Ивуджин `Дракон Юга`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Три-крин |
Класс: |
|
Лорд три-кринов |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокое и худощавое инсектоидное насекомое, в сегменчатой естественной броне, с длинным кнутом и щитом в двух нижних лапах, и кинжалом и сферой ещё в двух, верхних. Весьма воинственное, выступающее гордо и прямо по земле, на которой оно считает себя единственным защитником Порядка, поработителем и завоевателем.
Характер
Жесткий, гордый, но в принципе справедливый. Никогда не потребует ни от кого идти на то, что не может сделать сам. Считает монстров и Хаос омерзительными примерно настолько же, как и анатомию человека, и удивляется втайне распространенности этих "уродов" по миру.
История
Среди сотен яиц одно всегда будет особенным. Этим "особенным", как вы уже небось догадались, был Ивуджин. Он возглавлял десятки набегов своих сородичей на земли возделывавших поля князей Востока, разорял караваны Севера, грабил кочевников Юга. Со временем он становился все более жадным и жестоким, и перестал отпускать ненавистных ему людей живыми. Ему нужен был урок, и армия Императора Запада, которая взяла гордого три-кринна в плен, была таким горьким уроком. Нет, с ним обращались довольно неплохо - но сама унизительность подобного! "Дракон Юга", как прозвали знаменитого бандита, поклялся отомстить. Но его клятва была прервана очередным придурком, призвавшим на тот мир силы Преисподен. Три-крину выдали оружие, ему пришлось три недели сражаться рядом с благородными пленителями, и ни разу за все это время он не повернул клинка против кажущийся уязвимыми спин. Выполняя выданное ему задание, во главе небольшой человеческой группы, Ивуджин сразился с предводителем демонов прямо на его барке - огромной машине, готовящейся уничтожить город - и, когда та взорвалась, был подхвачен неописуемой матрицей машины, выикнутый неизвестно куда. Но там он был наконец свободен! ...свободен?
Навыки
Ивуджин "Дракон Юга" Паладин 1 ур./ Чародей Порядка 1 ур. /Плут 1 ур. / Три-кринн/ Принципиально-злой/ Лорд три-крин ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Неназываемый Языки: общий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 2 метра Вес: 100 кило Класс Брони: 18 = 13 Панцирь +3 ЛОВ +2 Щит Очки Здоровья: 27 =10+8+6 +3 ВЫН Костей Здоровья: 1к10, 1к8, 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 БМ] Инициатива: +3 = +3 Лов ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) 0 очков ЛОВ 16 (+3) 7 очков +2 Раса ВЫН 12 (+1) 4 очков ИНТ 13 (+1) 5 очков МУД 10 (+0) 2 очка ХАР 16 (+3) 9 очков +1 Раса Спасброски: СИЛ -1 , ЛОВ +3, КОН +1, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +5---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +1 (-1 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2 БМ*2) Компетентность ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ● Запугивание: +7 (+3 ХАР +2 БМ*2) Компетентность ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все Оружие: простое, воинское Инструменты: свирель ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона +1к6 скрытая атака - Кнут (досягаемость, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона +1к6 скрытая атака (+3 урона огнём Клинок зелёного пламени) Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона +1к6 скрытая атака Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Харизма ● Вид существа. Вы — Монстр. ● Размер. Ваш размер — Средний. Вы определяете размер при выборе расы. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов. ● Панцирь-хамелеон. Пока вы не носите доспехов, ваш панцирь дарует вам Класс Доспеха, равный 13 + ваш модификатор Ловкости. Вы можете действием изменить цвет своего панциря, чтобы он соответствовал цвету и текстуре вашего окружения. В этом случае вы будете совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), при попытках спрятаться в таком окружении. ● Тёмное зрение. На расстоянии 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Вторые руки. У вас есть две второстепенные руки немного меньшего размера под вашей основной парой рук. Второстепенные руки могут манипулировать предметами, открывать или закрывать двери или контейнеры, поднимать или класть Крошечные предметы или держать оружие, обладающее свойством «лёгкое». ● Бессонное восстановление. Вам не требуется сон, и вы можете оставаться в сознании во время продолжительного отдыха, хотя вы все равно должны воздерживаться от напряжённой деятельности, чтобы получить пользу от отдыха. ● Телепатия три-кринов. Без помощи магии вы не можете говорить на не три-кринских языках, которые вы знаете. Вместо этого вы используете телепатию для передачи своих мыслей. Вы обладаете магической способностью ментально общаться с любым количеством согласных существ в пределах 120 футах от вас. Вам не надо знать язык существа, чтобы оно понимало ваши телепатические сообщения, но существо должно быть в состоянии понимать по крайней мере один язык. Ваша телепатическая связь разрывается, если вы и существо перемещаетесь на расстояние более 120 футов друг от друга, если любой из вас становится недееспособным или если вы самостоятельно разорвете ментальную связь (действий не требуется).
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН [1 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ЧАРОДЕЙ [1 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
ЗАВОДНАЯ МАГИЯ Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заводные заклинания». Для вас они считаются заклинаниями чародея, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно заклинание, полученное от этого умения, другим заклинанием того же уровня. Новое заклинание должно быть из школы Ограждения или Преобразования из списка заклинаний чародея, колдуна или волшебника.
Заводные заклинания Уровень чародея Заклинания 1 защита от зла и добра [protection from evil and good], сигнал тревоги [alarm]
Кроме того, обратитесь к таблице «Проявления порядка» и выберите или случайным образом определите способ проявления вашей связи с порядком в момент накладывания любого из ваших заклинаний чародея. Проявления порядка Проявление Ваша кожа сияет медным блеском.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ БАЛАНСА Ваша связь с планом абсолютного порядка позволяет сгладить моменты хаоса. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, собирается совершить бросок к20 с преимуществом или помехой, вы можете реакцией заставить его совершить этот бросок без преимущества и помехи.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПЛУТ [1 уровня] ===== [1 уровень] КОМПЕТЕНТНОСТЬ Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Особенности предыстории: ЛОРД ТРИ-КРИННОВ – Навыки: Запугивание, Выживание – Инструменты: свирель – Языки: дварфов ● Снаряжение: нет ● Черта: Меткие заклинания Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества: Если вы накладываете заклинание, требующее совершения броска атаки, дистанция заклинания удваивается. Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие наполовину и укрытие на три четверти. Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор (Громовой клинок) из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4+1 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: 4 - Клинок зелёного пламени - Громовой клинок - Малая иллюзия - Фокусы - Свет Известные заклинания: 2 [* — ритуальное заклинание] - Огненные ладони - Щит Доменные заклинания Чародея Порядка: 2 - Защита от добра и зла - Сигнал тревоги
Инвентарь
ХП: 27/27 || КД 18 || статусы: - Наложение рук: (5/5), Божественное чувство: (4/4), Восстановление баланса (2/2). Ячейки закл.: 1 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: Известные заговоры: 4+1 - Клинок зелёного пламени - Громовой клинок - Малая иллюзия - Фокусы - Свет Известные заклинания: 2 [* — ритуальное заклинание] - Огненные ладони - Щит Доменные заклинания Чародея Порядка: 2 - Защита от добра и зла - Сигнал тревоги ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кнут - Кинжал - Кинжал - Магическая фокусировка (сфера, стеклянный шар, который демонстрирует в себе вчерашнюю погоду) [ Надето] - Щит - Артефакт удачи (священный символ) [ Рюкзак] - Набор охотника на монстров Включает в себя сундук, фомку, молоток, три деревянных колка, святой символ, святую воду (фляга), кандалы, стальное зеркало, масло (фляга), трутницу и 3 факела. [ Расходники в сумке] - Рацион х5 - Бурдюк 5/5 [ Магические предметы] - Нет ---------------------------------- Деньги: 400 монет, кинжал Х2 (-10 зм), магическая фокусировка-сфера (-20 зм), щит (-10 зм), кнут (-3 зм) -33 Набор охотника на монстров (-33 зм.) -рацион и бурдюк (-10 зм.) Итого: 314 зм. осталось.
Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|
Киллиган Грант
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Перевёртыш |
Класс: |
|
Неоязычник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Сравнительно молодой, но крупный мужчина около-человечного вида. Бледнокожий, черноволосый, с парой серебряных серег на лице (что странно, кожа вокруг оных всегда немного воспалена) и с густыми черными волосами и бородом, Килли явно ухаживает за собой. Правда, он странный, неправильный - и это вам скажет любой. Ну кто ещё, кроме фрика-сыночка этих долбанутых Грантов будет носить цветные линзы жёлтого цвета и эти нелепые насадки на ушах и нижних клыках - а иначе его особенности не объяснить мирным способом. Не то, чтобы многие обращали на этого косплеера-переростка большое внимание, впрочем - он живёт как живётся, работу свою делает исправно, помогает людям и никого, не получив согласия, не трогает. Фрик, словом - но славный малый! А ещё он линяет, как свора собак.
Возраст: 24 года Рост: 186 см. Вес: 116 кг. Цвет кожи: Белый. Волосы: Черные сальные волосы средней длины и густая ненедлинная борода. Цвет глаз: Золотистые. Блестят в темноте, как у собак.
Характер
Гордый, молодой, сильный - Килли считает себя не просто не таким, как все. Он все ещё искренне и по-юношески убеждён в том, что он особенный. Это, впрочем, не делает его злобным гадом - он просто понимает, что он необычный и что он может делать много таких вещей, какие не могут другие. Он любит быть героем - однако совершенно не понимает, когда и как нужно таким быть. А ещё он обожает тайны и быть скрытным, искренне считая, что это банально весело. Он умеет злиться, скалиться и показывать зубы, даже кусаться - не обманывайтесь, он не домашний пёсик. Просто... не любит неприятности, всю свою жизнь стараясь просто плыть по течению и наслаждаться тем, что имеет. А ешё он отвратительно врёт и часто слишком нагло играет со смыслами - что очень... Плохо вяжется со всеми этими языческими и волчьими штуками. Но ему прощают - очаровательный фрик, что ещё с него взять!
Черта характера: Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать. Черта характера: Я невоспитан и ем как свинья. Идеал: Забота. Вы должны заботиться друг о друге, ведь никто другой этого не сделает. (Добрый) Привязанность: Я в неоплатном долгу перед своими приёмными родителями... и той верой, что они мне привили. Слабость: Я предпочту убить кого-нибудь во сне, нежели в честном поединке.
История
Жизнь Киллигана - Килли для краткости - началась с приюта. И он не был против. Кем бы не были его родители, они его оставили - и потому пусть валят, куда хотят.
А были они чудовищами, и понял он это рано. И не в смысле,что они детей ели или что-то в эом духе - хотя чёрт их знает - но... Людьми они не были. Он это знает, просто и точно: у нормальных людей, когда они начинают разбираться с устройством своего тела, руки не обращаются когтистыми-волосатыми лапами. Впрочем, не то, чтобы это было плохо. Нет, наоборот - это была его особенность. Его маленький секрет. Его сила! Он не стеснялся драться, чтобы защищать секрет от товарищей по приюту, и не боялся никого и ничего. Он - особенный. Он - крутой.
Он был настолько крут, что с ним даже случилось маленькое чудо! Чудо звали Норбом и Кейт - они были бесплодной семейной парой, которая хотела завести ребёнка. И они выбрали не какого-нибудь розовощёкого пупса, но Килли. А Килли... был рад! Признателен даже, правда. Да, он был немного крупнее сверстников и намного разумней - но, видит бог, он даже не верил, что комнаты, где ты можешь запереться и не открывать, существуют. Своя кровать! Свой телефон даже! И... Чёрт. Эти двое и правда любили его, как родного сына. Фрики, конечно, они долбанные фрики - но они его любили. И пытались помочь самыми разными вещами - от музыкальной школы и до помощи с переездом после совершеннолетия, от разговоров с отцом до... посвящения матерью в религию.
Кейт верила, что она ведьма. Молилась язычески, делала всякие обрядики - и у неё всегда была чуйкана сверхъестественные штуки. Не такая, как у Килли, конечно, но она выцепила именно его и именно его сделала своим сыном - так что они... Около открылись друг другу? От неё он узнал многое о старинном язычестве: первобытной магии и древнейшей вере. А она - утверджилась в своих ожиданиях, когда повзрослевший сын показательно продефилировал перед ней в слишком монструозной форме. Это была их тайна. Тайна существования чуда.
Следующей тайной в жизни Киллигана стала череда его романтических увлечений (каждого из своих парней он прятал от родителей и наоборот) и нежелание получать дальнейшее образование (что он прятал уже от родителей своих жертв) - он неплохо жил и простой жизнью, подрабатывая в колл-центре и встречаясь с посетителями близлежашего спортзала. И во время похода на очередное из них, его, такого особенного, волшебного, таинственного и немного эджи, но почему-то даже не злово вервольфа... сбила машина. Он пытался остаться в сознании, пытался дождаться скорой, выжить и не идти на свет, но когда очнулся - был уже не дома.
Вот и вся история. Родной мир: Земля. Предыстория: Беспризорник. Религия: Викканство.
Навыки
ИмяМонах-Друид-Жрец 1 ур | Перевёртыш | Хаотичный добрый | Сирота (Беспризорник) Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Поинтбай 27: СИЛ: 10 (0) [2 очка] ЛОВ: 18 (+4) [9 очков + 2 раса + 1 черта] ВЫН: 13 (+1) [5 очков] ИНТ: 8 (-1) [0 очков] МУД: 16 (+3) [7 очков + 1 раса] ХАР: 10 (0) [2 очка]
Расовые особенности: Шифтер (Дикий охотник) [E:RftLW] ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Мудрость [TCoE: Персонализация происзождения] ● Тип: Гуманоид ● Размер: Средний ● Скорость: 30 фт ● Навыки: Выживание ● Тёмное зрение: 60 футов ● Смена формы: Бонусным действием (раз за короткий отдых) меняет форму с человечной на звериную на 1 минуту. При этом получает ур.+мод.ТЕЛ временных хитов, совершает проверки Мудрость с преимуществом и не может быть атакован с преимуществом существом в 30 футах от себя. ● Помеченная цель: Бонусным действием может выбрать жертву в 10 футах от себя. До конца следующего лонгреста удваивает БМ для проверок выслеживания этой цели и так же всегда знает её местоположение, если она в 60 футах от него. ● Языки: Общий.
Классовые умения и особенности: Монах, Жрец и Друид [1 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие, средние, щиты. Может, но не любит носить металлические доспехи. – Оружие: Простое, скимитары и короткие мечи. – Инструменты: Набор травника (друид) и флейта (монах). ● Спасброски: Сила, Ловкость. ● Навыки: Внимательность, Проницательность ===== Монах 1: Боевые искусства и Защита без доспехов Боевые искусства: Используя монашеское оружие* или безоружные атаки, может: - Использовать 1д4 вместо кости урона оружия (растёт с уровнем). - Использовать Ловкость вместо Силы для бросков атаки/урона. - Сделав основным действием Атаку, может после этого бонусным сделать безоружную атаку. * монашеским оружием считаются простое (притом не-двуручное и не-тяжёлое) оружие и короктеи мечи. Защита без доспеха: Пока не носит щита или доспеха, КД = 10 + МУД + ЛОВ ===== Жрец 1: Использование заклинаний и Божественный домен Использование заклинаний: - Заговоры: 3 на 1 уровне - Ритуалы - Подготовка заклинаний: ур.Жреца + мод.МУД - Заклинательная характеристика: Мудрость - Фокусировка: Священный символ Божественный домен: Домен Сумерек [TCoE] - Заклинания домена: Огонь фей, усыпление (список растёт с уровнем) - Бонусные владения: тяжёлые доспехи, воинское оружие - Глаза ночи: Имеет темнозрение на 300 футов. Может действием поделиться им с существами по выбору (максимальное количество - мод.Муд) в 10 футах от себя на 1 час. В первый раз за лонгрест - бесплатно, дальше за трату ячеек (уровень не влияет на продолжительность). - Благословение блительности: Действием может коснуться существа и даровать ему преимущество на 1 следующий бросок иницативы. Не более одной благословлённого в один момент времени.
===== Друид 1: Друидический язык и Использование заклинаний Друидический язык: Получает владение Друидическим языком. Использование заклинаний: - Заговоры: 2 на 1 уровне - Ритуалы - Подготовка заклинаний: ур.Друида + мод.МУД - Заклинательная характеристика: Мудрость - Фокусировка: Друидический символ ===== Особенности предыстории: Сирота [Беспризорник: изменение владений] ● Навыки: Скрытность, Запугивание ● Владение – Инструменты: воровские инструменты, игральные карты ● Умение: Черта "Знаток огнестрела": – +1 к Ловкости – Получает владение огнестрелом. – Игнорирует перезарядку у огнестрела. – Даже имея существо в 5 футах от себя, атакует дальнобойно без помех. ● Персонализация: – Черта характера: Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать. – Черта характера: Я невоспитан и ем как свинья. – Идеал: Забота. Вы должны заботиться друг о друге, ведь никто другой этого не сделает. (Добрый) – Привязанность: Я в неоплатном долгу перед своими приёмными родителями... и той верой, что они мне привили. – Слабость: Я предпочту убить кого-нибудь во сне, нежели в честном поединке. ---------------------------------- Размер: Средний Скорость: 30 футов | 6 клеток Бонус мастерства: +2 Божество: Викканская пара Рогатого Бога и Триединой Богини. Возраст: 24 года. Рост: 186 см. Вес: 116 кг. ---------------------------------- Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +2, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ -1, МУД +3, ХАР +0 Тёмное зрение: 300 футов Пассивная Внимательность: 15 Пассивная Проницательность: 15 Класс Брони: 17 = 10 + 3 МУД + 4 ЛОВ Очки Здоровья: 27 = (8*3) + (1 ВЫН*3) Инициатива: +4 Костей Здоровья: 3д8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +4 (ЛОВ) Ловкость рук: +4 (ЛОВ) Скрытность: +6 (Источник: Предыстория) (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: -1 (ИНТ) Анализ: -1 (ИНТ) Природа: -1 (ИНТ) Религия: -1 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +5 (Источник: Класс) (МУД) Медицина: +5 (МУД) Внимательность: +5 (Источник: Класс) (МУД) Выживание: +5 (Источник: Раса) (ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: +2 (Источник: Предыстория) (ХАР) Выступление: 0 (ХАР) Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЯЯзыки: Общий, Друидический Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское и огнестрел Инструменты: игровой набор (карты), набор травника, воровские инструменты, флейта. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Безоружная атака: +6 к атаке, 1д4+4 дробящего урона Дальние атаки:Пистолет (на самом деле пистоль: боеприпас, перезарядка): +5 к атаке, 1д10+4 колющего урона | Дистанция 30/90 Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 МУД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Друида + 3 Жреца Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки Известные заговоры:Искусство друидов Указание Починка Погребальный звон Слово сияния
Инвентарь
ХП: 27/27 | КД 17 Ячейки заклинаний: 1ур. (3/4) Подготовленные заклинания: 1 ур: Благословение, Лечащее слово, Направляющий снаряд, Щит веры | Опутывание, Обнаружение магии, Чудо-ягоды, Туманное облако | Огонь фей, Усыпление Смена формы: потрачено (короткий отдых) Помеченная цель: готово (короткий отдых) Глаза ночи: готово (продолжительный отдых)
Состояния: Нет.
ЗАКУПКА: Оружие и боеприпасы: Пушка! (пистоль) - 250 зм Пули х29 - 9 зм
Броня и одежда: Комплект дорожной одежды (пальто, рубашка и штаны с ремнём, да пара ботинок) - 2 зм Кошелёк - 0,5 зм Карманы, забитые всяким мусором (мешочек с компонентами) - 25 зм
Рюкзак: - 2 зм Термокружка с чаем (фляга) - 0,02 зм Зажигалка ("гномья") - 5 зм Гигиенические салфетки и пара жгутов (набор целителя) - 5 зм Дезодорант (духи) - 5 зм Банка энергетика (зелье лечения) х1 - 50 зм Блокнот (25 листов бумаги) - 5 зм Авторучка (писчее перо и бутылёк чернил) - 10,02 зм Набор сомнительных шпилек (воровские инструменты) - 25 зм Небольшой плед (одеяло) - 0,5 зм 4 пачки разных снеков (4 рациона) - 4 зм
Деньги: 1 зм 9 см 2 мм (Всё - в мелких монетах, предположительно - центах)
|
Аркус
Автор: |
|
БешеныйПроктолог |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Ломать черепа |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Измученный полуорк со сшитыми нитями конечностями и телом. Тем не менее, после экспериментов почти полностью сохранил внешность, за исключением оттенка кожи.
Характер
Легко злится, когда видит несправедливость и страдания других людей. Беспощаден ко всему, что считает злом и искренне считает, что оно должно быть уничтожено. Скромен и немногословен, глуповат, аскет.
История
Оказался жертвой экспериментов начинающего некроманта, который пытался изобрести собственное заклинание. Конечности и части тела ему пришлось сшивать иглой и нитями чтобы Аркус не умер, но однажды полуорк каким-то образом смог вырваться из ловушки некроманта, забив его и всю его нежить до смерти голыми руками. С тех пор Аркус взял имя первого встречного и стал путешествовать по миру, убивая всех, кто причиняет страдания другим.
Предыстория: народный герой Определяющее событие: Я обокрал продажного торговца, чтобы помочь бедным. Черта характера: У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения. Идеал: Свобода. Тираны не должны угнетать народ Привязанность: У меня есть семья, но я не знаю, где она. Надеюсь, когда-нибудь я увижу их вновь. Слабость: Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей.
Навыки
ХарактеристикиСила 15 + 2 (раса) + 1 (черта) = 18 (+4) Ловкость 14 = 14 Телосложение 15 + 1 (раса) = 16 Интеллект 8 = 8 Мудрость 10 = 10 Харизма 8 = 8 Классы: варвар, воин, монах Варвар - основной класс РасовоеТёмное зрение Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Непоколебимая стойкость Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите продолжительный отдых. Свирепые атаки Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к итоговому урону еще одну кость урона этого оружия. ЧертыКрушитель Сила увеличена на 1. Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит дробящий урон, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство при условии, что цель больше вас не более чем на один размер. Когда вы совершаете критический удар, который наносит дробящий урон существу, броски атаки по этому существу совершаются с преимуществом до начала вашего следующего хода. Навыки, владения, языкиЯзыки: орочий, общий (раса) Владения: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, воинское оружие, простое оружие Спасброски: сила +5 телосложение +5 (варвар) Навыки: Запугивание +1 (раса полуорка), выживание +2, природа +2 (варвар) Способности варвара Защита без доспехов Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. Ярость В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Способности воинаБоевой стиль Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8. В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона одному существу, которое вы держите в захвате. Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Способности монаха Боевые искусства Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем монаха, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие.
Инвентарь
Секира (30 золотых) Набор путешественника (12 золотых) 358 золотых (400-30-12)
КБ = 15 (КБ = 10 (база) + 2 (ловкость) + 3 (телосложение за "защиту без доспехов" варвара) = 15) 39/39 хитов (12 варвар + 10 воин + 8 монах + 9 за телосложение) 2/2 ярость Второе дыхание 1/1
|
Бо
Автор: |
|
RipVan |
Раса: |
|
Чейнджлинг |
Класс: |
|
Чародей(божественная магия добро)/монах/плут |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Реальная форма; Рост 175 м, Правый глаз зелёный, Левый фиолетовый, волосы серебряные , причёска бритая лысина, возраст 20.Лёгкая бородка, всегда держит спину и плечи в неком подобии высокомерной стойки. Текущая форма; Прибыв на эту планету счёл не целесообразным светить своей личностью на лево и на право. Человек, рост 172, карие глаза, волосы чёрные(если это самый распространённый цвет, внешне возраст 16-17, с лёгким пушком вместо бороды, короткие волосы.
Характер
Мир не похож на рай, а жаль, прожив свою жизнь в мире раздираемом войнами верит что малейшая капля добра, сочуствия и понимания способна сделать больше чем меч или какое бы то ни было оружие.
История
С самого рождения ему не везло, родился в той части своего мира что была богата на ресурсы, да и будучи чейнджлингом был желаем во многих армиях, из-за чего его сородичи очень ценились, видел в своей жизни только боль и страдания. Этот шанс ему показался благославлением небес посланным ему за его страдания.
Навыки
Возраст: 18 лет Языки: общий, сильван, подземный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 175 метра Вес: 70 кило
Класс Брони: 14 = 10 +2 ЛОВ +2 МУД Очки Здоровья: 28 =8+8+6 +2*3 ВЫН Костей Здоровья: 1к8, 1к8, 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 БМ] Инициатива: +2 = +2 Лов ---------------------------------- СИЛ 10 (0) 2 очков ЛОВ 15 (+3) 7 очков +1 Раса ВЫН 15 (+1) 5 очков +2 Раса ИНТ 9 (-1) 1 очков МУД 14 (+2) 7 очка ХАР 14 (+2) 5 очков +1 черта
Спасброски: СИЛ +1 , ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +4 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ )
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +6 (+2 ЛОВ +2 БМ*2) Компетентность
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ● Анализ: +1 (-1 ИНТ+2 БМ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) черта ○ Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)
● Обман: +6 (+2 ХАР+2 БМ*2) Компетентность ● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ ) ● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ●Убеждение: +6 (+2 ХАР+2 БМ*2) Компетентность черта ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие доспехи Оружие: простое оружие, короткие мечи, лёгкие арбалеты, пращи, воровские инструменты, Набор для грима, один вид музыкального инструмента (предистория артист инструмент флейта).
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ 1-й уровень, умение монаха
Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА 1-й уровень, умение монаха
Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем монаха, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию. КОМПЕТЕНТНОСТЬ 1-й уровень, умение плута
Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. (выбрал два разных навыка компетентность отсюда скрытность и обман)
СКРЫТАЯ АТАКА 1-й уровень, умение плута
Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН 1-й уровень, умение плута
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ЛЮБИМЧИК БОГОВ 1-й уровень, умение божественной души
Божественная сила охраняет вашу судьбу.
Если вы проваливаете спасбросок или промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить 2к4 и добавить выпавшее значение к результату, возможно тем самым изменив исход.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Перевёртыш
Эксперт в навыке(+1 к харизме + навык внимательность + компетентность навык убеждение)
МАГИЯ 0 уровень
Погребальный звон [Toll the dead] https://dnd.su/spells/457-toll_the_dead/
Волшебная рука [Mage hand] https://dnd.su/spells/26-mage_hand/
Фокусы [Prestidigitation] https://dnd.su/spells/91-prestidigitation/
Расщепление разума [Mind Sliver] https://dnd.su/spells/3050-mind_sliver/
1 уровень Лечащее слово [Healing word] https://dnd.su/spells/144-healing_word/
Лечение ран [Cure wounds] от архетипа https://dnd.su/spells/145-cure_wounds/
Нанесение ран [Inflict wounds] https://dnd.su/spells/177-inflict_wounds/
Инвентарь
Кристалл 10 зм 1 фнт.( кроваво красный кристал с текучьей кровью внутри) Короткий меч 10 зм. 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное Воровские инструменты 25 зм 1 фнт. Инструменты ремесленников, Набор для грима 25 зм 3 фнт. Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 футов лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Флейта 2 зм 1 фнт поясной кошель с 312 зм
|
Фарна
Автор: |
|
Аликтус |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Паладин/Воин/Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Неопределённого возраста эльфийка - или полуэльфийка, кто их разберёт - в тяжёлой броне и с внушительного вида мечом на поясе. Сложена на удивление плотно и крепко - особенно для того, кто имеет немалую толику эльфийской крови в жилах. Не самого высокоо роста, и без каких-то примечательных черт - если не считать таковыми россыпь веснушек на щеках и пронзительные янтарные глаза.
Характер
Стойкий, нордический. Занимавшаяся большую часть своей жизни охотой на разного рода вредных и опасных тварей, Фарна с трудом находит общие темы с другими людьми... Пока они не касаются охоты, разделки, выслеживания и прочих особенностей разных существ. Кроме-того, она старается не сближаться с незнакомыми людьми раньше времени - так проще морально, когда (если) с ними что-то случается.
История
Ничего особенного - обычная жительница Приграничья, выросшая в суровых и неприветливых условиях, когда можно ночью отойти по нужде на крыльцо - и не вернуться. Собственно, двух братьев она так и потеряла - а потому Фарне и пришлось самой становиться охотницей на разных тварей, угрожавших соседям. Конечно. до величайших охотников ей ещё как до двух Лун - однако и лет жизни в её запасе всяко больше, чем у простого человека.
Навыки
Фарна Паладин (Клятва Мести) 1 ур./ Воин (Рунный рыцарь) 1 ур. / Следопыт (Убийца чудовищ) 1 ур. / Полуэльф Фаэруна (Лесной) / Принципиально-нейтральный/ рыцарь ордена ---------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: Талос Языки: Общий, эльфийский (раса), драконий (раса), гоблинский (Следопыт - Хитрец), орочий (Следопыт - Хитрец), дворфийский (предыстория) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 35 футов Рост: 1,67 метра Вес: 152 фн. Класс Брони: 17 = 17 Наборный доспех Очки Здоровья: 33 =10+10+10 +1*3 ВЫН Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [11 +2 БМ], Пассивная Проницательность 13 [11 +2 БМ] Тёмное зрение 60 ф. Инициатива: +0 = +0 Лов ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) (15+1 раса) ЛОВ 10 (+0) ВЫН 14 (+2) (13+1 раса) ИНТ 08 (-1) МУД 12 (+1) ХАР 16 (+3) (14+2 раса) Спасброски: СИЛ +3 , ЛОВ +0, КОН +2, ИНТ -1, МУД +1+2 (БМ), ХАР +3+2 (БМ) ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +7 (-3 СИЛ +2*2 БМ) Компетентность Следопыта ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: свирель Языки: Общий, эльфийский, драконий, гоблинский, орочий ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Двуручный меч +5, 2к6+3 руб. Двуручное, тяжёлое. Дальние атаки: - Лёгкий молот +5, 1к4+3 дроб. Лёгкое, метательное (дис. 20/60) Использование заклинаний (Паладин): - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР Использование заклинаний (Следопыт): - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +1 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +1 МУД ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Полуэльф Фаэруна (Лесной) Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик (Сила, Телосложение) на ваш выбор увеличиваются на 1. Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет. Мировоззрение. Любое. Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. Быстрые ноги. Ваша базовая скорость ходьбы увеличивается до 35 футов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском и ещё одном языке на ваш выбор. Класс: ПаладинБОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО 1-й уровень, умение паладина
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК 1-й уровень, умение паладина Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
Класс: Следопыт ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ПРОТИВНИК 1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Избранный враг» и работающее вместе с «Убийцей врагов» Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.
ИСКУСНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ 1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Исследователь природы»
Вы — непревзойдённый исследователь и отлично выживаете в природе, будучи способным как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать в этом другим. Вы получаете описанное ниже преимущество «Хитрец», а также дополнительные преимущества, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.
Хитрец (1-й уровень) Выберите один из навыков, которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках по вашему выбору.
Бродяга (6-й уровень) Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов, и вы получаете скорость лазания и плавания, равную вашей скорости ходьбы.
Неутомимый (10-й уровень) Действием вы можете дать себе количество временных хитов, равное 1к8 + модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Помимо этого, в конце короткого отдыха ваша степень истощения уменьшается на 1. Класс: Воин БОЕВОЙ СТИЛЬ Сражение большим оружием1-й уровень, умение воина Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль. Сражение большим оружиемЕсли у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Целевые боевые стили 2-го лвла: Сражение вслепую опциональный вариант боевого стиля Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.
Перехват Опциональный вариант боевого стиля Когда существо, которое вы можете видеть, попадает атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по вам), вы можете реакцией уменьшить урон, получаемый целью, на количество, равное 1к10 + ваш бонус мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту реакцию, вы должны держать в руках щит либо простое или воинское оружие.
Особенности предыстории: Рыцарь ордена [SCAG] – Навыки: Убеждение, Религия – Инструменты: свирель – Языки: Драконий ● Снаряжение: нет ● Черта: Мастер большого оружия - В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. - Перед совершением рукопашной атаки с использованием оружия со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Инвентарь
Оружие: Двуручный меч (2к6 руб, 50 зм., 6 фн.) Лёгкий молот (1к4 дроб, 2 зм, 2 фн.) - 2 шт.
Броня и одежда: Наборный доспех (КД 17, 200 зм, 60 фн.) Священный символ - Амулет (5 зм., 1 фн.) Одежда, дорожная (2 зм., 4 фн.)
Прочее снаряжение: Набор путешественника (10 зм) Комплект целителя (5 зм, 3 фн) Зелье лечения (50 зм, 0,5 фн.)
Баланс: 72 зм.
------------------------------ Наложение рук: 5/5 Предпочтительный противник: 2/2 (+1к4; Концентрация) Второе дыхание: 1/1 (1к10+1) Божественное чувство: 4/4
|
Элениэль
Автор: |
|
UadorU |
Раса: |
|
Бушующая кровь предка |
Класс: |
|
Blood Hunter/Sorcerer: Storm Sorcery/Warlock: The Genie(Efreeti) |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Ruined Personality Traits: I interpret every event as part of a larger pattern I just haven’t worked out yet. (Puzzle, Star) Ruined Trinkets: A battered playing card with a hole pierced in it, its face depicting the card that affected you( Star) Учитывая пережитки юности в Пустоши ещё будучи Ангеликой фон Серован, у Элениэль опять играют подростковые гормоны как у малолетки, но ведь ей уже целых почти 50 лет, грёбанных эльфийских лет, которые иногда накатываются воспоминаниями как в фильме от третьего лица или даже совсем не её воспоминания и почти уверенные навыки в чем то абсолютно непонятном до накатывания таких воспоминаний . . . . . . короче Элениэль – подросток с неустоявшимся гормональным взрывным коктелем внутри себя(хаотик-нейтрал) . . . Мусорщица с Большой буквы, с этим борется, но результаты пока не сильно продуктивны – тянет(не крадет, а именно "тянет"(носит с собой целый "гараж" всякой всячины, далеко не всегда в этом даже достаточно разбирается, но Пустошь не прощает не подготовленных – это она хорошо запомнила)) к себе всякие вещи, которые на ее разумение могут помочь ей выжить в этом все ещё новом для неё мире. . . . Она уже теряла своих товарищей по несчастьям и выживанию. Это не приятно и часто больно. Сейчас(пока) она надеется только на себя и приобретённые Силы.
История
Ruined Source: The Book of Many Things ссылка Everything was going so well! You had a life of luxury, love, and comfort when you suddenly lost it all. Perhaps you were framed for crimes you didn’t commit and lost your reputation, fortune, and career. Maybe a rampaging dragon or another monster wiped out everything you had in a single calamitous afternoon. Or you might have sought out a Deck of Many Things, hoping to make your successful life even more glorious—only to draw a destructive card that changed your destiny forever. Your desperation has driven you to the career of adventurer. You don’t seek out dark dungeons and their monstrous inhabitants for excitement and glory; you do it because every other path is closed to you. But you have risen high on fortune’s wheel once before, and with luck and fortitude, you could do so again. Skill Proficiencies: Stealth, Survival Languages: One of your choice Tool Proficiencies: One gaming set of your choice (such as playing cards or three-dragon ante cards) Equipment: A cracked hourglass, a set of rusty manacles, a half-empty bottle, a hunting trap, a gaming set (matching your chosen proficiency), a set of traveler’s clothes, and a pouch containing 13 gp Feature: Still Standing You have weathered ruinous misfortune, and you possess hidden reserves others don’t expect. You gain the Alert Source: Player's Handbook ссылкаAlways on the lookout for danger, you gain the following benefits: - You can't be surprised while you are conscious. - You gain a +5 bonus to initiative. - Other creatures don't gain advantage on attack rolls against you as a result of being unseen by you. , Skilled, or Tough feat (your choice). Your choice of feat reflects how you’ve dealt with the terrible loss that changed your life forever. If you’ve kept your senses sharp for every opportunity and climbed your way out of misery by seizing the tiniest scrap of hope, choose Alert. If you’ve redoubled your efforts to reclaim what was once yours, choose Skilled. If you’ve stoically persevered through your misfortune, select Tough. Building a Ruined Character Ruined characters were on top of the world before misfortune struck. Many were wealthy. Others come from modest backgrounds, but they were surrounded by friends, family, and loved ones. They might have been famous, or simply never encountered serious hardship before. Some were born to privilege or rose to prominence through trickery or a false reputation. Now a Deck of Many Things—or another calamity—has knocked them down like a house of cards.
If your character’s life was ruined by a Deck of Many Things, consider which card was responsible. Perhaps your character was imprisoned for years by the Donjon or Void card, and now everyone they knew has died. Maybe your character drew the Rogue card, and the person closest to them—a spouse, child, or parent—turned against them. A devil unleashed by the Flames card might have destroyed their life. The Ruin or Talons card might have stolen the character’s material goods or saddled them with vast debt.
Suggested Characteristics. Rising above misfortune shapes one’s perspective. The Ruined Personality Traits table suggests traits you might adopt for your character (and ruinous cards that might have prompted this trait).
Ruined Personality Traits d6 Personality Trait 1 I’ve changed from my past, and I work to live up to my new path. (Balance, Throne) 2 Every moment is a gift I refuse to squander. (Euryale, Skull) 3 Now that I’ve overcome having nothing, I can survive anything. (Fool, Ruin, Talons) 4 I know enemies are set against me, and I always prepare for the worst. (Flames, Rogue) 5 I interpret every event as part of a larger pattern I just haven’t worked out yet. (Puzzle, Star) 6 I must make up for so much time I’ve already lost. (Donjon, Void) Ruined Trinkets. When you make your character, you may roll once on the Ruined Trinkets table, instead of on the Trinkets table in the Player's Handbook, for your starting trinket.
Ruined Trinkets d6 Trinket 1 A rusted scrap of a once-beloved family heirloom 2 A land deed, but all the names and markings that once tied it to you have faded into obscurity 3 A bauble once imbued with powerful magic 4 A battered playing card with a hole pierced in it, its face depicting the card that affected you 5 A yellowed Humanoid tooth that whispers eerily when placed under a pillow 6 A keepsake from someone you were once close to but who is now your enemy Ангелика фон Серован, подающее надежды молодое дарование, почти подросток, потомственный пластический хирург так себя некогда помнила Элениэль{"Дочь Звезд" на Старшей Речи}. . . ссылкаОтдаленно помнила Пустоши и их отряд, выживающий в них . . . . . . потом из того что помнила – научный работник, практически клерк, только уже не подросток, а далеко в возрасте, давным-давно, как в другой жизни, вылазки остались далеко позади, яркими, хоть и не безопасными, моментами. Завал рутины и нечастые удачные эксперименты, только они, да иногда удачно вымененная, видавшие лучшие виды, потертая манга, где все абсолютно по другому, вообще ВСЕ – продолжали тешить самооценку и давать надежду хоть в грезах. . . . Крайнее что помнила как Ангелика фон Серован – прерванный сеанс пророчества у Гадалки, как последнюю переклинило в момент перевёртывания Карты Star из реликвии – семейной Большой Гадальной колоды и преобразило в нечто, требуя от Гадалки давно обещанную Плату чистыми душами, что бы это не значило . . . . . . Хоть Ангелика фон Серован не была "достаточно чистой", но сошла на покрытие просроченных процентов . . . . . . и вот она не понятно где, совсем другая – опять непривычно молодая, начинает с практически нуля, несколько лет как начинает пытаться удержаться в этой реальности своим цепким научным разумом, пока не нашедшим более приемливого обьяснения кроме как иссекай . . . Feats: Gift of the Gem DragonSource: Fizban's Treasury of Dragons You’ve manifested some of the power of gem dragons, granting you the following benefits: Ability Score Increase. Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma score by 1, to a maximum of 20. Telekinetic Reprisal. When you take damage from a creature that is within 10 feet of you, you can use your reaction to emanate telekinetic energy. The creature that dealt damage to you must make a Strength saving throw (DC equals 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat). On a failed save, the creature takes 2d8 force damage and is pushed up to 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn’t pushed. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. Особенности: Tempestuous MagicSorcerer: Storm Sorcery Starting at 1st level, you can use a bonus action on your turn to cause whirling gusts of elemental air to briefly surround you, immediately before or after you cast a spell of 1st level or higher. Doing so allows you to fly up to 10 feet without provoking opportunity attacks. Starlight StepAstral Elf. As a bonus action, you can magically teleport up to 30 feet to an unoccupied space you can see. You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. Darkvision, 60 feet Astral Elf. You can see dim light within 60 feet of yourself as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You discern colors in darkness only as shades of gray. Astral TranceAstral Elf. You don't need to sleep, and magic can't put you to sleep. You can finish a long rest in 4 hours if you spend those hours in a trancelike meditation, during which you remain conscious. Whenever you finish this trance, you gain proficiency in one skill of your choice and with one weapon or tool of your choice, selected from the Player's Handbook. You magically acquire these proficiencies by drawing them from shared elven memory and the experiences of entities on the Astral Plane, and you retain them until you finish your next long rest. Genie's Vessel, Warlock: The Genie. Ring with a compartment - внеслотовое надето на кисть, с изображением "инь, янь и какаето хрень" на крышке Also at 1st level, your patron gifts you a magical vessel that grants you a measure of the genie's power. The vessel is a Tiny object, and you can use it as a spellcasting focus for your warlock spells. Fey Ancestry. You have advantage on saving throws you make to avoid or end the charmed condition on yourself.
Навыки
PointBuy 27 +1 Str 12 4point +2 Dxt 14=13+1r 5point +1 Cnst 12 4 point +2 Int 14 7point - Wsd 10 2 point +3 Chr 16=13+2r+1f 5point Gift of the Gem Dragon Astral Elf Source: Astral Adventurer's Guideссылка Long ago, groups of elves ventured from the Feywild to the Astral Plane to be closer to their gods. Life in the Silver Void has imbued their souls with a spark of divine light. That light manifests as a starry gleam in an astral elf's eyes. Because nothing ages on the Astral Plane, astral elves who inhabit that plane can be very old, and their longevity gives them an unusual perspective on the passage of time. Some are prone to melancholy, while others might display an absence of feeling. Many look for creative ways to occupy themselves. Whether they choose to live in quiet contemplation or strike out to explore the reaches of the multiverse, astral elves tend to see things through the lens of time as having little or no meaning to them. Astral elves who don't dwell in the Astral Plane can live to be more than 750 years old. Ability Score Increase. Increase one ability score by 2, and increase a different one by 1, or increase three different scores by 1. Creature Type. You are a Humanoid. You are also considered an elf for any prerequisite or effect that requires you to be an elf. Size. You are Medium. Speed. Your walking speed is 30 feet. Astral Fire. You know one of the following cantrips of your choice: Dancing Lights, Light, or Sacred Flame. Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spellcasting ability for it (choose when you select this race). Darkvision. You can see dim light within 60 feet of yourself as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You discern colors in darkness only as shades of gray. Fey Ancestry. You have advantage on saving throws you make to avoid or end the charmed condition on yourself. Keen Senses. You have proficiency in the Perception skill. Starlight Step. As a bonus action, you can magically teleport up to 30 feet to an unoccupied space you can see. You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. Astral Trance. You don't need to sleep, and magic can't put you to sleep. You can finish a long rest in 4 hours if you spend those hours in a trancelike meditation, during which you remain conscious. Whenever you finish this trance, you gain proficiency in one skill of your choice and with one weapon or tool of your choice, selected from the Player's Handbook. You magically acquire these proficiencies by drawing them from shared elven memory and the experiences of entities on the Astral Plane, and you retain them until you finish your next long rest. Languages. You can speak, read, and write Common and one other language that you and your DM agree is appropriate. Blood HunterBlood hunters are clever warriors driven by an unending determination to destroy evils old and new. Armed with rites of secretive blood magic and a willingness to sacrifice their own vitality and humanity for their cause, they protect the realms from the shadows — even as they remain ever vigilant against being drawn to the darkness that consumes the monsters they hunt. Source: DND Beyond ссылкаYou must have an Intelligence score of 13 or higher and a Strength or Dexterity score of 13 or higher in order to multiclass in or out of this class.
If your blood hunter is part of the Order of the Profane Soul and also has warlock levels, add one-third of your blood hunter levels (rounded down) to your warlock level and consult the warlock progression table for total spell slots, cantrips known, and spell slot level. You should consider aligning your Otherworldly Patron feature between both classes, but your DM might allow you to have two different patrons at their discretion.
Variant Hemocraft Ability Score: As a blood hunter, you use your Intelligence modifier for some of your class and subclass features. However, with your DM’s permission, you can choose to instead use your Wisdom modifier for all your blood hunter features that use your Intelligence modifier by default. The Blood Hunter Level Proficiency Bonus Hemocraft Die Blood Curses Known Features 1st +2 1d4 1 Hunter's Bane, Blood Maledict 2nd +2 1d4 1 Fighting Style, Crimson Rite 3rd +2 1d4 1 Blood Hunter Order 4th +2 1d4 1 Ability Score Improvement 5th +3 1d6 1 Extra Attack 6th +3 1d6 2 Brand of Castigation, Blood Maledict (2/rest) 7th +3 1d6 2 Order Feature, Crimson Rite Improvement 8th +3 1d6 2 Ability Score Improvement 9th +4 1d6 2 Grim Psychometry 10th +4 1d6 3 Dark Augmentation 11th +4 1d8 3 Order Feature 12th +4 1d8 3 Ability Score Improvement 13th +5 1d8 3 Brand of Tethering, Blood Maledict (3/rest) 14th +5 1d8 4 Hardened Soul, Crimson Rite Improvement 15th +5 1d8 4 Order Feature 16th +5 1d8 4 Ability Score Improvemnt 17th +6 1d10 4 Blood Maledict (4/rest) 18th +6 1d10 5 Order Feature 19th +6 1d10 5 Ability Score Improvement 20th +6 1d10 5 Sanguine Mastery
Class Features As a blood hunter, you gain the following class features. Hit Points 1d10 + your Constitution modifier per blood hunter level Hit Dice: 1d10 per blood hunter level Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution modifier Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + your Constitution modifier per blood hunter level after 1st Proficiencies Armor: Light armor, medium armor, shields14 AC 14=12(Hidel) +2(dxt) Weapons: Simple weapons, martial weapons Tools: Alchemist's supplies Saving Throws: Dexterity, Intelligence Skills: Choose three from Acrobatics, Arcana, Athletics, History, Insight, Investigation, Religion, and SurvivalEquipment (a) a martial weapon or (b) two simple weapons (a) a light crossbow and 20 bolts or (b) hand crossbow and 20 bolts (a) studded leather armor or (b) scale mail armor an explorer's pack and alchemist's supplies Hunter's BaneAt 1st level, you have survived the Hunter’s Bane—a dangerous, long-guarded ritual that alters your life’s blood, forever binding you to the darkness and honing your senses against it. You have advantage on Wisdom (Survival) checks to track fey, fiends, or undead, as well as on Intelligence checks to recall information about such creatures. The Hunter’s Bane also empowers your body to control and shape hemocraft magic, using your own blood and life essence to fuel your abilities. Some of your features require your target to make a saving throw to resist the feature’s effects. The saving throw DC is calculated as follows: Hemocraft save DC = 8 + your proficiency bonus + your Hemocraft modifier (your choice between Intelligence and Wisdom) Blood Maledict ссылкаBlood Curse of the Anxious As a bonus action, you harry the body or mind of a creature within 30 feet of you, making them susceptible to forceful influence. Until the end of your next turn, Charisma (Intimidation) checks made against the cursed creature have advantage. Amplify. The next Wisdom saving throw the cursed creature makes before this curse ends has disadvantage. Blood Curse of Binding As a bonus action, you attempt to bind a Large or smaller creature you can see within 30 feet of you, which must make a Strength saving throw. On a failure, the cursed creature’s speed is reduced to 0 and it can’t use reactions until the end of your next turn. Amplify. This curse lasts for 1 minute and can affect any creature regardless of size. The cursed creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the curse on itself on a success. Blood Curse of Bloated Agony As a bonus action, you curse a creature that you can see within 30 feet of you, causing its body to swell until the end of your next turn. For the duration, the creature has disadvantage on Strength checks and Dexterity checks, and takes 1d8 necrotic damage if it makes more than one attack during its turn. Amplify. This curse lasts for 1 minute. The cursed creature can make a Constitution saving throw at the end of each of its turns, ending the curse on itself on a success. Blood Curse of Corrosion Prerequisite: 15th level, Order of the Mutant As a bonus action, you cause a creature within 30 feet of you to become poisoned. The cursed creature can make a Constitution saving throw at the end of each of its turns, ending the curse on itself on a success. Amplify. The cursed creature takes 4d6 necrotic damage when you inflict this curse, and it takes this damage again each time it fails a Constitution saving throw to end the curse. Blood Curse of the Exorcist Prerequisite: 15th level, Order of the Ghostslayer As a bonus action, you choose one creature you can see within 30 feet of you that is charmed or frightened, or which is under a possession effect. The target creature is no longer charmed, frightened, or possessed. Amplify. A creature that charmed, frightened, or possessed the target of your curse takes 3d6 psychic damage and must succeed on a Wisdom saving throw or be stunned until the end of your next turn. Blood Curse of Exposure When a creature you can see within 30 feet of you takes damage from an attack or spell, you can use your reaction to temporarily weaken its resilience. Until the end of the target’s next turn, it loses resistance to all the damage types dealt by the triggering attack or spell (including for that triggering effect). Amplify. The target instead loses invulnerability to the damage types of the triggering attack or spell, but has resistance to those damage types until the end of its next turn. Blood Curse of the Eyeless When a creature you can see within 30 feet of you makes an attack, you can use your reaction to roll one hemocraft die and subtract the number rolled from the creature’s attack roll. You can choose to use this feature after the creature’s roll, but before the DM determines whether the attack hits or misses. The creature is immune to this curse if it is immune to the blinded condition. Amplify. You apply this curse to all the creature’s attack rolls until the end of the creature’s turn. You roll separately for each affected attack. Blood Curse of the Fallen Puppet When a creature you can see within 30 feet of you drops to 0 hit points, you can use your reaction to instill that creature with a final act of aggression. The creature immediately makes one weapon attack against a target of your choice within its range. Amplify. You can first cause the cursed creature to move up to half its speed, and you grant a bonus to its attack roll equal to your Hemocraft modifier (minimum of +1). Blood Curse of the Howl Prerequisite: 18th level, Order of the Lycan As an action, you unleash a bloodcurdling howl. Each creature within 30 feet of you that can hear you must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened of you until the end of your next turn. If a creature fails its saving throw by 5 or more, it is stunned while frightened in this way. A creature that succeeds on its saving throw is immune to this blood curse for the next 24 hours. You can choose any number of creatures you can see to be unaffected by the howl. Amplify. The range of this curse increases to 60 feet. Blood Curse of the Marked As a bonus action, you mark a creature that you can see within 30 feet of you. Until the end of your turn, whenever you hit the cursed creature with a weapon for which you have an active crimson rite, you roll an additional hemocraft die when determining the extra damage from the rite. Amplify. The next attack roll you make against the target before the end of your turn has advantage. Blood Curse of the Muddled Mind As a bonus action, you curse a creature that you can see within 30 feet of you that is concentrating on a spell or using a feature that requires concentration. That creature has disadvantage on the next Constitution saving throw it makes to maintain concentration before the end of your next turn. Amplify. The cursed creature has disadvantage on all Constitution saving throws made to maintain concentration until the end of your next turn. Blood Curse of the Soul Eater Prerequisite: 18th level, Order of the Profane Soul When a creature that isn’t a construct or undead is reduced to 0 hit points within 30 feet of you, you can use your reaction to offer their life energy to your patron in exchange for power. Until the end of your next turn, you make attacks with advantage and you have resistance to all damage. Amplify. Additionally, you regain an expended warlock spell slot. Once you’ve amplified this blood curse, you must finish a long rest before you can amplify it again. Also at 1st level, you gain the ability to channel—or sometimes sacrifice—a part of your vital essence to curse and manipulate creatures through hemocraft magic. You know one Blood Curse of your choice. You learn one additional blood curse of your choice at 6th, 10th, 14th, and 18th level. Each time you learn a new blood curse, you can also choose one of the blood curses you know and replace it with another blood curse.
Each time you use your Blood Maledict feature, you choose which curse to invoke from the curses you know. While invoking a blood curse, but before it affects the target, you can choose to amplify the curse by taking necrotic damage equal to one roll of your hemocraft die. This damage can’t be reduced in any way. An amplified curse gains an additional effect, noted in the curse’s description. Creatures that do not have blood are immune to blood curses unless you have amplified the curse.
Once you use this feature, you must finish a short or long rest before you can use it again. You can use Blood Maledict twice between rests starting at 6th level, three times starting at 13th level, and four times starting at 17th level. Fighting Style At 2nd level, you adopt a style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can’t take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.
Archery. You gain a +2 bonus to attack rolls you make with ranged weapons. Dueling. When you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon. Great Weapon Fighting. When you roll a 1 or 2 on a non-rite damage die for an attack you make with a melee weapon that you are wielding with two hands, you can reroll the die and must use the new roll. The weapon must have the two-handed or versatile property for you to gain this benefit. Two-Weapon Fighting. When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack. Crimson Rite Also at 2nd level, you learn to invoke a rite of hemocraft that infuses your weapon strikes with elemental energy. As a bonus action, you can activate any rite you know on one weapon you’re holding. The effect of the rite lasts until you finish a short or long rest. When you activate a rite, you take necrotic damage equal to one roll of your hemocraft die. This damage can’t be reduced in any way.
While the rite is in effect, attacks you make with this weapon are magical, and deal extra damage equal to your hemocraft die of the type determined by the chosen rite. A weapon can hold only one active rite at a time. Other creatures can’t gain the benefit of your rite.
You choose one rite from the crimson rites below when you first gain this feature. You learn an additional crimson rite at 7th level, and again at 14th level.
Crimson Rites Rite of the Flame. Your rite damage is fire damage. Rite of the Frozen. Your rite damage is cold damage. Rite of the Storm. Your rite damage is lightning damage. Rite of the Dead. Your rite damage is necrotic damage. (Prerequisite: 14th level) Rite of the Oracle. Your rite damage is psychic damage. (Prerequisite: 14th level) Rite of the Roar. Your rite damage is thunder damage. (Prerequisite: 14th level)
Blood Hunter Order At 3rd level, you commit to an order of blood hunters whose philosophy will guide you throughout your life. The order you choose grants you features at 3rd level, and again at 7th, 11th, 15th, and 18th level.
Order Source Ghostslayer DND Beyond Lycan DND Beyond Mutant DND Beyond Profane Soul DND Beyond Ability Score Improvement When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can’t increase an ability score above 20 using this feature.
Using the optional feats rule, you can forgo taking this feature to take a feat of your choice instead.
Extra Attack Starting at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.
Brand of Castigation At 6th level, when you damage a creature with a weapon for which you have an active crimson rite, you can channel hemocraft magic to sear an arcane brand into that creature (no action required). You always know the direction to the branded creature as long as it’s on the same plane as you. Further, each time the branded creature deals damage to you or a creature you can see within 5 feet of you, the branded creature takes psychic damage equal to your Hemocraft modifier (minimum of 1).
Your brand lasts until you dismiss it or until you use this feature to apply a brand to another creature. Your brand can be dispelled with Dispel Magic, and is treated as a spell with a level equal to half your blood hunter level (maximum 9th level).
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.
Grim Psychometry When you reach 9th level, you gain a supernatural talent for discerning the secrets surrounding mysterious relics or places touched by evil. Whenever you make an Intelligence (History) check to recall information about the sinister or tragic history of an object you are touching or your current location, you have advantage on the check. At the DM’s discretion, a suitably high roll might cause your character to experience brief visions of the past connected to the object or location.
Dark Augmentation Starting at 10th level, the magic of hemocraft suffuses your body to permanently reinforce your resilience. Your speed increases by 5 feet, and you have a bonus to Strength, Dexterity, and Constitution saving throws equal to your Hemocraft modifier (minimum of +1).
Brand of Tethering Starting at 13th level, the psychic damage from your Brand of Castigation increases to twice your Hemocraft modifier (minimum of 2). Additionally, a branded creature can’t take the Dash action, and if it attempts to teleport or to leave its current plane by any means, it takes 4d6 psychic damage and must make a Wisdom saving throw. On a failure, the attempt to teleport or leave the plane fails.
Hardened Soul When you reach 14th level, you have advantage on saving throws against being charmed and frightened.
Sanguine Mastery Upon reaching 20th level, your mastery of blood magic reaches its height, mitigating your sacrifice and empowering your expertise. Once per turn, whenever a blood hunter feature requires you to roll a hemocraft die, you can reroll the die and use either roll.
Additionally, whenever you score a critical hit with a weapon for which you have an active crimson rite, you regain one expended use of your Blood Maledict feature. Mutagens ссылкаAether Prerequisite: 11th Level You have a flying speed of 20 feet for 1 hour. However, you have disadvantage on Strength checks and Dexterity checks during this time. Alluring Your skin and voice become malleable, allowing you to enhance your appearance and presence. You have advantage on Charisma checks. However, you have disadvantage on initiative rolls. Celerity Your Dexterity score increases by 3, as does your maximum for that score. However, you have disadvantage on Wisdom saving throws. Your Dexterity score and your maximum increase by 4 if you consume this mutagen at 11th level, and by 5 at 18th level. Conversant You have advantage on Intelligence checks. However, you have disadvantage on Wisdom checks. Cruelty Prerequisite: 11th level When you use the Attack action, you can make one additional weapon attack as a bonus action. However, you have disadvantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws. Deftness You have advantage on Dexterity checks. However, you have disadvantage on Wisdom checks. Embers You have resistance to fire damage and vulnerability to cold damage. Gelid You have resistance to cold damage and vulnerability to fire damage. Impermeable You have resistance to piercing damage and vulnerability to slashing damage. Mobility You have immunity to the grappled and restrained conditions. However, you have disadvantage on Strength checks. At 11th level, you are also immune to the paralyzed condition. Nighteye You have darkvision out to a range of 60 feet. If you already have darkvision, its range increases by 60 feet. However, you have disadvantage on attack rolls and on Wisdom (Perception) checks that rely on sight when you, the target of your attack, or whatever you are trying to perceive is in direct sunlight. Percipient You have advantage on Wisdom checks. However, you have disadvantage on Charisma checks. Potency Your Strength score increases by 3, as does your maximum for that score. However, you have disadvantage on Dexterity saving throws. Your Strength score and your maximum increase by 4 if you consume this mutagen at 11th level, and by 5 at 18th level. Precision Prerequisite: 11th level Your weapon attacks score a critical hit on a roll of 19 or 20. However, you have disadvantage on Strength saving throws. Rapidity Your speed increases by 10 feet. However, you have disadvantage on Intelligence checks. At 15th level, your speed increases by an additional 5 feet. Reconstruction Prerequisite: 7th level For 1 hour, at the start of each of your turns when you have at least 1 hit point but fewer hit points than half your hit point maximum, you regain hit points equal to your proficiency bonus. However, your speed is reduced by 10 feet during this time. Sagacity Your Intelligence score increases by 3, as does your maximum for that score. However, you have disadvantage on Charisma saving throws. Your Intelligence score and your maximum increase by 4 if you consume this mutagen at 11th level, and by 5 at 18th level. Shielded You have resistance to slashing damage, and you have vulnerability to bludgeoning damage. Unbreakable You have resistance to bludgeoning damage, and you have vulnerability to piercing damage. Vermillion You gain an additional use of your Blood Maledict feature. However, you have disadvantage on death saving throws. 27 Hit Point : 27=10(blood hunter)+6(sorcerer)+8(warlock)+3*1(BonCnst)=27 Hit Dice: 1d10(6) per blood hunter level +1d6(4) per Sorcerer: Storm Sorcery level + 1d8(5)Warlock: The Genie(Efreeti) +3*1(cnst) 2 Initiative 2=2(dxt) ProficienciesArmor: Light armor, medium armor, shields14 AC 14=12(Hide) +2(dxt) !! Weapons: Simple weapons, martial weapons + one(PHB, Astral Trance)Tools: Alchemist's supplies, One new gaming set of three-dragon ante cards + one Tools(Astral Trance) Saving Throws:1 Strength 4 Dexterity 4=2(dxt)+2(Prof.Bon.) 1 Constitution 4 Intelligence 4=2(int)+2(Prof.Bon.) - Wisdom advantage on saving throws you make to avoid or end the charmed(Fey Ancestry) 3 Charisma advantage on saving throws you make to avoid or end the charmed(Fey Ancestry) Skills: 4 Acrobatics 4=2(dxt)+2(Prof.Bon.) 2 Arcana 2(int) 1 Athletics 1(str) 3 Deception 3(chr) 2 History 2(int) Insight 3 Intimidation 3(chr) 4 Investigation 4=2(int)+2(Prof.Bon.) 2 Nature 2(int) 2 Perception 2=-(wsd)+2(Prof.Bon. – race, Keen Senses) 3 Persuasion 3(chr) 2 Religion 2(int) 4 Stealth =2(dxt)+2(Prof.Bon. – Ruined) 4 Survival 4=-(wsd)+2(Prof.Bon.)*2(blood hunter+Ruined), advantage vs fey, fiends, or undead(Hunter's Bane) + one prof.Skills(Astral Trance) на сегодня выбрано: 3 Athletics 3 = 1(str) +2(Prof.Bon.) Languages. You can speak, read, and write: Primordial(Wind Speaker), ссылкаKnowing this language allows you to understand and be understood by those who speak its dialects: Aquan, Auran, Ignan, and Terran. Abyssal, Elven, Common. SorcererссылкаSorcerers carry a magical birthright conferred upon them by an exotic bloodline, some otherworldly influence, or exposure to unknown cosmic forces. No one chooses sorcery; the power chooses the sorcerer. You must have a Charisma score of 13 or higher in order to multiclass in or out of this class. The Sorcerer Spell Slots per Spell Level Lvl Prof.B Sorcery P-s Features C-sK-n Spells K-n 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1st +2 - Spellcasting,SorcerousOrigin 4 2 2 - - - - - - - - 2nd +2 2 Font of Magic 4 3 3 - - - - - - - - 3rd +2 3 Metamagic 4 4 4 2 - - - - - - - 4th +2 4 Ability Score Improvement, Sorcerous Versatility (Optional) 5 5 4 3 - - - - - - - 5th +3 5 Magical Guidance (Optional) 5 6 4 3 2 - - - - - - 6th +3 6 Sorcerous Origin feature 5 7 4 3 3 - - - - - - 7th +3 7 5 8 4 3 3 1 - - - - - 8th +3 8 Ability Score Improvement, Sorcerous Versatility (Optional) 5 9 4 3 3 2 - - - - - 9th +4 9 5 10 4 3 3 3 1 - - - - 10th +4 10 Metamagic 6 11 4 3 3 3 2 - - - - 11th +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1 - - - 12th +4 12 Ability Score Improvement, Sorcerous Versatility (Optional) 6 12 4 3 3 3 2 1 - - - 13th +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - - 14th +5 14 Sorcerous Origin feature 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - - 15th +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16th +5 16 Ability Score Improvement, Sorcerous Versatility (Optional) 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17th +6 17 Metamagic 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18th +6 18 Sorcerous Origin feature 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19th +6 19 Ability Score Improvement, Sorcerous Versatility (Optional) 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20th +6 20 Sorcerous Restoration 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Class Features As a sorcerer, you gain the following class features. Hit Points Hit Dice: 1d6 per sorcerer level Hit Points at 1st Level: 6 + your Constitution modifier Hit Points at Higher Levels: 1d6 (or 4) + your Constitution modifier per sorcerer level after 1st Proficiencies Armor: None Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows Tools: None Saving Throws: Constitution, Charisma Skills: Choose two from Arcana, Deception, Insight, Intimidation, Persuasion, and Religion Equipment You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background: (a) a light crossbow and 20 bolts or (b) any simple weapon (a) a component pouch or (b) an arcane focus (a) a dungeoneer's pack or (b) an explorer's pack Two daggers Spellcasting An event in your past, or in the life of a parent or ancestor, left an indelible mark on you, infusing you with arcane magic. This font of magic, whatever its origin, fuels your spells. Cantrips At 1st level, you know four cantrips of your choice from the sorcerer spell list. You learn additional sorcerer cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Sorcerer table. Spell Slots The Sorcerer table shows how many spell slots you have to cast your sorcerer spells of 1st level and higher. To cast one of these sorcerer spells, you must expend a slot of the spell's level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest. For example, if you know the 1st-level spell burning hands and have a 1st-level and a 2nd-level spell slot available, you can cast burning hands using either slot. Spells Known of 1st Level and Higher You know two 1st-level spells of your choice from the sorcerer spell list. The Spells Known column of the Sorcerer table shows when you learn more sorcerer spells of your choice. Each of these spells must be of a level for which you have spell slots. For instance, when you reach 3rd level in this class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level. Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the sorcerer spells you know and replace it with another spell from the sorcerer spell list, which also must be of a level for which you have spell slots. Spellcasting Ability Charisma is your spellcasting ability for your sorcerer spells, since the power of your magic relies on your ability to project your will into the world. You use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a sorcerer spell you cast and when making an attack roll with one. Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier Spellcasting Focus You can use an arcane focus as a spellcasting focus for your sorcerer spells. Sorcerous Origin Choose a sorcerous origin, which describes the source of your innate magical power. Your choice grants you features when you choose it at 1st level and again at 6th, 14th, and 18th level. Origin Source Aberrant Mind Tasha's Cauldron of Everything Clockwork Soul Tasha's Cauldron of Everything Draconic Bloodline Player's Handbook Divine Soul Xanathar's Guide to Everything Lunar Sorcery Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen Shadow Magic Xanathar's Guide to Everything Storm Sorcery Sword Coast Adventurer's Guide Xanathar's Guide to Everything Wild Magic Player's Handbook The following domains are designed for the Amonkhet Planeshift articles, and are not part of any official release. Pyromancy Plane Shift: Kaladesh Unearthed Arcana Lunar Magic Unearthed Arcana 81 - Heroes of Krynn Archived Unearthed Arcana Aberrant Mind Unearthed Arcana 61 - Sorcerer and Warlock Clockwork Soul Unearthed Arcana 68 - Subclasses, Part 2 Favored Soul (2015) Unearthed Arcana 3 - Modifying Classes Favored Soul (2017) Unearthed Arcana 28 - Sorcerer Giant Soul Unearthed Arcana 50 - Giant Soul Mage of Prismari Unearthed Arcana 79 - Mages of Strixhaven Mage of Quandrix Unearthed Arcana 79 - Mages of Strixhaven Phoenix Sorcery Unearthed Arcana 28 - Sorcerer Psionic Soul Unearthed Arcana 71 - Psionic Options Revisited Sea Sorcery Unearthed Arcana 28 - Sorcerer Shadow Unearthed Arcana 10 - Light, Dark, Underdark! Stone Sorcery Unearthed Arcana 28 - Sorcerer Font of Magic At 2nd level, you tap into a deep wellspring of magic within yourself. This wellspring is represented by sorcery points, which allow you to create a variety of magical effects. Sorcery Points. You have 2 sorcery points, and you gain more as you reach higher levels, as shown in the Sorcery Points column of the Sorcerer table. You can never have more sorcery points than shown on the table for your level. You regain all spent sorcery points when you finish a long rest. Flexible Casting. You can use your sorcery points to gain additional spell slots, or sacrifice spell slots to gain additional sorcery points. You learn other ways to use your sorcery points as you reach higher levels. Creating Spell Slots. You can transform unexpended sorcery points into one spell slot as a bonus action on your turn. The Creating Spell Slots table shows the cost of creating a spell slot of a given level. You can create spell slots no higher in level than 5th. Any spell slot you create with this feature vanishes when you finish a long rest. Converting a Spell Slot to Sorcery Points. As a bonus action on your turn, you can expend one spell slot and gain a number of sorcery points equal to the slot's level. Creating Spell Slots Spell Slot Level Sorcery Point Cost 1st 2 2nd 3 3rd 5 4th 6 5th 7 Metamagic At 3rd level, you gain the ability to twist your spells to suit your needs. You gain two of the following Metamagic options of your choice. You gain another one at 10th and 17th level. You can use only one Metamagic option on a spell when you cast it, unless otherwise noted. Careful Spell. When you cast a spell that forces other creatures to make a saving throw, you can protect some of those creatures from the spell's full force. To do so, you spend 1 sorcery point and choose a number of those creatures up to your Charisma modifier (minimum of one creature). A chosen creature automatically succeeds on its saving throw against the spell. Distant Spell. When you cast a spell that has a range of 5 feet or greater, you can spend 1 sorcery point to double the range of the spell. When you cast a spell that has a range of touch, you can spend 1 sorcery point to make the range of the spell 30 feet. Empowered Spell. When you roll damage for a spell, you can spend 1 sorcery point to reroll a number of the damage dice up to your Charisma modifier (minimum of one). You must use the new rolls. You can use Empowered Spell even if you have already used a different Metamagic option during the casting of the spell. Extended Spell. When you cast a spell that has a duration of 1 minute or longer, you can spend 1 sorcery point to double its duration, to a maximum duration of 24 hours. Heightened Spell. When you cast a spell that forces a creature to make a saving throw to resist its effects, you can spend 3 sorcery points to give one target of the spell disadvantage on its first saving throw made against the spell. Quickened Spell. When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can spend 2 sorcery points to change the casting time to 1 bonus action for this casting. Seeking Spell. If you make an attack roll for a spell and miss, you can spend 2 sorcerer points to reroll the d20, and you must use the new roll. You can use Seeking Spell even if you have already used a different Metamagic option during the casting of the spell. Seeking Spell (UA). When you cast a spell that requires you to make a spell attack roll or that forces a target to make a Dexterity saving throw, you can spend 1 sorcery point to ignore the effects of half- and three-quarters cover against targets of the spell. Subtle Spell. When you cast a spell, you can spend 1 sorcery point to cast it without any somatic or verbal components. Transmuted Spell. When you cast a spell that deals a type of damage from the following list, you can spend 1 sorcery point to change that damage type to one of the other listed types: acid, cold, fire, lightning, poison, thunder. Twinned Spell. When you cast a spell that targets only one creature and doesn't have a range of self, you can spend a number of sorcery points equal to the spell's level to target a second creature in range with the same spell (1 sorcery point if the spell is a cantrip). To be eligible, a spell must be incapable of targeting more than one creature at the spell's current level. For example, magic missile and scorching ray aren't eligible, but ray of frost and chromatic orb are. Ability Score Improvement When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can't increase an ability score above 20 using this feature. Sorcerous Versatility (Optional) When you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement feature, you can do one of the following, representing the magic within you flowing in new ways: Replace one of the options you chose for the Metamagic feature with a different Metamagic option available to you. Replace one cantrip you learned from this class' spellcasting feature with another cantrip from the sorcerer spell list. Magical Guidance (Optional) When you reach 5th level, you can tap into your inner wellspring of magic to try and conjure success from failure. When you make an ability check that fails, you can spend 1 sorcery point to reroll the d20, and you must use the new roll, potentially turning the failure into a success. Sorcerous Restoration At 20th level, you regain 4 expended sorcery points whenever you finish a short rest. WarlockссылкаWarlocks are seekers of the knowledge that lies hidden in the fabric of the multiverse. Through pacts made with mysterious beings of supernatural power, warlocks unlock magical effects both subtle and spectacular. You must have a Charisma score of 13 or higher in order to multiclass in or out of this class. The Warlock Lvl Prof.B Features CantripsKnown SpellsKnown SpellSlots SlotLvl InvocationsKnown 1st +2 OtherworldlyPatron,PactMagic 2 2 1 1st - 2nd +2 Eldritch Invocations 2 3 2 1st 2 3rd +2 Pact Boon 2 4 2 2nd 2 4th +2 Ability Score Improvement, Eldritch Versatility (Optional) 3 5 2 2nd 2 5th +3 3 6 2 3rd 3 6th +3 Otherworldly Patron feature 3 7 2 3rd 3 7th +3 3 8 2 4th 4 8th +3 Ability Score Improvement, Eldritch Versatility (Optional) 3 9 2 4th 4 9th +4 3 10 2 5th 5 10th +4 Otherworldly Patron feature 4 10 2 5th 5 11th +4 Mystic Arcanum (6th level) 4 11 3 5th 5 12th +4 Ability Score Improvement, Eldritch Versatility (Optional) 4 11 3 5th 6 13th +5 Mystic Arcanum (7th level) 4 12 3 5th 6 14th +5 Otherworldly Patron feature 4 12 3 5th 6 15th +5 Mystic Arcanum (8th level) 4 13 3 5th 7 16th +5 Ability Score Improvement, Eldritch Versatility (Optional) 4 13 3 5th 7 17th +6 Mystic Arcanum (9th level) 4 14 4 5th 7 18th +6 4 14 4 5th 8 19th +6 Ability Score Improvement, Eldritch Versatility (Optional) 4 15 4 5th 8 20th +6 Eldritch Master 4 15 4 5th 8 Class Features As a warlock, you gain the following class features. Hit Points: 1d8 + your Constitution modifier per warlock level Hit Dice: 1d8 per warlock level Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per warlock level after 1st
Proficiencies Armor: Light armor Weapons: Simple weapons Tools: None Saving Throws: Wisdom, Charisma Skills: Choose two from Arcana, Deception, History, Intimidation, Investigation, Nature, and Religion
Equipment You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:
(a) a light crossbow and 20 bolts or (b) any simple weapon (a) a component pouch or (b) an arcane focus (a) a scholar's pack or (b) a dungeoneer's pack Leather armor, any simple weapon, and two daggers Otherworldly Patron At 1st level, you have struck a bargain with an otherworldly being of your choice. Your choice grants you features at 1st level and again at 6th, 10th, and 14th level. Patron Source Archfey Player's Handbook Celestial Xanathar's Guide to Everything Fathomless Tasha's Cauldron of Everything Fiend Player's Handbook Genie Tasha's Cauldron of Everything Great Old One Player's Handbook Hexblade Xanathar's Guide to Everything Undead Van Richten's Guide to Ravenloft Undying Sword Coast Adventurer's Guide Unearthed Arcana Mage of Lorehold Unearthed Arcana 79 - Mages of Strixhaven Mage of Silverquill Unearthed Arcana 79 - Mages of Strixhaven Mage of Witherbloom Unearthed Arcana 79 - Mages of Strixhaven Archived Unearthed Arcana Celestial Unearthed Arcana 40 - Revised Class Options Genie Unearthed Arcana 72 - Subclasses Revisited Ghost in the Machine Unearthed Arcana 7 - Modern Magic Hexblade Unearthed Arcana 29 - Warlock and Wizard Lurker in the Deep Unearthed Arcana 61 - Sorcerer and Warlock Noble Genie Unearthed Arcana 67 - Subclasses, Part 1 Raven Queen Unearthed Arcana 29 - Warlock and Wizard Seeker Unearthed Arcana 16 - The Faithful Undead Unearthed Arcana 74 - Subclasses, Part 4 Undying Light Unearthed Arcana 10 - Light, Dark, Underdark! Pact Magic Your arcane research and the magic bestowed on you by your patron have given you facility with spells. Cantrips You know two cantrips of your choice from the warlock spell list. You learn additional warlock cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Warlock table. Spell Slots The Warlock table shows how many spell slots you have to cast your warlock spells of 1st through 5th level. The table also shows what the level of those slots is; all of your spell slots are the same level. To cast one of your warlock spells of 1st level or higher, you must expend a spell slot. You regain all expended spell slots when you finish a short or long rest. For example, when you are 5th level, you have two 3rd-level spell slots. To cast the 1st-level spell witch bolt, you must spend one of those slots, and you cast it as a 3rd-level spell. Spells Known of 1st Level and Higher At 1st level, you know two 1st-level spells of your choice from the warlock spell list. The Spells Known column of the Warlock table shows when you learn more warlock spells of your choice of 1st level or higher. A spell you choose must be of a level no higher than what's shown in the table's Slot Level column for your level. When you reach 6th level, for example, you learn a new warlock spell, which can be 1st, 2nd, or 3rd level. Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the warlock spells you know and replace it with another spell from the warlock spell list, which also must be of a level for which you have spell slots. Spellcasting Ability Charisma is your spellcasting ability for your warlock spells, so you use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a warlock spell you cast and when making an attack roll with one. Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier Spellcasting Focus You can use an arcane focus as a spellcasting focus for your warlock spells. Eldritch Invocations In your study of occult lore, you have unearthed Eldritch Invocations, fragments of forbidden knowledge that imbue you with an abiding magical ability. At 2nd level, you gain two eldritch invocations of your choice. When you gain certain warlock levels, you gain additional invocations of your choice, as shown in the Invocations Known column of the Warlock table. A level prerequisite refers to your level in this class. Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the invocations you know and replace it with another invocation that you could learn at that level. Pact Boon At 3rd level, your otherworldly patron bestows a gift upon you for your loyal service. You gain one of the following features of your choice. Pact of the Blade You can use your action to create a pact weapon in your empty hand. You can choose the form that this melee weapon takes each time you create it. You are proficient with it while you wield it. This weapon counts as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage. Your pact weapon disappears if it is more than 5 feet away from you for 1 minute or more. It also disappears if you use this feature again, if you dismiss the weapon (no action required), or if you die. You can transform one magic weapon into your pact weapon by performing a special ritual while you hold the weapon. You perform the ritual over the course of 1 hour, which can be done during a short rest. You can then dismiss the weapon, shunting it into an extradimensional space, and it appears whenever you create your pact weapon thereafter. You can't affect an artifact or a sentient weapon in this way. The weapon ceases being your pact weapon if you die, if you perform the 1-hour ritual on a different weapon, or if you use a 1-hour ritual to break your bond to it. The weapon appears at your feet if it is in the extradimensional space when the bond breaks. Pact of the Chain You learn the find familiar spell and can cast it as a ritual. The spell doesn't count against your number of spells known. When you cast the spell, you can choose one of the normal forms for your familiar or one of the following special forms: imp, pseudodragon, quasit, or sprite. Additionally, when you take the Attack action, you can forgo one of your own attacks to allow your familiar to make one attack with its reaction. Pact of the Tome Your patron gives you a grimoire called a Book of Shadows. When you gain this feature, choose three cantrips from any class's spell list (the three needn't be from the same list). While the book is on your person, you can cast those cantrips at will. They don't count against your number of cantrips known. If they don't appear on the warlock spell list, they are nonetheless warlock spells for you. If you lose your Book of Shadows, you can perform a 1-hour ceremony to receive a replacement from your patron. This ceremony can be performed during a short or long rest, and it destroys the previous book. The book turns to ash when you die. Pact of the Talisman Your patron gives you an amulet, a talisman that can aid the wearer when the need is great. When the wearer fails an ability check, they can add a d4 to the roll, potentially turning the roll into a success. This benefit can be used a number of times equal to your proficiency bonus, and all expended uses are restored when you finish a long rest. If you lose the talisman, you can perform a 1-hour ceremony to receive a replacement from your patron. This ceremony can be performed during a short or long rest, and it destroys the previous amulet. The talisman turns to ash when you die. Pact of the Star Chain (UA) Prerequisite: Seeker Patron The Seeker grants you a chain forged from starlight, decorated with seven gleaming motes of brightness. While the chain is on your person, you know the augury spell and can cast it as a ritual. The spell doesn't count against your number of spells known. Additionally, you can invoke the Seeker's power to gain advantage on an Intelligence check while you carry this item. Once you use this ability, you cannot use it again until you complete a short or long rest. If you lose your Star Chain, you can perform a 1-hour ceremony to receive a replacement from the Seeker. The ceremony can be performed during a short or long rest, and it destroys the previous chain. The chain disappears in a flash of light when you die. The exact form of this item might be different depending on your patron. The Star Chain is inspired by the Greyhawk deity Celestian. Ability Score Improvement When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can't increase an ability score above 20 using this feature. Eldritch Versatility (Optional) Whenever you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement feature, you can do one of the following, representing a change of focus in your occult studies: Replace one cantrip you learned from this class's Pact Magic feature with another cantrip from the warlock spell list. Replace the option you chose for the Pact Boon feature with one of that feature's other options. If you're 12th level or higher, replace one spell from your Mystic Arcanum feature with another warlock spell of the same level. If this change makes you ineligible for any of your Eldritch Invocations, you must also replace them now, choosing invocations for which you qualify. Mystic Arcanum At 11th level, your patron bestows upon you a magical secret called an arcanum. Choose one 6th-level spell from the warlock spell list as this arcanum. You can cast your arcanum spell once without expending a spell slot. You must finish a long rest before you can do so again. At higher levels, you gain more warlock spells of your choice that can be cast in this way: one 7th-level spell at 13th level, one 8th-level spell at 15th level, and one 9th-level spell at 17th level. You regain all uses of your Mystic Arcanum when you finish a long rest. Eldritch Master At 20th level, you can draw on your inner reserve of mystical power while entreating your patron to regain expended spell slots. You can spend 1 minute entreating your patron for aid to regain all your expended spell slots from your Pact Magic feature. Once you regain spell slots with this feature, you must finish a long rest before you can do so again. /
Инвентарь
hp: 26 / 27 Telekinetic Reprisal(Gift of the Gem Dragon). When you take damage from a creature that is within 10 feet of you, you can use your reaction to emanate telekinetic energy. The creature that dealt damage to you must make a Strength saving throw (DC equals 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat). On a failed save, the creature takes 2d8 force damage and is pushed up to 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn’t pushed. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. 13 Strength saving throw (DC equals 13 = 8 + 2(your proficiency bonus) + 3(chr) . . .creature takes 2d8 force damage and is pushed up to 10 feet away from you . . . or 1/2dmg, not pushed . . . 2 / 2 12 Hemocraft save DC 12 = 8 + 2(your proficiency bonus) + 2(your Hemocraft modifier (your choice between Intelligence and Wisdom)) Hemocraft Die: 1d4 1 / 2 Blood Curse : Blood Curse of the Marked As a bonus action, you mark a creature that you can see within 30 feet of you. Until the end of your turn, whenever you hit the cursed creature with a weapon for which you have an active crimson rite, you roll an additional hemocraft die when determining the extra damage from the rite. Amplify. The next attack roll you make against the target before the end of your turn has advantage. For Spells :13 Spell save DC = 8 + 2(your proficiency bonus) + 3(your Charisma modifier) 5 Spell attack modifier = 2(your proficiency bonus) + 3(your Charisma modifier) Cantrips Known Spells Known Slot Level 1st 2 2 1 – Warlock 4 2 2 – Sorcerer Cantrips : Sacred Flame(Astral Fire – Astral Elf) You know one of the following cantrips of your choice: Dancing Lights, Light, or Sacred Flame. Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spellcasting ability for it (choose when you select this race). ссылкаSource: Player's Handbook Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw. At Higher Levels. The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). Eldritch Blast,Warlok Source: Player's Handbook Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage. At Higher Levels. The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. You can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam. Mind Sliver, Warlok Source: Tasha's Cauldron of Everything Enchantment cantrip Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V Duration: 1 round You drive a disorienting spike of psychic energy into the mind of one creature you can see within range. The target must succeed on an Intelligence saving throw or take 1d6 psychic damage and subtract 1d4 from the next saving throw it makes before the end of your next turn. At Higher Levels. This spell’s damage increases by 1d6 when you reach certain levels: 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6) Booming Blade, Sorc Source: Tasha's Cauldron of Everything Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: Self (5-foot radius) Components: S, M (a melee weapon worth at least 1 sp) Duration: 1 round You brandish the weapon used in the spell’s casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack’s normal effects and then becomes sheathed in booming energy until the start of your next turn. If the target willingly moves 5 feet or more before then, the target takes 1d8 thunder damage, and the spell ends. At Higher Levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 thunder damage to the target on a hit, and the damage the target takes for moving increases to 2d8. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level (2d8 and 3d8) and again at 17th level (3d8 and 4d8). Mending, Sorc Source: Player's Handbook Transmutation cantrip cCasting Time: 1 minute Range: Touch Components: V, S, M (two lodestones) Duration: Instantaneous This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as a broken chain link, two halves of a broken key, a torn cloak, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage. This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can’t restore magic to such an object. Prestidigitation, Sorc Source: Player's Handbook Transmutation cantrip Casting Time: 1 action Range: 10 feet Components: V, S Duration: Up to 1 hour This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range: - You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor. - You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. - You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot. - You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour. - You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour. - You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn. - If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. Mage Hand, Sorc Source: Player's Handbook Conjuration cantrip Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: 1 minute A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it. The hand can’t attack, activate magical items, or carry more than 10 pounds. 1st-level : 3/3 2 Sorc + 1 Warlok Detect Evil and GoodWarlock: The Genie. The Genie Expanded Spells(Genie Spells + Efreeti Spells): 1st-levelссылкаSource: Player's Handbook 1st-level divination Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes For the duration, you know if there is an aberration, celestial, elemental, fey, fiend, or undead within 30 feet of you, as well as where the creature is located. Similarly, you know if there is a place or object within 30 feet of you that has been magically consecrated or desecrated. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. 1st-level Burning HandsссылкаSource: Player's Handbook 1st-level evocation Casting Time: 1 action Range: Self (15-foot cone) Components: V, S Duration: Instantaneous As you hold your hands with thumbs touching and fingers spread, a thin sheet of flames shoots forth from your outstretched fingertips. Each creature in a 15-foot cone must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire ignites any flammable objects in the area that aren’t being worn or carried. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. Hex, Warlok Source: Player's Handbook 1st-level enchantment Casting Time: 1 bonus action Range: 90 feet Components: V, S, M (the petrified eye of a newt) Duration: Concentration, up to 1 hour You place a curse on a creature that you can see within range. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 necrotic damage to the target whenever you hit it with an attack. Also, choose one ability when you cast the spell. The target has disadvantage on ability checks made with the chosen ability. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to curse a new creature. A Remove Curse cast on the target ends this spell early. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot of 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours. Feather Fall, Sork Source: Player's Handbook 1st-level transmutation Casting Time: 1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls Range: 60 feet Components: V, M (a small feather or piece of down) Duration: 1 minute Choose up to five falling creatures within range. A falling creature’s rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature Comprehend Languages, Sorc Source: Player's Handbook 1st-level divination (ritual) Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S, M (a pinch of soot and salt) Duration: 1 hour For the duration, you understand the literal meaning of any spoken language that you hear. You also understand any written language that you see, but you must be touching the surface on which the words are written. It takes about 1 minute to read one page of text. This spell doesn’t decode secret messages in a text or glyph, such as an arcane sigil, that isn’t part of a written language. 3 Att 3 = 1(str) +2(prof.bon) 4 Att, Finesse 4 = 2(dxt) +2(prof.bon) Dmg, Finesse ydx +2(dxt) +1d6 necrotic damage(Hex) 12 Strup to 180lb = 15*12(str) up to 360lb = 30*12(str) 35 lb : {если вес не указан, значит не на теле, а в кольце-бутылке находится} 10gp 12 lb Hide 12AC, max dex +2 25gp 2 lb Rapier 1d8 piercing, Finesse 25gp 3 lb Scimitar 1d6 slashing, Finesse, light 2gp 1 lb Dagger 1d4 piercing, Finesse, light, thrown (20/60) 2 gp 3 lb Whip 1d4 slashing, Finesse, reach 2=2*1gp 3 lb(+3lb) Net — Special, thrown (5/15) - одна на себе, вторая - в барахолке(кольце-бутылке) 1gp=20x5cp 5lb=20x1/4 lb Dart 1d4 piercing, Finesse, thrown (20/60) количество дротиков: 19 / 20 50 gp 2 lb Longbow 1d8 piercing, Ammunition, range (150/600), heavy, two-Handed 1 gp 1 lb Arrows (20) 25 gp 2 lb Component Pouch * A component pouch is a small, watertight leather belt pouch that has compartments to hold all the material components and other special items you need to cast your spells, except for those components that have a specific cost (as indicated in a spell's description). 10 gp Explorer's Pack Backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it. 12 gp Dungeoneer's Pack Backpack, a crowbar, a hammer, 10 pitons, 10 torches, a tinderbox, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it. Genie’s Vessel: Ring with a compartment с изображением "инь, янь и какаето хрень" на крышке В "кольце-бутылке" – в моём пространстве, развешано "на стеллажах"(10gp) вдоль "стен" 50gp 8 lb Alchemist's supplies 10gp 5 lb Calligrapher's supplies 8gp 6 lb Carpenter's tools 15gp 6 lb Cartographer's tools 1gp 8 lb Cook's utensils 50gp 10 lb Tinker's tools 1gp 5 lb Woodcarver's tools 5gp 3 lb Herbalism kit 50gp 2 lb Poisoner's kit 25gp 1 lb Thieves' tools 1gp - One new gaming set of three-dragon ante cards Остаток: 9 gp из стартовых 400gp - на поясе среди мат.компонентов: 25sp и 50cp и - 60sp в пространстве кольца-бутылки Джина в укромном месте(в одном из наборов) в партии пока не вижу нормальных стихийников – заполняю эту нишу и, предположительно, те что вижу что не заняты.
По правилам хоумрул генерации для этой компании несколько спарок Сорк/Варлок дополняют друг друга и входят в синергию. Дополню третьим класом Охотника Крови для увеличения слотов магии что могут быстро восстановиться за короткий отдых. Беру Ёльфа для того что б быстрее отдуплятся на нормальном отдыхе и иметь возможность что то сделать полезное. Почти идеально подошёл Астральный Ёльф, потерпевший падение в своей "комфортной карьере" – а как бы моя подопечная стала б иначе авантюристкой? Наверное беру Сорка Грозы и Варлока-Ифрита Охотник Крови специализируется чуть позже, но, наверное Хексблейд, а там посмотрим как дойдём, если выживем...
|