Ренновед (Рена) Альдеро
Автор: |
|
Curandera |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Юная девушка лет 25-ти, среднего роста. Черные глаза без белков с ярко голубой радужкой, длинные вьющиеся волосы цвета вороного крыла, из-под которых виднеются небольшие заостренные рога. Кожа имеет серо-синий оттенок. В одежде предпочитает "пиратский" стиль, так распространенный на островах, где она родилась: белая рубаха, высокие сапоги и конечно же длинный роскошный плащ. Также на лице можно увидеть небольшой шрам, рассекающий губу, указывающий на неоднократное участие девушки в сражениях.
Характер
Черта характера: Я усердно тружусь, чтобы потом можно было хорошо отдохнуть. Несмотря на распутный образ жизни, Рена знает цену свободы и не брезгует самостоятельно выполнять грязную работу. Она убеждена, что мир не дает ничего просто так, однако разбой тоже является трудом, и за него все так же положена награда.
Идеал: Море - это свобода. Свобода идти, куда угодно, и делать, что угодно. Как и для большинства пиратов, свобода является смыслом жизни Рены. Отправиться изучать морские просторы без карты и плана, устроить драку в разгар торжественного события, влюбиться в странника с другого конца света и уплыть с ним в закат - все это отражение свободы, когда никто не может тебя осудить или остановить. И разве существует на свете хоть что-то, что могло бы подарить тоже ощущение свободы, что и бескрайнее море.
Привязанность: Я родилась с морем в крови, и никто не посмеет разлучить нас. Рена всегда была привязана к морю и пиратству. После заключения договора она не оставляет попыток вернуть себе то, что принадлежит ей по праву.
Слабость: Когда кто-то бросает мне вызов, я никогда не отступлюсь, какой бы опасной ни была ситуация. Так как Ренновед привыкла делать всё самостоятельно, в том числе решать свои проблемы, она никогда не станет переводить стрелки на другого. При этом, будучи дочерью известного пирата, она привыкла отстаивать свои интересы и наказывать тех, кто ставит под сомнение ее положение и навыки. Однако из-за этого Рена нередко попадает в затруднительные ситуации, ведь не всегда ее противниками оказываются те, кто слабее ее.
История
Ренновед Альдеро родилась на одном из тропических островов южной части континента. Будучи дочерью пирата и хозяйки лучшего трактира на побережье, Рена не могла и представить, что не свяжет свою жизнь с морем, выпивкой и беззаконием.
Ее отец - гроза морей, один из тех удачливых пиратов, коим посчастливилось попасть в узкий круг местной элиты. Если быть точнее, то не просто «посчастливилось»: для этого капитан Альдеро потопил немало торговых судов и разграбил значительное количество прибрежных городков и поселений. Даже после встречи с его второй после моря любовью, звонкоголосой Ирен, он не изменил своему образу жизни, продолжая бесчинствовать в водной стихии.
Несмотря на суровый характер и строгую приверженность принципам, капитан любил свою жену, а затем и дочь. Пока Рена была совсем маленькой, она проводила все время в трактире с матерью, каждый раз безумно радуясь возвращению отца. Он привозил ей подарки с дальних уголков континента и рассказывал дочери о своих приключениях, не стесняясь самых кровожадных подробностей. Пират был уверен в том, что Ренновед однажды займет его место, и напоминал при каждой возможности о том, как бушевало море при ее рождении, и что сами морские Боги благословили ее.
Когда Ренновед подросла, капитан стал брать ее с собой в плавание: сначала раз в год, затем только при путешествии в относительно безопасных водах, а со временем при каждом желании дочери, которое было с ней всегда, за исключением моментов, когда матери была нужна помощь, особенно во время оживления вулкана. Так Рена прошла свой путь от восьмилетней юнги до квартирмейстера, что в некоторых моментах ставило ее выше самого капитана. Юный тифлинг мечтала о собственном корабле и команде, но не спешила торопить события.
И вот наступил тот день. Навстречу пиратам шло торговое судно, так что решение было принято без колебаний: напасть. Однако, к удивлению всех членов команды, их встретил не перепуганный экипаж, а подготовленные к битве «коллеги». Рена умела сражаться с достойными противниками, но в тот день они были лучше, умнее и сильнее команды ее отца. В какой-то момент тифлинг потерялась в бесконечном звоне металла, криках умирающих, оглушающих выстрелах пушек, направленных в ее сторону клинках и едком запахе крови. Наконец прогремел еще один выстрел, палуба перестала ощущаться под ногами, и юная Альдеро почувствовала соленый вкус воды. Последним, что она увидела, было отдаляющееся дно корабля. Разум затуманился, воздух покинул легкие, в глазах была тьма. А затем Ренновед услышала голос.
Рена так и не узнала, с каким существом заключила сделку. Ей был дан выбор: умереть или продолжить жить на условиях того создания, и она его сделала. Был то глубоководный кракен, потусторонняя сущность или само Море воплоти - все это было не важно. Она все еще жива, как и ее отец. Но как и у пиратов, так и у высших существ сделки не заключаются из альтруизма. Теперь Ренновед обладает могучей силой, но обязана собирать информацию о мире на суше для своего покровителя и не имеет права заходить в глубокие воды без его разрешения.
Вот уже несколько лет тифлинг не выходила в море. Она получила второй шанс на жизнь, но жизнь ли это без моря и свободы. Все эти годы Рена пыталась найти способ избавиться от влияния Бездонного, и вот наконец ей выпал шанс. Шанс найти величайшее сокровище и вернуть то, что принадлежит ей по праву.
Навыки
Возраст: 25 Размер: Средний Рост: 170 (с рогами, без ~ 165) Вес: 55 Расовые особенности: Увеличение характеристик: Интеллект +1, Харизма +2 Скорость: 30 Темное зрение Адское сопротивление (сопротивление урону огнём) Дьявольское наследие Языки: общий, инфернальный Взаимное недоверие (Люди склонны с недоверием относиться к тифлингам, полагая, что их дьявольское наследие выражается не только во внешнем виде, но и в их личных качествах. Владельцы магазинов с особой тщательностью следят за вошедшими к ним тифлингами, городская стража может пройтись за тифлингом пару кварталов — на всякий случай, а молва часто винит тифлингов в происходящих вокруг странностях.) Предыстория: Пират Навыки: Атлетика, Восприятие Владение инструментами: Инструменты навигатора, транспорт (водный) Умение: Дурная репутация (Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям.) Классовые особенности:Потусторонний покровитель: Бездонный (Бездонный позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка, когда вы узнаете заклинания колдуна) Бонус мастерства: +2 Доспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Расследование, Религия Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы Навыки:Очки здоровья: 8 + 2 ВЫН + 8 + 10 + 3 = 31 Класс брони: 11 + 1 ЛОВ = 12 Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: - Атлетика: +1 (-1 СИЛ +2 БМ)
- Акробатика: +1
- Ловкость рук: +1
- Скрытность: +1
- Магия: 0
- История: 0
- Природа: 0
- Расследование: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
- Религия: 0
- Восприятие: +4 (+2 МУД +2 БМ)
- Выживание: +2
- Медицина: +2
- Проницательность: +2
- Уход за животными: +2
- Выступление: +3
- Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
- Обман: +3
- Убеждение: +3
ЧертаМеткие заклинания Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества:
Если вы накладываете заклинание, требующее совершения броска атаки, дистанция заклинания удваивается. Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие наполовину и укрытие на три четверти. Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Магия договораЗаговоры:- Мистический заряд
Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: колдун Источник: «Player's handbook» К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10.
Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5-м уровне, три луча на 11-м уровне и четыре луча на 17-м уровне.
Вы можете направить лучи в одну цель или в разные. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. - Волшебная рука
Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Архетипы: мистический ловкач (плут), хранитель роя (следопыт) Источник: «Player's handbook» В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг). - Малая иллюзия
Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Архетипы: путь тени (монах) Источник: «Player's handbook» Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз.
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук по вашему выбору. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.
Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит.
Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Расследование) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечёткой. - Чудотворство (от расы)
Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Классы: жрец Архетипы: наездник на дрейке (следопыт) Источник: «Player's handbook» Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. - Электрошок (от черты)
Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Источник: «Player's handbook» Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1к8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8). Заклинания:Волна грома 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, чародей Архетипы: артиллерист (изобретатель), бездонный (колдун), бронник (изобретатель), гений (колдун), домен бури (жрец), путь четырёх стихий (монах) Источник: «Player's handbook» От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает 2к8 урона звуком и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается.
Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. Искажение цены 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В Длительность: 8 часов Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Источник: «Acquisition Incorporated» Вам нужно выжать ещё несколько золотых из торговца, которому вы пытаетесь продать странную статую осьминога, "освобождённую" вами из храма хаоса? Или занизить стоимость кое-каких магических ценностей, когда к вам заглянет сборщик налогов? Искажение цены поможет вам в этом.
Выберите один объект со стороной не больше одного фута, вы можете удвоить видимую ценность, добавив иллюзорные блеск и привлекательность, или уменьшить на половину, добавив иллюзорных царапин, вмятин и других неприглядных черт. Любой, кто внимательно изучит предмет и совершит проверку Интеллекта (Расследование) против вашей Сл заклинаний, узнаёт настоящую цену.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, максимальная длина предмета увеличивается на 1 фут за каждый уровень ячейки выше первого. Сотворение или уничтожение воды 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля воды, если вода создаётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается) Длительность: Мгновенная Классы: друид, жрец Архетипы: бездонный (колдун) Источник: «Player's handbook» Вы либо создаёте либо уничтожаете воду.
Сотворение воды. Вы создаёте до 10 галлонов (45 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дальности, туша открытое пламя.
Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов (45 литров) воды в открытом контейнере в пределах дистанции. В качестве альтернативы вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дистанции.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы создаёте или уничтожаете 10 дополнительных галлонов (45 литров) воды, и длина ребра куба увеличивается на 5 футов за каждый уровень ячейки выше первого. Порыв ветра 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (60-футовая линия) Компоненты: В, С, М (семя гороха) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: волшебник, друид, следопытTCE, чародей Архетипы: бездонный (колдун), гений (колдун), домен бури (жрец), путь четырёх стихий (монах) Источник: «Player's handbook» Порыв сильного ветра длиной 60 футов и шириной 10 футов исходит от вас в выбранном направлении, пока заклинание активно. Все существа, начинающие ход в этой линии, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе их оттолкнет на 15 футов от вас в направлении движения ветра.
Все существа в линии должны тратить 2 фута перемещения за каждый 1 фут, на который они перемещаются в вашу сторону.
Ветер рассеивает газы и испарения, а также тушит свечи, факелы и другие незащищённые источники огня. Защищённый огонь, например, в фонарях, он заставляет трепетать, и существует шанс 50%, что потухнут и они.
Пока заклинание активно, вы можете в каждом своём ходу бонусным действием менять направление, в котором дует ветер. Туманный шаг 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, колдун, чародей Архетипы: клятва древних (паладин), клятва мести (паладин), круг земли (друид), странник горизонта (следопыт), странник фей (следопыт) Источник: «Player's handbook» Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 футов в свободное пространство, видимое вами. Адское возмездие (от расы - начиная с 3-го уровня, вы можете один раз наложить заклинание адское возмездие как заклинание 2-го уровня) 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы получаете урон от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: колдун Архетипы: клятвопреступник (паладин) Источник: «Player's handbook» Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает 2к10 урона огнём при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. Умения Бездонного:- Щупальце из глубин
1-й уровень, умение бездонного
Вы можете магически призвать призрачное щупальце, атакующее ваших врагов. Бонусным действием вы создаете 10-футовое щупальце в месте, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Щупальце существует 1 минуту или до тех пор, пока вы не призовёте новое с использованием этого умения.
Когда вы создаёте щупальце, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по одному существу в 10 футах от него. При попадании цель получает 1к8 урона холодом, а её скорость уменьшается на 10 футов до начала вашего следующего хода. Когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе, урон увеличивается до 2к8.
Бонусным действием в свой ход вы можете переместить щупальце на расстояние до 30 футов и повторить атаку.
Вы можете призывать щупальце количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. - Дар моря
1-й уровень, умение бездонного
Вы получаете скорость плавания 40 футов, а также способность дышать под водой. Таинственные воззвания- Мучительный взрыв
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast] Когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. - Глаза хранителя рун
Вы можете читать любые письмена. Предмет договораДоговор цепи Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете сотворять его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт.
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
Договор цепи. Ваш фамильяр смышлёнее чем обычные. Его основная форма может отражать сущность вашего покровителя. Бес КБ 13 ХП 10 (3к4 + 3) Скорость 20 футов, летая 40 футов СИЛ 6 (-2) ЛОВ 17 (+3) ТЕЛ 13 (+1) ИНТ 11 (+0) МДР 12 (+1) ХАР 14 (+2) Навыки Убеждение +4, Скрытность +5, Проницательность +3, Обман +4 Сопротивление урону холод; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак, кроме нанесённых посеребрённым оружием Иммунитет к урону огонь, яд Иммунитет к состоянию отравление? Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 11 Языки Общий, Инфернальный Бонус мастерства +2
Перевёртыш. Бес может действием принять звериный облик, напоминающий ворона (20 футов, летая 60 футов), крысу (скорость 20 футов) или паука (20 футов, лазая 20 футов), или принять свой истинный облик. Во всех обликах его статистика остается той же самой, исключая указанные изменения скорости. Все несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному зрению беса. Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
ДЕЙСТВИЯ Жало (в зверином облике Укус). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Невидимость. Бес магическим образом становится невидимым, пока не атакует или не утратит концентрацию (как при концентрации на заклинании). Все снаряжение, которое бес несет или носит, становится невидимым вместе с ним.
Фамильяр. Бес может служить другому существу фамильяром, создав телепатическую связь с желающим того хозяином. Пока они связаны, хозяин может ощущать то же, что и бес, пока они находятся в пределах мили друг от друга. Пока бес находится в пределах 10 футов от хозяина, на хозяина распространяется особенность беса Сопротивление магии. Если хозяин нарушит условия договора с бесом, последний может прекратить службу, оборвав телепатическую связь.
Инвентарь
Снаряжение:Надето:- кожаный пиратский плащ (доспех) - 10зм, 10 фнт. (11 + модификатор Лов)
- кинжал - 2зм, 1 фнт. (1к4 колющий, лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное)
- кинжал - 2зм, 1 фнт. (1к4 колющий, лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное)
- дротик - 5мм, 1/4 фнт. (1к4 колющий, метательное (дис. 20/60), фехтовальное)
- кошель - 7зм, 6см
- мешочек со звездной пылью - 100зм,
Звёздная пыль - мешочек со сверкающим синевато-белым порошком. Звёздная пыль вызывает галлюцинации и временно открывает фундаментальное понимание магии, значительно усиливая её. 1 мешочек имеет 1к4+2 применения. Когда вы применяете звёздную пыль вы тратите бонусное действие и получаете следующие преимущества: - Дальность ваших заклинаний увеличивается вдвое - Если вам выпадает значение от 1 до 5 на броске атаки заклинанием, вы можете перебросить бросок атаки. Если на спасброске против вашего заклинания выпадает от 15 до 20, спасбросок перебрасывается. - Вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору основной характеристики. Кроме того, вы получаете 1 негативный эффект из таблицы (1к4): 1. Отдача. Когда вы выбрасываете "единицу" на броске атаки заклинанием, то должны получить утроенный урон заклинания. 2. Галлюцинации. Вы начинаете видеть несуществующего монстра. Монстр имеет 10 КБ, 15 футов скорости. Монстр изменяет своё местоположение при получении урона и может наносить количество психического урона, равное вашему утроенному уровню если находится в радиусе 5 футов от вас. 3. Переполнение магией. Каждый ход вы должны накладывать заклинание, получая психический урон, равный вашему утроенному уровню если вы этого не сделали. 4. Передоз. Получите 1 из эффектов кратковременного безумия. Эти эффекты действуют 1 минуту. После того, как эффект кончится, вы должны совершить спасбросок мудрости со сложностью 3, увеличивая сложность на 3 за каждое применение звёздной пыли за последние 7 дней. При провале вы получаете зависимость от звёздной пыли. Если вы зависимы и завершаете долгий отдых, не употребив звёздную пыль, то считаетесь отравленным до завершения следующего долгого отдыха. Если вы зависимы и не употребляете звёздную пыль 14 дней подряд то вы больше не считаетесь зависимым. - талисман (пустой флакон, пахнущий солью, свежим ветром и водорослями при открытии)
- рюкзак - 2зм, 5 фнт.
Рюкзак:- легкий арбалет - 25зм, 5 фнт. (1к8 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка)
- 20 арбалетных болтов - 1зм, 1,5 фнт.
- кофель-нагель (дубинка) - 1см, 2 фнт. (1к4 дробящий, лёгкое)
- спальник - 1зм, 7 фнт.
- комплект обычной одежды - 5см, 3 фнт.
- рационы на 5 дней - 5см*5, 2 фнт.*5
- бурдюк с водой - 2см, 5 фнт.
- 2 пустых бурдюка - 2см*2
- мешочек с компонентами - 25зм, 2 фнт.
- 50 футов шелковой веревки - 10зм, 5 фнт.
- 50 футов пеньковой веревки - 1зм, 10 фнт.
- ломик - 2зм, 5 фнт.
- молоток - 1зм, 3 фнт.
- 10 шлямбуров - 5мм*10, 1/4 фнт.*10
- 10 факелов, - 1мм*10, 1 фнт.*10
- трутница - 5см, 1 фнт.
- графин бесконечной воды - 101-500 зм, 2 фнт.
- амулет с пробиркой, полной крови, висевшей на шее некроманта
Грузоподъемность: 91,25/120
|
Нита
Автор: |
|
Нейте |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 19 [+4] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Темноволосая, яркая, гибкая, с фигурой скорее мальчишеской. Обманчиво плавные движения в долю мгновения могут стать смертоносно быстрыми, почти неуловимыми для человеческого глаза. В одежде предпочитает чёрное, из оружия носит только пару кинжалов и лук за спиной. Сейчас выглядит здорово измотанной и нервной, как будто не спала несколько ночей и очень куда-то торопится. Имеет странную привычку во время разговора всё время поглядывать вправо, словно советуясь с кем-то невидимым.
Характер
Ещё месяц назад Нита была безрассудно смелой, самоуверенной и весёлой. Жизнь – это танец, и танцевать его нужно ярко и страстно. Она могла быть милой и обаятельной, когда ей этого хотелось, она бывала добра и великодушна, если это не затрагивало их с братом интересов, но по-настоящему Ниту волновали всегда только Нита-и-Ритц.
Сейчас... Какой характер будет у человека, если оторвать от него половину? Сложно сказать. Обычно после такого не выживают. Но одно осталось точно: целеустремлённость. И на пути Ниты-без-Ритца к цели – лучше не вставать.
История
Предыстория: преступник
Ещё до рождения Нита была половинкой целого. Второй половинкой был Ритц, Нита – его сестра. Мама рассказывала, что даже на белый свет из утробы Ритц и Нита появились не по очереди, как подобает близнецам, а вместе, вцепившись друг в друга.
Вместе они слушали мамины сказки о далёких странах и могущественных богах. Вместе хоронили мать, сгоревшую за три дня от неведомой болезни, когда им только исполнилось шесть. Вместе воровали с прилавков ещё горячий хлеб и уплетали его, спрятавшись на чердаке заброшенного дома. Вместе на том же чердаке отпаивали украденным молоком найденного котёнка (тот потом вырос в здоровенную рыжую зверюгу, любой собаке фору давал).
Соглашаться ли три года спустя на предложение загадочного "мастера тайных искусств", как он сам представился, Ритц и Нита тоже решали вместе. Решали без слов, переглянулись только да кивнули друг другу – вот и всё решение. Так началась новая жизнь.
В новой жизни было много учёбы. Вместе, голова к голове, близнецы разбирали буквы и по слогам читали первые слова (мастер-вор должен быть не просто грамотным, мастер-вор должен быть образованным, твердил учитель). Вместе осваивали устройство замков и принцип работы отмычек. Вместе учились одеваться, двигаться, вести себя совершенно одинаково, чтобы казаться одним человеком. Вместе прятались в тенях и (ради смеха) прокрадывались туда-обратно под самым носом у стражи. Ритц, конечно, делал всё лучше. Ритц вообще – лучше, для Ниты это первый закон мироздания.
Лет через семь собравшийся на покой учитель отпустил их в свободное плавание.
Близнецам всё давалось легко. Любой заказ – игра, интересная задачка, которую надо решить. Они повторяли движения друг друга, угадывали мысли, заканчивали фразы. Весь мир вокруг был лишь фоном, залом, в котором Ритц и Нита кружились в танце отражений. Танцевала Нита весело и бесстрашно. Чего ей бояться, пока Ритц держит её за руку?
Ритц держал её за руку, даже умирая – мучительно, захлёбываясь кровью, умирая у Ниты на коленях после случайного удара ножом в случайной уличной драке.
Она думала – с ним закончится мир. Но конец света запоздал на целых три недели. Нита не удивилась. Для неё солнце погасло чуть раньше.
Она даже пыталась молиться. Ведь говорят, боги умеют воскрешать. Никто не ответил.
Ей было, в общем-то, всё равно – артефакт так артефакт, подземелье так подземелье, в бога так в бога. Чтобы Ритц вернулся, она сделает что угодно. Вот только танцевать одной – так страшно...
Навыки
НитаПлут 4 ур. / человек / хаотично нейтральный ---------------------------------- Языки: общий, эльфийский ---------------------------------- Возраст: 20 лет Размер: Средний Рост: 170 Вес: 50 Скорость: 40 футов ---------------------------------- Очки удачи: 3/3 ---------------------------------- Бонус мастерства: +2 Кость хитов: 1к8 Хиты: 39 (без амулета 27) Класс доспеха: 11 + 3 (ЛОВ) = 14 Пассивная внимательность: 10 + 0 (МУД) + 2 БМ= 12 Пассивный анализ: 10 + 2 (ИНТ) + 2 (БМ) = 14 ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 19 (+4) (без амулета 12 (+1)) ИНТ 14 (+2) МУД 10 (+0) ХАР 14 (+2) Спасброски: ловкость, интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +4 (без амулета +1), ИНТ +4, МУД +0, ХАР +2 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: лёгкие доспехи Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: воровские инструменты, набор для грима, игровой набор (карты) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:● Кинжал: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 урон (+3 ЛОВ) Дальнобойные атаки:● Кинжал: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 урон (+3 ЛОВ) ● Короткий лук: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 урон (+3 ЛОВ) ●● Воровские инструменты: +4 (+2БМ*2 за компетентность) ---------------------------------- НАВЫКИ● Атлетика: +1 (-1 СИЛ +2 БМ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ●● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ + 2БМ*2 за компетентность) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Магия: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ---------------------------------- УМЕНИЯКомпетентность – скрытность, воровские инструменты (На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений) Скрытая атака – 2к6 (Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 (начиная с 3 уровня – 2к6) одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки) Хитрое действие (Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады) Воровской жаргон (Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах) Криминальные связи (У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас) Быстрые руки (Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета) Форточник (Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения. Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости) ---------------------------------- ЧЕРТЫПодвижный (Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество: Ваша скорость увеличивается на 10 футов. Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет) Везунчик (Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска) ---------------------------------- ОСОБЕННОСТИ Расовые: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: внимательность ● Черта: подвижный
Классовые: плут (4 уровень) ● Умения: (за 1 уровень) компетентность, скрытая атака (с 3 уровня – 2к6), воровской жаргон, (за 2 уровень) хитрое действие, (за 3 уровень) быстрые руки, форточник ● Кость хитов: 1к8 ● Архетип: вор ● Владение: - Доспехи: лёгкие доспехи - Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи - Инструменты: воровские инструменты ● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: акробатика, анализ, атлетика, ловкость рук ● Черта (за 4 уровень): везунчик ● Снаряжение (базово по классу): а) рапира или б) короткий меч; а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) короткий меч; а) набор взломщика или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника; кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты
Предыстория: преступник ● Навыки: обман, скрытность ● Владение инструментами: воровские инструменты, набор для грима, игровой набор (карты) ● Умение: криминальные связи ● Снаряжение: ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм ● Черты характера: - У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано. - Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях. ● Идеал: Друзья. Брат. Я верна не каким-то там идеалам, но своим друзьям Ритцу. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный) ● Привязанность: У меня забрали нечто важное, и я намереваюсь вернуть это обратно. ● Слабость: Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя и брата.
Инвентарь
Деньги: 15 зм 2 см 6 мм 15 зм по предыстории + продажа рапиры 25/2=12,5 + продажа лишнего ломика 2 зм/2=1 = 28,5 зм Докупаю: 2 кусочка мела 2 мм, мыло 2 мм, рационы на 5 дней 2,5 зм, спальник 1 зм, столовый набор 2 см, 5 факелов 5 мм, карты 5 см, одежда обычная (тёмная с капюшоном) 5 см 7 зм за карту +6 зм получила долг Продаю: ломик 1 зм, молоток 0,5 зм, 10 шлямбуров 2,5 см Докупаю: 5 листов бумаги 1 зм, бурдюк 2 см, комплект целителя 5 зм, инструменты ткача 1 зм; если мастер разрешит – небольшой типа перочинный нож (считаю по цене кинжала) 2 зм Остаток: 15 зм 2 см 6 мм В руках, на поясе, боеприпасы: (7 фнт) ● кинжал [2 зм, 1к4 колющий, простое, рукопашное, лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное] (1 фнт) ● кинжал [2 зм, 1к4 колющий, простое, рукопашное, лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное] (1 фнт) ● короткий лук [25 зм, 1к6 колющий, простое, дальнобойное (дистанция 80/320), двуручное] (2 фнт) ● колчан [1 зм] (1 фнт) ● 38 стрел [2 зм] (2 фнт) ● перочинный нож [2 зм] На себе: (14 фнт) ● комплект обычной тёмной одежды с капюшоном [5 см] (3 фнт) ● кожаный доспех [10 зм] (10 фнт) ● поясной кошель с деньгами [5 см] (1 фнт) ● карта за пазухой ● мешочек с щепоткой земли и двумя детскими деревянными резными колечками на шее под одеждой ● амулет здоровья Рюкзак: (77 фнт) Набор взломщика [12,5 зм]: ● рюкзак (5 фнт) ● сумка с 1000 металлических шариков (2 фнт) ● 10 футов лески ● колокольчик ● 5 свечек ● закрытый фонарь (2 фнт) ● 2 фляги масла (2 фнт) ● рационы на 5 дней (10 фнт) ● трутница (1 фнт) ● бурдюк с водой (5 фнт) ● 50-футовая пеньковая верёвка (10 фнт) Воровские инструменты [25 зм] (1 фнт): ● небольшой напильник ● набор отмычек ● небольшое зеркальце на длинной ручке ● ножницы ● пара щипчиков Прочее: ● копия карты ● 2 кусочка мела [2 мм] ● мыло [2 мм] ● рационы на 5 дней [2,5 зм] (10 фнт) ● спальник [1 зм] (7 фнт) ● столовый набор [2 см] (1 фнт) ● 5 факелов [5 мм] (5 фнт) ● карты [5 см] ● 5 листов бумаги [1 зм] ● 2 заточенных уголька – вместо карандашей ● бурдюк [2 см] (5 фнт) ● комплект целителя [5 зм] (3 фнт) ● инструменты ткача [1 зм] (5 фнт) ● запасной комплект - одежда обычная (тёмная с капюшоном) [5 см] (3 фнт) Грузоподъёмность: 98 / 120
|
Тессереле (Тесс)
Автор: |
|
Chiffa |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 21 [+5] |
Внешность
Невысокая (160 см) женщина 35 лет. В целом ничего особенного - не худая и не полная, одета опрятно, но без ярких деталей, лицо умеренно привлекательное, волосы собраны в пучок или хвост, челка постоянно падает на глаза, карие глаза, очки в толстой оправе.
Во внешности выделяются две детали: ярко рыжие волосы (непонятно откуда - ни у кого в роду не было) и руки, которые постоянно находятся в движении. Если не заняты пером или музыкальным инструментом, то теребят челку или одежду, отчаянно жестикулируют или пытаются стряхнуть с собеседника воображаемые пылинки. И не только руки находятся в движении - если Тесс приходится долго ждать на одном месте, она начинает нетерпеливо пританцовывать.
Характер
Черта характера: Для любой ситуации я найду подходящий рассказ.
Тесс обожает рассказывать истории. Были бы слушатели. Рассказы об истории мира, собственного детства, или о детишках из родного поселения. Не все они правдивы. (Просто правдивые истории не всегда интересны). И всегда детали меняются от рассказа к рассказу.
Идеал: Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело.
Общению предпочает книги, что странно сочетается с болезненным стремлением понравится публике. Так на сцене это один человек - открытый, дружелюбный и обаятельный, а за кулисами - совсем другой (закрытый и не до конца уверенный в себе ("А вдруг мое выступление завтра никому не понравится")).
Привязанность: Я боготворю героя старых рассказов, и всегда сравниваю свои поступки с его.
Мечтает, чтобы ее жизнь была больше похожа на жизнь героев книг. Ориентируется больше на поступки героев вымышленных, чем существ вокруг.
Слабость: Я очень стараюсь исправиться, но друзьям не стоит на меня полагаться Рассеянная по жизни и по отношению к другим - легко забывает то, что считает неважным. Не со зла (все-таки дядя пытался воспитать приличного человека), просто быстро теряет интерес и испытывает из-за этого легкое чуство вины. Но в конце концов, истории и песни - вот что остается навсегда, а живые существа - это их носители. Хотя к некоторым из них поневоле изредка привязываешься.
История
Апплодисменты, улыбки, восхищенные взгляды. Вот о чем всегда мечтала Тесс. Но жизнь, а точнее дядя, брат матери, распорядились по другому. “Я обещал твоей матери, что у тебя будет нормальная профессия. Не вот это вот - кривляние”. “Кривляние” - ключевое слово детства. Жизнь в маленьком городе не богата событиями, и если произошло хотя бы что-то (“А соседский мальчик упал с дерева”) - нужно было пересказать эту историю со всеми подробностями, не забыв приукрасить необходимыми, леденящими кровь подробностями (“А дерево то высоченное, прямо до неба достает. И летел прямо целую минуту. А кричал-то как, до сих пор в ушах отдается”). А то ведь все заскучают. Все вздохнули свободнее, когда в жизни Тесс появились книги - много книг. В книгах истории были поинтереснее, чем всякие соседские дети, падающие с деревьев. “Уж если любишь читать книги, на худой конец, иди учить детишек”, - решил дядя. Так жизнь потекла дальше - дом, хозяйство, работа в школе, дом, хозяйство, проверка уроков. Были в жизни и маленькие радости - найти новую книгу и читать ее допоздна (“Ах вот каким был мир много сотен лет назад”. Или вдруг приедут артисты. Приходилось, правда, прятать волосы и всячески маскироваться, чтобы дядя не прознал. Удавалось не всегда. Был в году, пожалуй, один день, которые Тесс ждала с нетерпением - последний день в году. Дети с утра собирались в их с дядей домике, чтобы просто послушть истории, а вечером собирались взрослые. Тогда выпив лишнюю кружку пива, Тесс решалась для них петь. И тут внезапно было все - и апплодисменты, и восхищенные лица. Раз в году. Под пиво. Но дядя старел и становился мягче. Однажды, после одного, особенно удачного импровизированного концерта в честь конца года, дядя наутро подарил Тесс лютню. “Что ж профессия какая-никакая у тебя есть. Но может быть это и есть твое призвание”. На вопрос “Откуда?”, невнятно ответил: “Да был тут один… певец… прроходимец…оставил твоей матери”. А когда дядя умер, с этим городом уже ничего не связывало. Подросшие дети обучат новых детей и без Тесс. Пора написать настоящую историю своей жизни. Взяв лютню и несколько оставшихся монет, Тесс отправилась в путь вместе с первой труппой артистов, которая согласилась ее обучить. Время проходило, мастерство росло. Были хорошие дни, когда толпа носила на руках, но были и не очень. Все чаще и чаще в голову стала приходить мысль, что половина жизни (а может и больше) прошла, и за последние годы спето много прекрасных песен (в том числе и на чужеземных языках), рассказано бессчетное количество завораживающих историй, даже что-то сочинено - но не было главного, божественного вдохновения. Не просто обычного вдохновения, когда слова сами ложатся в строки, а именно Божественного. Чтобы больше не мучится перед каждым выступлением, и чтобы каждый раз гореть на сцене, как будто в последний раз.
Навыки
Языки: общий, эльфийский Очки здоровья: 32 Класс брони: 14 Спасброски: ловкость и харизма
Атлетика: +1 (+СИЛ)
Акробатика: +5 (+ЛОВ + 2 БМ) Ловкость рук: +3 (+ЛОВ) Скрытность: +5 (+ЛОВ + 2БМ)
Магия/Аркана: +3 (+ИНТ) История: +5 (+3 ИНТ + 2БМ) Анализ: +3 (+3 ИНТ) Природа: +3 (+3 ИНТ) Религия: +3 (+3 ИНТ)
Уход за животными: +1 (+МУД ) Проницательность: +3 (+МУД + 2БМ) Медицина: +1 (+МУД) Внимательность: +3 (+МУД + 2БМ) Выживание: +1 (+1 МУД)
Обман: +7 (+5 ХАР + 2БМ) Запугивание: +4 (+ХАР) Выступление: +9(+5ХАР + 2БМ + 2БМ) Убеждение: +9 (+5 ХАР + 2БМ + 2БМ)
Владение Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: лютня, свирель
Черты: Отличная память (+1 к интеллекту) Предыстория: Артист Умение: Вдохновение барда (1й уровень) Мастер на все руки (2й уровень) Песнь отдыха (2й уровень) Компетентность (3й уровень) Коллегия знания (3й уровень) - дополнительные навыки - острое словцо
Заклинания Заговоры 2: - Злая насмешка - Защита от оружия
Ячейки заклинаний 4 (1-го уровня): - Лечащее слово - Диссонирующий шёпот - Лечение ран - Маскировка Ячейки заклинаний 2 (2-го уровня): - Подмога (Полоска белой ткани) - Разбрасывание карт (Коллода карт)
Инвентарь
Надето Кожаный доспех Комплект дорожной одежды Кинжал Свирель Лютня Поясной кошель 225 зм, 3 см, 6 мм Рюкзак
Рюкзак Набор артиста (спальник, 2 костюма, 5 свечек, бурдюк с водой, набор для грима) Веревка Трутница Кольцо с осколком стекла
Еда Хлеб - 5 ломтей Сыр - кусок Мясо - 2 куска
|
Фалькор
Автор: |
|
Hanter |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Парень лет 32 с ростом 180см, средне подкаченное тело , бледная кожа покрытая шрамами , лицо что запрятано за маской из за полученных ран, карие глаза, длинные доходящие до плеч темно русые волосы, простая не скрывающая движения одежда серых цветов, перчатки черного цвета, и длинные кожаные сапоги.
Характер
Агрессивный , но всегда верен своим словам и только ему ведомой чести, не навидит общество и старается не иметь с ним не чего общего. Черта характера -Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых. Идеал -Независимость. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании. Привязанность -Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. Слабость -Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха.
История
Солдат: Сколько он себя помнит, в его жизни всегда была война. С молодости он проходил тренировки, учился использовать оружие и доспехи, изучал технику выживания, включая то, как оставаться живым на поле боя. Он был частью армии страны, которая, как хищник, питалась кровью солдат. Еще в раннем возрасте родители бросили его. Чтобы выжить, он питался крысами и мышами, которых он ловил, все не обращали внимания на оборванца, который ходит по городу, мир бросил его, но он не сдавался, а, наоборот, озлобился и стал жестче. В один из его дней рождений его подобрала армия Королевства Этрает. Она вырастила его и готовила из него ценное пушечное мясо, которое готово будет умереть за них. Его жизнь превратилась в рутину: утром в бой, вечером посиделки у костра, приготовление каши не очень питательной и вообще без вкусной и пение бессмысленных песен в окружении товарищей, которые не потеряли веру в людей. Хотя он ненавидит их, но он стал проникаться ими, хоть и он когда-то говорил, что ненавидит эту войну, это государство и то, что при первой же возможности он сбежит. Но его счастливые посиделки не могли проходить вечно, ведь каждый день все больше умирало тех, кого он знал. Пройдя через множество побед и поражений, сразившись с монстром, который разорвал его лицо, но не стал добивать, так проходили годы, война закалила парня и сделала его более жестоким, для него стала плевать человеческая жизнь, он стал думать только о себе и как он проживет следующий день. До одного момента, когда он чуть не погиб, но новобранец спас его, а на вопросы «зачем» он отвечал, что не мог бросить товарища, эти слова запомнились ему, и он принял этот принцип: спасти товарища — всегда честь. Война закончилась победой страны, за которую он не хотел отдавать свою жизнь, он приобрел не только шрамы войны, терзающие душу и тело, он стал бояться того монстра, как огня, а также заработал нечастую паническую атаку, но, а также прозвище «выживший из резни меч». Он сбежал, он ушел далеко, чтобы его не нашли. Но прошлое его так просто не отпустит, за ним уже отправили за дезертирство его собратьев по оружию с промытыми мозгами, и враги, которые накопились за войну, не теряют шанс его прикончить, а монстр, который чуть его не убил, решил найти старую игрушку.
Навыки
1 уровень 1)Боевой стиль -Сражение двумя оружиями 2)Второе дыхание 3)Воинский адепт -Вы получаете одну кость превосходства к6 -Обезоруживающая атака. -Активное уклонение. 2 уровень 1 )Всплеск действий 3 уровень Воинский архетип Мастер боевых искусств 1) Боевое превосходство -Кости превосходства четыре кости превосходства. Это кости к8. -Парирование. -Опрокидывающая атака. -Атака с угрозой. 2) Ученик войны - Инструменты кузница 5 уровень 1) ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Инвентарь
1)Кольчуга 2)Короткий меч 2 штуки 3)набор путешественника 4)2 кг мяса гоблинов и 3 кг мясо людей 5)4 кг древесных опилок
|
Фир Ван
Автор: |
|
Фириат |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бог Природы |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Возраст 37 лет Рост 170 см Вес 71 кг Цвет кожи светлая (загорелая) Цвет глаз Меняется Лето - Желтый Осень - Оранжевый Зима - Синий Весна - Зелёный Цвет волос и бороды Меняется Лето - Желтый Осень - Оранжевый Зима - Синий Весна - Зелёный Полуэльф одетый белую рубашку коричневые штаны зелёный жилет и кожаное пальто. На руках странный метки которые отливают синевой Состояние: Норм
Характер
Я спас народ от природного катаклизма. Черта характера Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, невзирая на помехи. Идеал Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься Привязанность Хотел бы я, чтобы та, кого я любил в детстве, разделила со мной судьбу. Слабость Тиран, правящий моими землями, ни перед чем не остановится, лишь бы убить меня.
История
Фир Ван Был найден младенцам в лесу старым друидом деревни Ван. Он был рождён от союза Эльфа и Человека, кто его родители не известно, Друид по имени Белорин взял под опеку мальца и воспитал его как родного назвал его Фир. Спустя годы Фиру уже 25 и он влюбился в девушку по Катарина, но в неё влюблён был и сам лорд деревни по имени Олрих. Они оба и Фир и Олрих пытались добиться внимание Катерины. Спустя пару лет на деревню обрушился Чума который грозился уничтожить деревню и Фир использую свои знание в алхимии удалость спасти деревню, но чума унесла жизнь Катерины и приёмного отца Белорина, Лорд Олрих после смерти девушки которую любил и пытался добиться сильно изменился, стал злобу срывать на жителей деревни. Он очень невзлюбил Фира за то что он не смог спасти Катерину. и стал над ним издевается, Фиру пришлось скрыться от него в лесу на пару лет , но лорд Олрих Поклялся что убьёт его не смотря ни на что. Прожив в лесу Фир видел много разных животных пока жил в лесу, и судьба помогла ему, что никакая из этих зверей не заметил его и не съел. Спустя пару лет Фир вышел из леса и пошёл в странствия. Куда-же приведут нити судьбы странника Фира на этой тяжкой дороге... Спустя какое-то время друид обзавёлся друзьями. Они убили лича и Фир Ван поглотил остатки бога и сам стал богом.
Навыки
Фир Ван- Полуэльф (метка обнаружения) - Друид (Круг луны) РАСА: Полуэльф (метка обнаружения) Возраст: 37 Мировоззрение: Хаотично-Нейтральный Размер: Средний Рост: 170 Скорость:30 Языки: Друидический язык, Общий, Эльфийский, Первичный. Рассовые особенностиТёмное зрение Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Дедуктивная интуиция Когда вы делаете проверку Интеллекта (Расследование) или проверку Мудрости (Проницательность), вы можете бросить 1к4 и добавить результат броска к своей проверке.
Магическое обнаружение Вы можете накладывать заклинания обнаружение магии [detect magic] и обнаружение болезней и яда [detect poison_and disease].
С 3-го уровня вы также можете накладывать заклинание видение невидимого [see invisibility].
Как только вы используете любое из этих заклинаний используя эту черту, вы не можете использовать это заклинание снова, пока не закончите длительный отдых.
Интеллект - базовая характеристика для этих заклинаний, и вам не нужны материальные компоненты для них
Заклинания метки Если вы умеете колдовать, вы добавляете заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний. 1 обнаружения добра и зла [Detect evil and good], обнаружение болезней и яда [detect poison and disease] 2 обнаружение мыслей [detect thoughts], поиск ловушек [find traps] 3 подсматривание [clairvoyance], необнаружимость [nondetection] 4 предсказание [divination] 5 знание легенд [legend_lore]
Черты: Замечательное восстановление. Особенности черт Замечательное восстановление Ваше тело способно быстро восстанавливаться после ужасных травм и необычайно восприимчиво к исцеляющей магии. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте показатель Телосложения на 1, при максимуме 20. Когда вы успешно стабилизируетесь во время смерти, вы восстанавливаете хиты, равные вашему модификатору Телосложения (минимум 1). Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты в результате заклинания, зелья или классовой способности (но не этой черты), вы восстанавливаете дополнительные очки жизни, равные вашему модификатору Телосложения (минимум 1). КЛАСС: Классовые особенности 1 уровень Дикий облик (как у друида, уровнем опасности до 1, ограничений по полёту и плаванию нет) 3 уровень Оканчивая короткийи или продолжительный отдых вы можете получить силу одного из времён года. Вы меняете свою внешность. соответствуя новому образу, и получаете следующие преимущества: Лето Желтый Вы можете накладывать заклинание "Огненный шар" и получаете сопротивление огню. Осень Ораньжевый Вы можете накладывать заклинание "Облако кинжалов" (которое выглядит как множество листьев) бонусным действием. Зима Синий Вы можете накладывать заклинание "Метель" ячейкой второго уровня и получаете сопротивление холоду. Весна Зелёный Вы можете накладывать заклинание "Разговор с растениями", в том числе как ритуал. 5 уровень Дикий облик (максимльный уровень опасности повышается до 2)
ХАРАКТЕРИСТИКИ И НАВЫКИ Класс доспехов: 11 (естественная броня) +3 за Модификатор ловкости Инициатива: +3 Характеристики: 15 14 13 12 11 8 Сила: 8 = 8 Ловкость: 15 +1(раса) = 16 [+3] Телосложение: 13 +1(черта)= 14 [+2] Интеллект: 12= 12 [+1] Мудрость: 14 +2 (раса) = 16 [+3] Харизма: 10 = 10 [0] Скорость: 30 футов (6 ячеек/гексов) Языки: Друидический язык, Общий, Эльфийский, Первичный. Уровень: 5 Бонус мастерства: +3 Кости здоровья: 1к12 Пункты здоровья: 12+2(за 1 лвл)+(7+2)*4=14+36=50 Владение:Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Спасброски: Интеллект, Мудрость Инструменты: Набор травника [herbalism kit], Инструменты алхимика [alchemist's supplies], Транспортное средство (наземное). Навыки:○ Атлетика: -1 (- СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+ 3 ЛВК) ○ Ловкость рук: +3 (+ 3 ЛВК) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛВК) ○ Мистицизм/Магия: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ● Анализ/Расследование: +3 (+1 ИНТ+ 2 БМ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ ) ● Уход за животными: +5 (+3 МУД + 2 БМ) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД ) ● Внимательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Обман: +0 (+ ХАР) ○ Устрашение: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) Предыстория: Народный Герой ЗаклинанияЗаговоры 5 Известные заклинания 6 + ( Все расовые заклинания) Ячейки заклинаний 4/4 (1-го уровня) Ячейки заклинаний 3/3 (2-го уровня) Ячейки заклинаний 2/2 (3-го уровня) Заговоры:Обморожение Искусство друида Починка Лепка земли Формование воды Подготовленные заклинания 1 уровняОстрые листья Лечащее слово Подготовленные заклинания 2 уровняУвядание и цветение Животные чувства Подготовленные заклинания 3 уровняРост растений, Призыв животных Подготовленные заклинание от расыЗаклинание 1 круга: Обнаружения добра и зла, Обнаружение болезней и яда. Обнаружение магии. Заклинание 2 круга: Видение невидимого, обнаружение мыслей, поиск ловушек Заклинание 3 круга: Подсматривание, необнаружимость Заклинание 4 круга: Предсказание Заклинание 5 круга: Знание легенд
Инвентарь
Надето Кожаная броня 10 фунт. Посох лечения 10/10 3 фунт? Эмблема когтей. фунт? скимитар на поясе 3 фунт. Веточка омелы поясной кошель с 5 зм. 3 см. 8 мм. Рюкзак 5 фунт.
Рюкзак бутылка с каким-то светом, ? лопата, 5 фунт. железный горшок , 10 фунт. обычная одежда, 3 фунт. набор травника, ? спальник, 7 фунт. столовый набор, 1 фунт. трутницу, 10 факелов, 11 фунт. в общем рационы на 8.75 дней Примерно 2 фунт.? и бурдюк 3 шт с водой, 5фунт. каждая 50-футовая пеньковая верёвка. 10 фунт. Ведро 2 фунт. Грузоподъёмность: 88/120
|
Хадарай Гаст
Автор: |
|
L1kasi |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Мистик(бессмертный) |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Возраст 120 лет Рост 170 см Вес 63 кг Цвет кожи светлая Цвет глаз зелёный Эльф одетый в зелёные штаны с длинными светлыми волосами. С босыми ногами. На Торсе пара ремней. На лице и торсе татуировки зверей
Характер
Весьма тщеславен, добр старается совершить больше подвигов Черта Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. Идеал Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана Привязанность Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня Изъян Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков
История
Хадарай из маленького но гордого рода Гастов воспитывался в общине почитающей богиню солнца и когда ему исполнилось 66 лет родители отправили его одного в паломничество к высочайшей горе, к месту наиболее близкому к их богине. К сожалению судьба не была благосклонна к эльфу, а молитвы которые он воздавал богине оставались без ответа. Возможно дело в том, что эти несчастья казались мелочью или то что мольбы давал ребенок, к которому сложно относиться серьезно, но с тех пор в сердце Хадарая возникли сомнения. Всё реже он верил в доброту богов и всё больше в разумных, которых он встречал в паломничестве. В странствии он видел монументальные строения дворфов, как по приказу одного человека развязалась война, и как взмахом руки и парой фраз тифлинг-волшебник сжёг деревню, где обосновался дроу-колдун возжелавший власть над нежитью. И всё это рождало вопрос, а так нужны ли разумным боги, если сами разумные могут творить настолько невероятные вещи. И в конце паломничества, забравшись на вершину мира, глядя на солнце он для себя всё решил. Боги паразиты на теле мира, играющие с жизнями смертных ради веселья. Смертные сами могут выковать и вырастить свое счастье. Сами стать сильнее, без божественных подачек. Поэтому Хадарай стремится подать другим смертным пример, что разумный не слабее бога. А также начал искать способ убить богов и не дать появиться новым. Поиски привели его в центральные земли, где по слухам есть что-то что может превратить человека в бога. Эту вещь нужно получить и уничтожить. На крайний случай спрятать еще глубже. Предыстория: Чужеземец(Пилигрим)
Навыки
Хадарай Гаст- Лесной Эльф - Мистик(Бессмертный) РАСА: Лесной эльф Возраст: 120 Мировоззрение: Хаотично-добрый Размер: Средний Рост: 170 Скорость:35 Языки: Общий, Эльфийский Черты Драчун Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Телосложения на 1 при максимуме 20. Вы получаете владение импровизированным оружием. Ваш безоружный удар использует для урона к4. Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете бонусным действием попытаться схватить цель. Затронутый феями Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества: - Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.(Интеллект) - Вы узнаёте заклинание "Туманный шаг" и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой.
Рассовые особенности Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Быстрые ноги. Ваша базовая скорость ходьбы увеличивается до 35 футов. Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Обострённые чувства. Вы владеете навыком Восприятие. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
КЛАСС: Классовые особенности Причуды мистика: Вы спите на голой земле, Вы никогда не носите обувь. Псионика Изучая псионику, вы получаете возможность осваивать псионические таланты и дисциплины, описания которых представлены в конце статьи. Псионика — это особая форма использования магии, отличающаяся от заклинаний.
Псионические таланты Псионический талант — это освоенный вами малый псионический эффект. На 1-м уровне, вы знаете один из псионических талантов на ваш выбор. Вы изучаете дополнительные таланты на более высоких уровнях. В колонке «Известные таланты» в таблице мистика указано количество доступных талантов для каждого уровня, при увеличении этого числа выберите новый талант.
Псионические дисциплины Псионическая дисциплина представляет собой набор практик, позволяющих мистику проявить псионическую силу. За раз мистик может освоить лишь несколько дисциплин. На 1-м уровне вы узнаете одну псионическую дисциплину на ваш выбор. В колонке «Известные дисциплины» в таблице мистика указано количество доступных дисциплин для каждого уровня, при увеличении этого числа выберите новую дисциплину. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одну из известных вам дисциплин на другую на ваш выбор.
Пси-очки Вы обладаете резервом внутренней энергии, которую вы можете направлять в известные вам псионические дисциплины. Эта энергия представлена Пси‐очками. В описании каждой дисциплины имеются эффекты, которые вы можете вызвать, затратив определённое количество Пси‐очков. Псионические таланты не тратят Пси‐очки. Количество доступных вам Пси-очков определятся вашим уровнем мистика, как это показано в колонке «Пси‐очки» в таблице Мистик. Указанное в таблице число это максимум ваших Пси-очков. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших Пси‐очков не может быть ниже 0 или выше максимума.
Пси-лимит Не смотря на то, что вам доступно значительное количество псионической энергии, ее использование требует тренировки и практики. Существует ограничение количества Пси‐очков, которые можно затратить на активацию псионической дисциплины. Этот предел определятся вашим уровнем мистика, согласно колонке «Пси‐лимит» таблицы «Мистик». Например, будучи мистиком 3-го уровня, вы можете потратить не более трёх Пси‐очков на дисциплину за один раз, не зависимо от того, сколько Пси-очков у вас есть.
Психофокус Вы можете настроить свою псионическую энергию на одну из ваших дисциплин, чтобы получать от неё постоянные преимущества. Бонусным действием, вы можете выбрать одну из ваших псионических дисциплин и получить полезное свойство от сосредоточения психофокуса на ней. Это свойство действует до тех пор, пока вы не становитесь недееспособны или пока другим бонусным действием не получите другое свойство от сосредоточения психофокуса. Вы можете одновременно получать не более одного полезного свойства от сосредоточения психофокуса. Сосредоточение психофокуса на одной дисциплине не ограничивает вас в использовании других дисциплин. Базовая характеристика псионики
Интеллект является вашей базовой характеристикой псионики для применения псионических дисциплин. Вы используете свой модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков для псионической дисциплины или при броске атаки ею.
Сл спасброска дисциплины = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Мистический орден Вы выбираете мистический орден: Орден Аватара, Орден Пробуждённых, Орден Бессмертных, Орден Странников, Орден духовного лезвия или Орден Ву Дзень. Подробнее об орденах можно прочесть в конце описания класса. Каждый орден специализируется на определённом подходе к псионике. Ваш орден даёт вам умения на 1-м, 3-м, 6-м и 14-м уровнях. Дополнительные дисциплины Вы изучаете две дополнительные псионические дисциплины на ваш выбор. Они должны относится к дисциплинам Бессмертных. Живучесть Бессмертных Максимум ваших хитов увеличивается на 1 за каждый уровень в классе мистик. Кроме того, если вы не носите ни доспехи, ни щит, ваш КД равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения.
Адаптивное тело Вы можете изменять своё тело подстать окружению, что позволяет вам выживать в суровых условиях. С ростом вашей псионической силы, вы можете распространять этот эффект на других. Психофокус. Настроившись на эту дисциплину, вы не нуждаетесь в еде, воздухе и сне. Для получения преимуществ от продолжительного отдыха вместо сна вы можете потратить 8 часов на совершение легкой деятельности. Адаптация к окружению (2 Пси). Действием, вы или существо, которого вы касаетесь, игнорируете эффекты чрезвычайных жары или холода (но не урон от огня или холода) в течении следующего часа. Адаптивная защита (3 пси). Получая урон от кислоты, холода, огня, электричества или звука, реакцией вы получаете сопротивление к урону этого вида, включая урон, вызвавший реакцию, до конца вашего следующего хода. Энергетическая адаптация (5 пси; конц., 1ч.). Действием вы можете коснуться существа и дать ему сопротивление к урону от кислоты, холода, огня, электричества или звука (на ваш выбор) до окончания вашей концентрации. Энергетический иммунитет (7 пси; конц., 1ч.). Действием вы можете коснуться существа и дать ему иммунитет к урону от кислоты, холода, огня, электричества или звука (на ваш выбор) до окончания вашей концентрации.
Псионическое восстановление Вы используете псионическую энергию, излечивая раны и восстанавливая здоровье себе и окружающим. Психофокус. Настроившись на эту дисциплину, бонусным действием вы можете коснуться существа с 0 хитами и стабилизировать его. Лечение ран (1‐7 пси). Действием вы можете потратить Пси‐очки и восстановить Хиты одного существа, которого вы касаетесь. Существо восстанавливает 1к8 Хитов за каждое потраченное Пси‐очко. Восстановление здоровья (3 пси). Действием вы касаетесь одного существа и оканчиваете действие одного из следующих состояний существа: оглохший, ослеплённый, отравленный или парализованный. В качестве альтернативы вы можете окончить действие одной болезни существа. Возрождение (5 пси). Действием вы касаетесь одного существа погибшего в течение 1 минуты. Существо воскресает с 1 Хитом. Этой способностью невозможно воскресить существо, погибшее от старости или потерявшее жизненно важные органы. Восстановление бодрости (7 пси). Действием вы можете коснуться одного существа и выбрать одно из следующих действий : окончить снижение значения одной из его характеристик; окончить эффект, снижающий максимальное значение его Хитов; снизить степень его истощения на 1 пункт.
Звериная форма Вы изменяете своё тело, получая особенности разных зверей. Психофокус. Настроившись на эту дисциплину, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Уход за животными). Когти зверя (1–7 пси). Вы выпускаете длинные когти и сразу совершаете рукопашную атаку оружием по одному существу в пределах 5 футов. При попадании урон составляет 1к10 рубящего урона за каждое потраченное Пси‐очко. Звериная трансформация. Бонусным действием вы изменяете свою физическую форму, получая различные особенности. Когда вы используете это умение, вы можете получить один или несколько из представленных ниже эффектов. Для использования каждого из них требуется определенное количество Пси‐очков. Каждая трансформация длится 1 час, пока вы не умрете или пока вы не окончите эффект бонусным действием. Амфибия (2 пси). У вас отрастают жабры. Вы можете дышать и в воздухе и в воде. Лазание (2 пси). У вас отрастают небольшие крючковатые коготки. Вы получаете скорость лазания равную вашей скорости ходьбы. Полет (5 пси). Из вашей спины вырастают крылья. Вы получаете скорость полёта равную вашей скорости ходьбы. Обостренные чувства (2 пси). Ваши глаза и уши становятся более чуткими. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие). Совершенные чувства (3 пси). У вас обостряются нюх и инстинкт охоты на добычу. Вы можете видеть невидимых существ и объекты в пределах 10 футов, даже если вы ослеплены. Плавание (2 пси). У вас отрастают ласты и перепонки между пальцами рук и ног. Вы получаете скорость плавания равную вашей скорости ходьбы. Толстая кожа (2 пси). Ваша кожа огрубевает. Вы получаете бонус +2 к КД.
Легкая поступь Псионический талант Бонусным действием вы изменяете свои плотность тела и вес, увеличивая свою маневренность. До конца вашего хода ваша скорость увеличивается на 10 футов, а вставание в первый раз в этом ходу не тратит движение, если его осталось больше 0.
Мистическое восстановление Вы можете черпать жизненные силы из Пси‐энергии, которой вы питаете ваши псионические дисциплины. Сразу после того, как вы потратили Пси‐очки на псионическую дисциплину, бонусным действием вы можете восстановить хиты в количестве, равном потраченным Пси-очкам.
Телепатия Ваш разум пробуждает в себе возможность телепатического общения. Вы можете телепатически разговаривать с любым существом, которое вы можете видеть, в пределах 120 футов. Вам с существом не обязательно владеть одинаковым языком для понимания телепатических сообщений, но оно должно понимать хотя бы один язык или тоже владеть телепатией.
ПСИОНИЧЕСКАЯ СТОЙКОСТЬ 3-й уровень, умение ордена Бессмертных
Ваша псионическая энергия даёт вам невероятную стойкость. В начале каждого вашего хода вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Интеллекта (минимум 0), если у вас есть хотя бы 1 хит.
ПСИОНИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ Дисциплина Бессмертных Вы учитесь направлять псионическую энергию в ваши атаки, придавая им разрушительную силу. Психофокус. Настроившись на эту дисциплину, выберите одно оружие в ваших руках или ваш безоружный удар. Когда вы атакуете им, имея настойку на эту дисциплину, он наносит магический урон психической энергией вместо своего обычного вида урона. Пока вы не достигли 6-го уровня в классе мистика, вы не добавляете модификаторы Силы или Ловкости к урону психической энергией этим оружием. Эфирное оружие (1 пси). Бонусным действием вы временно превращаете одно оружие в ваших руках или ваш безоружный удар в чистую псионическую энергию. Следующая ваша атака, совершенная им до конца вашего хода, проходит сквозь защиту цель и не требует совершения броска атаки. Вместо этого цель совершает спасбросок Ловкости. При провале цель получает обычный урон и на неё накладываются эффекты от атаки этим оружием. При успехе цель получает половину урона и на неё не накладываются эффекты, возникающие при попадании. Смертельный удар (1‐7 пси). Бонусным действием вы заряжаете одно оружие в ваших руках или ваш безоружный удар псионической энергией. Следующая ваша успешная атака, совершенная им до конца вашего хода, наносит дополнительные 1к10 урона психической энергией за каждое потраченное Пси‐очко. Усиленное оружие (5 пси; конц. 10 мин.). Бонусным действием вы касаетесь одного простого или воинского оружия. До окончания вашей концентрации оружие считается магическим и получает бонус +3 к броскам атаки и урона.
ПСИХИЧЕСКИЙ МОЛОТ Псионический талант Действием вы пытаетесь схватить одно существо в пределах 120 футов, которое вы можете видеть, рукой, созданной при помощи телекинеза. Цель должна совершить спабросок Силы, получая 1к6 урона силовым полем. Если она получает любое количество этого урона и не больше, чем Большого размера, вы можете переместить ее на 10 футов линейно в направлении по вашему выбору. Вы не можете оторвать цель от земли, если только она уже не находится в воздухе или под водой. Урон увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го (2к6), 11-го (3к6) и 17-го (4к6) уровней
Сила разума Освоение даже простейшей псионической техники требует глубокого понимания того, как псионическая энергия может влиять на тело и разум. Это позволяет вам менять свою защиту и лучше справляться с опасностями. В конце короткого или продолжительного отдыха вы можете заменить своё владение спасброском Мудрости. Для этого выберите Силу, Ловкость, Телосложение или Харизму. Вы получаете владение выбранным спасброском вместо Мудрости. Это изменение продолжается до окончания следующего короткого или продолжительного отдыха
ЕДКИЙ МЕТАБОЛИЗМ Дисциплина Бессмертных Контроль над телом позволяет вам совершать атаки кислотой или ядом. Психофокус. Настроившись на эту дисциплину, вы получаете сопротивление к уронам кислотой и ядом. Разъедающее касание (1–7 пси). Действием вы касаетесь одного существа в пределах вашей досягаемости (обычно 5 фт.), выпуская кислоту. Цель должна совершить спасбросок Ловкости, получая 1к10 урона кислотой за каждое потраченное Пси‐очко при провале, или половину этого урона при успехе. Ядовитый удар (1–7 пси). Действием вы выпускаете ядовитые брызги на одно существо в пределах 30 футов, которое вы можете видеть. Цель должна совершить спасбросок Телосложения, получая при провале 1к6 урона ядом за каждое потраченное Пси‐очко и становясь отравленной до конца вашего следующего хода. При успехе цель получает половину урона и не становится отравленной. Брызги кислоты (2 пси). Реакцией вы можете выпустить кислоту из раны, полученной от колющего или рубящего урона. Все существа в пределах 5 футов получают 2к6 урона кислотой. Дыхание чёрного дракона (5 пси). Вы выпускаете струю кислоты линией длинной 60 футов и шириной 5 футов. Все существа, попавшие в линию, должны совершить спасбросок Телосложения, получая 6к6 урона кислотой при провале, или половину этого урона при успехе. Вы можете увеличить урон на 1к6 за каждое дополнительно потраченное Пси‐ очко. Дыхание зеленого дракона (7 пси). Вы выпускаете облако яда конусом длинной 90 футов. Все существа, попавшие в конус, должны совершить спасбросок Телосложения, получая 10к6 урона ядом при провале, или половину этого урона при успехе.
ХАРАКТЕРИСТИКИ И НАВЫКИКласс доспехов: 15 (естественная броня) Инициатива: +3 Характеристики: ролл 15 14 13 13 13 11 Сила: 13 + 1 (черта)= 14 [+2] Ловкость: 14 +2(раса) = 16 [+3] Телосложение: 15 = 14 [+2] Интеллект: 13 + 1 (черта)= 14 [+2] Мудрость: 13 +1 (раса) = 14 [+2] Харизма: 11 = 11 [0] Скорость: 30 футов (6 ячеек/гексов) Языки: Общий, Эльфийский, Драконий Уровень: 5 Бонус мастерства: +3 Кости здоровья: 5к8 Пункты здоровья: 9+2+6+7+6 +8= 38 Владение: Доспехи: Легкие Оружие:длинный меч, короткий меч, короткий лук, длинный лук, импровизированное оружие, простое оружие Инструменты: Барабаны Спасброски: Интеллект, Ловкость Навыки: ● Атлетика: +5 (+ 2 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +3 (+ 3 ЛВК) ○ Ловкость рук: +3 (+ 3 ЛВК) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛВК) ○ Мистицизм/Магия: -1 (-1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ/Расследование: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +4 (+1 ИНТ + 3 БМ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД ) ● Внимательность: +5 (+2 МУД + 3 БМ) ● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Обман: +0 (+ ХАР) ○ Устрашение: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ПРЕДИСТОРИЯ: Чужеземец Навыки: Атлетика, Выживание. Языки: Драконий Владение инструментами: Барабаны. УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: -Короткий меч (легкое, фехтовальное) +6 атака ( +3 ЛВК +3 БМ), 1к6+3 колющий -Посох (Универсальное 1к8) +5 атака ( +2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 дробящий -Рукопашная атака +5 атака (+2 СИЛ + 3 БМ) 1к4+2 дробящий Дальние атаки: Дротик (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +6 атака ( +3 ЛВК + 3 БМ), 1к4+3 колюший Прочее- Героизм (1 раз до длительного отдыха, общее с туманным шагом) 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики(Интеллект). Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания. -Разъедающее касание -Энергетическая адаптация -Восстановление здоровья -Лечение ран -Возрождение -Когти зверя -Психический молот -Ядовитый удар -Дыхание чёрного дракона Бонусное действие-Туманный шаг 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Мгновенная Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 футов в свободное пространство, видимое вами. -Легкая поступь -Эфирное оружие -Смертельный удар -Усиленное оружие -Звериная трансформация
Инвентарь
Изменяемое Психофокус: адаптивное тело ХП 38/38 27/27 пси 5 макс расход Вещи 19 зм 8 см 1 Посох, 4 1 капкан, 25 1 лапа рыси, 1 комплект дорожной одежды, 4 1 поясной кошель с 10 зм 1 короткий меч 2 1 Набор путешественника(Включает: 1 рюкзак, 5 1 спальник, 7 1 столовый набор, 1 1 трутницу, 1 10 факелов, 1 9 рацион, 2 1 бурдюк, 5 1 50-футовая пеньковая верёвка, 10) 1 Комплект для лазания, 25 1 стальное зеркало, 1/2 39 дротик, 1/4 1 Противоядие(флакон), - 3 кусочка сыра 1 Самовар 1 Фарфоровый сервиз посуды 1 Набор повара 7,99 фунтов соли
|
Кэссиель `Кэсс`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Жрица Луны |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Рост: 162 см. Вес: 50 кг. Кэсси - невысокая и хрупкая девушка, с кожей густо-фиолетового оттенка, синими глазами и волосами. Ничего необычного для эльфов, поклоняющихся Луне, впрочем. Невысокая фигура, во всех движеньях которой проглядывает робость, не мешает Кэссиэль стоять за свою веру, облаченной в полночь. На поясе она носит несколько кинжалов, мешочки со снаряжением, притороченным к боку керамическую урну, покрытую письменами на Небесном, а за спиной - необычайно дорого выглядящий на фоне остальной экипировки эльфийки длинный лук.
Характер
● Персонализация: – Черта характера: Я готова беспрекословно исполнять черную работу или обрабатывать раны. Видами нарывов и заболеваний не напугать меня. – Черта характера: Я верю, что святой из реликвария постоянно говорит со мной. – Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый) – Привязанность: Я избавилась от нищеты, ограбив важного человека, и меня разыскивают. – Взгляды на мир: Посещение города неприятно, и через несколько дней я ощущаю призыв вернуться в дикую местность. – Странность: Я предпочитаю общаться жестами и клочками бумаги. – Родные края: Я никогда не бывала в лесах, а из города ушла сама. – Слабость: Испытываю слабость к волшебным предметам, если я могу приложить к ним руку, не рискуя при этом жизнью и конечностью.
История
Однажды в лесу нашли маленькую девочку. Человеческий город Ноитгедахт активно расширялся, после сокращения территории анклава Лесных эльфов, королевства Имфредиль. Вольные гильдии лесорубов радостно врубались в лес, валя прежде недоступные "священные" вековые деревья. Расцвело домостроительство, торговля - неудивительно, что местные священники сбились с ног, исповедуя все возрастающие человеческие потребности в отпущении грехов. И когда лесорубы принесли из покинутых рощ дитя Юного Народа , епископ, чей свежеполученный титул вряд ли был старше самой новорождённой, принял решение приютить её в церкви. Шли годы. Девочка взрослела, не очень задумываясь о своем отличии от остальных детей - подумаешь, ей не надо это "спать", так же как и её друзьям - строился и город вокруг неё. Было необычайно много работы в храме, связанной с несчастными случаями на производствах - и Кэсси учили перебинтовывать и обрабатывать раны, варить простейшие отвары и эликсиры. Город рос, и Кассиэль росла вместе с ним. Знакомые по детским играм уже выросли, улицы наполнились двухэтажными домами и неулыбчивыми горожанами, деревянный храм обернулся каменным собором, сотворённым приехавшим из метрополии клириком за одну ночь. Юная девушка оставалась такой же юной, в то время как все её знакомые болели, дряхлели, и умирали. Вскоре в обществе не были рады той, кто помнила их праматерей и праотцев, и Кэссиэль нашла приют в том же соборе, который отвергала всем сердцем, так он был далёк и от лесов, и от милых деревянных церквушек. Там, кроме скромной зарплаты прислужницы, её заприметили "воры реликвий" - ничего злодейского! Отпилить пару стружечек от гроба уважаемого святого, набрать непрогоревших свечечек, ещё какую мелочь - и потом перекупщики вдесятеро дороже продавали этот мусор религиозной толпе. От этого занятия сердце Кэсс сомкнулось совершенно - хоть внешне она и общалась на воровском жаргоне, и двигалась как не дающая себя в обиду охотница - но душа её угасла в серые угольки. И когда, один из вечно безмолвных реликвариев позвал - Кэсс посреди ночи бросила тряпку, и побежала к нему. "– Возьми отсюда меня – молвил святой – не будет грехом, исполнишь мою просьбу если. Бери сокровища церковных и богатых, и беги из города. Там, в Подземельях, я найду силу восстать и творить Добро." Нет никакой возможности вспомнить, как крошечная воровка вытащила церковную утварь, променяла её на снаряжение, пересыпала прах в небьющуюся урну и, за обещание услуги, сбежала из города. Повстречавшись с сородичами, она полною мерою познала жизнь изгоя. Как люди не любили её за то, что она эльф, так и эльфы презирали выросшую среди людей девушку. Но её скромные магические силы привлекли внимание старейшин, и те посвятили её в таинства культа Луны - могучей богини Сумерек и Неба. Теперь ей лежит дорога в самое тёмное сердце Подземелий, во тьму внешнюю, неся Тьму в себе, в надежде на рассвет.
Навыки
Кэссиель `Молчунья`Жрица Тени 3 ур./Плутовка 1 ур. / эльф (лесной) / Хаотично Добрая / прислужница ---------------------------------- Возраст: 91 год Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 35 футов (лесной эльф) Класс Брони: 17 = 13 кольчужная рубаха +2 Лов +2 Щит Очки Здоровья: 31 ХП = 8 +5 +5 +5 +8 ВЫН Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +3 МУД +2*2 БМ] Тёмное зрение: 300 футов ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 12 (+1) МУДР 17 (+3) ХАР 9 (-1) Спасброски: Харизма, Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ +1, МУД +6, ХАР +1---------------------------------- Навыки:○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+2 ЛОВ +2*2 БМ) Компетентность ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ○ Проницательность: +4 (+4 МУД) ● Медицина: +6 (+4 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +8 (+4 МУД +2*2 БМ) Компетентность ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой посох +5 атака (+3 МУДР +2 БМ), 1к6+4 магического дробящего урона - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона +1к6 Скрытая атака Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +3 МУДР +1 ЛУНА - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +3 МУДР +1 ЛУНА ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Ваш персонаж-эльф обладает следующими преимуществами: ● Значение вашей Ловкости увеличивается на 1, а значение Мудрости увеличивается на 2. ● Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Восприятие. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Быстрые ноги. Ваша базовая скорость ходьбы увеличивается до 35 футов. ● Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
СТАРТОВАЯ ЧЕРТАВы изучаете магию первобытных лесов, которые почитаются и защищаются вашим народом. Вы изучаете один заговор друида на ваш выбор (Дубинка). Вы также изучаете заклинания Скороход и Бесследное передвижение, каждое из которых вы можете наложить один раз не тратя ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете возможность накладывать их таким образом в конце продолжительного отдыха. Мудрость – базовая характеристика для этих трёх заклинаний. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ЖРЕЦ [2 уровень] ===== [1 уровень] РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ДОМЕН СУМЕРЕКСумеречный переход от света к темноте часто приносит спокойствие и даже удовольствие, так как рабочий день заканчивается и начинаются часы отдыха. Темнота также может приносить ужасы, но сумеречные божества защищают от них.
Жрецы, служащие божествам, примеры которых можно найти в таблице «Сумеречные божества» приносят утешение тем, кто ищет покой, и защищают их, входя в наступающую темноту, чтобы убедиться, что она утешит, а не повергнет в ужас. БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами. ГЛАЗА НОЧИ Вы способны видеть сквозь непроглядную тьму. Вы получаете тёмное зрение в пределах 300 футов. На этой дистанции вы можете видеть в тусклом свете так же, как при ярком свете, а в полной темноте — как при тусклом свете. Действием вы можете магическим образом наделить этим тёмным зрением определённое количество согласных существ, которых вы можете видеть в пределах 10 футов. Количество существ равно вашему модификатору Мудрости (минимум одно существо, 3). Эффект общего тёмного зрения длится 1 час. После того, как вы поделились своим тёмным зрением, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения. БЛАГОСЛОВЕНИЕ БДИТЕЛЬНОСТИ Ночь научила вас бдительности. Действием вы касаетесь одного существа (включая себя) и даруете ему преимущество на совершение следующего броска инициативы. Это преимущество пропадает сразу после совершения броска или при повторном использовании этого умения. ===== [2 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СУМЕРЕЧНОЕ СВЯТИЛИЩЕ Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы поддержать ваших союзников спокойствием сумерек. Действием вы демонстрируете свой священный символ, и вас окружает сумеречная сфера. Сфера, наполненная тусклым светом, появляется с центром на вас, её радиус равен 30 футам. Сфера перемещается вместе с вами и существует 1 минуту или до тех пор, пока вы не станете недееспособны или не умрёте. Каждый раз, когда существо (включая вас) оканчивает свой ход в пределах сферы, вы можете даровать этому существу одно из описанных ниже преимуществ: Даровать временные хиты в количестве, равном 1к6 + ваш уровень жреца. Окончить одно действие эффекта очарования или испуга. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПЛУТ [1 уровня] ===== [1 уровень] КОМПЕТЕНТНОСТЬ Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Особенности предыстории: Прислужница Навыки: Природа, Скрытность – Инструменты: травника – Языки: ? ● Снаряжение: посох, урна с прахом героя, поясной кошель с 25 зм. ● Умение: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 4 первого уровня, 2 второго уровня Известные заговоры: 4 - Дубинка - Починка - Указание - Погребальный звон Известные заклинания: 8 [* — ритуальное заклинание, D – заклинание Домена] - Усыпление (D), - Очищение пищи и питья* - Лечащее слово, - Нанесение ран, - Огонь фей (D), - Лечение ран, - Обнаружение магии*, - Щит веры
Инвентарь
ХП: 24+5/24+5 || КД 17 || статусы: - иммунитет ко сну, преимущество против очарования. Ячейки закл.: 1 ур. (2/3), 2 ур. (2/2), Кость Хитов d8 (4/4), Амулет благочестия (1/1), Скороход (1/1), Бесследное передвижение (1/1). Божественный канал (0/1). Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Указание, Погребальный звон, Дубинка 1ур.: Усыпление (D), Огонь фей (D), Лечащее слово, Лечение ран, Нанесение ран, Очищение пищи и питья*, Обнаружение магии*, Щит веры 2ур.: Видение невидимого, Лунный луч ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой посох (заговор Дубинка) - Кинжал - Каллтропы х5 [ Надето] - Щит (со священным символом) - Кольчужная рубаха - Одежда путешественника - Амулет Луны (священный символ) +1 ссылка- Метательные копья х5 [ Рюкзак] — спальник — столовый набор — трутница х2 — 50 футов пеньковой верёвки — фляги с маслом х3 — кинжал — запасной рюкзак — одеяло — 10 свечек — коробку для пожертвований — 2 упаковки благовоний — кадило — облачение — запасной бурдюк. [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х12 - Бурдюк с водой 10/10 ---------------------------------- Деньги: — Кошелёк: 4 зм 7 см. От класса - боевой молот (продан за 7.5 зм), кольчуга (продана за 37.5 зм), кинжал, набор священника, щит и священный символ. От предыстории - посох, урна с прахом героя, поясной кошель с 25 зм. Куплены - кольчужная рубаха за 50 зм, набор путешественника за 10 зм, фляги с маслом 3 см, 5 сумок калтропов за 5 зм, Осталось - 4 зм 7 см.
Нагрузка (в фунтах): 0/510 фнт Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|
Аланиэль
Автор: |
|
Min0tavr |
Раса: |
|
Суккуба |
Класс: |
|
Алхимик |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Эльфийская форма: Демоническая форма:
Характер
История
Навыки
ИмяАлхимик 4 ур. /суккуб/хаотичный нейтральный ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИХит-дай: СИЛ: 8 (-1) ЛОВ: 15 (+2) [+1 суккуб] ВЫН: 12 (+1) ИНТ: 13 (+1) МУД: 10 (+0) ХАР: 19 (+4) [+2 суккуб] Суккуб ● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 ловкость ● Скорость: 30 фт ● Темное зрение: 60 фт ● Вдоводел: Вы владеете навыком Обман ● Демоническая природа. Твоя сущностная природа считается как Демон и Гуманоид, и ты считаешься обладающим признаком Меняющего Форму. Кроме того, ты уязвим к святому урону.. ● Превращение Дьявола. Ты ходишь среди обычных людей, как будто бы ты один из них. Ты можешь произнести демонически измененную версию заклинания «превращение» без расходования ячейки заклинания. Вместо обычной длительности заклинания, оно длится до тех пор, пока ты сможешь сосредоточиться на нем, как если бы это было заклинание, или пока ты не развеешь иллюзию. Существо может распознать твой обман, успешно совершив проверку Мудрости (Проницательность) против твоего Спасброска Демона. ● Крылья из Девяти Преисподних. У тебя на спине есть небольшие крылья. Однако эти крылья не достаточно сильные, чтобы выдерживать твой вес в течение длительного времени. Ты можешь использовать свои крылья, чтобы внезапно мчаться вперед на 10 футов на поле боя в качестве дополнительного действия. Это движение не провоцирует атаки возможности. Ты восстанавливаешь способность использовать это свойство после короткого или длинного отдыха. ● Высасывающий Поцелуй. После достижения 5-го уровня ты получаешь способность высасывать жизнь врага с помощью своего смертоносного поцелуя. В качестве действия ты можешь поцеловать цель в пределах 5 футов от тебя. Цель должна пройти спасбросок Телосложения, или получить некротический урон, равный твоему уровню персонажа + твоему модификатору Харизмы. Сложность спасброска равна твоему Сложному Классу Спасброска Демона. Кроме того, ты восстанавливаешь хиты, равные нанесенному урону. После использования высасывающего поцелуя, ты не можешь использовать его снова, пока не завершишь длительный отдых. ● Языки. Общий, Инфернальный ● Поцелуй Смерти. Знаменитый способ убийства, в котором суккубы и инкубы способны вырывать душу живого существа, лишь поцеловав его. ● Меняющие Форму. Суккубы и инкубы наделены талантом превращения. Некоторые становятся теневыми фигурами, убивая своих целей и забирая их душу, когда последний вздох уходит из их уст. Другие превращаются в желаемую форму пышной женщины, мускулистого мужчины, или иногда в супруга своей цели, чтобы очаровать и обмануть, оставляя их уязвимыми и беззащитными ночью или в их собственных домах. Алхимик ХИТЫ Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень алхимика Хиты на 1-м уровне: 6 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень алхимика после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, бомбы Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника Спасброски: Ловкость, Интеллект Навыки: Выберите три навыка из следующих: Магия, Медицина, Природа СНАРЯЖЕНИЕ Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: лёгкий арбалет и 20 болтов набор путешественника Инструменты алхимика и фляга с алхимическим огнём Кожаный доспех и кинжал Навыки Алхимика ЕСТЕСТВОИСПЫТАТЕЛЬ 1-й уровень, умение алхимика
Во время учёбы вы многое узнали об искусстве алхимии. Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в большую сторону, ко всем проверкам характеристик, совершаемым для идентификации трав, зелий, ядов или других алхимических субстанций. Эта прибавка суммируется с вашим обычным бонусом мастерства, если вы уже добавляете его.
БОМБЫ 1-й уровень, умение алхимика
Вы способны создавать нестабильные алхимические бомбы с помощью инструментов алхимика. Когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете создать бомбы в количестве, равном 10 + ваш удвоенный уровень алхимика. Для вас стоимость материалов, необходимых для создания этих бомб, ничтожно мала. Через 24 часа все неиспользованные бомбы становятся бесполезны. Свойства бомбы указаны на врезке ниже.
Зарядка бомбы. Один раз в ход вы можете использовать действие Использование предмета и зарядить бомбу дополнительными взрывчатыми реагентами, увеличивающими её взрывной потенциал, и совершить ей атаку. Сделав это, вы можете добавлять к броску урона от бомбы ваш модификатор Интеллекта вместо Ловкости.
Кроме того, когда вы бросаете бомбу таким образом, её урон увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10) и 17-го уровня (4к10).
Спасброски. Если ваши бомбы требуют совершения спасбросков, их Сл равна:
Сл спасброска от бомбы = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
ФОРМУЛЫ БОМБ 2-й уровень, умение алхимика
Ваши исследования позволяют вам получить знания о новых алхимических составах для ваших бомб. Выберите три формулы бомб из раздела «Формулы бомб» ниже. Один раз в ход, когда вы заряжаете бомбу, вы можете применить к ней одну из формул. Применение формулы иногда меняет все кости урона бомбы, но также даёт ей особые эффекты.
Получая новые уровни алхимика, вы получаете дополнительные формулы по вашему выбору, как показано в колонке «Известные формулы» в таблице класса. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете выбрать одну известную вам формулу и заменить её другой.
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ 2-й уровень, умение алхимика
Несмотря на то, что у большинства алхимиков общий багаж знаний, некоторые из них всё же специализируется в определённой области исследования. Вы выбираете одну из специализаций, которая предоставляет вам дополнительные умения на 2-м, 6-м, 10-м и 18-м уровнях.
Формула, предоставленная вашей специализацией, не учитывается в общем количестве известных вам формул.
РЕАГЕНТЫ 3-й уровень, умение алхимика
Вы получаете коллекцию мощных алхимических реагентов в виде костей реагентов, которые вы можете потратить на приготовление зелий или увеличений мощности ваших взрывчатых веществ.
КОСТИ РЕАГЕНТОВ Вы начинаете с тремя костями реагентов к10 и получаете дополнительные кости по мере повышения уровня алхимика, как показано в колонке «Кости реагентов» в таблице класса. Вы восполняете все потраченные кости в конце продолжительного отдыха.
Когда вы заряжаете бомбу, вы можете потратить кости реагентов в количестве вплоть до вашего бонуса мастерства и добавить выпавшие значения к броску урона от бомбы.
СИНТЕЗ РЕАГЕНТОВ Заканчивая короткий отдых, вы можете восстановить все израсходованные кости реагентов, потраченные не на изготовление зелий. Вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых.
ЗЕЛЬЕВАРЕНИЕ Вы можете потратить 10 минут и определённое количество костей реагентов на приготовление зелий. Эти зелья сохраняют свои эффекты в течение 24 часов, после чего становятся бесполезными. Если зелье требует совершения спасбросков, то их Сл равна Сл спасброска от ваших бомб.
Требуемое количество костей реагентов и уровней алхимика, необходимых для приготовления зелий, указано ниже в таблице «Зелья».
Многие алхимики-практики выбирают путь апотекариев, поскольку понимают, как ценится среди искателей приключений искусство исцеления (особенно когда так нужного всем жреца нет рядом). Во время повседневной жизни такие алхимики, благодаря своим востребованным навыкам и глубоким знаниям, имеют неплохой доход и приносят окружающим неоспоримую пользу. Апотекарии постоянно трудятся, изучая зельеварение и травологию, предпочитая чинить тела, а не разрушать их.
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ 2-й уровень, умение апотекария
Вы получаете владение навыком Медицина.
ФОРМУЛА: БОЛЕУТОЛЯЮЩАЯ БОМБА 2-й уровень, умение апотекария
Вы способны создавать особые болеутоляющие бомбы. Заменив взрывчатое содержимое вашей бомбы суспензией обезболивающего масла, вы превращаете её в болеутоляющую бомбу. Такая бомба не наносит урон и не имеет радиус взрыва. При попадании совершите бросок урона как обычно; цель на 1 минуту получает временные хиты в количестве, равном броску. В качестве цели вы можете выбрать согласное существо без совершения броска атаки. Бросив такую бомбу, вы не можете бросить её ещё раз в течение 1 минуты.
Предыстория Снаряжение: Один набор травника, торговые весы, комплект отличной одежды и поясной кошель с 10 зм.
Особенности предыстории: Неудавшийся торговец ● Навыки: Расследование, Убеждение. ● Владение – Инструменты: Набор для фальсификации – Языки: Эльфийский ● Умение: ЦЕПОЧКА ПОСТАВОК. Со времени работы продавцом вы поддерживаете связи с оптовиками, поставщиками и другими торговцами и предпринимателями. Вы можете обращаться к этим связям при поиске предметов или информации. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Даже мои конкуренты говорили, что я приветливый и талантливый. Эти черты должны сослужить мне хорошую службу.". – Черта характера 2: "Если я смогу быть другом для всех, у меня всегда будет поддержка.". – Идеал: "Выживание. Там где есть жизнь, есть надежда. Если я останусь живым и гибким, я смогу добиться успеха.". – Привязанность: "Если я позабочусь о своём имуществе, оно позаботится обо мне. Люди приходят и уходят, но оружие или волшебная палочка — это то, на что всегда можно положиться.". – Слабость: "_________". ---------------------------------- Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток ---------------------------------- Спасброски: Ловкость b Интеллект Тёмное зрение: 60 Класс Брони: 13 = 11 броня + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 17 = 14 +3 ВЫН Инициатива: ___ Костей Здоровья: 3к6 ---------------------------------- НАВЫКИВыделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж (CИЛ) Атлетика: +___ (ЛОВ) Акробатика: +___ (ЛОВ) Ловкость рук: +___ (ЛОВ) Скрытность: +___ (ИНТ) Магия/Аркана: +___(ИНТ) История: +___ (ИНТ) Анализ: +___(ИНТ) Природа: +___(ИНТ) Религия: +___ (МУД) Уход за животными: +___ (МУД) Проницательность: +___ (МУД) Медицина: +___(МУД) Внимательность: +___ (МУД) Выживание: +___ (ХАР) Обман: +___(ХАР) Запугивание: +___ (ХАР) Выступление: +___ (ХАР) Убеждение: +___ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Инфернальный, Эльфийский Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника, Набор для фальсификации Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, бомбы Известные открытия: ВЗРЫВНОЙ СНАРЯДБонусным действием вы можете прикрепить одну из ваших бомб к арбалетному болту. Вместо стандартного урона, этот снаряд наносит урон, словно бомба была заряжена и брошена, но при этом не имеет радиуса взрыва. На один болт может быть прикреплена лишь одна бомба, и вы не можете выстрелить взрывным снарядом в тот же ход, в который бросаете бомбу. СОЗДАНИЕ ГОМУНКУЛАС помощью специального 8-часового алхимического процесса, который можно выполнить в течение продолжительного отдыха, вы создаёте себе гомункула. Он считается фамильяром, призванным заклинанием поиск фамильяра, но со следующими отличиями: Телепатическая связь между вами и гомункулом действует на любом расстоянии, при условии, что вы оба находитесь на одном плане существования. Вы не можете отпустить вашего гомункула. Вид существа вашего гомункула — Конструкт. Он не может принять никакую другую форму. В бою ваш гомункул может атаковать противников. Если ваш гомункул умирает, то его тело остаётся нетленным и может быть реанимировано с помощью часовой процедуры, которую можно выполнить в течение короткого или продолжительного отдыха. Источники: https://www.gmbinder.com/share/-LAZqAhdvj3OmJyALmva https://dnd.su/homebrew/class/395-alchemist/
Инвентарь
ХП:20/20 Кости реагентов: 4к10 Бомбы: 16 Известные формулы: 3 Зелье лечения Зелье увеличения Зелье подводного дыханияЛёгкий арбалет и 20 болтов Набор путешественника Инструменты алхимика и фляга с алхимическим огнём Кожаный доспех и кинжал Один набор травника Торговые весы Комплект отличной одежды Поясной кошель с 10 зм. 20 золотых монет 2 зелья лечения Набор травника 3 кольца отражения заклинаний ( ссылка) 5 рационов
|