Рейви Старвинд
Автор: |
|
WRex |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Невысокая, беловолосая девушка с красными глазами, которые могут менять цвет на зелёный цвет в темноте. Тело девушки стройное и хорошо физически развито, однако она скорее крепкого телосложения чем мускулистая, хорошо развита гибкость.
Характер
Рейви жизнерадостная и общительная девушка, она очень активная, из-за чего даже просто валяясь может заниматься какими-то делами. Любит вкусно поесть и иногда выпить, но во всём знает меру. Очень любит выступать перед людьми, рассказывая различные истории, которые точно были и она их вовсе не выдумала, играя на инструментах, делая различные акробатические номера и всячески хорошо проводя время, будучи немного одаренной в магии, она использует свои способности для украшения своих номеров. Она не может объяснить любовь к своему развлечению, и скорей всего скажет что "Да мне просто нравиться веселиться". Хоть Рейви может показаться безбашенной и легкомысленной, однако она всегда старается трезво оценивать ситуацию и даже по своему мудра. Сильная характером, Рейви не даст себя или своих друзей в обиду.
История
Рейви Старвинд родилась в небольшом городке, и всё детство провела там, живя с родителями в небольшом домике. Будучи непоседой, девочка побывала в каждом уголке городка, и не раз встречалась с неприятностями, с которыми героически справлялась. Где-то злостная птица стала на пути, где-то страшная собака начала лаять, Рейви и её духу приключений не страшны такие проблемы. Время шло, ребенок рос, закончив школу она стала учиться на профессию, попутно обучаясь владению оружием и фехтованию у отца. Сами же родители в прошлом были искателями приключений, и с некоторой опаской рассказывали истории из своей жизни, боясь что девочка сбежит с дома и отправиться на поиски уже своих. Однако всё обернулось совсем по другому, на городок напали, и в суматохе семья разделилась, когда спасалась от захватчиков. Рейви осталась одна, она не знала что случилось с родителями, но была уверенна что они живы. Однако теперь девушке нужно было переживать уже за себя. Она не могла вернуться обратно, так как городок был захвачен, и не могла узнать куда ушли родители, поэтому Рейви пошла бродить по деревням и городам выполняя мелкие задания, а иногда как её родители ходя в небольшие приключения. И где бы она не была, каждый раз на отдыхе от девушки можно было услышать "Смотри что могу!", после чего вокруг неё собиралась небольшая толпа смотря на очередное выступление. В какой-то момент девушка поняла что людям нравятся её выступления и не редко ей удается поесть и поспать в таверне бесплатно. Поэтому она начала совершенствовать свои навыки, слушая бардов, искателей приключений и прочих авантюристов.
Став уже старше, Рейви начала путешествовать уже свободно, выполняя различные поручения и задания, а после них рассказывая толпе истории. Однажды исследуя очередные руины в поисках чего-то ценного, Рейви нашла необычный круг камне изрезанных рунами, для чего они были девушка не понимала, но предположив что на них изображена какая-то история, девушка решила попытаться прочитать надписи. Но в какой-то момент активировала камни, и её подняло в воздух неизвестная сила, скрутив её тело цепями. Она услышала голос, что гневно ругалась на Рейви, но поняв что она не связана с заточением успокоилась и отпустила авантюристку, после чего попросила о помощи. Сущьность хотела свободы, а в замен она предлагала свою силу, чтоб Рейви смогла выполнить задание. После долгого общения, девушка согласилась, так как на её взгляд сущьность говорила правду и сама была заперта последствии обмана и вроде как не является монстром что хочет захватить мир. Теперь Рейви путешествует по миру в поисках своей семьи, способа освободить сущьность в камнях и огромным желанием исследовать каждый угол, не забывая хорошенько повеселиться.
Навыки
Рейви СтарвиндКолдун 2 ур. /человек/ ---------------------------------- Возраст: 25 лет Языки: Тирван Божество: Карез, природа. Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 155 см. Вес: 50 кг. Класс Брони: 14 = 11 + 3 Очки Здоровья: 19 = 8 + 3 + 5 + 3 Костей Здоровья: 1к8 (за уровень) Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ: 12 ЛОВ: 16 ВЫН: 16 ИНТ: 13 МУД: 13 ХАР: 18 Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ 1, ЛОВ 3, ВЫН 3, ИНТ 1, МУД 3, ХАР 6 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 1 ● Акробатика: 5 ○ Ловкость рук: 3 ○ Скрытность: 3 ○ Магия/Аркана: 1 ○ История: 1 ● Расследование: 3 ○ Природа: 1 ○ Религия: 1 ○ Уход за животными: 1 ○ Проницательность: 1 ○ Медицина: 1 ● Внимательность: 3 ○ Выживание: 1 ● Обман: 6 ○ Запугивание: 4 ● Выступление: 6 ○ Убеждение: 4 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Лютня, набор для грима Спасброски: Мудрость, Харизма. Навыки:Акробатика, Выступление, Обман, Расследование, Внимательность. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Булава: атака +3, 1к8+1 Кинжал: атака +5, 1к4+3 колющий (легкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)) Кинжал (левая рука): атака +5, 1к4 колющий (легкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)) Дальние атаки: Мистический заряд: атака +6, урон 1д10+4 (120 фут.) Легкий арбалет: атака +5, 1к8 + 3 колющий, боеприпас (дис. 80/320 фут.), двуручное, перезарядка. ---------------------------------- Расовые особенности: Человек (альтернатива) ● Увеличение характеристик: +1 харизма, +1 сила. ● Скорость: 30 футов. ● Размер: Средний. ● Языки: тирван. ● Навыки Внимательность ● Черта. Артистичный: Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий. Классовые умения и особенности: Колдун ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкая броня. Оружие: Простое оружие Инструменты: Спасброски: Мудрость, Харизма. Навыки: Обман, Расследование. ===== Базовая характеристика заклинанийПри накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска 14 = 8 + 2+ 4Модификатор броска атаки = 6РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение ведьмовского клинка Ваш покровитель позволяет при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1-й щит, гневная кара 2-й размытый образ, клеймящая кара 3-й мерцание, стихийное оружие 4-й воображаемый убийца, оглушающая кара 5-й изгоняющая кара, конус холода ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА1-й уровень, умение ведьмовского клинка Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате «19» или «20» на к20. Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ1-й уровень, умение ведьмовского клинка Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия. ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ2-й уровень, умение колдуна В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности. Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззвания. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания ». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. ВоззванияДЬЯВОЛЬСКИЙ ВЗГЛЯДВы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВТребование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:Заговор: Мистический зарядЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: колдун Источник: «Player's handbook» К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5-м уровне, три луча на 11-м уровне и четыре луча на 17-м уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разные. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. ФокусыЗаговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Источник: «Player's handbook» Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаете на поверхности или предмете цвет, метку или символ, существующую 1 час. Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорное изображение, помещающееся в вашу ладонь, и существующее до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех не мгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. ЗаклинаниеГневная кара1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: паладин Архетипы: ведьмовской клинок (колдун) Источник: «Player's handbook» В следующий раз, когда вы попадёте рукопашной атакой оружием, пока активно это заклинание, ваша атака причиняет дополнительный 1к6 урона психической энергией. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Мудрости, иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания. Существо может действием совершить проверку Мудрости против Сл ваших заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это заклинание. Доспех Агатиса1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (чашка воды) Длительность: 1 час Классы: колдун Архетипы: клятва покорения (паладин) Источник: «Player's handbook» Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает 5 урона холодом. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого. Особенности предыстории: Артист. ● Владение навыками: акробатика, выступление. ● Владение инструментами: Лютня, набор для грима. НОМЕРА АРТИСТАХороший артист обладает разнообразными номерами. Выберите от одного до трёх амплуа из приведённой таблицы, чтобы определить, чем вы развлекаете публику. Актер, музыкант, рассказчик. УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМВы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
Инвентарь
ХП: 19+5/19 КБ: 16=14+2 Ячейки заклинаний: 0/2 Проклятие: 1/1 Опыт: 4432/900 Бобс: 1
Кожаная броня Длинный меч "Ярость Мидрота" (неопознанный) Легкий арбалет и 20 болтов Щит Булава Два кинжала Набор исследователя подземелий Лютня Набор для грима Иголка, которая никогда не гнётся Костюм Браслет из рунных камней Обломанная рукоять меча Исчерченное рунами сердце гуманойда 15 золотых монет Зелье лазанья. Зелье контроля разума зверя Зелье водной формы Раствор песчаника Зелье долголетия: После того как вы выпьете это зелье, ваш физический возраст уменьшается на 1к6 + 6 лет, при минимуме в 13 лет. Зелье живучести:Если вы выпьете это зелье, оно устранит всё имеющееся у вас истощение, а также все болезни и яды, действующие на вас. В течение следующих 24 часов вы восстанавливаете максимум хитов за каждую использованную Кость Хитов.
Подвеска со щитом.
|
Таннил Инанор
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Магус |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Молодой эльф, сравнительно недавно превратившийся из юноши-подростка в молодого мужчину, довольно высокий для своей расы. Светлые волосы, холодные голубые глаза. Лицом довольно красив, а без одежды (а важность одежды Таннил явно считает переоценённой - когда социальные нормы не требуют иного, предпочитает обходиться её минимумом) может похвастаться развитой мускулатурой, вызывая слюноотделение у окрестных девушек, но всё портят излучаемая им холодность и отстранённость и полное отсутствие социальных навыков.
Характер
Не слишком разговорчив. Предпочитает слушать, а не говорить, или действовать, а не болтать. Имеет весьма смутное представление о том, как взаимодействовать с другими представителями человеческого социума. Но вот способностью к сопереживанию он не обделён. ● Черта характера1: "Развитие тела и ума равно важны!" ● Черта характера2: "Я знаю об этом! Я читал про это в книгах!" ● Идеал: Польза. "Знания бесполезны, если не использовать их". ● Привязанность: "Мир, о котором я только читал, такой большой и интересный!" ● Слабость1: "Я не понимаю, почему представители женского пола обращают такое внимание на мою внешность И ЧТО МНЕ С ЭТИМ ДЕЛАТЬ, ПОМОГИТЕ!" ● Слабость2: "В своей комнате я одет ровно настолько, насколько позволяют приличия".
История
Отца Таннила звали Миалар Инанор, и он был выдающимся магом, за советом которого обращались лорды окрестных земель, в его библиотеке хранились тома на языках, незнакомых почти никому из смертных, в его сокровищнице хранились редчайшие магические предметы (и не один вор погиб от охранявших их ловушек), - но также Миалар Инанор был ужасным затворником, предпочитавшим уединенную жизнь в своей башне, вдали от людей. Таннил был его единственным сыном, а кем была его мать, юный эльф никогда не знал - его отец становился ещё более сварлив, чем обычно, как только речь заходила об этом. Мальчик, а затем юноша рос взаперти, познавая мир по книгам. Из других разумных он видел тех, кто обращался к его отцу за помощью (и, бывало, недоумевал, когда кого-то из них отец прогонял), или воров, пытавшихся вторгнуться в башню мага. Миалар Инанор хотел, чтобы его сын пошёл по его стопам, - однако Таннил хоть и проявлял способности в магии, ему больше нравилось бегать, лазать, упражняться с оружием, бродить среди окружавших башню мест, пусть даже его отец не одобрял этого. Когда Таннил достиг юношеского возраста, ему удалось, наконец, уговорить отца отпустить его повидать мир, и после энной попытки отец, наконец, послал его... в сторону Рунии с рекомендательным письмом в местную магическую академию. И Таннил отправился в большой мир, незнакомый, интересный, непривычный, опасный... до Рунии он добрался с большим опозданием, дважды ограбленный (к сожалению для воров, Таннил владел магией, благодаря которой украсть у него - или просто заставить его сложить оружие и доспехи было бесполезно, однако на деньги и прочее имущество это не распространялось), потерявший девственность (он не очень понял, что это было, но это было приятно) и вынужденный из-за безденежья брать квесты на крыс в подвалах и всё такое прочее. Но вот он дошёл и, несмотря на то, что рекомендательное письмо у него украли по дороге, ему удалось поступить, и он учился... заработав энное (точное число неизвестно ему самому) количество поклонниц и репутацию чудака (а также чудака, которого легко облапошить, что несколько раз соученики Таннила с успехом проделывали). И тут...
Навыки
---------------------------------- Возраст: 25 лет Языки: Тирван (Основной в Рунии), Ридельск (Язык выходцев из Дантчанской империи), Шриольдск, Магистральная запись (Правила записи и шифровок официальных бумаг в Рейнливе), Астральная письменность (Общество астрологов Рейнлива смогло разобрать рисунок ночных небес в текста прошлого и будущего и вели свои записи на нём) Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 фт. Рост: 178 см Вес: 70 кг Зрение: Тёмное 60 фт. Пассивная Внимательность: 12 Пассивная Проницательность: 10 Пассивный Анализ: 14 ---------------------------------- НАВЫКИ [◉ — компетентность, ● — есть владение навыком, ○ — нет владения] – Сила ○ Спасбросок: +4 ● Атлетика: +6 – Ловкость ○ Спасбросок: +3 ● Акробатика: +5 ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3 – Телосложение ● Спасбросок: +5 – Интеллект ● Спасбросок: +6 ● История: +6 ● Магия/Аркана: +6 ○ Анализ: +4 ○ Природа: +4 ○ Религия: +4 – Мудрость ○ Спасбросок: +0 ○ Уход за животными: +0 ● Внимательность: +2 ○ Выживание: +0 ○ Медицина: +0 ○ Проницательность: – Харизма ○ Спасбросок: +0 ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет Игровые наборы: ---------------------------------- Черты: -=-=Раса и предыстория=-=- ● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией. ● Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у человека. ● Исследователь. Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. -=-=Класс=-=- ● Мистическая оружейная. Вы изучаете фирменное зачарование магусов. Вы сотворяете ритуал длительностью в 1 час, это можно сделать частью короткого или продолжительного отдыха, и касаетесь одного рукопашного оружия, щита или набора доспехов и добавить их в свою «Мистическую оружейную». Объекты в вашей «Мистической оружейной» получают следующие преимущества: Оружие, щиты и наборы доспехов считаются магическими. Бонусным действием вы можете призывать любые предметы из своей «Мистической оружейной», где бы они ни находились, мгновенно экипируя или надевая любое их количество, если вы и эти предметы находитесь на одном плане существования. Чары «Мистической оружейной» могут быть рассеяны такими заклинаниями, как рассеивание магии [dispel magic], преграда магии [antimagic field] и другими подобными эффектами. Общее количество объектов, которое может одновременно находится в вашей оружейной, равно 1 + ваш модификатор Интеллекта, но у вас всегда должно быть зачаровано хотя бы одно оружие. Если вы зачаровываете дополнительный объект, пока вы находитесь на своем максимуме, вы должны выбрать один объект, на котором зачарование оканчивается. ● Магический взгляд. Вы пробуждаете свои чувства, чтобы видеть присутствие магии в пределах 30 футов от вас, а также вы можете видеть или слышать. Однако это чувство блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Когда вы чувствуете магию таким образом, вы можете действием сфокусироваться на одном объекте или существе, чтобы узнать следующее: Если вы сосредоточитесь на объекте, вы мгновенно узнаете школу (или школы) магии, которая использовалась для его зачарования, если таковые имеются. Если вы фокусируетесь на существе, вы узнаёте его базовую характеристику, если она есть, и уровень самого высокого заклинания, которое оно может накладывать. Таким образом, вы можете сфокусировать свой «Магический взгляд» количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз), и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда оканчиваете продолжительный отдых. ● Боевой стиль: Мистический воин. Вы узнаёте два заговора по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Для вас они считаются заклинаниями магуса, а базовой характеристикой для этих заклинаний является Интеллект. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить один из заговоров на другой из списка заклинаний волшебника. ● Зачарованный удар. Вы учитесь сочетать свои магические и боевые навыки способами, уникальными для магусов. Бонусным действием, пока вы держите в руках оружие из «Мистической оружейной», вы можете вложить заклинание магуса 1-го уровня или выше в это оружие до конца своего хода, если заклинание соответствует следующим требованиям: Заклинание должно иметь время накладывания «1 действие». Заклинание должно требовать одного броска атаки, обязательного спасброска или воздействовать на количество хитов существа. Если вы попадаете по цели оружием с вложенным заклинанием до конца вашего текущего хода, вы можете потратить одну ячейку заклинания, чтобы наложить вложенное заклинание частью этой атаки, в результате чего цель становится целью как вложенного заклинания, так и урона от вашей атаки. Заклинание мгновенно накладывается и немедленно вступает в силу на уровне потраченной ячейки заклинания со следующими изменениями: Зональный эффект. Если заклинание обычно нацелено на область, превышающую 5-футовый куб, вместо этого оно действует как 15-футовый конус, исходящий от вас, который должен включать в себя вашу цель. Спасбросок. Если заклинание требует спасброска, сложность спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор). Атака заклинанием. Если вы вкладываете заклинание, требующее броска атаки заклинанием, заклинание начинает действовать когда вы попадаете по цели атакой оружием. Концентрация. Если заклинание требует поддержания концентрации, вы должны начать концентрироваться на заклинании, как только оно будет наложено. -=-=Подкласс=-=- ● Ученик демиурга. Когда вы присоединяетесь к этому ордену, вы получаете расширенные знания тайной магии. Вы получаете следующие преимущества: Вы изучаете два заговора по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Они считаются для вас заклинаниями магуса, а Интеллект — является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний, но они не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний. В конце каждого продолжительного отдыха вы можете заменить одно известное вам заклинание магуса другим заклинанием магуса по вашему выбору. Вы получаете возможность сотворить любое известное вам заклинание магуса как ритуал, если это заклинание имеет метку «ритуал». ● Оружейная демиурга. Вы наполняете свою «Мистическую оружейную» чем-то большим, чем просто военным вооружением. Вы можете помещать зелья, свитки, палочки, жезлы, посохи и чудесные предметы в свою «Мистическую оружейную». Более того, общее количество объектов, которые вы имеете в своей «Оружейной», увеличивается на количество, равное вашему модификатору Интеллект (минимум 1), но дополнительные объекты должны быть зельями, свитками, палочками, жезлами, посохами или чудесными предметами. ---------------------------------- -=-=Заклинания=-=- Заговоры: Вспышка мечей Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (5-футовый радиус) Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы на мгновение создаёте круг из вращающихся вокруг вас призрачных лезвий. Все остальные существа в пределах 5 футов от вас должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат 1к6 урона силовым полем. Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6). Громовой клинок Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (5-футовый радиус) Компоненты: С, М (рукопашное оружие стоимостью не менее 1 см) Длительность: 1 раунд Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве материального компонента, и совершаете им рукопашную атаку оружием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель подвергается обычному эффекту от атаки этим оружием и покрывается бушующей энергией до начала вашего следующего хода. Если цель добровольно перемещается на 5 футов или более до окончания действия заклинания, она получает 1к8 урона звуком, и действие заклинания заканчивается. Урон этого заклинания увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней. На 5-м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона звуком при попадании, а урон, получаемый при перемещении, увеличивается до 2к8. Оба броска урона снова увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне (2к8 и 3к8) и на 17-м уровне (3к8 и 4к8). Клинок зелёного пламени Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (5-футовый радиус) Компоненты: С, М (рукопашное оружие стоимостью не менее 1 см) Длительность: Мгновенная Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве материального компонента, и совершаете рукопашную атаку оружием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель подвергается обычному эффекту атаки этим оружием, и вы можете заставить зелёный огонь перекинуться от цели к другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики. Урон этого заклинания увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней. На 5-м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём, а урон, получаемый вторым существом, увеличивается до 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Оба этих урона увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне (2к8 и 2к8) и 17-м уровне (3к8 и 3к8).
Лассо молнии Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый радиус) Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы создаёте хлыст из молний, поражающий одно существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 15 футов от вас. Цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе будет притянута на 10 футов по прямой к вам, после чего получит 1к8 урона электричеством, если окажется в пределах 5 футов от вас. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8). Обморожение Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает 1к6 урона холодом и совершает с помехой следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода. Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6). 1 Уровень: Волшебная стрела 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаете три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет 1к4 + 1 урона силовым полем. Все дротики поражают одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, заклинание создает по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого. Мистическое копьё 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (прозрачный 1-дюймовый кристалл) Длительность: Мгновенная Вы призываете в руку копьё из чистой магической энергии и совершаете дальнобойную атаку заклинанием по существу, которое видите в пределах дальности. При попадании цель получает 5к4 урона силовым полем. На больших уровнях. Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 2к4 за каждый уровень ячейки выше 1-го. Поглощение стихий 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы получаете урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: 1 раунд Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. До начала своего следующего хода вы получаете сопротивление тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в своём следующем ходу, цель получает дополнительно 1к6 урона этого вида, после чего заклинание заканчивается. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го. Поиск фамильяра 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне в латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона [raven], кошки [cat], краба [crab], крысы [rat], летучей мыши [bat], лягушки (жабы) [frog], морского конька [sea horse], осьминога [octopus], паука [spider], рыбы (пираньи) [quipper], совы [owl], куницы [weasel], ядовитой змеи [poisonous snake], ястреба [hawk] или ящерицы [lizard]. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не Зверь, а Исчадие, Небожитель или Фея (по вашему выбору). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении он определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. Всякий раз, когда хиты фамильяра опускаются до 0 или он исчезает в карманном измерении, он оставляет в своём пространстве всё, во что он был одет или нёс. Пока ваш фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, в пределах этого же радиуса вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. 2 Уровень:
Инвентарь
ХП: 31/31 // КД 18 Кубы Хитов: 3/3 Опыт: 2500/ Ячейки: LV1: 3/3 Магический взгляд: 4/4 Длинный меч предупреждения ссылкаЩит Лёгкий арбалет и 20 болтов Чешуйчатый доспех Школьная форма Рюкзак Ломик Молоток 50 футов пеньковой верёвки 10 шлямбуров 10 факелов Писчие принадлежности (перо, чернила, нож для заточки перьев) Трутница Записи по дипломной работе Рационы на 10 дней Бурдюк 10 зм
|
Рамон Йоват по прозвищу `Аквариум Ирогальских вод`
Автор: |
|
DanvasDren |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Рамон - молодой, жилистый юноша с импозантной внешностью, большими серыми глазами и слегка растрёпанными иссиня-чёрными волосами. С лица не спадает улыбка, а во рту иногда красуется дымящаяся самокрутка. На голове надета большая шляпа конусом характерная для волшебников, но сдвинутая слегка набок, а одет мужчина в аккуратный, широкий длинный плащ сероватого цвета с яркой пурпурной подкладкой.
Характер
Характер у "Аквариума Ирогальских вод" жизнерадостный, шутливый, слегка надменный и несерьёзный, переменчивый как вода которой он умеет управлять, хотя мужчине и не занимать благородства и в определённых ситуациях самоотверженности.
История
Рамон - маг воды и по совместительству - бродячий артист и уличный фокусник что застрял в Рунии что оказалась под куполом и мужчина желает из под него выбраться на встречу приключениям.
Навыки
Рамон Йоват по прозвищу `Аквариум Ирогальских вод` Чародей 2ур. /Человек /Хаотично-нейтральный/ Опыт: 3331/2700 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Хит-дай/накидка: [<количество потраченных очков + бонусы>] СИЛ: 11 (+0) ЛОВ: 15 (+2) ВЫН: 13 (+1) ИНТ: 12 (+1) МУД: 12 (+1) ХАР: 15 (+2) Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: Все на 1 ● Скорость: 30 фт ● Языки: Тирван, Ридельск ---------------------------------- Божество: Карез Родная страна: Мирван Родной город: Моленпорт ---------------------------------- Возраст: 20 лет Языки: Тирван, Ридельск Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 179 см Вес: 60 кг Зрение: Пассивная Внимательность: 10 + 1 = 11 Пассивная Проницательность: 10 + 3 = 13 Пассивный Анализ: 10 + 1 = 11 ---------------------------------- НАВЫКИ [◉ — компетентность, ● — есть владение навыком, ○ — нет владения] – Сила ○ Спасбросок: +0 ○ Атлетика: +0 – Ловкость ○ Спасбросок: +2 ● Акробатика: +4 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: – Телосложение ● Спасбросок: +3 – Интеллект ○ Спасбросок: +1 ○ История: +1 ● Магия/Аркана: +3 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 – Мудрость ○ Спасбросок: +1 ○ Уход за животными: +1 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1 ○ Медицина: +1 ● Проницательность: +3 – Харизма ● Спасбросок: +4 ○ Обман: +4 ○ Запугивание: +4 ● Выступление: +6 ○ Убеждение: +4 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: Нет Игровые наборы: Набор для грима, музыкальный инструмент(лютня) ---------------------------------- Черты: Нет -=-=Раса и предистория=-=- УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. -=-=Класс=-=- ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Вы найдёте список заклинаний, доступных чародею в этом разделе: заклинания чародея. ЗАГОВОРЫ (заклинания 0-го уровня) На 1-м уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «Известные заговоры». ЯЧЕЙКИ ЧАРОДЕЙСТВА Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний для сотворения заклинаний чародея у вас есть для заклинаний 1-го и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Вы знаете два заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы используете Харизму для накладывания заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея. ИСТОЧНИК МАГИИ Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. -=-=Подкласс=-=- МАГИЯ МОРЯ Сила воды заключается в её гибкой, упругой и неугомонной природе. Вода позволяет судну плыть по ней или ныряльщику погружаться в неё, при этом не оставляя на ней ни следа. Вода, бегущая вниз по горе, достигает моря. Она может огибать и идти через долины и спускать по холмам, но она медленно и постепенно вновь переходит в волны. Те, чьих душ коснулась сила воды, повиливают схожей силой. Ваше наследие связано с могучими созданиями моря, такими как нереиды, лорды нерфолка и элементали. ПРОКЛЯТИЯ МОРЯ Вы изучаете секрет усиления ваших заклинаний водным проклятием.Когда вы попадаете по существу заговором или когда существо проваливает спасбросок против вашего заговора, вы можете проклясть цель до конца вашего следующего хода или до того, как вы проклянете другое существо этой способностью. Один раз в ваш ход, если вы используете заклинание, вы можете пробудить проклятие, если заклинание наносит урон холодом или урон электричеством по проклятой цели или заставляет её двигаться. В таком случае, цель получает дополнительный эффект, описанный ниже. При этом проклятие снимается, если заклинание не было заговором (вы сами выбираете эффект, если заклинание наносит несколько видов урона): Урон холодом. Если цель получает урон холодом от вашего заклинания, то её скорость уменьшается на 15 футов до конца вашего следующего хода. Если заклинание само по себе уже замедляет скорость цели, то используется наибольшее замедление (эффекты не суммируются). Урон электричеством. Если цель получает урон электричеством от вашего заклинания, то цель получает дополнительный урон электричеством, равный вашему модификатору Харизмы. Движение. Если цель была отброшена вашем заклинанием, то дистанция, на которую её отбросило, увеличивается на 15 футов. МОРСКАЯ ДУША Cвязь с морем гарантирует чародею способность дышать под водой, а так же скорость плавания, равную скорости ходьбы. ---------------------------------- -=-=Заклинания=-=- Заговоры: ЗАЩИТА ОТ ОРУЖИЯ [Blade ward] ссылкаВСПЫШКА МЕЧЕЙ [Sword burst] ссылкаФОРМОВАНИЕ ВОДЫ [Shape water] ссылкаУХОД ЗА УМИРАЮЩИМ [Spare the dying]https://dnd.su/spells/94-spare_the_dying/ ссылка1 Уровень: ЩИТ [Shield] ссылкаВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА [Magic missile] ссылка2 Уровень: Класс Брони: 13 = 10 броня + 2 ЛОВ +1 ВЫН Очки Здоровья: 14 = 6 + 1 +7 ВЫН/ Инициатива: +2 Костей Здоровья: 2к10 ----------------------------------
Инвентарь
Инвентарь ХП: 1/14 // КД 10+3= 12 Ячейки заклинаний: 0/3 Счётчик Бобсов: 1 Единицы чародейства: 0/2
- Рюкзак -Лютня - Посох(магическая фокусировка) - Кошель(23зм, 17см внутри) -Костюм -Подарок от поклонницы(любовное письмо) -Спальник - Столовый набор - Трутница - 10 факелов - Рацион на 10 дней - Бурдюк -50-футовая верёвка - Зелья лечения 2 шт - пустой бутылёк из под зелья лечения - керамический сосуд (неизвестная жидкость) - свиток "Щит веры" - латунный колокольчик - круглый камень с отверстие посредине, а так же - 3 свечки
|
Люсия Далати (Фасио)
Автор: |
|
YamadaZoe |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Молодая девушка, с частично распущенными волосами, заплетены в косы, на висках. Сзади же, на волосах красуется чёрный бант. С ушей свисают роскошные серьги, позолоченного цвета, с голубыми камнями. Цвет глаз девушки голубой. Под левым глазом у девушки родинка.
Характер
Характер Люсии крайне своеобразный, она старается держаться в стороне от конфликтов, но несмотря на холодный взгляд, и поведение, она не способна пройти мимо нуждающегося в помощи. Она первая прыгнет в бой, если речь идёт о безопасности друзей, однако, нет ни одного существа, кроме её Мачехи, которому она доверяет. Но будь её врагом, не жди пощады. Любой лжец, сразу падает в глазах Люсии, ведь нет ничего хуже, чем выставлять себя тем, кем не являешься. Девушка сделает всё возможное, чтобы вновь найти свою семью, и наконец узнать правду.
История
Очередной особняк пылает. Очередной налёт бандитов и отбросов, на беззащитную семью. И вновь, именно Хранительницу Йосефку выслали с отрядом в распоряжении, дабы сохранить всевозможные знания и секреты, которые могла хранить аристократическая семья, что к несчастью, погибла в своём особняке. Сохранить все знания не получилось, ибо множество сгорело, и остался лишь пепел, однако, Йосефка, как служитель Мивры, своими необычными силами, восстановила всё утраченное, и нашла нечто другое - ребёнка, девочку, всю в ожогах. Она решила взять её с собой обратно в храм, и доложить о ней. У девочки более никого не осталось, и Хранительница Йосефка удочерила её.
Удар за ударом, принятые то в живот, то в лицо. Тренировки Люсии проходили крайне сурово, но Йосефка сразу заметила потенциал в добром сердце Люсии. Благодаря тому, что Хранительница Йосефка лично занялась Люсией, несмотря на суровые тренировки, она выросла в невероятного бойца, и её мастерство владения копьём было крайне хорошим, для такого молодого возраста. Дабы отплатить за всё, что ради неё сделала Йосефка, Люсия поклялась в верности Мивре, и с тех пор, действует под Хранительницей Йосефкой, и её указаниями. Что и привело её в Руннию, только вот... беда оказалась больше, чем казалось храму.
Навыки
---------------------------------- Возраст: 18 Языки: Ридельск, Шриольдск, Тирван Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5,6 футов, или 170 см Вес: 121 фунтов, или 55 кг Зрение: Обычное Пассивная Внимательность: 10 Пассивная Проницательность: 10 Пассивный Анализ: 11 ---------------------------------- НАВЫКИ [◉ — компетентность, ● — есть владение навыком, ○ — нет владения] – Сила ○ Спасбросок: 4 ● Атлетика: 6 – Ловкость ○ Спасбросок: -1 ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 – Телосложение ○ Спасбросок: 2 – Интеллект ○ Спасбросок: 1 ● История: 3 ○ Магия/Аркана: 1 ○ Анализ: 1 ○ Природа: 1 ○ Религия: 1 – Мудрость ● Спасбросок: 2 ○ Уход за животными: 0 ○ Внимательность: 0 ● Выживание: 2 ○ Медицина: 0 ○ Проницательность: 0 – Харизма ● Спасбросок: 5 ○ Обман: 3 ● Запугивание: 5 ○ Выступление: 3 ● Убеждение: 5 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Воинское и простое Инструменты: Владение Лирой, Игровые наборы: Нет ---------------------------------- Черты: Мастер владения копьём Хотя копьё простое оружие, вы овладели им в совершенстве. Вы получаете следующие преимущества:
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки, когда используете это оружие. При использовании копья его урон меняется с 1к6 на 1к8, и с 1к8 на 1к10, если вы держите его двумя руками (это преимущество не суммируется с другими эффектами, изменяющими кость урона). Бонусным действием вы можете выбрать видимое вами существо в пределах 20 футов от вас. Если в свой следующий ход оно приблизится на расстояние удара вашего копья, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку копьём. Если атака попадает в цель, она дополнительно получает 1к8 колющего урона или 1к10, если вы держите копьё двумя руками. Вы не можете использовать это преимущество, если существо использовало действие «Отход» перед перемещением. Бонусным действием в свой ход вы можете увеличить досягаемость удара копьём на 5 футов до окончания этого хода. Мастер древкового оружия Вы получаете следующие преимущества:
Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы досягаемости этого оружия. -=-=Раса и предыстория=-=- НАСЛЕДИЕВыбери или определи случайно, что является вашим наследием из возможных вариантов в таблице ниже. Обсудите это со своим Мастером, чтобы определиться с деталями: Почему ваше наследие такое важное, и какова его полная история? Возможно, вы предпочтёте, чтобы Мастер придумывал или раскрывал эти детали по ходу игры, позволяя вам узнавать новые детали истории о вашем наследии вместе с вашим персонажем.
Мастер волен использовать ваше наследие как зацепку для истории, отправляя вас на задания, чтобы узнать новые детали истории или истинной природы вашего наследия, или для того, чтобы вы столкнулись с противниками, которые хотят заполучить ваше наследие себе или не позволить вам узнать то, что вы ищете. Мастером также определяет свойства вашего наследия и то, как они отражаются на его истории и важности. Например, предмет наследия может быть младшим магическим предметом, невзрачным на первый взгляд, и раскрыться только при определённых условиях.
Когда вы начинаете свою карьеру искателя приключений, вам следует решить, говорить ли вашим компаньонам о вашем наследии сразу, или нет.
Возможно, вместо того, чтобы привлекать внимание к себе, вы захотите сохранить это в секрете пока не узнаете больше о том, что это может означать и чем может обернуться для вас. -=-=Класс=-=- БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО1-й уровень, умение паладина Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. ссылкаВы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК1-й уровень, умение паладина Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. БОЕВОЙ СТИЛЬ2-й уровень, умение паладина Дуэлянт - Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА2-й уровень, умение паладина Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ3-й уровень, умение паладина Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ3-й уровень, опциональное умение паладина Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. -=-=Подкласс=-=- БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ 3-й уровень, умение клятвы славы Вы получаете два варианта применения «Божественного канала», описанные ниже. Смотрите умение класса «Священная клятва», чтобы узнать, как работает «Божественный канал».
Несравненный спортсмен. Бонусным действием вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы усилить свои атлетические способности. В течение следующих 10 минут вы совершаете проверки Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика) с преимуществом. Вы можете нести, толкать, тащить и поднимать вдвое больше веса, чем обычно, и расстояние ваших прыжков в длину и высоту увеличивается на 10 футов. Это дополнительное расстояние, как обычно, требует передвижения перед прыжком.
Впечатляющий удар. Сразу же после того, как вы нанесете урон существу с помощью своей «Божественной кары», вы можете бонусным действием использовать свой «Божественный канал» и даровать временные хиты существам по вашему выбору в пределах 30 футов от вас, включая и себя. Общее количество временных хитов равно 2к8 + ваш уровень в этом классе. Вы можете распределять временные хиты среди выбранных существ произвольно. ---------------------------------- -=-=Заклинания=-=- Заговоры: 1 Уровень: Направляющий снаряд [Guiding bolt] ссылкаГероизм [Heroism] ссылкаГромовая кара [Thunderous smite] ссылкаПриказ [Command] ссылка2 Уровень:
Инвентарь
ХП: 13/42 // КД 18 Кубы Хитов: 4/4 Опыт: 2782/6500 Ячейки: LV1: 2/3 Наложение рук: 0/20
На персонаже Копьё Щит Боевой молот Рюкзак Кадило Кольчуга Священный Символ Колье с Цитрином (2000-4000 зм) Кошель: 13 зм
Прочее Облачение 10 свечек Одеяло Трутница Коробка для пожертвований 2 упаковки благовоний Рационы на 2 дня Бурдюк Комплект дорожной одежды Лира
|