«Тапиока»
Автор: |
|
Efina |
Раса: |
|
|
Класс: |
|
|
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Характер
Энергичная очаровашка, активно делящаяся своей энергией с окружающими! Несколько неуклюжа в самых повседневных делах, что во всю компенсируется неунывающим характером и довольно наивным мировоззрением положенным на мечтательность и открытость к новому опыту – что в итоге и заслужило ей довольно креативную позицию в местной корпорации, контролирующей производство разнообразной «здоровой пищи». К чему-то слишком техническому Тапиоку лучше не пускать, но привлекать внимание и увеличивать продажи своим обаянием у неё выходит только так! Главное: быть готовым к самым разнообразным конфузам, контролируя рамки предоставляемого фансервиса... и допустимый градус побочного ущерба, который неминуемо сопровождает ведомые ею PR-программы. Поедание острых перчиков ещё можно как-то пережить, но вот за шоу с применением напалма нужно следить в оба глаза...
История
Навыки
§ КОНЦЕПТЫ ✿ НЕОНОВАЯ НЯША ❀ КОРПОРАТИВНЫЙ МАСКОТ ✾ ЖГУЧИЙ ПЕРЧИК
§ НАВЫКИ ❹ ВЫНОСЛИВОСТЬ ❸ ВОЛЯ ❸ ЛОВКОСТЬ ❷ ИНТЕЛЛЕКТ ❷ ВОСПРИЯТИЕ ❷ СИЛА
§ СТАТ-БЛОК (ДР) ВЕТО 《🚫》⬢⬢⬢
(СТ) ЦНС 《🧠》▱▱▱
§ ФЛАГИ 【🔥】 Просто Добавьте Огня 【🌶️】 Немного Остренького Не Помешает 【☀️】 И Засияет Солнце Даже Под Землёй
§ ОПЦИИ БАЗОВЫЕ ❖ Вето! ❏ Опустоши 1 Меру ДР «Вето» и перехвати нарративный контроль в Сцене для принудительной декларации 3-х Поправок.
❏ Опция может быть использована для остановки симуляции – независимо от оставшейся ёмкости ДР.
❖ Призыв Аспекта ❏ Немедленное создание Преимущества для выбранной Проверки: на базе подходящего к ситуации Концепта или Флага. Игрок должен объяснить выбор Аспекта и Ведущий может одобрить его или нет. Преимущество обычно даёт Усиление, иногда – нечто более специфичное, что определяется из нарративной части Заявки. Аспекты призываются однократно для каждой Проверки и их можно сочетать между собой.
Инвентарь
§ ПРАВИЛА ИГРЫ Fate By GeneralD:- Начнём с базы. Когда Персонажу нужно сделать что-то важное и относительно сложное, но возможное – он должен совершить Проверку. Если желаемое действие не является чётко предписанным в текущем игровом моменте, то лучше для начала обкашлять его со мной для выяснения возможных подводных камней. Заодно также выяснишь, чего ожидать от Проверки.
- Проверка состоит из двух частей: Бросок и Модификатор (далее "Мод").
- Бросок по умолчанию всегда 4D3-8 (симуляция Fudge Dice) – если не сказано иное. Т.е. – иногда я могу потребовать у тебя сделать Бросок специфичных кубиков, иногда я сам кидаю что-то своё. Это нормально – не всё можно охватить базовыми кубцами.
- Основным Модом служит Уровень того Навыка, на базе коего и делается Проверка. Иногда так бывает, что подходящего Навыка нет, – это нормально. Дополнительными Модами являются вообще все цифры, которые можно присовокупить к Проверке. Они лежат и в анкете Протагониста, и могут лежать в комментарии к Мастер-Посту. Если у тебя нет уверенности в применимости Мода, лучше спросить у меня.
- Проверка выполняется всегда ДО написания поста, поскольку у Игрока есть полное право повлиять на её результат. Кстати да: Результат Проверки (далее "РП") = Бросок + сумма всех Модов. РП сравнивается с числом Уровня Сложности (далее "УС").
▣ Если РП < УС — это Провал. Его можно превратить в Успех только за Цену, но не всегда. ▣ Если РП = УС — это Ничья. Она трактуется против Персонажа, но даёт ему за это Усиление для следующей аналогичной Проверки. ▣ Если РП > УС — это Успех. ▣ Если РП > УС+3 — это Стильный Успех. Даёт какую-нибудь плюшку поверх Успеха. - УС бывает двух видов: активный и пассивный. Последний – это просто число, и его даёт Мастер на личное усмотрение. Если УС Проверки не указан, по умолчанию оный считается равным 2. Но хорошо спросить меня: мало ли, вдруг я что-то забуду. Что до активного УС, то это банально встречная Проверка, итог которой можно узнать только в момент совершения собственной Проверки. Да, забавно: активный УС – это всегда чей-то РП с некоторыми вытекающими из этого последствиями.
- Часто бывает так, что Величина Успеха (далее "ВУ") очень важна. Она вычисляется как разница между РП и УС.
- Усиление – это выбор между "Переброс Броска" и "Мод +2". Если у тебя есть сразу несколько однотипных Усилений для одной Проверки, то их все можно наложить друг на друга. Некоторые типовые Усиления я буду обозначать пиктограммами – буквы не хочу множить. Усиление исчезает сразу после применения. Усиление "живёт" недолго (за отдельными и чётко обозначенными исключениями), поэтому копить их не выйдет.
- Иногда тебе будет встречаться боевая ситуация без чёткого порядка действий. Это Схватка. Внутри неё запускается система Раундов – это неопределённые промежутки времени, в рамках которых участники Схватки дерутся примерно одновременно, хотя и в порядке Инициативы.
- По умолчанию у каждого участника Схватки есть 1 Манёвр. Его можно потратить на Атаку или Поддержку. Число Манёвров может увеличиться по каким-то причинам – но и обратное тоже верно.
- Атака – это метод доставки Стресса в Стресс-Трекер (далее "СТ") Цели. Если Цель осведомлена об Атаке – она имеет право на Защиту (активный УС). Если нет – то УС Атаки пассивный: обычно заранее определяется мною. Для Атаки ты должен выбрать Оружие и совершить Проверку соответствующего Навыка с учётом особенностей.
- Сверх-Стресс (далее "СС") – это дополнительный урон, который Цель получает при Успехе Атаки. Анти-Стресс (далее "АС") – это урон, коий Цель игнорирует, при Успехе Атаки. Суммарно нанесённые повреждения считаются так: ВУ+СС–АС. Когда Стресс по каким-то причинам слишком велик для СТ – его можно разменять на Последствие.
▣ 2 Меры – Лёгкое. ▣ 4 Меры – Среднее. ▣ 6 Мер – Тяжёлое. ▣ 8 Мер – Экстремальное. - По умолчанию, каждое Последствие можно взять только один раз. Кроме Главного Героя правом брать Последствия обладают только именные НИП'ы. Восстановление СТ и Последствий – максимально ситуативная штука. Если довести СТ до нуля, ещё при этом оставшись без Последствий – это прямой путь к "Game Over". Хотя тут есть некоторые варианты – по соглашению сторон.
- Поддержка – это метод создания Преимущества. И оно может выражаться в самых разных вещах! От какого-нибудь простого долговременного и многоразового Усиления – до накладывания серьёзных ограничений на Цель. Так или иначе – обсуждается со мной.
- Атака и Поддержка вполне работают и за пределами Схватки, тем же образом.
- Ресурс-Трекер (далее "РТ") – это шкала присутствия значительного объёма каких-то постоянно расходуемых штук, которые тратятся на важные вещи. Топливо, энергия и боеприпасы, обычно. Отмечу ещё раз: значительного. То есть: даже если РТ в нуле, то это лишь означает, что что-то ещё осталось – просто на дне. Правда – на реально штучные штуки вроде ракет это не распространяется.
- Драма-Ресурс (далее "ДР") – это особый инструмент Игрока, предназначенный для того, чтобы прогнуть нежелательную внутриигровую ситуацию в свою пользу. Это, так сказать, Сюжетная Броня Протагониста. ДР не имеет внутриигрового обоснования и у него нет ограничений по применению. Пусть восстанавливается ДР исключительно по настроению Мастера, хранить его "до последнего" может быть нецелесообразно.
- Логика символьной графики:
▣ Пустое деление ДР и РТ – плохо, полное – хорошо. ▣ Пустое деление СТ – хорошо, полное – плохо.
- Ты можешь свободно добавлять сюда любую информацию, какую сочтёшь нужной. Скажем, мои ответы в ЛС, если они покажутся тебе важными. Поле "Инвентарь" – это чисто область для твоих игровых записей. Единственное, что: эмодзи сюда не клади. Серьёзно: они почему-то ломают игрокам способность писать посты. Пути движка ДМ неисповедимы.
- И ещё. "For those who seek perfection there is no rest on this side of the grave". Это не первая версия Генерал-Фейта и не последняя, так что в любой момент могут вылезти какие-то обновления, правки и пересмотры. С этим можно только смириться. И ещё в процессе игры могут быть нестандартные ситуации, но это скорее для привнесения в происходящее разнообразия. Об изменениях я всегда буду предупреждать. Возможно ещё, что сюда тоже буду что-то добавлять или менять.
|