Линд
Автор: |
|
Gromdar |
Раса: |
|
Астартес |
Класс: |
|
Апотекарий |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Высокий худощавый и жилистый десантник без брони в черной робе сойдёт за призрака. Волосы длинные черные слегка вьющиеся, из-за чего владелец периодически собирает их в хвост на затылке. Глаза абсолютно черные, как и у всех наследников Корвуса Коракса. Черты лица тонкие, напоминают заточенный клинок. Или скальпель.
Характер
Внешне и на первых порах старается соответствовать образу типичного десантника своего ордена, мрачного и молчаливого. Дальнейшее зависит от того, с кем приходится иметь дело.
История
Если спросить Линда о том, как он стал апотекарием, ответ будет простым: поневоле. Он с самого начала видел себя лишь на острие битвы, в хитроумных диверсиях и бесшумных убийствах, когда ты чувствуешь дыхание врага и только от твоего мастерства зависит насколько сильным будет его сопротивление жертвы. Но, когда твоё полуотделение погибает в засаде, а апотекарий, которому оторвало нижнюю часть тела, просит выполнить его долг, чтобы сохранить геносемя, выбора действительно нет. И жизнь переворачивается с ног на голову. Раньше ты убивал только врагов, а теперь обязан убивать и своих, пусть это и называется красивым словом Милость Императора. И все краски твоей жизни, и так немногочисленные до этого момента, меркнут, оставляя черноту долга. Линд не жаловался и не просил о переводе в штурмовики даже когда всё закончилось и отделение было пополнено новыми боевыми братьями. Возможно, он принял кроме необходимости еще и факт того, что так он сможет сделать для ордена больше, чем просто убивая врагов. А может, пусть об этом он зачастую молчит, знания апотекария просто позволяют ему узнать больше о том, как эффективнее убивать этих врагов.
Навыки
Name: Линд Chapter: Гвардия Ворона Speciality: Апотекарий Rank: 1 Renown: 15 (Initiated) Wounds: 22 (18 +1d5(4)) Fate Points: 3 Insanity Points: 0 Corruption Points: 0 Initiative: +6 (+6 Ag) Movement: 7/14/21/42 Exp (всего): 16200 Exp (потрачено): 12000 базовые +400 Guerilla Training, +500 Autosanguine, +100 Pilot (Personal), +200 simple WS, +500 inter WS, +500 simple Ag, +500 No Quarter Given, +200 simple Int, +300 Silent Move [+10], +600 Mk6 "Corvus" power armor, +300 Silent Move [+20], Exp (осталось): 100
Characteristics: Weapon Skill = 50 +3 Deeds +5 simple +5 inter +5 armor = 68 Ballistic Skill = 35 +5 armor = 40 Strength = 40 (4х2 +30 Power Armor = 11 бонус) Toughness = 40 (4х2 = 8 бонус) Agility = 40 +5 chapter +5 simple +10 armor = 60 (80 Silent Move) Intellegence = 45 +5 simple = 50 (50 +20 Nartecium +10 Helmet = 80 Medicae) Perception = 40 +5 chapter = 45 Will Power = 40 Fellowship = 40 (30 Command)
Skills: Awareness (Per) - скорость реакции на происходящее вокруг и внимательность к засадам/ловушкам/запахам/звукам Carouse (T) - сопротивление алкоголю/наркотикам/токсинам. При провале получает уровень усталости, а в случае потери сознания бросается 1д10-бонус Toghness часов Сiphers (Chapter Runes) - система сигналов, знаков и шифров ордена Climb (S) - лазание по верёвке, стенам и т.п. Concealment (Ag) - умение прятаться и прятать, при неподвижности +10 бонус Dodge (Ag) - уворотливость персонажа Drive (Ag) (Ground Vehicles, Skimmer/Hover) - умение водить выбранный тип машин (Ground Vehicle, Skimmer/Hover, Walker) (600 вождение спидеров) Intimidate (S) - запугивание, при рывке может ослабить врагу уворот и парирование на -10 Literacy (Int) - способность различать акценты, понимать изменения в языках и речи (1 минута на страницу текста) Lore Common (Int) (Adeptus Astartes/Deathwatch/Imperium/War) - общие знания Lore Forbidden (Int) (Xenos) - знания о ксеносах, их видах, угрозах и внешности Lore Scholasic (Int) (Codex Astartes) - знания из обучения во время скаутства Medicae - делает диагноз и лечит раны, оказывает первую помощь (лечит Инт бонус хп легко раненным или 1 хп тяжелым и критическим) и проводит долговрменный уход (полное действие). Длительный уход возможен за максимум Инт бонуса человек, и каждый следующий накладывает штраф в -10 на проверки медицины. Легко раненые требуют одной проверки в день. Тяжело и критически раненые требуют проверки раз в неделю. Успех позволяет излечить вдвое больше обычного урона, убрать критический урон плюс 1 урона за каждую степень успеха. При провале пациент лечится обычно. При провале на 2 и больше степени пациент получает 1 урона. При провале на 4+ степеней пациент получает 1д10 урона. Navigation (Int) (Surface) - выбор наиболее удобного пути по земле Pilot (Personal) - умение пользоваться прыжковым ранцем Silent Move (Ag) - умение тихо передвигаться Speak Language (Int) (High/Low Gothic) - владение языками Tactics (Int) (Air Combat, Armoured Tactics, Assault Doctrine, Defensive Doctrine, Orbital Drop Procedures, +Recon and Stealth+) - знание тактик ведения различных типов боевых действий от воздушного боя до орбитальных бомбардировок Tracking (Int) - умение выслеживать врага, находить его следы
Talents: Базовые Ambidextrous - может делать что угодно обеими руками без штрафа на левую/правую Astartes Weapon Training - умение использовать любое оружие, кроме экзотического Bulging Biceps - способность стрелять из тяжелого оружия в авто- или полу-автоматическом режиме без Bracing Heightened Senses (Hearing, Sight) - +10 к проверкам слуха и зрения Killing Strike - потратить Fate Point, чтобы сделать невозможным парирование или уклонение от атаки Nerves of Steel - переброска проваленного теста Willpower, чтобы избежать Pinning Quick Draw - пистолет и оружие ближнего боя достаётся свободным действием Resistance (Psychic Powers) - +10 к сопротивлению психическим силам True Grit - при получении критического урона уменьшает его вдвое Unarmed Master - наносит голыми руками 1д10+Str при ударе Приобретённые Deathwatch Training - автоматически подтверждает Righteous Fury (бесплатно, обучение для Караула Смерти) Guerilla Training - не получает штрафов на Silent Move & Concealment от силовой брони Autosanguine - нанороботы в крови помогают восстанавливать повреждения, что позволяет при любых ранениях считаться легко раненым и восстанавливать 2 хп/день. Counter-Attack - после успешного парирования свободная контратака со штрафом -20 WS (No Quarter Given)
Deeds: No Quarter Given - +3 Weapon Skill & Counter-Attack Talent
Traits: Unnatural Strength (x2) Unnatural Toughness (x2)
Organs: Preomnor - +20 к проверкам против ядов Multi-lung - +30 к проверкам Toughness при сопротивлении газам, способность дышать под водой, возможность перебросить проваленную проверку утопления/удушения Sus-an Membrane - можно войти в состояние похожее на кому за 1д5 раундов медитации. Автоматически включается, если потерять сознание от критического ранения. Чтобы разбудить нужен сложный (-20) тест Medicae. Neuroglottis - можно определить на вкус любой яд или токсин при успешной проверке Awareness. Можно определить яд или токсин по запаху при сложном (-20) тесте Awareness. +10 к Tracking, если знаешь вкус жертвы.
Demeanour: Son of Night - терпеливый, сторонится света и внимания окружающих Special Abilities: Enhance Healing - восстанавливает дополнительно 1д5 хп при успешном тесте Medicae для первой помощи. Codex Solo Mode Abilities: Burst of Speed - раз за миссию на 1 раунд за ранг получить бонус +2 к Агилити, чтобы пробежать дальше. На 3 ранге еще +10 к тестам ловкости. На 5 ранге +4 к ловкости для бега. Feat of Strength - раз за миссию на 1 раунд за ранг получить Unnatural Strenght x3. На 3 ранге еще +10 к тестам силы. На 5 ранге длительность увеличивается до х2 ранга. На 7 ранге сила увеличивается до Unnatural Strenght x4. Chapter Solo Mode Abilities: Master of the Shadows - может рероллить проваленные тесты Concealment/Silent Move/Shadowing. Атаки по не готовой цели получают +2 Pen. На 5 ранге и выше +20 Concealment/Silent Move/Shadowing. На 7 ранге и выше +4 Pen атак по не готовой цели. Chapter Attack Pattern: Exploit Weakness - половинное действие, цена 4. Можно выбрать цель, и до начала следующего хода все рероллят урон против этой цели. На 5 ранге это делается свободным действием. Chapter Defensive Stance: Evasive Manoeuvres - полное действие, цена 3, поддерживаемое. Все в пределах саппорт ренжа перестают триггерить овервотч и получают +20 к тестам избежания Pinning. На 3 ранге все становятся имунны к пиннингу.
Инвентарь
Базовое Astartes Power Armor Mк6 "Corvus" (Thy strength be legend - +10 Str bonus; A Hero's Shame - +5 WS/BS, -10 Command tests) - 9 AP body/8 AP rest, +10 Ag, +30 Str, +15 Awareness Astartes Combat Knife - 1d10 R, 2 Pen, 2 kg Astartes Bolt Pistol - 30m, S/2/–, 1d10+9 X, 4 Pen, 14 Clip, Full Rld, Tearing, 5.5 kg Astartes Bolter - 100m, S/3/-, 1d10+9 X, 4 Pen, 28 Clip, Full Rld, Tearing, 18 kg (with fire selector) Astartes Frag Grenade, Thrown, SBx3 Range, S/–/– RoF, 2d10+2 X Dmg, 0 Pen, Blast (4), 0,8 Wt, 1 Req (3 бесплатно, остальные по 1 Req) Astartes Krak Grenade, Thrown, SBx3 Range, S/–/– RoF, 3d10+4 X Dmg, 6 Pen, 0.8 Wt, 1 Req (3 бесплатно, остальные по 1 Req) Reductor - мономолекулярный нож и дрель для извлечения геносемени позволяют снизить время на извлечение до 1 раунда на гланду. Может использоваться как оружие с уроном 1д10+2, но не добавляет бонус силы. Для извлечения геносемени нужно пройти сложный тест медицины (-10). Narthecium - добавляет +20 к тестам Медицины, повышает порог легкого ранения до х3 бонуса Телосложения, увеличивает вдвое кол-во урона излеченного первой помощью. Содержит 10 доз наркотика на ваш выбор. Repair Cement - заделывает дыры в броне, 0,5 кг Helmet Picter - записывающее видео устройство на шлеме позволяет после миссии проанализировать действия команды, чтобы улучшить взаимодействие в будущем. После миссии проходится тест Tactics (+0) и за каждую степень успеха команда получает по 50 опыта. (Chapter Tappings)
Реквизиция Astartes Jump Pack - позволяет падать с любой высоты без получения повреждений, любое количество коротких прыжков, удваивающих базовую скорость и позволяющих игнорировать трудную местность, и позволяет получить Flyer (12) trait на 1 минуту, после чего нужна минута для остывания двигателей (50 kg, 15 Req) Stummer - в активном состоянии приглушает звуки в небольшой зоне вокруг себя, даёт +30 Silent Move. Действует 20 минут, а потом требует зарядки в течение часа (2 kg, 5 Req) Diagnostor Helmet - инфравизор с рентгеном помогают диагностировать повреждения сквозь броню и дают +10 Medicae Tests при работе над пациентом. Имеет эффект аналогичный Preysense sight, позволяющий видеть ночью без штрафов и дающий +20 Perception в темноте (30 kg, 15 Req) Astartes Chainsword - 1d10+3 R, 4 Pen, Balanced, Tearing, 10 kg, 5 Req
|
Терций
Автор: |
|
Дух |
Раса: |
|
Adeptus Astartes |
Класс: |
|
Tactical Marine |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Обычный космодесантник, если к Ангелам Императора кто-либо посмеет применить подобные эпитеты: Брат Терций не выделяется ни своими размерами, ни повадками, ни внешностью. Относясь к числу «Черных Щитов» - десантников, по той или иной причине оборвавших свою связь с родным Орденом, - предпочитает не снимать свой тактический шлем даже в спокойной обстановке без особого на то распоряжения. Из-за этого лишь немногие из собратьев в крепости Эриох знают, что виски и большая часть изначально русой шевелюры по всем параметрам ещё довольно юного Астартес обрамила ранняя седина, а само лицо его удивительным образом сочетает в себе черты молодого юнца и умудренного веками ветерана, будто он в прямом смысле слова "постарел раньше времени". Но верни шлем наместо, и никто не отличит новобранца от сотен других Караульных. Тело Терция, как и у большинства его боевых братьев, носит немалое количество отметин и шрамов, сохраняя при этом всю полноту дарованных Астартес физических способностей. Как и прикрывающий его доспех, тщательно ухоженный, но не скрывающий почтенных следов тех стычек с врагами Человечества, что тем или иным образом сумели оставить на нём свою печать. И только лишь отсутствие геральдики его прежнего ордена, сведённой с плечевых пластин доспеха со всем возможным усердием, напоминает и самому Брату Терцию и его собратьям, что даже в рядах Караула Смерти он остаётся белой вороной.
Характер
Спокойный. Сдержанный. Исполнительный. В меру замкнутый. В отличие от других представителей этого редкого вида, лишившихся (или самолично избавившихся) от своей связи с прошлым, оставивших позади и Орден, и собственную историю, после присоединения к Караулу Смерти, ни речи, ни действия Брата Терция не полнит отчаяние и безудержная жажда искупления. Что бы не скрывало прошлое космодесантника, судя по всему, он не чувствует за то своей вины, а потому не бросается в горнило битвы в поисках достойной смерти. Совсем наоборот... Надеясь обрести новую семью, новую жизнь, и продолжить вершить богоугодное дело защиты Империума, одинокий Астартес изо всех сил пытается проявить себя в первую очередь в глазах Боевых Братьев. Пожалуй, порой старается даже слишком сильно, отчего некоторые более горделивые Астартес, особенно из числа ветеранов своих Орденов, но лишь недавно вступивших в Караул Смерти, видят в Терцие заискивающего юнца, пытающегося выслужится перед местными командирами, а не равного себе. "Слишком слабый" - пускай он и справляется со всеми нормативами и тренировками. "Слишком скрытный" - пускай он всего-то воспользовался возможностью послужить на благо Империума в рядах братьев не по генам, но по духу. "Слишком податливый" - пускай он лишь исполняет приказы командования наиболее эффективным способом. Не помогает подобной его репутации и тот факт, что Терций – один из немногих Ангелов Императора, кто почитает того не просто как праотца и безоговорочного предводителя всея Человечества, но как истинного Бога-во-плоти, как и повелевает Имперское Кредо. И хотя сам он никогда не станет увещевать товарищей по отряду теологическими доводами и проповедями святых (если они сами того не попросят), его собственная вера в Милость Императора и его Гнев, чьим проводником и обязаны служить Адептус Астартес, никогда не были крепче. И сколько бы Боевые Братья не смотрели искоса на его ежедневные молитвы, честь и совесть Терция чисты, а его долг - незыблем.
История
Брата Терция не всегда звали так… Когда-то у него было другое имя, ещё до того, как спустившиеся с небес посланники Бога посчитали его «подходящим образцом», годным чтобы пройти испытания и, если он сумеет проявить себя, удостоиться великого Дара. Когда-то у него была настоящая семья, чьи лица он больше не в состоянии вспомнить – они лишь блеклая тень в уголке сознания, напоминающая о том, что навсегда позабыто. Когда-то у него было Истинное Имя, дарованное при вступлении в ряды благородных защитников Империума. Ангелов Императора, чьи долг и обязанность – оберегать простых смертных от великих опасностей, таящихся в известном космосе… и за его пределами. Когда-то у него было истинное Братство, связанное долгом, верой и кровью, пролитой вместе и за благое дело. Узы, что, казалось бы, никогда не будут разорваны… Теперь же он просто «Терций». Астартес без имени, добровольно оставивший своё прошлое позади, с позволения Лорд-Командора. Астартес без семьи, лишившийся Ордена и прибитый беспощадными волнами варпа к Караульной Крепости. Астартес без цели, что навсегда сгинула где-то в безднах космоса в пылающем цветке взорвавшегося «сердца» космического корабля, что принадлежал им с Братьями. Астартес без будущего…
BUT ONLY IN DEATH DOES DUTY END! Пускай единожды он уже подвёл Императора, не справившись с поставленной задачей, сердца Брата Терция ещё бьются и полны веры, а значит служение его на благо делу Императора продолжается. Пускай отчаяние привело его на порог крепости Караула Смерти, он ещё может быть полезен, став стойким щитом между жителями Империума и теми ужасами, что притаились во мраке космоса; став разящим мечом, что обрубит мерзкие щупальца ксеносов, угрожающие разрушить миллиарды человеческих жизней одним лишь фактом своего существования; став верным плечом, на которое смогут опереться его Братья в верной службе своей Богу-Императору Человечества! Так изо дня в день повторяет самому себе Брат Терций в небольшой комнатушке крепости Эриох, где коротает короткие часы между бесконечными тренировками. И если последние должны укрепить его тело и руку, держащую клинок, перед предстоящими миссиями против Врагов Человечества, то короткие молитвы, что в смирении своём возносит он к Золотому Трону, призваны укрепить дух и веру «Черного Щита». Его слова раскаяния не залечат душевные раны, не обратят время вспять и не вернут потерянных Братьев, но укрепят решимость Терция и станут его безмолвной клятвой Императору: он не подведёт его. Больше никогда!..
Навыки
Chapter: Black Shield Specialty: Tactical Marine Demeanour (chapter): Gregarious Demeanour (personal): Pious Rank: 1 Renown: 15 (Initiated) WS: 30 +12(pts) +5(Armour: History) +3(Deeds: No Quarter Given) = [5]0 BS: 30 +20(pts) +5(Chapter) -5(Armour: History) +5(Advance) = [5]5 S: 30 +10(pts) +20(Armour)= [6]0 T: 30 +10(pts) = [4]0 Ag: 30 +10(pts) = [4]0 Int: 30 +10(pts) = [4]0 Per: 30 +10(pts) = [4]0 WP: 30 +13(pts) +5(Chapter) +10(Advance) = [5]8 Fellowship: 30 +5(pts) +5(Advance) = [4]0 Pointbuy: 100 - 100 = 0 pts Wounds: 18 + 2(1d5) (roll) = 20Fate Points: 3(roll) Movement: [5](Half Move), [10](Full Move), [20](Charge), [30](Run). Armour: Head 8, Torso 10, Legs 8, Left Arm 8 Toughness Bonus: 4 * 2(Unnatural Toughness (x2) = 10 Strength Bonus: 4 * 2(Unnatural Strength (x2) +2 (Power Armour) = 10 Fellowship Bonus: 4 Cohesion: ??? ++SKILLS ++- Awareness (PER, Basic) // SpaceMarines: Starting Skill
- Ciphers (Chapter Runes) (INT, Advanced) // SpaceMarines: Starting Skill
- Climb (Strength, Basic, Movement) // SpaceMarines: Starting Skill
- Dodge (AGI, Basic, Combat) // SpaceMarines: Starting Skill
- Lore: Common (Adeptus Astartes) (INT, Advanced, Investigation) // SpaceMarines: Starting Skill
- Lore: Common (Imperium) (INT, Advanced, Investigation) // SpaceMarines: Starting Skill
- Lore: Common (War) (INT, Advanced, Investigation) // SpaceMarines: Starting Skill
- Concealment (AGI, Basic) // SpaceMarines: Starting Skill
- Drive (Ground Vehicles) (AGI, Advanced, Operator) // SpaceMarines: Starting Skill
- Intimidate (STR, Basic, Interaction) // SpaceMarines: Starting Skill
- Literacy (INT, Advanced) // SpaceMarines: Starting Skill
- Navigation (Surface) (INT, Advanced) // SpaceMarines: Starting Skill
- Lore: Scholastic Lore (Codex Astartes) (INT, Advanced, Investigation) // SpaceMarines: Starting Skill
- Silent Move (AGI, Basic, Movement) // SpaceMarines: Starting Skill
- Speak Language (High Gothic) (INT, Advanced) // SpaceMarines: Starting Skill
- Speak Language (Low Gothic) (INT, Advanced) // SpaceMarines: Starting Skill
- Tactics (Defensive Doctrine) (INT, Advanced) // SpaceMarines: Starting Skill
- Tracking (INT, Advanced) // SpaceMarines: Starting Skill
- Lore: Common (Deathwatch) (INT, Advanced, Investigation) // Deathwatch: Hypno-conditioning
- Lore: Forbidden (Xenos) (INT, Advanced, Investigation) // Deathwatch: Hypno-conditioning
- Command (FEL, Basic) //Specialty: Tactical Marine
- Search (PER, Basic) //Rank 1, Advance
- Interrogation (WIL, Advanced) //Rank 1, Advance
- Lore: Common (Imperial Creed) (INT, Advanced, Investigation) //Rank 1, Advance
++TALENTS ++- Ambidextrous // SpaceMarines: Starting Trait
Description: Prerequisites: Agility 30 This Talent does not represent true ambidexterity so much as sufficient training with both hands to make the distinction moot. The character may use either hand equally well for any task, and does not suffer the –20 penalty for actions using his off hand. Special: When combined with a Two-Weapon Wielder Talent, the penalty for making attacks with both weapons in the same turn drops to –10. - Astartes Weapons Training // SpaceMarines: Starting Trait
Description: Prerequisites: Adeptus Astartes Battle-Brothers of the Adeptus Astartes spend years becoming proficient with all manner of weapons. By the time that a Battle-Brother has entered service in a squad, he will have not only trained with both heavy and melee weapons, but used those weapons on countless battlefields. The Battle-Brother is proficient with bolt, chain, melta, plasma, power, flame, primitive (ranged and melee), las weapons, launchers, solid projectile, and thrown weapons of all Classes. In essence, the only weapons that the Battle-Brother is not proficient with are exotic weapons; for these, he must acquire individual proficiencies as normal. - Bulging Biceps // SpaceMarines: Starting Trait
Description: Prerequisites: Strength 45 Whereas a weaker man would be sent flying when using heavy weapons, the character’s strong physique allows him to remain standing. The character can fire heavy weapons using Semi-Auto Burst or Full Auto Burst without bracing, and he does not suffer the –30 penalty for failing to brace. - Heightened Senses (Hearing) // SpaceMarines: Starting Trait
Description: Talent Groups: Sight, Sound, Smell, Taste, Touch Either genetics or augmetics have made one of the character’s senses are superior to others. When the character gains this Talent, select one of the five senses. The character gains a +10 bonus to any tests specifically involving this sense. Thus, Heightened Senses (Sight) would apply to an Awareness Test to see a distant flock of shale crows, but not to a Ballistic Skill Test or a Weapon Skill Test simply because the character is using his eyes. - Heightened Senses (Sight) // SpaceMarines: Starting Trait
Description: Talent Groups: Sight, Sound, Smell, Taste, Touch Either genetics or augmetics have made one of the character’s senses are superior to others. When the character gains this Talent, select one of the five senses. The character gains a +10 bonus to any tests specifically involving this sense. Thus, Heightened Senses (Sight) would apply to an Awareness Test to see a distant flock of shale crows, but not to a Ballistic Skill Test or a Weapon Skill Test simply because the character is using his eyes. - Killing Strike // SpaceMarines: Starting Trait
Description: Prerequisites: Adeptus Astartes Space Marines are amongst the deadliest warriors in the galaxy, and they have learned how best to place their blows for maximum effect. When taking the All-Out Attack action, a Space Marine may spend a Fate Point (before rolling the dice) to make his melee attacks for that round impossible to parry or dodge. - Nerves of Steel // SpaceMarines: Starting Trait
Description: Long years on the battlefield enable the character to remain calm as fire impacts all around them. The character may reroll failed Willpower Tests to avoid or recover from Pinning. - Quick Draw // SpaceMarines: Starting Trait
Description: The character has practiced so frequently with his weapons that they practically leap into his hands in response to a simple thought. The character can Ready as a Free Action when armed with a pistol or basic ranged weapon, or a melee weapon that can be wielded in one hand. - Resistance (Psychic Powers) // SpaceMarines: Starting Trait
Description: Talent Groups: Cold, Fear, Heat, Poisons, Psychic Powers The character’s background, experience, training, exposure, or plain stubbornness has developed a resistance within him. Each time the character selects this Talent, choose one area of resistance. The character gains a +10 bonus when making tests to resist the effects of this group. The character’s GM may wish to approve certain choices or have them justified by the character’s past. - True Grit // SpaceMarines: Starting Trait
Description: Prerequisites: Toughness 40 The character is able to shrug off wounds that would fell lesser men. Whenever the character suffers Critical Damage, halve the result (rounding up). Example: Agamemnon takes a grievous wound from a tyranid warrior. After reduction for Armour and Toughness, the Scything Talon strike still does 8 Damage. Unfortunately, it’s been tough going and Agamemnon only has 4 Wounds remaining, which would normally result in 4 points of Critical Damage. However, since he has the True Grit Talent, he only takes 2 points of Critical Damage - Unarmed Master // SpaceMarines: Starting Trait
Description: Prerequisites: Weapons Skill 45, Agility 40, Unarmed Warrior The character has developed unequalled mastery of unarmed combat techniques. The character’s unarmed combat attacks do 1d10 +Strength Bonus in Impact Damage, and these attacks no longer have the Primitive quality. - Deathwatch Training // Deathwatch: Training
Description: Prerequisites: Adeptus Astartes, member of the Deathwatch All Deathwatch Space Marines automatically confirm any Righteous Fury results (see page 245) against alien enemies without needing to re-roll the Ballistic Skill Test or Weapon Skill Test. - Counter-Attack // DEED: No Quarter Given
Description: Prerequisites: Weapon Skill 40 The character’s lightning ripostes are things of deadly beauty, swift and invisible as the wind. After successfully Parrying an opponent’s attack, the character may immediately make an attack against that opponent using the weapon with which he Parried as a Free Action. This attack suffers a –20 penalty.
- Double Team //Advance: Tactical Marine
Description: The character has experience of fighting in paired teams that work together to take down their enemies. When ganging up on an opponent, the character gains an additional +10 bonus to Weapon Skill Tests. If both characters who outnumber the enemy have this Talent, both gain an additional +10 bonus, for a total of +20. This bonus is in addition to the normal bonus gained from outnumbering opponents. - Rapid Reload //Advance: Tactical Marine
Description: The firing ranges and weapon drill chambers are the character’s constant abode, and hours of reloading countless magazines or power cells means that he can replace them without looking and without thinking. The character halves all reload times, rounding down. Thus, Half Action reload become a Free Action, a Full Action reload becomes a Half Action and so on. - Signature Wargear (Heavy Bolter) //Advance: General Spacemarine
Description: A tool of war has served the Battle-Brother in countless victories, and is always at his side. Select one item from the Armoury (excluding unusual ammunition) with a Requisition cost of 20 or less. This Requisition limit may include Upgrades and/or Craftsmanship modifiers in its calculation. (For example, a Master-Crafted Flamer.) This item is permanently in the Battle-Brother’s possession without the need to Requisition it, effectively becoming standard issue for him. He must meet any Renown requirement for the item. A Battle-Brother may purchase this Talent multiple times in accordance with his Career Advances. Each time, note the item it applies to such as Signature Wargear (Master-Crafted Flamer). Gear: Heavy Bolter.
++DEEDS ++- NO QUARTER GIVEN [Rites of Battle – Valorous Deeds, p.83]
Cost: 500 XP It is said that in order to improve, one must find others of greater talent to pit oneself against. For the Space Marines, this is a significant challenge, for aside from their own Battle-Brothers, there are few who can handle the martial prowess of the Adeptus Astartes. Practice against one’s own brothers has an element of unreality, however, and thus only in live combat does a Space Marine’s true potential shine. In the Jericho Reach, as in other zones of the Galaxy, there are plenty of other foes capable of fighting on par with the Space Marines. The implacable Warrior class of Tyranids, the formidable battlesuits of the Tau, and the Traitor Legions all possess the skills and abilities to test an individual Battle-Brother one-on-one. When squads meet squads, however, the melees that invariably ensue are bloody drawn-out affairs that push the limits of skill and endurance for all the engaged parties. Effects: Apply all of the following changes to your character: Characteristics: You gain +3 Weapon Skill. Talents: You gain the Counter-Attack Talent.
++DISTINCTIONS ++ ++SOLO MODE ABILITIES ++- >>Burst of Speed
Type: Codex Required Rank: 1 Effects: A Battle-Brother can call on reserves of speed when needed, crossing great distances to close with the foe. Once per game session, a Battle-Brother can perform a Burst of Speed. This ability increases the character’s Agility Bonus by 2 with all the usual associated benefits for a number of Rounds equal to his Rank. Improvement: At Rank 3 and above Burst of Speed also adds a +10 to all Agility tests based on movement. At Rank 5 the bonus to Agility Bonus increases to +4. At Rank 7 this ability allows the Battle-Brother to ignore the need to make Agility Tests when running or charging in difficult terrain (see page 206). - >>Feat of Strength
Type: Codex Required Rank: 1 Effects: Space Marines are genetically gifted with great strength far exceeding. that or normal men. In times of need, a Battle-Brother can push this great brawn to its limits to perform truly impressive feats. Once per day of game time, a Battle-Brother may perform a Feat of Strength. This ability effectively increases his Unnatural Strength Trait (see page 136) by one level, so for instance Unnatural Strength x2 becomes Unnatural Strength x3. This effect lasts for a number of Rounds equal to his Rank. Improvement: At Rank 3 and above Feat of Strength also adds +10 to all Strength Tests and Strength-based Skill Tests for its duration. At Rank 5 and above Feat of Strength last for a number of Rounds equal to twice the character’s Rank. At Rank 7 and above Feat of Strength increases the character’s Unnatural Strength Trait by two levels. ++SQUAD MODE ABILITIES ++- >>Attack Pattern: No Questions Asked //Dark Angels: Sustained Suppression
Action: Free Cost: 2 SustainedYes Effects: Dark Angels are masters of holding their ground and have a keen understanding of the tactics of overlapping fields of fire and kill zones. While this ability is in effect, the Battle-Brother and those in Support Range of him may take actions normally while maintaining Overwatch (see page 241), such as moving and making attacks. Improvement: If the Battle-Brother is Rank 4 or more, the test to avoid Pinning when caught in a kill zone created by him or those supporting him increases from Hard (–20) to Very Hard (–30). - >>Defensive Stance: Together We Stand! //Ultramarines: Rally Cry
Action: Free Cost: 0 Sustained No Effects: Ultramarines are natural leaders and the embodiment of the Codex Astartes. In battle their purity and natural authority is a power force, able to rally their fellow Battle-Brothers and reinforce their will to fight. When a Battle-Brother uses this ability, it instantly restores a number of Cohesion equal to his Fellowship Bonus. The reverence the Ultramarines hold for their Primarch and the strength of will required to make a Rally Cry is such that a Battle-Brother may only use this ability once per game session. Improvement: This ability cannot be improved.
++TRAITS ++- Unnatural Strength (x2) //SpaceMaring: Starting Traits
- Unnatural Toughness (x2) //SpaceMaring: Starting Traits
- Unknown Warrior: //Special Ability: Black Shield
The Black Shield Space Marine may benefit from a Chapter-specific Squad Mode ability even if he is not of the Chapter in question. - Price of Redemption: //Special Ability: Black Shield
Black Shield may choose to expend a Fate Point for the following effects as part of his redemption: - Reckless Assault: The Black Shield doubles his movement and gains a +10 to all Weapon Skill and Ballistic Skill Tests until the start of his next Turn.
- Only in Death Does Duty End: The Black Shield can ignore the effects of a single Critical Damage effect (not including death or the loss of a limb or eye) for the remainder of the encounter.
- Strength in Ignorance: The Black Shield may automatically succeed at a Willpower Test to resist a psychic power or other such ability that affects his mind (counting as if he had achieved a number of degrees of success equal to his Willpower Bonus).
- Bolter Mastery: //Special Ability: Tactical Marine
+10 Ballistic Skill, +2 DMG for Bolt-weapons (Solo Mode)
>> Spacemarine ImplantsSecondary Heart/Ossmodula/Biscopea/Haemastamen: You gain the Unnatural(x2) Strength and Toughness Traits. Larraman’s Organ: You do not suffer from Blood Loss. Catalepsean Node: You suffer no penalties to Perception-based Tests when awake for long periods of time. Preomnor: You gain +20 to Toughness Tests against ingested poisons. Omophagea: You may gain a Skill or Skill Group by devouring a portion of an enemy. Multi-Lung: You may re-roll any failed Toughness Test for drowning or asphyxiation. In addition, you gain a +30 to Toughness Tests made to resist gases, and may re-roll failed results. Occulube and Lyman’s Ear: You gain the Heightened Senses (Sight and Hearing) Talents, +10 to relevant Awareness Tests. Sus-an Membrane: You may enter suspended animation. Oolotic Kidney: You may re-roll any failed Toughness Test rolls resist poisons and toxins, including attacks with the Toxic Quality. Neuroglottis: You may detect any poison or toxin by taste with a successful Awareness Test. You gain a +10 to Tracking Tests against a target you have tasted. Mucranoid: You may re-roll any failed Toughness Tests caused by temperature extremes. Betcher’s Gland: You may spit acid as a ranged weapon with the following profile: Range: 3m; Damage: 1d5; Pen 4; Toxic. If you hit your target by 3 or more degrees of success, you have blinded him for 1d5 Rounds. Progenoids: These may be retrieved with a successful Medicae Test. Black Carapace: While wearing Power Armour, enemies do not gain a bonus to hit you due to your size. ++SOURCE ++ADVANCES LISTS: Black Shield Advances: - Awareness 800 XP Skill (-)
- Carouse 200 XP Skill (-)
- Climb 400 XP Skill (-)
- Concealment 800 XP Skill (-)
- Concealment +10 800 XP Skill (Concealment)
- Drive (any) 800 XP Skill (-)
- Intimidate 400 XP Skill (-)
- Literacy 200 XP Skill (-)
- Lore: Common (Adeptus Astartes) 400 XP Skill (-)
- Lore: Common (Imperium) 400 XP Skill (-)
- Lore: Common (War) 400 XP Skill (-)
Search 400 XP Skill (-)- Silent Move 300 XP Skill (-)
- Silent Move +10 300 XP Skill (Silent Move)
- Speak Language (any) 200 XP Skill (-)
- Survival 300 XP Skill (-)
- Swim 200 XP Skill (-)
- Trade (any) 600 XP Skill (-)
Ambidextrous 1000 XP Talent (Agility 30 +)- Astartes Weapon Specialization 1500 XP Talent (Signature Gear)
- Sound Constitution (x3) 1000 XP Talent (-)
Rank 1: General Space Marine Advances: - Awareness 200 XP Skill (-)
- Carouse 200 XP Skill (-)
- Ciphers (Chapter Runes) 200 XP Skill (-)
- Climb 400 XP Skill (-)
- Concealment 800 XP Skill (-)
- Dodge 300 XP Skill (-)
- Drive (any) 600 XP Skill (-)
- Intimidate 400 XP Skill (-)
- Literacy 200 XP Skill (-)
- Lore: Common (Adeptus Astartes) 400 XP Skill (-)
- Lore: Common (Imperium) 400 XP Skill (-)
- Lore: Common (War) 400 XP Skill (-)
- Navigation (Surface) 400 XP Skill (-)
- Search 400 XP Skill (-)
- Silent Move 300 XP Skill (-)
- Speak Language (any) 200 XP Skill (-)
- Survival 300 XP Skill (-)
- Swim 200 XP Skill (-)
- Tech-Use 800 XP Skill (-)
- Trade (any) 600 XP Skill (-)
- Astartes Weapon Specialization 1500 XP Talent (Astartes Weapon Training)
Signature Wargear 500 XP Talent (-)- Sound Constitution (x2) 500 XP Talent (-)
Deathwatch Advances: - Ciphers (Xenos Markings) 200 XP Skill (-)
- Ciphers (Deathwatch) 200 XP Skill (-)
- Ciphers (Inquisition) 200 XP Skill (-)
- Lore: Common (Deathwatch) 200 XP Skill (-)
- Lore: Common (Jericho Reach) 400 XP Skill (-)
- Lore: Forbidden (Xenos) 400 XP Skill (-)
Interrogation 400 XP Skill (-)- Sleight of Hand 400 XP Skill (-)
- Hunter of Aliens 1000 XP Talent (-)
- Resistance (Cold) 300 XP Talent (-)
- Resistance (Heat) 300 XP Talent (-)
Tactical Marine Advances: - Air of Authority 500 XP Talent (Fellowship 30 +)
- Astartes Weapon Specialization 1000 XP Talent (Astartes Weapon Training)
Double Team 200 XP Talent (-)Rapid Reload 200 XP Talent (-)
Tactical Marine Characteristics: - Weapon Skill 500 (S)imple 1000 (I)ntermediate 1500 (T)rained 2000 (E)xpert
- Ballistic Skill
500 (S) 1000 (I) 1500 (T) 2000 (E) - Strength 500 (S) 1000 (I) 1500 (T) 2000 (E)
- Toughness 500 (S) 1000 (I) 1500 (T) 2000 (E)
- Agility 500 (S) 1000 (I) 1500 (T) 2000 (E)
- Intelligence 500 (S) 1000 (I) 1500 (T) 2000 (E)
- Perception 500 (S) 1000 (I) 1500 (T) 2000 (E)
- Willpower
200 (S) 500 (I) 1000 (T) 1500 (E) - Fellowship
200 (S) 500 (I) 1000 (T) 1500 (E)
>> AdvancesAdvanced Specialty: - Black Shield (Rank 1, 0 XP)
TOTAL: -0 XP Deeds: - NO QUARTER GIVEN (500 XP)
TOTAL: -500 XP Distinctions: TOTAL: -0 XP Characteristics: - Fellowship(S) +5 (200 XP)
- Willpower(S) +5 (200 XP)
- Willpower(I) +10 (500 XP)
- Ballistic(S) +5 (500 XP)
TOTAL: -1400 XP Talents: - Double Team (200 XP) //Tactical Marine
- Rapid Reload (200 XP) //Tactical Marine
- Signature Wargear (Heavy Bolter) (500 XP) //General Space Marine
TOTAL: -900 XP Skills: - Search (400 XP) //Black Shield
- Lore: Common (Imperial Creed) (600 XP) //GM’s Blessing
- Interrogation (400 XP) // Deathwatch
TOTAL: -1400 XP XP: 12000 (Base) +500(Deeds) +1400(Characteristics) +900(Talents) +1400(Skills) = 16200/16200.
Инвентарь
++ARMOUR++- Astartes power armour("Aquila")
History: Thine arm be the scourge of the impure The spirit of this armour has been honed by its long years of service into a truly potent adversary. It has been upgraded with numerous enhancements for the sole purpose of bringing ruination to the enemies of Man in glorious close combat. Wearers claim that it knows how and when they are going to strike, and come to trust it as innately as any other brother in arms. Such a suit grants the wearer +5 WS. However, its long range targeting systems are difficult and temperamental. When wearing the suit’s helmet, BS tests suffer a –5 penalty. Description: Ceramite Plating: Provides AP 10 to the Body and AP 8 to all other Locations. Enhanced Strength: Increase the Battle-Brother’s Strength by +20. The effect on SB is calculated after the Unnatural Strength multiplier. Auto-senses: The Space Marine gains the Dark Sight Trait, and Heightened Senses (+10 to relevant Tests) for Sight and Sound. Input filtering provides immunity to photon flash grenades and stun grenades. Note that these benefits only apply whilst the Space Marine is wearing his helmet, and the benefits from the Auto-senses stack with the benefits of the Space Marine’s Lyman’s Ear and Occulobe implants (meaning that Space Marines have a +20 to Sight- and Sound-based Awareness Tests). Additionally, the Auto-Senses make the Called Shot Action (see page 238) into a Half Action. Osmotic Gill Life Sustainer: With the helmet on, the armour is environmentally sealed and can maintain an adequate oxygen supply as long as the unit is powered. Bio-monitor and Injectors: If the internal cogitator detects a problem with the wearer’s bio-signs, it can administer pain suppressors, combat stimms, and anti-toxins. This provides the following benefits: - +10 to Tests resisting the Toxic Quality and similar poison effects.
- The pain suppressor reservoir has a total of 6 doses, each of which can be used to ignore Critical Effects for 1d10 rounds. The doses may be used in succession or staggered.
- If the wearer is Stunned, the effect lasts a maximum of one Round before the bio-monitor detects and negates it.
Vox Link: Serves as a standard vox and a channel for any more sophisticated data transmissions the suit or its wearer can access. The bio-monitor feed also transmits through this link, permitting a squad to view each others’ vitals. Magnetized Boot Soles: Can be activated to provide the equivalent of Magboots. Nutrient Recycling: Filters in the armour capture and purify body waste, re-constituting it into a nutrient solution that is intravenously returned to the body. This can sustain a Battle-Brother for long periods of time, but not indefinitely. For every two weeks that no other source of nutrition is ingested, make a Toughness Test or suffer one level of Fatigue until nutrition is consumed. The Difficulty of this test increases one step for every two weeks that passes without food or Preomnor-derived sustenance. Recoil Suppression: Provides the ability to fire Basic weapons one-handed. Ranged weapons not classed as Pistols still may not be used in Close Combat. Giant Among Men: A Space Marine in power armour is Hulking. This increases his Base Movement by 1; however, the grace afforded by his Black Carapace negates the modifier enemies would otherwise have to attack him. See page 134 for the full effects of Size. He still suffers the usual penalties to Concealment and Silent Move for being heavily armoured. Poor Manual Dexterity: While protective, armoured gloves are not ideal for fine manipulation. Delicate tasks suffer a –10 penalty unless using equipment designed for Space Marines. Similarly, ranged weapons other than those of Astartes design are too small for an armoured Battle-Brother to wield at all. Assuming power armour is a sacred ritual, honouring the machine spirit’s history of valiant deeds and praying for its boons in the battles to come. It takes 20 minutes to remove or don power armour un-aided, but never less than 5 minutes no matter the amount of assistance as the proper rites must be observed. ++WEAPONS++- Astartes Heavy Bolter
Class: Heavy Range: 150m RoF: -/-/6 DMG: 1d10 +12 X Pen: 5 Clip: 60 Rld: Full Special: Tearing Wt: 26 Req: 20*(free) Renown: - Description: Heavy bolter variants have been widely adopted for Imperial forces beyond the Space Marines, although none can compare to the punishment doled out by the original design. These weapons are potent in a wide variety of roles, capable of turning entire infantry platoons into a carpet of gore as well as assailing vehicles in a hail of large, armour-penetrating explosions. Heavy bolters fire rounds of a much larger calibre than the standard bolt, contain more propellant and are capable of achieving longer ranges. Upgrades: - Astartes Bolter
Class: Basic Range: 100m RoF: S/3/- DMG: 1d10 +9 X Pen: 4 Clip: 28 Rld: Full Special: Tearing Wt: 18 Req: 5*(free) Renown: - Description: The bolter, or boltgun, is the backbone of every Space Marine arsenal. Bolters vary in age and pattern across the Space Marine Chapters, though nearly all Astartes bolt weapons accept the same ammunition. The Deathwatch-pattern bolter incorporates a shot selector, while Battle-Brothers who bring weapons from their home Chapter add attachments for the same functionality. Upgrades: - Fire Selector
Wt: +1 Req: 2(free) Renown: - Description:
A staple tool of the Deathwatch, a shot selector allows for speed and ease of switching between magazines of different ammunition, maximising tactical flexibility when deployed under uncertain parameters. A weapon with a fire selector can have up to three different clips added. At the start of the shooter’s Turn, he can use his fire selector to choose which clip he wishes to draw ammo from. Upgrades: Bolt or Solid Projectile Pistols, and Bolt or Solid Projectile Basic weapons.
- Astartes Bolt Pistol
Class: Pistol Range: 30m RoF: S/2/- DMG: 1d10 +9 X Pen: 4 Clip: 14 Rld: Full Special: Tearing Wt: 5.5 Req: 5*(free) Renown: - Description: As destructive as its full-size counterpart, a bolt pistol’s primary drawbacks are its smaller clip and slower rate of fire. However, they are ideal for Devastator units needing to take down an enemy at close quarters and for Assault specialists needing a vehicle for the Deathwatch’s many special bolt types. Upgrades: - Astartes Chainsword
Class: Melee DMG: 1d10 +3 R Pen: 3 Special: Balanced, Tearing Wt: 10 Req: 5Renown: - Description: The Chainsword has served many a Battle-Brother during his time in an Assault Squad. These weapons generally have a flat carapace containing the chain with only the forward curved section open where the spinning chain teeth can bite into flesh and bone. Upgrades: - Dipole Mag-lock
Wt: - Req: 5 Renown: - Description:
For warriors in power armour, mag-locks are as common as holsters for securing weapons. The typical mag-lock consists of strong electromagnets near a suit of power armour’s surface, and mirrored magnets on the weapon to be attached. A dipole mag-lock can reverse its magnetic field to literally propel the weapon into the wielder’s hand. This is typically accomplished by embedding small proximity triggers in the glove of the weapon hand that cause the magnet to reverse polarity when brought near it. However, versions using verbal and more sophisticated somatic cues also exist. A dipole mag-lock grants theQuick DrawTalent for the upgraded weapon. If the character already has Quick Draw, he may draw his weapon as part of a Parry, allowing him to go from unarmed to deflecting an enemy blade with his own in the blink of an eye. Upgrades: Any Pistol or Basic ranged weapon, or any melee weapon that may be wielded in one hand
- Astartes Combat Knife
Class: Melee DMG: 1d10 R Pen: 2 Special: - Wt: 2 Req: 3(free) Renown: - Description: When a Battle-Brother’s last grenade has been thrown, when his bolt rounds are spent and the enemy tide continues to swell, he can always turn to his combat knife. Every Space Marine is issued one of these blades as soon as he recovers from receiving his implants, and he carries it up until his final moment of battle. This large knife—easily the size of a normal human’s sword—holds a mono-molecular edge that never dulls, even through centuries of service. In some Chapters combat knives are passed down through the generations, with the deeds of their owners etched upon them. In others, the forging of metal into blade is simultaneous with the forging of a recruit into Space Marine, and his combat knife is laid to rest when he is. ++GEAR++Chapter Trapping
GONE! I'm aBlack Shield, mom! xD - Astartes Backpack Ammo Supply
Wt: 40 Req: (free with Heavy Weapon) Renown: - Description: Many weapons require larger ammunition sources to function during extended battles. A backpack supply fits over the standard backpack power unit on Astartes power armour. For energy weapons, the supply is a massive battery or charge-unit. For flame and plasma weapons, it consists of volatile fuel tanks or canisters. Other ammunition packs are simply stacks of regular rounds with a feeder line that links into the weapon. Backpack supplies hold 100 rounds of ammunition for Plasma, Melta, and Las weapons, 250 rounds of ammunition for SP or Bolt weapons, and 75 shots for Flame weapons. A weapon connected to a backpack supply uses that supply for its ammunition and ignores its normal clip size. Backpack Ammo/Power supplies weigh 40 kg and are automatically issued with any heavy weapon. - Auspex/Scanner
Wt: 0.5 Req: 12 Renown: - Description: These devices are used to detect energy emissions, motion, and biological life signs. A character using an auspex gains a +20 bonus to Awareness Tests and may make a Tech-Use Test to spot things not normally detectable to human senses alone, such as invisible gases, nearby bio-signs, or ambient radiation. The standard range for an auspex is 50m, though walls more than 50cm thick and certain shielding materials can block the scanner. - Charm (Half-burned golden Aquila)
Wt: - Req: 6 Renown: - Description: A charm is a keepsake, holy relic, or good luck token that is intended to draw the benevolent eye of the Emperor, a Primarch, or other patron to the bearer. They take myriad forms including such things as fragments of blessed bolter casings, water from holy seas, and pelts of sacred animals. ++AMMUNITION & EXPANDABLES++- Astartes Frag Grenades x5
Class: Thrown Range: SBx3 RoF: S/-/- DMG: 2d10 +2 X Pen: 0 Special: Blast (4) Wt: 4 (5*0.8) Req: 2 (5*1-3 for free) Renown: - Description: The Adeptus Astartes fill their large fragmentation (or frag) grenades and missiles with powerful explosives and aerodynamic metallic shards. The high velocity shrapnel created when they detonate is deadly against common infantry. - Astartes Krak Grenades x3
Class: Thrown Range: SBx3 RoF: S/-/- DMG: 3d10 +4 X Pen: 6 Special: Wt: 2.4 (3*0.8) Req: 1(free) Renown: - Description: Krak grenades and missiles use concentrated explosives to punch holes in armoured targets such as vehicles or bunkers. The powerful detonations do not produce a blast effect however, making them impractical for use against most infantry or moving targets. - Repair cement x3
Wt: 1.5 (3*0.5) Req: 2 (3*1 -1 for free) Renown: - Description: Repair Cement is a spray-gel composed of dual tubes of polyplas allomers that bond instantly with each other to seal power armour damage. It is typically used for quick field repair of breaches until the armour can be attended properly by a follower of the Omnissiah. A Space Marine learns how to use repair cement as soon as he is issued power armour; its application takes one Round but requires no Test. - Injector
Wt: - Req: 3 Renown: - Description: Injectors carried by the Adeptus Astartes are usually hyposprays that require helmets to be removed so that skin contact can be made. An injector can hold a single dose of any drug (or toxin), which a character may administer as a Full Action. An injector may be used on an unwilling target through standard melee combat rules as though it were a weapon, but the injector itself deals no Damage and cannot penetrate armour. - Resuscitex
Wt: - Req: 5Renown: - Description: This stimm is intended to revive an unconscious comrade. It immediately wakes an unconscious character. If the character has taken Fatigue levels in excess of his Toughness Bonus, it reverts the level of Fatigue to a number equal to his TB. It has no effect on conscious characters suffering Fatigue levels equal to or less than their TB. - Special Issue ammunition ([Astartes Bolter]: Hellfire Rounds) x1
Req: 25(free) Renown: - Description: Originally designed to combat the Tyranid threat, hellfire rounds have a devastating effect on organic matter. Their cores are replaced with vials of mutagenic acid that eats through any living material with horrific speed. Effects: The weapon ignores Natural Armour and may inflict Righteous Fury on any damage die results of a 9 or 10. In addition, the weapon gains the Tearing Quality (if it did not already possess it). When used in a Heavy Bolter, it changes the weapon’s ROF to S/–/– and adds the Blast(3) Quality. When used against a Horde, Hellfire Rounds add one additional point of damage to the Horde’s Magnitude per hit. Used With: All bolt weapons. >>REQUSITION (total): 0/40- Astartes Chainsword (-5)
- Dipole Mag Lock (-5)
- Repair Cement * 2 (-1*2)
- Frag Grenades * 2 (-1*2)
- Resuscitex (-5)
- Injector (-3)
- Auspex/Scanner (-12)
- Charm (-6)
|
Сарлок
Автор: |
|
Доминик |
Раса: |
|
Iron Hands |
Класс: |
|
Deathwatch Librarian |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Внешность Сарлока легко выдает его принадлежность к числу потомков Горгона - а также и то, что он все еще находится в начале своего пути. Из аугметаций, полностью заменивших ему какую-либо часть тела, у него есть только обычная для сыновей Мануса левая кисть. В первую очередь это связано с его убеждением, что Истинная Плоть, лишенная изъянов и недостатков, не должна приобретаться одними только желаниями инциата и возможностями соответствующей кузни Механикус. Получить ее - сама по себе честь, которую следует заслужить, совершая достойные деяния. Но при этом ничего не мешает правоверному производить в своем теле минорные улучшения, понемногу вкрапляя их в массы бездушного мяса и костей. Поэтому лишенный волос череп Сарлока обильно усыпан мелкими гнездами для подключения дата-кабелей, в мышечных связках присутствуют искусственные волокна, а несколько суставов заменены на шарниры, скрытые под плотью и кожей. Под стать своему хозяину - его комплект силовой брони. Модель MkIV "Максимус", созданная во времена Великого Крестового Похода, сама по себе является реликвией Ордена - живым воплощением его славы и памяти о ней. Наплечники и набедренники богато украшены священными символами и восхвалениями Омниссии. Нагрудную пластину вместо традиционной имперской аквиллы занимают символы его братства - икона с черепом и Открытая Книга Либрариус. До того, как попасть в руки Сарлока, этот доспех служил не одному десятку признанных героев - регулярно становясь основной причиной, почему они выжили - либо смогли вернуться в лоно Ордена в более-менее целом виде. Поэтому один лишь вид подобной реликвии внушает другим боевым братьям уважение к ее хозяину. А Сарлок, в свою очередь, преисполнен рвением это уважение целиком и полностью оправдать.
Характер
Враждебный климат Медузы рождает прирожденных воинов - крепких, выносливых и неизбывно упорных. Именно таким можно назвать и Сарлока. Легко соглашающийся на любые испытания, негативно воспринимающий любое проявление слабости, он глубоко лично воспринимает догматы сыновей Медузы.
Однако, весьма значительное влияние на его характер оказал инцидент, случившийся во время его инициации. Как бы то ни было - ритуальный поединок за право стать Космическим Десантником он проиграл. И то, что в итоге он стал частью Ордена, породило весьма негативное отношение к нему в среде других рекрутов. Стараясь доказать всем, что он ничуть не хуже остальных, Сарлок старался превзойти всех, легко вступал в противоборство и даже драки с другими инициатами. И лишь мудрость более старших товарищей-библиариев помогла ему преодолеть чувство собственной неполноценности. Однако нетерпимость к слабости не только не исчезла, но еще больше укрепилась в его сознании.
История
Сарлок начал свою жизнь в семье простого воина клана Фааглор - одного из множества племен техно-кочевников, населяющих Медузу - родную планету Ордена Железных Рук. Погруженный в вечный полумрак из-за ядовитых облаков, закрывающих солнце, сотрясаемый регулярными землетрясениями и извержениями вулканов, этот мир был далеко не лучшим местом для жизни. И потому выживали здесь исключительно сильные, суровые люди, с детских лет привыкшие не отступать ни перед какими трудностями. Те же, кто из-за старости или болезни больше не мог приносить обществу пользу, почитали за честь покинуть свой клан и отправиться на верную смерть в пустоши, чтобы не переводить бесцельно и без того скудные ресурсы. Но наиболее специфичным является то отношение к окружающему миру, которое сложилось в ума большинства аборигенов Медузы. В то время как для большинства диких миров, включая даже печально известные миры смерти, характерно уважительное, или хотя бы боязливое отношение к природе, в этом мире все обстоит с точностью до наоборот. Аборигены Медузы искренне считают природу их мира своим врагом номер один, в противостоянии которому раскрываются все слабости, которые прячет человек. И лишь побеждая в себе природную слабость, человек может достичь лучшего. Огромную роль в формировании этого мировоззрения сыграли сами воины Железных Рук, в отличие от большинства орденов Космодесанта не отделившие себя от людей, из которых они набирали рекрутов. Мудро управляя жизнью своих соотечественников, сыны Ферруса Мануса сами становились живыми символами своей идеологии - могучими, безупречными, несокрушимыми.
Вступление в Орден - золотая мечта каждого мальчишки, рожденного в клане. Поэтому Железные Руки никогда не испытывают нехватки в новобранцах, и могут позволить себе отбирать лишь лучших. Те же, кто не прошел строжайшие процедуры отбора, возвращаются в свои племена, чтобы вести их дальше и вырастить новое поколение, которому также предстоит пройти отбор. Но до 10 лет - традиционного возраста, когда решается вопрос о том, кто достоин вступить на путь Железных Рук - все мальчики племени воспитываются одинаково. Еще во младенчестве их отрывают от семей и растят отдельно, под присмотром одного из наиболее опытных воинов клана, как правило, бездетного. Польза от этого способа воспитания двояка. С одной стороны, мальчики с детства приучаются надеяться только на себя, и ни о какой "протекции" со стороны родителей не может быть и речи. С другой - опытный воин может трезво оценивать способности и возможности каждого ребенка, не будучи ослеплен родительским инстинктом. Соответственно, он может помочь каждому молодому воину развивать в себе именно те навыки, к которым он наиболее способен. Либо - указать мальчику на его недостатки и то, как их лучше всего преодолеть.
В первые годы своей жизни Сарлок мало чем отличался от жизни тысяч таких же мальчишек, рожденных под свинцовым небом Медузы. Он точно так же был оторван от семьи, воспитывался вместе с ватагой таких же, как он сам, под руководством Малатора - признанного воина, в свои четыре с лишним десятка лет сохранявшего подвижность двадцатилетнего. От прочих мальчишек его отличали разве что две вещи.
Одной из них было его упорство. Там, где далеко не изнеженные дети Медузы валились от усталости, Сарлок лишь сжимал зубы и продолжал гнуть свое. Если он выбирал себе цель, то он мог отказать себе во всем, но достичь ее в кратчайшие сроки. Потому как-то само собой получалось, что Сарлок, не обладая от природы особыми склонностями к какой-то одной сфере жизни, умудрялся достигать высоких результатов в любом деле, которое ему поручали. Даже чрезвычайно скупой на похвалы Малатор порой ставил мальчика в пример остальным своим воспитанникам, как образец того, как нужно преодолевать свои слабости.
Второй чертой, выделявшей Корнелия из массы ему подобных, была невероятная широта его интересов. Он с одинаково высоким энтузиазмом усваивал навыки обращения с оружием и те скудные поверхностные знания о таинствах техники, которыми обладали кочевники. Более того, он постоянно находился в поисках нового знания. Казалось, его интересует не только весь мир, но и то, что лежит за его пределами. К своим 10 годам он уже был одним из лучших бойцов в своей группе, мог наизусть пересказать двухчасовую поэму, посвященную подвигам Ферруса Мануса в Земле Теней, с завязанными глазами мог разобрать и снова собрать примитивный пистоль.
Но вот наступил день Испытания, по иронии судьбы совпавший с 11-ым днем его рождения. По этому случаю молодых людей допустили в запретные для простых смертных залы - второй уровень мобильной крепости, отведенный для проживания воинов Клан-Роты Фааглора. Сам Сарлок и еще десятка два мальчишек с нетерпением ждали своей участи. В течение долгих месяцев апотекарии Роты, под руководством Железного Отца Гаатора, подвергали их тщательным медицинским проверкам, изнурительным испытаниям и ритуальным поединкам, выбирая самых лучших претендентов. Здесь и произошел момент, который стал поворотным в судьбе юного воина.
В одном из поединков, где отбраковывались недостаточно сильные и выносливые воины, Сарлок потерпел поражение. Брошенный на лопатки, оглушенный ударом по голове - он должен был признать поражение и навсегда покинуть залы испытаний. Но вместо этого он поднялся, и с криком выбросил руку в сторону победителя... чтобы сбить его с ног сорвавшейся с кончиков пальцев молнией. Его соперник получил множество сильных ожогов и не смог претендовать на место среди Железных Рук. А Сарлок, несмотря на поражение, прошел дальше - поскольку испытания открыли в нем способности псайкера.
По правде сказать - на этом его испытания были закончены. Он был изолирован от остальных детей и направлен в лаборатории, где содержались несанкционированные псайкеры. К моменту прилета очередного Черного Корабля, чьи офицеры должны были решить его судьбу окончательно он уже прошел все возможные тесты, был признан психически устойчивым и рекомендован к зачислению в Орден в качестве Библиария.
Так началась жизнь молодого воина в качестве рекрута Железных Рук. Первые годы этой жизни пролетели почти незаметно, поглощенные приобретением новых знаний и постепенным превращением в истинного Космодесантника. Настоящая жизнь началась для него уже после того, как Железный Отец впервые заключил его тело в полный силовой доспех Четвертой роты. Волею судьбы он получил комплект доспехов, чья история восходила еще ко временам Великого Крестового Похода, украшенный множеством искусных гравюр и святых символов. Но это знаменательное событие было сопряжено с еще одним важным моментом его жизни. Последним испытанием для неофитов перед принятием в ряды полноценных воинов Ордена было отречение от плоти - ритуал, восходящий еще ко временам, когда Император еще не взошел на Золотой Трон. В знак вступления на путь Железных Рук рекруты должны были принести в жертву левую руку, получив взамен свою первую аугметику - благословение Омниссии. Большая часть новобранцев довольствовалась хирургическим отсеченем конечности, но в каждой группе неофитов всегда находились те, кто выбирал другой путь. Альтернативой было погружение руки в кипящую лаву – традиция, корни которой росли из одного из самых выдающихся подвигов Ферруса Мануса – его битвы с Железным Змеем в Земле Теней, в результате которой он, согласно преданию и получил свои знаменитые руки из живого металла. С детства вдохновляемый рассказами о подвигах своего примарха и, тем более, прошедший практически полный курс превращения в Космического Десантника, Сарлок без тени сомнений выбрал второй путь. Нельзя сказать, что он был проще – воспоминания о нестерпимом жаре, сжигающем его руку, навсегда остались в душе воина. Но он был горд, что с честью сумел выдержать это испытание.
С этого момента начался новый этап жизни Сарлока на службе Ордена. Ревностная вера, помноженная на неизбывное упорство, стяжали ему репутацию могучего и искусного воина. Его боевым крещением стало Падение Шарденуса - военная кампания против еретиков и демонических тварей, закончившаяся закрытием варп-разлома - в чем он принял непосредственное участие. Тяжелые потери, которые его отделение понесло в ходе боевых действий, стали основанием для направления его в Караул Смерти.
Навыки
NAME: SARLOCK CHAPTER: IRON HANDS SPECIALTY: LIBRARIAN CHAPTER DEMEANOUR: IRON AND HATE PERSONAL DEMEANOUR: STOIC RANK: THE FIRST b]ARMOUR Mark IV "Maximus" Power Armour Armour Points: 7/9 Special: Fellowship Bonus: +15 in any dealings with other Space Marines Auto-Senses: +10 to Sight- and Sound-based Awareness tests (+20 with Hightened Senses) Cower Not Before the Enemy: –20 to all Silent Move and Concealment Tests, +10 bonus to Command Tests Gauntlets of Xiron: +10 WS, +5 to Fellowship with anyone loyal to Imperium of Man Last Surviror: +1 Fate Point WS 60=15+30+5(XP)+10(PA) BS 40=5+30+5(Chapter) Str 50=20+30 T 50=15+30+5 (Chapter) Ag 35=5+30 Int 35=5+30+5(XP) Per 40=10+30 WP 60=20+30+10(XP) Fel 35=5+30
WOUNDS Total: 20 Current 20 Fatigue 0
FATE POINTS Total: 3+1 Current 3+1
MOVEMENT Half:4m Full:8m Charge:12m Run:24m
Strength Bonus: 12 = 5х2+2[Power Armor] Toughness Bonus: 10 = 5х2
SKILLS:
Awareness Ciphers (Chapter Runes), Climb, Dodge, Command Common Lore (Adeptus Astartes, Deathwatch, Imperium, War), Concealment Drive (Ground Vehicles), Intimidate, Forbidden Lore (Xenos) Literacy, Navigation (Surface), Scholastic Lore (Codex Astartes), Silent Move Speak Language (High Gothic, Low Gothic), Tactics (Defencive Doctrine) Tracking.
TALENTS:
Ambidextrous, Astartes Weapons Training, Bulging Biceps, Heightened Senses (Hearing, Sight), Killing Strike, Nerves of Steel, Quick Draw, Rite of Sanctioning (Psy Discharge) Resistance (Psychic Powers), True Grit, Unarmed Master.
TRAITS:
Unnatural Strength (x2), Unnatural Toughness (x2).
PSYCHIC POWERS
Avenger – Deathwatch Librarian Smite – Deathwatch Librarian Reading – Deathwatch Librarian Deus Ex Ferrum - XP
++ XP COSTS ++ >> 12000-16200 Willpower +10 700 Rite of Sanctioning (Psy Discharge) 400 Psychic Power (Deus Ex Ferrum) 1000 Intelligence +5 200 Tech-use 300 The Flesh is Weak 500 The Flesh is Weak 500 Weapon Skill +5 200 Deed (We Are All One) 400
Iron Hands Solo Mode Ability:suffer no Weakness Type: Passive Required Rank: 1 Effects: Space Marines of the Iron Hands Chapter find strength in bolstering their bodies with augmetics and bionics. Harnessing cold fury and hatred into their assaults, the Iron Hands are powerful warriors. Once per combat, the Battle-Brother may select a single enemy. For the duration of the combat, the Battle-Brother gains the Hatred Talent against his chosen foe and gains a bonus to Damage equal to one-half (rounding up) of his unmodified Intelligence Bonus. Improvements: At Rank 3, the Battle-Brother gains the Sturdy Trait; the Battle-Brother must possess at least 4 cybernetics. At Rank 5, all Interaction Skill Tests used against the Battle-Brother suffer a –30 penalty; the Battle-Brother must possess at least 5 cybernetics. At Rank 7, the Battle-Brother gains the Undying Trait; the Battle-Brother must possess at least 6 cybernetics. Note: For this Solo Mode Ability, The Flesh Is Weak Talent counts its level as an equal number of cybernetics. Thus, a Space Marine with The Flesh Is Weak 3 and 2 cybernetics would count as having 5 cybernetics for the purposes of this Solo Mode Ability. Iron Hands Attack Pattern:RutHless Advance Action: Half Action Cost: 2 Sustained: No Effects: The Iron Hands are renowned for their implacable methods of war, able to capture and hold ground in the face of superior numbers or inhospitable terrain. The Battle-Brother and those within Support Range may spend their Reactions to make a Full Move. This movement must be made towards the nearest enemy. The Space Marines using this ability are immune to pinning until the beginning of their next Turn. Improvement: If the Battle-Brother is Rank 4 or more, activating this ability becomes a Free Action. Iron Hands Defensive Stance:
strenGtH of Iron Action: Half Action Cost: 2 Sustained: No Effects: The cold fury of the Iron Hands Space MarineChapter makes them exceptionally good at holding ground, particularly in the face of enemy fire. The Battle-Brother and those in Support Range of him gain a +10 bonus to resist Fear and Cohesion Damage and add +2 to their Toughness Bonus when reducing Damage from ranged attacks. Improvement: If the Battle-Brother is rank 4 or more, the bonus to resist Fear and Cohesion Damage increases to +20, and the additional Toughness Bonus increases to +4.
Инвентарь
Astartes power armour Astartes bolt pistol, 3 Astartes frag grenades 3 Astartes krak grenades Astartes combat knife repair cement Exeptional Quality Bionic Hand
Astartes Bolter with fire selector Force Sword
Requisition: MIU 15 Combi-tool 15 Astartes Assault Shotgun 7 Astartes Frag Grenade 1x3
|
НКельн
Автор: |
|
InanKy |
Раса: |
|
Ангел Его |
Класс: |
|
Библиарий |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Как и большинство других Саламандр НКельн высок и плечист - крупнее большинства других Ангелов Императора. Но самого НКельна на фоне остальных выделяет и его доспех: это древняя броня, прошедшая через руки многих других Саламандр перед ним, каждый из которых считал своим долгом оставить свою метку, свой символ - как умелый кузнец оставляет свой знак на том, что сделал. Вдобавок, эти своеобразные письмена подчеркивают образ Библиария, коим является и НКельн, и коими являлись предыдущие обладатели доспехи.
Характер
Под шлемом скрывается сам Брат НКельн - добродушный, улыбчивый саламандр широкой души. Упертый, конечно, как и все его братья, когда примет какое-то решение, но с пониманием относящийся к остальным.
НКельн любит рассказывать истории о своих братьях, и наизусть помнит имена всех носителей своей брони до него, их историю, родные планеты, и даже какие-то мелкие детали.
История
НКельн когда-то носил совершенно иное имя, и был сыном кузнеца на феодальной планете в лоне Империума. Он был довольно талантлив на своём поприще - его отец и мастер всегда говорил, что мальчика словно слушается пламя, ему поддается сталь, словно подчиняясь его воле. Пророчил ему судьбу одного из лучших кузнецов рода.
Однако, судьба распорядилась иначе. Однажды, невероятный гул, рев небесных стальных чудищ заставил людей выбежать на улицу: с неба спускались те, о ком лишь легенды слышали люди, Ангелы Его, проводники воли Всемогущего. Они вышли из своих стальных птиц, и один из них, в доспехе, покрытом необычными символами, и направился прямиком к мальчику. Подошел, снял шлем, и мягко рукой поднял того с колен: - Ты станешь моим братом. - Гулкий, низкий голос раздался над деревней, и определил всю судьбу дальнешую.
++++
Он был наречен НКельном, и обращен с помощью гено-семени того самого Саламандра, который его нашел на родной планете. Его мастер, Библиарий, Брат Нуматар, обучил его псайкерским наукам, продолжил учить владению Кузней, владению оружием, знаниям, и всем остальным. Они сражались бок о бок десятки и десятки раз, и сроднились.
Но, однажды, Нуматар пришел к НКельну и рассказал историю об истории брони. Каждый символ на ней был оставлен одним из Библиариев до него, которому довелось дожить до того, что случается, в итоге, с любым псайкером: разум перестает выдерживать давление разрушительных сил, и постепенно погружается в пучины безумия. Потому, перед тем, как это происходит, Библиарий ставит собственный знак на доспех, дабы будущие братья его помнили, проводит операцию по удалению спинной прогениоды, и уходит в последнее Паломничество в черные пустыни Ноктюрна, дабы найти в пустоте свою кончину, пока еще находится в здравом уме. И в этот день НКельн смотрел, как Нуматару проводят операцию, после которой не каждый космодесантник даже выживает. Смотрел, как Нуматар ставит свою метку на доспех, переходящий НКельну. Смотрел, как сгорбленная фигура его брата, учителя и друга, одетая лишь в простой балахон и держащая в руках простую палку в качестве посоха, уходит в бурю черного песка.
++++
С тех пор прошло много лет. НКельн, по воле случая, оказывался на своей родной планете, и долго хохотал, когда узнал, что его родное королевство превратилось в страну Кузнецов, где главой всегда является самый лучший, самый перспективный из кузнецов, а посреди центральной площади стоит статуя зеленого мрамора в виде гигантской фигуры в доспехе, кладущей руку на голову маленького мальчика. И, однажды, НКельн будет этой гигантской фигурой для кого-то другого: а пока он был все еще этим мальчиком. Ну, или чем-то посередине.
Навыки
Salamander Deathwatch Librarian Corruption: 0 Insanity: 0 Renown: 15 = 15 (start) Past: The Primarch’s Legacy Wounds: 22 = 4 (1d5) + 18 Current critical: 0 Fate Point: 3 (d10 = 6) Movement: 5 / 10 / 15 / 30 35 WS 30 + 05(PB) 35 BS 30 + 05(PB) 70 (11) ST 30 + 10(PB)+30(PA) 60 (12) T 30 + 20(PB)+05(Chapter)+05(Advances) 40 Agi 30 + 10(PB) 50 Int 30 + 10(PB)+05(Chapter)+05(Advances) 35 Per 30 + 05(PB) 60 Wil 30 + 20(PB)+10(Advances) 45 Fel 30 + 15(PB) ++DEFENCE++TB: 12 Head: 7 Torso: 9 Left Arm: 7 Right Arm: 7 Left Leg: 7 Right Leg: 7 ++SKILLS++40 Dodge (Ag)
55 (35) Awareness (Per) (+20 Sight and Hearing) 35 Psyniscience (Per)
75 (60) Invocation (WP) (+15 for Force Staff)
40 Silent Move (Ag) (-30 in PA) 40 Concealment (Ag) (-30 in PA)
70 Climb (S) 40 Drive (Ground Vehicles) (Ag) 60 Navigation (Surface) (Int) (+10 (Cartograph)) 50 Tracking (Int)
70 Intimidate (S) 45 Intimidate (Fel) (+15 against Space Marines)
50 Ciphers (Salamanders) (Int) 50 Common Lore (Adeptus Astartes, Imperium, War, Tech, Deathwatch) (Int) 50 Literacy (Int) 50 Scholastic Lore (Codex Astartes) (Int) 50 Speak Language (High Gothic, Low Gothic) (Int) 50 Tactics (Armoured Tactics) (Int) 50 Trade (Armourer) (Int) 50 Tech-Use (Int) 50 Forbidden Lore (Xenos) (Int) ++TRAITS++Unnatural Strength (x2) Unnatural Toughness (x2) Psy Rating 3 Fear 1 (against enemies in Melee)
++TALENTS++Ambidextrous Astartes Weapons Training Bulging Biceps Heightened Senses (Hearing, Sight) Killing Strike Nerves of Steel Quick Draw Resistance (Psychic Powers) Resistance (Heat) True Grit Unarmed Master Deathwatch Training ++PSY POWERS++Avenger (Starting) Action: Full Opposed: No Range: 30m Sustained: No Description: The Avenger power works exactly like a shot from an Adeptus Astartes heavy flamer (see page 145), with all the usual chance to hit and set targets on fire. However, due to the horrific nature of the psychic flames, the Penetration of the attack is equal to 2 x PR.
Smite (Starting) Action: Half Opposed: No Range: 10m x PR Sustained: No Description: The Librarian does not need to make a BS test to hit the target. However, his Focus Power Test is modified as if he was making a ranged attack (using bonuses and penalties for range, lighting, enemy talents, etc.). Smite deals 1d10 EnergyDamage x PR with a Penetration equal to his PR. Any creatures within 1 meter x PR of the target will also be affected by Smite.
Inspire (Starting) Action: Half Opposed: No Range: 5 metre radius x PR Sustained: Yes Description: A number of targets equal to the psyker’s PR immediately overcome the effects of Pinning and gain a +10 resistance against Fear. This effect lasts as long as the targets stay within range of the psyker, and the psyker maintains the power
Machine Curse Action: Full Opposed: No Range: 20m x PR Sustained: No Description: The Librarian calls down a terrible curse on nearby machines and vehicles. The Librarian can either target a single vehicle (such as a battle tank or landspeeder) or a number of mechanical devices (such as guns or servitors) equal to his PR. If a single vehicle is targeted then it may not move or fire any of its weapons for a number of Rounds equal to the Librarian’s PR as it shorts and sparks alarmingly. If a number of mechanical devices are chosen then they will be rendered useless for the following Round. Guns will jam (see page 249) and must be unjammed before they can be used. Warded vehicles and devices may be resistant or even immune to this power at the GM’s discretion. ++SOLO MODE ABILITIES++Fire-Born Type: Passive Required Rank: 1 Effects: The Battle-Brother may either add the Proven (2) Quality (see page 96) to, or remove one of the Unreliable, Unbalanced, or Unwieldy qualities from any one weapon he possesses either as Standard Issue or as an item of Signature Wargear, due to his skill at creating and maintaining his wargear. Improvement: At Rank 3 and above, the Battle-Brother’s stoicism grants him an increased resistance to fire, he no longer suffers the effects of being lit on fire. At Rank 5 and above, the Battle-Brother becomes so self-reliant that his Kill-Team does not suffer any loss of Cohesion from any attack, effect, or event that affects him. At Rank 7 and above, all enemies successfully set on fire by an attack by the Battle-Brother take 2d10 Damage (with no reduction from armour) per round instead of the normal amount for being set on fire. ++BASE INVENTORY AND XP ++ (Carry weight): SB+TB = 23. В табличку натурально не влезаю, там тоннами совсем измеряется ALWAYS AVAILABLE: Basic Deathwatch gear: Astartes power armour, Astartes bolt pistol, 3 Astartes frag grenades, 3 Astartes krak grenades, Astartes combat knife, repair cement, one Chapter Trapping Basic Librarian gear: Astartes bolter with fire selector, force weapon
Starting XP: 12000xp Total XP: 16200 (Starting) Extra starting XP: 1000xp - Trade (Armourer) (600xp) - Willpower Simple Advance (200xp) - Intelligence Simple Advance (200xp)
To Spend Starting: 3200xp - Toughness Simple Advance (500xp) - Willpower Intermediate Advance (500xp) - Psychic Power (Machine Curse) (1000xp) - Tech-Use (600xp) - Common Lore (Tech) (200xp) - Invocation (400xp)
MISSION 1 REQUISITION: 40 - Astartes Missile Launcher (Soundstrike) (10) + Astartes Krak Missile (-) - Hellfire Rounds (15) for Astartes Bolter - Cartograph (5) / Если совсем бесполезно - заменю на бинокль
Инвентарь
++WEAPONS++- Astartes Bolter Basic 100m S/3/– 1d10+9 X 4 28 Full Tearing, Proven (2) 18 Fire Selector + Bolts + Bolts + Hellfire Rounds
- Astartes Force Staff (including SB and PR) Melee 1d10+15 I 3 Balanced, Special 5
- Astartes Missile Launcher (Soundstrike) Heavy 250m S/–/– ††† ††† 8 Full ††† 50 Astartes Krak Missile 3d10+10 X 8 Blast (1)
- Astartes Bolt Pistol Pistol 30m S/2/– 1d10+9 X 4 14 Full Tearing 5.5
- Astartes Combat Knife (including SB) Melee 1d10+11 R 2 – 2 ++ARMOR++- Mk4 Maximus Power Armour - Battle Scars (Blood of a Battle-Brother) (roll = 5) Whatever the truth, the suit and its latest wearer make every effort to atone. Add 1 to the Kill-team’s base Cohesion. - Core Table (Thy strength be legend) (roll = 7) The bearer receives an extra +10 bonus to Strength, in addition to the normal bonus granted by power armour. The Strength bonus from this power armour is added in after the modifications for Unnatural Strength. - Core Table (Terror be thy friend) (roll = 8) The wearer gains the Fear (1) Trait against any foe engaged in melee with him (or increases his Fear Rating by 1 if he already possesses one) ++IMPLANTS++++OTHER++- Cartograph - Chapter Trapping: Promethean Sigil (The Flame) +2 to Initiative
|
Монфор
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Homo Astartes |
Класс: |
|
Тактический десантник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
Высокий воин, в чёрной броне Караульного, окруженный духом ненависти и праведности, поверх которой носит украшенный табард крестоносца. В руках держит свой смертоносный огнемёт, стандартный болтер висит под левым плечом, священный пиломеч — под правым. Любимое выражение — “вера куётся в огне”. На обоих наплечниках висят печати чистоты. На левом - "Малый разум легко наполнить верой". На правом - "Благословенный ум не сомневается."
Характер
Яростный крестоносец, доброжелательный к братьям и смертным, ненавидящий и возводящий в добродетель свой гнев по отношению к еретикам, предателям и псайкерам, последних из которых недолюбливает даже тех, кто состоит на имперской службе (тем не менее достаточно умён, чтобы не набрасываться на таких с пиломечом). Любит торжественные клятвы, церемонии и проявления дружбы среди братьев. Ценит уважение со стороны смертных людей и, в свою очередь пытается защитить их от опасностей Вселенной. Благодаря своему продолжительному обучению, как неофита, брат Монфор куда глубже чувствует и понимает людей, чем многие космодесантники.
Герой абордажа: Чёрные Храмовники базируются на флоте, и во время напряжённой битвы в космосе вы и группа ваших товарищей предприняли высадку на вражеский корабль (возможно добравшись на него в абордажной торпеде или на «Громовом ястребе»), и уничтожили его изнутри, тем самым переломив ход битвы и сохранив флот для последующего крестового похода.
История
На планете Тулуза-4, почти скрытой аномалией варпа, и проведшей тысячелетия в изоляции от владений Человечества, высадился имперский крестоносный флот. Космодесантники с негодованием обнаружили на планете культ, поклоняющийся самым развитым псионикам той цивилизации. Психически одаренных людей, местными называемыми Катарами, там выбирали с рождения, готовили к великой участи, и награждали тем большими почестями и властью, как больший талант они имели. Это позволило населению планеты, хоть они и не имели сильно развитых технологий, благодаря умениям псиоников пережить Долгую Ночь и отражать набеги ксеноцивилизаций. Пока не явились Чёрные Храмовники. Что произойдёт, когда непреодолимая сила натолкнется на непреодолимое препятствие? Война за саму душу Тулузы-4 была иллюстрацией этого присловья. Танковые клинья и непрекращающиеся бомбардировки разбивались о псионически наведенные щиты и сверхъестественные молнии Катаров. Идущие в бой отделения Имперской Гвардии были окутаны иллюзиями и видениями, заставлявшие стрелять по своим, а любая попытка решительного штурма заходила в очередную ловушку врага, предвидящего каждое твое движение. Тем не менее отчаянная ненависть к еретикам, желание спасти людей из рабства, и превосходящая человеческую решимость и ярость Храмовников позволила одержать вверх в этой осаде. Планета была переименована в Симонию, наводнена технологиями Механикус и проповедями Экклезиархии, и космодесантники выстроили на ней очередную из своих крепостей для набора неофитов. Прошло немало лет. Люди успели забыть, каково это - жить без тех связей и достижений, что принес с собою Империум. Прошлое не забылось, но время поменяло местами образы героев и чудовищ, и, когда Адептус Астартес вернулись, требуя пополнения в своих рядах, сам планетарный губернатор отдал своего сына, Раймунда, в набор новых рекрутов. Испытания были тяжкие, и в их необходимости не сомневался никто. Чтобы носить силовую броню, чтобы разламывать стальные балки, как спички, чтобы быть Избранным воином Бога-Императора, тебе и необходимо пройти через самый жестокий отбор. Два из десяти кандидатов погибли от холода. Трое - от опасностей дикой природы. И еще трое вышли из строя по причине нанесенных друг другу травм в поединках. Оставшихся после набора восемнадцать мальчиков были забраны на корабли, и улетели в космос. Становится одними из Космического Десанта Императора. … Неофит Раймунд, генетически улучшенный, но ещё не ставший супервоином, был в подчинении у наставника — брата меча по имени Монфор, и был горд тем, что ему позволили обучаться под началом такого героя. Вместе они искореняли еретиков, казнили ведьм и мятежников, отражали набеги грубых орков и надменных эльдар. То, как они спина к спине бились с меганобами три часа, взяв на абордаж в космическом бою судно варбосса орков Крахха, вошло в легенду, тщательно вытканную на табардах сервами ордена. И в тот день, когда Раймунда признали достойным возвышения, Монфор пал. И сделал это не клинок, не болт, и даже не снаряд. Боевой брат, с которым Раймунд прошёл через столь многое, был сражен тайным убийцей в сером костюме. Их называли “Кулексус”. Разгневанный Астартес принял на себя имя своего почившего наставника, и, став Монфором, поклялся торжественно, что убьёт сотню ведьм или психически одаренных еретиков, но не простит содеянного. Его маршал забеспокоился, и, решив защитить боевого брата от гнева Ордо Еретикус, и не сбыть ученика знаменитого Монфора в Дозорные Караула Смерти, под начало Ордо Ксенос. Так тот и начал эту службу, тягостную, длинную, и заполненную вынужденными контактами с псайкерами и Инквизицией, из которых желал бы не видеть никогда ни тех, ни других. Но Астартес превозмогают.
Навыки
Тактический десантник Караула Смерти Ближний бой 15+30+5(Орден)+5(Покупка)+3(Deed)=58 (+5) Дальний бой 20+30=50 (+5) Сила 10+30+20(Силовой доспех)=60 (+10) Выносливость 10+30=40 (+8) Ловкость 2+30+5(Покупка)=37 (+3) Интеллект 10+30=40 (+4) Восприятие 10+30=40 (+4) Сила воли 10+30+5(Орден)+5(Покупка)=50 (+5) Общительность 13+30+2(Табард)+5(Покупка)=50 (+5) Специальная способность: Знаток тактикиКогда группа входит в режим отряда, всё её члены могут использовать отрядную способность, присущую родному ордену тактического десантника (как если бы сами были воинами его родного ордена). Это требует тяжёлой (-20) проверки Командования. На ранге 3 проверка становится серьёзной (+0), а на ранге 7 – рутинной (+20). Эта проверка предпринимается лишь, когда команда задействует отрядную способность в первый раз за операцию (если она поддерживаемая), либо в первый раз за бой (если не поддерживаемая). В случае успеха, тактический десантник раздаёт преимущества отрядной способности своего ордена до тех пор, пока отряд находится в режиме отряда. Начальные умения: Бдительность, Бесшумный шаг, Вождение (Наземная техника), Выслеживание, Грамотность, Запугивание, Лазание, Навигация (Планетарная), Обыденное знание (Адептус Астартес, Империум, Война), Скрытность, Тактика (Штурмовая доктрина: охватывает все виды штурмов - от атаки бункера, до десантирования с машин-амфибий), Уклонение, Учёное знание (Кодекс Астартес), Шифры (Руны ордена), Языкознание (Высокий готический, Низкий готический). Начальные таланты: Амбидекстрия, Бугрящиеся бицепсы, Быстрое выхватывание, Владение оружием астартес, Каменная кожа, Кулачный боец, Мастер кулачного боя, Неотразимый удар, Обострённые чувства (Слух, Зрение), Сопротивляемость (Психосилы), Стальные нервы. Начальные особенности: Сверхъестественная Выносливость (×2), Сверхъестественная Сила (×2). Гипнообучение Караула СмертиВсе космические десантники из Караула Смерти начинают игру с умениями Обыденное знание (Караул Смерти) и Запретное знание (Ксеносы) как изученными Продвинутыми умениями. Стартовое умениеТактический десантник Караула Смерти получает умение Командование. Подготовка караульногоВсе космические десантники из Караула Смерти прошли обширную подготовку для сражения с чужацкими врагами Человека. Персонажи Deathwatch получают талант Подготовка караульного.
Требования: Адептус Астартес, член Караула Смерти Все космодесантники Караула Смерти автоматически впадают в Праведный гнев (см. стр. 276), сражаясь с ксеносами. Им нет нужды подтверждать его, делая повторный бросок атаки. Покупные умения: Пилотирование (Прыжковый ранец, 100 Ерх), Командование (тактический десантник). Покупные таланты: Плечом к плечу (200 Ехр), Охотник на чужаков (1000 Ехр), На крыльях гнева (1000 Ехр), Ненависть (Псайкеры, история доспеха). Покупные характеристики: +5 Общительность (200 Ехр), +5 Сила Воли (200 Ехр), +5 Ловкость (500 Ерх) +5 Ближний бой (500 Ехр). Покупные Деяния: Пощады не будет. 100+200+1000+200+200+500+500+500=4200 Ехр. Осталось: 0 Ехр. Плечом к плечу Персонаж привычен к сражениям парами, в которых два человека сокрушают врагов вместе. Сражаясь с врагом и имея на своей стороне Численное превосходство, персонаж получает дополнительный бонус +10 к проверкам Ближнего боя. Если оба персонажа, сражающиеся с врагом и имеющие Численное превосходство, имеют этот талант, бонус каждого возрастает до +20. Этот бонус является дополнением к обычному бонусу, полученному за Численное превосходство. Охотник на чужаков Чуждые расы и виды – непреходящая, нечестивая угроза Империуму, и персонаж дал клятву избавить галактику от их грязного присутствия. Хотя персонаж сознает, что такая задача не по плечу одиночке, он всё же надеется, что пролитая им мерзкая кровь чужаков склонит чашу весов в пользу Империума. Персонаж получает +10 к Ближнему Бою и +2 к урону холодным оружием при сражении с ксеносами. На крыльях гнева Персонаж знает, как разжигать в людях и целых толпах гнев и направлять его. Такое красноречие приносит персонажу +20 к социальным проверкам, направленным на то, чтобы вызвать ненависть или гнев. Также этот талант удваивает количество целей, на которые персонаж может подействовать одной социальной проверкой. Эффект этого таланта складывается с талантом Мастер-оратор. Ненависть (Псайкеры) Группа, организация или вид в прошлом причинили немало проблем персонажу, что разожгло в нём ненависть и продолжает подпитывать вражду меж ними. Когда вы сражаетесь с противниками из этой группы в ближнем бою, персонаж получает бонус +10 ко всем проверкам Ближнего боя.l Контратака Удары персонажа, полны смертоносной красоты и подобны молниям; неостановимы и стремительны, как ветер. После успешного Парирования атаки противника персонаж может сразу же атаковать этого противника, используя оружие, которым он парировал, и тратя на это Свободное действие. Эта атака совершается со штрафом -20. ПОЩАДЫ НЕ БУДЕТ Стоимость: 500 xp No quarter given Говорят, что для того, чтобы стать сильнее, необходимо найти врага сильнее. Для космических десантников это серьёзный вызов, поскольку, мало кто может справиться с боевым мастерством Адептус Астартес, кроме других боевых братьев. Однако, гражданская война является скверным способом обучения, и поэтому только в настоящем бою проявляется истинный потенциал космического десантника. Иерихон, как и другие регионы галактики, предлагает множество врагов, способных сражаться наравне с космическими десантниками. Воины-тираниды, грозные боевые костюмы тау и легионы предателей – все они обладают навыками и способностями, позволяющими проверить навыки боевого брата. Однако, когда отряды встречаются с отрядами, неизменно возникают кровавые затяжные схватки, которые раздвигают границы мастерства и выносливости всех участвующих сторон. Эффекты: Примените к своему персонажу все следующие изменения: Характеристики: Ваш персонаж получает +3 к Ближнему Бою. Таланты: Ваш персонаж получает талант Контратака.
Космодесантники этого ордена ведут вечный крестовый поход во имя уничтожения врагов Человечества. Чёрные Храмовники ордена великолепны в ближнем бою и прекрасно сопротивляются психическим атакам. Космодесантник из Чёрных Храмовников получает следующие преимущества: +5 к Ближнему бою, +5 к Силе воли и одиночную способность Праведное рвение Ограничения: космодесантник из Чёрных Храмовников не может взять специализацию Опустошитель или Библиарий. Имплантаты: хотя космодесантники из Чёрных Храмовников обладают как железой Бетчера, так и пре-ак мембраной, ни один из Чёрных Храмовников не получает преимуществ ни от одного из этих имплантатов. Праведное рвение: Чёрные Храмовники хорошо известны своей фанатичной преданностью Императору и жгучей ненавистью к псайкерам, ведьмам и порождениям Варпа. Один раз за бой, в начале своего хода, Чёрный Храмовник может, потратив Свободное действие, впасть в Фанатичное рвение. Под воздействием Фанатичного рвения урон, наносимый боевым братом в ближнем бою против существ с особенностью Демон, не уменьшается бонусом Выносливости. Кроме того, при расчёте урона от атак существ с особенностью Демон, психических сил и психосилового оружия бонус Выносливости боевого брата увеличивается на +4. Фанатичное рвение действует количество раундов, равное рангу персонажа. Улучшение: на ранге 3 и выше боевой брат получает дополнительный бонус +10 на попадание и +2 к урону при атаках в ближнем бою против любого существа с психическими способностями. На ранге 5 и выше повышение бонуса Выносливости возрастает до +8. На ранге 7 и выше свойство Оружие Варпа больше не оказывает никакого влияния на боевого брата. Все эти улучшения работают лишь пока действует Фанатичное рвение.
Инвентарь
Силовой доспехDEFENCE: 10 TB: 5 Head: 8 Torso: 10 Left Arm: 8 Right Arm: 8 Left Leg: 8 Right Leg: 8 Раны: 18+2=20 Очки Судьбы: 4 Особенности силовой брони: Повышение силы: Сила носителя возрастает на +20. Этот бонус прибавляется после того, как будет применен множитель Сверхъестественной Силы. Авточувства: космодесантник получает особенность Ночное зрение и талант Обострённые чувства (Зрение, Слух), что приносит бонус +10 к соответствующим проверкам. Встроенные светофильтры защищают его глаза от воздействия фотонных вспышек и оглушающих гранат. Эти бонусы действуют только, когда космодесантник носит шлем. Талант Обостренные чувства (Зрение, Слух), предоставляемый броней, складывается с Обострёнными чувствами (Зрение, Слух), что дают космодесантнику ухо Лимана и оккулоб (итого, космодесатник в шлеме получает бонус +20 к проверкам Восприятия, основанным на зрении и слухе). Кроме того, авточувства позволяют совершать Точечную атаку в качестве Полудействия. Осмотическая система жизнеобеспечения: при надетом шлеме броня становится герметичной и может поддерживать достаточный запас кислорода до тех пор, пока подаётся питание. Биомонитор и инъекторы: если внутренний когитатор обнаруживает проблему с биосигналами владельца, он может вводить болеподавители, боевые стимуляторы и антитоксины. Это дает следующие преимущества: Бонус +10 к проверкам сопротивления свойству Отравленное и иным ядам. Возможность ввести болеподавитель, позволяющий игнорировать эффекты критического урона в течение 1к10 раундов. Впрыскиватель содержит шесть доз, которые могут быть введены все разом или отдельно.
Эффект Оглушения для носителя брони не может продлиться дольше одного раунда – по истечении этого срока системы доспеха приведут своего владельца в чувство.
Вокс-связь: работает как обычный вокс и канал для передачи более сложных данных, к которым может получить доступ доспех или его владелец. Биомонитор также передаёт данные через вокс-систему, позволяя отряду видеть жизненные показатели друг друга.
Магнитные подошвы: при включении работают как магнитные ботинки.
Внутренний цикл питания: система фильтров, собирающих и очищающих выделения тела, и перерабатывающая их в питательный раствор, что может быть введен внутривенно. Питаясь таким образом, космодесантник может жить достаточно долго, но не бесконечно. За каждые две недели, которые космодесантнику пришлось провести, питаясь исключительно таким раствором, он должен сделать проверку Выносливости или получить один уровень Усталости, который остаётся до тех пор, пока персонаж продолжает потреблять только этот раствор. Сложность проверки возрастает на один шаг за каждые две недели без нормальной (хотя бы очищенной преомнором) еды.
Подавитель отдачи: носитель может стрелять из Лёгкого оружия одной рукой. Стрелковое оружие, не являющееся Пистолетами, нельзя использовать в ближнем бою.
Великан: космодесантник в силовой броне имеет Размер (Крупный). Это увеличивает его Скорость передвижения на +1; Персонаж получает все штрафы на Скрытность и Бесшумный шаг, вызванные его бронированностью.
Большерукий: бронеперчатки силового доспеха не очень хорошо подходят для тонкой работы. Проверки, сделанные для совершений каких-либо тонких действий, получают штраф -10, если космодесантник имеет дело не с предметами, специально созданными для астартес. Стрелковое оружие, сделанное не для Астартес, слишком мало для боевого брата, и он не может им пользоваться. Боевой брат может снять или надеть шлем за Полудействие.
Забыть — значит простить: Никогда не забывай: каждый носитель этого доспеха написал на нём клятву мести тем, кто каким-то образом оскорбил Императора. Некоторые надписи поносят отдельных врагов, в то время как другие осуждают целые расы ксеносов или население целых планет. Каждый следующий носитель считает делом чести отомстить обидчику и считает своим священным долгом исправить как можно больше несправедливостей. После того как преступник был наказан, его имя оставляют в качестве примера для других. Приобретите талант Ненависть (Псайкеры).
Цепной меч астартес 1к10+3 Р, Сбалансированное, Разрывающее. Astartes Flamer Basic 20m S/–/– 1d10+9 E Pen 4 Clip 6 Reload 2Full Special Flame Weight 15 REQ 10 Astartes Bolter (Godwyn) Basic 100m (150m) S/3/– 1d10+9 X Pen 4(8) Clip 28 Reload Full Special Tearing Weight 18 REQ 0 Магазин: 28/28 (Патроны «Кракен») Эффекты: бронебойность оружия увеличивается до 8, а дальность стрельбы возрастает на 50%. Прыжковый ранец астартесПозволяет падать с любой высоты без получения повреждений, любое количество коротких прыжков, удваивающих базовую скорость и позволяющих игнорировать трудную местность, и позволяет получить Flayer (12) trait на 1 минуту, после чего нужна минута для остывания двигателей (50 kg, 15 Req) КартографЭтот специализированный инфопланшет получает географическую и навигационную информацию о планете либо из существующих хранилищ данных, либо собранную корабельными авгурами с орбиты. Его геолокатор отслеживает координаты пользователя, что позволяет вычислять расстояние и давать пеленг до любой известной точки. Картограф предоставляет бонус +10 ко всем проверкам Навигации (Планетарная). Он также способен хранить подробные карты и схемы, которые могут быть полезны для планирования операции. Многие картографы также оснащены небольшим голопроектором, который отображает трёхмерные карты. Болт-пистолет астартес, фраг-гранаты астартес (3/3), крак-гранаты астартес (3/3), боевой нож астартес, ремонтный цемент, один символ ордена, один магазин специальных боеприпасов (стоимостью не более 25 очков Реквизиции) на операцию (Патроны «Кракен», 28/28). Эффекты: бронебойность оружия увеличивается до 8, а дальность стрельбы возрастает на 50%. ТАБАРД (ЧЁРНЫЕ ХРАМОВНИКИ) На табардах может быть личный герб, символ Караула Смерти, ордена или даже ликвидационной команды. Иногда знаков на табарде вовсе нет. В Карауле Смерти Чёрные Храмовники обычно носят табарды только ниже пояса, чтобы не нарушать единообразие отряда, но менее покладистые сохраняют длинные табарды, что можно часто встретить в родном ордене. Выберите один из следующих типов табарда: • Узор: добавьте +2 к проверкам Общительности. Расходы Реквизиции: 40-10(Огнемёт)-5(Пиломеч)-15(Прыжковый ранец астартес)-5(Картограф)-5(Кластерные мины)=0
|
Беллерофон
Автор: |
|
Томми Аткинс |
Раса: |
|
Astartes |
Класс: |
|
Assault marine |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
ссылкаБратья, знающие как выглядит Беллерофон, он же Белл, без доспехов, могут сообщить, что на вид он совсем молодой парень. Впрочем, по кровавым ангелам не поймешь - так-то понятно, что ему по меньшей мере лет семьсот, а то и больше. Бледная, неестественно бледная кожа. Отсутствующий взгляд, словно постоянно устремленный внутрь и в прошлое. Облачен в стандартный доспех астартес, все надписи на котором сознательно закрашены черным, благо повод был вполне достойный - переход в Караул смерти прямо предписывал менять цвет доспеха, смывая прошлое. Если бы память можно было закрасить таким же образом! Осталось немного- кроваво красный наплечник с двумя серебряными слезами- эмблема 8 роты, которую после вторжения орков на Баал пришлось формировать заново, медали чистоты, имена прежних носителей доспеха и на шее рубиновые четки в память о святой крови Сангвиниуса, пролитой за правое дело. На перевязи в кобуре табельный пистолет, за спиной в особых ножнах - отнюдь не табельный, а напротив - весьма экзотический двуручный меч, с которым Беллерофон не расстается, сколько его помнят в команде. На поясе - иконка с изображением раскрытых золотых крыльев
Характер
Друзья свое горе я вам расскажу От вас я скрываться не стану Незримую рану я в сердце ношу Кровавую жгучую рану Есть муки которые смерти страшней Они мне на долю достались Над гордой и светлой любовью моей Еретик- псы надругались. Я всё потерял и во мраке ночей Лишь только глаза закрываю Примарха я вижу в руках палачей И в кровь свои губы кусаю И нет мне покоя ни ночью ни днем От ярости я задыхаюсь И только в атаке в бою под огнем Я местью своей упиваюсь
Малообщителен, при попытках завязать разговор на темы, отличные от деловых, еще плотнее замыкается в себе. Склонен к рефлексии гораздо в большей степени, чем это характерно для профессионального убийцы, лично разобравшего на части тысячи разумных существ. Предан императору и свято чтит память примарха Сангвиниуса, но чтит не просто так, а как часть чего-то большего, часть шанса многострадального человечества на спасение. Как любой марин понимает, что для него сейчас нет ближе братьев чем те, кого судьба свела с ним в Команде, но понимает также и то, что ни с кем из них нельзя поделиться тем, насколько близко он подошел к полному поглощению, то есть к рубежу, за которым либо смерть, либо почетная одиночка в башне крепости Кровавых ангелов на Баале. Его даже и наяву терзают последние минуты Сангвиниуса - яркие, как тропический рассвет и четкие, как приказ. И все, на что можно надеяться - это почетная смерть в бою. Спасибо капитану, что дал такой шанс. И все-таки Беллерофон надеется - поскольку он считает себя человеком, а человек надеется, пока живет.
Император: Для Беллерофона император - легендарный исторический персонаж; Сodex Astartes: Инновации возможны, если они оправданы нашими целями и здравым смыслом; Индивидуальные генетические отклонения: Это ужасно, но Беллерофон подозревает некоторую нечистоту своего генетического кода. Об этом никто не должен узнать. Псайкеры: В мире много сил, и псайкеры - только одна из них. Опасная, великая - но не имеющая самостоятельного значения вне целей того, кто её применяет. Бесполезно воевать с псайкерами. Воюй с врагами. Человечество - наша основная цель это процветание человечества. Да, сейчас мы не видим никаких перспектив вырвать человечество из пут вечной кровавой войны, но мы помним, что именно такова была цель Императора - и мы будем идти к этой цели, пока бьются наши сердца.
История
Еще мальчишкой, гоняя на мотоциклах по палящим равнинам Баала, Беллерофон уверовал в скорость. Побеждает тот, кто первым успевает оказаться в нужном месте и нанести удар. Ну, и удар должен быть такой, чтобы второго уже не понадобилось. Гораздо позже, когда, пройдя все испытания, он стал одним из юношей, отобранных в Кровавые Ангелы, среди всех тренировок скаут больше всего полюбил отработку тактики штурмовика - скорость, помноженная на решительность, помноженная на всесокрушающий удар. Идеалом для него навсегда стал капитан их восьмой роты. Тот первым врубался в толпу врагов и разил их странным неуставным двуручным мечем.
- Запомни, скаут, пуля - дура, меч молодец. Экономь патроны, парень, иначе застрелиться нечем будет!
Потом пришли орки. Решительно и безжалостно, как все, что они делают. Вся тяжесть отражения нашествия легла на Кровавых ангелов. Восьмая рота должна была провести самоубийственную контратаку в лоб, чтобы дать монастырю подтянуть тяжелое оружие. Когда капитан пал, разорванный на, части, именно Беллерофон подхватил его оружие и возглавил атаку. С тех пор прошло много лет. Беллерофон не стал офицером - мозги слабовато развиты - но в первом ветеранском отделении воссозданной восьмой роты не было бойца авторитетнее его. Вот только кошмары мучили его все чаще и чаще. Последние минуты смиренного примарха нашего легиона Сангвинниуса не отпускали его теперь уже и наяву. Братья кровавые ангелы смотрели на это с пониманием, но помочь ничем не могли. Все мы там будем, брат-храбрец. Но капитан, который помнил Белла ещё по старой восьмой роте не мог просто так отдать ещё одного товарища в лапы кровавого безумия.
- Теперь это вопрос времени и времени у тебя немного. Я рекомендовал тебя в Караул Смерти, капеллан и аптекарь, понимая ситуацию, подписали протокол. Уверен, что ты не посрамишь чести Кровавых Ангелов, куда бы тебя ни послали. Держись, брат! Слышал, что смена обстановки иногда помогает отсрочить неизбежный для всех нас финал.
Спасибо, брат-командир. Все лучше, чем психушка.
Навыки
Name: Беллерофон Chapter: Blood Angels Speciality: Assault Marines Demenour: Stoic Rank: 1 Renown: 15 (Initiated) Wounds: 20 (18 +1d5(2)) Fate Points: 3 Insanity Points: 32 - получено в рамках индивидуального пролога. Corruption Points: 0 Initiative: +8 (+7 Ag+1Armor History)+10 if use Jumping unit in 1st round Movement: 8/16/24/48 With Jump Pack 16/32/48/96. +20 with Pilot check Exp (всего): 16200 Exp (потрачено): 12000 базовые +200 Weapon skill (simple) +200 Strength (simple)+700 Dexterity (moderate), 400 Right time right place Deed, +500 Signature Wargear (Two handed chain sword +10 to wepon skill check), +1000 Hunter of Alians, +200 Acrobatics, + 500 Assasin strike +500 Flash Render Exp (осталось): 0
Characteristics: Weapon Skill = 50 +5 advance simple +5 Assault marine bonus= 60. +C Signature Warfare Two Handed Chain Sword +10 = 70 Ballistic Skill = 32 = 32 Strength = 75 (+12 бонус) = 50+5 advance simple *2 Trait=110+20 Power armor Toughness = 40 (4х2 = 8 бонус) Agility = 70= 50 +5 chapter +10 moderate +5 Armor History = 65 Intellegence = 34 Perception = 32 Will Power = 42 Fellowship = 40
Skills:
Acrobatics Awareness (Per) - скорость реакции на происходящее вокруг и внимательность к засадам/ловушкам/запахам/звукам Carouse (T) - сопротивление алкоголю/наркотикам/токсинам. При провале получает уровень усталости, а в случае потери сознания бросается 1д10-бонус Toghness часов Climb (S) - лазание по верёвке, стенам и т.п. Concealment (Ag) - умение прятаться и прятать, при неподвижности Dodge (Ag) - уворотливость персонажа Intimidate (S) - запугивание Lore Common (Int) (Adeptus Astartes/Deathwatch) - общие знания Lore Forbidden (Int) (Xenos) - знания о ксеносах, их видах, угрозах и внешности Pilot (Personal)+10 - умение пользоваться прыжковым ранцем Tracking (Int) - умение выслеживать врага, находить его следы
Talents: Базовые Ambidextrous - может делать что угодно обеими руками без штрафа на левую/правую Astartes Weapon Training - умение использовать любое оружие, кроме экзотического Bulging Biceps - способность стрелять из тяжелого оружия в авто- или полу-автоматическом режиме без Bracing Heightened Senses (Hearing, Sight) - +10 к проверкам слуха и зрения (+20 в шлеме) Killing Strike - потратить Fate Point, чтобы сделать невозможным парирование или уклонение от атаки Nerves of Steel - переброска проваленного теста Willpower, чтобы избежать Pinning Quick Draw - пистолет и оружие ближнего боя достаётся свободным действием Resistance (Psychic Powers) - +10 к сопротивлению психическим силам True Grit - при получении критического урона уменьшает его вдвое Unarmed Master - наносит голыми руками 1д10+Str при ударе Приобретённые Deathwatch Training - автоматически подтверждает Righteous Fury (бесплатно, обучение для Караула Смерти) Hunter of Aliens +10WS,+2 к поражению по ксеносам; Assasin strike - возможность под проверку акробатики двигаться после атаки на половину скорости. Flesh Render - Cause additional damage with chain weapon
Deeds: Right time right place - +2 initiative if use Jump pack th 1st round +10 Pilot (Personal)
Traits: Unnatural Strength (x2) Unnatural Toughness (x2)
Organs: Preomnor - +20 к проверкам против ядов Multi-lung - +30 к проверкам Toughness при сопротивлении газам, способность дышать под водой, возможность перебросить проваленную проверку утопления/удушения Sus-an Membrane - можно войти в состояние похожее на кому за 1д5 раундов медитации. Автоматически включается, если потерять сознание от критического ранения. Чтобы разбудить нужен сложный (-20) тест Medicae. Neuroglottis - можно определить на вкус любой яд или токсин при успешной проверке Awareness. Можно определить яд или токсин по запаху при сложном (-20) тесте Awareness. +10 к Tracking, если знаешь вкус жертвы.
Demeanour: Red Frenzy+Чёрная ярость
Chapter Solo Mode Abilities: Blood Frenzy
Инвентарь
Базовое Astartes Power Armor Mк7 "Аквила" (A Fury like lightning - +5 bonus to Agility, and +1 to Initiative rolls) - 10 AP body/8 AP rest, +, +20 Str, +10 Perception (Sight) and Perception (Sound) Astartes Combat Knife - 1d10 R, 2 Pen, 2 kg Astartes Bolt Pistol - 30m, S/2/–, 1d10+9 X, 4 Pen, 14 Clip, Full Rld, Tearing, 5.5 kg Astartes Frag Grenade, Thrown, SBx3 Ra nge, S/–/– RoF, 2d10+2 X Dmg, 0 Pen, Blast (4), 0,8 Wt, 1 Req (3 бесплатно) Astartes Krak Grenade, Thrown, SBx3 Range, S/–/– RoF, 3d10+4 X Dmg, 6 Pen, 0.8 Wt, 1 Req (3 бесплатно) Melta Bomb (25 requisition); Multikey (15 requisition) Astartes Jump Pack - позволяет падать с любой высоты без получения повреждений, любое количество коротких прыжков, удваивающих базовую скорость и позволяющих игнорировать трудную местность, и позволяет получить Flyer (12) trait на 1 минуту, после чего нужна минута для остывания двигателей (50 kg)
Wings of Wraith - +1 to Damage in Charge.
Ursus Pattern MK II Eviscerator, Melee, 2d10+2R, Pen 3, Tearing, Unbalanced, 15 kg.
Индивидуальный пролог: 32 Insanity, не снижается талантами и особенностями персонажа. Персонаж автоматически подавляет первые 3 проверки Черной Ярости в ходе первой миссии. Персонаж получает одноразовый бонус +10 на проверку Willpower.
|
Ярво
Автор: |
|
MOSSAD |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Tactical Marine |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Рост 3 метра, 6 сантиметров. Вес 386 килограммов. Одет в несколько модернизированный силовой доспех марки МК V "Ересь", чёрного цвета, и отчеканенный матовым серебром? Очевидно, часть броне пластин была заменена, а на других все еще остались бережно восстановленные следы небольших повреждении. Левый пулдерон полностью заменен, на серебристый с геральдикой караула смерти. На нём же на цепи закреплены несколько выделанных особым способом птичьих черепов, полученных Ярво после прохождения особых испытаний в своем ордене. Правый же пулдерон полностью закрашен темно-кроваво-красным цветом, поверх которого белым цветом нанесена эмблема в виде ворона, на нем же закреплено две печати чистоты. На поясе простёрт темно-красный табард под цвет правого наплечника, там же на цепи прикована небольшая книга с литаниями. Какой либо религиозной ценности она не несет, а большинство литаний уже давно заучены наизусть, однако Ярво все равно с ней не расстаётся. "Старинный" шлем выкрашен в матово темно-серебристый цвет, как и чеканка брони и в отличии от большинства десантников своего ордена имеет не синие или зеленые, а красные визоры. Под шлемом же скрывается все ещё молодой по меркам десантников парень, с теперь уже бледной, впрочем, как и у всех остальных боевых братьев его ордена кожей. На вид он выглядит даже моложе своих товарищей, впрочем, небольшая бородка а также несколько грубых, рубленных шрамов пересекающих лицо, делают его вид чуть старше. Волосы черные, почти по всей голове срезаны почти под ноль и лишь на затылке собраны в небольшую косицу. Пронзительные почти полностью чёрные глаза смотрят пристально и жёстко.
Характер
Для десантника это довольно сложно описать. Он храбр, решителен, невозмутим, не терпим к врагам его, готов на самопожертвования во имя Императора. Впрочем, доктрины его ордена привили Ярво и другие черты, например, выдержку и хитрость.
История
Краткое описание ордена: Громовые вороны, орден возникшей скорее благодаря случаю нежели стандартной процедуре разделения легионов на ордена. Является дочерним орденом Гвардии ворона, а именно части десантников восьмой роты, которые в день, когда Коракс покинул свою цитадель решили последовать за своим примархом, но были застигнуты сильнейшим варп штормом, разделены и выброшены в материальный космос на границе изученного пространства. Во многом орден унаследовал стратегию и тактику ведения боя, от своего легиона прародителя, однако имеет и свои особенности так например десантники ордена часто используют тактику массированных десантных операций, используя для прикрытия искусственно создаваемые в атмосфере планет бури, отчего и получили свое название. Кроме того в нарушение кодекса астартес орден имеет не стандартную структуру, насчитывая в своем составе не 10, а 13 великих рот, впрочем три последние состоят исключительно из скаутов, так что технически орден не нарушает положения о том что численность орденов не должна превышать тысячу десантников. Обусловлено это тем, что орден постоянно участвует в нескольких военных компаниях, оказывая поддержку различным полкам имперской гвардии и другим имперским силам и часто нуждается в необходимости быстрого восполнения потерь. Набор инициатов происходит из нескольких диких миров расположенных не столь далеко от родного мира Громовых воронов, хотя бывают и исключения. Орден имеет довольно серьезный флот, во главе которого стоит боевая баржа "Наследие Коракса", хотя изначально данное судно принадлежало одной из рот космических волков и была выброшена из иматериума в виде спэйс халка после окончания варп шторма, который и обрек Громовых воронов на вынужденную изоляцию. Волки осведомлены, о данном факте, и изначально желание вернуть себе данный боевой корабль чуть не обернулось конфликтом между орденами, но в результате тот был исчерпан после дуэли двух чемпионов. По окончанию тех событий оба ордена несколько раз сражались бок о бок в различных компаниях.
Предисловие: Ярво, родился на дикой и необузданной планете Схофен IV, которая совсем не походила на его нынешний дом. Его "первая" родина была покрыта лесами, а вода в реках не замерзала, даже когда, по местному календарю наступала зима. Многие сотни лет назад к людям Схофена пришел воин, посланный самим небом и рожденный из огня и метала, он принес людям знания и веру в отца Императора солнца. Научил как сражаться и побеждать извечных врагов всех людей Схофена орков. Показал жрецам особою науку контроля над телом и оружием, сделав из них почти такое же живое оружие, каким был он сам. И даже когда он пал в битве с зеленокожами, люди продолжали верить в его святость и превозносить те знания и веру которую он им подарил. Многие столетия, после той битвы, броня и мощи святого воина хранились в одном из залов храма отца Императора солнца и каждый приходящий в храм и поднявшийся дорогой десяти тысяч ступеней мог лично увидеть их. Чуть позднее жрецы храма изъяли из брони святого восемь лезвий из метала, что никогда не тупился и сделали из них восемь священных копий. Дабы и впредь могли они нести смерть оркам, как когда то делали это в руках священного воина. Однажды поднявшись в храм вместе со своим отцом их у видел и Ярво, тогда еще будучи совсем ребенком, это произвело на него столь сильное впечатление, что он стал ходить в храм чуть ли не каждый день, хотя дорога до храма занимала несколько часов, а длительный подъем изрядно утомлял, после всего нескольким минут проведенных рядом с мощами святого будто бы возвращали мальчику все потраченные им силы и он тут же бежал домой. Чуть позднее, Ярво стал одним из послушников. И хотя теперь он мог смотреть на святыни хоть каждый день, он сам запрещал себе делать это до тех пор, пока он не поднимется на десять тысяч ступеней. Так год за годом тренируя тело и дух, Ярво, стал самым молодым из когда либо известных до этого момента хранителей одного из копий. Тех, кто должен был оберегать и хранить мощи святого от любой угрозы. Ему было лишь четырнадцать, когда орки вновь нанесли свой удар. Зеленая волна захлестывала одну деревню за другой, небольшие города и поселки на какое то время сдерживали зеленокожих, но тем не менее и они сгорали один за другим. Когда огромная армия орков подступила к стенам храма, казалось, что надежды выжить у людей уже не было, но защитники храма решили биться до конца. И пока старейшие из жрецов возносили молитвы, все кто мог держать оружие сдерживали натиск ненавистного врага. Но долго это продолжатся не могло, число защитников редело с каждой минутой. Неожиданно налетевшая буря, принесла с собой проливной ливень и несколько остудила пыл нападавших, а так же позволила немногочисленным защитникам отступить на более высокие позиции, куда зеленокожих приходилось идти против скатывающихся по ступеням потоков воды. Но битва продолжалась. И вскоре лишь восемь хранителей копий сдерживали многотысячную армию орков в узком проходе ведущем ко входу в храм. Вскоре пали еще шестеро их них, однако Ярво в какой то момент удалось вонзить свое копье в глазницу самому крупному орку, который кажется был вожаком всей этой армии, хотя и получить в ответ сильнейший удар, который сломал юноше несколько ребер и отбросил на десяток метров, под сень храма. Раненый зеленокожий взревел, и начал неуклюже метаться, было видно, что подобная рана хотя и не была способна его убить явно доставляла серьезные неприятности, но в следующий миг в металлическое древко копья все еще торчащее из глазницы огромного орка ударила молния. Практически мгновенно превратив оргомного орка в пылающий факел, а заодно поразив с несколько дюжин орков поменьше что стояли рядом. Погиб и последний кроме самого Ярво хранитель копья. Юношу же который с трудом сумел подняться на ноги удар молнии оглушил, и не задел лишь потому, что к этому моменту он находился под небольшим козырьком, куда не успела проникнуть дождевая вода. Но даже эта казалось бы всесильная помощь от самого Императора, не могла остановить орков. Ярво пошатываясь, подошел к орку и выдернув свое копье отступил к последнему проходу, который вел уже непосредственно внутрь храма. Он видел как зеленокожие идут на новый приступ, хотя и не слышал звуков вокруг, возможно его оглушило последним ударом молнии или быть может это были последствия удара головой о камни во время последнего падения. Так или иначе он приготовился к тому что умрет, но все же решил, что перед этим он все же еще попробует отправить нескольких орков к их зеленым праотцам.
Вот зеленая волна уже набегает на последнего защитника храма...но в этот момент, что то огромное, черное, похожее на плод грушовой лианы падает на них сверху, расшвыривает в стороны, чуть еще раз не сбивая и самого Ярво с ног, раскрывается словно странный цветок и от туда появляется древняя и ужасающая машина с такой же эмблемой на своей броне, что и на доспехах святого воина, перед которыми Ярво так часто преклонял колени в молитве. Огромная машины сеет смерть среди орков, ломает и разрывает их своими огромными руками, те пытаются контратаковать, но их оружие оказывается бесполезным. А вслед за первой странной "грушей" с неба сыпятся все новые и новые...
Когда битва была закончена, а большинство орков либо были уничтожены либо бежали обратно в джунгли, страшная боевая машина все еще защищавшая единственный проход в храм, и очевидно не имеющая возможность спустится, повернулась к Ярво. Он не испугался, но благоговейный трепет овладел им и он не смотря на жуткую боль в сломанных ребрах преклонил колени. Странный зеленоватый свет вырвался от одной из деталей машины и пробежал по юноше. -Even in death I still serve. Apotecary request. - произнесла машина странным голосом совсем не похожим на человеческий. Ярво ничего не понял, но зато это дало ему понять, что к нему медленно возвращается слух. Вскоре на небольшую площадку которая стала совсем маленькой после приземления стальной "луковицы" со странной машиной внутри с ревом опустились несколько воинов в почти таки же доспехах как и у святого, вот только за их спинами были странные устройства изрыгающие пламя и очевидно позволяющие им летать. Большинство воинов были в черных доспехах, но один из них напротив носил белый доспех, именно он и направился к Армориту. Парнишка поднял глаза и увидел, как воин снимает шлем и под ним оказывается вполне человеческое лицо, вот только непривычно бледное. -Меня зовут старший брат апотекарий Вольфрам. Тебе стоит лечь, я осмотрю твои раны...Это приказ! - добавил воин видя в глазах парня некоторое сомнение. Голос был жестким и явно не терпевший ослушания, но вместе с тем, не злым и подталкивал к повиновению. Ярво послушался и сжимая зубы, что бы не закричать от боли принял горизонтальное положение. Воин назвавшийся Вольфрамом, включил яркий фонарь который неприятно резанул парню по глазам и принялся выполнять какие то манипуляции. После чего со вполне спокойным видом заявил: -Многочисленные ушибы и ссадины, множественные не глубокие порезы, сотрясение мозга, перелом четырех ребер, небольшие повреждения правого легкого, возможен пневмоторакс. Все поправимо. -Лежи смирно. Это почти не больно. - добавил он, и чуть придержав голову Ярво, сделал ему какую то инъекцию в район шеи. Почти сразу же боль ушла, а по телу растеклось приятное тепло. Уже теряя сознание и погружаясь в странную полудрему...последнее что он видел, были воины в черных доспехах идущие по проходу вглубь храма.
Когда же он вновь пришел в себя, то оказалось, что он лежит на жесткой кушетке в странном и явно незнакомом ему месте. Грудь была перетянута фиксирующей повязкой. Воздух был сухими и холодным, а еще вокруг витало множество совершенно незнакомых Ярво ароматов и жужжали странные машины. Боли совсем не было, только неприятная сухость во рту и легкое головокружение. Ярво попытался привстать и увидел чуть вдалеке на точно такой же койке, с которой только что пытался подняться лежал огромный воин, к некоторому ужасу юноши, у того не было ноги, и над ним склонилось странное лишь отдаленное напоминающее человека существо которое проводило с конечностью воина какие то манипуляции своими длинными похожими на иглы пальцами. Вот так Ярво впервые оказался на болту боевой баржи "Наследие Коракса", тогда он еще не знал, что его как и еще нескольких юношей с его родной планеты отобрали, что бы дать возможность пройти пожалуй самое трудное в его жизни испытание, что бы в последствии стать одним из воинов Императора и защитников человечества имя которым космические десантники.
Глава I: Первые шаги инициата. Испытание, которое должно было определить, кто способен сделать первый шаг на пути космического десантника, а кто нет, далось Ярво не легко, даже не смотря на то, что он с самого детства подвергал себя физическим и волевым тренировкам, жуткий пронизывающий буквально до костей холод сковывал движения и мешал сосредоточится. Разум подсказывал, что нужно двигаться дальше не смотря ни что, иначе рано или поздно окружающий мир просто заберет те небольшие остатки тепла, что все еще хранит тело юноши и вдохнет в него обжигающий холод, который будет означать только одно - смерть. Но с другой стороны тот же самый внутренний голос подсказывал, что если в самое ближайшее время парень не найдет себе укрытие, дабы переждать ночь, когда температура упадет до критических значений, все его попытки согреться при помощи внутренних резервов организма не будут иметь ни малейшего значения. Он бежал по огромному заснеженному каньону, раскинувшемуся на десятки если не на сотни километров вокруг, уже почти десять часов и с каждым часом выданная перед испытанием одежда все меньше защищала от холода, а скромное снаряжение в виде боевого ножа, шеста, что бы проверять глубину снега и наличие возможных расщелин, банки с какой то вонючей мазью из местных водорослей, которая должна была защищать от обморожений, веревки и одинокого рациона питания, который превратился в смерзшийся кусок не пойми чего примерно через 10 минут после начала испытания становились все тяжелее. К тому же он уже пару раз ловил себя на мысли, что кто идет за ним по его следу, словно тень перебираясь между снежными торосами и торчащими тут и там скалами. Конечно, можно было понадеяться, что это кто то из десантников следит за прохождением испытания тех или иных кандидатов, но все тот же внутренний голос говорил, что куда как вероятнее, что на след юного инициата вышел один из местных хищников о которых рассказывал сержант наставник Скорим, а если так, шансы дойти до конца испытания стремительно уменьшались, ибо твари обитавшие на поверхности планеты ставшей домом для десантников ордена "Громовых Воронов" не отличались добронравием, чего нельзя было сказать про их аппетит. Крупные хищники, выживающие за счет поедания друг друга были вполне обычным явлением на заснеженных просторах Альба Мортали. И все же, до последнего момента, что то гнало Ярво вперед. Изначально он рассчитывал преодолеть отведенное расстояние за три, максимум четыре дня, полагаясь на свою скорость и отточенную годами тренировок выносливость, хотя испытание не ограничивалось по времени, скорость прохождения была важна, кроме всего прочего скудные запасы провизии и постоянная необходимость бороться с холодом просто волей не волей заставляли претендентов стараться пройти его как можно быстрее. Однако глубокий снег, отсутствие хоть сколько-нибудь подходящих троп, не говоря уже о дорогах сильно замедляли движение вперед, а иногда делали его попросту невозможным и тогда приходилось искать другой маршрут. Ночь подступила внезапно, вроде бы казалось, что до захода солнца еще далеко, но через мгновение оно скрылось за горизонтом, и короткие сумерки тут же оборвались темнотой. Ярво начал судорожно искать себе укрытие понимая что с каждой минутой он все меньше и меньше чувствует свои ноги, а пальцы на руках сгибаются все хуже и хуже. Налетевший ветер, так же не давал надежд на то, что можно будет продолжить свой путь в темное время. Через некоторое время, пареньку все же удалось отыскать небольшую расщелину наполовину занесенную снегом и юноша принялся, что есть сил орудовать ножом, что бы выкопать в плотном снегу себе небольшую пещерку, и закрыв выход выбранными же снежными блоками хоть как то защитится от холода и ветра. Когда убежище было готово у Ярво уже почти не осталось сил что бы сделать хоть что то еще и он сам того не заметив провалился в не глубокий как ему казалось сон. Ему снился его дом, родная планета и теплые ручьи сбегавшие к огромному океану. Впрочем вскоре сны развеялись. Проснулся же юноша от того, что кто то с силой вцепился в его ногу и рванув когтями попытался вытащить его на свет из его "берлоги". От такого неожиданного пробуждения парень на мгновение растерялся и только резкая боль пробежавшая по ноге заставили быстро собраться и оценить опасность. Яркий солнечный свет, по сравнению с полу тьмой убежища резанул по глазам, но даже это не помешало Ярво рассмотреть своего противника. Существо было около трёх метров в длину и около полутора в высоту, если считать по высоте загривка, покрытое густым бело-серым мехом оно чем то напоминало крупного трокса, только передвигалось не на четырех, а на шести ногах и имело куда как более внушительную пасть увенчанную двумя огромными клыками не уступавшим по длине боевому ножу юного инициата. Вытащив свою жертву на свет, существо попыталось схватить Ярво зубами, но юноше удалось с силой ударить его клинком наотмашь, и это заставило хищника на миг отступить. Впрочем, новая атака не заставила себя долго ждать, поднявшись на задние лапы перед лежащим на снегу Ярво существо попыталось напасть сверху используя преимущество в весе и росте и попросту разорвать парня на части. Наверное, именно так бы и произошло, если бы не случай, каким то чудом, за те несколько секунд, что отделяли Ярво от гибели ему удалось подтянуть к себе шест и выставить его пере собой в тот самый момент когда огромная туша зверя ринулась вниз. Длинный шест, под массой зверя прибил его шкуру подобно копью где то в районе шеи и обломившись застрял в глубокой ране. Существо же не до конца осознав, как именно оно получило такой ответный удар и кажется все еще не осознавая, что подобная рана смертельна, схватило Ярво за плечо распоров предплечье своими клыками и отшвырнуло его в сторону, само же отпрыгнуло в противоположную сторону, будто играя со своей жертвой. Ярво упал и кое как перекатившись встал на ноги, сжимая в руках пресловутый боевой нож и готовясь к новой атаке, но ее не последовало, издав пронзительный вой существо истекая кровью из глубокой раны сделало несколько неуверенных шагов и завалилось на бок, а вскоре по его телу пробежали предсмертные судороги. Однако не смотря на то, что юноше удалось отбиться, радости это ему не добавляло, его собственная нога была распорота когтями, от чего его теплый сапог уже успел пропитаться кровью, а о том, что бы бежать не могло быть и речи, юноша с трудом мог идти и сильно хромал, к тому же левая рука плохо слушалась и тоже кровоточила. Так же существовала большая опасность, что на запах крови или этот предсмертный вой могут прийти другие хищники, или кто то еще похуже. И все же юноша не унывал, наверняка, если бы испытание было простым тестом на выносливость его мог бы пройти почти каждый, а так, все это мероприятие действительно превращалось в суровый отбор, на грани жизни и смерти. Первым делом, чуть придя в себя после нападения хищника, Ярво решил заняться своими ранами. Сперва предстояло зашить и хоть как то перевязать рану на ноге...Сделать это оказалось не просто, поскольку ни игл ни шовного материала под рукой не было, впрочем, юноше все же удалось кое как стянуть края раны, распустив на нитки и бинты, часть нижней одежды и используя заточенную щепку от сломанного шеста в качестве иглы. Было больно, но холод от части помог притупить ощущения и первая часть операции прошла более менее сносно. После этого Ярво перешел к своему плечу, рана оказалось не настолько глубокой, и юноша надеялся, что она закроется если сильно не нагружать руку, но само плечо оказалось вывернутым и вправить его на место оказалось куда как сложнее чем зашить ногу, тут боль давала о себе знать куда как сильнее...к счастью Ярво, понадобилась только одна попытка, что ввернуть его на место. На мгновение от боли в глазах потемнело и кажется парень даже потерял сознание, но лишь на минуту не более. Когда чувства снова вернулись Ярво надлежало заняться последним шагом своего "утреннего пробуждения". Зная, что теперь преодолеть отмеренное расстояние будет куда как труднее, а времени наверняка уйдет куда как больше нужно было попытаться хоть как улучшить свою защиту от холода и проблему с продовольствием. В связи с этим парень, используя нож довольно умело, для человека прожившего всю свою жизнь в городке выживавшего исключительно охотой, снял с только что убитого им хищника шкуру, благо навыки охотника он приобрел задолго до того, как оказался на данной заледенелой планете, а после нарезал себе несколько кусков мяса, которые должны были разнообразить скудный армейский брикет-рацион. И кое как собравшись медленно поковылял в нужную сторону. Путь, который он изначально планировал преодолеть за три, максимум четыре дня превратился в тяжелейший двенадцатидневный переход полный опасностей и борьбы с самим собой. Несколько раз он натыкался на стаи более мелких хищников, но очевидно запах от шкуры, которую Ярво использовал в качестве накидки и для защиты от ветра отпугивал их. Пища и куски заготовленного мяса давно закончились и оставалось только периодически закидывать к себе в рот небольшой кусочек льда или пригоршню снега, что бы пополнить запасы воды в организме и надеясь, что это не вызовет слишком сильного охлаждения или простуду. Когда, под вечер двенадцатого дня, в довольно сильную снежную бурю, Ярво наконец вышел к небольшому аванпосту десантников, который должен был стать финальной точкой его маршрута, многие уже посчитав его погибшим во время испытания уже отбыли обратно в крепость, так что встречали его лишь несколько десантников несущих вахту на данном объекте, один из них даже чуть не пристрелил парня, приняв его за одну из местных тварей, крадущихся к стенам под прикрытием бури, к счастью болтерный заряд прошел мимо цели. Когда парень оказался внутри и его испытание закончилось, силы кажется окончательно оставили юношу. Его отвели в одну из комнат, где предложили еду и горячее питье, однако кажется единственное в чем сейчас действительно нуждался Ярво били несколько часов спокойного сна. На утро, на аванпост прилетел один из лендспидеров, он привез какие то припасы и собирался забрать Ярво в крепость. Путь на который у юноши ушло почти двенадцать дней в обратном исполнении занял чуть меньше часа. По правде сказать, он очень боялся, что из за слишком затянувшегося по времени прохождения испытания его признают не достойным стать одним из боевых братьев, но оказалось иначе, и совет командиров почти единогласно решил, что иногда умение выжить там, где это практически невозможно куда как важнее скорости прохождения испытания. Да и "охотничий трофей" Ярво, произвел на некоторых весьма положительное впечатление, даже после того, как юноша рассказал в деталях о том, что сумел одолеть хищника скорее случайно. С того дня Ярво получил официальное звание инициата и почти сразу же приступил к тренировкам. Правда сперва пришлось посетить аптекарион...А впереди были еще годы тренировок, сложнейших операций по вживлению новых органов и новые боевые товарищи.
Глава II: Первый бой. Информация засекречена... Глава III: Служба в составе десятой великой роты. Информация засекречена...
Эпилог: Однако не так давно, после окончания крестового похода на миры Ульдамеш, где победа досталась десантникам весьма дорогой ценой, Ярво сразу же направили не на родной мир, с остатками роты для восстановления потерь и переформирования, а в включили в состав свиты одного из инквизиторов. Как оказалось его дальнейшая судьба лежала в "Караул смерти".
Навыки
Name: Ярво Chapter: Громовые вороны (Хищники) Speciality: Tactical Marine Rank: 1 Renown: 15 Wounds: 18+3 = 21 Fate Points: 6 Insanity Points: Corruption Points: Initiative: Movement: 6 (5 Аg + 1Armor) Exp (всего): 16200 Exp (потрачено): 12000 базовые: +100 Acrobatics, +500 Perception Simple +500 Concealment +10/+20, +500 Silent Move+10/+20, +500 Tactics (Recon and Stealth)+10/+20, +600 Marksman Talant, +500 +5 BS Simple, + 1000 +5 BS Intermediate. Exp (осталось): 0
Characteristics: Weapon Skill = 10 (+30) = 40 [+4] Ballistic Skill = 20 (+30) + (+10 For Exp)+(+5 vs Tyranids for Armor) = 60/65 [+6] Strength = 10 (+30) = 40 [+4] (+20 броня) ? Toughness = 10 (+30) = 40 [+4] Agility = 15 (+30) + (5 Чаптер) =50 [+5] Intellegence = 5 (+30) = 35[+3] Perception = 15 (+30) + (5 Чаптер)+ (5 For Exp) =55[+5] Will Power = 10 (+30) =40 [+4] Fellowship = 5 (+30) =35[+3] (+ 10 With Space Marines and -10 with Inquisition - Армор)
Skills: Стартовые Space Marine: Awareness, Ciphers (Chapter Runes), Climb, Dodge, Common Lore (Adeptus Astartes, Imperium, War), Concealment, Drive (Ground Vehicles), Intimidate, Literacy, Navigation (Surface), Scholastic Lore (Codex Astartes), Silent Move, Speak Language (High Gothic, Low Gothic), Tactics (Choose one/Recon and Stealth), Tracking.
Стартовые от Deathwatch: Common Lore (Deathwatch) and Forbidden Lore (Xenos) as a trained Advanced Skill. Starting Talents: Ambidextrous, Astartes Weapons Training, Bulging Biceps, Heightened Senses (Hearing, Sight), Killing Strike, Nerves of Steel, Quick Draw, Resistance (Psychic Powers), True Grit, Unarmed Master.
Стартовые от Deathwatch Tactical Marine: Command as a Trained Advanced Skill, and Special ability: Bolter mastery (The Tactical Marine gains a +10 bonus to all Ballistic Skill Tests and +2 to Damage when firing a Bolt weapon. This ability only functions in Solo Mode).
Talents: Стартовые: Ambidextrous, Astartes WeaponsTraining, Bulging Biceps, Heightened Senses (Hearing, Sight), Killing Strike, Nerves of Steel, Quick Draw, Resistance (Psychic Powers), True Grit, Unarmed Master.
Starting Traits: Unnatural Strength (x2), Unnatural Toughness (x2)
Deeds:
Traits: Unnatural Strength (x2), Unnatural Toughness (x2).
Organs: Secondary Heart: (No in game effects), Ossmodula: (Unnatural Toughness (x2) Trait), Biscopea: (Unnatural Strength (x2) Trait), Haemastamen (No in game effects), Larraman’s Organ: ( Защита от кровопотери + In addition, the Space Marine gains the True Grit Talent. However, attacks with the Warp Weapon Quality (seepage 136) may still inflict Blood Loss as normal.), Catalepsean Node: (Нет штрафов к восприятию или осведомленности из за длительного бодрствования), Preomnor: (+20 к проверкам против ядов), Omophagea: ( может поедать тела врагов и получать информацию и навыки, которыми владела жертва. Длительность и точность на усмотрение ГМа), Multi-lung: (+30 к проверкам Toughness при сопротивлении газам, способность дышать под водой, возможность перебросить проваленную проверку утопления/удушения), Occulobe: (Эти имплантаты дают космическому десантнику Талант «Острые чувства (Зрение)), Lyman’s Ear: Эти имплантаты дают космическому десантнику Талант «Острые чувства (Слух)),Sus-an Membrane: (Можно войти в состояние похожее на кому за 1д5 раундов медитации. Автоматически включается, если потерять сознание от критического ранения. Чтобы разбудить нужен сложный (-20) тест Medicae), Melanchromic Organ: (No in game effects), Oolitic Kidney: (Этот имплантат дает космическому десантнику возможность перебросить любой проваленный тест на выносливость, чтобы противостоять ядам и токсинам, в том числе атакам с помощью токсичных качеств), Neuroglottis: (Можно определить на вкус любой яд или токсин при успешной проверке Awareness. Можно определить яд или токсин по запаху при сложном (-20) тесте Awareness. +10 к Tracking, если знаешь вкус жертвы). Mucranoid: (Имплант поврежден или работает неправильно), Betcher’s Gland: (Позволяет выделять особую кислоту во тру и даже плеваться ей используя ее как оружие.), Progenoids: (В данный момент не вживлены), Black Carapace: ( Дает возможность идеально контролировать ношение силовой брони. Враги не получают бонусов при атаках по десантнику.)
Demeanour: A HISTORY OF PRAGMATISM Смерть ждет каждого, вопрос лишь в том насколько достойно ты ее встретишь. Level 1 (The Shadow of Death): Level 2 (The Bad Beneath the Good): Level 3 (Game Over):
Solo Mode Abilities: MARKSMAN’S HONOUR (Action: Free Action) 1 ранг : Уменьшение штрафа за дальность на 10. 4 ранг: + 20 BS при совершении одиночных выстрелов на дальние и экстремально дальние расстояния. 6 ранг: Расширение дальности любого болтерного оружия на 20 метров.
Squad mode abilites: RAPTORS ATTACK PATTERN: CLEAN KILL (Action: Half Action, Cost: 2, Sustained: Yes) 1 ранг: Боевой брат и члены его отряда в пределах зоны поддержки могут перебрасывать BS тесты для стрельбы одиночными выстрелами на дальних и экстремальных дистанциях. Кроме того, используя полное действие боевой брат может выступать корректировщиком огня для своего товарища и отменять любые штрафы к BS за укрытие или дальность, для производства одиночного выстрела, по единственной цели. 4 ранг: Боевой брат получает преимущества и возможность перебрасывать BS при ведении полуавтоматического огня на дальних и экстремальных дистанциях. 6 ранг: Боевой брат получает преимущества и возможность перебрасывать BS при ведении автоматического огня, на дальних и экстремальных дистанциях. Однако корректировщик может действовать только при одиночных выстрелах.
RAPTORS DEFENSIVE STANCE: SWIFT WITHDRAWAL (Action: Reaction, Cost: 3, Sustained: No) Когда отряд застигнут врасплох, он может выйти из боя до его начала. (В случае сложных условий, ГМ решает в каком направлении или при каких возможностях должен отступить отряд, однако он не должен продолжать нападение и должен позволить отряду отступить.) 5 ранг: Каждый боевой брат может выполнить полудействие прежде чем отступить, в том числе и произвести нападение на противника.
Разовые бонусы: Четыре одноразовых бонуса +10 на проверку AG
Инвентарь
Базовое снаряжение: От ордена (MARKSMAN COMBAT SIGHT) Focal Targeter + Shadow Light Оружие: 1. Аstartes Bolt Pistol (Pistol) Дальность 30, ROF S/3/-, Dmg 2d10+5 X, Pen 5, Clip 14, Rld full, Special: Tearing, Wt 5.5, Req 5 2. AstartesBоltgun(Stalker) (Basic) Дальность 200, ROF S/-/-, Dmg 2d10+5 X, Pen 5, Clip 24, Rld full, Special: Accurate,Tearing, Wt 17, Req 15 3. Astartes Combat Knife (Melee)- Dmg 1d10 +2 R, Pen 2, Special -, Wt 2 4. Astartes Frag Grenade, Thrown, SBx3 Range, S/–/– RoF, 2d10+2 X Dmg, 0 Pen, Blast (4), 0,8 Wt, 1 Req (3шт.) 5. Astartes Krak Grenade, Thrown, SBx3 Range, S/–/– RoF, 3d10+4 X Dmg, 6 Pen, 0.8 Wt, 1 Req (3шт.)
Броня: МК5 "Ересь" - 10 AP body/8 AP rest, +20 Str, +5 to Sight- and Sound-based Awareness Tests, вес 200, 6 доз инектора. (+ 10 To Fellowship With Space Marines and -10 with Inquisition) (Trophies of Battle +5BS vs Tyranids)
Снаряжение: Амуниция. Сухой паек. Реквизия: Multikey Req 15, Cartograph Req 5, Demolition Charges Req10.
|