Ноэль Эмбервинд
Автор: |
|
Nyarurin |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебница |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Ноэль была немного странной с самого детства. И хотя ее причуды никогда не несли никому вреда, они, однако, на долгое время оставили ее без друзей. И хотя она уже в целом освоилась в том, как вести беседу, порой она все еще смахивает на кринжового подростка, а вовсе не на утонченную образованную даму из академии волшебства. Обычно дружелюбная и добродушная, она, тем ни менее, увлечена любовью к себе и идеей вечной молодости. Главный ее страх – это старость и увядание. От чего она заметно комплектует перед эльфами с их хорошо известным многовековым долголетием. Любит быть наедине и близко к природе. Тем ни менее она никогда не была действительно далеко от цивилизации. Ее идея наслаждения единством с природой – это отправиться на прогулку в лес и искупаться там в речке голышом. Но когда наступает вечер и налетают комары – она торопливо ретируется обратно в уют своей комнаты и погружается в чтение приключенческого рассказа с тарелкой печенья и чашечкой ароматного чая под рукой.
История
Молодая восходящая звезда академии волшебства из Элдории. Ну, или она могла бы такой быть, если бы прилагала больше усердия и внимания учебе. У девочки был талант, она интуитивно понимала устройство плетения, благодаря чему схватывала все на лету. Но вместо того, что бы развивать этот талант и зарываться с головой в книги, проводя в них 20 из 24 часов в сутки, как другие, более старательные волшебники и волшебницы, она предпочитала читать развлекательную литературу. Ну а так же спать, гулять по магазинам а, уходя в лес по травы, задерживаться там и на шашлыки. А еще у нее было странное увлечение гулять голышом. Иногда даже – по ночным коридорам академии (дабы испытать острые ощущения). После того, как ее на этом однажды поймали – перед ее дверью начали выстраиваться чуть ли не очереди из потенциальных ухажеров полагающих, что нашли легкую цель. Но как они один за другим быстро выясняли – романтика и близкий физический контакт Ноэль вовсе не интересовали. Так что она просто была девочкой со странностями, а вовсе не той, о ком они подумали. В ходе того эпизода, однако, Ноэль разжилась новой подругой, с которой они вместе начали работать над секретным выпускным проектом, который должен был увековечить их красоту, и одновременно с этим – принести немалый доход, когда они будут готовы выпустить его на рынок. Они назвали проект OnlyKittens, и это были небольшие полированные декоративные камешки с выгравированными на них магическими рунами. Если потереть их особым образом, это активировало хранящееся в них заклинание иллюзии, создающее проекцию красивой обнаженной девушки. Иллюзию можно было попросить принять разные позы или воспроизводить различные движения. И, конечно же, Ноэль была первой моделью для проекта. Видите ли, кто-то тратит всю свою жизнь, стремясь совершить некий великий поступок, дабы его увековечили в камне и выставили на всеобщее обозрение. Ноэль же увековечила себя сама, используя ничего кроме своей тяги к эксгибиционизму и чужой похоти. Тем ни менее, ее настоящее заветное желание – эликсир вечной молодости, все еще оставался недосягаемой мечтой… И никакое увековечивание себя в иллюзорных проекциях не могло заменить настоящее бессмертие.
Навыки
ABILITY SCORES: STR 09 [-1] - -1 point DEX 12 [+1] - 2 points CON 12 [+1] - 2 points INT 16 [+3] - 5 points + 2 race WIS 14 [+2] - 5 points CHA 12 [+1] - 2 points Sanity: 37/42 Hunger: 0 Thirst: 0 MP: 2/5 (+1 slvl +3 int +1 lvl) EXPERIENCE: 100/2000 SAVING THROWS: Fort +1 = +1 CON Ref +1 = +1 DEX Will +4 = +2 WIS +2 class COMBAT STATS: HP 8 = 6(d6) + 1 (CON) + 1 (FCB) AC 11 = 10 + 1 (DEX) BAB +0 CMB -1 = 0 BAB + -1 (STR) CMD 10 = 10 + 0 BAB + -1 (STR) + 1 (DEX) Initiative +3 = +1 (DEX) +2 (trait) Speed 30' RACIAL TRAITS: ● Ability Score Modifiers: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. ● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet. ● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages. ● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. ● Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. CLASS FEATURES: ● Weapon and Armor Proficiency ● Spells ● Cantrips ● Bonus Languages ● Arcane Bond (Ex or Sp) ● Arcane School ● Scribe Scroll: At 1st level, a wizard gains Scribe Scroll as a bonus feat. ● Bonus Feats SKILLS: skill ranks: (+2 calss +1 race +3 int )*1 lvl = 6
+01 Acrobatics (dex): +1 dex +07 Appraise (int): +3 int +1 rank +3 +01 Bluff (cha): +1 cha -01 Climb (str): -1 str +06 Craftsman(wis): +2 wis +1 rank +3 +01 Diplomacy (cha): +1 cha +01 Disguise (cha): +1 cha +01 Escape Artist (dex): +1 dex +02 Heal (wis): +2 wis +01 Intimidate (cha): +1 cha +07 Knowledge Arcana (int): +3 int +1 rank +3 +07 Linguistics (int): +3 int +1 rank +3 +04 Perception (wis): +2 wis +2 feat +01 Perform (cha): +1 cha +01 Ride (dex): +1 dex +04 Sense Motive (wis): +2 wis +2 feat +07 Spellcraft (int): +3 int +1 rank +3 +06 Stealth (dex): +1 dex +1 trait +1 rank +3 -01 Swim (str): -1 str FEATS: ● Alertness: You get a +2 bonus on Perception and Sense Motive skill checks. If you have 10 or more ranks in one of these skills, the bonus increases to +4 for that skill. ● Arcane Strike: As a swift action, you can imbue your weapons with a fraction of your power. For 1 round, your weapons deal +1 damage and are treated as magic for the purpose of overcoming damage reduction. For every five caster levels you possess, this bonus increases by +1, to a maximum of +5 at 20th level. ● Scribe Scroll: You can create a scroll of any spell that you know. Scribing a scroll takes 2 hours if its base price is 250 gp or less, otherwise scribing a scroll takes 1 day for each 1,000 gp in its base price. To scribe a scroll, you must use up raw materials costing half of this base price. TRAITS: ● Slippery: You gain a +1 trait bonus on Stealth checks and Stealth is a class skill for you. ● Reactionary: You gain a +2 trait bonus on initiative checks. ARCANE SCHOOL: Universal Arcane School ● Hand of the Apprentice (Su): You cause your melee weapon to fly from your grasp and strike a foe before instantly returning to you. As a standard action, you can make a single attack using a melee weapon at a range of 30 feet. This attack is treated as a ranged attack with a thrown weapon, except that you add your Intelligence modifier on the attack roll instead of your Dexterity modifier (damage still relies on Strength). This ability cannot be used to perform a combat maneuver. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier. ● At 8th level, you can apply any one metamagic feat that you know to a spell you are about to cast. This does not alter the level of the spell or the casting time. You can use this ability once per day at 8th level and one additional time per day for every two wizard levels you possess beyond 8th. Any time you use this ability to apply a metamagic feat that increases the spell level by more than 1, you must use an additional daily usage for each level above 1 that the feat adds to the spell. Even though this ability does not modify the spell’s actual level, you cannot use this ability to cast a spell whose modified spell level would be above the level of the highest-level spell that you are capable of casting. SPELLS: Prepared Spells: ● lvl 0 - Detect Magic: Detects all spells and magic items within 60 ft. ссылка● lvl 0 - Mending: Makes minor repairs on an object. ссылка● lvl 0 - Mage Hand: 5-pound telekinesis. ссылка● lvl 1 - Magic Missile: 1d4+1 damage; +1 missile per two levels above 1st (max 5). ссылка● lvl 1 - Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold regions. ссылкаKnown Spells: ● lvl 0 - Detect Magic: Detects all spells and magic items within 60 ft. ссылка● lvl 0 - Mending: Makes minor repairs on an object. ссылка● lvl 0 - Mage Hand: 5-pound telekinesis. ссылка● lvl 1 - Magic Missile: 1d4+1 damage; +1 missile per two levels above 1st (max 5). ссылка● lvl 1 - Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold regions. ссылкаLanguages: Common, Aklo, Elven, Sylvan
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Унаги
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Мерфолк |
Класс: |
|
Слеер |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Унаги происходит из рода глубоководных мерфолков и по человеческим меркам скорее походит на чудовище из глубин, чем на русалку. Ее хвост подобен хвосту угря - длинный, сильный, покрытый плотной чешуей, большие желтые глаза выделяются на фоне синеватой кожи. Унаги постоянно щурится на свету - большие глаза плохо относятся к яркому свету.
Характер
Унаги, несмотря на монструозный вид, очень любопытна по отношению к неводным расам и непрочь засыпать очередного наземника вопросами о его культуре и быту. У нее проблемы с соответствием чужой культуре, хотя она откровенно старается показать себя дружелюбно.
История
Иногда случается, что ты рождаешься не там. С этим чувством Унаги жила всю жизнь. Мрачные холодные подводные каверны, лишенные света, постоянная охота и борьба за выживание. Ей внушали, что это жизнь, и иначе не бывает, но у Унаги было плохо с освоением уроков истории. Ее пытались удержать в узде, переведя из охотниц в стражи глубоководного поселения, столкнув с сахуагинами, но это слабо помогло.
Она то и дело поднималась наверх, к нещадно жгущему ее глаза солнцу, чтобы в закатных лучах полюбоваться водной гладью. Став однажды свидетельницей морского сражения, она спасла упавшего за борт раненого моряка. Тот перепугался, увидев свою спасительницу, ее чешуйчатый облик и острые зубы, но вскоре понял, кому обязан жизнью. Вобмен на то, что мерфолка доставила его к земле, он вывел ее к людям и обучил языку. Далеко от моря Унаги отходить боялась, потому вместе со спасенным ей человеком устроилась на корабль.
Вот только что ее ждало дальше...
Навыки
Unagi NG Medium Merfolk Female Merfolk Arcane enforcer Slayer 1 18 years, 198sm, 150kilo ABILITY SCORES: С14 Л16 Т14 И8 М10 Х16 SAVING THROWS: Ф2 Р5 В2 COMBAT STATS: Нету оружия епты АС 15 CMB +3 CMD 15 HitPoints 13 RACIAL TRAITS: Merfolk Ability Modifiers +2 Dex Con Cha Darkvision Light sensitivity Speed 15 Swim 30 Lang Common Aquan CLASS FEATURES: Studied target
Track Weapon and Armor Proficiency Light, Medium armor, Shields, Simple, Martial weapons. Arcanist exploit Take one Arcanist exploit (Armored mask)
Feats for MFSKILLS (ACP -3) (6-1): Profession (Fisher) +9 Swim +10 Stealth +7 Heal +4 Perform (Sing) +4
Languages: Common, Aquan FEATS: TRAITS: Threatening defender: You know how to avoid a blow while still maintaining your offensive posture. When you use Combat Expertise, reduce the number you subtract from your melee attack rolls by 1.
Harvester [Link] Source Ultimate Campaign pg. 60 You were trained to harvest all parts of an animal with care and precision. You gain a +1 trait bonus on Profession (tanner) or Profession (trapper) checks, and you may make these checks as if you were trained in the skill even if you have no ranks. Additionally, you do not risk poisoning yourself whenever you handle or apply poison taken from a venomous creature.
Favourite Class Bonus +1 hp
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Мартин
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий мужчина, судя по фигуре, привычный к физическим нагрузкам, а шрамы говорят, что физические нагрузки скорее всего связаны не с занятиями спортом.
Характер
Существует два вида солдат: те, кто про убить, и те, кто про защитить. Есть, конечно, еще те, кто про парад, но это не настоящие солдаты, не будем про них. Конечно, и первые могут защищать и вторые убивать, но главное остается главным. Так вот, Мартин из вторых. Обычно как представляют солдат: тупая машина для убийств, знает десяток слов, из них половина ругань, а вторая половина взята из устава. Так вот, Мартин не такой. И слов побольше знает и книги читает - причем не только устав - даже ругается культурно. Даже странно. как он военным-то оказался. - ... Рота, подъем! - команда среди ночи взбудоражила всю казарму. Что это. очередная тренировка или началась война, про которую говорили столько времени? Оказалась война. На войне люди меняются. Наивность, доброта - это не то, что здесь нужно. Тут либо ты, либо тебя. Лечить людей Мартин уже не хочет, но и в кровожадное чудовище пока не превратился. Перенес из истории на всякий случай
История
Мартин вообще-то хотел стать врачом. Лечить людей - это так хорошо и интересно, приносить пользу людям... Но семейные традиции - это семейные традиции. Первый сын идет по административной части, второй сын должен быть военным, третий - жрецом... Порядок был расписан на целую дюжину, хотя насколько Мартин помнил семейную биографию до последнего пункта списка никогда не доходили. Врачи шли под пятым номером, сразу после алхимика и перед художником. Так что поторопился он с рождением, поторопился...
В общем, добро пожаловать в армию, сынок. Начинал Мартин с низов, участвовал в боях, был неоднократно ранен, но без катастрофических последствий. Был замечен командиром - сначала стал капралом, потом сержантом. Как-то командир роты по пьяному делу завил, что у Мартина есть все задатки офицера. Но война кончилась и Мартина отпустили в отпуск...
Навыки
ABILITY SCORES: STR 14 [+2] - 5 очков DEX 16 [+3] - 5 очков + 2 раса CON 12 [+1] - 3 очка INT 12 [+1] - 2 очка WIS 10 [0] CHA 10 [0] Рассудок: 32-1=31+1=32-1=31+1=32 Голод: 1 EXPERIENCE: 200/2000 SAVING THROWS: Fort +3 = +1 (СИЛ)+2 (класс) Ref +4 = +3 (ЛОВ) +1 Will +0 = +0 (МУД) COMBAT STATS: Hit Points 14 = 10(d10) + 1 (ТЕЛ) 3 (черта) AC 14 = 10 + 3 (ЛОВ) +1 (черта) BAB +1 CMB +3 = 1 BAB + 2 (СИЛ) CMD 16 = 10 + 1 BAB + 2 (СИЛ) + 3 (ЛОВ) Initiative +3 = +3 (ЛОВ) Speed 30' Makes melee attack: - - unarmed: 3 = +2 str + 1 BAB to hit; damage 1d3+2 nonlethal; crit x2 Makes ranged attack: - RACIAL TRAITS: ● Ability Score Modifiers: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. ● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet. ● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages. ● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. ● Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. CLASS FEATURES: ● Weapon and Armor Proficiency ● Bonus Feats: At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement ● Bravery (Ex): Starting at 2nd level, a fighter gains a +1 bonus on Will saves against fear. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd. ● Armor Training (Ex): Starting at 3rd level, a fighter learns to be more maneuverable while wearing armor. Whenever he is wearing armor, he reduces the armor check penalty by 1 (to a minimum of 0) and increases the maximum Dexterity bonus allowed by his armor by 1. Every four levels thereafter (7th, 11th, and 15th), these bonuses increase by +1 each time, to a maximum –4 reduction of the armor check penalty and a +4 increase of the maximum Dexterity bonus allowed. ● Weapon Training (Ex): Starting at 5th level, a fighter can select one group of weapons, as noted below. Whenever he attacks with a weapon from this group, he gains a +1 bonus on attack and damage rolls. SKILLS: skill ranks: (+2+1+1 int )*1 = 4 +03 Acrobatics (dex): +3 dex +01 Appraise (int): +1 int +00 Bluff (cha): +0 cha +06 Climb (str): +2 str + 1 rank + 3 +01 Craft (Int): +1 int +00 Diplomacy (cha): 0 cha +00 Disguise (cha): 0 cha +03 Escape Artist (dex): +3 dex +00 Heal (wis): +0 wis +04 Intimidate (cha): 0 cha +1 rank +3 +00 Perception (wis): 0 wis +00 Sense Motive (wis): 0wis +07 Stealth (dex): +3 dex +1 rank +3 +02 Swim (str): +2 str +04 Survival (wis): +0 wis + 1 rank +3 Craftsman [1 ранг + 3 class skill] Stoneworker[1 ранг + 3 class skill] FEATS: ● Dodge: You gain a +1 dodge bonus to your AC. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat ● Toughness: You gain +3 hit points. For every Hit Die you possess beyond 3, you gain an additional +1 hit point. If you have more than 3 Hit Dice, you gain +1 hit points whenever you gain a Hit Die (such as when you gain a level). TRAITS: Deft Dodger: +1 trait bonus on Reflex saves Child of Nature: 2 trait bonus on Survival checks to find food and water, and a +1 trait bonus on Knowledge (nature) checks
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Алира
Автор: |
|
Безумный |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Невысокая девушка с короткими светлыми волосами. Одета в простую, но добротную одежду, в руке обычно держит странно у неё выглядевший крючковатый посох украшенный узором в виде листьев. Часто её можно заметить разговаривающей сама с собой, точнее как будто с кем-то невидимым.
Характер
Тело одно, но разума два, поэтому рассматривать их лучше по отдельности. Большинством голосов (1 за, один воздержавшийся) главной в их тандеме является Алира, всё же это изначально её тело. Впрочем, когда необходимо управление может взять и Кира и сестра ей обычно не препятствует, потому что уважает её и верит что та не желает им зла. Алира: Она добрая и наивная. Хочет верить людям, но боится. Насилие не одобряет и старается избегать. Всегда старается решить вопрос миром. Во время жизни в лесу действительно полюбила природу. Обожает собирать травы и общаться с растениями. С растениями и животными гораздо проще чем с людьми, они никогда не лгут и никогда не навредят без серьёзной причины. Практически влюбилась в магию природы, но несмотря на это превращения ей никак не даются. Хотя ей во многом и не нравится взгляд Киры на жизнь, она её очень любит и доверяет ей.
Кира: Эгоистка, хотя в их ситуации её эгоизм распространяется и на сестру тоже. Никому не доверяет до конца, что бы она считала кого-то другом нужно очень хорошо постараться. Не прощает обиды. Не чурается насилия, если оно необходимо или приблизит к цели. Самый близкий, да что там говорить, единственный, ей человек, это её сестра, которую она безумно любит и старается защитить. На оскорбления в свою сторону ответит тем же, на грубость в сторону Алиры будет требовать извинений с угрозой последующего насилия.
История
Маму Алира не знала, роды были тяжёлые, мать и её сестру близнеца, которую хотели назвать Кирой, спасти не смогли. Но не смотря на это она росла доброй и отзывчивой девочкой. Шли годы она становилась всё красивее и как говорили знакомые всё больше похожей на маму. Отец, так и не смирившийся с потерей любимой, ходил постоянно хмурый. Ко всему прочему они жили в не самом благополучном районе и над наивной девочкой часто издевались, поэтому она постоянно гуляла одна. От скуки она разговаривала сама с собой… Унылые будни лишь иногда становились веселее, когда отцу нужно было куда-то уехать он оставлял дочку двоюродному брату Ставросу, у которого были сыновья погодки как раз алириного возраста. Сам Ставрос был не то егерем, не то охотником, поэтому жил он практически в лесу. Дни проведённые в лесу были одними из немногих счастливых в её жизни. Дядя учил Алиру наравне с сыновьями премудростям жизни в лесу, это ей нравилось, в лесу было тихо и спокойно, дышалось даже свободнее. Но такие деньки быстро пролетали и она возвращалась обратно. Когда девочка подросла ещё больше и соседские мальчишки начали приставать к ней уже не как к странной девчонке, а как к девушке, отец глядя на дочь злился ещё больше. Начал пить и винил Алиру во всём, в смерти жены, в неудачах на работе, а том что не согрела ему ужин поздно ночью, когда он возвращался из кабака. Через какое время, когда алкоголь уничтожил остатки разума он начал её бить, тогда злоба утихала и ему становилось чуть легче. И вот будучи избитой в очередной раз она лежала на своей кровати ревела. - Почему… почему… я же никого не обижаю… п-почем-му-у-у меня никто не любит… Алира не обладала сильной волей и от постоянно давления, физического и морального сломалась… - Я н-не хоч-чу больше ж-жить… так т-тяжело… …почти… она скорее треснула… напополам. «…не плачь, я тебя люблю…» - услышала она вдруг голос, прямо в своей голове, голос был вроде как знакомым… - К-к-т-то зд-десь, - заикаясь от плача тихо спросила она и огляделась, вокруг по-прежнему никого не было. Только храп отца раздавался из другой комнаты, как обычно, избив её он успокоился и быстро уснул. «Я всегда была с тобой…» - Т-точно… н-не м-может быть, я с тобой разговаривала, когда была одна? «Конечно…» - А к-кто т-ты? «Меня зовут Кира…» -Так должны были звать мою сестрёнку… Как?! – она подскочила на кровати даже прекратив реветь. «да, это я. Твоя сестрёнка. А как… я не знаю. Главное я хочу помочь…» - Как? «Я никому не позволю обижать нас. Это должно закончиться! Мне нужно будет твоё тело» - Наше. Наше тело. Ты же моя сестра, - Алира чуть не пустила слезу снова, на этот раз от счастья, ведь эти слова «я тебя люблю» она услышала впервые» «Ты такая хорошая. Самая лучшая сестра. Хорошо сейчас главной буду я» Алира поняла, что не может пошевелить и пальцем, впрочем, она чувствовала, что её никто не держит и, если захочет она вернёт контроль. Кира тем временем смотрела на свои руки, она сжимала и разжимала кулаки. - Круто. Просто охрененно. Чувствовать всё самой… Всё, - она вскочила на ноги, - пора всё заканчивать. Я долго терпела. Она вышла из комнаты и зашла в кухню, там в ящике стола взяла нож. «Ч-что ты задумала» - в голосе Алиры чувствовался страх - Ты всё правильно поняла… - мрачно улыбаясь тихо сказала Кира, - но пойми, он не любил нас, он никогда не сказал ни единого доброго слова. Он обвинял нас в смерти мамы. Довольно! «ну… это… это же плохо…» - А бить нас хорошо?! Я не хочу ждать, когда ему в голову придёт что похуже… Алира не ответила. Кира удовлетворённо хмыкнула и с ножом в руке двинулась дальше к своей цели. И вот она. Цель. Лежит на диване и оглушительно храпит. В комнате стоит запах перегара и какой-то застарелой грязи. - Удобно. На спине лежит… - шёпотом сказала Кира «может не надо…» - Нет. Пути назад нет, - девушка подошла и вогнала нож в горло, по самую рукоять. Храп резко оборвался, мужчина открыл глаза, он хрипел, силясь что-то сказать. - Прощай, папа. Оправляйся в пекло! – крикнула Кира ему прямо в лицо. Где-то в её сознании ревела Алира.
- Не плач, солнце. Всё уже позади. Он нам никогда не повредит. «что теперь делать? Может пойдём к дяде Ставросу? - Нет. Мы убили его брата, она нас выгонит или сдаст страже. «может в другой город?» - Нет. Может нас там найдут. И что мы там будем делать? На кого-то работать? А вдруг всё будет так же? «А что же тогда» - Хм, - девушка запустила руку в волосы, - придумала. Мы спрячемся в лесу. «как, зачем?» - Нас дядя же нас научил жизни в лесу. Благо только-только лето. Проживём сколько сможем, а там посмотрим, может и найдём себе место… Девушка осмотрела одежду убитого, из ценного был найден только тощий кошелёк. Быстро поскидав необходимое в рюкзак, подаренный когда-то дядей Ставросом, он хоть был уже потрёпанный, но сделан был добротно и мог прослужить ещё очень долго, она быстро вышла из дома. - О, цыпа, кого я вижу, - как не кстати попался навстречу сосед Даг, парень чуть старше сестёр, один из тех, кто пытался затащить её в место потемнее…
- Проваливай, урод, - Кира выхватила длинный нож и прошипела сквозь зубы, - только тронь меня, я тебе нож глотку запихаю, сдохну, но запихаю. Парень был обескуражен таким напором от прежде тихой девушки и выглядела она так, что обещала не просто так. Ну её, шизанутую, у меня ещё дела есть, подумал он и ретировался. Девушка благополучно вышла из города и направилась в лес. Дядя работал не в этом лесу, тут вроде никого не было, что странно, даже лесорубы и охотники туда не ходили, впрочем, так даже лучше. Где-то с другой стороны леса была деревушка, к ней сёстры решили выйти, когда/если надоест жить в лесу. Не смотря на отсутствие благ цивилизации жить здесь нравилось. Некому было приставать или издеваться. Девушка сделала из верёвки и веток лежанку на нижней ветке раскидистого дуба. Еды вокруг было много: ягоды, грибы, однажды удалось поймать в силки кролика. Всё шло своим чередом до одной встречи, которая много чего изменила… Алира шла к замеченному ещё вчера огромному кусту малины и уже было собралась рвать ягоды как вдруг заметила, что она тут не одна. Малиной лакомился здоровенный медведь, который услышав девушку повернулся к ней и сел. Она же не могла даже пошевелиться. «Капец. Допрыгались. Нам от него не спастись…» - Приветствую тебя, дитя, - неожиданно сказал густым басом медведь. - З-здр-равств-вуйт-те, - Алира была вежливой девочкой, и оная вежливость пробилась даже сквозь ступор, в котором она пребывала. «Ахренеть. Говорящий медведь. Как так?» - Как зовут тебя и что ты тут делаешь? – продолжал расспросы хозяин леса - Ал-лир-ра, я т-тут жив-ву… - Знаю, что живёшь, давно за тобой наблюдаю. Но зачем ты здесь, твои родные не будут волноваться? - Нет, - старая рана на душе заставила страх перед огромным зверем уйти на второй план, - у на… меня нет родных. Мама умерла во время родов, а папа… папа… - она начала плакать. «Всё хорошо. Давай дальше я.» Девушка резко прекратила плач, вытерла рукавом слёзы и посмотрела на медведя. - Наверное в пекле где-то папаша поджаривается, нету его. - А тебя как зовут, - наклонив голову на бок спросил медведь - Вот… - поперхнулась фразой Кира, - ч-что, как? - Ну, - медведь почесал передней лапой за ухом, - ты говоришь по-другому, даже стоишь по-другому, ну так что? - Кира, - чуть менее уверенно ответила она Зверь вдруг посуровел, выпрямился и грозно посмотрел на девушку. - А теперь ответь мне дух ты, что тело занял вероломно? Только не лги мне почую то я сразу! - Н-нет, - чуть запнулась сначала от напора медведя Кира, но быстро пришла в себя, - нет. Я правда её сестра и не хочу ей навредить. Правда. - Что ж верю тебе, - уже гораздо спокойнее продолжил разговор «сдувшийся» топтыгин, - Меня просто Медведем зови, так меня все называют. Пойдём что ли? - Куда? - с опаской спросила девушка, не на обед в качестве главного блюда её приглашают. - Домой, нечего девушке как вороне на дереве жить, - медведь поднялся на четыре лапы и двинулся прочь, - не боись не съем я тебя, научу может чему…
«Пойдём? Я думаю, он хороший.» - Пошли, хотел бы что-то плохое сделать уже давно сделал бы. Через некоторое время они пришли к медвежьей берлоге, это была огромная нора, вырытая в склоне холма. Внутри она была на удивление ухоженная, в углу стояла небольшая печка рядом столик с кухонными принадлежностями, чуть далее был массивный стол со всякими стеклянными сосудами и жидкостями разных цветов. Ещё здесь очень приятно пахло травами, по стенам были развешаны пучки сушёных трав. Дальше была судя по всему спальня, там были кучей навалены шкуры каких-то животных. Медведь подошёл к свободной стене и махнул лапой. И началось что-то непонятное, в прежде ровной стене начал расти проход. - Ого… «Это… это магия? - Там твоя комната будет, - пробасил мохнатый колдун, - возьми у меня пару шкур, чтобы спать хватит, а там дальше сами решите, что нужно. - Это магия? - Не такая как у волшебников и колдунов. Это магия природы. Друид я. «чудесненько…» - А нас научите? - Если выдюжите, - он усмехнулся, непонятно как это может сделать медведь, но у него получилось, - спрашивать я строго буду. «мы сможем!» - Мы сможем! И потянулась их новая жизнь в лесу. Хотя слово потянулась здесь не подходит, поскольку скучать не приходилось, сёстры впитывали знания как губки. Алире нравилось возиться с травами и заклинания у неё получались практически с первого раза, но вот в рукопашном бое она могла бы убить лишь одного человека – себя. У Киры хоть и вылетали из ушей слова заклинаний, но вот фехтование получалось и превращение она освоила. Своего учителя они никогда не видели в немедвежьем облике, они замечали, что, когда их нет он, возможно, превращается в кого-то гуманоидного, потому что, по их мнению, с некоторыми инструментами трудно управляться звериными когтями. Но кто он есть они не знали, а сам Медведь не отвечал. Прошли годы и их девушки без сомнений могли назвать лучшими в своей жизни. Старый друид не только обучил их, но и помог им разобраться в разуме. Кира стала немного спокойнее и перестала в каждом встречном видеть врага, Алира наоборот взбодрилась и стала чуть увереннее в себе. - Вам пора идти, - сказал однажды Медведь - Ты прогоняешь нас? – удивилась Алира отложив связанный пучок трав «что этот пень с ушами задумал?» - Нет, конечно. Я обучил вас чему надобно. Остальное вы сами узнать должны. Пора вам мир повидать. Я ведь не родился здесь и учился не здесь. В этот лес я пришёл только когда вдоволь побродил по свету, увидал многое. И вам тоже пора в путь. Но знайте я всегда буду рад если придёте в гости и расскажите старому медведю, что в мире происходит и где вы побывали.
Навыки
АлираAlignment: true Neutral Race, Type, Gender: Medium Humanoid Human female Class and Level: Druid 1 lvl Favored Class: druid Physical Parameters: 18 yo; 163 см, 41 кг Deity: Experience: 0/– ABILITY SCORES: STR 14 [+2] DEX 14 [+2] CON 12 [+2] INT 8 [-1] WIS 16 [+4] CHA 10 [0] SAVING THROWS: Fortitude +3 = +2 druid +1 Con Reflex +2 = +0 Druid +2 Dex Will +5 = +2 Druid +3 Wis COMBAT STATS: Hit Points 13 = +13 Investigator + 8 Unchained Swashbuckler +0 Con AC 12 = 10 + 0 Armor Bonus + 2 Dex Modifier Flat-Footed 10 = 10 + 0 Armor Bonus Touched AC 12 = 10 + 2 Dex Modifier BAB +0(+0 Druid) CMB(Combat Maneuver Bonus) +2 = +0 BAB + 2 STR CMD(Combat Maneuver Defense) 14 = 10 +0 BAB +2 STR +2 DEX Initiative +6 = +2 DEX + 4 trait Speed 30'
* Attack (Sword cane): +0 BAB +0 enh +0 feat = +0 1d +0 STR +0 enh = 1d; Crit [x2] RACIAL TRAITS(Catfolk): ●Ability Score Racial Traits: Персонаж-человек получает +2 к одной характеристике по выбору игрока. ● Size: Human are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed(Slow): Human have a base speed of 30 feet. ● Languages: Люди начинают игру со знанием всеобщего языка. ● Умелый(Feat and Skill Racial Traits): Люди получают один дополнительный пункт навыков на 1 и на каждом последующем уровне. ● Дополнительная черта (Ex)(Racial Traits): Люди получают одну дополнительную черту на 1 уровне. CLASS FEATURES(Druid): ● Favoured class (druid): Добавьте +1/2 бонус к проверкам Дипломатии и Запугивания, чтобы изменить отношение существа. ● Weapon and Armor Proficiency: Друид умеет обращаться со следующим оружием - дубинка, дротик, кинжал, коса, короткое и обычное копье, боевой посох, праща, серп и скимитар. Он может пользоваться естественными атаками (зубами, когтями и т. д.) любого существа, форму которого принимает с помощью способности природный облик (см. ниже). Друид также умеет использовать легкие и средние доспехи, но не может носить металлические доспехи, что обычно ограничивает его стеганым, кожаным и сыромятным доспехом.
Он также может носить деревянный доспех, сделанный с помощью заклинания железное дерево (и по прочим характеристикам соответствующий стальному). Друиды умеют пользоваться щитами (кроме башенных), но только сделанными из дерева.
Друид, который использует недопустимый доспех или щит, теряет возможность применять друидические заклинания, а также любые сверхъестественные способности и псевдозаклинания класса. Этот эффект длится все время, пока друид их использует, плюс 24 часа. ● Заклинания (Su): Друид умеет творить сакральные заклинания из списка. Друид не может применять заклинания, противоречащие его мировоззрению. Он выбирает и подготавливает заклинания к применению заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, друид должен иметь значение Мудрости не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания друида равна 10 + круг заклинания + модификатор его Мудрости.
Подобно другим заклинателям, друид может применять ограниченное количество чар каждого круга в день. Его базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице «Друид». Кроме того, он получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокая Мудрость (см. таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания»).
Каждый друид должен проводить 1 час в день в медитации, размышляя о тайнах природы, чтобы восстановить свой ежедневный запас заклинаний. Он может подготовить и применить любое заклинание из списка друида, если оно относится к доступному ему кругу, однако должен выбрать заклинания именно при подготовке во время ежедневной медитации. ● Спонтанное сотворение: Друид может превращать подготовленные заклинания в заклинания призыва, применяя их без специальной подготовки. При этом он тратит любое подготовленное заклинание, чтобы сотворить любое заклинание призыв природного союзника того же или более низкого круга. ● Молитвы: Друиды могут каждый день подготавливать несколько молитв (заклинаний 0 круга), как указано в таблице «Друид». Эти заклинания похожи на любые другие, но не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз. . ● Дополнительные языки:: Друид может выбрать в качестве дополнительного языка сильван - язык обитателей леса. Этот язык добавляется к списку возможных для его народа.
Друиды также знают друидический язык - тайный, известный только им, осваиваемый при получении 1 уровня в этом классе. Этот язык они получают бесплатно в дополнение к имеющимся. Им запрещено обучать этому языку тех, кто не является друидами. У друидического языка есть свой алфавит. ● Связь с природой (Экс):: На 1 уровне друид устанавливает особую связь с природой. Связь эта может проявляться одним из двух способов. Первый - это особая природная магия, дающая друиду доступ к одной из следующих сфер: Воды, Воздуха, Животных, Земли, Огня, Погоды или Растений. При определении доступных заклинаний и дарованных сил считается, что его уровень жреца равен его уровню друида. Друид, выбравший такую связь, получает ячейки заклинаний сферы - точно так же как жрец. Он обязан подготавливать в этих ячейках заклинания своей сферы, и их нельзя использовать для спонтанного сотворения.
Друид, который поклоняется божеству (в отличие от природы в целом), не может выбрать сферы животных или местности, которые противоречат или находится за пределами сферы влияния его божества.
Второй вариант связи - это обретение верного зверя. Друид при этом начинает игру с любым животным из перечисленных в разделе «Верные звери». Это животное сопровождает его в приключениях. В отличие от обычных животных того же вида, у верного зверя увеличивается количество КЗ, характеристики и навыки, а также появляются новые черты по мере роста уровня самого друида. Если персонаж получает верного зверя от более чем одного класса, его уровни друида складываются с уровнями всех остальных классов с этой способностью. Чаще всего верный зверь вырастает в размерах, когда друид достигает 4 или 7 уровня, в зависимости от вида животного.
Если друид отпускает своего верного зверя на свободу, то может завести нового. Для этого ему потребуется провести особый обряд, включающий в себя 24 часа непрерывной молитвы в той местности, где водятся животные такого вида. С помощью этого же обряда можно заменить погибшего верного зверя. Шаман, который выбирает верного зверя, должен выбрать динозавра. При выборе сферы шаман-сауриан должен выбрать из сферы Войны, Животных, Разрушения и Силы. ● Чувство природы (Экс): Друид получает +2 к проверкам Знания (природа) и Выживания. ● Понимание животных (Экс):: Друид умеет улучшать отношение животных к нему. Эта способность работает аналогично проверке Дипломатии для улучшения отношения гуманоида. Для определения результатов проверки понимания животных друид бросает d20 и добавляет свой уровень друида и модификатор Харизмы. Домашнее животное изначально обычно безразлично, а дикое - недружелюбно.
Друид при этом должен быть не более чем в 30 футах от животного. Обычно подобное влияние на животное занимает 1 минуту - но, как и с людьми, это может получиться и быстрее, и медленнее.
Друид также может применить эту способность, чтобы улучшить отношение волшебного зверя с Интеллектом 1 или 2, но на такие проверки налагается штраф -4.
Шаман-сауриан может использовать понимание животных с динозаврами и рептилиями в качестве действия полного хода с бонусом +4. Druid's talents: SKILLS: Skill ranks: 4 + INT + racial trait= 4 - 1 + 1 = 4 ACP(Armor Check Penalty) = 0
● Acrobatics(Dex): 2 = +2 DEX + 0 rank ● Appraise(Int): -1 = -1 INT ● Bluff(Cha): 0 = +0 CHA ● Climb(Str): 5 = +2 STR + 3 class skill ○ Craft(any)(Int): - ● Diplomacy(Cha): 0 = +0 CHA ● Disable Device*(Dex): 2 = +2 DEX ● Disguise(Cha): 0 = +0 CHA ● Escape Artist(Dex): 2 = +2 DEX Handle Animal*(Cha): 4 = +0 CHA + 3 class skill + 1 rank ● Heal(Wis): 7 = +3 WIS + 3 class skill + 1 rank ● Intimidate(Cha): 0 = +0 CHA ● Knowledge (nature)*(Int): 6 = - 1 INT + 3 class skill + 1 rank + 2 class trait + 1 trait ● Knowledge (geography)*(Int): 5 = - 1 INT + 3 class skill + 2 class trait + 1 trait ● Perception(Wis): 6 = +3 WIS + 3 class skill ○ Ride(Dex): 2 = +2 DEX ● Sense Motive(Wis): 3 = +3 WIS ● Sleight of Hand*(Dex): 2 = +2 DEX
● Survival(Wis): 9 = +3 WIS + 2 class trait + 3 class skill + 1 rank ○ Swim(Str): 2 = 2 STR + ● Use Magic Device*(Cha): 0 = +0 CHA
Languages: Common, Druid. FEATS: ● ЛЮБИМАЯ ШКОЛА МАГИИ(призыв): Вашим заклинаниям этой школы теперь труднее противостоять. Benefit: Добавьте +1 к сложности всех испытаний против ваших заклинаний выбранной школы магии. ● УСИЛЕННЫЙ ПРИЗЫВ: Призванные вами существа более сильны и крепки. Benefit: Каждое существо, призванное вами при помощи любого заклинания призывания, получает +4 (усиление) к Силе и Выносливости на все время действия заклинания. TRAITS: ● зверь общества(Magic Traits):Друид из Великой Ложи открыл вам секреты превращения в животных. Benefit: Всякий раз, когда вы используете свою классовую способность природный облик, чтобы превратиться в небольшое или среднее животное, данный эффект длится 2 часа (вместо 1) за каждый уровень друида. ● Преданный природе(faith Traits): Ваша вера в природу или в одного из природных божеств позволила вам легко разбираться с темами, связанными с этим. Benefit: Вы получаете +1 бонус (штрих) к проверкам Знания (география) и Знания (природа), и один из этих навыков (на ваш выбор) - всегда классовый для вас. Кусака - спинозавр БМА+1 Черта: Уворот Навыки: плавание, внимание Size Medium; Speed 30 ft., swim 20 ft.; AC +3 +2+1 natural armor; Attack bite (1d6), 2 claws (1d4); Ability Scores Str 18, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 13, Cha 3.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Дарек Кроссроуд
Автор: |
|
DeadManEat |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Дарек - стройный, худощавый молодой полуэльф с темно-русыми волосами, часто заплетенными в хвост, чтобы не мешали во время выступлений. Глаза Дарека карие, с легкой хитринкой во взгляде. На левой щеке виден тонкий шрам - свидетельство о прошлых приключениях.
Характер
Веселый, открытый к общению, редко впадает в уныние. Старается смотреть на все с позитивной стороны и никогда сам не ищет себе врагов. Готов помогать, имеет представления о справедливости и морали, хотя они иногда и могут отличаться от общепринятых.
История
Дарек провел свое детство в маленькой деревне на границе эльфийских и человеческих земель. Его родители, представители обеих рас, учили его тому, что объединяет их культуры. Дарек рос ребенком любопытным и разносторонне развитым, и часто подбивал своих друзей на приключения и шалости, за которые потом получал коллективных люлей от своих и чужих родителей. В одну из таких авантюр, во время прогулки по близлежащему лесу, он наткнулся на старинные руины древних эльфов, скрытые корнями деревьев и давно забытые местными. Естественно его характер не позволил ему пройти мимо, и он полез внутрь. Там, в глубинах этих руин он нашел один из самых популярных и древних музыкальных инструментов - деревянную флейту. Не смотря на столетия, прошедшие с тех времен, когда высшие эльфы построили этот храм, она выглядела абсолютно новой. Дарек урвал флейту себе, хотя и абсолютно не умел играть. Он хранил ее под кроватью, иногда доставая и любуясь, а иногда даже пробовал извлекать звуки - неумело, криво, так, что любому слушателю резало по ушам. Ни мать, ни отец, занятые работой и обеспечением будущего для него и его братьев и сестер, не спросили, откуда у мальчишки взялась флейта. Спустя недолгое время он начал замечать в себе тягу к музыке, а вскоре и сам начал играть. Ноты словно сами всплывали в голове, а пальцы переставлялись, словно ведомые чужой волей. ======= Дальнейшая жизнь Дарека после этого была насыщена музыкой. После того, как его родители заметили его необычайный талант, они отправили его в академию искусств, дабы там он мог развиваться и улучшать свои навыки. Новые друзья, знакомства, лекции - жизнь закрутилась калейдоскопом событий, в котором совсем еще юный эльф все реже вспоминал про дом. В академии Дарек столкнулся с мастером музыки, преподавателем Лайло Аргонисом, который раскрыл перед ним тайны магии мелодий. Это был момент, когда Дарек впервые ощутил, что музыка способна обладать не только красотой, но и силой воздействия. Профессор много времени потратил на то, чтобы пробудить в Дареке скрытый магический потенциал и научить направлять его так, чтобы музыка превращалась в магическое плетение, способное оказывать влияние на окружающий мир. Именно профессор Лайло опознал в флейте угасающий, но все еще содержащий частичку магической силы артефакт, благодаря которому в Дареке и проснулась магия. Раньше, на пике своей мощи, артефакт бы свел носителя с ума, но сейчас лишь внушил пожизненную любовь к музыке, творчеству и магическим практикам. Аргонис приложил все усилия, чтобы зарождающиеся в юном жльфе таланты не пропали зря.
Так молодой эльф научился творить заклинания и осознал подлинную силу искусства. ======= Закончив учебу в академии, Дарек много путешествовал между городами и деревнями, раскрывая свой талант и музыкой зарабатывая себе на жизнь. У него появилась какая-никакая популярность среди местных - все еще далеко до великих и именитых бардов, но позволяло всегда уходить со звонкой монетой в кармане. Иногда он заглядывал домой - проведать родителей и прочую родню, а также оставить им немного денег, чтобы те не нуждались. Однако большую часть времени он все же проводил в дороге. В одно из зимних странствий его в пути застала сильная метель. Ветер и снегопад были такой силы, что видимость упала фактически до нуля. Дарек, не особо имевший опыт выживания в таких условиях - сбился с пути, потеряв ту небольшую тропку, что шла через лес. Через несколько часов блужданий силы почти полностью оставили его. Споткнувшись о скрытый в снегу сук он упал в сугроб и понимал, что уже не встанет. В этот момент звуки ветра, скрипящих на ветру деревьев и далекое завывание волков словно на один бесконечно долгий момент полностью затихли. Где-то над ним прозвучал голос: -Я могу спасти тебя. Ты хочешь этого? У Дарека не было сил ответить, но он рьяно, изо всех сил цеплялся за жизнь и точно уж не хотел умирать. -Я услышал тебя, полуэльф. Но знай, что у всего есть цена… Дарека окружило приятное тепло, а затем сияющий свет охватил все его тело. После опустилась тьма, которая мягко обволокла разум барда, увлекая его куда-то далеко за собой…
Навыки
Раса: Полуэльф Класс и уровень: Бард 1 Предпочитаемый класс: Бард, Плут Опыт: 0/2000 Здоровье: 10 = (1ур)8 + 2(мВЫН) Мана: 5 (уровень персонажа*макс.дост.круг.закл+мКастера+уровень)Рассудок:3 (мИНТ+мМДР+мХАР)Заклинания:Концентрация: 4 0 круг(13): Вспышка, Мелкие фокусы, Свет, Починка 1 круг(14): Исцеление легких ранений, изменение облика Инициатива: +2 (мЛВК) Скорость: 30 футов СИЛ 10 ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 МУД 10 ХАР 16 (+3) = 14 + 2(Народ) Атака: БМА: 0 МБМ: = 0 (БМА + мСИЛ) Защита: КБ: 12 = 10 базовая + 2(мЛВК) + броня/щит/etc Касание: 12 = 10 базовая + 2(мЛВК) Врасплох: 10 = 10 базовая + броня/щит/etc ЗБМ:12 = 0(БМА) + 0(мСИЛ) + 2(мЛВК) + 10 базовая Спасброски (испытания): Стойкость: 2 = 0 + 2(мВЫН) Реакция: 4 = 2 + 2(мЛВК) Воля: 0 = 0 + 0(мМДР) Языки: Эльфийский, всеобщий Навыки: 1 уровень(Бард) = 6 + 1 за предпочитаемый класс (Акроб.+1, Блеф +1, Вним.+1, Диплом. +1, Исполн. +1, Исп.маг.устройств +1, Колдовство +1)* - Если очко не вкинуто, то бонус от модификатора характеристики не работает. • - Классовый навык, ставим символ перед теми навыками, которые указаны в выбранном классе. •(ЛВК)Акробатика: 6 = 1 + 3(класс) + 2(мЛВК) •(МДР)Блеф: 4 = 1 + 3(класс) (ЛВК)Верховая езда: = •(МДР)Внимание: 6 = 1 + 3(класс) + 2(народ) •(ХАР)Дипломатия: 7 = 1 + 3(класс) + 3(мХАР) •(ХАР)Запугивание: = •(ИНТ)Знание (высший свет*): 1 = +1 (эруд. Барда) •(ИНТ)Знание (география)*: 1 •(ИНТ)Знание (инженерное дело)*: 1 = +1 (эруд. Барда) •(ИНТ)Знание (история)*: 1 = +1 (эруд. Барда) •(ИНТ)Знание (краеведение)*: 1 = +1 (эруд. Барда) •(ИНТ)Знание (магия)*: 1 = +1 (эруд. Барда) •(ИНТ)Знание (планы)*: 1 = +1 (эруд. Барда) •(ИНТ)Знание (подземелья)*: 1 = +1 (эруд. Барда) •(ИНТ)Знание (природа)*: 1 = +1 (эруд. Барда) •(ИНТ)Знание (религия)*: = 1 = +1 (эруд. Барда) •(ЛВК)Изворотливость: = 1 •(ХАР)Исполнение(духовые инструменты): 10 =1(поинт) + 3(класс) + 3 (эксперт) +3(мХАР) •(ХАР)Использование магических устройств*:7 = 1 + 3(класс) + 3(мХАР) •(ИНТ)Колдовство*:4 = 1 + 3(класс) •(СИЛ)Лазание: (МДР)Лечение:•(ЛВК)Ловкость рук*:•(ХАР)Маскировка:(ЛВК)Механика*:•(ИНТ)Оценка:(СИЛ)Плавание(ЛВК)Полет:•(МДР)Проницательность: •(ИНТ)Ремесло(): •(ЛВК)Скрытность:(ИНТ)Языкознание*:Новые навыкиMiner (STR+CON)Woodworker (STR+DEX)Stoneworker (STR+DEX)Ranger (STR+DEX)6 = 1 + 2(мЛВК) + 3 (первое успешное применение) Doctor (INT+WIS+DEX)Farmer (CON+WIS)Fishery worker (CON+DEX)Metalsmith (STR+WIS)Jeweler (DEX+WIS)•Craftsman(WIS) 4 = 1 +3 (первое успешное применение) Engineer (INT+WIS)Scholar (INT)Broker (CHA)Administrator (CHA/INT+WIS)Расовые особенности : +2 к значению одной характеристики : Персонаж-полуэльф получает +2 к одной характеристике по выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа. Средний размер:Полуэльфы - существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов. Нормальная скорость: Базовая скорость полуэльфов - 30 футов. Сумеречное зрение: Полуэльфы видят вдвое дальше людей в сумерках. Приспособляемость: Полуэльфы получают на 1 уровне дополнительную черту Эксперт в навыке по выбору игрока. Смешанная кровь: Для эффектов, воздействующих на определенный народ, полуэльфы считаются и людьми, и эльфами. Эльфийский иммунитет: Полуэльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования. Острые чувства: Полуэльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания. Разносторонний: Полуэльфы выбирают два предпочитаемых класса на 1 уровне и получают 1 пункт навыков или 1 пункт здоровья каждый раз, когда берут уровень в одном из этих классов. Языки: Полуэльфы начинают игру со знанием эльфийского и всеобщего языков. Полуэльфы с высоким значением Интеллекта могут изучить любые дополнительные языки (кроме тайных, таких как друидический). Особенности класса: Ношение брони и обращение с оружием: Бард умеет обращаться со всем простым оружием, а также с длинным и коротким мечами, рапирой, легкой дубинкой, коротким луком и кнутом. Он умеет использовать легкие доспехи и щиты (кроме башенных). Бард может творить свои заклинания в легком доспехе и со щитом, не будучи подвержен обычной возможности провала заклинания из-за доспеха. Как и другие мистические заклинатели, бард в среднем или тяжелом доспехе имеет вероятность провала заклинания, если у заклинания есть жестовый компонент. Бард с уровнями в других мистических классах имеет обычную вероятность потратить заклинания таких классов впустую, когда творит их в доспехах. Заклинания: Бард умеет применять мистические заклинания из списка. Он может сотворить любое известное ему заклинание, не подготавливая его заранее. У всех бардовских заклинаний есть словесный компонент - в качестве него может использоваться как художественная речь, так и пение, и даже музицирование. Чтобы освоить или применить заклинание, барду нужно значение Харизмы, равное минимум 10 + круг заклинания. СЛ испытания его заклинаниями равна 10 + круг заклинания + модификатор Харизмы барда. Подобно другим заклинателям, бард может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной запас чар приведен в таблице «Бард». Кроме того, он получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокая Харизма (см. таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания»). Каждому барду известно весьма ограниченное количество заклинаний. На 1 уровне он знает четыре заклинания 0 круга и два - 1 круга (по своему выбору). На каждом следующем уровне он изучает одно или более новых заклинаний, как показано в таблице «Заклинания барда». В отличие от количества заклинаний в день, количество известных барду заклинаний от его Харизмы не зависит: числа в таблице фиксированные. Начиная с уровня 5 и далее раз в три уровня барда (на уровнях 8, 11 и т. д.) бард может заменить одно из известных ему заклинаний на какое-либо другое. При этом он теряет прежнее и получает взамен новое. Круг обоих заклинаний должен быть одинаковым и как минимум на один ниже, чем максимальный доступный барду. Каждый раз бард может заменить только одно заклинание и выбирает, делать ли это, в тот момент, когда получает новые чары на этом уровне. Барду нет нужды заранее готовить свои заклинания. Он всегда может сотворить любые из известных ему заклинаний, если еще не израсходовал свой дневной запас чар соответствующего круга. Эрудиция барда (Экс): Бард добавляет половину своего уровня (минимум 1) ко всем проверкам Знаний. Он может совершать проверки даже тех Знаний, которые он не изучал. Выступление барда: Бард умеет применять навык Исполнение для наложения магических эффектов на всех вокруг - в том числе на себя, если он того желает. Он может применять эту способность ежедневно в течение количества раундов, равного 4 + его модификатор Харизмы. За каждый уровень после 1 бард получает еще 2 раунда выступления в день. Каждый раунд бард может производить один любой освоенный им эффект выстушения, перечень которых зависит от его уровня. Чтобы начать выступление, барду нужно основное действие, но далее он может продолжать его, используя каждый раунд свободное действие. Выбор других эффектов от выступления предполагает прекращение прежнего выступления и начало нового - это требует основного действия. Выступление барда нельзя прервать (подобно творению заклинания), но оно немедленно кончается, если бард убит, парализован, в шоке, без сознания или по иным причинам не может каждый раунд совершать свободное действие, чтобы продолжить. Бард не может одновременно поддерживать более чем один тип выступления. Начиная с 7 уровня бард может начать выступление, используя сопутствующее действие, а не основное. На 13 уровне он может использовать для этого быстрое действие. Любое выступление барда содержит звуковые и/или визуальные компоненты. Если в выступлении есть звуковые компоненты, то оно действует только на тех, кто его слышит. Многие виды выступлений являются «языковыми» - требуют понимания языка (см. описания). Глухой бард в 20% случаев не справляется с выступлением, если оно содержит звуковой компонент, однако раунд попытки вычитается из его дневного лимита. Глухие существа невосприимчивы к выступлениям бардов со звуковыми компонентами. Если выступление барда имеет визуальный компонент, то оно действует только на тех, кто его видит. Слепой бард в 50% случаев не справляется с выступлением, если оно содержит визуальный компонент, однако раунд попытки вычитается из его дневного лимита. Слепые существа невосприимчивы к выступлениям бардов с визуальными компонентами. Контрпесня (Св): На 1 уровне бард получает способность нейтрализовать основанные на звуке магические эффекты (но не заклинания со словесным компонентом). Каждый раунд, исполняя контрпесню, он совершает проверку Исполнения (клавишные, ударные, струнные, духовые инструменты или пение). Все существа в радиусе 30 футов от барда (включая его самого) при воздействии на них звукового или языкового магического эффекта могут использовать результат проверки Исполнения барда вместо результата испытания, если первый оказался выше. Если существо в пределах действия контрпесни уже находится под влиянием звукового или языкового магического эффекта, оно каждый раунд, пока слышит контрпесню, получает новый шанс избавиться от этого воздействия, но обязано использовать вместо результата испытания результат выступления барда. Контрпесня не спасает от эффектов, не позволяющих проходить испытания. У нее всегда есть звуковые компоненты. Отвлечение (Св): На 1 уровне бард получает способность нейтрализовать магические эффекты, основанные на зрительном восприятии. Каждый раунд отвлечения он совершает проверку Исполнения (лицедейство, шутовство, танец или красноречие). Любое существо в радиусе 30 футов от барда (включая его самого) при воздействии на него эффекта иллюзии (узора или фикции) может использовать результат проверки Исполнения барда вместо результатов своего испытания, если первый оказался выше. Если существо в зоне действия отвлечения уже находится под влиянием немгновенной иллюзии (узора или фикции), оно получает новую попытку выйти из-под этого влияния каждый раунд, пока действует отвлечение, но обязано использовать вместо результата испытания результат выступления барда. Отвлечение не спасает от эффектов, не позволяющих проходить испытания. У него всегда есть визуальные компоненты. Завораживание (Св): На 1 уровне бард получает способность завораживать существ своим выступлением. Каждое завороженное существо должно быть в радиусе 90 футов от барда, видеть и слышать его, а также иметь возможность уделять ему внимание. Бард также должен видеть всех этих существ. Завораживание не работает, если рядом идет бой или существ отвлекают какие-то сопоставимые опасности. Бард может заворожить одно существо плюс еще одно за каждые свои три уровня выше 1. Каждое существо в зоне действия может пройти испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 уровня барда + модификатор Харизмы барда), чтобы избежать эффекта. Если существо проходит испытание, то бард не может снова пытаться заворожить его в течение 24 часов. Если испытание провалено, существо сидит и тихо наблюдает за выступлением барда, пока оно продолжается. Завороженное существо получает штраф -4 ко всем проверкам навыков, которые совершает в качестве ответных действий (например, Внимания). Любая потенциальная угроза позволяет ему снова попытаться пройти испытание. Любая явная угроза (выхватывание оружия, сотворение заклинания и т. д.) автоматически выводит из завороженности. Завораживание является эффектом очарования (принуждение), действующим на разум. Оно всегда включает и звуковые, и визуальные компоненты. Песнь отваги (Св): Начиная с 1 уровня бард может выступать, воодушевляя союзников (включая себя) и придавая им смелости и сил в бою. Союзник для получения преимуществ от песни должен быть способен видеть или слышать выступление. В этом случае он получает бонус +1 (боевой дух) к испытаниям против обольщения и ужаса, а также +1 (мастерство) к атакам и урону, наносимому оружием. На 5 уровне - и каждые шесть уровней барда после 5 - этот бонус увеличивается на 1 до максимума в +4 на 17 уровне. Песнь отваги является способностью, действующей на разум. Для ее применения могут быть задействованы как звуковые, так и визуальные компоненты. Бард должен выбрать в начале своего выступления, какой компонент он будет использовать. Черты:Эксперт(исполнение), расовая чертаВыберите один навык. Его использование дается вам особенно хорошо. Преимущества: Вы получаете +3 ко всем проверкам этого навыка. Если у вас в нем 10 или больше пунктов, этот бонус возрастает до +6. Примечания: Эту черту можно брать несколько раз. Ее эффекты не складываются. Каждый раз она должна применяться к другому навыку. ФехтованиеВы умеете пользоваться в бою Ловкостью вместо Силы. Преимущества: Сражаясь одноручным оружием, рапирой, кнутом, эльфийской саблей или шипастой цепью, подходящими вам по размеру, вы можете применять для атак модификатор Ловкости, а не Силы. Если вы при этом используете щит, его штраф за доспехи применяется к вашим атакам. Примечания: Естественное оружие считается одноручным./quote]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|