● Владение навыками: акробатика, выступление. ● Владение инструментами: Лютня, набор для грима. НОМЕРА АРТИСТАХороший артист обладает разнообразными номерами. Выберите от одного до трёх амплуа из приведённой таблицы, чтобы определить, чем вы развлекаете публику. Актер, музыкант, рассказчик. УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМВы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
Инвентарь
ХП: 2+(5)/19 КБ: 16=14+2 Ячейки заклинаний: 1/2 Проклятие: 1/1 Опыт: 1208/900 Бобс: 1
Кожаная броня Длинный меч "Ярость Мидрота" (неопознанный) Легкий арбалет и 20 болтов Щит Булава Два кинжала Набор исследователя подземелий Лютня Набор для грима Иголка, которая никогда не гнётся Костюм Браслет из рунных камней Обломанная рукоять меча Исчерченное рунами сердце гуманойда 15 золотых монет Зелье лазанья. Зелье контроля разума зверя Зелье водной формы Раствор песчаника Зелье долголетия: После того как вы выпьете это зелье, ваш физический возраст уменьшается на 1к6 + 6 лет, при минимуме в 13 лет. Зелье живучести:Если вы выпьете это зелье, оно устранит всё имеющееся у вас истощение, а также все болезни и яды, действующие на вас. В течение следующих 24 часов вы восстанавливаете максимум хитов за каждую использованную Кость Хитов.
Подвеска со щитом.
|