Гаррет Тень
Автор: |
|
xXAlexXx |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Гаррет не может свыкнуться с его новой внешностью. Для его души сосудом послужил молодой черноволосый и голубоглазый юноша, которому едва ли стукнуло 20. Лицо Гаррет закрывает маской, а походный капюшон всегда натянут на голову. Кажется, сними он их, и его место займет кто-то другой.
Характер
Гаррет обречен. Этим можно все сказать. Эмоции в нем проявляются так ничтожно, словно пробиваются через болото, пучину бездонной тоски. Осознание ужасности своих поступков пришло к этому человеку только на грани смерти. Их он обязан искупить и это единственный его выход.
Идеал: Я должен искупить грехи, что совершал ранее.
Черта характера: . 1. Меня терзают воспоминания о войне. Не могу забыть то насилие, что мне довелось увидеть и сотворить. 2. Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых.
Привязанность: Маленькая девочка рядом - единственное, что дарует мне душевный покой.
Слабость: Я не могу контролировать наступающий на меня ужас, закрывая глаза. Души убитых мной ранее словно всегда где-то рядом.
История
Эти руки, эти глаза, этот голос - не мои, и не было и дня, когда я мог бы об этом забыть. Смерть - не самое худшее, что может случиться с человеком, и я сумел вытянуть короткую соломинку из рук этой костлявой старухи в черном балахоне. Я не умер, когда должен был, и кого мне за это благодарить? Старых друзей, наемников, не гнушавшихся браться за грязную работенку там, где стоило бы уносить ноги. А ведь я был одним из них. Назло судьбе, у этих тщедушных головорезов вдруг проснулось чувство товарищества... Именно тогда, когда я мог навсегда уснуть. Я знаю мало. Знаю, что многие годы продавал свой меч за хорошие деньги тем, кто платит больше. Знаю, что на навершии моего цвайхандера красовался символ мастера меча - выгравированный дубовый лист. Увы, в новом теле остались лишь отголоски былого умения, но его более чем достаточно и сейчас. Знаю, что этот же меч я закладывал за гроши в надежде смыть алкоголем из памяти кровь и крики убитых. Теперь они все со мной, стоят рядом, когда я закрываю глаза, смотрят, как я сплю и шепчут мне на ухо. В одной из очередных стычек в бою я проиграл... Так, что от тела моего осталось несколько бесформенных кусков мяса. Почему моих боевых товарищей не остановил этот факт в попытке вернуть меня к жизни? Будь проклята та ведьма, взявшаяся вдохнуть жизнь из того, что осталось, в невинную жертву, ставшую сосудом. Как иронично, эта карга не сказала моим "спасителям", что их жизни тоже потребуются взамен одной моей. Мне кажется, я слышу ее злорадный смех в тот роковой момент, что перебивал крики ее жертв. Я до сих пор не могу понять, зачем ей было это нужно. Теперь тот, чье тело я занял, преследует меня, словно стоя за спиной. Я жив, но можно ли назвать это жизнью? Отчаяние, столь мучительное, добивало меня. Как мне хотелось уснуть и как невозможно было это сделать! Кажется, один раз у меня получилось поймать этот сладкий момент сна, а проснувшись, передо мной была маленькая, не старше 10 лет, девочка. Я воспринимаю это как знак, как дар, как подарок судьбы, уготовленный мне напоследок. Рядом с ней голоса замолкают, руки убитых мной ранее не лезут в лицо из кромешной тьмы, никто не стоит над головой, желая мне адских мук.
Навыки
Гаррет Тень Класс Воин 2 ур. /Возрожденный/ Хаотичный нейтральный/ Путешественник ---------------------------------- Возраст: Возрожденный Языки: Общий, дварфский. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 180 Вес:80 Класс Брони: 16 (кольчуга) Очки здоровья: 20 Костей здоровья: 1d10 Чувства: Пассивная внимательность [+1], Пассивный анализ [+1] ---------------------------------- Накидка мастера: 11, 12, 13, 13, 14, 16 СИЛ 18(+4) ЛОВ 14(+2) ВЫН 14(+2) ИНТ 12 (+1) МУД 13 (+1) ХАР 11 (+0) Спасброски: СИЛ +6 , ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +6 (+ СИЛ + БМ) ● Акробатика: +4 (+ ЛОВ + БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+ ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+ ЛОВ + БМ) ○ Магия/Аркана: +1(+ ИНТ) ○ История: +1(+ИНТ) ● Анализ: +3(+ ИНТ + БМ) ○ Природа: +1(+ ИНТ) ○ Религия: +1(+ ИНТ) ● Уход за животными: +1 (+ МУД + БМ ) ○ Проницательность: +1(+ МУД ) ○ Медицина: + 1(+ МУД) ○ Внимательность: +1 (+ МУД ) ○ Выживание: +1 (+ МУД ) ○ Обман: 0 (- ХАР) ● Запугивание: +2(- ХАР + БМ) ○ Выступление:0(- ХАР) ○ Убеждение: 0(- ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое оружие, воинское оружие Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: 1. Двуручный меч, атака + 6 (2к6 + 4 рубящий, двуручное, тяжёлое) 2. Глефа, атака +6 (1к10 рубящий, двуручное, досягаемость, тяжёлое) Дальние атаки: 1. Арбалет ручной, атака +4 (1к6 +2 колющий, боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка) РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +2 +1 Бессмертная природа. Вы избежали смерти, и этот факт даёт вам следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски от болезней и отравления, и у вас есть сопротивление урону от ядом. • Вы совершаете спасброски от смерти с преимуществом. • Вам не нужно есть, пить или дышать. • Вам не нужно спать, и магия не может усыпить вас. Вы можете закончить продолжительный отдых за 4 часа, если проведёте это время в неактивном, неподвижном состоянии, в течение которого вы сохраняете сознание. Знания из прошлой жизни. Вы временно вспоминаете отрывки из прошлого. Возможно, это потускневшие воспоминания давних времён или прошлой жизни. Когда вы совершаете проверку характеристики с использованием навыка, вы можете бросить к6 сразу после того, как увидите число на к20, и добавить результат броска к6 к результату проверки. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: [2 уровня] ===== [1 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
===== [2 уровень] ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
ЧЕРТА: Мастер большого оружия [Great weapon master] Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:
•В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. •Перед совершением рукопашной атаки с использованием оружия со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
ПРЕДЫСТОРИЯ: Путешественник Вы прибыли из тех мест, которые другим трудно себе вообразить. Возможно, ваш дом — это уникальный уголок Земель Туманов или совершенно другой мир. В любом случае, вас и других путешественников многое роднит. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди сочувствующих торговых караванов, кочевых кланов или депортированных групп, если вы не представляете для них опасности. Эти сообщества укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. Кроме того, вы можете с феноменальной точностью определить, является ли объект, который вы можете увидеть и потрогать, родом с вашей родины.
Инвентарь
Кольчуга, двуручный меч, глефа, набор путешественника
|
Такер
Автор: |
|
Crechet |
Раса: |
|
Человек (вар) |
Класс: |
|
Жрец Света |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Возраст: 25 лет Рост: 5`9`` футов (176 см) Вес: 138 фунтов (62.5 кг)Такер — юноша среднего роста, жилистый и гибкий. Его аккуратное овальное лицо обрамляют тёмно-русые волосы, слегка вздёрнутый нос и бледную кожу покрывают веснушки, карие глаза чётко сфокусированы на цели, а тонкие губы едва заметно дрожат, когда юноша бубнит себе что-то тихо под нос. В общем и целом он привлекательный молодой человек в самом расцвете своих сил. Из одежды предпочитает одеяния жреца: длинный плащ с капюшоном, заострёнными ботинками и перчатками, что прячут дорожную одежду и ламеллярные вставки брони поверх них. Его оружие и снаряжение украшены множеством священным символов.
Характер
"Лидияприветствует любые знания и опыт, хороший или плохой. Главное приобретать хороший опыт самому, а плохой — на чужом примере"
Настоятельница в храме, где Такер проходил своё обучение, часто говорила о нём как о “смышлёном, но чересчур вдумчивом и слегка развязном парнишке”, и пожалуй — это лучшая характеристика для молодого жреца. Он действительно очень умён и умеет играть словами, но так же может где-то перемудрить или переусложнять поставленное ему задание. Что же о развязности, в которой его часто обвиняют?.. Ну… Такер пошёл служить Лидии в том числе по той причине, что 80% жрецов в храмах города, где он жил — молоденькие жрицы.
Персонализация – Черта характера: «Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность в других.» – Черта характера: «Я терпим к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам.» – Идеал: «Уважение. Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. (Добрый)» – Идеал: «Искренность. Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься. (Нейтральный)» – Привязанность: «Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь заберу свои земли и титул у тех, кто их украл.» – Слабость: «Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.»
История
Когда-то давно, ещё когда трава была зеленей, а небо голубей, Такер не был “Такером”. Его звали не так, и кроме другого имени у него было имя рода — громкое и важное, как и семья Такера — все в ней были важными людьми с большой буквы “Л”, даже сам Такер, пускай и слыл только третьим сыном. Ни титула, ни мощи рода за ним не значилось, но простая жизнь в достатке сама по себе была его самой большой наградой и самой его яркой радостью. Он любил своих отца с матерью и своих братьев с сестрами, горевал по тем, кого забирала болезнь после тяжелых зим, клык или коготь зверя на охоте, клинок на войне или яд в бокале вина... и как все, давал клятвы мести тварям, если те выходили из ночи и забирали кого-то из дорогих ему людей с собой. Но в общем и целом, его жизнь была простой и счастливой. Большую часть. По меркам Иннистрада, его дома. Впрочем, всё меняется, даже наша простая жизнь.
В один из простых и счастливых таких дней на земли не-Такера начали набегать оборотни — их стаи распространялись как пожар по деревня, раздирая скот, забирая селян и обращая в свои ряды других, так что в какой-то момент не было ясно, кто из твоих бывших знакомых "свой", а кого каснулось благословение луны. Это пугало жителей его земель и заставляло крестьян с приграничья бежать ближе к защищённым замковым стенам дворян. И так же оттуда же бежали и дворяне, жившие на границе диколесья и попавшие первыми под удар одоров. Одним из таких дворян был не самым лучшим человек, с железной хваткой и хорошо набитой под клинок рукой. Тот мужчина заработал свой титул, своё богатство и свою власть через грубую силу, жестокость и коварство — то был кровавый жадный нувориш. Этот мужчина вместе со своими бойцами и поданными пришёл на земли рода Такера и увидел, что они богаты, плодородны, места там было много, а горный ландшафт с лесным массивом хорошо защищали их от набега монстров, как и шпили храмов небожителей, высившиеся за стенами местных замков. И в голове того мужчина зародился злой палн. Он решил захватить этот богатый край! Оставшись на землях дворян под предлогом “помощи с защитой” и “наблюдением за своими поданными” он медленно пустил корни во все направления. Подкупал торговцев и бойцов в дружине отца не-Такера, травил скот, увеличивал напряжение среди селян. Постепенно, люди стали недовольны старым лордом… и вот тогда новый лорд поднял восстание. Семью старых дворян изгнали и тем пришлось бежать в столицу, а плодородную долину родного края Такера занял надменный прохвост. Так и появился просто “Такер”.
Юноша остался ни с чем. Он был третьим сыном резко обнищавшей дворянской семьи, они не могли его кормить дальше, и тем более не могли обеспечить обучения.
Им повезло уйти живыми: их спас старый жрец того самого храма солнца, который приютил на своих землях некогда отец Такера, а теперь они отплатили им добров в ответ.
А потому, Такер решил уйти из семьи, тем самым облегчив их выживание в столице и восстановление бизнеса, пока сам юноша нашёл бы себе дело и работу по вкус. Он не был одарён ни в воинском, ни в высоком искусстве и у него не было таланта к пению или магии. Не был Такер и ремесленником, да и торговал паршиво, легко поддаваясь на женские уловки. Зато — он был усердным и образованным, а так же имел грамоту от дворянского рода. А значит… прямая дорога его лежала в соседнее княжество Бейл, в город Маравол, а если ещё точнее — к старому жрецу, дядьке Ностору, что и помог им сбежать когда. Такер решил стать жрецом – это был самый простой способ “подняться”. Бога себе юноша так же быстро выбрал — стал прислужником Лидии. Почему именно её?.. Ну, сам Такер может честно ответить так: “Потому что ему служит дядька, а ещё много красивых дамочек”. И вряд ли он лукавит при этих словах. Впрочем, у юноши была и другая мотивация — покровительство знания, искусства и величия, а также мотив новой жизни и света, что всегда отпугивали монстров и внушали надежду. Первые три вещи, что так нужны были Такеру, для возвращения чести своего рода, а после — и своих земель. Вторые две нужны были Такеру, чтобы продолжать жить.
Потому, Такер провёл долгие годы обучаясь под патронажем местных жриц, не самые простые годы, но плодотворные. За эти годы, он принял сан, получил робу и отправился жрецом в регион на замену одного из священников в дальние регионы, на границах с Багровыми Княжествами. Он ожидал увидеть деревню, разорённую войной и монстрами, когда прибыл на место... но встретил процветающее и не имеющее на себе следов нападений поселение с людьми там.
Просто без жреца. Такер долго не мог понять, в чём дело, пока не встретился с хозяевами этого места, кому вместо местного лорда присягнули на верность: вампирский двор. Они взяли на себя обязательства по защите деревни (частое явление в Иннистраде), в обмен на то, что жители будут им платить кровавую десятину и каждый из них станет фамильяром благородного двора. Предыдущий жрец отказался в этом... и исчез. И теперь настала очередь Такера согласиться.
Хотя, нет, не так. Он согласиться – по-хорошему, или по полохому, потому что вампиры не хотели ещё больше привлекать к себе необоснованное внимание... и решили просто обратить юношу в одного из их. Для этого было достаточно одной обворожительной красотки в таверне, что вечером запанила Такера в свой будуар и там укусила... но прежде, чем она успела допить его, соприкаснулась со святым символом Лидии на его шее и впала в состояния ужаса.
Такер сбежал из таверны, забаррикадировавшись в храме и сидел там несколько недель, защищаясь от людей из деревни, что пытались его вытащить наружу днём, и слушая зов и соблазнительные обещания, а затем и угрозы, от вампиров ночью. Его лихорадило.
Проклятье он смог замедлить по записям, которые остались о тпредыдущего жреца в храме, перетянув шею жгутом и с помощью примочек не давая яду распространяться по его венам быстро... однако, это, как и снадобья, лишь замедляли превращение и ослабляли боль.
Максимум он так сможет продержаться месяц, может два... после чего окончательно и бесповоротно станет нежитью. Отчанье постепенно взяло вверх над жрецом, замурованным в своём храме и одной ночью он дошёл до точки кипения и решил прорываться с боем.
Он оделся на битву, собрав все припасы и приготовившись рвать когти. Разобрал баррикаду... и рванул на улицу, туда, где как он помнил, должны быть конюшни! В его руке зажёгся божественный свет!.. Но, он не увидел вокруг себя ничего кроме мглы и густого тумана.
Такер бродил в нём какое-то время, пока не очутился в лесу, во время грозы. Эти деревья... и это небо... были лишь отдалённо похожи на Иннистрад. Он был не дома, это точно.
Такера, как и всякого отмеченного тьмой и отчаявшегося... затянуло в Рэйвенлофт.
Навыки
Такер Жрец 2 ур. (Домен Света), Человек (вар.) Предыстория: Прислужник Опыт: майлстоуны; Нейтральный Добрый ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Поинт-бай/накидка: Накидка СИЛ: 7 (-2) [=нет=] ЛОВ: 14 (+2) [+1 от черты] ВЫН: 16 (+3) [+1 от расы] ИНТ: 14 (+2) [=нет=] МУД: 18 (+3) [+1 от расы, +1 от черты] ХАР: 14 (+2) [=нет=] ---------------------------------- Возраст: 21 год Божество: Лидия Бонус мастерства: +2 ---------------------------------- Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 5`9`` футов (176 см) Вес: 138 фунтов (62.5 кг) ---------------------------------- Спасброски: +4 Ловкость, +6 Мудрость и +4 Харизма. Пассивное Расследование: 17 = 10 + 2 + 5 Пассивная Внимательность: 21 = 10 + 6 + 5 Пассивное Проницательность: 16 = 10 + 6 + 0 ---------------------------------- Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ: Использование заклинаний: Сл спасброска: 14 = 8 + 2 бонус мастерства + 4 модификатор Мудрости Модификатор броска атаки: +6 = 2 бонус мастерства + 4 модификатор Мудрости ---------------------------------- ♦ Увеличение характеристик: +1 к двум характеристикам (Телосложение и Мудрость). ♦ Навыки: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (выбран навык “Акробатика”). ♦ Черта: Вы получаете одну черту на ваш выбор (выбрана черта “Внимательный”). ♦ Внимательный: Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: => Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1 при максимуме 20 (выбрана Мудрость). => Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. => Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие) и пассивной проверке Интеллекта (Расследование). ♦ Устойчивый: Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: => Увеличьте значение выбранной характеристики на 1 при максимуме 20. => Вы получаете владение спасбросками этой характеристики. ---------------------------------- Класс Брони: 18 = 14 (Чешуйчатые доспехи) + 2 ЛОВ + 2 ЩИТ Костей Здоровья: 2к8 Очки Здоровья: 19 = 8 + 3 + 5 + 3 Инициатива: +2 ---------------------------------- НАВЫКИ Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж (СИЛ) Атлетика: -2 === (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (помеха) === (ИНТ) Магия/Аркана: +2 (ИНТ) История: +2 (ИНТ) Расследование: +2 (ИНТ) Природа: +2 (ИНТ) Религия: +4 (2 + 2 БМ) === (МУД) Уход за животными: +4 (МУД) Проницательность: +6 (4 + 2 БМ) (МУД) Медицина: +6 (4 + 2 БМ) (МУД) Внимательность: +6 (4 + 2 БМ) (МУД) Выживание: +4 === (ХАР) Обман: +2 (ХАР) Запугивание: +2 (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +4 (2 + 2 БМ) === ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, ???, ???, ??? Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: =нет= ---------------------------------- УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА ♦ Домен света: Боги света — в том числе и Лидия, богиня и покровительница Такера — представляют идеалы возрождения и обновления, истины, бдительности и красоты, часто используя символ солнца. Некоторые из этих богов сами изображаются как солнце или возничий, ведущий солнце через небо. Другие являются божествами красоты и артистизма, которые учат, что искусство — это средство совершенствования души. Жрецы бога света — просветлённые души, исполненные сиянием и силой проницательности своего божества, отгоняющие прочь ложь и испепеляющие тьму. ♦ Дополнительный заговор: При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет [light], если ещё не имели его раньше. ♦ Защищающая вспышка: Начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых. ♦ Использование заклинаний: Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Все и так знают, как работают заклинания жрец, так что всё копировать не буду. ♦ Божественный канал: На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Кроме того, начиная 2-го уровня вы можете использовать свой Божественный канал для подпитки ваших заклинаний. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. == Сияние Рассвета: Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением врагам. Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию. == Знание веков: Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы получить доступ к источнику знаний. Вы действием выбираете навык или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владение выбранным навыком или инструментом. == Поглощение божественной силы: Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды. Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых. ---------------------------------- ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. — 3 шт. Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные. === Заговоры (4): ● Свет ● Указание ● Священное пламя ● Слово сияния === Заклинания 1 ур. (6): ● Огонь фей ● Огненные ладони ● Благословение ● Направленный снаряд ● Лечащее слово ● Убежище ● Обнаружение магии [Рит] ● Сотворение или уничтожение воды === Заклинания 2 ур. (0): — === Заклинания 3 ур. (0): — === Заклинания 4 ур. (0): — === Заклинания 5 ур. (0): — === Заклинания 6 ур. (0): — === Заклинания 7 ур. (0): — === Заклинания 8 ур. (0): — === Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
СТАТЫ: Класс Брони: 18 Очки Здоровья: 19/19 Инициатива: +2
СНАРЯЖЕНИЕ: ♦ Кинжал – +4 атаки, 1d4+2 урона (кол), метательное (дис. 20/60), лёгкое, фехтовальное. Free / 1 фнт. ♦ Чешуйчатые доспехи – 14 КД + 2 ЛОВ. Free / 45 фнт. ♦ Баклер со священным символом. – +2 КД. Free / 6 фнт. ♦ Набор священника – включает в себя рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк. Free / 15 фнт. (не носит на себе в бою) ♦ Священный символ (амулет). Free / =нет=. ♦ 5 палочек благовония. Free / =нет= ♦ Обычная одежда. Free / 3 фнт. ♦ Молитвенник. Free / =нет= ♦ Ряса. Free / 4 фнт.
Вес (35/70/105): 59 фнт. (74 фнт. в пути) Капитал: 20 зм.
|
Кен-Лили
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Ведьмовская кровь |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Внешность
Небольшая девочка, возрастом на вид около десяти лет, но с нечеловечески усталым, мрачным выражением темных глаз. Одета в потрёпанное бело-зелёное платьице, босоножки и на правой руке повязка. Кроме маленького рюкзака таскает ещё и сумочку, и небольшую тисовую палочку, которую имеет обыкновение грызть в моменты раздумья.
Характер
Спокойная, но раздражительная, если с ней обращаются соответствующе её внешнему облику, что знают все члены партии. Тем не менее, перед обществом старается не светится - мило улыбается на попытку дать печеньице, делает книксены и прячется за спинами больших серьёзных людей в её партии - стараясь не раскрывать истинную натуру злобной, манипулятивной карги, Ведьмы Враньей Топи.
Персонализация – Черта характера: «Я должна знать ответ на каждый секрет. Ни одна дверь не остается незапертой в моем присутствии.» – Черта характера: «Я навязчиво стремлюсь собирать трофеи своих путешествий и побед.» – Идеал: «Откровение. Мне нужно знать, что лежит за тайнами смерти, мира или Туманов.» – Идеал: «Сестринство. Я живу ради тех, с кем можно разделить мой мир. (Нейтральный)» – Привязанность: «Я очень скучаю по кому-то и быстро усыновляю людей, которые напоминают мне о них.» – Слабость: «Я скептик и не верю в силу ритуалов, религии, суеверий или духов.»
История
Карги не рождаются естественным образом - хотя что можно сказать хорошего о естестве, когда его результатом, в процессе мерзкого ритуала, становится карга? Так была создана и Кен-Лили - зёленая карга, третья в потерявшем одну из сестёр ковене. Её первой задачей было найти сделавшего ковен искалеченным паладина, и убить его - и это задание она выполнила блестяще - с единственным изменением, вместо смерти она превратила паладина в деревянную фигурку. Другие карги только оценили такой порыв. Шли годы и годы, Кен-Лили расширяла свою область, заключала сделки - и её коллекция фигурок только росла. Немало врагов, идиотов, жадных торговцев и отчаявшихся фермеров выяснили, что "а ты будешь моей марионеткой" не просто слова. К сожалению, а может, к счастью, карга слишком зарвалась, и на отчаянный призыв местного мэра о помощи откликнулся знаменитый волшебник. Его звали Морденкайнен. Поединок мага и ведьм вошёл бы в учебники по боевому искусству, если бы кто-то эту схватку наблюдал. Сестры по ковену были уже мертвы, а сама Кен-Лили была почти на грани. Тогда знаменитый волшебник решил сделать паузу. В своей речи он громил мировоззрение карг, их организацию, объявил их полной "природной мерзостью" и сказал, что пощадил бы последнюю, если бы та хотя бы была не такой злой от своей испорченной природы и не убила бы всех тех людей... На что Кен-Лили засмеялась, и сказала, что чиста как 10-летняя девочка в этом отношении, и сказала, как превратила в фигуры всех "убитых" ею. Морденкайнен весьма удивился, но слово сдержал. Правда и саму каргу тоже поймал на слове - и превратил ту в девочку, которой на вид было всего лет 10, после чего, с целью освобождения всех тех людей, выгнал её из её собственного логова. Карга сохранила лишь ничтожную капельку своего могущества - а так же, совершенно не прошенную, получила частичку человечности - и отправилась в мир, исследовать его, интересоваться им, и искать лекарства от проклятия мага. ... И иронично, что поиски бывшей карги привели её и её товарищей во владения древнейшего из вампиров, верно?
Навыки
Кен-Лили Друид круга звёзд 2 ур./ ведьмовская кровь / Принципиально Злая / Карга ---------------------------------- Возраст: карга Божество: нет Языки: Общий, Сильван, Эльфийский, Дворфов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 30 футов Рост: 2.9 фута Вес: 29 фунтов Класс Брони 13: 11 Кожаный доспех +2 ЛОВ Очки Здоровья: 19 = 8 +5 +6 ВЫН Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУДР +2 БМ], Пассивный Анализ 13 [10 +1 ИНТ +2 БМ], 60 футов тёмнозрение ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 12 (+1) МУД 16 (+3) ХАР 8 (-1) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +3, ИНТ +3, МУД +5, ХАР -1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) пред ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) пред ● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) раса ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД+2 БМ) класс ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) класс ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ● Обман: +1 (-1 ХАР +2 БМ) раса ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Первобытная дикость (лёгкое, магическое): +5 атака (+3 МУДР +2 БМ), 1к10 урона кислотой Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 МУДР +1 ТЕЛО ● Вид существа. Вы Фея. ● Размер. Ваш размер — Маленький или Средний. Вы сами решаете, какого размера будете, когда получаете это происхождение. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Наследие предков. Если вы замените расу этим наследием, вы можете сохранить следующие элементы прежней расы: любые навыки и любые скорости лазания, полёта или плавания, которые вы получили от неё. Если вы не оставите ни один из этих элементов или выберете это наследие при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору. ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Жуткий сувенир. Бонусным действием вы можете безо всякого вреда удалить прядь своих волос, ноготь или зуб. Этот сувенир наполнен магией, пока вы не закончите продолжительный отдых. Пока сувенир наполнен магией таким образом, вы можете совершить следующие действия: Телепатическое послание. Действием вы можете послать мысленное сообщение существу, которое держит в руках или носит с собой сувенир, если вы находитесь в пределах 10 миль от него. В сообщении может быть до двадцати пяти слов. Удалённое наблюдение. Если вы находитесь в пределах 10 миль от сувенира, вы можете действием войти в транс. Транс длится 1 минуту, но заканчивается раньше, если вы выйдете из него (действие не требуется) или окажетесь недееспособны. Во время этого транса вы можете видеть и слышать происходящее вокруг сувенира, как если бы вы лично находились там. Пока вы используете свои органы чувств в месте нахождения сувенира, вы ослеплены и глухи для окружающей вас среды. Когда транс заканчивается, сувенир уничтожается без каких-либо последствий. Создав сувенир с помощью этой особенности, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, после чего недостающая часть отрастёт. ● Ведьмовская магия. С помощью этой особенности вы можете накладывать заклинания маскировка [disguise self] и сглаз [hex]. Как только вы накладываете одно из этих заклинаний с помощью данной особенности, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть. В качестве заклинательной характеристики вы используете Интеллект, Мудрость или Харизму (выберите характеристику, когда получите это наследие). ● Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке, который по вашему мнению подходит для персонажа.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид [2 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙРИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВОФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫКПОСВЯЩЕННАЯ: КОВЕН КАРГ ссылкаВыберите один из факультетов Стриксхейвена: Лорхолд, Призмари, Квандрикс, Сильверквилл или Визерблум. Вы узнаёте два заговора и одно заклинание 1-го уровня в зависимости от выбранного вами факультета, как указано в таблице «Заклинания Стриксхейвена». Вы можете накладывать заклинание 1-го уровня без затрат ячеек заклинаний и вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этого заклинания (выберите одну из них при получении этой черты). Визерблум: Леденящее прикосновение, Уход за умирающим. Выберите заклинание 1-го уровня из списка заклинаний друида или волшебника (Щит). ===== [2 уровень] КРУГ ЗВЁЗДЗВЁЗДНАЯ КАРТАЗанимаясь изучением небес над головой, вы создали звёздную карту. Эта карта является Крошечным объектом, служащим в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний друида. Вы можете сами решить, как будет выглядеть этот объект, или можете совершить бросок по таблице «Звёздная карта». Держа эту карту, вы получаете следующие преимущества: Вы узнаёте заговор указание [guidance]. Вы подготавливаете заклинание направляющий снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Вы можете накладывать направляющий снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы можете провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать новую. Эта церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, и старая карта уничтожается после создания новой. ЗВЁЗДНАЯ ФОРМАБонусным действием вы можете использовать умение «Дикий облик», чтобы принять звёздную форму, а не облик Зверя. Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: Эта форма излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах еще 10 футов. Эта форма активна в течение 10 минут. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны, умираете или повторно её используете. Каждый раз, когда вы принимаете звёздную форму, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздной форме: Ведьма. Вы становитесь подобием смертоносной Ведьмы. Когда вы активируете эту форму, а также в ваши последующие ходы бонусным действием, пока она активна, вы можете совершать дальнобойные атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон психикой в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости. Матушка. Вы становитесь подобием животворной Матушки. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости. Бабушка-Карга. Вы становитесь подобием многоопытной Бабушки-Карги. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10». ДИКИЙ ОБЛИКДИКИЙ СПУТНИКВы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов. Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида. Особенности предыстории: Карга Навыки: – Инструменты: набор травника – Языки: Эльфов, Дварфов ● Снаряжение: 20 зм, обычное платьице, набор травника ● Навыки: Скрытность, Анализ ● Умение: СВЯЗЬ С ЦАРСТВОМ ФЕЙ Жители Царства Фей считают вас своим благодаря вашим манерам и знанию обычаев фей. Дружественные феи склонны прийти вам на помощь, если вы потерялись или вам нужна помощь в Царстве Фей.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 5 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячеек Известные заговоры: - Починка - Первобытная дикость - Указание - Леденящее прикосновение - Уход за умирающим Известные заклинания: 9 (5 друида, 2 расовых, 1 от Круга, 1 от Черты) [* — ритуальное заклинание] - Дрожь земли - Огонь фей - Опутывание - Разговор с животными - Лечащее слово - Почтовое животное - Сглаз - Маскировка - Направляющий снаряд - Щит
Инвентарь
ХП: 19/19 || КД 13 || статусы: - нет Дикий облик (1/2) шортрест, Направляющий заряд (2/2), Маскировка (1/1), Жуткий сувенир (1/1), Маскировка (1/1), Сглаз (1/1), Щит (1/1) лонгрест. Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Первобытная дикость, Указание, Леденящее прикосновение, Уход за умирающим 1ур.: Дрожь земли, Огонь фей, Опутывание, Разговор с животными, Лечащее слово, Почтовое животное, Сглаз, Маскировка, Направляющий снаряд, Щит. ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжалы (х2) - Тисовая веточка (звёздная карта)
[Надето] - Комплект обычной одежды - Порванная курточка, чуть больше по размеру, чем нужно (кожаная броня)
[Рюкзак] — поясной кошель с 25 зм — спальник, столовый набор, трутница, бурдюк, и 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку — набор травника — старая, маленькая кукла из тёмного, плотного дерева, у которой отсутствуют рука и нога.
[Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: 20 зм. Свободное время (дни):
|
Северный Ветер
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
На левом глазу бельмо, не видит. Левое ухо отрезано. Отморозил во время своего похода за артефактом.
Характер
В племени Белого Клыка хранят краткие, но емкие изречения. Они - Сама Мудрость.
- Если тебя ударили в спину, значит, враги за спиной. - Не тот варвар, кто топоры во врагов метает, а тот, кто друзей в беде не бросает. - Тяжелее всего идти по тому льду, который вода. - Не страшно видеть перед собой глаза своего врага. Страшно видеть свои глаза. - Если тундра молчит, ей лучше не отвечать.
Северный Ветер впитал эту мудрость веков, и его характер полностью соответствует ей.
История
Тарсус, Город Парусов... Народная молва сохранила его прозвище, но теперь оно звучит скорее издевкой. Катаклизм, произошедший три века назад, изменил облик Кринна, и переместил целый континент Ансалона ближе к южному полюсу. Иные мудрецы говорят, что Ансалон остался на месте, а сместился сам полюс, но купцам Тарсуса нет дела до этих толков - их гавань, некогда крупнейшая на юге континента, теперь была скована льдом десять месяцев в году. Кто мог - приспособился и стал ремесленником, остальные ушли, основав Новую Гавань чуть севернее. Большинство просто умерли от голода и лишений. Что сталось с варварскими племенами, никто и не думал - долгое время их считали вымершими поголовно из-за лютых зим.
Но племя Белого Клыка выжило, как и многие другие. Жизнь в согласии с природой и верность традициям рода дали им выстоять, сохранить свою культуру и даже приумножить её. Боги покинули их, но не покинула гордость, твердость духа и верность вождям. Теперь племена, которые по привычке называют варварскими, стали в чем-то даже более успешны, чем "цивилизованные" горожане.
Северный Ветер вырос выдающимся воином своего племени. В шестнадцать лет он вместе со своим товарищем на двоих добыли реморхаза - огромного снежного краба, кровь которого, соединяясь с водой, кипит. Обычно для такой охоты нужно пять-шесть воинов, но Северному Ветру и Серой Гриве повезло. Впрочем, зачем вдаваться в детали - добытый реморхаз есть добытый реморхаз! Через пару лет Северный Ветер встретился с зимним волком - тотемом племени. Случайная встреча, охранял караван, идущий по пустошам. Воин готовился принять неизбежное, и застыть ледяной статуей в магическом дыхании зверя, но встретил того с оружием, глядя глаза в глаза. И волк отступил. С тех пор Северного Ветра стали уважать даже более старшие воины, хотя он все так же оставался лишь рядовым членом племени. А сердце звало его в шатер дочери вождя, названной за свой мелодичный голос Серебряная Вода. Ее сердце отвечало тем же, но не такого мнения был вождь. Наконец, Северному Ветру было назначено испытание: найти могущественный артефакт в старых руинах башни мага, и принести в племя. В случае успеха он получил бы право просить руки дочери вождя.
Пробиваясь сквозь ледяной буран и снежные заносы, сражаясь с нежитью и йети, и едва избежав первобытного ужаса, что чуть не подкосил его ноги на обратном пути, обмороженный, не помня себя, Северный Ветер принес а племя два бриллианта чистой воды, в виде слёз. Он успел преподнести их Серебряной Воде как свадебный дар, и впал в забытье.
Заботы шаманки вернули воина к жизни. Вновь встав на ноги, он заявился к шатру вождя, требуя положенной чести. И ему была оказана честь: он испросил руки дочери вождя. Но... Выслушав его, вождь сказал:
- Я слышал тебя, Северный Ветер, и ты обратился ко мне как велят наши обычаи. И мой ответ - нет. Теперь ступай, и не храни зла в сердце.
Это был удар. Простой воин лишь сейчас понял, что "иметь возможность" и "получить искомое" - вовсе не одно и то же. Они пытались сбежать, но Серебряная Вода была далеко не так вынослива, как молодой воин. Их настигли, дочь вождя посадили на хлеб и воду, а ее возлюбленного приговорили к вмораживанию в лёд. Когда его, привязанного к столбу, в полном снаряжении (особая честь!) стали обливать холодной водой на морозе, Серебряная Вода не выдержала, и бросилась обнимать любимого. В тот же миг яркая вспышка озарила поляну, и спустя несколько ударов сердца Северный Ветер очнулся. Рядом не было никого, и места были ему не знакомы, но сердцем он чувствовал, что его любовь где-то рядом. Видимо, магия его свадебного подарка спасла ему жизнь, но где теперь найти Серебряную Воду? Что ж, верный топор с ним, и рука все так же крепка, а отваги в сердце хватит на десятерых. А значит, вскоре он найдет свою возлюбленную, даже если по пути ему придется сразиться с морозным вирмом!
Так начались странствия Северного Ветра в Баровии, стране, названия которой он никогда не слышал, и уж тем более не имел понятия о том, где она находится.
Навыки
Северный Ветер Варвар 2 ур. / человек / нейтральный / народный герой ---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: Чизлев Языки: общий, гоблинов Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 195 см. Вес: 90 кг. Атака в ближнем бою: Секира +6 (+4 СИЛ+2БМ), 1d12+4, тяжелое, двуручное, преимущество на урон (черта) Атака в дальнем бою: - праща +5 (-3 лов+2БМ), 1d4+4, боеприпас, 30/120 - метательное копье+5, 1d6+4, 30/120 Класс Брони: доспеха нет Защита без доспехов: 16 = 10 + 3 тело + 3 лов Очки Здоровья: 25 = 12 + 7 +3*2 ВЫН Костей Здоровья: 1к12 Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 +2 БМ -3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [17 + 1 раса] ЛОВ 16 (+3) [16] ВЫН 16 (+3) [15 + 1 раса] ИНТ 12 (+1) [12] МУД 5 (-3) [5] ХАР 14 (+2) [14] ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: езда в собачьей упряжке (наземный транспорт, от предыстории), инструменты резчика по дереву Спасброски: Сила, Тело СИЛ +6, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +1 , МУД-3, ХАР +1 НАВЫКИ (СИЛ) Атлетика: +4 === (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +5 (+3 ЛОВ+2БМ) - раса=== (ИНТ) Магия/Аркана: +2 (ИНТ) История: +2 (ИНТ) Расследование: +2 (ИНТ) Природа: +2 (ИНТ) Религия: +2 === (МУД) Уход за животными: -1 (-3 +2 БМ) - предыстория(МУД) Проницательность: -3 (МУД) Медицина: -3 (МУД) Внимательность: -1 (-3 + 2 БМ) - класс(МУД) Выживание: -1 (-3 +2 БМ) - предыстория=== (ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +3 (+1+2БМ) - класс(ХАР) Выступление: +1 (ХАР) Убеждение: +1 Ярость: преимущество на проверки и спасброски силы, +2 урон атак по силе, сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, на 1 минуту, 2/долгий отдых Безрассудная атака: преимущество в рукопашной в обмен на преимущество врага в атаке по мне Чувство опасности: преимущество на броски ловкости против видимых угроз Предыстория: народный герой Черты: ВЕЗУНЧИК У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха ДИКИЙ АТАКУЮЩИЙ Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов.
Инвентарь
Инструменты резчика по дереву (предыстория) Лопата (предыстория) Железный котелок (предыстория) Обычная одежда(предыстория) Поясной кошель (6.8 = 10-3.2 зм) Крюк-кошка (-2 зм) 100*Снаряды для пращи (-0,2 зм) Рыбацкие снасти (-1 зм) Секира (класс) Праща (класс) Набор путешественника (класс) Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. 4х метательное копье (класс) Замок, который открывается только если капнуть кровью в его замочную скважину (COS) Таинственный Артефакт (бриллиант в виде слезы с зеленой точкой внутри)
|
Гэбриэл фон Эстрайн
Автор: |
|
Valkorolessandra |
Раса: |
|
Дампир |
Класс: |
|
Кровавый охотник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Характер
Простой как лопата, прямой как грабли. Воспитал себя в строгости. Сам. Спасибо, что не мешали.
История
14 лет. Я сижу у камина и полирую церемониальный доспех перед завтрашним балом. Двадцать человек в этом доме удавили бы друг друга, чтобы сделать это вместо меня, но если хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо, сделай это сам. Так говорит мой отец. Я согласен. Дымоход доносит до меня визгливый голос матери. Этажом выше она снова орет на отца, который, очевидно, снова принес дурные вести о приближении Савана. Накануне праздника. Как не вовремя. Раздается далекий приглушенный звон. Похоже, всего лишь бокал. Значит она уже перешла к напоминаниям о том, что без ее фамилии отец ничто. Она не верит в неизбежное. Натаниэль тоже не верит. Натаниэль идиот.
16 лет. Теперь я прихожу к матери с докладом о приближающемся Саване. Отца не стало. Она по-прежнему не хочет верить в очевидное. Натаниэль, изнеженный павлин, тем более. Их право. Моя обязанность доложить и вернуться на Рубеж.
18 лет. За последние полтора года мы потеряли две деревни. Всего лишь кучка грязных мужланов. Так говорит мать. Она готовится стать советником, ведь Натаниэль вот-вот вступит в права. Он тоже готовится. Заказал себе мантию. Мы родные братья, как мы можем быть настолько разными? Не будь мы близнецами, я бы заподозрил мать в измене… Я готовлюсь стать офицером Каргатана. Мать неплохо выложилась и деньгами и связями, чтобы протащить меня сразу на место повыше. Она говорит, я достоин. Да, я стою троих в бою и я достоин, но ты, матушка, сделала это что бы не слышать, не видеть и не помнить.
21 год. Ублюдки. В гробу я видал ваше посвящение. Мое место на Рубеже и шли бы вы в Туман со своей грызней вокруг трона Азалина. Я не для того…
21 год. Ни один из этих пауков в банке не заменит Азалина. Даже если они не перебьют друг друга, Даркон это не спасет. А вот лича надо вернуть на место, уверен, далеко он не ушел. И есть только одно существо, знающее, где его искать и как притянуть обратно. Да, я убил курьера и забрал пропуск с гербом. Чуть больше свободы, чуть шире горизонты, чуть дальше от выжившей из ума семейки. Борка. Мне нужны деньги и связи. Будет первое, будет и второе. Делаю то, что получается лучше всего – уничтожаю себе подобных. Судьба изволит насмехаться – на последнем заказе откуда-то выскочила пигалица лет 10 и бросилась защищать живой труп. Кажется, в ней было больше привязанности, чем я видел за всю свою жизнь. Оставил их разбираться самим со своими судьбами.
Навыки
Гэбриэл фон ЭстрайнКровавый охотник 2 ур. / дампир / законно-нейтральный / следователь ---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: Эзра, богиня туманов Жители нескольких доменов поклоняются необщительной богине, известной по именем Эзра. Изображаемая в виде расплывчатой, туманной фигуры, богиня известна своими тёмными, развевающимися волосами и способностью управлять Туманами. Её священный символ — веточка белладонны на серебряном каплевидном щите. Кроме того, её разрозненные секты поклонников смотрят на неё по-разному и противоречиво. Для некоторых Эзра — прекрасная защитница, в то время как другие воспринимают её как воплощение Туманов, похищающее душу. В конечном счете её истинная природа остается загадкой. Является ли она проявлением Тёмных Сил, аспектом таинственной Королевы Воронов из Царства Теней или чем-то совершенно другим, решать вам. Как бы то ни было, последователи Эзры, традиции, мировоззрение и домены, которые она предоставляет своим священнослужителям, сильно различаются. Языки: общий, даркон Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 179 см. Вес: 81 кг. Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 20 = 10 + 6 +4 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 БМ +1 МУД] Голод: Жизненная сила ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 17 (+3) [9 очков + 2 раса] ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса] ИНТ 14 (+2) [5 очков + 1 черта] МУД 12 (+1) [4 очка] ХАР 10 (+0) [2 очка] ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Инструменты алхимика, набор для грима, воровские инструменты. Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +4 , МУД+1, ХАР +0 НАВЫКИ● Акробатика: +5 [класс] ● Ловкость рук: +5 [раса] ● Скрытность: +5 [раса] ● История: +4 [класс] ● Анализ: +4 [история] ● Религия: +4 [класс] ● Проницательность: +3 ● Внимательность: +3 [история] ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Скимитар (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона - Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона - Укус: +4 атака (+2 ВЫН +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек/дампир ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 интеллект ● Языки: общий, ??? ● Навыки: ловкость рук, скрытность ● Ваша базовая скорость ходьбы составляет 35 футов. ● Тёмное зрение. На расстоянии 60 фт вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Природа нежити. Вам не нужно дышать. ● Паучье лазание. Вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости ходьбы. Кроме того, на 3-м уровне вы получаете возможность перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по потолкам, оставляя руки свободными. ● Укус вампира. Ваш укус клыками — это природное оружие, которое считается простым рукопашным оружием, которым вы владеете. Вы добавляете ваш модификатор Телосложения вместо модификатора Силы для бросков атаки и урона для атак, совершаемых этим укусом. Атака наносит 1к4 колющего урона при попадании. Если у вас не достаёт половины и более ваших хитов, вы совершаете с преимуществом броски атаки вашим укусом. Когда вы атакуете этим укусом и попадаете по существу, которое не является Конструктом или Нежитью, вы можете усилить себя одним из следующих способов по вашему выбору: – Вы восстанавливаете хиты, равные колющему урону, который вы нанесли укусом. – Вы получаете бонус к следующей проверке характеристики или броску атаки, который вы совершаете. Бонус равен колющему урону, который вы нанесли укусом. Вы можете усилить себя данным укусом количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все израсходованные применения после окончания продолжительного отдыха. ● Черта: Затронутый тенью: – +1 интеллект – Вы узнаёте заклинание невидимость [invisibility] и одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору (Маскировка). Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой (ИНТ). Классовые умения и особенности: кровавый охотник [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Инструменты алхимика – Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Снаряжение: воинское оружие, лёгкий арбалет и 20 болтов, проклёпанный кожаный доспех, набор путешественника и инструменты алхимика ● Охотничья погибель: – Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания Фей, Исчадий и Нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них. – Сл спасброска Гемокрафта: 12 = 8 + 2 [БМ] + 2 ваш мод-р Гемокрафта (ИНТ) ● Проклятая кровь: Каждый раз, когда вы используете умение «Проклятая кровь», вы выбираете, какое проклятие наложить из известных вам проклятий. При накладывании проклятия крови, но до того, как оно подействует на цель, вы можете усилить проклятие, получив некротический урон, равный одному броску кубика гемокрафта. Этот урон никак нельзя уменьшить. Усиленное проклятие получает дополнительный эффект, указанный в описании проклятия. Существа, у которых нет крови, невосприимчивы к проклятиям крови, если вы не усилили проклятие. После того, как вы используете это умение, вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать его снова. – Проклятье привязки Вы можете бонусным действием попытаться пригвоздить к месту одно существо, которое вы видите в пределах 30 футов, и которое не более, чем на одну категорию размера больше вас. Цель должна преуспеть в спасброске Силы или её скорость понизится до 0, и она не сможет использовать реакции до конца вашего следующего хода. Усиление. Это проклятие длится 1 минуту и может повлиять на существ любого размера. В конце каждого своего хода проклятое существо может повторять спасбросок. В случае успеха это проклятие заканчивается. ● Алый обряд Бонусным действием вы можете активировать любой известный вам обряд на одном оружии, которое вы держите. Эффект от обряда длится до тех пор, пока вы не закончите короткий или продолжительный отдых. Когда вы совершаете обряд, вы получаете некротический урон, равный одному броску кубика гемокрафта. Этот урон никак нельзя уменьшить. Пока действует обряд, атаки, которые вы совершаете этим оружием, являются магическими и наносят дополнительный урон, равный вашей кости гемокрафта типа, выбранного вами обряда. Оружие может одновременно содержать только один активный обряд. Другие существа не могут получить выгоду от вашего обряда. – Обряд пламени. Дополнительный урон, наносимый вашим обрядом является урон огнём. ● Боевой стиль: Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. Особенности предыстории: Следователь ● Снаряжение: Увеличительное стекло, улики из прошлого дела (выберите одну или сделайте бросок на безделушку по таблице «Ужасные безделушки»), комплект обычной одежды и 10 зм ● Умение: Официальный запросУ вас есть опыт получения доступа к людям и местам, которые могут дать вам необходимую информацию. Благодаря сочетанию быстрой речи, решительности и документов, выглядящих официально, вы можете получить доступ к месту или лицу, имеющему отношение к расследуемому вами преступлению. Те, кто не участвует в вашем расследовании, стараются не мешать вам или передают ваши просьбы. Кроме того, местные правоохранительные органы сформировали твёрдое мнение о вас и они считают вас либо помехой на своём пути, либо одним из своих.
Инвентарь
ХП: 20/20 || КБ15 || статусы: - ● Проклятье крови / шортрест ● Усиление укусом 2 / лонгрест ● Заклинания: – Невидимость /лонгрест – Маскировка / лонгрест
[В руках, на поясе, боеприпасы] – Скимитар – 25 зм - Короткий меч — 10 зм – – Лёгкий арбалет — 25 зм – 20 Арбалетных болтов — 1 зм – Увеличительное стекло – 100зм – Воровские инструменты – 25зм
[Надето] – Комплект обычной одежды – Поясной кошель с деньгами – Проклёпанная кожа — лёгкий доспех - 45 зм – Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм
[Рюкзак] - набор путешественника (10зм) – Рюкзак — 2 зм – Спальник — 1 зм – Столовый набор — 2 см – Трутница — 5 см – 50 фт пеньковой верёвки – Безделушка (Набор столового серебра, использовавшийся королём во время его последней трапезы)
[Расходники в сумке] - -10х Факел — 10х1 мм – Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см – 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см ---------------------------------- Деньги: 0 зм Свободное время (дни): 0
|