Варзог Варзанд
Автор: |
|
Bully |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Высокий, крепкий и мускулистый, как и полагается полуорку. Не гипертрофированная гора мышц, скорее сильный лев, чем огромный медведь. Рычащий голос, звериный оскал.
Характер
Дикий зверь. Больше общается невербально, предпочитая словам действия. Не понимает и не принимает цивилизацию и ее законы, живя по законам природы. Плывет по течению, без каких либо глобальных целей, нужно только быть сытым и в безопасности. Остальное решается по мере возникновения.
История
Родился и рос в небольшом племени диких орков, при этом сам оказался ребёнком орка и человеческой наложницы. Часто подвергался нападкам сверстников, пока однажды, шаман не сказал что Варзог отмечен духами. Тогда он был направлен на север, в уединенное жилище друидов отшельников, где обучался у них. Потом, несколько лет, он жил спокойно в своём участке леса, в единении с природой и самим собой, пока однажды, один следопыт, не провалился в его землянку. Тогда Варзог убил его, но вскоре, пришли его друзья и друиду пришлось оставить свой дом и бежать, словно загнанному зверю.
Навыки
Куб урона: 1д6
Сила=17 (2д6+2) Ловкость = 13 (2д6+1) Выносливость = 10 (2д6) Мудрость = 9 (2д6)
Дитя земли Сильные и древние духи местности, где вы обучались магии, отметили вас как своего. Куда бы вы не отправились, они остаются внутри вас и позволяют принимать свой облик. Выберите один вариант из числа приведённых ниже. Это земля, с которой у вас есть гармоничная связь. Когда вы превращаетесь, вы можете принять облик любого животного, которое живёт в этой местности. • Ледяной север
Превращение Когда вы взываете к духам, чтобы изменить с их помощью свой облик, бросьте 2д6 +МДР. На 10+ вы получаете запас 3. На 7-9 — запас 2. При провале вы получаете последствия, который назовёт ведущий, и, несмотря ни на что, запас 1. Вы можете превратиться в любое животное, которое водится в ваших землях или сущность которого вы постигли: вы, со всеми вашими вещами, принимаете облик представителя этого вида. Вы перенимаете все сильные и слабые стороны этого животного: когти, крылья, жабры, способность дышать под водой (и неспособность дышать воздухом). Ваши характеристики остаются, хотя условия для некоторых ходов будет сложнее создать: домашней кошке с огром не тягаться. Ведущий также назовёт один или несколько ходов, доступных вашему новому обличью. Потратьте один запас, чтобы сделать такой ход. Когда запас заканчивается, вы возвращаетесь в свою обычное обличье. Вы также можете сделать это в любой момент, потратив весь оставшийся запас.
Инвентарь
НР: 14/16 Опыт: 1
- Доспехи из шкур (броня 1, вес 1)
- ржавое копьё (урон-1,удар копья, вес 1)
- пайки
- масляная лампа
- трут
Кошелёк: 9 золотых
|
Отец Альберт
Автор: |
|
_Ursus_ |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Гарет
Автор: |
|
Lander |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | плохо [-10] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
Любопытный, желает познать все существующие тайны магии и алхимии, а после - раздвинуть границы познания. Мало эмоциональный, в большинстве случаев действует согласно логике, но при этом не допускает нарушения собственных принципов (правда, сами принципы могут меняться, но это уже другой вопрос).
История
Большую часть своей жизни Гарет провел в лесу, где жил вместе со своим отцом-магом, обучившем сына основам своего ремесла. Жили они вдали от любых разумных, отшельниками, что с одной стороны позволило вырасти Гарету буквально своим в лесу, а с другой - сформировало в нем некую оторванность от любого социума разумных, что, впрочем, он сумел частично исправить сам когда подрос, ведь в возрасте лет 10 он в свои путешествиях по родному лесу набрел на человеческое поселение, куда стал периодически наведываться. Благодаря таким вылазкам, а так же вопросам, заданным отцу он узнал о том, какую на самом деле ценность представляют деньги, что такое "аристократ", "король" и другие моменты, которые обычные, не оторванные от социума люди принимают за данность и даже не задумываются о их значении. Последнее событие, изменившее жизнь Газета на "до" и "после" произошло вчера - ночью, в полнолуние, на мирно спящую семью напала стая оборотней. Как итог - вся стая уничтожена двумя магами, но победа далась большой ценой. Отец Гарета скончался от ран, а сам молодой маг получив укус в плечо заразился проклятием ликантропии. Теперь же, только закончив похороны отца, Гарет встал перед вопросом как ему жить дальше, ответ на который пришел сам собой - найти лечение от поразившего его проклятия
Навыки
Мудрость = 9 (+0) (2d6) Интеллект = 7 (-1) (2d6 -1) Выносливость = 7 (-1) (2d6 -1) НР = [8/11] Подготовка заклинаний Когда вы проводите около часа за изучением книги заклинаний, вы: • Теряете все подготовленные заклинания. • Готовите новые; их уровни в сумме не могут превышать ваш уровень +1. • Готовите все известные заговоры. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.Чтение заклинания Когда вы читаете подготовленное заклинание, бросьте+ИНТ. На 10+ вы успешно творите заклинание, и оно не стирается из вашей памяти. На 7-9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов: • Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности. • Заклинание искажает ткань реальности — вы получаете штраф -1 на чтение заклинаний, пока не подготовите их снова. • Прочитанное заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания. Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на броски заклинаний.[ Заклинания ]: =Невидимость= Уровень 1 (иллюзии, длительное) Коснитесь союзника, и он станет невидимкой для всех. Заклинание действует, пока вы его не развеете или пока цель не атакует кого-то. До этого момента вы не можете творить заклинания вообще.Тревога Уровень 1 Читая заклинание, обойдите по периметру участок земли. Когда любое существо войдёт внутрь очерченного круга, заклинание даст вам об этом знать; даже если вы спите, оно вас разбудит. Тревога будут действовать, пока вы вновь не возьмётесь подготавливать заклинания.[ Заговоры ]: -Младшая аркана- Вы показываете небольшие фокусы, более слабое подобие заклинаний. Если при чтении вы касаетесь предмета, вы можете слегка изменить его вид: сделать чистым или грязным, охладить или нагреть, изменить вкус, запах или цвет. Если вы читаете заклинание, не касаясь предмета, то можете создавать небольшие иллюзии — не больше себя самого. Эти иллюзии довольно топорные и никого не одурачат, только развлекут.Luх(фокус, длительное) Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как излучать волшебный свет в форме шара. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Если шар света получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то он немедленно исчезает. Иначе шарик света существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать заклинание.Ритуал Если вы используете энергию места силы для сотворения могущественной магии, скажите ведущему, какой результат хотите получить. Он достижим всегда, но ведущий может поставить перед вами от одного до четырёх условий из списка ниже: • Ритуал займёт несколько дней/недель/месяцев. • Вначале вы должны _____________. • Вам нужна помощь от ___________. • На это уйдёт много денег. • Результат будет лишь слабым подобием задуманного. • Вы и ваши союзники рискуете _____________. • Вам нужно снять зачарование с ____________, чтобы сделать это.
Инвентарь
- 3 целебных зелья - Закалённый в крови дракона орихалковый кинжал(рука, вес 1)) - Отцовская книга заклинаний (вес 1) - пайки (4/9, вес 1) - Целебные травы (1 применения) - Золотой корень - 1 - Кольчуга для скрытного ношения(броня1, надетое, вес 1) - фляга с отваром лимонника -------------------------------------- - Опыт: 2
|
Адок
Автор: |
|
V1 |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Воин/Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | плохо [-10] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Приземистый, крепкий, подвижный. Типичный халфлинг. Его лицо покрыто белыми нитями шрамов – тут зацепился за челюсть вражеский топор, тут прошёл кончик меча, здесь клюнула стрела. Копна русых-с-серебром волос. Такая же борода. Бесцветные, похожие на зимнюю морскую воду глаза.
Характер
Сильный и уравновешенный, больше всего он любит две вещи: деньги и убивать.
История
Адок трижды бывал в Бэрроустрим: два раз как рейдер, один раз как торговец, но все три раза всё-таки как рейдер. Это четвёртый раз. Когда их ладья подошла к пристани, кто-то узнал их конунга – стража перебила команду, нескольких выживших продали в рабство. Так Адок попал к Анзину, но вместо того, чтобы оставаться у него трэллом, вчера он убил и ограбил нескольких человек, отбился от стражи и сбежал из города. Так он оказался в лесу.
Навыки
ЭффектыХаризма: 9. 2d6. Мудрость: 9. 2d6. Интеллект: 15. 2d6+1. Ловкость: 13. 2d6+1. Сила: 17. 2d6+2. Выносливость: 9. 2d6. НР = [4/19] Опыт: 4/11 LVL 7 LVL 5. Сила 14 >> Сила 15. Последователь Тхорна. LVL 6. Сила 15 >> Сила 16. Во имя кровавого бога. LVL 7. Сила 16 >> Сила 17. Великий воитель. [Полурослик] – Если вы спасаетесь от угрозы, используя свой маленький рост как преимущество, вы получаете бонус +1 (Перк). [Злое] - Убейте беззащитного или сдавшегося врага (Ход мировоззрения). [Гнуть прутья, ломать двери] Когда вы посредством грубой силы пытаетесь разрушить какое-либо неодушевлённое препятствие, бросьте+СИЛ. - На 10+ выберите три варианта из списка. - На 7-9 выберите два. • Всё удалось сделать быстро. • Ничего ценного не повреждено. • Вы сделали это без лишнего шума. • Вы без особых усилий можете починить, что сломали. [Геркулесова Жажда] Другие могут удовлетвориться лишь вкусом вина и господством над одним или двумя прислужниками, но ты хочешь большего. Выбери две жажды. Когда ты преследуешь одну из них, то во время броска любого Хода вместо 2d6 брось 1d6+1d8. Если на d6 выпадет больший результат, чем на d8, Мастер также добавит осложнение или опасность, вызванные твоей беспечностью. – Жажда: Чистое разрушение; – Жажда: Богатство и собственность. [Безжалостный] Вы получаете бонус +1к4 ко всему наносимому урону [Последователь Тхорна] Если вы пускаете кровь врагу, ваша следующая атака по той же цели наносит +1к4 урона. [Хулительный нид] Когда вы громко кричите проклятья на родном языке, выберите цель и бросьте+ТЕЛ. На 10+ цель получает 1к10 урона и глохнет на несколько минут. На 7-9 вы наносите урон, но магия голоса выходит из-под контроля: ведущий выбирает вторую жертву заклинания. [Великий Воитель] Когда вы, пуская кровь, получаете 12+, вы не просто наносите урон и избегаете ответного удара, но и впечатляете до глубины души, лишаете мужества или приводите в ужас вашего противника Жреческое[Во имя кровавого бога] Ты знаешь древние обряды жертвоприношений. Когда ты приносишь Тхорну в жертву кровь и череп своего врага, проведя правильный ритуал — брось 2д6+МУД: На 10+ мастер даст тебе озарение твоей текущей проблемы и благословление для помощи в этом деле. На 7-9 жертвоприношения недостаточно и Тхорн возьмёт твою плоть в дополнение, но ты всё равно получишь от него благословение. При провале ты навлекаешь на себя гнев кровавого бога. МолитваКогда вы проводите некоторое время (около часа) в спокойной молитве своему божеству, никем и ничем не прерываемые, вы: • Теряете все ниспосланные вам на данный момент заклинания. • Божество ниспосылает новые заклинания на ваш выбор; сумма их уровней не должна превышать ваш уровень+1, и ни одно не должно иметь уровень выше, чем ваш. • Подготавливаете все ваши псалмы. При подсчёте суммы уровней заклинаний они не учитываются. .[/quote] Чтение заклинанияКогда вы творите заклинание, дар вашего божества, бросьте+МДР. При успехе у вас получается сотворить заклинание. На 10+ божество не забирает дарованные вам силы. На 7-9 выберите одно: • Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности. • Заклинание искажает ткань реальности — вы получаете штраф -1 на чтение заклинаний, пока не подготовите их снова. • Прочитанное заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания. Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на броски заклинаний.[/quote] Заклинания: АлтарьУровень 1 Читая это заклинание, окропите кровью круг; с этого момента место внутри освящено Тхорном. Пока вы находитесь в святилище, вы получаете +1 к жертвоприношениям кровавому богу. Так же все, кого лечат на территории святилища, исцеляют дополнительно 1к4 ОЗ. Исцелить лёгкие раныУровень 1 Ваше прикосновение подсушивает раны и облегчает боль в сломанных костях. Вы исцеляете 1к8 урона союзнику, которого коснулись.
Инвентарь
– эффект "Магическая усталость": -1 к броскам на заклинания.
Вес (16 /14)
- Нож (рука, вес 1) - ожерелье из волчьих зубов - веревка с пришитыми по бокам карманами (пояс жаболюда) - Топор орка (взмах меча,2 вес) - Деревянный щит (+1 броня, 2 вес) - Плащ Молчащих Звёзд (нужна настройка) - Праща(близко, далеко) и свинцовые пули(запас3/3, вес1) - Кошель (24 золотых) - Мой старый кошель (63 золотых и 21 серебряный) - Связка писем, перетянутых шпагатом (Компроментируют богача Аруба Дарена как тайного спонсора тхорнитов) - Амулеты тхорнитов (???) - Книжалы тхорнитов (6 штук, рука, вес 6) - Лук Росорожденных (урон+2, близко, далеко, вес 1)
- Каменный топор Эттина (мощное,удар меча,двуручное, вес3)
|
Незахуолкойотл
Автор: |
|
V1 |
Раса: |
|
Людоящер |
Класс: |
|
Следопыт/Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Ультрамариновая шкура, дымно-медовые глаза, сахарно-белые клыки – Незахуолкойотл прекрасен.
Характер
Ленивый и коварный – вот два слова, которые лучше всего характеризуют его. На узелковом языке его народа есть точный эпитет для таких ящеров, но перевести его не вполне возможно без потерь смысла – один узелок там примерно переводится как "хитрость" или "изворотливость", другой как "пустота" или "отверстие". Сам Незахуолкойотл считает себя скорее экономным и удачливым, чем беспринципным и безответственным. Ему улыбается Охтли – бог выживания и скрытной охоты.
История
Незахуолкойотл стрелял в лесу дичь и оказался далеко от клановых земель в погоне за единорогом. Так он и набрёл на Бэрроустрим. В городе он встретил Гнарла – воина-багатура из своего племени, который однажды отвёл от него смерть – спас от разъярённой горгоны во время охоты.
Узы:
Я считаю, что Мартин хороший охотник, поэтому я собираюсь обсудить с ним охотничьи хитрости, когда выдастся свободное время – РАЗРЕШИЛИСЬ!
Я чувствую, что Мартин разбаловал Енотыча! Я хочу внушить Мартину мысль, что смелую ебаку не воспитаешь поблажками и попустительством: мы должны выковать из Енотыча настоящего БОЕВОГО СОБАКОНОТА!!!
Навыки
Интеллект: 15. 2d6+1. Харизма: 13. 2d6+1. Ловкость: 5. 2d6-2. Мудрость: 13. 2d6+1. Выносливость: 9. 2d6. Сила: 17. 2d6+2. НР=[3/17] Опыт: 1/9 2 LVL - Повышаю Харизму с 12 до 13. Беру "Магию голоса и звука" 3 LVL - Повышаю Силу с 15 до 16. Беру "Талантливый куикани". 4 LVL - Повышаю Мудрость с 12 до 13. "Животное-спутник". 5 LVL - Повышаю Силу с 16 до 17. Абилка пока не взята. Магия голоса и звукаВплетая своё выступление в заклинание барда, выберите союзника и эффект: • цель излечивает 1к8 урона; • цель получает +1к4 к следующему броску урона; • разум цели очищается от одного из особых состояний; • следующая успешная попытка помочь цели даст ей бонус +2, не +1. Потом бросьте 2д6+ХАР. На 10+ на союзника накладывается выбранный эффект. На 7-9 ваше заклинание работает, однако, по выбору ведущего, вы либо привлекли нежелательное внимание, либо ваше колдовство отразилось на другие цели, подействовав и на них тоже. Талантливый куиканиМагия искусства в вашем исполнении впечатляет —можете выбрать два эффекта, а не один. АмфибияАтакуя врага из-под воды, ты каждый раз способен застать его врасплох, если конечно это в принципе возможно. Снайперский выстрелКогда вы атакуете издалека врага, которого застали врасплох, или неспособного защититься, вы можете просто нанести урон, а можете, выбрав цель, сделать бросок 2д6 + ЛОВ: • Голова 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник оглушён и не придёт в себя ещё несколько мгновений. • Сердце 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник получает обычный урон и истекает кровью. • Руки 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник роняет то, что держал в руках. • Ноги 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник начинает хромать и передвигается медленнее. Ход мировоззрения (Нейтрально злое)Побеждайте заклятых врагов. Животное-спутникУ вас есть сверхъестественная связь с верным четвероногим другом. Вы не можете разговаривать с ним непосредственно, однако оно всегда будет действовать согласно вашим желаниям. - Крыс [Шиукаксиратслакакойотл] Свирепость +1, Ум +2, Броня 1, Инстинкты +1 Его сильные стороны [Беспощадное] Его слабые стороны [Хромое] Навыки [Сражения с чудовищами, Охота, ???] Команда Когда животное помогает вам в чём-то, что оно умеет, то... • ...если вы вдвоём нападаете на одну цель, добавьте Свирепость животного к вашему урону • ...если вы получаете урон, добавьте его Броню к вашей. • ...если вы изучаете обстановку, добавьте его Ум к вашему броску. • ...если кто-то мешает вам, добавьте Инстинкт животного к броску мешающего.
Инвентарь
– Заптиса (две сабли. взмах саблей, точное, вес 1) – две древних как сама Степь сабли, отлично сбалансированных и сверкающих как может сверкать мастерская работа древних мастеров. – Очищенный от грибов деревянный щит – разломился на две части – Принятый от прекрасной дриады дротик – остался заткнут в двери на пути у Химеры – Заплечный мешок на лямках с припасами (пустой) ++ Запчасти ловушки (вес 1)
– Походная сумка с важными мелочами (пустая) – сгорела ++ Курительная трубка ++ Кисет с курительной смесью ++ Кремень, огниво и трут ++ Кошелёк (44 золотых) ++ Дворфский шар (артефакт для обнаружения ловушек) - разряжен – Аквамариновый ключ – кинжал с обломанным лезвием [урон-2, вес1]
|
Мартин
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | плохо [-10] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Характер
- Гнарл стал нежитью, должен ли ты помочь ему как жрец Санриза? - Ты обещал Санризу вернуть ему Кубок Зари, ты его жрец с тех пор (можно в любой момент вычеркнуть эти узы и попросить своего бога об помощи(в пределах разумного), он услышит и откликнется где бы ты не был)
- Людоящер следопыт гораздо опытней тебя, ты должен убедить его спуститься в подземелье вместе. Он будет полезен.
Нез хороший следопыт. Он поможет мне улучшить мои навыки.
История
Навыки
Сила: 13 (+1)+0 Ловкость: 14 (+1) Выносливость: 6 (-1) Интеллект: 12 (0) (увеличение на +1) Мудрость: 13 (+1) (увеличение на +1) Харизма: 9 (0)
НР: 14
Фуражир: Всегда можно сэкономить, если знать где что искать. Разбивая лагерь в подземелье или в пределах гекса города, вы не тратите свой паёк
Сотворить заклинание Когда вы творите заклинание, дар вашего божества, бросьте МДР. При успехе у вас получается сотворить заклинание. - На 10+ божество не забирает дарованные вам силы. - На 7-9 выберите одно: • Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в затруднительной ситуации. Ведущий сообщит подробности. • Применение магии отдаляет вас от божества — вы получаете -1 на все броски сотворения заклинаний до следующей молитвы. • После того, как заклинание сотворено, божество забирает его у вас. Вы не можете использовать это заклинание снова, пока не проведёте некоторое время в молитве и оно не будет вновь ниспослано вам. Заметьте, что поддержка длительных заклинаний иногда накладывает штраф на ваши броски заклинаний. Это касается только заклинаний 1 или выше уровней(например Благословления, но не Света или Очищения)
- Дикая эмпатия: Вы можете говорить с животными и понимать их язык - Дикий друг: Если вы позволяете животному-спутнику принять удар, предназначенный вам, никто не получает урона, но Свирепость животного опускается до 0. Если она уже равна 0, вы не можете использовать этот ход. Если вы оба отдохнёте несколько часов, Свирепость восстановится.
Выследить Когда вы идёте по следам существа, бросьте 2д6+МДР. Получив 7+, вы не теряете след, пока существо существенно не сменит направление или способ передвижения. На 10+ вы также выбираете один из вариантов: • Вы узнаёте полезную информацию цели. Спросите ведущего. • Вы понимаете, почему след оборвался.
Снайперский выстрел Когда вы атакуете издалека врага, которого застали врасплох, или неспособного защититься, вы можете просто нанести урон, а можете, выбрав цель, сделать бросок и приложить ЛОВ: • Голова 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник оглушён и не придёт в себя ещё несколько мгновений. • Руки 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник роняет то, что держал в руках. • Ноги 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник начинает хромать и передвигается медленнее.
Заклинания: Свет Освящение Указание [Благословение](длительное) – Ваше божество посылает удачу бойцу, которого вы выберете целью заклинания. Он получает +1 на все броски, пока сражается. Вы получаете -1 на всё время действия заклинания.
- "Енотовидный-кто то там" - Енотыч Свирепость +2, Ум +2, Броня 0, Инстинкты +1 Его сильные стороны [быстро осваивается, острые чувства] Капризный Охрана Енотыч поднимает тревогу к вашему лагерю кто-то приближается(вы получаете +1 на следующий бросок против этого врага) Команда Когда животное помогает вам в чём-то, что оно умеет, то... • ...если вы идёте по следу, добавьте его Ум к вашему броску. • ...если вы изучаете обстановку, добавьте его Ум к вашему броску. • ...если кто-то мешает вам, добавьте Инстинкт животного к броску мешающего.
Инвентарь
Клепанный кожаный доспех (броня 1, вес 1) Пара колчанов стрел (боезапас 3/6, вес 2)
Буковый лук (близко, далеко, вес 1) – пропал! Копмозитный лук кентавра (+1 к урону, близко, далеко, вес 2) Короткий меч (взмах меча, вес 1) - урон 1к8 Жвалы многоножки Мясо многоножки Слюна многоножки трут и огниво (вес 0) серебряное кольцо 2хстальная шкура крысы (вес 2) изумрудный камень необычной формы бронзовый амулет дварфа на цепочке(закрытый глаз в треугольнике) серебряное кольцо 200 серебряных монет серебряные кандалы(вес 2) 3 жучиных панциря порубленных местами на куски гномий меч старое знамя
Итого вес: 12/12
Деньги: 20-1=19+19=38-2=36-36+25-23=2-2+35 зм
Опыт: 6
НР: 3/14
|
Арчи
Автор: |
|
_Ursus_ |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
История
Баронство Акрош, под протекторатом короны, - тихое место, которое множество полуросликов считают своей малой родиной. Здесь можно из поколения в поколение растить хлеб, рожать и воспитывать детей и хвалиться друг перед другом качеством пива или табака. Там родился и вырос и наш герой.
Теперь же Арчи (или Отец Арчибальд), влекомый приказами являющейся во снах богини Инанны, оказался довольно далеко от родины и., пропутешетсвовав по реке Росе на север, оказался в герцогство Бруксиан.
Навыки
Вы служите и поклоняетесь божеству Иштар/Иннане, которое дарует вам заклинания. Домен божества: Исцеление и восстановление Краеугольный принцип религии: Бой — лучшее испытание, ваша заповедь: Личная победа.
Арчи: богиня посылает тебе знание — ящеру можно помочь и его глаза можно исцелить достаточно сильным целебным средством.
Знак свыше Когда вы действуете согласно принципам своей веры, божество ниспосылает вам полезное знание или иной дар, связанный с доменом божества. Ведущий сообщит, что именно.
Заповеди культа: - Люби без страха и стыда – ибо желание священно, если оно не приносит страданий. - Плоди жизнь с радостью – дитя должно быть желанным, а семья – садом любви. - Не ревнуй, но стремись быть желанным – любовь нельзя удержать цепями. Заповеди для служителей культа: - Блюди здоровье - свое и ближнего своего – проявляй любовь через заботу о здоровье телесном, ибо тело - храм жизни, сосуд наслаждения и источник силы. - Будь решителен – как бык во время гона
+1 опыта, получаешь 5 урона, НР=[15/20](запиши в чарник) Сила: 10 (+0) Мудрость: 11 (+0) Выносливость: 12 (+1) Интеллект: 14 (+2)
Инвентарь
– Дорожное снаряжение (3/5, вес 1) – Небольшой ножик(вес 1) – Дорожные пайки (5/5, вес 1) – Щит (+1 к броне, вес 2) – Дубовая палица (взмах меча, вес 1) – гнилушка, покрытая светящимися грибами – Масляная лампа и три фляги с маслом для неё(вес 3) – небольшой ножик(вес 1)
|
Гнарл Возвращённый
Автор: |
|
V1 |
Раса: |
|
Гнолл-Зомби |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
В ЖИЗНИ
Высокий, горбатый, ушастый, с великолепной белой шерстью, сверкающим щитом и бренчащим цепом, Гнарл достойный воин бога солнца. Он носит топхельм, украшенный золотыми полосами-лучами, ниспадающими по стенкам шлема с орнаментального "солнца", обращённого к солнцу. И он носит сине-серый килт, "символизирующий небо", как он говорит, но на самом деле в память о своём болотном клане.
В ПОСТЖИЗНИ
Собранный по-новому из своих и медвежьих костей вперемешку, Гнарл похож не на человекопса, а на гигантское насекомое: у него инопланетная геометрия, немигающие янтарные глаза-шары, много рук. Это тёмное существо может подолгу замирать в одной позе. Но оно также может приходить в стремительное движение.
В МЕТАЖИЗНИ
Он выглядит бледнее, чем обычно. И взгляд его чуть более стеклянен, чем был раньше. Если приглядеться – то видно, что он не дышит. Шкура стала темней. Но это всё тот же Гнарл?
Характер
В ЖИЗНИ
Хаотичность доброты этого пса-рыцаря выражается в том, что она не знает ни своих, ни чужих, ни принципов, ни смысла, ни зла, ни добра. У неё нет цели – есть только освещённый Амоном путь.
В ПОСТЖИЗНИ
Зло наполнило этот прочный каркас. Оно переполняет, требует. Один вопрос пульсирует теперь в сознании этого конструкта. Одну мысль он постоянно обращает к Бездне: "ГДЕ ВБЛИЗИ ЖИВЫЕ?" И ждёт честного ответа.
В МЕТАЖИЗНИ
Гнарл стал спокойней. Вдумчивей. От прошлой неукротимой хаотичной доброты нет и следа. И всё же он решил порвать с Тьмой.
История
В ЖИЗНИ
Щенком он услышал голос, сотрясший его душу: "ОТРИНЬ БОЛОТО. ЗАБУДЬ СЛАБОСТЬ. ОСТАВЬ СЕМЬЮ. ИДИ НА СВЕТ". Прижав уши, он пошёл. Свет выжег из него лишнее, оставил нужное, закалил, сделал рыцарем. Сейчас его уши бодро подняты. Он ждёт. Он слушает. Возможно, однажды Небо снова заговорит.
В ПОСТЖИЗНИ
Бывший паладин превратился в бродячее чудовище. По прихоти богов хаоса? Из чёрного каприза некроманта? Из-за чьего-то греха, который должен быть искуплен страданием? Кто знает.
В МЕТАЖИЗНИ
Он обратился к богу солнца с молитвой о спасении, и Амон не покинул своего воина. Старая служба возобновлена. Но есть долг перед другой силой и однажды придётся отвечать по нему.
Навыки
Сила = 17 (2д6+2) Харизма = 15 (2д6+1) Мудрость = 7 (2д6-1) Телосложение = 9 (2д6) Интеллект = 14 (2d6+1)
Перки и навыки
- Освящённая нежить: ты всё ещё чувствуешь боль от ран, но отрезанная рука или голова для тебя больше не проблема
• Отсутствие нужды в воде, пище и сне. Всё это больше не нужно для твоего выживания (можешь не тратить пайки). • С помощью нитки и иглы ты способен вернуть свое тело в прежнее состояние (клинковое оружие наносит тебе только оглушающий урон).
- Возложение рук:
Когда вы касаетесь кого-то кожа к коже и молитесь о его здоровье, бросьте ХАР. На 10+ излечите ему 1к8 урона или одну болезнь. На 7-9 цель вы лечите, но её заболевания или урон переходят на вас.
- Привычный к доспехам:
Вы игнорируете штрафы от брони со свойством неуклюжий.
- Кровавая плата:
Когда вы получаете урон, вы можете сжать зубы и подавить боль усилием воли. Тогда вы не получаете урона, но вместе этого получаете одну травму (на ваш выбор). Если у вас есть все шесть травм(одна для каждой характеристики), вы больше не можете использовать этот ход.
Инвентарь
- Грязный цеп (взмах меча, урон +1, вес 1) - Погрызенная пластинчатая броня (броня 2, вес 3) – требует починки - Щит миконида [броня+1, вес 2] - Диск Солнца - Голова Бритвенного кабана + верёвка (вес 5)
Деньги: 0 золотых Броня: 1 Вес: 11
НР [10/19] Опыт: 1
|
Вересковья
Автор: |
|
kokosanka |
Раса: |
|
Дриада |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Наполовину олень, наполовину - эльф.
Характер
- Я считаю, что зелье Чумного Доктора способно оживить моё древо, я должна заполучить его себе в союзники. Чтобы он поделился зельем со мной. - Я считаю, что Незахуолкойотл не только храбрый воин, но и хороший следопыт. Поэтому я собираюсь попросить его помочь мне найти подходящее место для нового дома.
История
Родные леса уничтожены. Стоит ли искать новый дом или сперва отомстить своим врагам? А, может, попытаться возродить то, что осталось?
Навыки
Харизма 12 (2д6+0) Интеллект 9 (2д6+0)
Слиться с природой Вашему взору доступны духи песка, камней и морских волн. Вы можете применять превращение, язык духов и постижение сущности к неодушевлённым природным предметам (камням, растениям и существам, сделанным из них). Обличия того, кто слышит голоса неживого, могут быть точными копиями вещей, в которые он превращается, или в них могут угадываться очертания фигуры друида.
Инвентарь
- Глефа из рябины (удар копья, двуручное, урон+1, вес 1) - 3 Копья из орешника (взмах меча, метательное, близко, вес 1*3) - Ножик - Обугленная ветка родного дерева - Доспехи из шкур (броня 1, вес 1)
Опыт: 2 Кошелёк: 2 золотых
|
Вагнош `Дубоголовый`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Тролль |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Вагнош - большой, что значит сильный, каменный тролль. На его шее висит церемониальный череп, а в руке он сжимает церемониальную дубину. Ей он церемониально проламывает головы. Может он и неказистый, зато надёжный. Как бревно.
Характер
Вагнош не зазря получил своё прозвище. Он большой, дурый тролль, который привык всего добиваться силой. Он в конце концов он - паладин. Воин ну пусть не добра и света, но принципов. И как таковой, он старается не кушать соратников, а кушать монстров, поскольку это возможно.
История
Вагнош - городской тролль. И с рождения мама говорила ему "не вращай колесо на мельнице, а иди, помогай шаману". Только Вагнош был глупый, и никак шаману не помогал, а только мешал. В каком-то возрасте ему надоело, что его вытягивают за уши, и, посвятив себя Вапраку - богу троллей - пошёл исследовать большой и чудный внешний мир, в частности, лес.
Навыки
Сила = 8 (2d6+-1) Мудрость = 9 (2d6+0) Ловкость = 10 (2d6+0) Выносливость = 11 (2d6+0) +1 второй ур. Харизма = 12 (2d6+0)
Каменнотроллья шкура Вы получаете +1 к броне.
Возложение лап Когда вы касаетесь кого-то кожа к коже и молитесь Вапраку, бросьте 2д6+ХАР. На 10+ наносите ему 1к8 урона или заражаете болезнью. На 7-9 цель вы раните, но её заболевания или урон переходят так же и на вас самого.
Инвентарь
НР =[6/21]
Вес: 3 - Череп-на-Цепи(символ веры) - Снаряжение авантюриста (5/5, вес 1) - Два куска относительно целой шкуры пещерного медведя (вес 1).
+6 опыта Кошелёк: 50 золотых
|
`Дальнозор` Том
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Невысок, рыжеволос, носит плотные, хорошо подогнанные одежды из шкур, практически все туловище - включая ступни - изрисовываны полосками татуировок. Курит табак с добавлением неких, известных только ему трав, в тяжелой глиняной трубке. Имеет забавную привычку взбираться как можно выше, чтобы оттуда смотреть на окружающих свысока.
Фамилиар - беркут тёмно-коричневого окраса с желтым клювом, довольно тяжелого и независимого нрава. Достаточно сказать, что с полуросликом у них идёт давний спор на тему, кто из них все-таки фамилиар.
Характер
Лёгкий и щедрый - за всю жизнь одновременно десятка золотых вместе не держал. Больше привык к общению с животными, чем человеками, но быстро наверстывает упущенное. Посвящение своё в друиды по первости воспринял слишком серьёзно - но быстро понял, что обычная отчужденность "пастырей деревьев" от общества и обычной, человеческой, радости своих плодов не приносит, поэтому пустился в самостоятельный поиск Баланса. Выдумал собственную доморощенную философию о циркуляции жизни в Природе. Похоже, что не боится буквально ничего - только улыбается, да курит трубку. Обладает патологической нелюбовью к ближнему бою, и по возможности пытается от него уклонится, забалтывая противника, стараясь скрыться, или - если другой выход совершенно невозможен - забрасывая камнями.
История
Жизнь среднестатистического халфлинга настолько обычна, что описывать её смысла нет. По крайней мере до того, как пастуха Тома украли орлы. Наверное, горный хищник случайно перепутал мирно строгающего себе дудку полурослика, и пасшихся вокруг него во множестве овец, но ввысь он поднимался именно с вопящим во всю глотку испуганным Томом. Дотащив и скинув добычу в гнездо, орел будто забыл о нем - тем более птенцы не собирались проглатывать живое, трепещущее нечто, поэтому Тома оставили в покое. Через некоторое время попривыкнув, бывший пастух занялся хозяйством - как и все халфлинги, он быстро приноравливался к необычным обстоятельствам. Он подметал и укреплял гнездо, чистил пёрышки птенчикам, умудрился выходить одного заморыша, сшил себе новое одеяние из шкур разодранных коров. И гигантские орлы, хоть и не были наделены великим разумом, быстро смекнули выгоду от такого малыша. Его принялись носить из гнезда в гнездо, и даже подкармливать украденной человеческой - более съедобной, чем сырое мясо - едой. Он обучился языку орлов, умению слушать горные вершины и видеть мышь среди травы. Наконец, пройдя университет естественного обучения, он сумел уговорил орла снести его вниз, в долины. Вновь присоединится к фермерству полурослик не делал, да и не мог - какой можно обнаружить смысл в выпасе коз, когда видел свободно пасущиеся стада оленей, старые логовища драконов, и ласточкины гнёзда? Когда Том случайно встретил в когда-то родной сельской местности беркута, как-то залетевшего туда, то счёл его знаком от Шилы Периройл, покровительницы Природы и Жизни, и отправился к кругам друидов. Дикие, длиннобородые старцы посмотрели на пышущего жизнью полурослика, и, едва подбирая слова Общего языка, отправили его на "простенькое" задание: просто проследить, чтобы древний маг-эльф отошёл от жизни с миром. "– Круговороту жизни научит тебя это, и сидеть со стариком милосердно будет весьма. Отблагодарит тебя круг." Скрыть содержимое – Я не могу... кхе... просто так оставить мир. Шепчущим, истощенным голосом поведал эльф на кровати. Халфлинг, сидящий на корточках около, продолжал в раздумьях курить трубку. Что бы он ни говорил, какие истории не рассказывал, он не мог отвлечь беднягу от столь тяжких мыслей о противостоянии со смертью. – Велика моя жалость к малым мира сего, и великая сила нужна мне, чтобы творить добро – в очередной раз повторил маг. Новичок-друид разочарованно вздохнул, и снова возразил. – Сэр – последние три часа он упорно предпочитал это обращение – и без вас будет, кому присмотреть за сиротами и убогими. Круговорот жизни - ты просто его поддерживаешь, и следующие поколения работают за вас. А то, что собираетесь совершить вы, сэр, совершенно неправильно.. –Достаточно... пары ингредиентов, – умудряясь иногда обходится без покашливаний на каждое слово, произнёс маг –и заклинаний, чтобы избежать смерти. И нести добро вновь. Его пальцы зашевелились, формируя заклинание "рука мага". Полурослик резко схватил его за кисть. – Я не позволю – твёрдо сообщил он. Да и много ли требовалось силы, чтобы предотвратить угрозу от стоящего на пороге смерти? Кажется, старик впервые рассмеялся. – А попытайся. После естественного ухода мага из жизни, изрядно потрёпанный - вдобавок получивший жуткое проклятие Силы - полурослик вернулся к кругу. Там его сдержанно, как коллегу друида, похвалились, и вручили скромную награду в виде заготовленных заклинателями свитков и собственноручно сваренных зелий. Но теперь Том ясно видел, что не в сидении в лесу, кругом каменного пня, происходит служение Природе. Ему нужно общество, а обществу нужны друиды. Так "Дальнозор" и отправился в таверну в Курганном-Потоке. И орлов сила - в стае.
Навыки
Мудрость: 11 (2d6+0) Выносливость: 9 (2д6+0)
- В созвучии с природой: Ты знаешь целительные песни весенних ручьёв. Когда вы разбиваете лагерь, вы и ваши союзники лечите каждый дополнительно +1к6 здоровья.
Инвентарь
НР=[12/15]
- Кусок скорлупки орлиного яйца залитый смолой(чтобы не забывать историю изменившую жизнь) - Деревянный щит (броня +1, вес 1) - Табак полуросликов (вес 0) - 3 противоядия (вес 0) - 1 паек
|
Альддерни
Автор: |
|
WanderingWisdom |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Характер
Дворфийская братва не забывает. Дворфийская братва не прощает. Дворфийская братва бдит.
История
Выходец милденхолдской бригады — расово дворфийской банды, занятой крышеванием, азартными играми, подпольными боями и контрабандой. Альд находится на позиции доверенного исполнителя, но уже откровенно устал шестерить. Хочет большего.
Убийства (2): Главарь бандитов, Чуул,
Навыки
- Силён как дварф: Атакуя кого-то в ближнем бою, вы получаете бонус к урону +2.
Сила = 6; 2d6-1. Ловкость = 10; 2d6. Выносливость = 11; 2d6. Мудрость = 11; 2d6. Харизма = 10; 2d6.
Опыт: 3.
Удар в спину Когда вы атакуете в ближнем бою беззащитного или застигнутого врасплох врага, вы можете выбрать: нанести урон, без атаки, или сделать дополнительный бросок 2д6+ЛОВ. На 10+ выберите два пункта из списка. На 7-9 — только один. • Противник не связывает вас ближним боем. • Вы наносите дополнительные 1к6 урона. • Вы получаете +1 к следующему ходу для себя или союзника. • Вы уменьшите его броню на 1 до тех пор, пока он её не починит.
Инвентарь
Кошелёк: 10 золотых
Вес: 9/7 - пайки (5/5, вес 1) - пайки (3/5, вес 1) - пайки (5/5, вес 1) - Вельд - пайки (2/5, вес 1) - Вагнош - кожаная броня (броня 1, вес 1) - Змеиные слёзы (контактный яд): Каждый, кто наносит урон жертве этого яда, делает два броска урона и выбирает лучший результат(на 2 использования) - 3 метательных кинжала (метательное, близко, вес 0) - Целительное зелье (вес 0) - Небольшой стальной щит(+1 броне, 15 монет, вес 2) - Кольчуга бандита (1 броня, надетый, 10 монет, вес 1) - небольшая золотая фигурка жабы(примерно за 100 золотых можно загнать)
|
Чумной Доктор
Автор: |
|
Стефани |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | плохо [-10] |
Выносливость: | | очень плохо [-20] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Узы: Мартин выглядит как лучшая кандидатура способная раздобыть редчайший ингредиент(слюну пятнистой многоножки), я должен убедить его отправиться на его поиски.
Кажется, Мартин хоть и является избранным, но совершенно не уважает алхимию. Я должен доказать ему, что эта наука способна спасти ему жизнь.
Людоящер попытался отобрать мое естество. Я не смогу теперь доверить ему свою спину и должен следить за каждым его шагом
Нез кажется союзником, но я его побаиваюсь. Мне нужно узнать причину его нападения и больше об его традициях.Безумный взгляд надежно сокрыт под темными линзами птичьей маски. Худощавое человеческое тело укрывает от солнечного света рваная и изношенная походная одежда, удерживаемая вместе грязными бинтами и грубыми заплатками. Из её зеленых тканей то тут, то там торчат пучки свежих ароматных трав, а из-под шляпы то и дело вываливаются пестрые лесные ягоды. Кто бы ни скрывался под самодельной маской чумного доктора, он знает толк в громком появлении. Ведь аромат его немытого естества твердо и громогласно заявляет, что его обладатель ни абы какой бездомный алкоголик в дешевом тряпье, но - алхимик с большой буквы "А"! По крайней мере если ты способен отличить запах самогона от этилового спирта. Хриплый голос, напоминающий скрежет ржавых металлических цепей, отлично дополняет этот образ наркомана пытливого ученого. Хоть его одежда и выглядит куда более чем бедно, но вот на что её обладатель не скупится тратить деньги - это алхимическое снаряжение. Колбочки, инструменты, реагенты, другие приблуды название которых может выговорить только драконорожденный - все это словно только с витрины взято и все это в быстром доступе, дабы в самый неподходящий и неловкий момент начать намешивать очередной безумный по своему содержанию эликсир.
Характер
Заговорщический шепот неумолкаемо продолжает вещать из-под маски. Чумной Доктор никогда не перестает обсуждать с кем-то чудеса алхимии, даже если рядом нет видимых собеседников. Страсть к алхимии, буквально одержимость ей - вот его естество! Сумасшедший ли он? Голоса в голове просят молчать. Но если Доктор не хочет скатиться в неконтролируемое безумие, когда он уже не сможет адекватно намешивать реагенты, то ему придется следовать каким-никаким моральным принципам. Пусть и с очень размытыми границами. Всё во имя алхимии. Всё ради того, чтобы продолжать её изучение. Чтобы распространять её в массы! Нужно только найти подходящих... авантюристов, что согласятся разделить с ним путь познания. А он им за это зелья даст попробовать.
История
История Чумного Доктора проста и лаконична. Он застегивает на затылке ремень от маски ворона - и вот он. Безумный алхимик во всей своей красе. Ни единого воспоминания ни о том кто он такой, ни чем занимался до этой самой минуты, ни зачем он здесь, зато с багажом исключительных магических знаний и одной единственной страстью - алхимией. Собственно, чего себя мучить промедлениями? Он и пошел ею заниматься. Внутри лесной землянки, в двух шагах от него, как раз очень удачно нашелся алхимический набор и комплект походной одежды.
Добровольные жертвы экспериментов и другие случайные попутчики частенько по ошибке называли алхимика чумным доктором. Ну, он и оставил за собой это имя. Так проще. Так люди с большей охотой пьют его зелья. А ему это очень важно, ведь как проводить алхимические эксперименты без испытуемых? Так на свет появился Чумной Доктор - ученый, что в поисках знаний и ингредиентов отправился в путешествие. Может быть его безумие и мешает ему вести более эффективные исследования, зато именно благодаря нему ЧД, в отличии от домоседов-волшебников, способен на те невероятные поступки, что однажды вознесут его на олимп совершенства алхимического ремесла! Ну или погубят в канаве под мостом от передозировки. Там уж как повезет.
Навыки
НР=[4/8] Интеллект = 12 (10+1[lvl2]+1[lvl3]) Мудрость = 10 Выносливость = 4 Ловкость = 6 Сила = 15 Болезнь Куборакия: если найти лекарство и вылечить её, будет доступно изменение характеристики Выносливость! Шум-в-Голове: -1 к Мудрости
Книга заклинаний(Алхимический талмуд) Вы выучили несколько заклинаний и записали их к себе книгу. Вы начинаете игру с тремя заклинаниями первого уровня и всеми фокусами. Получив новый уровень, вы записываете в книгу новое заклинание вашего уровня или ниже. Книга заклинаний имеет вес 1.Подготовка заклинанийКогда вы проводите около часа за изучением книги заклинаний, вы: • Теряете все подготовленные заклинания. • Готовите новые; их уровни в сумме не могут превышать ваш уровень +1. • Готовите фокусы. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.Чтение заклинанияКогда вы читаете подготовленное заклинание, бросьте 2д6+ИНТ. На 10+ вы успешно творите заклинание, и оно не стирается из вашей памяти. На 7-9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов: • Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности. • Заклинание искажает ткань реальности — вы получаете штраф -1 на чтение заклинаний, пока не подготовите их снова. • Прочитанное заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания. Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на новые броски заклинаний.Последняя защитаВы можете прервать любое длительное заклинание и использовать остаточную энергию для защиты от атаки. Заклинание заканчивает действовать, а вы вычитаете его уровень *1д4 из нанесённого вам урона. Фокусы считаться равнозначными 1 уровню, для этого хода.Знаток чар [LVL 2]Если у вас есть возможность провести определенное время за изучением волшебного предмета в безопасной обстановке, вы можете спросить ведущего, как этот предмет действует. Ведущий ответит вам честно. Фокусирующий амулет [LVL 3]Пока у вас есть хотя бы одно подготовленное заклинание первого уровня или выше, вы получаете +2 к броне.[Заклинания]: - Флюоресценция (фокус, длительное): Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать зеленоватое свечение, по яркости равное свету факела. Заклинание действует, пока вы рядом с предметом. - Подручная магия (фокус): Вы показываете небольшие фокусы, жалкое подобие заклинаний. Если при чтении вы касаетесь предмета, вы можете слегка изменить его вид: сделать чистым или грязным, охладить или нагреть, изменить вкус, запах или цвет. Если вы читаете заклинание, не касаясь предмета, то можете создавать небольшие иллюзии – не больше себя самого. Эти иллюзии довольно топорные и никого не одурачат, только развлекут. - Незримый слуга(фокус, длительное): Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали. Предметы, которые несёт незримый слуга, со стороны выглядят как плывущие по воздуху в нескольких шагах от вас. Если незримый слуга получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то он немедленно исчезает, роняя все предметы, которые несёт. Иначе незримый слуга существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать заклинание. - Обнаружить магию (уровень 1, прорицание): Одно из ваших чувств на короткое время получает возможность ощущать магию. Ведущий скажет, что волшебного находится неподалёку - Телепатия(уровень 1, прорицание, длительное) Вы можете создать телепатическую связь с другим человеком, коснувшись его; это позволит вам разговорить с ним мысленно. В один момент времени вы можете поддерживать телепатическую связь только с одним человеком. - Говорить с мёртвыми(расовый навык) : Вы ведёте короткую беседу с мёртвым телом. Оно ответит на три ваших вопроса, которые вы зададите, так хорошо, как только сможет, опираясь на знания, которые имело при жизни и получило после смерти. - Едко-кислотная стрела(1уровень, воплощение) С ваших пальцев срываются зеленовато-жёлтые капли кислоты формирующие энергией волшебства подобие стрелы. Вы наносите 2к4 кислотного урона одной цели. - Пламя химеры(уровень 1, эвокация) Вспышка пламени ослепляет и обжигает ближайших врагов нанося(1д6 урона) - Невидимость(уровень 1, иллюзии, длительное) - Коснитесь союзника, и он станет невидимкой для всех. Заклинание действует, пока вы его не развеете или пока цель не атакует кого-то. До этого момента вы не можете творить заклинания вообще.
Инвентарь
- зелье лечения - неудачные остатки реагентов - варгятина(вес 1) - Походный набор алхимика - 10 глаз варгов - 3 пробирки эссенций мертвого варга - Светящийся мох из подземелья многоножек - Синяя чешуя людоящера - Связанное пламя в стеклянном флаконе(вес 1) - Алхимический талмуд - Дневник - Походные чернильница и перо - Серп - Саксофон набитый сухими травами (используется как огромная курительная трубка) - Классная шляпа
Подготовленные заклинания: - Обнаружить магию - Пламя химеры
- Едко-кислотная стрела - Невидимость Золото: 35,1 Опыт: 2 Уровень: 3
|
Элкса Дал
Автор: |
|
Stierlitz |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Накинутый на голову капюшон часто скрывает взгляд, который можно было бы растолковать как удивленный, но по сути являющийся пренебрежительным. Имея высокий рост, постоянная сутулость скорее превращает это достоинство внешности в минус. Легкая улыбка часто касается его губ, что украшает его лицо в тот же миг, располагая к себе окружающих. Достаточно худощавое и крепкое телосложение. Походка размеренная и неторопливая, временами даже непринужденно-вальяжная, если таковая бывает.
Характер
Свобода Элксы заканчивается, там где... Там где... Хм... "У меня есть свои желания и предпочтения, и мне наплевать, что вы о них думаете, так как это вас не касается ни в коем случае. " Просто не лезьте к нему со своими нравоучениями, если не хотите быть посланными к Праотцам. Элкса никогда не видел интереса конфликта с другими, пока того не требовали обстоятельства, но и отмалчиваться не привык, если кто-либо решал по глупости своей перейти ему дорогу. Что касается наемничьей работы, Элкса еще ни разу не позволял усомниться в своем профессиональном отношению к делу, так как если чем и дорожит он больше, чем своей свободой, так это репутацией.
История
Предыстория: Про свое детство Элкса помнит мало чего. Он рано стал сиротой и опеку над ребенком взял маг-отшельник, впоследствии обучивший его основным премудростям магии. Достигнув определенного возраста, юноша ушел в свободное плавание. Это был последний раз, когда он видел своего наставника. Дальнейшее обучение магии у него было самостоятельным, благо фундамент который в Элксу вложил учитель позволял заниматься самообразованием.
Большую часть жизни провел в путешествиях из города в город нанимаясь в различные группы на дешевую работенку, позволяющая периодически находить себе крышу над головой и пару-тройку бокалов в таверне. Наемничья жизнь - это единственное, что видел Элкса и менять что-либо в ближайшее будущее он не намерен.
Навыки
Харизма - 12 Интеллект- 13 Мудрость 12 Выносливость - 13 Сила - 14
Чтение заклинания Когда вы читаете подготовленное заклинание, бросьте 2д6+ИНТ. На 10+ вы успешно творите заклинание, и оно не стирается из вашей памяти. На 7-9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов: • Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности. • Заклинание искажает ткань реальности — вы получаете штраф -1 на чтение заклинаний, пока не подготовите их снова. • Прочитанное заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания. Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на броски заклинаний.
Заклинания: - Обнаружить магию (уровень 1, прорицание): Одно из ваших чувств на короткое время получает возможность ощущать магию. Ведущий скажет, что волшебного находится неподалёку.
Малый телекинез(1 уровень) - заклинание призывает невидимую спектральную руку, которая способна на одно из действий прежде чем пропадёт: дёрнуть за рычаг, толкнуть существо или сделать подножку, схватить маленький предмет и принести его к вам, нанести удар одноручным оружием ближнего боя так как если бы вы сами его держали в руках. Рука мгновенно исчезает выполнив что-то из этого или когда вы призываете руку ещё раз. (формула заклинания - Cadere)
Огненный щит(длительное, призыв) – Вы заключаете цель, которую можете видеть целиком, в сферу мистического пламени видимого только вам одному(остальные видят лишь вишневое-красное свечение вокруг пламени), пламя защищает давая +2 временной брони и наносит уровень заклинателя урона огнём тем кто атакует цель. Пока заклинание активно, вы получаете -2 на все заклинания.(формула - Defendat et Urere**)
Перки:
Расовый перк - [Полуэльф]: Волшебство у вас в крови. Получаете фокус Пробуждение Духа Оружия. - Пробуждение духа оружия(длительное) - Оружие, которое вы держите в руках во время сотворения заклинания, наносит дополнительные 1к4 урона. Заклинание действует, пока вы касаетесь оружия. Пока заклинание действует, вы получаете -1 на все заклинания.
Опыт: +1 и +1
Инвентарь
- Плащ Молчащих Звёзд (нужна настройка) - Посох мага (взмах меча, двуручное, вес 1) - Кожаная броня (броня 1, вес 1) - Книга заклинаний (вес 1) - Пайки (5/5, вес 1) - Противоядие (куплено за 5 золотых) - 3 золотых и 6 серебрянных
|
Лайо
Автор: |
|
Valkorolessandra |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Располагающая Мышь в хорошем и в дурном настроении 
Характер
История
Навыки
Сила = 1213 (+1) Ловкость = 9 (+0) Выносливость = 13 (+1) Интеллект = 13 (+1) Мудрость = 1213 (+1) Харизма = 13 (+1)
Лесной житель Когда вы отправляетесь в опасное путешествие по диким землям, то вы успешно справляетесь с выбранной ролью: считайте, что получили 10+. Призрак Вы нематериальны, когда физическая атака попадает по вам вы можете сделать спасбросок интеллекта и отменить весь нанесенный урон в случае успеха.
Фуражир Всегда знаешь где можно сэкономить еду. Разбивая лагерь в подземелье или городе, вы не тратите паёк. Выследить Когда вы идёте по следам существа, бросьте 2д6+МДР. Получив 7+, вы не теряете след, пока существо существенно не сменит направление или способ передвижения. На 10+ вы также выбираете один из вариантов: • Вы узнаёте полезную информацию цели. Спросите ведущего. • Вы понимаете, почему след оборвался.
[Доброе] Вступайте в бой с противными природе сущностями, невзирая на очевидную опасность. Нейтральный Докапывайтесь до правды.
Инвентарь
Опыт 1/8 ХП: 13/21 Сил+1, Лов+0, Вын+1,Инт+1,Муд+1,Хар+1
Кисет с табаком, трубка
Мышь летучая, самец. Кличка Мыш
- Сумка с пайками (10/10, вес 2) - кожаный доспех (броня 1, вес 1) - Охотничий лук (близко, далеко, вес 1) - колчан стрел (боезапас 4/5, вес 1) - копьё (удар копья, вес 1) - снаряжение авантюриста (3/5, вес 1) - свиток заклинания "Обнаружить магию" - Лук Росорожденных(урон+2, близко, далеко, вес 1) - магический жезл с резьбой
Кошелёк: 9 золотых
|
Трант
Автор: |
|
Charon |
Раса: |
|
Лисолюд |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Вечная ухмылка на лице которую можно понять как хитрую, а можно как добрую. Тоненький, но крепкий посох, свободная одежда и коробка с свитками за спиной
Характер
Транту страшно когда насилие используется для решения конфликтов между разумными, а потому он верит что, по крайней мере в перспективе, лучшим способом удовлетворить потребности всех можно без насилия. Как физического так и вербального. Впрочем от диких животных Трант вполне сможет защититься с помощью посоха, хотя и их предпочитает не калечить и не убивать без нужды. В свободное время пишет свои размышления в своих свитках посвящая время своей богине таким образом. К чему Трант стремиться? Думаю к тому чтобы помочь как можно большему количеству людей получить радость, но в этом пути и сам хочет ее получать, ведь так лис сможет дольше продолжать помогать разумным ибо сложно или невозможно долго делать то что тебе не приносит радость. И еще потому что лис любит себя, а потому старается себя радовать
История
Путешествующий клирик/монах богини Логики. Идет от города к городу общаясь со всеми кого встретит и помогая за ночлег и еду, те люди которые его встречают поначалу могут подумать о его хитрости памятуя о сказках в которых лисы хитрецы использующие других себе на пользу, но Транту свои потребности так же ценны как и чужие. ... наверное о том месяце, чуть ли не единственным теплым в северных землях когда он помогал Ингри возделывать небольшие поля на каменистой почве, и веселый праздник урожая который они вместе праздновали прежде чем лис отправился дальше на юг, где можно было продолжить путешествовать несмотря на зиму. Да, кажется именно тогда Трант в последний раз видел Ингри...Кинжал Ингри Весельчака Сын Таки и Тирау Мои идеи для персонажа: - Чернила в флаконе не бесконечные. Они делаются из золы домашнего очага и время от времени их нужно пополнять
Навыки
Интеллект = 16 Сила = 15 Выносливость = 12 Харизма = 9 Мудрость = 10 Ловкость = ?
Базовый урон = 1д6 [Острый нюх]: Ты получаешь +1 к броску, когда изучаешь обстановку с помощью обоняния.
Знак свыше Когда вы действуете согласно принципам своей веры, божество ниспосылает вам полезное знание или иной дар, связанный с доменом божества. Ведущий сообщит, что именно. Сотворить заклинание Когда вы творите заклинание, дар вашего божества, бросьте 2д6+МДР. При успехе у вас получается сотворить заклинание. На 10+ божество не забирает дарованные вам силы. На 7-9 выберите одно: • Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в затруднительной ситуации. Ведущий сообщит подробности. • Применение магии отдаляет вас от божества — вы получаете -1 на все броски сотворения заклинаний до следующей молитвы. • После того, как заклинание сотворено, божество забирает его у вас. Вы не можете использовать это заклинание снова, пока не проведёте некоторое время в молитве и оно не будет вновь ниспослано вам. Заметьте, что поддержка длительных заклинаний иногда накладывает штраф на ваши броски заклинаний. [Заклинания]: Псалмы: - Освящение- Еда или напиток, которые вы держите, творя это заклинание, становятся освящёнными (или проклятыми), и очищаются от любой мирской порчи.
Инвентарь
НР = [1/20]
[Инвентарь]: - (проклято? )Кинжал Ингри [урон+1, рука, 1 вес] - выронил - Символ богини логики (вес 0) – флакон с чернилами - выронил - Дорожный посох (взмах меча, двуручное, вес 1) - Сумка книг (на 5 использований, вес 2) - Хорошие бинты (3/3, медленный, вес 0) - Дорожное снаряжение с палаткой (5/5, вес 1) - 3х Целительных зелья (+10НР, вес 0) - Пайки (10/10, вес 1) - 2 золотых - Кислота в колбе(вес0)
[Готовые заклинания]: - Освящение(псалом) - Еда или напиток, которые вы держите, творя это заклинание, становятся освящёнными (или проклятыми), и очищаются от любой мирской порчи.
|
Вâрколак
Автор: |
|
bedver |
Раса: |
|
Псоглавец |
Класс: |
|
Боевой жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Характер
Зверский и набожный. Готов рвать глотки еретикам и порождениям зла — определение зла может меняться от случая к случаю. Любит наставлять на путь истинный юных дев с молочной кожей, употреблять едва прожаренное мясо и купаться. Не любит жаркую погоду, вшей и апельсины.
История
Варколак — странствующий жрец, а потому он в основном странствует. И жрёт.
Навыки
Сила = 11 (+0) Выносливость = 13 (+10)
НР=[7/21]
Инвентарь
- Кольчуга (броня 1, вес 1) - утонула - Боевой молот (взмах, двуручное, вес 1) - утерян
|
Каладин
Автор: |
|
Stierlitz |
Раса: |
|
Кентавр |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | очень плохо [-20] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | очень плохо [-20] |
Внешность
Характер
Несмотря на то, что кентавров с детства обучают воинскому искусству, это не значит, что из них растят бездушных и безмоглых головорезов. Принципы добра и зла не чужды кентаврам. Будучи далекими от цивилизованного мира, цивилизованность совсем не чужда этой расе.
Каладин добр и отзывчив. Уравновешен. Следует пути летани(суть летани будет раскрываться по ходу приключения)
История
Жил в многочисленном племени, состоящей исключительно из кентавров. Основным источником дохода для племени являются Кетханы(ближайший перевод по смыслу - наемники). Многих детей с младых лет обучают воинскому искусству и следовать летани(это философия, которой следуют Кентавры). Достигнув определенного возраста, кентавры проходят испытание, при прохождении которого кентавр получает название Кетхан и имеет право уйти в мир для того, чтобы применить свои знания и умения для зарабатывания денег, обязуясь выплачивать 20 процентов от любого заработка обратно в племя. Стать Кетханом очень почетно и кентавр сразу занимает место среди самых уважаемых членов племени.
А история собственно про Каладина, только прошедшего испытание и получившим звание Кетхана. К моменту начала истории он как раз завершил свое первое задание и отправился в местный банк, для перечисления доли, причитающейся на имя племени.
Дополнения к истории по ходу приключения
История о том, как научился принципам взлома В племени было некоторое количество различных сундуков и специально купленных замков для тренировок вскрытия оных. Учили не только Каладина, но и тех кентавров, которые были на последнем этапе обучения на пути Кетхана. Данный урок не был обязателен для сдачи экзамена и был своего рода внеклассным, но с учетом того, что в путешествии часто встречались различные сундуки, сокровищницы и прочие места, где можно было найти много ценного, данный навык был крайне полезен. Каладин не пренебрегал данным уроком и сумел неплохо освоить принципы взлома, которые кстати пригодилось ему в его первом задании.
Навыки
HP - 9/19 Урон 1д10
Сила - 11 [+0] Ловкость - 13 [+1] Выносливость - 9 [0] Интеллект - 5 [-2] Харизма - 10 [0] Мудрость - 6 [-1]
2 LVL - Повысил ловкость после поднятия уровня.
Расовый перк: - Чардж. Если кентавр переместится как минимум на 30 футов по прямой к цели, то его урон от одной следующей атаки возрастает до 1д12.
Навыки:
- Наследие Кетханов: Когда вы слушаете духов, обитающих в вашем личном оружии, они посылают вам озарение о текущей ситуации. В свою очередь, они могут задать вам несколько вопросов. Бросьте 2д6+ХАР. ✴ На 10+ ведущий опишет ясное видение. ✴ На 7-9 видение будет неточным и запутанным.
- Гнуть прутья, ломать двери Когда вы посредством грубой силы пытаетесь разрушить какое-либо неодушевлённое препятствие, бросьте 2д6+СИЛ. ✴ На 10+ выберите три варианта из списка. ✴ На 7-9 выберите два. • Всё удалось сделать быстро. • Ничего ценного не повреждено. • Вы сделали это без лишнего шума. • Вы без особых усилий можете починить, что сломали.
Инвентарь
– 22 зм – Заптиса (две сабли. взмах саблей, точное, вес 1) – две древних как сама Степь сабли, отлично сбалансированных и сверкающих как может сверкать мастерская работа древних мастеров. – рогатый композитный лук(+1 к урону, близко, далеко, вес 2) – колчан стрел(3/3 запас, вес 1) – Сумка с пайками (4/5, вес 1) – зелье противоядия
Уровень: 2 Опыт: 2/6
|
Эйджи Локгир
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Кендер |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Харизма 12(+0) Мудрость 15(+1) Интеллект 13(+1) - Кендерский глаз: Атакуя дальнобойным оружием, вы получаете бонус к урону +2.
3 опыта
Инвентарь
Древняя непонятная карта + 2 пайка - кожаный доспех (броня 1, вес 1) - куль имбирного печенья - отмычки - набор кузнечных инструментов(они такие маленькие что кажутся игрушечными). - Хупак Эйджи (близко, вес 2) + свинцовые пули (боезапас 3/3, вес 1) - Коллекция(шестерни, разные и много) - зелье лечения(+10НР) Кошелёк: 20 золотых. Шестерня которую ты выменял на две свои сделана из кристалла, она очень хороша тем что сквозь неё можно смотреть на окружающую обстановку — всё сразу становится таким смешным
|
Велд Арклайт
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | плохо [-10] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
История
Жрец Озимандии, бога машин у дварфов. А также бога-машины и бога-из-машины, что является и титулованием, и отражением сути божества.
Символ Озимандии - колесо. Стиль оформления колеса не так важен, он просто показывает достаток жреца и степень его пряморукости. Обязательны следующие условия: 1. Колесо должно быть как можно более круглым и ровным по ободу (допускаются насечки, выступы или узоры, но в таком случае обязательно регулярные, с равным шагом, и каждый элемент максимально точно копирует все остальные) 2. Колесо должно быть закреплено на оси, ровно посередине (то есть, ось торчит в обе стороны на равное расстояние) 3. Колесо должно быть сбалансировано, то есть центр тяжести колеса должен совпадать с его геометрическим центром (как в плоскости колеса, так и вдоль оси) 4. Колесо подвешивается на шею для ношения за края оси таким образом, чтобы точки подвеса не смещались, и всегда были симметричны относительно плоскости колеса
Заповедь: высшая добродетель: труд. Всегда полезно сделать что-то своими руками. Сделать нечто из ничего. Придумать новый способ для чего-то. Нестандартный, более эффективный подход. Это может касаться и боев, если бой был выигран каким-то особо хитрым способом, и заодно была изобретена игра в гольф
Навыки
Мудрость 14(+1) Ловкость 8(-1) Выносливость 8(-1) Сила 15(+1)
Сделать что-то своими руками наиболее эффективно, ваша заповедь: Творческий труд
Вагнош: кость каменного тролля - очень прочный и твердый материал. Из нее получился бы неплохой боевой молот, а если доведется работать не только с костью, но и с железом, то оружие выйдет ещё лучше! Жаль, что каменные тролли не способны на регенерацию, однако чудесное исцеление именем Озимандии должно сработать не хуже. Осталось уговорить Вагноша на ампутацию. Хотя, возможно, большой палец, который он показывал, означает, что хотя бы пальцем он пожертвовать готов. Что можно сделать из пальца...
Велд Арклайт: добавь себе в навыки Сотворить заклинание Когда вы творите заклинание, дар вашего божества, бросьте 2д6+МДР. ✴ При успехе у вас получается сотворить заклинание. На 10+ божество не забирает дарованные вам силы. На 7-9 выберите одно из списка ниже: • Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в затруднительной ситуации. Ведущий сообщит подробности. • Применение магии отдаляет вас от божества — вы получаете -1 на все броски сотворения заклинаний до следующей молитвы. • После того, как заклинание сотворено, божество забирает его у вас. Вы не можете использовать это заклинание снова, пока не проведёте некоторое время в молитве и оно не будет вновь ниспослано вам. Заметьте, что поддержка длительных заклинаний иногда накладывает штраф на ваши броски заклинаний.
Заклинание: - Починить мелкие повреждения(Уровень 1): Ваше прикосновение подсушивает раны и облегчает боль в сломанных костях. Вы исцеляете 1к8 урона союзнику, которого коснулись.
Голоса Камней(уровень 0): Коснувшись камня, вы телепатически разговариваете с духом живущим в нём. Этот камень отвечает в меру своих способностей на три ваших вопроса
Инвентарь
Вес: 2 - Оплавленные обломки - Сабля разбойника (взмах меча, вес 1) - Снаряжение авантюриста (5/5, вес 1) - молоточек геологоразведчика - бухта веревки с крюком на конце (50', hempen) - блок двушки́вный (стальной) - лупа (латунь+стекло) - монтировка (сталь)4
Кошелёк: 15 золотых Опыт: 4
|
Энсин Железнорукий
Автор: |
|
zZappad |
Раса: |
|
Кованый |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Среднего роста и средних пропорций конструкт, которого кто-то своей причудой наделил жизнью и характером.
Характер
На грани социопатии, что взять с существа, которое не очень понимает многих тонкостей взаимоотношений "мягких". Договоренности соблюдает, пока они ему нужны. Но и инстинкт самосохранения тоже развит - незачем злить тех, кто может повредить оболочку.
История
Энсин не особо знал откуда он. Однажды очнулся в трюме разбитого корабля ниже по течению от Барроу-Стрим. Может быть нордлинги напали, может быть еще кто-то. Энсин собрал, что мог найти - меч, пожитки чьи-то, - и отправился искать себя, смысл своего существования и, возможно, какую-то выгоду в материальном эквиваленте. В городе было так много наемников из разных стран, разных рас и разного происхождения, что к нему особо вопросов не было.
Навыки
Сила - 9 +0 Выносливость - 15 +1 Мудрость - 8 -1
Опыт 3
НР = [16/25] АС = 1
Инвентарь
- Эсток (взмах меча, точное, вес 2) - 3 золотых монеты(задаток)
Обаятельный и искренний Когда вы разговариваете с кем-либо откровенно, вы можете задать игроку, которому принадлежит этот персонаж, один вопрос из списка ниже. Игрок должен дать честный ответ, а потом, в свою очередь, тоже задать вопрос из списка (на который вы также должны ответить честно). • Кому ты служишь? • Что бы ты хотел, чтобы я сделал? • Как я могу убедить тебя сделать _____ ? • Скажи честно, что ты чувствуешь в данный момент? • Каково твоё самое сокровенное желание?
|