[D&D 5e] Хранители артефактов | Партия


Рейнольд `Ли` Шаттен

В игре

Автор:   Гооро
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Не слишком высокий при росте в 170 см, среднего телосложения. Карие глаза, коротко стриженные волосы, неопределенно - тёмного цвета. Правильные, угловатые черты лица.
Характер
Черта характера :
Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.
Идеал:
Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг.
Привязанность:
Я всё еще ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.
Слабость:
Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций.
История
Рейнольд, житель империи Рассвета, самой северной её части. Практически постоянно находящийся в процессе отражения очередного набега орков из северных земель. Жизнь тут, кем бы ты ни родился, тяжела. И заставляет браться за меч сразу как только ты сможешь встать на ноги. Благодаря своему отцу - Рейнольд, обучался не просто "махать" им. Его обучение было тоньше, продуманнее. Вместо того чтобы полагаться на грубую силу, в которой орки как правило выигрывали у людей, его заставляли пользоваться головой. А так же наработанными традициями ведения боя, где имели значение ловкость и опыт.

Шаттен, был признан очень талантливым бойцом и тот всегда стремился подтвердить это утверждение делом. Вызывая огромных вожаков на дуэль или сражаясь с несколькими противниками одновременно. Не брезгуя бросать вызовы и любому, кто осмеливался усомниться в его таланта. Он ощутил возросшую тягу к убийствам, начал видеть наяву сцены насилия, которые никогда не происходили, но могли произойти. Если бы он решился их воспроизвести.

Рейнольд решил не дожидаться пока кровавая волна захлестнет его. Он ушёл, направился на север, скрывался. Выбрал жизнь уединенного отшельника и скитальца.
Пять лет он посвятил уединению и оттачиванию своих навыков. И в итоге принесло просветление - он был рождён для битвы, только ему решать поддаваться своим видениям бойни или нет.
Навыки
Ли
Монах / Альтернативный человек / Нейтральный / Отшельник
----------------------------------
Возраст: 30
Языки: общий,
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 50

Класс Брони: 17
Очки Здоровья: 43
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Пассивная Внимательность 16
Слепое зрение: 10 фут
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 14 (+2)
МУДР 16 (+3)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: сила, ловкость
Сил +4 Лов +7 Вын +3 Инт +2 Муд +3 Хар +2
----------------------------------
Навыки:
Атлетика +1

Акробатика +7
Ловкость рук +7
Скрытность+7

Магия/аркана +2
История +2
Анализ +2
Природа +2
Религия +5

Уход за животными +3
Проницательность +3
Медицина +6
Внимательность +3
Выживание +3

Обман +2
Запугивание +2
Выступление +2
Убеждение +2

Владение навыками: Акробатика, Скрытность, Медицина, Религия, Ловкость рук
Владение оружием: простое оружие, короткие мечи, длинный меч, длинный лук
Владение доспехами: нет
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Длинный меч, Длинный лук, Простое оружие, Короткие мечи
Инструменты: нет
Языки: Общий
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч(универсальное): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 рубящего урона или 1к10+4 рубящего урона
- Безоружная атака: +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 дробящего урона
Дальние атаки:
- Длинный лук(боеприпас, двуручное, тяжёлое,дис 150/600): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ) 1к8+4 колющего урона

----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Увеличение характеристик. Значение двух разных характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. (Инт+1, Вын +1)

Навыки. Ловкость рук

Черта. Подвижный
Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:

Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение.
Если вы совершаете рукопашную атаку по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.

СТАРТОВАЯ ЧЕРТА
Исследователь подземелий
Научившись искать скрытые ловушки и потайные двери в подземельях, вы получаете следующие преимущества:

Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта (Расследование), совершённые для обнаружения потайных дверей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски для избегания ловушек и сопротивления их эффектам.
Вы получаете сопротивление урону от ловушек.
Перемещение в быстром темпе не налагает обычный штраф -5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие).

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ МОНАХА:


Особенности предыстории: Отшельник
Инвентарь
Длинный лук, длинный меч, тёмная одежда, набор путешественника

Барагор `Буйная Башка` из клана Свистящих Фляг

В игре

Автор:   OlDDenOlmer
Раса:   Дворф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:19 [+4]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Бешеный рыжий коротышка-дварф, с взглядом просветленного, знающего свою цель в жизни существа.
У Барагора нет усов. Да, он их бреет.
Барагор не стригся ни разу в своей жизни. Ни разу.
Барагор любит яблоки и картошку. Сырыми - так полезнее для здоровья, а уж в здоровье он разбирается.

Характер
Я груб с теми, у кого нет моей тяги к честному и справедливому труду.
Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им.
Я мщу силам зла, которые уничтожили моё торговое дело и разрушили мою жизнь.
Мне всегда кажется, что меня пытаются обжулить.
История
Барагор из клана гильдейских великолепных пивоваров "Свистящие Фляги", известных на все дварфские кланы. Прозвище свое они получили за особые фляги и бутыли с бронзовыми пробками на медной резьбе, которые издают восхитительный варваский свист при открытие напитка.

"Буйная Башка" всегда стремился к мастерству, он чувствовал, что избран варить самый лучший эль на земле. Самый лучший. Он посвятил всю жизнь этому искусству, ну не считая только изобретению особой методики в диетологии дварфов, отчего крепость его тела и желудка была прославлена повсюду в горных чертогах. Он разом мог выпить без перерывов 3-ведерную бочку, а однажды головой разбил без особого труда горняцкий молоток. На спор. выиграл две кружки отличного пива.

Но это неважно. Важно, что какая-то драконидская мерзкая морда украла старинный рецепт "Поэзии Дварфов" - лучшего рецепта, который он сам купил за бешеные деньги. А эта сволочь украла рецепт. Теперь важно найти драконида и изъять рецепт. Или отомстить. И отомстить. Барагору даже пришлось выучить этот сволочной язык, чтобы напасть на след. Но теперь он все ближе к цели.
Навыки
Варвар 5 ур. / Дварф / Хаотично добрый / Благородный
----------------------------------
Возраст: 233
Языки: общий, дварф, великаний, драконорожденный
Черты: Стойкий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: средний
Скорость: 35 футов
Рост: 130 см
Вес: 80 кг

Класс Брони: 15
Очки Здоровья: = 60
Костей Здоровья: 5
Чувства: Пассивная Внимательность [8], Пассивный Анализ [10]
----------------------------------
СИЛ 19 (+4)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 18 (+4)
ИНТ 14 (+2)
МУД 11 (+0)
ХАР 13 (+1)

Спасброски:
Сила, Телосложение 1к20 + 4 ТЕЛ/4 СИЛ + 2 БМ
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: + 7 (+4 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: 2+ (+0 МУД)
● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +2 (+1 ХАР)
● Запугивание: +4 (+1 ХАР +3 БМ)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +4 (+1 ХАР +3 БМ)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: пивовар
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Глефа (Двуручное, досягаемость, тяжёлое) +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к10 рубящий урон

Дальние атаки:
-
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


ЧЕРТЫ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: [5 уровня]


Особенности предыстории:
Инвентарь
ХП: 60 || КД 15 || статусы: -
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Глефа
● Обезоруживающее парирование. Если существо атакует вас оружием, вы можете реакцией обезоружить противника крюком глефы. Совершите бросок атаки. Если результат атаки противника меньше результата вашей атаки или равен ему, то противник промахивается и должен совершить спасбросок Силы, иначе выронит оружие.
● Подсечка. В качестве атаки можно попытаться подсечь ноги противника древком глефы и сбить его с ног. Совершите бросок атаки против существа с размером не превышающий Большой. При попадании цель должна преуспеть в спасброске Силы или упасть ничком.
- поясной кошель.
- рекомендательное письмо из гильдии

[Надето]
- комплект дорожной одежды

[Рюкзак]
- инструменты пивовара
● Компоненты. Инструменты пивовара включают в себя стеклянную бутыль, некоторое количество хмеля, сифон, змеевик и несколько футов трубок.
● История. Владение инструментами даёт вам дополнительные знания, касающихся событий, важной частью которых был алкоголь.
● Медицина. Владение этими инструментами предоставляет дополнительные знания, когда вы облегчаете страдания от алкогольного отравления, похмелья, или когда используете алкоголь, чтобы притупить боль.
● Убеждение. Крепкий напиток может помочь смягчить даже каменное сердце. Ваш навык в инструментах может помочь вам угостить кого-то ровно таким количеством алкоголя, сколько понадобится для поднятия ему настроения.
● Дистилляция. Ваши знания пивоварения позволяют вам очищать воду, которая иначе была бы непригодной для питья. Как часть продолжительного отдыха вы можете очистить до 6 галлонов воды или 1 галлон как часть короткого отдыха.

[Расходники в сумке]
- противоядие (1 шт.)
- рационы (10 шт.)
- зелье лечение (4 шт.) 2к4 + 2 хита.
----------------------------------
Деньги: 20 зм

Зандер

В игре

Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Орк
Класс:   Шаман
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Зандер уже созрел, но всё ещё молод по орочьим меркам. Его зеленое лицо, несмотря на скорость наступления орочьей старости, до сих пор не тронуто морщинами - разве что редкие темно-бурые веснушки покрывают его щёки. Он выглядит тёплым, полнокровным, живым и подозрительно молоды для того, у кого есть почти взрослая дочь - не в последнюю очередь помогают красноватые оттенки в шевелюре и ещё по-молодецки мягкой бороде, обрамляющей и смягчающей наглую орочью харю. Сложен он складно, даже немногим мягче соплеменников - мышцы у него на половину порядка меньше, ибо сильной нужды в тренировках он не испытывает. Хватит сил унести раненого? Вот и славно, а махание двуручными дубинами стоит оставить тем, кто им машет по долгу перед предками.
Притом он все ещё чистокровка, а не метис от человеческих соседей. Просто из другой касты.
Ведёт себя показательно уверенно, нагловато - однако что-то многовато принюхивается и прислушивается - даже там, где, казалось бы, никого нет. Рад был бы жить на широкую ногу - но никогда не посмеет купить для себя чего-то дорогого, и потому одевается и живёт дёшево, но комфортно.

При себе держит очень умного духа, воплотившегося в ворона (по слухам, фейской природы), который зовёт себя гордо Грандром, постоянно переиначивает слова хозяина и любит вредительствовать тем, на кого показал хозяин.
Характер
Орочья философия - и не смейтесь, такая действительно есть - делит мир, как тело, на семь простых, но от того не менее красочных категорий: Мясо, Кости, Жижа, Потроха, Дыхание, Сердце и Всё Остальное. Эти Семь Основных Вещей есть у всего - даже у мира, например (их инородцы называют богами, и орки вполне понимают концепт чужестранных жрецов - они просто пытаются осознать и воплощать безвольный инстинкт божества, как воплощения изначальной силы мира).

Зачем нужна была вся обозначенная выше информация? Как орк, Зандер - дитя Дыхания. Как шаман, он стремится ко Всему остальному. Как лекарь, он слышит биение Сердца. Но остальные элементы в нём проявлены очень слабо. В нём нет особой отваги и гнева, он не умеет полноценно мечтать или творить, он нетерепелив и далёк от идеала отцовства, он не имеет достаточной мудрости, чтобы вести за собой. Но он живой и тёплый - и не только в буквальных смыслах этих слов. Он не питает и не поддерживает, но рьяно добывает и оставляет для других дары, которые можно использовать во благо. Он даже не алчен! Он хуже. Он голоден до новых ресурсов: постоянно пытается привлечь духов изобилия и богатства, понять природу родственных ему Дыхания и Сердца, готов хоть тело продать (да кто ж купит?), чтобы понять таинства Семи Вещей в организме - ибо это его долг.
Впрочем, в глубине души он всё ещё не полноценный знахарь, а простой ученик, рано потерявший отца и наставника, неспособный сам донести живительный порыв из-за незнания и неопытности.
Истинно же, после всех своих действий, он хочет мира и покоя, стремится к ним подсознательно - ибо их в жизни ему очень не хватает: почти настолько же, насколько не хватает денег.
История
ㅤРодившийся на самом юге Земель Громовержцев, Зандер принадлежит к сравнительно мирному орочьему племени из деревни Рассекателей Плоти. То, что инородцам кажется кровожадным именем, для орков - очень специфичное название земледелия. Особенно - потому, что на Землях Громовержцев очень мало что растёт. Без помощи шаманов не росло бы ничего, кроме репы и редких диких ягод. Может, многие другие деревни и живут войной - но Рассекатели Плоти были духовны, спокойны и почти благосклонны к окружающим: они считали свою миссию священной для поддержания орков, чья священная миссия - в поддержании всего мира, даже если его путём буйства и войн.
ㅤЗандер - тоже шаман и потомственный лекарь: его отец был лучшим знахарем как минимум на несколько дней пути в каждую из орочьих сторон, и он пытался вырастить из сына лучшего преемника. Жаль, умер рано - даже по орочьим меркам Зандер был тогда ребёнком, потерянным и не до конца понимающим, а что теперь делать-то со всеми этими травами, барабанами и странными пыточными устройствами.
ㅤЧто хуже - магия начала медленно утекать из-под власти местных шаманов: духи благоденствия, исчеления и урожая приходили к ним всё реже, и дела одного из самых мирных племён орков шли всё хуже и хуже. Зандер, так и не закончивший своё учение и оставивший лекарскую работу в племени на прочих шаманов, решился выдвинуться на юга - мир посмотреть, опыта набраться, найти те таинства Семи Вещей, что оркам знакомы плохо. Ему нужно было найти способ привлечь добрых духов, чтобы вдохнуть в родину новую жизнь! И закончить своё обучение. Но и то, и другое требует и опыта, и очень большого количества денег.
ㅤИ если опыта за двенадцать лет он набрался (даже отцом кое-как побыл), то деньги... Дух богатства лучше всего отзывается именно на зов того, кто сам умеет копить, а с этим у Зандера всё ещё большие проблемы. Так что цель шамана понятна и проста - он должен стать не просто лекарем, но самым умелым лекарем и самым богатым шаманом, чтобы вернуться домой - и отстроить благоденствие Рассекателей Плоти заново. Тогда заживёт! Наверное. Или, во всяком случае, хотя бы перестанет срамить и предков, и потомство.
Навыки
Зандер
Шаман 5 ур. | Орк | Хаотичный добрый | Лекарь
Опыт: Идёт в Бездну, вехи лучше!
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Чтит всех высших богов одновременно.
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
Рост: 6 футов 4 дюйма | 192 сантиметра
Вес: 298 фунтов | 135 кг
-​---------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +7, ХАР +2
Тёмное зрение: 60 футов.

Класс Брони: 18 = 14 броня + 2 ЛОВ + 2 ЩИТ
Очки Здоровья: 43 = (8 + 3 ВЫН на 1 уровне) + (5 + 3 ВЫН)*4 за уровни Шамана после 1.
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 5д8
-​---------------------------------
НАВЫКИ
Атлетика: +0
Акробатика: +2
Ловкость рук: +2
Скрытность: +2
Магия/Аркана: +0
История: +0
Анализ: +0
● Природа: +3
● Религия: +3
Уход за животными: +4
Проницательность: +4
● Медицина: +7
● Внимательность: +7
Выживание: +4
Обман: -1
Запугивание: -1
Выступление: -1
Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Орочий
Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты
Оружие: Простое, духовые трубки, сети
Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Дальние атаки:
- Леденящее прикосновенип: 120 футов, +7 к атаке, 2д8 уровня некротикой + доп.эффекты.
- Наступление тотема: 60 футов, спасбросок Харизмы 15, при провале - 2д8+4 урона излучением.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ + 4 МУД
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
Леденящее прикосновение
Указание
Чудотворство

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 6 шт. Шамана, 4 шт. Спиритизма-Знахаря.
● 1 уровень:
Поиск фамильяра (ритуал)
Приказ
Благословение
● 2 уровень:
Малое восстановление
Подмога
Улучшение характеристики
● 3 уровень:
Ускорение
Духовные стражи
Рассеивание магии
Возрождение
Инвентарь
ХП: 43/43 // КД 18 (14 + 2 ЛОВ + 2 Щит)
Кости хитов: 5д8 из 5д8 [Лонгрест]
Выброс адреналина: 3 из 3 [Лонгрест]
Непоколебимая стойкость: 1 из 1 [Лонгрест]
Жизнедатель: 5д8 из 5д8 [Лонгрест]
Известные тотемы: Тотем перекрёстка, Тотем гнева, Тотем вихря (привязан к сопартийцу)
Ячейки заклинаний: 3 ур. (1/2) [Шортрест]
Известные заклинания:
0: Ледегящее прикосновение, Указание, Чудотворство
1: Поиск Фамильяра (ритуал), Приказ, Благословение
2: Малое восстановление, Подмога, Улучшение характерстики
3: Ускорение, Духовные страхи, Рассеивание магии, Возрождение

Состояния: Пока в сознании - имеет наложенные на себя Разговор с животными и Разговор с растениями. Поддерживает концентрацию на Ускорении, 9 ходов осталось.

ИНВЕНТАРЬ
В руках, на поясе, боеприпасы:
Тотем гнева (привязан к Кинжалу)
Тотем перекрёстка (привязан к Барабану, который так же является фетишем)
Тотем вихря (привязан к Колокольчику)
Набор целителя
Кошелёк для денег

Фамильяр: - форма Ворона. Призван до начала игры.
Кошелёк:
- 1 мешочек калтропов
- 1 мешочек стальных шариков
- 1 бутылка масла

Броня и одежда:
Чешуйчатый доспех
Щит

Рюкзак:
Набор обычной одежды
Столовый набор
Набор травника
Палатка
Спальник
Огниво
Ряса
Бурдюк
Мыло
Рационы на 5 дней
Инструменты алхимика
9 сумок калтропов
9 сумок с металлическими шариками
9 бутылок масла
Набор благовоний, трав и угля для 1 Призыва фамильяра

Деньги в кошельке: 34 зм 5 см 8 мм

ЗАКУП:

Шиива

В игре

Автор:   Kseniil
Раса:   Полуорк
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Шиива уже не ребенок, но еще и не взрослая. Из-за активного роста у нее угловатая фигура, хотя лицо еще не до конца потеряло детскую округлость. Зеленая кожа, чуть более светлая, чем у её отца, покрывается бурыми веснушками, при первом прикосновении весеннего солнца. Короткие жесткие как проволока волосы отливают медью.
Характер
На первый взгляд спокойная и тихая Шиива вспыльчива, а особенности возраста добавили ей ранимости. Разительные отличия в мировоззрениях родителей привели к скептицизму, граничащему с нигилизмом. А косые взгляды сверстников и наставников заставили всегда ждать подвох. В будущем все это станет основой твердого характера и свободы мыслей, но сейчас они только формируются.
История
Шиива родилась в роще друидов, в которой и прожила все свои 11 лет. Она никогда не была лишена материнской заботы, а отец... Отец был, и иногда даже появлялся. Он научил её говорить на орочьем, творить простое лечащее заклинание и даже объяснил пару шаманских трюков, чем изрядно взбесил мать. Встречи были веселыми, но недолгими. И чем старше становилась Шиива, там реже ей удавалось увидеть отца.
Жизнь в роще не была особенно трудной, но вот завести товарищей никак не получалось. Наставники учили остерегаться орков, и ученики остерегались. Конечно, Шиива была лишь полуорком, но от того косых взглядов и мелких подлостей со стороны сверстников меньше не становилось.
Знать, что в твоем же доме тебе не рады было невыносимо. Поэтому на последней встрече с отцом Шиива заявила, что отправляется путешествовать с ним, и, не слушая ничьих возражений, отправилась в путь.
Навыки
Шиива
Друид круга звезд 5 ур. | Полуорк | Нейтральный | Отшельник

Возраст: 11 лет
Божество: Сильванус
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
Рост: 5 футов 1 дюйм | 155,5 сантиметров
Вес: 150 фунта | 68 кг
-​​---------------------------------
Спасброски: Мудрость, Интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +0, ВЫН +0, ИНТ +3, МУД +6, ХАР -1
Тёмное зрение: 60 футов.

Класс Брони: 14 = 12 (Шкурный доспех) + 2 (щит)
Очки Здоровья: 28 = (8 + 0 ВЫН на 1 уровне) + (5 + 0 ВЫН)*4 за уровни Друида после 1.
-​​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: -+1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +1 (+1 ИНТ +3 БМ) Черта
● Природа: +4 (+1 ИНТ + 3 БМ ) Класс
● Религия: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) Предыстория

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
○ Проницательность: +4 (+4 МУД)
● Медицина: +7 (+4 МУД +3 БМ ) Предыстория
● ●Внимательность: +10 (+4 МУД +3 БМ + 3 БМ) Класс Черта
○ Выживание: +4 (+4 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +2 (-1 ХАР +3 БМ) Раса
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Орочий, Друидический
Доспехи: средние, легкие, щиты
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Скимитар (легкое, фехтовальное) : +3 атака (+2БМ +1 СИЛ), 1к6 +1рубящий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ + 4 МУД

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 9 шт. Друида
0 ур
- Раскат грома
- Нашествие
- терновый кнут
- Указание (архетип)
1 ур
- направляющий снаряд (архетип)
- защита от зла и добра
- опутывание
- лечащее слово
- разговор с животными
2 ур
- Увеличение/уменьшение
- Увядание и цветение
- Гадание
3 ур
- Разговор с растениями
- Призыв животных
-​---------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:

Непоколебимая стойкость.

Свирепые атаки.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид круга звезд
-ДИКИЙ ОБЛИК
-ЗВЁЗДНАЯ КАРТА

-ЗВЁЗДНАЯ ФОРМА


Черты:
- Эксперт в навыке

- Исследователь подземелий
Инвентарь
28/28 HP
Ячейки заклинаний:
1 ур 4/4
2 ур 3/3
3 ур 2/2
От класса:
Пятнистая шкура медвесыча, украшенная рельефными метками
200 + 50 зм:
- 125зм Нормосу
Набор путешественника (10зм):
рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка
Скимитар (25 зм)
Шкурный доспех (10 зм)
Щит (10 зм)
Тотем (фокусировка друида) (1 зм)
Одежда дорожная (2 зм)
Ломик (2 зм)
Лопата (2 зм)
Кости (для гадания) (1 зм)
Фляга масла х10 (1зм)
Кошель (0.5 зм)
Деньги в кошеле: 51 зм 5 см

Джол`Зи `Болезненный Сглаз`

В игре

Автор:   L1kasi
Раса:   Тролль
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:20 [+5]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Двухметровый жилистый синекожий тролль с бутылкой рома на поясе. Зелёные длинные волосы уложены назад. Носит с собой курительную трубку. Имеет лёгкий акцент, выражающийся в двойных ударениях и не полным смягчением согласных.
Характер
Говорит о себе в третьем лице, по-своему уважает маму Бриджит, поминая ее в странных выражениях. Относится к эльфам как к достойному врагу, которого даже можно отдать в жертву. Любит ром, не сдержан в курении.
● Персонализация:
Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.
Идеал: Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. (Любой)
Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это.
Слабость: У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.
История
Калекарь Джол'Зи долгое время со своим племенем воевали с эльфами хребта Эльвентар. Джол'Зи гордился племенем, что дает отпор лесным и умудряется воевать с высшими. Будучи знахарем в отряде, он успел заработать себе прозвище за любовь к порчам и проклятьям. И как это бывает на войне, они столкнулись с отрядом остроухих. Это был не первый рейд за эльфами, но первый когда их встретил небольшой отряд следопытов. Это был чудовищный бой, тролли его племени сражались доводя себя до предела и даже превосходя его. И всё потому, что среди следопытов была эльфийка, что стреляла так, будто стрелы живые и ищут свои жертвы сами. Ночные налёты на их отряд, ловушки и засады. Джол'Зи же тогда в получил много практики как в лечении так и калечении. И пожалуй он не забудет ту остроухую фурию никогда. Пожалуй только папа Легбе смог спасти шамана от смерти, когда ему пришлось прятаться в мертвом сородиче. После такого в племя он не вернулся. Не смог, когда его гонит страх перед фурией, так что он решил стать сильнее, при помощи дворфов пересек хребет, и отправился к центральным землям.
Пару лет спустя он познакомился Ли, случайная встреча на дороге от северных земель позволила троллю лучше узнать монаха. И даже напроситься ему в попутчики, ведь тот точно не слабак. Не слабее Джол'Зи точно! В пути шаман, пытался убедить Рейнольда в том что кровожадность это хорошо, на примере берсерков своего племени, однако чем больше говорил тролль тем больше уходил в неоправданную жестокость и опасность для союзников. И Джол'Зи не видел в этом проблемы. Впрочем потом Джол'Зи покинул спутника отправившись за подношением папе Геде, попросив сообщить ему, если найдётся работёнка для лекаря. И спустя некоторое время такое предложение получил.
В поисках хорошего рома, чёрного козла и табака, шаман пересёкся с рыжим дворфом. С ним Джол'Зи спорил до самого утра, что лучше ром и ли пиво. Спор дошёл до момента, кода спорщики начали пить любимый напиток в соревновании кто больше. Тролль вырубился раньше. Похмелье они лечили вместе. Навыки знахаря оказались очень кстати, и на утро они уже были соратниками по борьбе с похмельем. Позже шаман ещё несколько раз наведывался к дварфу на пьянку со своим, разумеется, и на последней предложил пойти в подземелье вместе.
Разумеется познакомиться с Лайонсом Джол'Зи тоже успел. Тогда тролль сильно обиделся на эльфа, имя которого уже не вспомнит и желая захватить того живьём нанял человека на эту работёнку. Разговорить Лайонса троллю не удалось, все разговоры были только рабочими. Не смотря на такое холодное отношение, результат работы шамана удоволетворил: быстрый захват, фиксация и принесение в жертву. Так что благодарность и рекомендацию в наемничий Джол'Зи оставил. Своеобразную, но от всей души.
Навыки
Джол`Зи "Болезненный Сглаз"
Жрец Домен упокоения 5 ур. / Тролль / нейтральный /
----------------------------------
Возраст: 28
Языки: Общий, зандалари
Божество(?): Па­па Ге­де(Лоа)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 210 см.
Вес: 130 кг.

Класс Брони: 18 = 14 (чешуйчатый доспех) + 2 ЛОВ + 2 щит
Очки Здоровья: 38
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [+5 МУД ]
----------------------------------
СИЛ -8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 13+1 = 14 (+2) [5 очков]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 15+2+1+2=20 (+5) [9 очков]
ХАР 10 (0) [2 очка]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +8, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: -1]
● Атлетика: +2

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +4
● История: +4
○ Анализ: +1
○ Природа: +1
● Религия: +4

  [Мудрость: +5]
○ Уход за животными: +5
○ Проницательность: +5
● Медицина: +11
○ Внимательность: +5
○ Выживание: +5

  [Харизма: 0]
○ Обман: +0
● Запугивание: +3
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, боевые топоры, длинные мечи и двуручные мечи
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Булава: +2 атака (-1 СИЛ +3 БМ), 1к4 дробящего урона
- Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 рубящего урона

Дальние атаки:
- Метательное копьё(дис. 30/120), метательное): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к6+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
● Увеличение характеристик:
● Языки: Общий, Зандалари (kekw)
● Навыки: История
● Владение: ручные топоры, боевые топоры, длинные мечи и двуручные мечи
- Регенерация: Каждый раз, когда вы тратите Кости Хитов, чтобы восстановить очки жизни, вы восстанавливаете очки жизни, равные выпавшему числу плюс двойной модификатор Телосложения.
- Объятия Лоа. Вы знаете заговор Указание. Достигнув 3-го уровня, вы сможете применить Улучшение Характеристик один раз в день с мудростью в качестве заклинательной характеристики.
● Черта: Медик


Классовые умения и особенности: Шаман [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие,
– Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Религия, Медицина
=====
● БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН

● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

● Использование заклинаний
- Заговоры (заклинания 0-го уровня)
- Ячейки заклинаний
- Подготовка и сотворение заклинаний (Муд+Уровень)
- Базовая характеристика заклинаний Мудрость ( СЛ 16)
- Ритуальное колдовство
- Фокусировка заклинания(священный символ)
● Праведное восстановление

● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

● Универсальность заговоров

● УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ

● КРУГ СМЕРТИ

● ГЛАЗА МОГИЛЫ

● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПУТЬ К МОГИЛЕ


Особенности предыстории: Солдат (Врач )
● Навыки: Атлетика, Запугивание
● Владение:
– Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
● Снаряжение:Знак отличия, трофей с убитого врага (эльфийский медальон), колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм.
● Умение: Воинское звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.
Идеал: Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. (Любой)
Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это.
Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4+2(уход за умирающим, Указание)
Ячейки магии:
1ур. - 4
2 ур - 3
3 ур - 2

Известные заговоры:
- Уход за умирающим
- Погребальный звон
- Указание
- Слово сияния
- Чудотворство
- Благословление мёртвых

Инвентарь
ХП: 38/38 || КБ16 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/4)
Ячейки закл.: 2ур. (3/3)
Ячейки закл.: 3ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
Известные заговоры: Уход за умирающим, Погребальный звон, Указание, Слово сияния, Чудотворство, Благословление мёртвых
Подготовленные Заклинания: Порча (1ур.), Лечение ран (1ур.), Приказ (1ур.), Удержание личности (2ур.), Нетленные останки (2ур.), Молебен лечения (2ур.), Прикосновение вампира (3ур.), Проклятие (3ур.)
● Божественный канал: (1/1) /лонгрест
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Булава
- Щит
- Священный символ
- Метательное копьё
- Знак отличия
- Трофей с убитого врага (эльфийский медальон),
- Ром отличный (бутылка)
- Несравненная трубка

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Чешуйчатый доспех — средний доспех
- Маска


[Рюкзак]
- Рюкзак,
- Спальник,
- Столовый набор,
- Трутница,
- 50-футовая пеньковая верёвка.
- Колода карт
- Хирургический набор

[Расходники в сумке]
- 10х Факел
- [10/10] Хирургический набор
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 10х Рационы (1 день)
- Противоядие
- Зелье лечения
----------------------------------
Деньги: 45 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Айслин Баррог Ан`Бхайс

В игре

Автор:   AlbertAlexander
Раса:   Фея
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность

Сама Айслин - низкорослое (около четырёх футов), изящное создание с мягкими чертами и шелестящим, чирикающим голоском, немного более низким чем может показаться при первом взгляде на ребяческое тельце. Пара нежных, пушистых, бело-рыже-карих крылышек за спиной постоянно подрагивают и движутся в тон настроению владелицы, распыляя нежную пыльцу при особенно бурных взмахах. Вечно бегающие жёлтые глаза часто и быстро мигают, в купе с общим языком тела и тоном речи придавая фэйри вид полнейшей погружённости в какие-то непостижимые, нескончаемые размышления и догадки.
Верный, вечный спутник крохотной архивистки - крупный коренастый кабан, вполне способный сойти за живого издалека, однако вовсе на такового не похожий при ближайшем рассмотрении. Блестящие поразительным умом глаза на деле являются парой чёрных пуговиц, копыта и клыки на поверку оказываются лакированным деревом а жёсткая щетина - тёплым войлоком. Не смотря на свою плюшевую природу, создание охотно движется, издаёт шитым пяточком негромкие звуки и в целом демонстрирует ум, силу и проворность мало соотносящиеся с типичным поведением прочих, менее одухотворённых игрушек. Сама всадница настаивает, что настоящее имя её друга и скакуна - Турхтруйт Исгитирвин Хильдесвин, однако причудливое создание вполне откликается и на ласковое "Бегун".
Характер
- Черта характера: Мне нравятся хорошие загадки и тайны.
- Черта характера: Слава для меня важнее, чем деньги.
- Черта характера: Я не чураюсь забрать что-то у мёртвого.
- Черта характера: Я храню всё и никогда ничего не выбрасываю.
- Идеал: Азарт Нет ничего более захватывающего, чем смертельно опасная головоломка! (Хаотичный)
- Идеал: Познание. Жизнь и смерть, дети и старцы, сады и руины - всё есть история, и нет истории, которую я бы не хотела услышать. (Нейтральный)
- Привязанность: С раннего детства я слушала рассказы о затерянном городе. Я найду его, разгадаю его секреты и займу своё место в анналах истории!
- Привязанность: Я не буду продавать предмет искусства или другое сокровище, если оно имеет культурную ценность.
- Слабость: Я не могу уйти из комнаты, не попытавшись найти потайную дверь, не расспросив кого-нибудь из присутствующих о чём-нибудь интересным, и не вплетя эту комнату в какую-нибудь легенду или историю (даже если для этого таковую придётся придумать).
- Слабость: Когда я не исследую что-то новое, то становлюсь нервной и нетерпеливой.
История
Все мы слышали сказки о временах давно минувших, о летах до гнёта драконов и долгой зимы, до рождения богов и империй, о канувших в небытие царствах и их техномагических чудесах.
Многие слышали сказки о прекрасном народце, танцующем летними ночами в каменных кругах на холмах - народце столь же прекрасном сколь и игривом, одаривающим одних несметным богатством и удачей а иных оставляя изуродованными, разорёнными безумцами.
Но лишь некоторые слышали и способны рассказать сказку о маленькой всаднице, кутающейся в плащ из пушистых крыльев мотылька и скачущей из одного конца света в другой на коренастом кабанчике с блестящими пуговками вместо глаз.
Так, например, может эту сказку рассказать великанский сын Нормос. Случилось это недавно, но и не давно: одним солнечным утром. Миниатюрная наездница попросту возникла у лагеря наёмников, собиравшихся в тот день грабить древний храм, прискакав на своём плюшевом скакуне и сразу набившись в попутчики. Деньгами платы считай не брала, зато без конца донимала вопросами, к концу того же дня вызнавшая, кажется, вообще все жизненные пути всего наёмного отряда, а также всех их родственников и некоторых знакомых. Ну а после самого налёта окрылённая копейщица прибилась уже лично к Нормосу, как видно посчитав того наиболее интересной личностью на ближайшие мили. Возможно этому решению несколько способствовало древнее, напоённое божественными секретами тесло, несомое голиафом.
Не смотря на крайнее любопытство к историям чужим, о своём собственном происхождении Айслин распространяется крайне мало, ограничиваясь общими, туманными выражениями и быстро меняя тему.
Навыки
Фэйри/Летописец (Собственная Предыстория)/Изобретатель (Боевой Кузнец) 5ур

Сила: 9 (-1) (9 Накидка)
Ловкость: 16 (+3) (15 Накидка +1 черта "Пронзатель")
Выносливость: 16 (+3) (15 Накидка +1 раса)
Интеллект: 20 (+5) (17 Накидка +2 раса +1 черта "Затронутый Феями")
Мудрость: 10 (+0) (10 Накидка)
Харизма: 12 (+1) (12 Накидка)

Хиты: 43 (8+Вын+(4*(5+Вын))), 5к8
КД: 15 (12 +Лов)

БМ: +3
Спасброски: Телосложение (+6), Интеллект (+8)
Известные Навыки: Магия (+8)<Класс>, История (+8)<Класс>, История (+8)<Предыстория>, Скрытность (+6)<Предыстория>
Известные Языки: Общий, Эльфийский, Орочий
Владения Оружием: Лёгкие Доспехи, Средние Доспехи, Щиты, Простое Оружие, Воинское Оружие
Владение Инструментами: Инструменты Кузнеца, Воровские инструменты, Инструменты Ремонтника, Инструменты Ткача, Свирель

Умения:
Особенности Фэйри

1-ый уровень, умение Расы.
- Вид существа. Вы Фея.
- Возраст. Фейри живут около 100 лет.
- Размер. Ваш размер — Маленький.
- Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
- Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке на ваш выбор. Выбрано: Эльфийский
- Увеличение характеристик. Выберете одно из: (а) Значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2, а другой — на 1; (б) Значение трёх различных характеристик по вашему выбору увеличивается на 1. Выбрано: +1 Вын, +2 Инт.
- Магия фей. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание огонь фей [faerie fire] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание увеличение/уменьшение [enlarge/reduce] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. 
Кроме того, вы знаете заговор искусство друидов [druidcraft]. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний (выберите одну из них при выборе этого происхождения). Выбрано: Интеллект
- Полёт. Вы имеете крылья, которые дают вам скорость полета равную вашей скорости ходьбы. Вы не можете использовать эту скорость полета, если вы облачены в средние или тяжёлые доспехи.

Исторические знания
1-й уровень, умение Предыстории (взято из "Археолог")
Когда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века.

Затронутый Феями
1-й уровень, Черта (за мастерскую щедрость)
Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества:
- Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Выбрано: Интеллект.
- Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой. Выбрано: Благословение

Магический Мастеровой
1-й уровень, умение изобретателя
Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
- Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов.
- Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.
- Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов.
- Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.
Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз, когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.

Использование Заклинаний
1-й уровень, умение изобретателя


Инфузирование Предмета
2-й уровень, умение изобретателя
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
- ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ
Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель.
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
- НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды предметов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остаётся в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.

Специальность Изобретателя
3-й уровень, умение изобретателя
Вы выбираете свою специальность. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3-м, 5-м, 9-м и 15-м уровнях.

Подходящий Инструмент
3-й уровень, умение изобретателя
Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.

Владение Инструментами
3-й уровень, умение боевого кузнеца
Вы получаете владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

Заклинания Боевого Кузнеца
3-й уровень, умение боевого кузнеца
У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания боевого кузнеца». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Боевая Готовность
3-й уровень, умение боевого кузнеца
Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав две особенности:
- Вы получаете владение воинским оружием.
- Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона.

Стальной Защитник
3-й уровень, умение боевого кузнеца
Ваше искусство позволило обзавестись спутником — стальным защитником [steel defender] (ссылка). Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Вы определяете внешний вид этого существа, а также то, две у него ноги или четыре — это не влияет на игровые характеристики.
В бою стальной защитник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то защитник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Если на защитника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя инструменты кузнеца. Вы должны находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня или выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полным количеством хитов.
Вы можете создать нового защитника в конце продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты кузнеца. Если у вас уже есть защитник, созданный с помощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защитник также погибает, если вы умираете.

Увеличение Характеристик
4-й уровень, умение изобретателя
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. Выбрано: Пронзатель.

Пронзатель
4-й уровень, черта
Вы достигли пронизывающей точности в бою, что даёт вам следующие преимущества:
- Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. Выбрано: +1 Лов
- Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат.
- Когда вы наносите существу критический удар, причиняющий колющий урон, то после определения нанесенного критическим ударом урона вы можете добавить к нему дополнительно ещё одну из костей урона, наносящих колющий урон.

Дополнительная Атака
5-й уровень, умение боевого кузнеца
Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.

Инфузии
Улучшенная Защита
(Активна)
Предмет: доспехи или щит (Проклёпаный Кожаный Доспех)
Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (доспех) или держит в руках (щит) предмет с инфузией. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

Улучшенное Оружие (Активна)
Предмет: простое или воинское оружие (Длинное Копье)
Это магическое оружие дарует бонус +1 к броскам атаки и урона. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

Усилитель Разума
Предмет: доспех или ряса
Этот наполненный инфузией предмет способен направлять в голову владельца энергетический импульс, перефокусирующий разум. Предмет имеет 4 заряда. Когда носитель проваливает спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, он может реакцией израсходовать 1 заряд и преуспеть в этом спасброске. Предмет восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.

Слуга-Гомункул
Предмет: драгоценный камень или кристалл стоимостью не менее 100 зм
Вы изучаете замысловатые методы магического создания гомункула, который будет вам служить. Предмет, который вы наполняете инфузией, становится сердцем существа, вокруг которого мгновенно формируется его тело.
Вы определяете внешность гомункула. Некоторые изобретатели предпочитают механических птиц, тогда как другим нравятся крылатые склянки или миниатюрные котелки.
Гомункул дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Игровые характеристики этого существа находятся в блоке статистики «Слуга-гомункул». В блоке используется ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах.
В бою гомункул имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то гомункул может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.
Гомункул восстанавливает 2к6 хитов, если на него накладывается заклинание починка [mending]. Если вы или гомункул умираете, он исчезает, оставляя на месте смерти своё сердце.

Заклинания
Ячейки: 1ур - 4, 2ур - 2.
Подготовлены: 7 (Инт +Уровень/2)
0ур Искусство Друидов (ссылка) <Фэйри>
0ур Починка (ссылка)
0ур Вспышка Мечей (ссылка)* Улучшено Хоумрулами: урон повышен до к10
1ур Падение Пёрышком (ссылка)<Подготовлено>
1ур Поглощение Стихий (ссылка)<Подготовлено>
1ур Огонь Фей (ссылка)<Фэйри>
1ур Щит (ссылка) <Боевой Кузнец>
1ур Героизм (ссылка) <Боевой Кузнец>
1ур Благословение (ссылка) <Затронутый Феями>
2ур Малое Восстановление (ссылка) <Подготовлено>
2ур Подмога (ссылка) <Подготовлено>
2ур Невидимость (ссылка) <Подготовлено>
2ур Вихрь Искривления (ссылка) <Подготовлено>
2ур Улучшение Характеристики (ссылка) <Подготовлено>
2ур Увеличить/Уменьшить (ссылка) <Фэйри>
2ур Туманный Шаг (ссылка) <Затронутый Феями>
2ур Клеймящая Кара (ссылка) <Боевой Кузнец>
2ур Охраняющая Связь (ссылка) <Боевой Кузнец>

Дополнительные Заклинания раз в день
1ур Огонь Фей (ссылка)<Фэйри>
1ур Благословение (ссылка) <Затронутый Феями>
2ур Увеличить/Уменьшить (ссылка) <Фэйри>
2ур Туманный Шаг (ссылка) <Затронутый Феями>
Инвентарь
Надето, в руках и на поясе:
(45зм) Проклёпанный Кожаный Доспех <ссылка>
(10зм) Длинное Копье +1 <ссылка>(ссылка)
(2зм) Кинжал <ссылка>(ссылка)
(50зм) Зелье Лечения <ссылка>

В сумках на Стальном Защитнике:
(20зм) Инструменты кузнеца <ссылка>
(25зм) Инструменты взломщика <ссылка>
(50зм) Инструменты ремонтника <ссылка>
(1зм) Инструменты ткача <ссылка>
(12зм) Свирель <ссылка>
(12 зм) Набор исследователя подземелий <ссылка>
(5зм) Закрытый Фонарь <ссылка>
8х (1мм) Масло (Фляга)
(2зм) Рюкзак
(2зм) Дорожная Одежда
(25зм) Книга
(10зм) Чернила
(2мм) Писчее Перо

272.1/350зм использовано.
77зм и 8см осталось.

Нормос ‘Глас Скорауса’

В игре

Автор:   Тзаангор
Раса:   Голиаф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Высокий воин голиаф, одетый в шкуры зверей, что прочнее обычной брони.
На его поясе висит массивная сумка, заполненнная священными каменными цилиндриками, а на левом плече ладно лежит гротескное в своём размере теслò. На другом же плече сидит белая сова с круглыми глазами.
Во время боя Нормос представляет из себя воплощенный гнев, поражая с гулким грохотом ударов своих врагов, особенно охотно обрушиваясь на драконов и драконовидных существ.
Характер
Персонализация:
– Черта характера: Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, невзирая на помехи.
– Черта характера: Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать.
– Идеал: Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию. (Любое)
– Привязанность: Я искренне стремлюсь послужить своему покровителю.
– Отношения покровителя: Мой покровитель – суровый педант и относится ко мне с уважением.
– Специальные условия: По крайней мере один раз в день я должен написать или вырезать имя или символ своего покровителя на стене или скале.
– Метка договора: Я произношу вербальные компоненты заклинаний гулким голосом титана.
– Ваш предмет договора: кожаная сумка, в которой на каменных цилиндриках выгравированы заклинания.
– Слабость: Моя гордыня и ярость способна равно сокрушить аргументы и кости моих оппонентов.
История
Нормос, что значит по великаньи ‘наименьший’, был последним из двенадцати братьев, и, к позору родителей, самым крохотным из них. Таких уродцев люди и дверги называют «голиафами», сами же они в большинстве случаев убиваются в возрасте младенца. Семья же Нормоса решила дать ему возможность — и ни разу за почти двадцать лет не упустила ни шанса напомнить ему о таком положении дел.
А в хозяйстве исполинов такой малыш мог помочь во многом, как разглядеть и выковырять занозу из бока скотины, так и помочь в вырезании самых тонких деталей на поделках из дерева.
Но однажды он пресытился таким существованием, и покинул родной дом. Проскитавшись столько то времени, Нормос прибился к компании наёмников, и однажды они решили ограбить древний, заброшенный храм.
с тех пор Нормос с теслóм, в которое была заключена сила самого Аннама Всеотца, путешествовал, ища союзников в своей святой миссии. То, о чем никто не мог знать, было на его языке, пророчества и знаки было то, что слетало с уст его. Уважающие его неродные великаны прозвали Нормоса Гласом Мудрого Скорауса. Его же семья до сих пор желает прибрать к себе неудобного работника, думая что его долг им ещё далеко не уплачен.
Навыки
Нормос ‘Глас Скорауса’
Колдун Клинка Аннама 5 ур. /Голиаф / Нейтрально Добрый / Великаний ребёнок
----------------------------------
Возраст: 48 лет
Языки: общий, Великанов, Драконов
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Божество: Аннам Всеотец, Скораус Каменные Кости

Размер: Средний
Скорость: 40 футов
Рост: 203 см
Вес: 120 кг

Класс Брони: 17 = 14 Чешуйчатый доспех +1 ЛОВ +1 Тесло +1 Инфузия
Очки Здоровья: 43 = 8 +5 +5 +5 +5 +15 ВЫН
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: 13 Пассивная Внимательность [+0 МУД +3 бонус мастерства], 60 футов тёмнозрение
----------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 17 (+3)
ИНТ 9 (-1)
МУД 11 (+0)
ХАР 14 (+2)

Спасброски:
СИЛ +3, ЛОВ +1, КОН +3 преим, ИНТ -1, МУД +3, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) Раса

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) Класс
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) Класс

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) Предыстория
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) Предыстория
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: средние, легкие, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: каменщика
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Тесло Аннама (двуручное, тяжёлое): +9 атака (+3 СИЛ +3 БМ +3 МАГ), 1к12+6 рубящего магического урона +3к12 урона силовым полем (удвоенный урон строениям и предметам)

Дальние атаки:
- Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 рубящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +3 БМ +2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 БМ +2 ХАР
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Голиаф


ЧЕРТЫ
УДАР ВЕЛИКАНОВ
Требование: владение воинским оружием или предыстория «Великаний подкидыш»
Вы впитали первобытную магию, дающую вам отголосок мощи великанов. Когда вы берёте эту черту, выберите одно из преимуществ ниже. Один раз в ход, когда вы попадаете по цели рукопашной атакой оружием или дальнобойной атакой метательным оружием, вы можете наделить атаку дополнительным эффектом, зависящим от выбранного вами преимущества:

Каменный удар. Цель получает дополнительно 1к6 урона силовым полем. Если цель — существо, она должно преуспеть в спасброске Силы, иначе будет оттолкнута от вас на 10 футов по прямой линии.

Сл спасброска от этих эффектов равен 8 +2 ваш бонус мастерства +3 ваш модификатор Силы или Телосложения.

Вы можете использовать эту черту количество раз, равное вашему бонусу мастерства (3), и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

ЧУТКОСТЬ КАМЕННОГО ВЕЛИКАНА
Требование: 4 уровень, черта «Удар Великанов (Каменный удар)»
Вы проявляете физические способности, характерные для каменных великанов, что даёт вам следующие преимущества:

Увеличение характеристики. Увеличьте значение Силы, Телосложения или Мудрости на 1 при максимуме 20.

Горное зрение. Вы получаете тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если у вас уже есть тёмное зрение из другого источника, его диапазон увеличивается на 60 футов.

Бросок камня. Бонусным действием вы можете взять камень и совершить им магическую атаку. Эта атака является дальнобойной атакой заклинанием с дальностью 60 футов, которая в качестве базовой характеристики заклинаний использует ту, которую вы повысили при получении этой черты. При попадании камень наносит 1к10 урона силовым полем, и если цель существо, она должна преуспеть в спасброске Силы сл 14. (Сл равна 8 +3 ваш бонус мастерства +3 модификатор базовой характеристики) или будет сбита с ног. Вы можете использовать это бонусное действие количество раз, равное вашему бонусу мастерства (3) и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун Клинка Аннама [5 уровня]


Особенности предыстории: Великаний ребенок
----------------------------------

ЗАКЛИНАНИЯ
Известно заклинаний: 6
Заговоры: 3
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячеек
Воззвания: 3

ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ:

КНИГА ДРЕВНИХ СЕКРЕТОВ
Требование: умение «Договор гримуара»

Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1-го уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете сотворять выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете накладывать заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете сотворять известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».

Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи.

МИСТИЧЕСКИЙ РАЗУМ
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на вашем заклинании.

КНИЖНИК ИЗ ДАЛИ
В вашей книге теней появляется новая страница. С вашего разрешения существо может действием записать своё имя на странице. На странице может быть количество имён, равное вашему бонусу мастерства.

Вы можете наложить заклинание послание [sending] на цель, имя которой указано на этой странице. При этом вы не тратите ячейку заклинаний и вам не нужны материальные компоненты. Чтобы отправить послание, вам нужно записать его на странице. Цель слышит ваше послание в своей голове, и если отвечает, то ответное послание появляется на странице, а не в вашем разуме. Написанные на странице сообщения исчезают спустя 1 минуту.

Действием вы можете магическим образом удалить имя со страницы, просто коснувшись его.

Известные заговоры:
- Малая иллюзия
- Громовой клинок
- Мистический заряд

Заговоры Тесла:
- Клинок зелёного пламени

Заговоры Гримуара:
- Чудотворство
- Лепка земли
- Формование воды


Ритуальные заклинания Гримуара:
- Невидимый слуга*
- Обнаружение магии*
- Поиск фамилиара*
- Понимание языков*
- Тензеров парящий диск*
- Гадание*
- Леомундова хижина*

Известные заклинания: 6
[* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа]
● 1 уровень
- Щит%
- Гневная кара%
- Доспех Агатиса
● 2 уровень
- Размытый образ%
- Клеймящая кара%
- Невидимость
● 2 уровень
- Мерцание%
- Стихийное оружие%
- Покров духа
- Рассеивание магии
- Снятие проклятия
Инвентарь
ХП: 43/43 || КД 17 || статусы: - сопротивление урону холодом
Ячейки закл.: 3 ур. (2/2), Удар великанов (3/3), Бросок камня (3/3), Выносливость камня (1/1), Теслó Аннама (Изготовление или Движение почвы, 1/1).
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Малая иллюзия, Громовой клинок, Клинок зелёного пламени, Мистический заряд, Чудотворство, Лепка земли, Формование воды
1ур.: Щит%, Гневная кара%, Доспех Агатиса
2ур.: Размытый образ%, Клеймящая кара%, Невидимость, Отражения
2ур.: Мерцание%, Стихийное оружие%, Покров духа, Рассеивание магии, Снятие проклятия
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Тесло Аннама (настройка)
Свойства
- Ручной топор

- Записано в Гримуар -


Страница Теней


[Надето]
- Чешуйчатый доспех +1 (Инфузия)
- Гримуар Теней

[Рюкзак]
— Спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. Также 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. (Набор путешественника)
---- Снежный шар который не надо трясти (Память о доме)

[Расходники в сумке]
- Факел х10
- Рацион х10

[Фамильяр]
- Сова 1 ХП 11 КД
ссылка
----------------------------------
Деньги: 10 зм.
Расходы: +200 сверх +100 вместо классового +225 от союзников -50 чешуйчатый доспех, -20 сфера фокусировка (Снежный шар), -10 набор путешественника, -10 инструменты каменщика, -10 призыв фамильяра, -5 ручной топор, -400 3 заклинания 1 уровня, 1 заклинание 2 уровня и 1 заклинание 3 уровня в Гримуар -10 зм Айслин.
Очки сюжета: 0

Лайонс `Волчара`

В игре

Автор:   Пушок
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Молодой мужчина среднего роста, взгляд уставший, внимательный. Предпочитает носить поверх тканевых рубахи и штанов доспехи.
Характер
Черта: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.
Идеал: Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим.
Привязанности : Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам.
Слабости: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим - и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне.
История
Безродный наемник по имени Лайонс помнит начало своего пути еще ребенком в отряде независимых искателей приключений. Для него остается загадкой, как он мальцом умудрился оказаться в команде разношерстных сорвиголов, но главное — там он нашел для себя пусть и не родную, но семью и друзей, воспитавших из него настоящего воителя. И жил бы себе дальше юноша бок о бок с матерыми авантюристами, оттачивая свои умения, если бы не случившаяся схватка с могущественным драконом. "Волчок" не смог встать лицом к лицу со смертью, ему не хватило упорства и воли. Это стоило жизни тем, кого он знал всю сознательную жизнь.

Жизнь изменилась с того самого дня, Лайонс несколько лет в молчащем одиночестве бросал вызовы смерти и занимался поисками судьбы, пачкая руки в оплаченных звонкой монетой лужах крови. Теперь он известен как одинокий наемник-авантюрист, берущийся за опасные заказы, иногда не самые правильные с точки зрения морали. В народе обрел громкое прозвище "Волчара" за хладнокровную исполнительность, безжалостность и немногословность.

В ходе своих похождений Лайонс наткнулся на сектантов, поклонявшихся древним богам и желающих воскресить их, вернуть им былое могущество. Право решить, вернее окончить судьбу, сектантов пало на плечи наемника — деятельность секты в конце концов могла погубить мир, к которому Волчара испытывал теплые чувства. Секта богопоклонников пала, после них остался лишь артефакт невероятной силы, способный оборвать жизнь любого. Лайонс заключил, что подобной силой никто не имеет права обладать, и оставил артефакт себе с целью уничтожить его или хотя бы спрятать так глубоко, чтобы ни одна живая душа не нашла.

Бесцельно живший все эти годы Лайонс нашел для себя призвание и смысл жить дальше — найти остальные артефакты и не дать никому использовать их в собственных целях. Но одного наемника для поисков не хватит, требовалось собрать команду. Благо, у Лайонса были хорошие знакомые благодаря его громкому имени...
Навыки
Лайонс
Воин 5 ур./ Человек / Нейтральный-Принципиальный / Солдат
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30

Класс Брони: 18 / 20 (с щитом)
Очки Здоровья: 44/44
Кости Здоровья: 5к10
Пассивная Внимательность: 15
Кости Превосходства: 4к8
----------------------------------
СИЛ 18 (+4)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 14 (+2)
МУДР 14 (+2)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: Сила +7, Телосложение +5
----------------------------------
Навыки:
● Атлетика: +7
○ Акробатика: +4
○ Ловкость рук: +4
● Скрытность: +7
○ Магия/Аркана: 2
○ История: 2
○ Анализ: 2
○ Природа: 2
○ Религия: 2
○ Уход за животными: +2
○ Проницательность: +2
○ Медицина: +2
● Внимательность: +5
● Выживание: +5
○ Обман: +1
● Запугивание: +4
○ Выступление: +1
○ Убеждение: +1
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, Щиты
Оружие: Простое оружие, Воинское оружие
Транспорт: Повозки (сухопутный)
Инструменты: Ремонтника
Игровой набор: Кости игральные
Языки: общий, дварфийский
----------------------------------
Стартовая черта


Расовая черта


Классовые особенности


Умение Солдата:
Инвентарь
Деньги: 95 зм

[На поясе, в ножнах, в руках]
Короткий меч
Боевой топор
Кинжалы 6 шт.
Арбалет ручной (болты 20 шт.)
Щит

[Надето]
Чешуйчатый доспех
Одежда дорожная

[Рюкзак]
Рунный камень (Артефакт)

спальник
столовый набор
трутница
факелы 9 шт.
сухпай 10 шт.
бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка
противоядие
Нет ни одного персонажа мастера.