Ориакс Аргос
Автор: |
|
L1kasi |
Раса: |
|
Тифлинг Фьёрна |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Одет в белую мантию, расшитую красным. Волосы уложены назад.
Характер
Черта Я нетерпим к другим религиям и или осуждаю поклонение другим богам. Идеал Вера. Я верю, что мое божество будет руководить моими действиями, я верю, что если я буду усердно работать, все пойдет хорошо. Привязанности Все, что я делаю, — для человечества Слабости Я подозрительно отношусь к незнакомцам и ожидаю от них худшего.
История
Дознаватель Ориакс воспитывался в строгости и тщательно изучал догмы своей церкви и искренне убеждён, что только его Миркул может дать всем благо. Детство у него было тяжёлым: мало кому по нраву тифлинг, однако приютили его странствующие жрецы Миркула. Долгое время его воспитывали только они и показывали, насколько слабы последователи других божеств, что только суровая закалка сможет подготовить к любым жестоким испытаниям, что приготовил для мир для разумного. Он понял, что страх, слова и мудрость могут быть страшным оружием, они могут разрушать города и открывать любые двери. Информация, вот что стало оружием молодого послушника. И Ориакс готов принести достаточно жертв, стать кошмаром для последователей других божеств, только бы даровать людям процветание под рукой Миркула
Навыки
Ориакс Аргос Плут 5 ур./Жрец 1 ур / Тифлинг Фьёрна / Законопослушно-злой / Прислужник ---------------------------------- Возраст: Языки: общий, Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 Класс Брони: 14 Очки Здоровья: 28 Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 Тёмное зрение: 60 фт ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 8 + 6 (7 очков) + 2 (уровень) = 16 (+3) ВЫН 8 +2 (2 очка) = 10 (+0) ИНТ 8 + 2 (2 очка) = 10 (+0) МУДР 8 + 7(9 очков) +1 (раса) = 16 (+3) ХАР 8 + 6(7 очков) +2 (раса) = 16 (+3) Спасброски: Ловкость +7, Интеллект +3 ---------------------------------- Навыки: ○ Атлетика: -1 ○ Акробатика: 3 ○ Ловкость рук: 3 ○ Скрытность: 0 ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ● Религия: 3 ○ Уход за животными: 3 ● Проницательность: 9 ○ Медицина: 3 ● Внимательность: 6 ○ Выживание: 3 ● Обман: 6 ● Запугивание: 9 ○ Выступление: 3 ● Убеждение: 6 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи, Щиты Оружие: Простое оружие, Воинское оружие Инструменты: воровские инструменты Языки: Общий, Драконий, Инфернальный, Воровской жаргон, Подземный ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Меч ранения(лёгкое, фехтовальное ): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 колющего урона +3к6 Скрытая атака Дальние атаки: - Лёгкий арбалет(Боеприпас (дис. 80/320), Двуручное, Перезарядка): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона +3к6 Скрытая атака ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Тёмное зрениеБлагодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В Наследие ФлегетосаВы знаете заклинание ДружбаЗаговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М (небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами.
При достижении 3 уровня вы можете один раз в день сотворить Очарование личности как заклинание 2 уровня. 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать Гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости; с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день сотворить заклинание Внушение 2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, М (язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла) Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов Вы внушаете определенный курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушённые действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушённую деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается.
«Один раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете сотворить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Адское сопротивлениеВы получаете сопротивление к урону огнём. Увеличение характеристикЗначение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значение Мудрости увеличивается на 1. СТАРТОВАЯ ЧЕРТА Отравитель Вы можете изготавливать и применять смертельные яды, получая следующие преимущества: Когда вы совершаете бросок урона для нанесения урона ядом, он игнорирует сопротивление урону ядом. Вы можете наносить яд на оружие или боеприпасы бонусным действием, а не действием. Вы получаете владение инструментами отравителя, если вы ими ещё не владеете. За один час работы с помощью инструментов отравителя, расходуя материалы на 50 зм, вы можете создать количество доз сильнодействующего яда, равное вашему бонусу мастерства. После нанесения этого яда на оружие или боеприпасы яд сохраняет свою силу в течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не попадете атакой этим оружием или боеприпасами. Когда существо получает урон от отравленного оружия или отравленных боеприпасов, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе получит 2к8 урона ядом и станет отравленным до конца вашего следующего хода.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ПЛУТА: Компетентность 1-й уровень, умение Плута На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами [thieves' tools]. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Скрытая атака 1-й уровень, умение Плута Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством Фехтовальное. Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для этого броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
Воровской жаргон 1-й уровень, умение Плута Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Хитрое действие 2-й уровень, умение Плута Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Сыщик Плутовские архетипы Как типичному Сыщику, вам нет равных в раскрытии секретов и распутывании тайн. Вы полагаетесь на внимательность к деталям, но также и на отточенные навыки читать истинные намерения других существ по их словам и поведению. Вы превосходно искореняете существ, которые прячутся среди простых людей и охотятся на них, а ваша эрудиция и способность к дедукции прекрасно помогают находить и искоренять скрытое зло.
Слух на обман 3-й уровень, умение Сыщика Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.
Внимательный взгляд 3-й уровень, умение Сыщика Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Расследование) с целью найти или расшифровать улики.
Проницательный бой 3-й уровень, умение Сыщика На 3 уровне вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие. Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое не недееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха. Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели.
Точное прицеливание 3-й уровень, умение Плута Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие, только если вы не двигались во время этого хода, и после использования бонусного действия ваша скорость будет равна 0 до конца текущего хода.
Увеличение характеристик 4-й уровень, умение Плута При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Невероятное уклонение 5-го уровня, умение Плута Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете потратить Реакцию, чтобы уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЖРЕЦА: Домен инквизиции Уровень жреца Заклинания 1 обнаружение магии [detect magic], опознание [identify] 3 видение невидимого [see invisibility], тишина [silence] 5 рассеивание магии [dispel magic], снятие проклятья [remove curse] 7 магический глаз [arcane eye], поиск существа [locate creature] 9 святилище [hallow], сотворение [creation]
Бонусное владение 1-й уровень, умение Домена Инквизиции Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.
Удар охотника на ведьм 1-й уровень, умение Домена Инквизиции Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить дополнительные 1к8 урона силовым полем. Если цель — существо, концентрирующееся на заклинании, урон от этого умения увеличивается на 1к8. Если в результате атаки с применением этого умения существо провалило спасбросок Телосложения на поддержание концентрации, то вы получаете временные хиты в количестве, равном дополнительному урону, который нанесли этим умением. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз), и вы восстанавливаете все использования этого умения, когда заканчиваете продолжительный отдых. На 14-м уровне, урон от этого умения повышается до 2к8 и до 3к8 если цель — существо концентрирующееся на заклинании.
Заговоры Погребальный звон заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Длительность: Мгновенная Компоненты: Вербальный, Соматический Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня (3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12).
Священное пламя заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Длительность: Мгновенная Компоненты: Вербальный, Соматический Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает 1к8 урона излучением. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).
Уход за умирающим заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Длительность: Мгновенная Компоненты: Вербальный, Соматический Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов
Приказ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Длительность: 1 раунд Компоненты: Вербальный Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается. Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас. Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние. Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом. На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями
Порча 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Компоненты: Вербальный, Соматический, Материальный (капля крови) До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать к4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска. На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Нанесение ран 1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Длительность: Мгновенная Компоненты: Вербальный, Соматический Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает 3к10 урона некротической энергией. На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.
Щит веры 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Длительность: Концентрация, до 10 минут Компоненты: Вербальный, Соматический, Материальный (небольшой пергамент со святыми письменами) Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД.
Особенности предыстории: Прислужник Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
Инвентарь
ХП: 21/33 || КД 14 || статусы: сопротивление к огню Магия Заговоры: -Погребальный звон -Священное пламя -Уход за умирающим Подготовленные заклинания: - Приказ - Порча - Нанесение ран - Щит веры Ячейки 1 ур: 2/2 Деньги || 19 зм || [В руках, на поясе, боеприпасы] - Арбалет, лёгкий (5 фнт) - 20 х Арбалетный болт (1,5 фнт) - Меч ранения (2 фнт) Короткий меч Настройка: требуется настройка Стоимость по DMG: от 501 до 5 000 зм Стоимость по XGE: 2к10 * 1000 зм. Хиты, потерянные из-за урона этим оружием, могут восстановиться только за счёт короткого или продолжительного отдыха, а не за счёт регенерации, магии и других средств.
Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, используя это магическое оружие, вы можете ранить цель. В начале каждого своего хода раненое существо получает урон некротической энергией 1к4 за каждое ранение, а потом совершает спасбросок Телосложения со Сл 15, оканчивая эффекты всех таких ран на себе при успехе.
В качестве альтернативы, раненое существо или любое существо в пределах 5 футов от неё может Действием совершить проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15, оканчивая эффект таких ран на нём при успехе.
[Надето] - Стёганный доспех(8 фнт) - Облачение(4 фнт) - Комплект обычной одежды(3 фнт) -Контейнер для арбалетных болтов (1 фнт) [Рюкзак] - Священный символ (подаренный в момент принятия священного сана) (1 фнт) - Молитвенник (1 фнт) - 5 палочек благовоний (1 фнт) - Поясной кошель (1 фнт) - Инструменты отравителя (2 фнт) - Набор священника (рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк) (15 фнт) [Расходники в сумке] - 2х рацион - Бурдюк нагрузка 44.5 фнт/120
|
Линарин
Автор: |
|
Olaf Skarsi Skarrsen |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Та что носит имя Линарин на деле высокая, крайне худощавая фигура которую очень отдалённо можно причислить к представителям женского пола. Туго обтянутый кожей череп, пара глаз, похожих на пылающие угольки, отсутствие носа и губ наталкивают на мысль, что перед вами очень плохо сохранившаяся нежить. Острые уши деформированы, больше похожи на таковые у летучей мыши а не у эльфа. Волосы длинные, достаточно неопрятно выглядящие, словно истлевающие на едва уловимом ветру. Большую часть времени голова эльфийки обмотана темным шарфом, скрывающим все её черты. Голос у Линарин в противовес её внешности достаточно мелодичный, глубокий, разительно отличающийся от высоких эльфийских голосов.
Возраст: Точную цифру Линарин назвать не может. Примерно 80 лет.
Характер
Жизнь в таком неблагоприятном месте как Царство Теней обычно уродует души его невольных обитателей. Делает их черствыми, эгоистичными. Линарин могла бы стать такой же как и окружающие, если бы не её твёрдая вера в то, что существование не должно выглядеть именно так. Достигнув определенного возраста, эльфийка решила что вырвется из Шедоуфелла во что бы то ни стало, а потому ей пришлось развить в себе эмпатию и какую-никакую внимательность к нуждам других. Поначалу сделано это было скорее из стратегических целей, чтобы не отпугнуть потенциальных попутчиков. Но со временем эти черты достаточно плотно приросли к личности Линарин, став неотделимыми от натуры. Так что на фоне населяющих Царство Теней существ она выглядит едва ли не праведницей.
Черта характера: Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать. Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. Привязанность: Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне. Слабость: Я предпочту убить кого-нибудь во сне, нежели в честном поединке.
История
Как и все представители расы Шадар-Кай, Линарин родилась и выросла в Царстве Теней. Учитывая как медленно течёт время в этом проклятом измерении, девушка не может точно сказать сколько ей лет и как долго она влачила свое существование цепляясь за любые подвернувшиеся возможности выжить. Её ранние воспоминания смазаны, скорее всего её семейству не повезло, потому как довольно длительное время она бродяжничала, воровала и обманывала окружающих. До тех пор, пока не познакомилась со странствующим воином согласившимся обучать никому не нужную беспризорницу.
Наставник избравший для себя жизнь отшельника был убежден, что существует другая, более достойная жизнь. К сожалению он же и признавал что путь к ней для него недостижим. Но Линарин придерживалась других взглядов. Жизнь учителя оборвалась внезапно, одна из тварей Шедоуфелла просто оказалась сильнее него. И пускай смертельно раненное отродье издохло, у эльфийки язык бы не повернулся назвать это победой. Похоронив своего спутника в каких-то развалинах, Линарин присвоила себе его снаряжение и последующие годы вела жизнь отшельницы. Сражаясь или же скрываясь от различных ужасов Царства Теней, девушка смогла отточить свои боевые навыки и стать достаточно опасным бойцом. За эти годы желание покинуть измерение Теней не ослабло, эльфийка просто ждала момента когда ей подвернётся кто-то чьи навыки помогут ей достичь своей цели. Возможно это время пришло?
Навыки
Класс: Воин Бонус мастерства: + 3 Очки здоровья: 58 Кости здоровья: 6d10 Класс Брони: 15 Скорость: 30 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Ближние атаки: ⚔ Скимитар (атака +7, 1d6 + 4 (рубящий), легкое, фехтовальное) Дальнобойные атаки: ➹ Длинный Лук, (атака +7, 1d8 + 4 (колющий), Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) Защита Спасброски: Сила +2, Телосложение + 6 Сопротивление урону: Некротический Прочие сопротивления: Вы с преимуществом совершаете спасброски для того чтобы избежать или окончить на себе состояние "очарован". Пассивная внимательность: 14 ---------------------------------- УМЕНИЯ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима Тёмное зрение: 60 футов Языки: Общий, Язык Бездны Навыки класса: Акробатика Запугивание Навыки предыстории: Ловкость рук Скрытность Навыки расы (Шадар-Кай): Восприятие Бонус Мастерства(БМ):+3 Спасброски: СИЛ +2, ЛОВ +4, ТЕЛ +6, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +0, НАВЫКИ (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 ● Акробатика: +7 ● Ловкость рук: +7 ● Скрытность: +7 ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +4 ○ Выживание: +1 ○ Обман: +0 ● Запугивание: +3 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ЧЕРТЫВладение двумя оружиями:Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
- Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. - Вы можете использовать сражение с двумя оружиями, даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». - Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. Рубака:Вы узнали, где необходимо резать, чтобы получить наилучшие результаты, что даёт вам следующие преимущества:
- Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. (Ловкость) - Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит рубящий урон, вы можете уменьшить скорость цели на 10 футов до начала вашего следующего хода. - Когда вы наносите критический удар, причиняющий рубящий урон существу, вы тяжело раните цель. До начала вашего следующего хода цель совершает все свои броски атак с помехой. Везунчик:У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
Вы можете решить потратить единицу удачи после броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки.
Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. РасовыеБлагословение Королевы воронов: Бонусным действием вы можете магическим образом телепортироваться в свободное пространство на расстояние до 30 футов вашей видимости. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования по окончании продолжительного отдыха.
Начиная с 3-го уровня, при телепортации с помощью этой особенности, вы также получаете сопротивление всему урону. Сопротивление длится до начала вашего следующего хода. В течение этого времени, ваш облик становится призрачным и полупрозрачным. Транс: Вам нет необходимости спать, и вас невозможно магически усыпить. Вы можете закончить продолжительный отдых за 4 часа, если проводите это время в медитации, подобной трансу, во время которой вы сохраняете сознание.
Всякий раз, когда вы заканчиваете этот транс, вы можете получить два владения, которых у вас нет, каждое из которых должно быть оружием или инструментом по вашему выбору, выбранным из «Книги игрока». Вы мистическим образом приобретаете эти владения, извлекая их из общей эльфийской памяти, и сохраняете их до тех пор, пока не закончите свой следующий продолжительный отдых. КлассовыеБоевой Стиль: Бой двумя оружиямиЕсли вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. Второе дыхание:Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Всплеск действий:Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. Дополнительная атака:Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне. ПОДКЛАСС: Рыцарь ЭхаМанифест Эха:Вы можете бонусным действием магическим образом проявить эхо себя в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах 15 футов от вас. Это эхо — магическое полупрозрачное серое изображение вас, которое длится до тех пор, пока оно не будет уничтожено, пока вы не отзовёте его бонусным действием, пока вы не проявите другое эхо или пока вы не станете недееспособным.
Ваше эхо имеет КД 14 + ваш бонус мастерства, 1 хит и иммунитет ко всем состояниям. Если эхо должно совершить спасбросок, оно использует ваш модификатор. Оно того же размера, что и вы, и занимает собственное пространство. На своем ходу вы можете мысленно дать эху команду передвинуться на 30 футов в любом направлении (никаких действий не требуется). Если ваше эхо будет на расстоянии более 30 футов от вас в конце вашего хода, оно будет уничтожено.
Вы можете использовать эхо следующими способами:
- Бонусным действием вы можете телепортироваться, магическим образом меняясь местами со своим эхом, потратив 15 футов вашего движения, независимо от расстояния между вами двумя.
- Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, любая атака, которую вы совершаете этим действием, может происходить из вашего пространства или пространства эха. Вы делаете этот выбор для каждой атаки отдельно.
- Когда существо, которое вы видите в пределах 5 футов от вашего эха, перемещается от него на расстояние не менее 5 футов, вы можете реакцией совершить провоцированную атаку против этого существа, как если бы вы находились в пространстве эха. Раскрыть потенциал:Вы можете усилить гнев своего эха. Всякий раз, когда вы совершаете действие Атака, вы можете совершить еще одну рукопашную атаку с позиции эха.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (3). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Инвентарь
[На поясе, боеприпасы]Два скимитара Арбалетные болты (20) [Надето]Кожаный ДоспехПлащ Ускользания Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) Пока вы носите этот плащ, он создаёт иллюзию, что вы находитесь немного в стороне от настоящего местонахождения, отчего существа совершают броски атаки по вам с помехой. Если вы получаете урон, это свойство перестаёт действовать до начала вашего следующего хода. Это свойство подавляется, пока вы недееспособны, опутаны или не можете перемещаться по другой причине. [Рюкзак]Спальный мешок Трутница Бурдюк воды Столовый набор 50 футов веревки 10 факелов Провизия на 10 дней
|
Калеб `Госпитальер` Салливан
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 21 [+5] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Чуть ниже среднего роста и весьма среднего телосложения мужчина, с чёрными с лёгкой проседью волосами, широкими впалыми зелёными глазами, горбатым носом и щетиной на худощавом лице. На и торсе под одеждой множество татуировок, в которых не наблюдается какой-то смысловой гармонии: там и колючие розы, и черепа, и змеи, и плющ, и клевер, и всё это где-то переплетает одно другое и прочими способами комбинируется. Тактильно же, можно понять, что под ними прячутся шрамы. Носит кольчугу, поверх которой накидывает сюрко с эмблемой госпитальеров и походный плащ. Вооружён увесистой металлической тонфой и такими же нунчаками Что до особенностей его поведения, то во-первых он амбидекстер – может одинаково легко работать обеими руками. Во-вторых, пусть и управляясь оружием, изначально предназначенным для ловких бойцов, сам он больше уповает на силу, хотя и исполняет изредка весьма хитрые пируэты с ним, да и задачу "Не засадить себе в лобешник нунчаками" он выполняет весьма профессионально. А, ну ещё ему как будто тяжело говорить: на "Всеобщем" он во-первых способен пустить кровь из ушей акцентом, во-вторых иногда не правильно подбирает слова.
Характер
Давайте так: если вы вынуждаете его применять насилие, он вынудит себя получать от этого удовольствие. По этому лучше его лишний раз не трогать. Парень он в меру сдержанный(По крайней мере для галочки уж точно попытается решить всё словами) и, при всей своей язвительности, оставшейся от прошлой жизни, весьма корректный. Что характерно для него: когда даже идеально владеющие языком следопыты предпочитают не "отсвечивать", Калеб, иногда с трудом подбирающий слова в предложения, потрепать языком большой охотник. И – что забавно – иногда это у него как будто бы даже неплохо получается. Без вмешательства потусторонних сил вряд ли обошлось, правда, но это детали. ● Персонализация: – Черта характера: « Я так много прожил в изоляции, что плохо говорю на общем языке» – Идеал:Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела других, наживаешь одни лишь проблемы. (Нейтральный)» – Привязанность:«Если моё откровение сбудется, мир будет обречён на гибель.» – Слабость: «Я уединился, чтобы спрятаться от тех, кто мог охотиться за мной.»
История
О своих родителях Калеб знает весьма немного. Родители купцами и погибли в его раннем детстве во время нападения на их судно пиратов на юге Эландии, в море Кракена. Его же взяли в рабство пираты, непродолжительное время проплавали с ним и ещё дюжиной пленников, пока уже сами пираты не нарвались на эскадру наёмников "Стальная роза". Как не сложно догадаться, пираты с тех пор если и плавали, то сугубо вертикально, а их пленные перешли под опеку своих "Спасителей". Технически – скорее тоже в рабство, конечно, но с перспективой "Отработать" себе свободу. Поскольку возиться с детьми в плавании – дело сомнительное, Калеб и его товарищи по несчастью были переданы в распоряжение наёмников "Розы", расквартированной на побережье Моря Кракена и представляющих из себя в большей степени пехотинцев. И хотя Калеб вроде бы даже не плохо показывал себя в обращении с оружием, да и проявившееся у него с самого начала умения одинаково ловко фехтовать обеими руками позволяло его наставнику строить на его счёт особые планы, из-за мягко говоря не самых выдающихся физических данных его решено было держать подальше от "Передка", и поручать ему заботу о раненых. Благо, с этим-то он справлялся намного лучше: даже транспортировать раненых у него, не смотря на хилость, получалось весьма неплохо. В связи с этим его прозвали Госпитальером – в честь рыцарей одноимённого религиозного ордена, образовавшегося в 612 году во время основания Империи Рассвета, занимавшегося помощью раненым пилигримам. Однако как бы ни шла его служба, он никогда не позволял себе забыть, что в "Розе" находится не по своей воле, по этому, стоило ему и его товарищам-рабам представиться возможности, как они покинули поле боя, напрочь позабыв о своих "Товарищах" и оставив их на растерзание нежити и лишь позже вернуться украдкой проверить, не выжил ли из них никто? Уж больно не хотелось, чтоб по их душу кто-то отправился взыскать за предательство. Но тут обошлось, к счастью. После этого... Ну, выживать им пришлось, как могли: охота и рыбалка вкупе с разбоем. Благо, Долина рассвета в этом плане пропасть не давала. Но так продолжалось недолго: как только про них пронюхала банда МакКензи, считавшая дороги, облюбованные Салливаном сотоварищи своими, выбор был весьма скудный: либо они примыкают к банде, либо по их головы начинается весёлая охота. С конкурсами и шарадами. В общем, вновь их дурная компания оказалась частью другой, ещё более дурной компании. И вновь не по своей воле. Стоит ли говорить, что поиски вырваться из этого всего начались с первой ночи? Так, прослышав в одном из окрестных сёл про торговый караван, собравшийся ехать через пару дней по одной из дорог МакКензи, он с товарищами оперативно дал на это дело наводку. Особо подчеркнув, что караван будет ехать с минимальной охраной – что, разумеется, было ложью: охраняли этот караван опять таки наёмники "Стальной Розы". Убедившись, что об этом другие разведчики не прознали(Благо, в команде Салливана были те, кто об этом мог позаботиться. Чай, не он один какую-никакую подготовку проходил), они, в компании ещё нескольких бандитов МакКензи, напали на караван. Стоит ли говорить, что в ходе ожесточённых боёв между головорезами и наёмниками Калеб и его напарники стояли в стороне, и лишь под конец вышли добить выживших "Роз"? Намеренно не убирая следов борьбы, они закинули трупы как бандитов, так и наймитов на обозы и направились прочь из леса, выставив всё так, будто "Розы" победили и забрали бандитов с собой. Либо для посмертного допроса, либо для прижизненного, либо просто в плен. Так или иначе, этот манёвр позволил Салливану и его друзьям подобрать все концы и потеряться у банды МакКензи из виду. По слухам, которые до них доходили, после этого банда легла на дно и как будто даже дороги на несколько месяцев стали спокойнее. Что до Салливана и его друзей, то все они разбрелись кто куда с целью залечь на дно – благо, имущество, похищенное с обозов и трупов позволяло это сделать. Калеб не знал, куда пошли его бывшие товарищи, но сам он взял свой путь в сторону хребта Эльвентар: он бегло знал эльфийский, умел выживать в дикой местности и надеялся скрыться в тамошних лесах. Благо, с этим ему повезло. В лесах он пробыл несколько лет, помогая местному ковену друидов по мере своих сил, взамен получая от них приют и набираясь мудрости. Преимущественно – практической, но всё же. В конечном итоге, он был в безопасности, в спокойствии и никому не должен вопреки своей воле. А тех, перед кем всё же имел должок, по крайней мере не презирал. Так продолжалось до 1000 года. Природа очень чувствительно отреагировала на угасание солнца. Друиды были озабочены защитой своих лесов, и Калеб долгое время не знал, что поделать с этим, внося свой посильный вклад – но на уровне "Подай-принеси". И покуда, в отличии от многого другого, выживание ковена его действительно заботило, стоило друидам прознать про план Холомора, как Калеб был в числе первых, кто вызвался отправиться на это задание. Отрыв спрятанные и забытые как страшной сон свои доспехи и оружие, получив в дар от друидов магический артефакт и припасы в дорогу, Калеб выдвинулся. Это был отнюдь не первый раз, когда он покидает своих. Только до этого "Свои" были исключительно в скобочках, ради тех "Своих" он не желал проливать кровь и рисковать жизнью, и к ним – в отличии от своих новых Своих – не планировал возвращаться. Разумеется, с победой.
Навыки
Калеб "Госпитальер" СалливанСледопыт 5 ур., Жрец 1 ур. / человек / нейтрально-злой / моряк ---------------------------------- Возраст: 31 год Божество: Сильванус, бог земли Языки: общий, Эльфийский, Инфернальный, Друидический, Орочий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 173 см. Вес: 86 кг. Класс Брони: 17 = 16 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) + 1 "Dual wielder" Очки Здоровья: 69 = 10 +6x4 за следопыта и +5 за жреца +3*6 телосложение +2*6 черта "Крепкий" Костей Здоровья: 5к10 + 1к8 Чувства: 16 пассивная внимательность ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) [3 очка] 21 (+5) [Пояс силы холмового великана] ЛОВ 10 (+0) [2 очка] ВЫН 16 (+1) [9 очков + 1 раса] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 16 (+3) [9 очков + 1 раса] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3 +8, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +1] ● Атлетика: +11(Следопыт+Хитрец) [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +0 ○ Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: +0 [ Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия: +3 [ Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +6(Следопыт) ● Медицина: +9(Предыстория + черта) ● Внимательность: + 6(Следопыт) ● Выживание: +6(Домен природы) [ Харизма: +0 +3(Модификатор мудрости)] ○ Обман: +3 ● Запугивание: +6(Человек) ○ Выступление: +3 ● Убеждение: +6(Потусторонний гламур) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Тонфа (Цеп): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ), 1к8+5 дробящего урона - Нунчаки (Цеп): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ), 1к8+5 дробящего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: +1 телосложение и +1 мудрость ● Языки: общий, Инфернальный ● Навыки: запугивание ● Черта: Лекарь - Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. - Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, а также дополнительные хиты, равные его максимальному количеству Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. ● Бонусная черта: Использование двух оружий -Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. -Вы можете использовать сражение с двумя оружиями, даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». -Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. Классовые умения и особенности: Следопыт [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость. ● Навыки: Атлетика, Внимательность, Проницательность ===== Предпочтительный Противник (опционально) (Следопыт 1го уровня) ___Описание_____ умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов. Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха. Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8. ===== Искусный Исследователь (опционально) (Следопыт 1го уровня) ___Описание_____ умение которое заменяет умение Исследователь природы Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно. ===== Хитрец (опционально)(Следопыт 1го уровня) ___Описание_____ Выберите один из навыков которым вы владеете(Выживание). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык(Атлетика) Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор(Друидический, Орочий) ===== Боевой стиль: Сражение двумя оружиями (Следопыт 2-го уровня) ___Описание_____ На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ===== Использование заклинаний (Следопыт 2-го уровня) ___Описание_____ Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту. Ячейки заклинаний Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить это заклинание с помощью любой из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости Фокусировка Заклинания (опционально) Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных. ===== Опционально: Изначальное Чутье(Следопыт 3 уровня) ___Описание_____ умение, которое заменяет умение Первозданную Осведомлённость(Следопыт 3 уровня). Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний. Ур.Следопыта Заклинание 3 Разговор с животными 5 Животные чувства 9 Разговор с растениями 13 Поиск существа 17 Общение с природой===== Архетип следопыта: фейский странник (Следопыт 3го уровня) ___Описание_____ Вас окружает таинственная фейри благодаря дарованию архфеи, сияющим фруктам, которые вы съели с говорящего дерева, волшебному источнику, в который вы окунулись, или другому благоприятному событию. Как бы вы ни приобрели свою магию фей, теперь вы фейский-странник, рейнджер, представляющий как мир смертных, так и царство фей. Когда вы странствуете по мультивселенной, ваш радостный смех освещает сердца подавленных, а ваше воинское мастерство наводит ужас на ваших врагов, ибо велико веселье фей и ужасна их ярость. Вы изучаете дополнительное заклинание, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний. Каждое заклинание считается для вас заклинанием Следопыта, но оно не учитывается в количестве известных вам заклинаний этого класса. Уровень Заклинания 3 очарование личности 5 туманный шаг 9 рассеивание магии 13 переносящая дверь 17 фальшивый двойник===== Ужасающий Удар (1к4)(Фейский странник 3го уровня) ___Описание_____ Вы можете усилить удары своего оружия с помощью ошеломляющей магии, взятой из мрачных лощин Диких фей. Когда вы поражаете существо оружием, вы можете нанести цели дополнительный урон психической энергией 1к4, цель может получить этот дополнительный урон только один раз за ход. Дополнительный урон увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе. ===== Потусторонний Гламур(Фейский странник 3го уровня) ___Описание_____ Ваши фейские качества придают вам сверхъестественное очарование. В результате, когда вы делаете проверку Харизмы, вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Мудрости (минимум +1). Кроме того, вы приобретаете один из следующих навыков по вашему выбору: Обман, Выступление или Убеждение.===== Повышение характеристик – черта "Живучий"(Следопыт 4го уровня) ___Описание_____ Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2. ===== _____Дополнительная Атака(Следопыт 5 уровня)_____ Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Тяжёлые(Домен) ● Навыки: Выживание(Домен) ===== Использование заклинаний (Жрец 1го уровня) ___Описание_____ Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу.
ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ===== Божественный домен - Домен Знаний(XGtE)(Жрец 1го уровня) ___Описание_____ Благословение ЗнанийНа 1 уровне вы изучаете один заговор друида на свой выбор. Вы также получаете владение одним из следующих навыков: Выживание, Природа, Уход за животными Заклинания доменаВы получаете заклинания домена на уровнях жреца, перечисленных в таблице Заклинания домена упокоения. Как работают заклинания домена, сказано в описании классового умения Божественный домен. 1 уровень жреца: дружба с животными [animal friendship], разговор с животными [speak with animals]
3 уровень жреца: дубовая кора [barkskin], шипы [spike growth] 5 уровень жреца: рост растений [plant growth], стена ветров [wind wall] 7 уровень жреца: подчинение зверя [dominate beast], цепкая лоза [grasping vine] 9 уровень жреца: древесный путь [tree stride], нашествие насекомых [insect plague]
Особенности предыстории: Отшельник ● Навыки: Религия и медицина ● Владение – Инструменты: Инструменты травника – Языки: Эльфийский ● Умение: Откровение Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3+1 (Сотворение пламени ссылка) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки , 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: -Сотворение пламени ссылка-Свет ссылка-Чудотворство ссылка-Указание ссылкаПодготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень -Разговор с животными(Домен/"Первозданная осведомлённость) ссылка-Дружба с животными(Домен) ссылка-Очарование личности(Фейский странник) ссылка-Туманное облако(Следопыт) ссылка-Скороход(Следопыт) ссылка-Метка охотника(Следопыт) ссылка-Благословение(Жрец) ссылка-Лечащее слово(Жрец) ссылка-Лечение ран(Жрец) ссылка-Обнаружение болезней и яда(Жрец) ссылка● 2 уровень - туманный шаг(Фейский странник) ссылка-Животные чувства(Изначальное чутьё) ссылка-Малое восстановление(Следопыт) ссылка
Инвентарь
ХП: 55/69 + 8 временных || КБ17 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (2/4), 2ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Сотворение пламени, Свет, Чудотворство, Указание 1ур.: Дружба с животными, Разговор с животными(Ритуал), Очарование личности, Туманное облако, Скороход, Метка охотника, Благословение, Лечащее слово, Лечение ран, Обнаружение болезней и яда(Ритуал) 2ур.: Туманный шаг, Животные чувства, Малое восстановление ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] -Тонфа(Цеп) -Нунчаки(Цеп) -Серп x2 [ Надето] -Кольчуга -Пояс силы холмового великана(21 силы, настроено) -Походная одежда -Поясной кошель [ Рюкзак] -2 медицинских набора(7 из 10 использований осталось) -Рюкзак Холомора -Набор проклятых лат Набор путешественника: -Спальник -Столовый набор -10 факелов -Рационы(10 шт) -Бурдюк -Пеньковая верёвка(50 фт) Золото: 3 зм 5 см Закуп: 125 зм Кольчуга(75 зм), 2 цепа(20 зм) 2 комплекта целителя(10 зм), походная одежда(2 зм), набор путешественника(10 зм), 2 серпа(2 зм), поясной кошель(5 см)
121 зм потрачено, 3 зм 5 см осталось,
|
Ёй `Тёмные Уста`
Автор: |
|
Unknown_from_Mandalore |
Раса: |
|
Чейнджлинг |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Ёй "Чёрные Уста" обычно довольно спокойный, рассудительный и даже любопытный чейнджлинг. Однако её настроение иногда может резко изменяться. А с настроением изменяется и внешний вид Ёй. У неё есть 4 формы, которые чейнджлинг может принимать в зависимости от настроения. Когда Ёй грустит, о чём-то очень задумывается или сильно уходит в себя, она принимает форму Симона. Он выглядит как юноша с длинными волосами, который ростом ниже Ёй. Симон весьма неразговорчивый, и большую часть времени пытается уйти в мысли, после чего он может вернуться в форму Ёй. Если чейнджлинг радуется, узнаёт о приятном сюрпризе или ждёт чего-то приятного, она становится Масако. Эта форма внешне очень похожа на Ёй, но её волосы гораздо короче. Масако довольно разговорчивая и игривая. Не так часто Ёй принимает форму Лонгины. Это случается, когда Ёй рассказывает, например, что-то очень её волнующее об истории или магии. Максима выглядит выше и старше, чем Ёй, но в остальном они похожи. Есть форма, похожая на Логнину, - это Разорительница. Её Ёй принимает когда недовольна, раздражена или тревожна. В отличие от Лонгина, Разорительница заметно сутулится и дёргает пальцами на руке. Однако самым заметным у Разорительницы является лицо. Её глаза выглядят узкими, как два веретена, в середине которых сияют маленькие красные зрачки. Рот у Разорительницы широкий, полный острых зубов и вечно оскаленный в ужасной улыбке. Кроме этих форм у Ёй есть и 2 "поддельные личности": орк-шаман Круск и священник отец Оттон.
Характер
Черта характера: Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Повелители Безумия пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться. Идеал: Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления Повелителей Безумия, совершая деяния в соответствии с их учениями. (Любой) Привязанность: Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые мои враги считают еретическими и пытаются уничтожить. Слабость: Я непреклонна в своих убеждениях.
Ёй - одна из тех, кто отринул привычных смертным богов и обратился к потусторонним сущностям. Колдунья и её формы утверждают, что заключили договор с некоей непостижимой сущностью, которая древнее самих богов и ограничивает всю Вселенную - Болотамоггом. Кроме того, чейнджлинг почитает тех, кого называет Повелителями Безумия: Шототагг, Холашнера, Пискаэтцес, Й'Чак. Но иногда Ёй говорит совсем странные имена, незнакомые даже самым ярым культистам: Хайлия, Аркеус, Войд Термина...
Что может показаться странным, Ёй нравятся орки. Она считает, что именно Повелители Безумия неведомым образом подталкивают орков на завоевания. Но более всех колдунья уважает хтонических существ, живущих в Подземье.
История
Никто точно не знает, откуда взялась Ёй, хотя Симон иногда утверждает, что смерть его матери как-то связана с Повелителями Безумия. Тем не менее, первый раз, когда колдунья отличилась в рядах своего культа, было её проживание среди орков. Там Ёй притворялась чудаковатым шаманом Круском. Другие орки не могли его по-настоящему понять, но странноватые речи шамана о непознаваемых сущностях казались им очень интересными. Примерно в то же время колдунья нашла в куче трофеев древний гримуар, который попал туда неизвестным образом. А когда на лагерь орков, в котором находилась Ёй, напали люди, чейнджлинг притворилась священником Оттоном, который ранее погиб в орочьем плену. Именно перевоплощение в человека и помогло Ёй избежать смерти в тот день. Впоследствии отец Оттон оказался в небольшом селе Швайнхолм. Его жители были простым народом, и они души не чаяли во внезапно вернувшемся священнике. Это и позволило замаскировавшейся колдунье начать распространять свои верования среди местных крестьян. Итогом этого стала ночь, когда жители, обратившиеся к Повелителям Безумия напали на сторонников другой, традиционной веры. Тогда же Ёй удалось воссоединиться со своим культом и сбежать из Швайнхолма.
Навыки
Ёй "Тёмные Уста" Колдун 5 ур./ чейнджлинг / хаотично-злая / представитель фракции ---------------------------------- Возраст: 21 год Божество: Болотамогг Языки: общий, орочий, подземный, глубинная речь Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток
Класс Брони: 13 = 11 +2 ЛОВ Очки Здоровья: 51 = 8 +3 ВЫН +5 +3 ВЫН +5 +3 ВЫН +5 +3 ВЫН +5 +3 ВЫН +5 +3 ВЫН Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) [13 +1 Раса] ВЫН 16 (+3) [15 +1 Черта] ИНТ 10 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 16 (+3) [12 +2 Раса]
Спасброски: выносливость, мудрость, харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +6, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +3 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +3 (+0 ИНТ +3 БМ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
● Обман: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ● Запугивание: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие доспехи Оружие: простое оружие Инструменты: нет... ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4 +2 ЛОВ колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 +3БМ + 3 ХАР +2 Жезл - Модификатор броска атаки заклинанием: 8 =+3 БМ +3 ХАР +2 Жезл ---------------------------------- ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры: 2 – Ячейки заклинаний: 3 ур.- 2 ячейки – Базовая характеристика заклинаний: харизма
Известные заговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Мистический снаряд; Расщепление разума, Свет, Формирование воды Известные заклинания 1 ур: Доспех Агатиса, Очарование личности, Руки Хадара, Сглаз; Диссонирующий шёпот, Жуткий смех Таши; Обнаружение магии, Понимание языков Известные заклинания 2 ур.: Невидимость; Пронзание разума; Воображаемая сила, Обнаружение мыслей Известные заклинания 3 ур.: Голод Хадара; Подсматривание, Послание
Известные воззвания: Мучительный взрыв, Мистический разум, Книга древних секретов ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: чейнджлинг ● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 ловкость ● Языки: общий, орочий, гоблинский ● Перевёртыш: Действием вы можете изменить свой внешний вид и голос или вернуться в естественную форму. Вы не можете скопировать внешний вид существа, которого ни разу не видели, а также вы возвращаетесь в свою истинную форму после смерти. Вы сами решаете, как вы будете выглядеть, определяя рост, вес, цвета всего тела, длину волос, пол. Вы можете стать представителем другой расы, однако ваши игровые характеристики не меняются. Вы также не можете измениться под существо другого размера, так как вы и ваша основная форма тела остаются прежними. К примеру, если вы двуногий, то вы не можете стать четвероногим в новом образе. Ваша одежда и снаряжение не меняются вместе с изменением внешнего вида, у них не меняется размер, и они не отражают ваш новый облик, поэтому вам необходимо носить с собой несколько комплектов одежды для полного соответствия. ● Инстинкты чейнджлинга: Вы получаете владения двумя из перечисленных ниже навыков: Запугивание, Обман, Проницательность или Убеждение.
Классовые умения и особенности: колдун [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: лёгкие доспехи – Оружие: простое оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость и харизма ● Навыки: Магия, Религия. - Магия договора: Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний колдуна с 1-го по 5-й уровень у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для накладывания одного из заклинаний колдуна 1-го уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. На 1-м уровне вы знаете два заклинания 1-го уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна. Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1-го уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6-й уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1-го, 2-го или 3-го уровней. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний. Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. - Расширенный список заклинаний: Великий Древний позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания: Диссонирующий шёпот, Жуткий смех Таши, Воображаемая сила, Обнаружение мыслей, Подсматривание, Послание - Пробуждённый разум: Ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык. - Таинственные воззвания: В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности. Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. - Предмет договора: Договор гримуара Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Когда вы получаете это умение, выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна. Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить замену от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти. - Энтропическая опека Вы научитесь магически опекать себя от атак и использовать неудачную вражескую атаку на пользу себе. Если существо совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией создать помеху для этого броска. Если атака промахнётся по вам, ваш следующий бросок атаки по этому существу совершается с преимуществом, если вы совершите его до конца своего следующего хода. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Черта - Устойчивый: Выберите одну характеристику (выносливость). Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение выбранной характеристики на 1 при максимуме 20. Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
Черта (4 ур.) - Воодушевляющий лидер: Требование: Харизма 13 или выше Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.
Особенности предыстории: Представитель фракции (Культ Повелителей Безумия) ● Навыки: Проницательность, Убеждение. ● Владение языками: подземный, глубинная речь. ● Снаряжение: эмблема фракции, шифр-книга, комплект обычной одежды и кошель с 15 зм ● Умение: Убежище Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду».
Инвентарь
Статусы: 14 временных хитов Ячейки заклинаний: 3 ур.: 0/2 В руках, на поясе, боеприпасы: - Жезл хранителя договора (+2) - 4 кинжала - Шифр-книга - Книга теней - Кошель Надето: - Обычная одежда - Набор учёного Рюкзак: Набор учёного: научная книга, бутылочка чернил, писчее пере, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком и небольшой нож.
|
Холомор `Мрачный`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Ревенант |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Этот день станет последним для тебя, малышка... возблагодари Холомора за избавление от тяжкого греха жизни. Высокий, завернутый в дурно пахнущие кожаные доспехи, связанные проклёпанными ремнями. На поясе висит меч, который, оказавшись в руках, немедленно начинает дымиться. Этот дым - истинная Тьма, защищающая своего обладателя, принимающая на себя удары и отводя заклинания. Из-под выреза в неснимаемом шлеме горят двумя синими точками ненависти, а когда паладин произносит свои заклинания, свет вокруг него обращается в мрак.
Характер
Персонализация – Черта характера: Я живу ради азарта охоты. – Черта характера: Я никогда не могу забыть о том, что мёртв. – Черта характера: Я сурово отношусь к слабости. – Идеал: Я монстр уничтожающий других монстров и всё, что становится у меня на пути. (Зло) – Источник: Божество мрака творит через вас силы. – Реакции: Ваши соседи ненавидят вас и боятся вашей силы, что заставляет их избегать вас. – Привязанность: Я сражаюсь за свою месть. – Сверхъестественная метка: Вы выглядите как мертвец. – Признаки чародейства: На мгновение после того как вы наложите заклинание, окружающая вас область становится тёмной и мрачной. – Слабость: Я не испытываю сострадания к мёртвым. Им-то повезло.
История
Паладин Холомор некогда бился в войсках Империи Рассвета. Не было числа его подвигам и добродетелям, никто из тех, кто попадал под его клинок, не мог сразить его. И в конце-концов то, что не смогли сделать вооруженные враги, сделал подлый удар в спину кинжалом, смазанным ядом. Паладина оплакали, провели траурную церемонию, и погребли в роскошной мраморной усыпальнице. И это было не концом, но лишь началом ужаса. Ведь все это время паладин был жив и, парализованный, наблюдал в страхе как его хоронят. Лишь через час после погребения он получил возможность кричать, о никто не отозвался. Через шесть часов стал двигать ногами и бить руками, но никто также не отозвался. Отчаянно пытаясь высвободится из своей тюрьмы, Холомор призывал всю мощь Солнца, что таилась в его благословлённой душе и все физические силы, чтобы выбраться из усыпальницы, и все тщетно. Наконец, последние крохи воздуха покинули склеп, и паладин умер. Но не сдался. Как раньше его вел свет, так теперь к нему воззвала темнейшая тьма. В ярости на собственную слабость, на тех, кто отравил его и на тех, кто его похоронил, Холомор стал неумирающим. Богиня Солнца умерла? Да здравствует новый покровитель, Миркул. Пятьдесят лет. Сто лет. Наконец, паладин освободился, и являл собою ужасное зрелище, полностью противоположное тому благочестивому лику, с которым его хоронили. Облезшая плоть, уже не могущая носить тяжелый доспех, скреплялась кожаным доспехом. Глаза горели синим пламенем. Лицо было скрыто кованой личиной. Вокруг него ощущалась аура тлена и смерти. Сняв со стойки клинок, он пошёл прочь от многосотлетней могилы... Холомор провел много времени, собирая вокруг себя собственный культ, собирая ресурсы и агентов, заслужил благословение меча от Бога Мрака, и, когда услышал о чудесном артефакте, выкрал его карту от банды путешественников и вознамерился пойти за ним сам, вместе с немногими избранными агентами. Время отомстить пришло. Отомстить им всем.
Навыки
Холомор "Мрачный" Колдун Нежити 2 ур. Чародей Божественная Душа 3 ур. / Ревенант / Принципиально Злой/ Солдат ---------------------------------- Возраст: 301 год Языки: Общий, Дварфийский, Драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 7 футов Вес: 200 фунтов Класс Брони: 13 КД = 12 Проклёпанный кожаный доспех +1 Меч покрова сумерек Очки Здоровья: 30 = 8 +5 +4*3 +15 ВЫН Костей Здоровья: 2к8, 3к6 Чувства: видит всю магию. ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 10 (+0) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МУД 11 (+0) ХАР 18 (+4) Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ +0, КОН +3, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +7---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +3 (+0 СИЛ +3 бм) Предыстория ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +3 (+0 ИНТ +3 бм) Класс ● Анализ: +3 (+0 ИНТ +3 бм) Класс ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +3 (+0 ИНТ +3 бм) Раса ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 бм) Раса ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ● Выживание: +3 (+0 МУД +3 бм) Предыстория ○ Обман: +4 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Меч покрова сумерек (-): +4 атака (+0 СИЛ +3 БМ) , +1к6 урона, ссылкаДальние атаки: - Мистический заряд Х2 (120 футов): +7 атака (+4 ХАР +3 БМ) , +1к10+4 урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Возрождённый ● Увеличение характеристик. Выберете одно из: (а) Значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2 (Харизма), а другой — на 1 (Телосложение); (б) Значение трёх различных характеристик по вашему выбору увеличивается на 1. ● Вид существа. Вы Гуманоид. ● Размер. Ваш размер — Маленький или Средний. Вы сами решаете, какого размера будете, когда получаете это происхождение. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Наследие предков. Если вы замените расу этим наследием, вы можете сохранить следующие элементы прежней расы: любые навыки и любые скорости лазания, полёта или плавания, которые вы получили от неё.
Если вы не оставите ни одну из этих особенностей или выберете это наследие при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками (Религия, Проницательность) по вашему выбору. ● Бессмертная природа. Вы избежали смерти, и этот факт даёт вам следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом спасброски от болезней и отравления, и у вас есть сопротивление урону ядом. Вы совершаете спасброски от смерти с преимуществом. Вам не нужно есть, пить или дышать. Вам не нужно спать, и магия не может усыпить вас. Вы можете закончить продолжительный отдых за 4 часа, если проведёте это время в неактивном, неподвижном состоянии, в течение которого вы сохраняете сознание. ● Знания из прошлой жизни. Вы временно вспоминаете отрывки из прошлого. Возможно, это потускневшие воспоминания давних времён или прошлой жизни. Когда вы совершаете проверку характеристики с использованием навыка, вы можете бросить к6 сразу после того, как увидите число на к20, и добавить результат броска к6 к результату проверки. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ● Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке, который по вашему мнению подходит для персонажа.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: КОЛДУН НЕЖИТИ [2 уровня] ===== [1 уровень] ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: НЕЖИТЬ.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1 Порча, Псевдожизнь 2 Глухота/слепота , Воображаемая сила
МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.
УЖАСАЮЩИЙ ОБЛИК Вы воплощаете аспект страшной силы своего покровителя. Бонусным действием вы можете трансформироваться на 1 минуту. Преображаясь, вы получаете следующие преимущества:
Вы получаете временные хиты в количестве, равном 1к10 + ваш уровень колдуна. Один раз во время каждого из ваших ходов, когда вы попадаете по существу атакой, вы можете заставить его совершить спасбросок Мудрости. При провале цель становится испуганной вами до конца вашего следующего хода. Вы обладаете иммунитетом к состоянию «испуганный».
Вы можете трансформироваться количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Проявление вашего «Ужасающего облика» отражает какой-то аспект вашего покровителя. Например, ваш облик может быть саваном из теней, образующим корону и мантию вашего покровителя лича, или на вашем теле светятся глифы древних погребальных обрядов, а вокруг дуют пустынные ветра, что напоминает о вашем покровителе мумии.
===== [2 уровень] ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ: МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВТребование: заговор мистический заряд [eldritch blast] Когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], добавьте модификатор Харизмы (+4) к урону, причиняемому при попадании. ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯДВы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии [detect magic], не тратя ячейки заклинаний. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ЧАРОДЕЙ БОЖЕСТВЕННОЙ ДУШИ [3 уровня] ===== [1 уровень] ЛЮБИМЧИК БОГОВ Начиная с 1 уровня, божественная сила охраняет вашу судьбу. Если вы проваливаете спасбросок или промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить 2к4 и добавить его к значению на кубике, возможно, изменив результат. После использования этой особенности вы не сможете использовать ей снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
БОЖЕСТВЕННАЯ МАГИЯ Ваша связь с божеством позволяет вам изучать заклинания из класса жреца. Когда ваша особенность Использование заклинаний позволяет вам изучить или заменить заговор чародея или заклинание чародея 1 уровня или выше, вы можете выбрать новое заклинание из списка заклинаний жреца или списка заклинаний чародея. Вы должны соблюдать все остальные ограничения при выборе заклинания, но это заклинание для вас становится заклинанием чародея. Кроме того, выберите склонность к источнику вашей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или нейтралитет. Вы изучаете дополнительное заклинание, основанное на этой склонности, как показано ниже. Это заклинание для вас становится заклинанием чародея, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея. Если вы позже замените это заклинание, вы должны заменить его заклинанием из списка заклинаний жреца. Склонность: Зло. Заклинание: Нанесение ран.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Вы найдёте список заклинаний, доступных чародею в этом разделе: заклинания чародея.
ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры».
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея.
МЕТАМАГИЯ Усиленное заклинаниеПри совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона в количестве не больше вашего модификатора Харизмы (минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания. Ускоренное заклинаниеЕсли вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием. Удвоенное заклинаниеЕсли вы используете заклинание, нацеливаемое только на одно существо и не имеющее дистанцию «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. Чтобы применить этот вариант, заклинание не должно быть способно нацеливаться более чем на одну цель на текущем накладываемом уровне. Например, волшебная стрела [magic missile] и палящий луч [scorching ray] не могут быть усилены этой метамагией, а луч холода [ray of frost] и цветной шарик [chromatic orb] — могут. ЧЕРТЫ РЫЦАРЬ ТЕНИ Вы рыцарь Соламнии, связанный с Орденом Меча, группой, посвященной героизму и мужеству. Храбрость укрепляет ваш дух, предоставляя следующие преимущества:
Увеличение характеристик. Увеличьте значение Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
Деморализующий удар. Один раз за ход, когда вы попадаете по существу броском атаки оружием, вы можете попытаться напугать эту цель. Цель должна совершить спасбросок Мудрости 15 (Сл равен 8 +3 ваш бонус мастерства +4 модификатор характеристики, увеличенной этой чертой). При провале цель становится испуганной вами до конца вашего следующего хода. В случае успеха, цель, до конца своего следующего хода, совершает следующий бросок атаки с помехой. Вы можете использовать это преимущество количество раз, равное вашему бонусу мастерства (3/3), и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Особенности предыстории: Рыцарь Соламнии Навыки: ● Владение навыками: Атлетика, Выживание ● Языки: Два на ваш выбор (Драконий, Дварфийский) ● Снаряжение: Один знак отличия, колода карт, комплект обычной одежды и кошель с 10 зм ● Умение: ОРУЖЕНОСЕЦ СОЛАМНИИ Соламнийские Рыцари предоставляют вам бесплатное скромное жильё и еду в любой своей крепости или лагере.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Известно колдунских: 3 +2 от архетипа Известно чародейских: 4 +1 от архетипа (2 из них из заклинаний жреца) Ячейки колдуна: 1 ур. - 2 ячейки Ячейки чародея: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячеек Известные заговоры: - Мистический заряд - Малая иллюзия - Фокусы - Электрошок Известные заклинания: колдуна [* — ритуальное заклинание] - Доспех Агатиса - Понимание языков - Поспешное отступление - Порча (В) - Псевдожизнь (В) - Глухота/слепота - Воображаемая сила Известные заклинания: чародея [* — ритуальное заклинание] - Благословение - Щит - Лечащее слово - Нанесение ран (В) - Туманный шаг
Инвентарь
ХП: 7/30 || КД 13 || статусы: - Ячейки закл.: 1 ур. (3/4), 2 ур. (0/2). Колдуна 1 ур. (0/2). Очки метамагии (3/3) Любимчик Богов (0/1, лонгрест), Деморализующий удар (3/3, лонгрест), Знания из прошлой жизни (3/3, лонгрест). Меч покрова сумерек ( ссылка) Заряды: 6/10; Доспех мага 1 заряд, Щит 2 заряда. Заговоры и подготовленные заклинания: Известные заговоры: - Мистический заряд - Малая иллюзия - Фокусы - Электрошок Известные заклинания: колдуна [* — ритуальное заклинание] - Доспех Агатиса - Понимание языков - Поспешное отступление - Порча (В) - Псевдожизнь (В) - Глухота/слепота - Воображаемая сила Известные заклинания: чародея [* — ритуальное заклинание] - Благословение - Поглощение стихий - Лечащее слово - Нанесение ран (В) - Туманный шаг ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Меч покрова сумерек ( ссылка) [ Надето] - Проклёпанный доспех [ Рюкзак] — набор ученого (включает в себя рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож), плоский серебряный диск, на который вы записываете свои героические похождения (безделушка), карта артефакта. [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: = 0 зм. Свободное время (дни):
|