Рейнольд `Ли` Шаттен
Автор: |
|
Гооро |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Не слишком высокий при росте в 170 см, среднего телосложения. Карие глаза, коротко стриженные волосы, неопределенно - тёмного цвета. Правильные, угловатые черты лица.
Характер
Черта характера : Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях. Идеал: Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг. Привязанность: Я всё еще ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня. Слабость: Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций.
История
Рейнольд, житель империи Рассвета, самой северной её части. Практически постоянно находящийся в процессе отражения очередного набега орков из северных земель. Жизнь тут, кем бы ты ни родился, тяжела. И заставляет браться за меч сразу как только ты сможешь встать на ноги. Благодаря своему отцу - Рейнольд, обучался не просто "махать" им. Его обучение было тоньше, продуманнее. Вместо того чтобы полагаться на грубую силу, в которой орки как правило выигрывали у людей, его заставляли пользоваться головой. А так же наработанными традициями ведения боя, где имели значение ловкость и опыт.
Шаттен, был признан очень талантливым бойцом и тот всегда стремился подтвердить это утверждение делом. Вызывая огромных вожаков на дуэль или сражаясь с несколькими противниками одновременно. Не брезгуя бросать вызовы и любому, кто осмеливался усомниться в его таланта. Он ощутил возросшую тягу к убийствам, начал видеть наяву сцены насилия, которые никогда не происходили, но могли произойти. Если бы он решился их воспроизвести.
Рейнольд решил не дожидаться пока кровавая волна захлестнет его. Он ушёл, направился на север, скрывался. Выбрал жизнь уединенного отшельника и скитальца. Пять лет он посвятил уединению и оттачиванию своих навыков. И в итоге принесло просветление - он был рождён для битвы, только ему решать поддаваться своим видениям бойни или нет.
Навыки
Ли Монах / Альтернативный человек / Нейтральный / Отшельник ---------------------------------- Возраст: 30 Языки: общий, Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 50 Класс Брони: 17 Очки Здоровья: 43 Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 Слепое зрение: 10 фут ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 18 (+4) ВЫН 16 (+3) ИНТ 14 (+2) МУДР 16 (+3) ХАР 14 (+2) Спасброски: сила, ловкость Сил +4 Лов +7 Вын +3 Инт +2 Муд +3 Хар +2 ---------------------------------- Навыки: Атлетика +1 Акробатика +7 Ловкость рук +7 Скрытность+7 Магия/аркана +2 История +2 Анализ +2 Природа +2 Религия +5 Уход за животными +3 Проницательность +3 Медицина +6 Внимательность +3 Выживание +3 Обман +2 Запугивание +2 Выступление +2 Убеждение +2 Владение навыками: Акробатика, Скрытность, Медицина, Религия, Ловкость рук Владение оружием: простое оружие, короткие мечи, длинный меч, длинный лук Владение доспехами: нет Инструменты: набор травника ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Длинный меч, Длинный лук, Простое оружие, Короткие мечи Инструменты: нет Языки: Общий ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч(универсальное): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 рубящего урона или 1к10+4 рубящего урона - Безоружная атака: +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 дробящего урона Дальние атаки: - Длинный лук(боеприпас, двуручное, тяжёлое,дис 150/600): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ) 1к8+4 колющего урона ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик. Значение двух разных характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. (Инт+1, Вын +1) Навыки. Ловкость рук Черта. Подвижный Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество: Ваша скорость увеличивается на 10 футов. Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. Если вы совершаете рукопашную атаку по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. СТАРТОВАЯ ЧЕРТА Исследователь подземелий Научившись искать скрытые ловушки и потайные двери в подземельях, вы получаете следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта (Расследование), совершённые для обнаружения потайных дверей. Вы совершаете с преимуществом спасброски для избегания ловушек и сопротивления их эффектам. Вы получаете сопротивление урону от ловушек. Перемещение в быстром темпе не налагает обычный штраф -5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие). КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ МОНАХА: БОЕВЫЕ ИСКУССТВА 1-й уровень, умение монаха
Вы превратили своё тело в оружие, овладев несколькими видами боевых искусств. Для целей способностей вашего монаха, атаки боевых искусств — это ваши безоружные удары и атаки рукопашным оружием не имеющее свойств «тяжёлое» и «особое».
Если вы не носите тяжелые доспехи, ни щит, а так же не используете оружие со свойством «тяжёлое», ваши атаки боевыми искусствами получают следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших атак боевых искусств. Вы можете совершать проверку Ловкости (Атлетика) для захвата или толчка вместо обычной проверки Силы (Атлетика). Вы можете использовать кость боевых искусств вместо обычного урона атаки боевыми искусствами. Эта кость начинается как кость к6 и увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для атаки боевыми искусствами, бонусным действием вы можете совершить ещё одну безоружную атаку.
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ 1-й уровень, умение монаха
Вы научились защищаться от смертельных ударов даже без доспехов. Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ 2-й уровень, умение монаха
Ваше стремление к физическому совершенству пробудило скрытый потенциал вашего тела. Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
ЦИ 2-й уровень, умение монаха
Вы научились управлять духовной энергией, которая живет внутри вас и называется Ци. Вы можете использовать свою Ци для совершения сверхъестественных физических подвигов, называемых техники.
Очки Ци Ваш внутренний запас Ци представлен в виде пула Очков Ци. Общее количество очков Ци в этом запасе равно вашему уровню монаха + ваш модификатор Мудрости.(5+3 = 8) Вы восстанавливаете потраченные очки Ци, когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых, при условии, что по крайней мере 30 минут этого отдыха вы провели в духовной медитации.
Известные техники Вы изучаете три техники на выбор из списка, приведенного в конце описания класса. В таблице монахов указано, когда вы выучите больше техник по вашему выбору. Каждый раз, когда вы получаете уровень монаха, вы можете выбрать технику, которую вы знаете, и заменить ее другой техникой по вашему выбору.
АДЕПТ БОЕВОГО СТИЛЯ Требование: 5-й уровень Сражение вслепую Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.
ШАГ ВЕТРА Вы двигаетесь со скоростью ветра. Бонусным действием вы можете совершить действие «Рывок» или «Отход». Когда вы это делаете, расстояние вашего прыжка удваивается до конца вашего текущего хода.
ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ Требование: 5-й уровень
Реакцией, когда по вам попали дальнобойной атакой оружием, вы можете попытаться поймать снаряд и уменьшить урон на величину, равную вашему уровню монаха + кость боевых искусств + ваш модификатор Ловкости. Если вы уменьшите получаемый урон до 0, вы поймаете снаряд, если у вас есть свободная рука.
Если вы поймаете снаряд, частью той же реакции вы можете совершить дальнобойную атаку боевыми искусствами с дистанцией (20/60) футов этим снарядом. Вы владеете этой дальнобойной атакой оружием.
На 11-м уровне вы можете потратить 1 очко Ци частью этой реакции, когда по вам попадает атака заклинанием.
ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР Требование: 5-й уровень
Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой костью боевых искусств, вы можете потратить 1 очко Ци, чтобы нанести ему смертельный удар, заставив его совершить спасбросок Телосложения. При провале цель будет ошеломлённой до начала вашего следующего хода.
Спасброски Техники зависят от вашего мастерства владения телом и духом и развиваются пропорционально вашему самоконтролю. Когда техника требует спасброска, Сл спасброска рассчитывается следующим образом:
Сл спасброска Ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости = 8+3+6 =17
ШКВАЛ УДАРОВ 2-й уровень, умение монаха
Вы можете использовать свою духовную силу, чтобы наносить удары с ослепительной скоростью. Когда вы совершаете действие Атака и совершаете атаку боевых искусств, вы можете потратить 1 очко Ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.
ТЕХНИКИ УСЯ 3-й уровень, умение пути уся
Вы изучаете определенные техники на уровнях монаха, указанных в таблице ниже. Они не учитываются в общем количестве известных вам техник и не могут быть изменены при получении уровня монаха.
Уровень монаха Техники 3-й ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы успокаиваете свой дух, занимая оборонительную позицию, чтобы лучше защищаться от входящих ударов. Вы можете потратить 1 очко Ци чтобы совершить действие «Уклонение» бонусным действием в свой ход. 5-й СТРЕМЯЩИЙСЯ УДАР Требование: 5-й уровень
Ваш дух направляет ваши удары, когда ваше тело не справляется. Когда вы промахиваетесь атакой боевыми искусствами, вы можете потратить 1 очко Ци чтобы совершить повторную атаку. Вы должны использовать новый результат 9-й Небесный шаг
УЧЕНИК СТАЛИ 3-й уровень, умение пути уся
Вы посвящаете свою жизнь мастерству владения выбранным вами оружием. Вы выбираете одно рукопашное оружие не имеющего свойств «тяжёлое» и «особое», а так же одно дальнобойное оружие, которые становятся вашим оружием Уся. Если вы еще не владели этим оружием, вы получаете владения им, и оно становится вашим оружием для атак боевыми искусствами. Вы выбираете дополнительное Оружие Уся на 6-м, 11-м и 17-м уровне.
Ваше обучение также позволяет вам использовать перечисленные ниже умения:
Мастерское парирование. Вы владеете своим оружием Уся как продолжением себя. Реакцией, когда вы используете рукопашное оружие Уся, и существо, которое вы видите, попадает по вам атакой оружием, вы можете добавить свой модификатор Мудрости (минимум +1) к своему КД против этой атаки. Мастерство прицеливания. Бонусным действием в свой ход вы можете сосредоточить свой дух, чтобы повысить точность, и при следующем броске атаки оружием Уся, который вы совершаете до конца текущего хода, вы можете при выпадении на к20 результата «1–7» считать, что выпало «8».
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 4-й уровень, умение монаха Артистичный [Actor] Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень, умение монаха
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Особенности предыстории: Отшельник УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Инвентарь
Длинный лук, длинный меч, тёмная одежда, набор путешественника
|
Барагор `Буйная Башка` из клана Свистящих Фляг
Автор: |
|
OlDDenOlmer |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Бешеный рыжий коротышка-дварф, с взглядом просветленного, знающего свою цель в жизни существа. У Барагора нет усов. Да, он их бреет. Барагор не стригся ни разу в своей жизни. Ни разу. Барагор любит яблоки и картошку. Сырыми - так полезнее для здоровья, а уж в здоровье он разбирается.
Характер
Я груб с теми, у кого нет моей тяги к честному и справедливому труду. Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. Я мщу силам зла, которые уничтожили моё торговое дело и разрушили мою жизнь. Мне всегда кажется, что меня пытаются обжулить.
История
Барагор из клана гильдейских великолепных пивоваров "Свистящие Фляги", известных на все дварфские кланы. Прозвище свое они получили за особые фляги и бутыли с бронзовыми пробками на медной резьбе, которые издают восхитительный варваский свист при открытие напитка.
"Буйная Башка" всегда стремился к мастерству, он чувствовал, что избран варить самый лучший эль на земле. Самый лучший. Он посвятил всю жизнь этому искусству, ну не считая только изобретению особой методики в диетологии дварфов, отчего крепость его тела и желудка была прославлена повсюду в горных чертогах. Он разом мог выпить без перерывов 3-ведерную бочку, а однажды головой разбил без особого труда горняцкий молоток. На спор. выиграл две кружки отличного пива.
Но это неважно. Важно, что какая-то драконидская мерзкая морда украла старинный рецепт "Поэзии Дварфов" - лучшего рецепта, который он сам купил за бешеные деньги. А эта сволочь украла рецепт. Теперь важно найти драконида и изъять рецепт. Или отомстить. И отомстить. Барагору даже пришлось выучить этот сволочной язык, чтобы напасть на след. Но теперь он все ближе к цели.
Навыки
Варвар 5 ур. / Дварф / Хаотично добрый / Благородный ---------------------------------- Возраст: 233 Языки: общий, дварф, великаний, драконорожденный Черты: Стойкий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 35 футов Рост: 130 см Вес: 80 кг Класс Брони: 15 Очки Здоровья: = 60 Костей Здоровья: 5 Чувства: Пассивная Внимательность [8], Пассивный Анализ [10] ---------------------------------- СИЛ 19 (+4) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 18 (+4) ИНТ 14 (+2) МУД 11 (+0) ХАР 13 (+1) Спасброски: Сила, Телосложение 1к20 + 4 ТЕЛ/4 СИЛ + 2 БМ ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: + 7 (+4 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: 2+ (+0 МУД) ● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +2 (+1 ХАР) ● Запугивание: +4 (+1 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +4 (+1 ХАР +3 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: пивовар ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Глефа (Двуручное, досягаемость, тяжёлое) +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к10 рубящий урон Дальние атаки: - ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Вы начинаете с 5 уровня с 1 редким магическим предметом, а также с 1 бесплатной чертой. ● Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость. ● Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке на ваш выбор (люди Империи, драконорожденные). ● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов. ● Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. ● Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. ● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. ● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный БМ вместо обычного. ● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. ● Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.
ЧЕРТЫВы стойкий и живучий, и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Телосложения на 1 при максимуме 20. Когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления хитов, минимум восстанавливаемых хитов равен удвоенному модификатору Телосложения (минимум 2). КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: [5 уровня] ===== [1 уровень] ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ 1-й уровень Если вы не носите доспехов, ваш КД равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
ЯРОСТЬ 1-й уровень ● В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. ● Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. ● Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара ● Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. ● Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. ● Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых. ===== [2 уровень] БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА 2-й уровень Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ 2-й уровень Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ===== [3 уровень] ПУТЬ ВЕЛИКАНА - Варвары, идущие путём великана, черпают силу из тех же первобытных сил, что и великаны. СИЛА ВЕЛИКАНА 3-й уровень ● Когда вы избираете этот путь, вы учитесь говорить, читать и писать на Великаньем. ● Кроме того, вы изучаете один заговор по вашему выбору: искусство друидов или чудотворство. Мудрость является вашей базовой характеристикой для этого заклинания.
ВЕЛИКАНЬЕ РАЗРУШЕНИЕ 3-й уровень ● Сокрушительный бросок. Когда вы совершаете успешную дальнобойную атаку метательным оружием, используя Силу, вы можете добавить бонус к урону от ярости к броску урона этой атаки. ● Великаний рост. Ваша досягаемость увеличивается на 5 футов, и, если вы меньше Большого размера, вы становитесь Большим вместе со всем, что на вас надето. Если у вас недостаточно места для увеличения размера, ваш размер не изменится. ===== [4 уровень] Вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. ===== [5 уровень] БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ 5-й уровень Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Особенности предыстории: Предыстория: Гильдейский ремесленник (пивовары) ● Снаряжение: рекомендательное письмо из гильдии, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 15 зм ● Умения: Проницательность, Убеждение.
УМЕНИЕ: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны.
Инвентарь
ХП: 60 || КД 15 || статусы: - [В руках, на поясе, боеприпасы] - Глефа ● Обезоруживающее парирование. Если существо атакует вас оружием, вы можете реакцией обезоружить противника крюком глефы. Совершите бросок атаки. Если результат атаки противника меньше результата вашей атаки или равен ему, то противник промахивается и должен совершить спасбросок Силы, иначе выронит оружие. ● Подсечка. В качестве атаки можно попытаться подсечь ноги противника древком глефы и сбить его с ног. Совершите бросок атаки против существа с размером не превышающий Большой. При попадании цель должна преуспеть в спасброске Силы или упасть ничком. - поясной кошель. - рекомендательное письмо из гильдии
[Надето] - комплект дорожной одежды
[Рюкзак] - инструменты пивовара ● Компоненты. Инструменты пивовара включают в себя стеклянную бутыль, некоторое количество хмеля, сифон, змеевик и несколько футов трубок. ● История. Владение инструментами даёт вам дополнительные знания, касающихся событий, важной частью которых был алкоголь. ● Медицина. Владение этими инструментами предоставляет дополнительные знания, когда вы облегчаете страдания от алкогольного отравления, похмелья, или когда используете алкоголь, чтобы притупить боль. ● Убеждение. Крепкий напиток может помочь смягчить даже каменное сердце. Ваш навык в инструментах может помочь вам угостить кого-то ровно таким количеством алкоголя, сколько понадобится для поднятия ему настроения. ● Дистилляция. Ваши знания пивоварения позволяют вам очищать воду, которая иначе была бы непригодной для питья. Как часть продолжительного отдыха вы можете очистить до 6 галлонов воды или 1 галлон как часть короткого отдыха.
[Расходники в сумке] - противоядие (1 шт.) - рационы (10 шт.) - зелье лечение (4 шт.) 2к4 + 2 хита. ---------------------------------- Деньги: 20 зм
|
Зандер
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Шаман |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Зандер уже созрел, но всё ещё молод по орочьим меркам. Его зеленое лицо, несмотря на скорость наступления орочьей старости, до сих пор не тронуто морщинами - разве что редкие темно-бурые веснушки покрывают его щёки. Он выглядит тёплым, полнокровным, живым и подозрительно молоды для того, у кого есть почти взрослая дочь - не в последнюю очередь помогают красноватые оттенки в шевелюре и ещё по-молодецки мягкой бороде, обрамляющей и смягчающей наглую орочью харю. Сложен он складно, даже немногим мягче соплеменников - мышцы у него на половину порядка меньше, ибо сильной нужды в тренировках он не испытывает. Хватит сил унести раненого? Вот и славно, а махание двуручными дубинами стоит оставить тем, кто им машет по долгу перед предками. Притом он все ещё чистокровка, а не метис от человеческих соседей. Просто из другой касты. Ведёт себя показательно уверенно, нагловато - однако что-то многовато принюхивается и прислушивается - даже там, где, казалось бы, никого нет. Рад был бы жить на широкую ногу - но никогда не посмеет купить для себя чего-то дорогого, и потому одевается и живёт дёшево, но комфортно.
При себе держит очень умного духа, воплотившегося в ворона (по слухам, фейской природы), который зовёт себя гордо Грандром, постоянно переиначивает слова хозяина и любит вредительствовать тем, на кого показал хозяин.
Характер
Орочья философия - и не смейтесь, такая действительно есть - делит мир, как тело, на семь простых, но от того не менее красочных категорий: Мясо, Кости, Жижа, Потроха, Дыхание, Сердце и Всё Остальное. Эти Семь Основных Вещей есть у всего - даже у мира, например (их инородцы называют богами, и орки вполне понимают концепт чужестранных жрецов - они просто пытаются осознать и воплощать безвольный инстинкт божества, как воплощения изначальной силы мира). Кости - это основание и в то же время конец мира. Кости знают, что мир скоротечен, а жизнь всегда стремится вырваться из клетки мяса. Они остаются в конце. Кости ассоциируются со смертью, нежитью и богом-Миркулом. Мясо - это плоть, сок земли - и ассоциируется в первую очередь именно с почвой, чёрной и плодородной. Мясо - это терпение и стойкость, труд и питание, в меньшей степени - апатия, и ассоциируется с Сильванусом, элементом земли и эльфами. Жижа - странный элемент, многогранный и чудный. Это и кровь, и желчь, и флегма, и лимфа, и прочие соки тела - что орка, что мира. Жижа текуча, мягкотела, всегда стремится распространяться и нести новое. Считается, что особенно полны Жижи творцы и фантазёры. Она ассоциируется с людьми, элементом воды и Огмой. Потроха - это, в первую очередь, злая, но не плохая сила внутри. Гнев, но священный. Осознание собственной правоты. Это - элемент стремления, бунта и жажды справедливости. Считается, что Потроха сильны во всех воинах и вождях. Потроха ассоциируются с дварфами, элементом огня и Люцифером, как его покровителем. Дыхание - это вольница. Это то, что орки называют жизнью: радость, восторг на грани одержимости, буйство, сознательная и деятельная мания. Жизнь настоящего орка без Дыхания невозможна - в отличии от Потрохов. Дыхание ассоцируется с Зефрой, бурей и самими, очевидно, орками. Сердце - это единство и самоотдача, уважение и любовь. Оно бьётся неровно, оно тревожно и самоубийственно. Ни одна из смертных рас не ассоциируется с Сердцем, ибо оно есть у всех живых, но его воплощением орки почитают Велору. Всё остальное - это, как ни странно, очень простой и узкий термин, а не общая солянка. Связанный с орочьией игрой слов, где "душа" буквально означает "тело, включившее в себя мир", Всё остальное воплощает в себе чудо, душу, безумие и даже немного алчность - особенно до себя самой - желание чудес и жажду волшебства. Во владениях орков почти нет ничего, что можно было бы описать Всем Остальным, однако Темпус, искусство шаманизма и душа, как являение, соотносятся с этим элементом. Мир же, как совокупность всех Семи Основных Вещей - это единое живое тело, но, увы, тело давно и хронически больное - ибо любая болезнь возникает из-за дисбаланса в Семи Вещах. Орки, как воплощение Дыхания, должны разгонять живительный порыв по всему миру, чтобы не дать возобладать Костям и Плоти, ленивым и стремящимся к инертности, что приведёт организм мира к медленной смерти. Зачем нужна была вся обозначенная выше информация? Как орк, Зандер - дитя Дыхания. Как шаман, он стремится ко Всему остальному. Как лекарь, он слышит биение Сердца. Но остальные элементы в нём проявлены очень слабо. В нём нет особой отваги и гнева, он не умеет полноценно мечтать или творить, он нетерепелив и далёк от идеала отцовства, он не имеет достаточной мудрости, чтобы вести за собой. Но он живой и тёплый - и не только в буквальных смыслах этих слов. Он не питает и не поддерживает, но рьяно добывает и оставляет для других дары, которые можно использовать во благо. Он даже не алчен! Он хуже. Он голоден до новых ресурсов: постоянно пытается привлечь духов изобилия и богатства, понять природу родственных ему Дыхания и Сердца, готов хоть тело продать (да кто ж купит?), чтобы понять таинства Семи Вещей в организме - ибо это его долг. Впрочем, в глубине души он всё ещё не полноценный знахарь, а простой ученик, рано потерявший отца и наставника, неспособный сам донести живительный порыв из-за незнания и неопытности. Истинно же, после всех своих действий, он хочет мира и покоя, стремится к ним подсознательно - ибо их в жизни ему очень не хватает: почти настолько же, насколько не хватает денег.
История
ㅤРодившийся на самом юге Земель Громовержцев, Зандер принадлежит к сравнительно мирному орочьему племени из деревни Рассекателей Плоти. То, что инородцам кажется кровожадным именем, для орков - очень специфичное название земледелия. Особенно - потому, что на Землях Громовержцев очень мало что растёт. Без помощи шаманов не росло бы ничего, кроме репы и редких диких ягод. Может, многие другие деревни и живут войной - но Рассекатели Плоти были духовны, спокойны и почти благосклонны к окружающим: они считали свою миссию священной для поддержания орков, чья священная миссия - в поддержании всего мира, даже если его путём буйства и войн. ㅤЗандер - тоже шаман и потомственный лекарь: его отец был лучшим знахарем как минимум на несколько дней пути в каждую из орочьих сторон, и он пытался вырастить из сына лучшего преемника. Жаль, умер рано - даже по орочьим меркам Зандер был тогда ребёнком, потерянным и не до конца понимающим, а что теперь делать-то со всеми этими травами, барабанами и странными пыточными устройствами. ㅤЧто хуже - магия начала медленно утекать из-под власти местных шаманов: духи благоденствия, исчеления и урожая приходили к ним всё реже, и дела одного из самых мирных племён орков шли всё хуже и хуже. Зандер, так и не закончивший своё учение и оставивший лекарскую работу в племени на прочих шаманов, решился выдвинуться на юга - мир посмотреть, опыта набраться, найти те таинства Семи Вещей, что оркам знакомы плохо. Ему нужно было найти способ привлечь добрых духов, чтобы вдохнуть в родину новую жизнь! И закончить своё обучение. Но и то, и другое требует и опыта, и очень большого количества денег. ㅤИ если опыта за двенадцать лет он набрался (даже отцом кое-как побыл), то деньги... Дух богатства лучше всего отзывается именно на зов того, кто сам умеет копить, а с этим у Зандера всё ещё большие проблемы. Так что цель шамана понятна и проста - он должен стать не просто лекарем, но самым умелым лекарем и самым богатым шаманом, чтобы вернуться домой - и отстроить благоденствие Рассекателей Плоти заново. Тогда заживёт! Наверное. Или, во всяком случае, хотя бы перестанет срамить и предков, и потомство.
Навыки
ЗандерШаман 5 ур. | Орк | Хаотичный добрый | Лекарь Опыт: Идёт в Бездну, вехи лучше! ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИПоинтбай: СИЛ: 10 (±0) [2 очка] ЛОВ: 14 (+2) [5 очков + 1 черта] ВЫН: 16 (+2) [9 очков + 1 раса] ИНТ: 10 (±0) [2 очка] МУД: 18 (+4) [9 очков + 1 раса + 2 повышение] ХАР: 8 (-1) [0 очков] Расовые особенности: Орк ● Увеличение характеристик: +1 Мудрость, +2 Выносливость; ● Скорость: 30 футов; ● Вид существа: Гуманоид; ● Размер: Средний; ● Тёмное зрение: 60 футов; ● Выброс адреналина (БМ раз/лонгрест): Рывок бонусным действием и получает БМ тхп. ● Непоколебимая стойкость (1/лонгрест): если упал др 0 хп и не умер - остается на 1 хп. ● Мощое телосложение: по сути дела - трата букв. ● Языки: Общий, Орочий. Классовые умения и особенности: Шаман 1 уровня ● Владение – Доспехи: Лёгкие, щиты; – Оружие: Простое оружие. духовая трубка, сеть; – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Мудрость, Харизма. ● Навыки: Природа, Религия. ===== ШАМАН 1: ● Сакральный фокус: Сердце. Совершая спасбросок, может потратить одну кость хитов, чтобы совершить его с преимуществом. ● Тотемы: Привязывает духов к Крошечным предметам, превращая их в тотемы, и получает от них преимущества. Тем же образом можем привязывать их к союзникам, передавая все преимущества от тотема им до конца следующего продолжительного отдыха. При этом суммарно союзникам можно отдать только 1 тотем. Всего может иметь 3 тотема, и в конце продолжительного отдыха может изменить один известный себе тотем на другой, требованиям к которому подходит.Сложность спасброска от тотема = сложность спасброска от заклинаний Шамана. Держа один из своих тотемов, имеет действие Наступление тотемов - заставляет видимую цель в 60 футах от себя пройти спасбросок Харизмы и наносит, при провале, 2д8 (растёт с уровнем) урона излучением. Список связанных тотемов: ● Тотем перекрёстка (требует Сакральный фокус: Сердце): Вы связываете мелкого духа фей, который позволяет вам общаться с дикими существами на вашем родном языке. Пока вы в сознании, вы всегда находитесь под эффектом заклинания разговор с животными [speak with animals]. Когда вы достигаете 5-го уровня в этом классе, вы также всегда находитесь под эффектом заклинания разговор с растениями [speak with plants], пока вы в сознании. ● Тотем гнева (требует 5 уровень Шамана): Вы связываете дух гнева, который увеличивает вашу силу. Когда существо проваливает спасбросок против «Наступление тотемов», вы можете добавить свой модификатор мудрости к броску урона. ● Тотем вихря: Вы связываете мелкого духа воздуха, который ускоряет ваши удары. Когда вы совершаете критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете использовать свою реакцию, чтобы совершить ещё одну атаку по этой цели.
===== ШАМАН 2: ● Первобытная магия: – Знает 3 заговора из списка Шамана; – Имеет 2 ячейки 3 уровня заклинаний, восстанавливающиеся на коротком отдыхе; – Знает 6 заклинаний из списка Шамана; – Ритуальное колдовство; – Заклинательная характерситика: Мудрость; – Фоусировка: Фетиши - немагические предметы стоимостью не менее 1 зм, имеющие сентиментальную ценность. ===== ШАМАН 3: ● Спиритизм: Знахарь. – Заклинания спиритизма: Аналог доменных у жреца. Можно при повышении уровня заменять на заклинания того же уровня Прорицания или Ограждения Шамана или Жреца. Список: малое восстановление, подмога, рассеивание магии, возрождение, аура жизни, защита от смерти, сотворение, высшее восстановление.– Жизнедатель (ур.Шамана/лонгрест): Действием может коснуться существа и восстановить 1д8 + мод.Мудрости хитов. Это умение не действует на нежить или конструктов. – Тотемное благословение: Вносит правки в работу Тотемов. Измененный текст отмечен курсивом. ===== ШАМАН 4: Повышение характеристик +2 Мудрость ===== ЧЕРТЫ: ● Черта 1 уровня: Знаток средних доспехов – +1 к Ловкости – Получате владение средними доспехами и щитами. Особенности предыстории: Лекарь (своя) ● Навыки: Медицина, Восприятие. ● Владение – Инструменты: набор травника, набор алхимика. ● Специализация: Знахарь ● Умение: Деревенское гостеприимство Хорошему лекарю всегда рады - негоже гнать того, кто и кость вправит, и мор отгонит, и ребёнку родится поможет. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ● Персонализация: – Черта характера: Я часто погружаюсь в свои мысли, отвлекаясь от окружения. – Черта характера: Я должен знать ответ на каждый секрет. Ни одна дверь не остается незапертой в моем присутствии. – Идеал: Жизнь. Сохранение жизни и природы всегда стоит усилий. – Привязанность: Моя деревня - это дом моих предков, и я волью в неё всю кровь мира, если это поможет поддержать её существование ещё хоть пару поколений. – Слабость: Я люблю комфорт и тишину, и предпочитаю избегать лишних усилий. ---------------------------------- Возраст: 26 лет Божество: Чтит всех высших богов одновременно. Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов | 6 клеток Рост: 6 футов 4 дюйма | 192 сантиметра Вес: 298 фунтов | 135 кг ---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +7, ХАР +2Тёмное зрение: 60 футов. Класс Брони: 18 = 14 броня + 2 ЛОВ + 2 ЩИТ Очки Здоровья: 43 = (8 + 3 ВЫН на 1 уровне) + (5 + 3 ВЫН)*4 за уровни Шамана после 1. Инициатива: +2 Костей Здоровья: 5д8 ---------------------------------- НАВЫКИАтлетика: +0 Акробатика: +2 Ловкость рук: +2 Скрытность: +2 Магия/Аркана: +0 История: +0 Анализ: +0 ● Природа: +3 ● Религия: +3 Уход за животными: +4 Проницательность: +4 ● Медицина: +7 ● Внимательность: +7 Выживание: +4 Обман: -1 Запугивание: -1 Выступление: -1 Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Орочий Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты Оружие: Простое, духовые трубки, сети Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯДальние атаки:- Леденящее прикосновенип: 120 футов, +7 к атаке, 2д8 уровня некротикой + доп.эффекты. - Наступление тотема: 60 футов, спасбросок Харизмы 15, при провале - 2д8+4 урона излучением. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ + 4 МУД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры:Леденящее прикосновение Указание Чудотворство ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 6 шт. Шамана, 4 шт. Спиритизма-Знахаря. ● 1 уровень: Поиск фамильяра (ритуал) Приказ Благословение ● 2 уровень: Малое восстановление Подмога Улучшение характеристики ● 3 уровень: Ускорение Духовные стражи Рассеивание магии Возрождение
Инвентарь
ХП: 43/43 // КД 18 (14 + 2 ЛОВ + 2 Щит) Кости хитов: 5д8 из 5д8 [Лонгрест] Выброс адреналина: 3 из 3 [Лонгрест] Непоколебимая стойкость: 1 из 1 [Лонгрест] Жизнедатель: 5д8 из 5д8 [Лонгрест] Известные тотемы: Тотем перекрёстка, Тотем гнева, Тотем вихря (привязан к сопартийцу) Ячейки заклинаний: 3 ур. (1/2) [Шортрест] Известные заклинания: 0: Ледегящее прикосновение, Указание, Чудотворство 1: Поиск Фамильяра (ритуал), Приказ, Благословение 2: Малое восстановление, Подмога, Улучшение характерстики 3: Ускорение, Духовные страхи, Рассеивание магии, Возрождение Состояния: Пока в сознании - имеет наложенные на себя Разговор с животными и Разговор с растениями. Поддерживает концентрацию на Ускорении, 9 ходов осталось. ИНВЕНТАРЬВ руках, на поясе, боеприпасы: Тотем гнева (привязан к Кинжалу) Тотем перекрёстка (привязан к Барабану, который так же является фетишем) Тотем вихря (привязан к Колокольчику) Набор целителя Кошелёк для денег Фамильяр: - форма Ворона. Призван до начала игры. Кошелёк: - 1 мешочек калтропов - 1 мешочек стальных шариков - 1 бутылка масла Броня и одежда: Чешуйчатый доспех Щит Рюкзак: Набор обычной одежды Столовый набор Набор травника Палатка Спальник Огниво Ряса Бурдюк Мыло Рационы на 5 дней Инструменты алхимика 9 сумок калтропов 9 сумок с металлическими шариками 9 бутылок масла Набор благовоний, трав и угля для 1 Призыва фамильяра Деньги в кошельке: 34 зм 5 см 8 мм ЗАКУП:Получено денег на старте: Среднее от 4д4*10 = 100 зм + 200 зм по воле Мастера
Потрачено: Тотемы и фетиши: - Кинжал - 2 зм - Барабан - 6 зм - Колокольчик - 1 зм Прочее: - Комплект целителя - 5 зм - Набор травника - 5 зм - Кошелёк - 1 зм - Обычная одежда - 0.5 зм - Чешуйчатый доспех - 50 зм - Щит - 10 зм - Столовый набор - 0.2 зм - Мыло - 0.02 зм - Палатка - 2 зм - Спальник - 1 зм - Огниво - 0.5 зм - Ряса - 1 зм - Благовония на призыв фамильяра - 20 зм. - Бурдюк - 0.2 зм - Инструменты алхимика - 50 зм - Передано Тзаангору - 100 зм. - 10 сумок калтропов: 10 зм - 10 сумок металлический шариков: 10 зм. - 10 бутылок масла: 1 зм Итого: 266,42 зм Осталось: 34,58 зм
|
Шиива
Автор: |
|
Kseniil |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Шиива уже не ребенок, но еще и не взрослая. Из-за активного роста у нее угловатая фигура, хотя лицо еще не до конца потеряло детскую округлость. Зеленая кожа, чуть более светлая, чем у её отца, покрывается бурыми веснушками, при первом прикосновении весеннего солнца. Короткие жесткие как проволока волосы отливают медью.
Характер
На первый взгляд спокойная и тихая Шиива вспыльчива, а особенности возраста добавили ей ранимости. Разительные отличия в мировоззрениях родителей привели к скептицизму, граничащему с нигилизмом. А косые взгляды сверстников и наставников заставили всегда ждать подвох. В будущем все это станет основой твердого характера и свободы мыслей, но сейчас они только формируются.
История
Шиива родилась в роще друидов, в которой и прожила все свои 11 лет. Она никогда не была лишена материнской заботы, а отец... Отец был, и иногда даже появлялся. Он научил её говорить на орочьем, творить простое лечащее заклинание и даже объяснил пару шаманских трюков, чем изрядно взбесил мать. Встречи были веселыми, но недолгими. И чем старше становилась Шиива, там реже ей удавалось увидеть отца. Жизнь в роще не была особенно трудной, но вот завести товарищей никак не получалось. Наставники учили остерегаться орков, и ученики остерегались. Конечно, Шиива была лишь полуорком, но от того косых взглядов и мелких подлостей со стороны сверстников меньше не становилось. Знать, что в твоем же доме тебе не рады было невыносимо. Поэтому на последней встрече с отцом Шиива заявила, что отправляется путешествовать с ним, и, не слушая ничьих возражений, отправилась в путь.
Навыки
Шиива Друид круга звезд 5 ур. | Полуорк | Нейтральный | Отшельник Возраст: 11 лет Божество: Сильванус Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов | 6 клеток Рост: 5 футов 1 дюйм | 155,5 сантиметров Вес: 150 фунта | 68 кг ---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Интеллект СИЛ +1, ЛОВ +0, ВЫН +0, ИНТ +3, МУД +6, ХАР -1 Тёмное зрение: 60 футов. Класс Брони: 14 = 12 (Шкурный доспех) + 2 (щит) Очки Здоровья: 28 = (8 + 0 ВЫН на 1 уровне) + (5 + 0 ВЫН)*4 за уровни Друида после 1. ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: -+1 (+1 ИНТ) ● Анализ: +1 (+1 ИНТ +3 БМ) Черта ● Природа: +4 (+1 ИНТ + 3 БМ ) Класс ● Религия: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) Предыстория ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ○ Проницательность: +4 (+4 МУД) ● Медицина: +7 (+4 МУД +3 БМ ) Предыстория ● ●Внимательность: +10 (+4 МУД +3 БМ + 3 БМ) Класс Черта ○ Выживание: +4 (+4 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ● Запугивание: +2 (-1 ХАР +3 БМ) Раса ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, Орочий, Друидический Доспехи: средние, легкие, щиты Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Скимитар (легкое, фехтовальное) : +3 атака (+2БМ +1 СИЛ), 1к6 +1рубящий Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ + 4 МУД ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 9 шт. Друида 0 ур - Раскат грома - Нашествие - терновый кнут - Указание (архетип) 1 ур - направляющий снаряд (архетип) - защита от зла и добра - опутывание - лечащее слово - разговор с животными 2 ур - Увеличение/уменьшение - Увядание и цветение - Гадание 3 ур - Разговор с растениями - Призыв животных ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите продолжительный отдых.
Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к итоговому урону еще одну кость урона этого оружия.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид круга звезд -ДИКИЙ ОБЛИК -ЗВЁЗДНАЯ КАРТА 2-й уровень, умение круга звёзд
Занимаясь изучением небес над головой, вы создали звёздную карту. Эта карта является Крошечным объектом, служащим в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний друида. Вы можете сами решить, как будет выглядеть этот объект, или можете совершить бросок по таблице «Звёздная карта».
Держа эту карту, вы получаете следующие преимущества:
Вы узнаёте заговор указание [guidance]. Вы подготавливаете заклинание направляющий снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Вы можете накладывать направляющий снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы можете провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать новую. Эта церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, и старая карта уничтожается после создания новой. -ЗВЁЗДНАЯ ФОРМА 2-й уровень, умение круга звёзд
Бонусным действием вы можете потратить одно использование умения «Дикий облик», чтобы принять звёздную форму, а не облик Зверя.
Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, а светящиеся линии соединяют их подобно изображениям на звёздных картах. Эта форма излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах еще 10 футов. Эта форма активна в течение 10 минут. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны, умираете или повторно её используете.
Каждый раз, когда вы принимаете звёздную форму, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздной форме:
Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. Когда вы активируете эту форму, а также в ваши последующие ходы бонусным действием, пока она активна, вы можете совершать дальнобойные атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости. Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости. Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».
Черты: - Эксперт в навыке Вы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества: Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность». - Исследователь подземелий Научившись искать скрытые ловушки и потайные двери в подземельях, вы получаете следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта (Расследование), совершённые для обнаружения потайных дверей. Вы совершаете с преимуществом спасброски для избегания ловушек и сопротивления их эффектам. Вы получаете сопротивление урону от ловушек. Перемещение в быстром темпе не налагает обычный штраф -5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие).
Инвентарь
28/28 HP Ячейки заклинаний: 1 ур 4/4 2 ур 3/3 3 ур 2/2 От класса: Пятнистая шкура медвесыча, украшенная рельефными метками 200 + 50 зм: - 125зм Нормосу Набор путешественника (10зм): рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка Скимитар (25 зм) Шкурный доспех (10 зм) Щит (10 зм) Тотем (фокусировка друида) (1 зм) Одежда дорожная (2 зм) Ломик (2 зм) Лопата (2 зм) Кости (для гадания) (1 зм) Фляга масла х10 (1зм) Кошель (0.5 зм) Деньги в кошеле: 51 зм 5 см
|
Джол`Зи `Болезненный Сглаз`
Автор: |
|
L1kasi |
Раса: |
|
Тролль |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Двухметровый жилистый синекожий тролль с бутылкой рома на поясе. Зелёные длинные волосы уложены назад. Носит с собой курительную трубку. Имеет лёгкий акцент, выражающийся в двойных ударениях и не полным смягчением согласных.
Характер
Говорит о себе в третьем лице, по-своему уважает маму Бриджит, поминая ее в странных выражениях. Относится к эльфам как к достойному врагу, которого даже можно отдать в жертву. Любит ром, не сдержан в курении. ● Персонализация: – Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. – Идеал: Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. (Любой) – Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это. – Слабость: У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.
История
Калекарь Джол'Зи долгое время со своим племенем воевали с эльфами хребта Эльвентар. Джол'Зи гордился племенем, что дает отпор лесным и умудряется воевать с высшими. Будучи знахарем в отряде, он успел заработать себе прозвище за любовь к порчам и проклятьям. И как это бывает на войне, они столкнулись с отрядом остроухих. Это был не первый рейд за эльфами, но первый когда их встретил небольшой отряд следопытов. Это был чудовищный бой, тролли его племени сражались доводя себя до предела и даже превосходя его. И всё потому, что среди следопытов была эльфийка, что стреляла так, будто стрелы живые и ищут свои жертвы сами. Ночные налёты на их отряд, ловушки и засады. Джол'Зи же тогда в получил много практики как в лечении так и калечении. И пожалуй он не забудет ту остроухую фурию никогда. Пожалуй только папа Легбе смог спасти шамана от смерти, когда ему пришлось прятаться в мертвом сородиче. После такого в племя он не вернулся. Не смог, когда его гонит страх перед фурией, так что он решил стать сильнее, при помощи дворфов пересек хребет, и отправился к центральным землям. Пару лет спустя он познакомился Ли, случайная встреча на дороге от северных земель позволила троллю лучше узнать монаха. И даже напроситься ему в попутчики, ведь тот точно не слабак. Не слабее Джол'Зи точно! В пути шаман, пытался убедить Рейнольда в том что кровожадность это хорошо, на примере берсерков своего племени, однако чем больше говорил тролль тем больше уходил в неоправданную жестокость и опасность для союзников. И Джол'Зи не видел в этом проблемы. Впрочем потом Джол'Зи покинул спутника отправившись за подношением папе Геде, попросив сообщить ему, если найдётся работёнка для лекаря. И спустя некоторое время такое предложение получил. В поисках хорошего рома, чёрного козла и табака, шаман пересёкся с рыжим дворфом. С ним Джол'Зи спорил до самого утра, что лучше ром и ли пиво. Спор дошёл до момента, кода спорщики начали пить любимый напиток в соревновании кто больше. Тролль вырубился раньше. Похмелье они лечили вместе. Навыки знахаря оказались очень кстати, и на утро они уже были соратниками по борьбе с похмельем. Позже шаман ещё несколько раз наведывался к дварфу на пьянку со своим, разумеется, и на последней предложил пойти в подземелье вместе. Разумеется познакомиться с Лайонсом Джол'Зи тоже успел. Тогда тролль сильно обиделся на эльфа, имя которого уже не вспомнит и желая захватить того живьём нанял человека на эту работёнку. Разговорить Лайонса троллю не удалось, все разговоры были только рабочими. Не смотря на такое холодное отношение, результат работы шамана удоволетворил: быстрый захват, фиксация и принесение в жертву. Так что благодарность и рекомендацию в наемничий Джол'Зи оставил. Своеобразную, но от всей души.
Навыки
Джол`Зи "Болезненный Сглаз"Жрец Домен упокоения 5 ур. / Тролль / нейтральный / ---------------------------------- Возраст: 28 Языки: Общий, зандалари Божество(?): Папа Геде(Лоа) Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 210 см. Вес: 130 кг. Класс Брони: 18 = 14 (чешуйчатый доспех) + 2 ЛОВ + 2 щит Очки Здоровья: 38 Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [+5 МУД ] ---------------------------------- СИЛ -8 (-1) [0 очков] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 13+1 = 14 (+2) [5 очков] ИНТ 12 (+1) [4 очка] МУД 15+2+1+2=20 (+5) [9 очков] ХАР 10 (0) [2 очка] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +8, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ● Атлетика: +2 [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [ Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +4 ● История: +4 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ● Религия: +4 [ Мудрость: +5] ○ Уход за животными: +5 ○ Проницательность: +5 ● Медицина: +11 ○ Внимательность: +5 ○ Выживание: +5 [ Харизма: 0] ○ Обман: +0 ● Запугивание: +3 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, боевые топоры, длинные мечи и двуручные мечи Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Булава: +2 атака (-1 СИЛ +3 БМ), 1к4 дробящего урона - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 рубящего урона Дальние атаки: - Метательное копьё(дис. 30/120), метательное): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к6+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: ● Увеличение характеристик: ● Языки: Общий, Зандалари (kekw) ● Навыки: История ● Владение: ручные топоры, боевые топоры, длинные мечи и двуручные мечи - Регенерация: Каждый раз, когда вы тратите Кости Хитов, чтобы восстановить очки жизни, вы восстанавливаете очки жизни, равные выпавшему числу плюс двойной модификатор Телосложения. - Объятия Лоа. Вы знаете заговор Указание. Достигнув 3-го уровня, вы сможете применить Улучшение Характеристик один раз в день с мудростью в качестве заклинательной характеристики. ● Черта: Медик Ваши познания в физиологии дают вам следующие преимущества: - Увеличьте значение Мудрости на 1, при максимуме 20. - Вы получаете навык Медицина. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается при проверке этого навыка. - Во время короткого отдыха, вы можете очистить и забинтовать раны у не более, чем шести согласных зверей или гуманоидов. Совершите проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15. При успехе, если существо тратит Кость Хитов в течение этого отдыха, это существо может взамен получить максимальное число хитов, которое может принести эта кость. Существо может сделать это только один раз за отдых, вне зависимости от доступного числа костей хитов. Классовые умения и особенности: Шаман [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, – Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Религия, Медицина ===== ● БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН 1-й уровень, умение жреца Выберите один домен, связанный с вашим божеством. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования «Божественного канала», когда вы получаете это умение на 2-м уровне, и дополнительные умения на 6-м, 8-м и 17-м уровнях. Домен упокоения: Боги упокоения следят за границей между жизнью и смертью. Для этих божеств смерть и загробная жизнь являются фундаментальной частью мультивселенной. Нарушение покоя мёртвых для них — ужасный грех. Божества упокоения: Келемвор, Ви Джас, духи предков Неумирающего Двора, Аид, Анубис и Осирис. Последователи этих божеств стремятся упокоить блуждающих духов, уничтожить нежить и облегчить страдания умирающих. Их магия также позволяет им временно отсрочить смерть, особенно для человека, у которого ещё есть неоконченные великие дела. Это отсрочка смерти, а не её отмена, потому что смерть в конечном итоге заберёт своё. заклинания домена упокоения Уровень жреца Заклинания 1 порча [bane], псевдожизнь [false life] 3 нетленные останки [gentle repose], луч слабости [ray of enfeeblement] 5 возрождение [revivify], прикосновение вампира [vampiric touch] 7 усыхание [blight], защита от смерти [death ward] 9 преграда жизни [antilife shell], оживление [raise dead]
● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ 2-й уровень, умение жреца Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание Нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. - БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ● Использование заклинаний - Заговоры (заклинания 0-го уровня) - Ячейки заклинаний - Подготовка и сотворение заклинаний (Муд+Уровень) - Базовая характеристика заклинаний Мудрость ( СЛ 16) - Ритуальное колдовство - Фокусировка заклинания(священный символ) ● Праведное восстановление 2-й уровень, опциональное умение жреца Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 4-й уровень, умение жреца При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. (Мудрость+2) ● Универсальность заговоров 4-й уровень, опциональное умение жреца Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить один заговор, полученный умением «Использование заклинаний» этого класса, на другой заговор из списка заклинаний жреца. ● УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ 5-й уровень, умение жреца Когда Нежить проваливает спасбросок от вашего умения «Изгнание Нежити», существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице: Уровень жреца Уничтожается Нежить с ПО... 5 1/2 или ниже 8 1 или ниже 11 2 или ниже 14 3 или ниже 17 4 или ниже ● КРУГ СМЕРТИ 1-й уровень, умение домена упокоения Вы получаете возможность управлять гранью между жизнью и смертью. Если обычно вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0 хитов, то вместо этого вы используете максимально возможное число, для каждой кости. Кроме того, вы изучаете заговор уход за умирающим, который не учитывается при подсчёте известных вам заговоров жреца. Для вас он имеет дистанцию 30 футов, и вы можете накладывать его бонусным действием. ● ГЛАЗА МОГИЛЫ 1-й уровень, умение домена упокоения Вы получаете возможность иногда ощущать присутствие нежити, существование которой является оскорблением естественного цикла жизни. Действием вы можете открыть свой разум, чтобы магическим образом обнаружить Нежить. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любой Нежити в пределах 60 футов от вас, которая не находится за полным укрытием и не защищена от магии прорицания. Это чувство ничего не позволяет вам узнать о возможностях существа или идентифицировать его. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения после окончания продолжительного отдыха. ● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПУТЬ К МОГИЛЕ 2-й уровень, умение домена упокоения Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы пометить жизненную силу другого существа как подлежащую уничтожению. Действием вы выбираете одно существо, которое вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас, проклиная его до конца вашего следующего хода. Когда вы или союзник попадете по проклятому существу атакой, у существа будет уязвимость ко всему урону от атаки, а затем проклятие заканчивается. Особенности предыстории: Солдат (Врач ) ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: – Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный) ● Снаряжение:Знак отличия, трофей с убитого врага (эльфийский медальон), колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. ● Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: – Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. – Идеал: Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. (Любой) – Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это. – Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4+2(уход за умирающим, Указание) Ячейки магии: 1ур. - 4 2 ур - 3 3 ур - 2 Известные заговоры: - Уход за умирающим - Погребальный звон - Указание - Слово сияния - Чудотворство - Благословление мёртвых
Инвентарь
ХП: 38/38 || КБ16 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/4) Ячейки закл.: 2ур. (3/3) Ячейки закл.: 3ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: Известные заговоры: Уход за умирающим, Погребальный звон, Указание, Слово сияния, Чудотворство, Благословление мёртвых Подготовленные Заклинания: Порча (1ур.), Лечение ран (1ур.), Приказ (1ур.), Удержание личности (2ур.), Нетленные останки (2ур.), Молебен лечения (2ур.), Прикосновение вампира (3ур.), Проклятие (3ур.) ● Божественный канал: (1/1) /лонгрест ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Булава - Щит - Священный символ - Метательное копьё - Знак отличия - Трофей с убитого врага (эльфийский медальон), - Ром отличный (бутылка) - Несравненная трубка
[Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Чешуйчатый доспех — средний доспех - Маска
[Рюкзак] - Рюкзак, - Спальник, - Столовый набор, - Трутница, - 50-футовая пеньковая верёвка. - Колода карт - Хирургический набор
[Расходники в сумке] - 10х Факел - [10/10] Хирургический набор - Бурдюк с водой (2 литра) - 10х Рационы (1 день) - Противоядие - Зелье лечения ---------------------------------- Деньги: 45 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Айслин Баррог Ан`Бхайс
Автор: |
|
AlbertAlexander |
Раса: |
|
Фея |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Сама Айслин - низкорослое (около четырёх футов), изящное создание с мягкими чертами и шелестящим, чирикающим голоском, немного более низким чем может показаться при первом взгляде на ребяческое тельце. Пара нежных, пушистых, бело-рыже-карих крылышек за спиной постоянно подрагивают и движутся в тон настроению владелицы, распыляя нежную пыльцу при особенно бурных взмахах. Вечно бегающие жёлтые глаза часто и быстро мигают, в купе с общим языком тела и тоном речи придавая фэйри вид полнейшей погружённости в какие-то непостижимые, нескончаемые размышления и догадки. Верный, вечный спутник крохотной архивистки - крупный коренастый кабан, вполне способный сойти за живого издалека, однако вовсе на такового не похожий при ближайшем рассмотрении. Блестящие поразительным умом глаза на деле являются парой чёрных пуговиц, копыта и клыки на поверку оказываются лакированным деревом а жёсткая щетина - тёплым войлоком. Не смотря на свою плюшевую природу, создание охотно движется, издаёт шитым пяточком негромкие звуки и в целом демонстрирует ум, силу и проворность мало соотносящиеся с типичным поведением прочих, менее одухотворённых игрушек. Сама всадница настаивает, что настоящее имя её друга и скакуна - Турхтруйт Исгитирвин Хильдесвин, однако причудливое создание вполне откликается и на ласковое "Бегун".
Характер
- Черта характера: Мне нравятся хорошие загадки и тайны. - Черта характера: Слава для меня важнее, чем деньги. - Черта характера: Я не чураюсь забрать что-то у мёртвого. - Черта характера: Я храню всё и никогда ничего не выбрасываю. - Идеал: Азарт Нет ничего более захватывающего, чем смертельно опасная головоломка! (Хаотичный) - Идеал: Познание. Жизнь и смерть, дети и старцы, сады и руины - всё есть история, и нет истории, которую я бы не хотела услышать. (Нейтральный) - Привязанность: С раннего детства я слушала рассказы о затерянном городе. Я найду его, разгадаю его секреты и займу своё место в анналах истории! - Привязанность: Я не буду продавать предмет искусства или другое сокровище, если оно имеет культурную ценность. - Слабость: Я не могу уйти из комнаты, не попытавшись найти потайную дверь, не расспросив кого-нибудь из присутствующих о чём-нибудь интересным, и не вплетя эту комнату в какую-нибудь легенду или историю (даже если для этого таковую придётся придумать). - Слабость: Когда я не исследую что-то новое, то становлюсь нервной и нетерпеливой.
История
Все мы слышали сказки о временах давно минувших, о летах до гнёта драконов и долгой зимы, до рождения богов и империй, о канувших в небытие царствах и их техномагических чудесах. Многие слышали сказки о прекрасном народце, танцующем летними ночами в каменных кругах на холмах - народце столь же прекрасном сколь и игривом, одаривающим одних несметным богатством и удачей а иных оставляя изуродованными, разорёнными безумцами. Но лишь некоторые слышали и способны рассказать сказку о маленькой всаднице, кутающейся в плащ из пушистых крыльев мотылька и скачущей из одного конца света в другой на коренастом кабанчике с блестящими пуговками вместо глаз. Так, например, может эту сказку рассказать великанский сын Нормос. Случилось это недавно, но и не давно: одним солнечным утром. Миниатюрная наездница попросту возникла у лагеря наёмников, собиравшихся в тот день грабить древний храм, прискакав на своём плюшевом скакуне и сразу набившись в попутчики. Деньгами платы считай не брала, зато без конца донимала вопросами, к концу того же дня вызнавшая, кажется, вообще все жизненные пути всего наёмного отряда, а также всех их родственников и некоторых знакомых. Ну а после самого налёта окрылённая копейщица прибилась уже лично к Нормосу, как видно посчитав того наиболее интересной личностью на ближайшие мили. Возможно этому решению несколько способствовало древнее, напоённое божественными секретами тесло, несомое голиафом. Не смотря на крайнее любопытство к историям чужим, о своём собственном происхождении Айслин распространяется крайне мало, ограничиваясь общими, туманными выражениями и быстро меняя тему.
Навыки
Фэйри/Летописец (Собственная Предыстория)/Изобретатель (Боевой Кузнец) 5ур Сила: 9 (-1) (9 Накидка) Ловкость: 16 (+3) (15 Накидка +1 черта "Пронзатель") Выносливость: 16 (+3) (15 Накидка +1 раса) Интеллект: 20 (+5) (17 Накидка +2 раса +1 черта "Затронутый Феями") Мудрость: 10 (+0) (10 Накидка) Харизма: 12 (+1) (12 Накидка) Хиты: 43 (8+Вын+(4*(5+Вын))), 5к8 КД: 15 (12 +Лов) БМ: +3 Спасброски: Телосложение (+6), Интеллект (+8) Известные Навыки: Магия (+8)<Класс>, История (+8)<Класс>, История (+8)<Предыстория>, Скрытность (+6)<Предыстория> Известные Языки: Общий, Эльфийский, Орочий Владения Оружием: Лёгкие Доспехи, Средние Доспехи, Щиты, Простое Оружие, Воинское Оружие Владение Инструментами: Инструменты Кузнеца, Воровские инструменты, Инструменты Ремонтника, Инструменты Ткача, Свирель Умения: Особенности Фэйри1-ый уровень, умение Расы.- Вид существа. Вы Фея. - Возраст. Фейри живут около 100 лет. - Размер. Ваш размер — Маленький. - Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. - Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке на ваш выбор. Выбрано: Эльфийский - Увеличение характеристик. Выберете одно из: (а) Значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2, а другой — на 1; (б) Значение трёх различных характеристик по вашему выбору увеличивается на 1. Выбрано: +1 Вын, +2 Инт. - Магия фей. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание огонь фей [faerie fire] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание увеличение/уменьшение [enlarge/reduce] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Кроме того, вы знаете заговор искусство друидов [druidcraft]. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний (выберите одну из них при выборе этого происхождения). Выбрано: Интеллект - Полёт. Вы имеете крылья, которые дают вам скорость полета равную вашей скорости ходьбы. Вы не можете использовать эту скорость полета, если вы облачены в средние или тяжёлые доспехи. Исторические знания1-й уровень, умение Предыстории (взято из "Археолог")Когда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века. Затронутый Феями1-й уровень, Черта (за мастерскую щедрость)Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества: - Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Выбрано: Интеллект. - Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой. Выбрано: Благословение Магический Мастеровой1-й уровень, умение изобретателяВы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор: - Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов. - Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. - Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов. - Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз, когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство. Использование Заклинаний1-й уровень, умение изобретателяВы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: заклинания изобретателя. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний. - НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ Вы создаёте эффекты ваших заклинаний изобретателя с помощью ваших инструментов. При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент, когда вы их накладываете). Вы должны иметь владение инструментом, чтобы использовать его таким образом. Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов. После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный одной из ваших инфузий. - МАГИЯ ИЗОБРЕТЕНИЙ Будучи изобретателем, при накладывании заклинаний вы используете инструменты. Описывая своё волшебство, подумайте о том, как именно выглядит его проявление. Например, если накладываете лечение ран [cure wounds], используя инструменты алхимика, можете быстро приготовить мазь. Если же делаете это, используя инструменты ремонтника, у вас может быть с собой миниатюрный механический паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие заклинания будет таким же, как обычно. Такие детали никоим образом не ограничивают вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не обязаны объяснять, каким образом используете инструменты для накладывания заклинания, но творческое описание вашего колдовства — это интересный способ отличать себя от других заклинателей. - ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ) Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель». Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из списка заклинаний изобретателя. - ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя. Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использование заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. - БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта - РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено. Инфузирование Предмета2-й уровень, умение изобретателяВы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические. - ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель. Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую. - НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды предметов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»). Ваша инфузия остаётся в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую. Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая. Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него. Специальность Изобретателя3-й уровень, умение изобретателяВы выбираете свою специальность. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3-м, 5-м, 9-м и 15-м уровнях. Подходящий Инструмент3-й уровень, умение изобретателяВы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение. Владение Инструментами3-й уровень, умение боевого кузнецаВы получаете владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору. Заклинания Боевого Кузнеца3-й уровень, умение боевого кузнецаУ вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания боевого кузнеца». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. Боевая Готовность3-й уровень, умение боевого кузнецаВаша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав две особенности: - Вы получаете владение воинским оружием. - Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона. Стальной Защитник3-й уровень, умение боевого кузнецаВаше искусство позволило обзавестись спутником — стальным защитником [steel defender] ( ссылка). Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Вы определяете внешний вид этого существа, а также то, две у него ноги или четыре — это не влияет на игровые характеристики. В бою стальной защитник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то защитник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение. Если на защитника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя инструменты кузнеца. Вы должны находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня или выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полным количеством хитов. Вы можете создать нового защитника в конце продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты кузнеца. Если у вас уже есть защитник, созданный с помощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защитник также погибает, если вы умираете. Увеличение Характеристик4-й уровень, умение изобретателяПри достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. Выбрано: Пронзатель. Пронзатель4-й уровень, чертаВы достигли пронизывающей точности в бою, что даёт вам следующие преимущества: - Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. Выбрано: +1 Лов - Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат. - Когда вы наносите существу критический удар, причиняющий колющий урон, то после определения нанесенного критическим ударом урона вы можете добавить к нему дополнительно ещё одну из костей урона, наносящих колющий урон. Дополнительная Атака5-й уровень, умение боевого кузнецаКогда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной. Инфузии Улучшенная Защита (Активна) Предмет: доспехи или щит (Проклёпаный Кожаный Доспех) Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (доспех) или держит в руках (щит) предмет с инфузией. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе. Улучшенное Оружие (Активна) Предмет: простое или воинское оружие (Длинное Копье) Это магическое оружие дарует бонус +1 к броскам атаки и урона. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе. Усилитель РазумаПредмет: доспех или рясаЭтот наполненный инфузией предмет способен направлять в голову владельца энергетический импульс, перефокусирующий разум. Предмет имеет 4 заряда. Когда носитель проваливает спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, он может реакцией израсходовать 1 заряд и преуспеть в этом спасброске. Предмет восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Слуга-ГомункулПредмет: драгоценный камень или кристалл стоимостью не менее 100 змВы изучаете замысловатые методы магического создания гомункула, который будет вам служить. Предмет, который вы наполняете инфузией, становится сердцем существа, вокруг которого мгновенно формируется его тело. Вы определяете внешность гомункула. Некоторые изобретатели предпочитают механических птиц, тогда как другим нравятся крылатые склянки или миниатюрные котелки. Гомункул дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Игровые характеристики этого существа находятся в блоке статистики «Слуга-гомункул». В блоке используется ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. В бою гомункул имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то гомункул может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение. Гомункул восстанавливает 2к6 хитов, если на него накладывается заклинание починка [mending]. Если вы или гомункул умираете, он исчезает, оставляя на месте смерти своё сердце. ЗаклинанияЯчейки: 1ур - 4, 2ур - 2. Подготовлены: 7 (Инт +Уровень/2) 0ур Искусство Друидов ( ссылка) <Фэйри> 0ур Починка ( ссылка) 0ур Вспышка Мечей ( ссылка)* Улучшено Хоумрулами: урон повышен до к101ур Падение Пёрышком ( ссылка)<Подготовлено> 1ур Поглощение Стихий ( ссылка)<Подготовлено> 1ур Огонь Фей ( ссылка)<Фэйри> 1ур Щит ( ссылка) <Боевой Кузнец> 1ур Героизм ( ссылка) <Боевой Кузнец> 1ур Благословение ( ссылка) <Затронутый Феями> 2ур Малое Восстановление ( ссылка) <Подготовлено> 2ур Подмога ( ссылка) <Подготовлено> 2ур Невидимость ( ссылка) <Подготовлено> 2ур Вихрь Искривления ( ссылка) <Подготовлено> 2ур Улучшение Характеристики ( ссылка) <Подготовлено> 2ур Увеличить/Уменьшить ( ссылка) <Фэйри> 2ур Туманный Шаг ( ссылка) <Затронутый Феями> 2ур Клеймящая Кара ( ссылка) <Боевой Кузнец> 2ур Охраняющая Связь ( ссылка) <Боевой Кузнец> Дополнительные Заклинания раз в день1ур Огонь Фей ( ссылка)<Фэйри> 1ур Благословение ( ссылка) <Затронутый Феями> 2ур Увеличить/Уменьшить ( ссылка) <Фэйри> 2ур Туманный Шаг ( ссылка) <Затронутый Феями>
Инвентарь
Надето, в руках и на поясе: (45зм) Проклёпанный Кожаный Доспех < ссылка> (10зм) Длинное Копье +1 < ссылка>( ссылка) (2зм) Кинжал < ссылка>( ссылка) (50зм) Зелье Лечения < ссылка> В сумках на Стальном Защитнике: (20зм) Инструменты кузнеца < ссылка> (25зм) Инструменты взломщика < ссылка> (50зм) Инструменты ремонтника < ссылка> (1зм) Инструменты ткача < ссылка> (12зм) Свирель < ссылка> (12 зм) Набор исследователя подземелий < ссылка> (5зм) Закрытый Фонарь < ссылка> 8х (1мм) Масло (Фляга) (2зм) Рюкзак(2зм) Дорожная Одежда(25зм) Книга(10зм) Чернила(2мм) Писчее Перо272.1/350зм использовано. 77зм и 8см осталось.
|
Нормос ‘Глас Скорауса’
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Голиаф |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Высокий воин голиаф, одетый в шкуры зверей, что прочнее обычной брони. На его поясе висит массивная сумка, заполненнная священными каменными цилиндриками, а на левом плече ладно лежит гротескное в своём размере теслò. На другом же плече сидит белая сова с круглыми глазами. Во время боя Нормос представляет из себя воплощенный гнев, поражая с гулким грохотом ударов своих врагов, особенно охотно обрушиваясь на драконов и драконовидных существ.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, невзирая на помехи. – Черта характера: Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать. – Идеал: Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию. (Любое) – Привязанность: Я искренне стремлюсь послужить своему покровителю. – Отношения покровителя: Мой покровитель – суровый педант и относится ко мне с уважением. – Специальные условия: По крайней мере один раз в день я должен написать или вырезать имя или символ своего покровителя на стене или скале. – Метка договора: Я произношу вербальные компоненты заклинаний гулким голосом титана. – Ваш предмет договора: кожаная сумка, в которой на каменных цилиндриках выгравированы заклинания. – Слабость: Моя гордыня и ярость способна равно сокрушить аргументы и кости моих оппонентов.
История
Нормос, что значит по великаньи ‘наименьший’, был последним из двенадцати братьев, и, к позору родителей, самым крохотным из них. Таких уродцев люди и дверги называют «голиафами», сами же они в большинстве случаев убиваются в возрасте младенца. Семья же Нормоса решила дать ему возможность — и ни разу за почти двадцать лет не упустила ни шанса напомнить ему о таком положении дел. А в хозяйстве исполинов такой малыш мог помочь во многом, как разглядеть и выковырять занозу из бока скотины, так и помочь в вырезании самых тонких деталей на поделках из дерева. Но однажды он пресытился таким существованием, и покинул родной дом. Проскитавшись столько то времени, Нормос прибился к компании наёмников, и однажды они решили ограбить древний, заброшенный храм. с тех пор Нормос с теслóм, в которое была заключена сила самого Аннама Всеотца, путешествовал, ища союзников в своей святой миссии. То, о чем никто не мог знать, было на его языке, пророчества и знаки было то, что слетало с уст его. Уважающие его неродные великаны прозвали Нормоса Гласом Мудрого Скорауса. Его же семья до сих пор желает прибрать к себе неудобного работника, думая что его долг им ещё далеко не уплачен.
Навыки
Нормос ‘Глас Скорауса’ Колдун Клинка Аннама 5 ур. /Голиаф / Нейтрально Добрый / Великаний ребёнок ---------------------------------- Возраст: 48 лет Языки: общий, Великанов, Драконов Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: Аннам Всеотец, Скораус Каменные Кости Размер: Средний Скорость: 40 футов Рост: 203 см Вес: 120 кг Класс Брони: 17 = 14 Чешуйчатый доспех +1 ЛОВ +1 Тесло +1 Инфузия Очки Здоровья: 43 = 8 +5 +5 +5 +5 +15 ВЫН Костей Здоровья: 5к8 Чувства: 13 Пассивная Внимательность [+0 МУД +3 бонус мастерства], 60 футов тёмнозрение ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 17 (+3) ИНТ 9 (-1) МУД 11 (+0) ХАР 14 (+2) Спасброски: СИЛ +3, ЛОВ +1, КОН +3 преим, ИНТ -1, МУД +3, ХАР +5---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) Раса ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) Класс ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ● Религия: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) Класс ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) Предыстория ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) Предыстория ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: средние, легкие, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: каменщика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Тесло Аннама (двуручное, тяжёлое): +9 атака (+3 СИЛ +3 БМ +3 МАГ), 1к12+6 рубящего магического урона +3к12 урона силовым полем (удвоенный урон строениям и предметам) Дальние атаки: - Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 рубящего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +3 БМ +2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 БМ +2 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Голиаф ● Увеличение характеристик: Значение вашей Харизмы увеличивается на 1, значение Ловкости увеличивается на 2. ● Языки: Общий, Великанов ● Истинный атлет. Вы владеете навыком Атлетика. ● Выносливость камня. Вы можете сосредоточиться, чтобы уменьшить полученные повреждения. При получении урона вы можете реакцией бросить к12 и прибавить к результату модификатор Телосложения, а после уменьшить полученный урон на итоговую сумму. Вы не сможете вновь воспользоваться этой особенностью, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. ● Сильные руки. При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше. ● Рождённый в горах. Вы получаете сопротивление урону холодом. Кроме того, вы акклиматизированы к большой высоте, включая высоту более 20 000 футов (6 километров). Вы также адаптированы к холодным климатическим условиям, как описано в главе 5 «Руководства Мастера».
ЧЕРТЫУДАР ВЕЛИКАНОВ Требование: владение воинским оружием или предыстория «Великаний подкидыш» Вы впитали первобытную магию, дающую вам отголосок мощи великанов. Когда вы берёте эту черту, выберите одно из преимуществ ниже. Один раз в ход, когда вы попадаете по цели рукопашной атакой оружием или дальнобойной атакой метательным оружием, вы можете наделить атаку дополнительным эффектом, зависящим от выбранного вами преимущества: Каменный удар. Цель получает дополнительно 1к6 урона силовым полем. Если цель — существо, она должно преуспеть в спасброске Силы, иначе будет оттолкнута от вас на 10 футов по прямой линии. Сл спасброска от этих эффектов равен 8 +2 ваш бонус мастерства +3 ваш модификатор Силы или Телосложения. Вы можете использовать эту черту количество раз, равное вашему бонусу мастерства (3), и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых. ЧУТКОСТЬ КАМЕННОГО ВЕЛИКАНА Требование: 4 уровень, черта «Удар Великанов (Каменный удар)» Вы проявляете физические способности, характерные для каменных великанов, что даёт вам следующие преимущества: Увеличение характеристики. Увеличьте значение Силы, Телосложения или Мудрости на 1 при максимуме 20. Горное зрение. Вы получаете тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если у вас уже есть тёмное зрение из другого источника, его диапазон увеличивается на 60 футов. Бросок камня. Бонусным действием вы можете взять камень и совершить им магическую атаку. Эта атака является дальнобойной атакой заклинанием с дальностью 60 футов, которая в качестве базовой характеристики заклинаний использует ту, которую вы повысили при получении этой черты. При попадании камень наносит 1к10 урона силовым полем, и если цель существо, она должна преуспеть в спасброске Силы сл 14. (Сл равна 8 +3 ваш бонус мастерства +3 модификатор базовой характеристики) или будет сбита с ног. Вы можете использовать это бонусное действие количество раз, равное вашему бонусу мастерства (3) и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун Клинка Аннама [5 уровня] ===== [1 уровень] ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: АННАМ (Ведьмовской клинок)
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1 щит, гневная кара 2 размытый образ, клеймящая кара 3 мерцание [blink], стихийное оружие [elemental weapon]
МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.
ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА 1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате «19» или «20» на к20. Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 6 хитов). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное».
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия.
===== [2 уровень] ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
===== [3 уровень] ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу.
ДОГОВОР ГРИМУАРА Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Когда вы получаете это умение, выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить замену от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
===== [4 уровень] ЧЕРТА: ЧУТКОСТЬ КАМЕННОГО ВЕЛИКАНА
МИСТИЧЕСКАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий как отражение изменения фокуса в ваших оккультных практиках:
Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Магия договора» этого класса, другим заговором из списка заклинаний колдуна. Замените дар, полученный вами от умения «Предмет договора», на один из других даров, предлагаемых этим умением. Если вы имеете 12-й уровень в этом классе или выше, замените одно заклинание от умения «Таинственный арканум» другим заклинанием колдуна того же уровня.
Если это изменение делает вас непригодным для любого из ваших таинственных воззваний, вы незамедлительно должны заменить его, выбрав то воззвание, для которого вы подходите. ===== [5 уровень] -
Особенности предыстории: Великаний ребенок – Навыки: Внимательность, Проницательность – Инструменты: Каменщика – Языки: Драконий ● Снаряжение: ● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестно заклинаний: 6 Заговоры: 3 Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячеек Воззвания: 3 ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ: КНИГА ДРЕВНИХ СЕКРЕТОВ Требование: умение «Договор гримуара» Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1-го уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете сотворять выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете накладывать заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете сотворять известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал». Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи. МИСТИЧЕСКИЙ РАЗУМ Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на вашем заклинании. КНИЖНИК ИЗ ДАЛИ В вашей книге теней появляется новая страница. С вашего разрешения существо может действием записать своё имя на странице. На странице может быть количество имён, равное вашему бонусу мастерства. Вы можете наложить заклинание послание [sending] на цель, имя которой указано на этой странице. При этом вы не тратите ячейку заклинаний и вам не нужны материальные компоненты. Чтобы отправить послание, вам нужно записать его на странице. Цель слышит ваше послание в своей голове, и если отвечает, то ответное послание появляется на странице, а не в вашем разуме. Написанные на странице сообщения исчезают спустя 1 минуту. Действием вы можете магическим образом удалить имя со страницы, просто коснувшись его. Известные заговоры: - Малая иллюзия - Громовой клинок - Мистический заряд Заговоры Тесла: - Клинок зелёного пламени Заговоры Гримуара: - Чудотворство - Лепка земли - Формование воды Ритуальные заклинания Гримуара: - Невидимый слуга* - Обнаружение магии* - Поиск фамилиара* - Понимание языков* - Тензеров парящий диск* - Гадание* - Леомундова хижина* Известные заклинания: 6 [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Щит% - Гневная кара% - Доспех Агатиса ● 2 уровень - Размытый образ% - Клеймящая кара% - Невидимость ● 2 уровень - Мерцание% - Стихийное оружие% - Покров духа - Рассеивание магии - Снятие проклятия
Инвентарь
ХП: 43/43 || КД 17 || статусы: - сопротивление урону холодом Ячейки закл.: 3 ур. (2/2), Удар великанов (3/3), Бросок камня (3/3), Выносливость камня (1/1), Теслó Аннама (Изготовление или Движение почвы, 1/1). Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Малая иллюзия, Громовой клинок, Клинок зелёного пламени, Мистический заряд, Чудотворство, Лепка земли, Формование воды 1ур.: Щит%, Гневная кара%, Доспех Агатиса 2ур.: Размытый образ%, Клеймящая кара%, Невидимость, Отражения 2ур.: Мерцание%, Стихийное оружие%, Покров духа, Рассеивание магии, Снятие проклятия ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Тесло Аннама (настройка) Свойства Малое положительное: Пока вы настроены на артефакт, вы можете действием накладывать им один заговор на выбор мастера (Клинок зелёного пламени) Малое положительное: Пока вы настроены на артефакт, вы получаете бонус +1 к Классу Доспеха. Малое отрицательное: Пока вы настроены на артефакт, вы должны есть и пить в шесть раз больше, чем обычно. Малое отрицательное: Пока вы настроены на артефакт, вся святая вода в пределах 10 футов от вас уничтожается. Основное положительное: Пока вы настроены на артефакт, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов.
- Ручной топор - Записано в Гримуар - - Невидимый слуга* - Обнаружение магии* - Поиск фамилиара* - Понимание языков* - Тензеров парящий диск* - Гадание - Леомундова хижина* Страница Теней [ Надето] - Чешуйчатый доспех +1 (Инфузия) - Гримуар Теней [ Рюкзак] — Спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. Также 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. (Набор путешественника) ---- Снежный шар который не надо трясти (Память о доме) [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 [ Фамильяр] - Сова 1 ХП 11 КД ссылка---------------------------------- Деньги: 10 зм. Расходы: +200 сверх +100 вместо классового +225 от союзников -50 чешуйчатый доспех, -20 сфера фокусировка (Снежный шар), -10 набор путешественника, -10 инструменты каменщика, -10 призыв фамильяра, -5 ручной топор, -400 3 заклинания 1 уровня, 1 заклинание 2 уровня и 1 заклинание 3 уровня в Гримуар -10 зм Айслин. Очки сюжета: 0
|
Лайонс `Волчара`
Автор: |
|
Пушок |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Молодой мужчина среднего роста, взгляд уставший, внимательный. Предпочитает носить поверх тканевых рубахи и штанов доспехи.
Характер
Черта: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Идеал: Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. Привязанности : Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам. Слабости: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим - и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне.
История
Безродный наемник по имени Лайонс помнит начало своего пути еще ребенком в отряде независимых искателей приключений. Для него остается загадкой, как он мальцом умудрился оказаться в команде разношерстных сорвиголов, но главное — там он нашел для себя пусть и не родную, но семью и друзей, воспитавших из него настоящего воителя. И жил бы себе дальше юноша бок о бок с матерыми авантюристами, оттачивая свои умения, если бы не случившаяся схватка с могущественным драконом. "Волчок" не смог встать лицом к лицу со смертью, ему не хватило упорства и воли. Это стоило жизни тем, кого он знал всю сознательную жизнь.
Жизнь изменилась с того самого дня, Лайонс несколько лет в молчащем одиночестве бросал вызовы смерти и занимался поисками судьбы, пачкая руки в оплаченных звонкой монетой лужах крови. Теперь он известен как одинокий наемник-авантюрист, берущийся за опасные заказы, иногда не самые правильные с точки зрения морали. В народе обрел громкое прозвище "Волчара" за хладнокровную исполнительность, безжалостность и немногословность.
В ходе своих похождений Лайонс наткнулся на сектантов, поклонявшихся древним богам и желающих воскресить их, вернуть им былое могущество. Право решить, вернее окончить судьбу, сектантов пало на плечи наемника — деятельность секты в конце концов могла погубить мир, к которому Волчара испытывал теплые чувства. Секта богопоклонников пала, после них остался лишь артефакт невероятной силы, способный оборвать жизнь любого. Лайонс заключил, что подобной силой никто не имеет права обладать, и оставил артефакт себе с целью уничтожить его или хотя бы спрятать так глубоко, чтобы ни одна живая душа не нашла.
Бесцельно живший все эти годы Лайонс нашел для себя призвание и смысл жить дальше — найти остальные артефакты и не дать никому использовать их в собственных целях. Но одного наемника для поисков не хватит, требовалось собрать команду. Благо, у Лайонса были хорошие знакомые благодаря его громкому имени...
Навыки
Лайонс Воин 5 ур./ Человек / Нейтральный-Принципиальный / Солдат ---------------------------------- Возраст: 25 лет Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 Класс Брони: 18 / 20 (с щитом) Очки Здоровья: 44/44 Кости Здоровья: 5к10 Пассивная Внимательность: 15 Кости Превосходства: 4к8 ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) ЛОВ 18 (+4) ВЫН 14 (+2) ИНТ 14 (+2) МУДР 14 (+2) ХАР 12 (+1) Спасброски: Сила +7, Телосложение +5 ---------------------------------- Навыки: ● Атлетика: +7 ○ Акробатика: +4 ○ Ловкость рук: +4 ● Скрытность: +7 ○ Магия/Аркана: 2 ○ История: 2 ○ Анализ: 2 ○ Природа: 2 ○ Религия: 2 ○ Уход за животными: +2 ○ Проницательность: +2 ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +5 ● Выживание: +5 ○ Обман: +1 ● Запугивание: +4 ○ Выступление: +1 ○ Убеждение: +1 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, Щиты Оружие: Простое оружие, Воинское оружие Транспорт: Повозки (сухопутный) Инструменты: Ремонтника Игровой набор: Кости игральные Языки: общий, дварфийский ---------------------------------- Стартовая чертаДрачун Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Телосложения на 1 при максимуме 20. Вы получаете владение импровизированным оружием. Ваш безоружный удар использует для урона к4. Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете бонусным действием попытаться схватить цель.
Расовая чертаБдительный Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества: Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы. Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании. Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что вы их не видите. Классовые особенности Боевой стиль: Оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Всплеск действий Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
Боевое превосходство Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7-го, 10-го и 15-го уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7-м и 15-м уровнях. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)
Приемы: Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу в этом ходу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их.
Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.
Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
Ученик войны Вы осваиваете владение одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.
Увеличение характеристик Черта Мастер средних доспехов Вы привыкли к перемещению в средних доспехах и получаете следующие преимущества: Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность). Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше.
Дополнительная атака Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне.
Умение Солдата:Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
Инвентарь
Деньги: 95 зм [На поясе, в ножнах, в руках] Короткий меч Боевой топор Кинжалы 6 шт. Арбалет ручной (болты 20 шт.) Щит [Надето] Чешуйчатый доспех Одежда дорожная [Рюкзак] Рунный камень (Артефакт) Огненно-красный кристалл размером с человеческую ладонь.
Один раз в день бонусным действием злодей может активировать рунный камень, чтобы отменить одно совершенное им деяние. Возможности здесь огромны, но в бою проще всего позволить «отмотать» им одно Действие и использовать его снова или перебросить неудачный спасбросок (если владелец всё ещё может совершать Действия). Каждое использование артефакта имеет ужасный побочный эффект: кто-то, известный владельцу, также стирается из реальности. После того как злодей использует рунный камень, бросьте к20: на «5-20» один из его союзников распадается, на «1-4» один из персонажей игроков распадается. Если существо привязало свою душу к рунному камню в задании «Маяк Таливара», артефакт взрывается при использовании, и существо, которое привязано к нему, распадается, исчезая из реальности и может быть возвращено только с помощью заклинания исполнение желаний [wish] или подобной магии.
спальник столовый набор трутница факелы 9 шт. сухпай 10 шт. бурдюк 50-футовая пеньковая верёвка противоядие
|