Майло Сумкин
Автор: |
|
L1kasi |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Одет в зеленые одежды с плащом, суровый взгляд карих глаз осматривает каждого. На лице небольшой шрам
Характер
Любит байки, и к жизни относится примерно так же, рассказывая одну за другой. – Черта характера: Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома. – Идеал: Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. (Добрый) – Привязанность: Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам. – Слабость: На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием.
История
О его прошлом известно немного: каждый раз, когда его просят рассказать о нём он выдает новую версию каждый раз. Например о том, что его дядя поднял восстание древней, пока он вырывал сердца оркам в 14 лет или историю о том, что его деревня сгорела во время нашествия демонов. Или исторя о родном городе, что процветает под рукой Одного из домов, откуда он был изгнан за убийство аристократа-тирана. Однако в чём нельзя сомневаться, так это в том, что полурослик сражался с монстрами и повидал некоторое дерьмо в жизни. И теперь остался не у дел И в одном городке он наткнулся на объявление. Может теперь он станет кому-то нужен?
Навыки
Майло Сумкин Следопыт 3 ур. / Полурослик / нейтральный- добрый/ ---------------------------------- Возраст: 27 Языки: Общий, Полуросликов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 6 клеток Рост: 3 фт ( 91 см.) Вес: 42 фунта (19 кг.) Класс Брони: 16 = 12 (Проклёпанная кожа) + 4 ЛОВ Очки Здоровья: 28 Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [+ 7 Внимательность ] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 18 (+4) = 17+1 ВЫН 14 (+2) = 13+1 ИНТ 8 (-1) МУД 16 (+3) = 15+1 ХАР 10 (0) 17, 15, 13, 12, 10, 8 Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ +3, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +1] ● Атлетика: +3 [ Ловкость: +4] ○ Акробатика: +4 ● Ловкость рук: +6 ○ Скрытность: +4 [ Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 [ Мудрость: +3] ● Уход за животными: +5 ● Проницательность: +5 ● Медицина: +5 ● Внимательность: +7 ● Выживание: +5 [ Харизма: 0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Воровские инструменты, Флейта пана ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Короткий меч (Лёгкое, Фехтовальное) +6 атака (4 ЛОВ + 2 БМ) 1к6+4 колющего урона Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), Двуручное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: ● Увеличение характеристик: ● Языки: Общий, Полуросликов, Эльфийский, Дварфийский ● Навыки: - Проворство полуросликов Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего - Везучий Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат. - Устойчивость коренастых Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом - Храбрый Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга. ● Черта: Одарённый (Воровские инструменты, Медицина, Ловкость рук) Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков или инструментов на ваш выбор. Классовые умения и особенности: Следопыт [3 уровень] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Внимательность, Проницательность, ===== ● Искусный исследователь 1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Исследователь природы» Вы — непревзойдённый исследователь и отлично выживаете в природе, будучи способным как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать в этом другим. Вы получаете описанное ниже преимущество «Хитрец», а также дополнительные преимущества, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно. - Хитрец (1-й уровень)(Внимательность)(Эльфийский, Дварфийский) Выберите один из навыков, которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках по вашему выбору. ● Предпочтительный противник 1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Избранный враг» и работающее вместе с «Убийцей врагов» Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м. ●Боевой стиль На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ● Использование заклинаний - Ячейки заклинаний. - Известные заклинания - Базовая характеристика заклинаний. (Мудрость) Сл спасброска = 8 + 2 БМ + 3 МУД Модификатор броска атаки = +2 БМ + 3 Муд = +5 - Фокусировка друида ● Убийца монстров Вы посвятили себя охоте на существ ночи и обладателей мрачной магии. Убийца монстров ищет вампиров, драконов, злых фей, извергов и другие магические угрозы. Обученные сверхъестественным приемам побеждать таких монстров, убийцы монстров – эксперты в обнаружении и уничтожении могущественных мистических врагов. Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице Заклинания Убийца монстров. Заклинание считается для вас заклинанием следопыта, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний следопыта. Магия Убийцы Монстров Уровень следопыта Заклинания 3 защита от добра и зла 5 область истины 9 магический круг 13 изгнание 17 удержание чудовища ● Охотничьи чувства На 3 уровне вы получаете способность оценить существо и определить, как лучше всего навредить ему. Действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас. Вы сразу узнаете, имеет ли существо какие-либо иммунитеты, сопротивления или уязвимости, и какие они. Если существо скрыто от магии прорицания, то вы чувствуете, что у него нет иммунитетов, сопротивлений или уязвимостей. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Мудрости, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после короткого или продолжительного отдыха. ● Добыча убийцы Начиная с 3 уровня, вы можете сфокусировать свой гнев на одном враге, увеличивая урон, который вы наносите ему. В качестве бонусного действия, вы выбираете одно существо, которое можете видеть в пределах 60 футов от вас как цель этого умения. Каждый ход, когда вы первый раз попали в эту цель атакой оружием, она получает дополнительный урон 1к6 от оружия. Это преимущество действует до завершения короткого или продолжительного отдыха. Оно заканчивается раньше, если вы выбираете другое существо. ● Изначальное чутье Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний. Уровень Следопыта Заклинание 3 разговор с животными 5 животные чувства 9 разговор с растениями 13 поиск существа 17 Общение с природой Вы можете единожды применить каждое из этих заклинаний без использования ячеек заклинания. Как только вы используете заклинание таким образом, вы больше не сможете сделать это повторно до окончания продолжительного отдыха. Особенности предыстории: Чужеземец (Траппер) ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение: – Инструменты: Один вид музыкального инструмента (Флейта пана) ● Снаряжение:Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черта характера: Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома. – Идеал: Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. (Добрый) – Привязанность: Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам. – Слабость: На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 0 Ячейки магии: 1ур. - 3 Известные заговоры: Известные заклинания: Силок, Защита от добра и зла, Разговор с животными, Опутывание, Опутывающий удар
Инвентарь
ХП: 28/28 || КБ 16 || статусы: - Заговоры и подготовленные заклинания: Силок, Защита от добра и зла, Разговор с животными, Опутывание, Опутывающий удар
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Короткий лук - Колчан - Короткий меч х2 - трофей с убитого животного (коготь), - Воровские инструменты
[Надето] - комплект одежды путешественника - Поясной кошель с деньгами - Проклёпанная кожа — лёгкий доспех
[Рюкзак] - Рюкзак, - Спальник, - Столовый набор, - Трутница, - 50-футовая пеньковая верёвка. - Таран, портативный - Посох
[Расходники в сумке] - 10х Факел - Бурдюк с водой (2 литра) - 10х Рационы (1 день) - Охотничий капкан x4 - Шипы, железные (10) ---------------------------------- Деньги: 9 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Джолан Канинклод
Автор: |
|
OlDDenOlmer |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Среднего роста худощавый мужчина, носит аккуратную, временами даже щегольскую бородку и усы. Но обветренная, покрытая сетью морщин кожа лица выдает нелегкую жизнь. Джолан много путешествует, поэтому крепок и жилист. Обожает красивую и крикливо роскошную одежду, все эти яркие кушаки, шаровары и сапоги с золотыми шпорами, но средства позволяют носить лишь практичный наряд дорожного картографа.
Характер
У меня много остроумных афоризмов и есть пословицы на любой случай. Я не могу легко расставаться с деньгами, и могу сколь угодно долго торговаться. Жадность. Я просто занимаюсь этим из-за денег. (Злой) Богатство мне нужно для завоевания сердца возлюбленной. Слабость: Я готов убить ради получения благородного титула.
История
Вся богатая событиями жизнь Джолана Канинклода была полна насыщенных контрастов. Детство в Элдинских Пределах, в семье простых тружеников-фермеров, далеких от достижений цивилизации. Об этом периоде говорить можно немного и коротко: рутина. Вместе с отцом-землемером Джиором парнишка исходил Элдинские Пределы вдоль и поперек, но его амбиции и неуемный характер, жажда богатства, статуса и любви звали гораздо дальше. Ссора с отцом многое изменила - так и не приняв его маленькое дело на себя, 16-летний юноша бежал из дома и никогда более не видел живыми мать и отца. Скитаясь в поисках счастья и духа свободы, Джолан как какой-нибудь старьевщик бродил туда и сюда, продавал и покупал разные безделицы, подрабатывал на Торговые Дома, если везло и голодал, если судьба не благоволила. Приходилось скитаться, побираться и воровать - особенно, когда Джол около года прожил в столице, месте, где равнодушные толпы могут растворить в себе любого. Все же можно сказать, что удача его скорее любила - еще до войны Джолана наняли географы Университета Винарна, чтобы уточнять карты и записывать как можно больше о флоре, фауне и жителях разных уголков страны от озера Галифар на западе до залива Элдин на севере, много дорожек пришлось истоптать и изъездить верхом мужчине, которым стал Джолан, иногда приходилось и постоять за себя, но все же лучше, чем быть солдатом. Эта жизнь была Джолу по душе! Джолан бывали и дальше на западе, в Теневых Топях. Он продолжал свою работу, уже не только следуя контракту Университета Винарна (который еще действовал), но и подрабатывая себе на жизнь разовыми заказами - пригодились полученные умения землемера и картографа, образование, а уж язык у Джола всегда был подвешен. Там он и встретил своего нынешнего друга и спутника - полуорка Брана, своего побратима, на чем настаивал полуорк. Сложно назвать равной дружбой отношения двух мужчин очень разного возраста и культур, но они в каком-то смысле дополняли друг друга. Хотя нужно вернуться... Итак, в Теневых Топях путешественник попал в переплет - такое случалось с Джоланом и раньше, но в этот раз пришлось совсем туго. Неудачно выбрав место для ночевки возле берлоги совомедведя, Джолан был изрядно помят диким хищником и точно отдал бы богам душу, если бы не охотник-полуорк, который охотился поблизости. Повезло, что случай был не в землях орков, которые бы нипочем не стали спасать человека. Силач Бран просто измочалил бедного совомедведя голыми руками, отделал, что и врагу не пожелаешь. А потом выходил человека, спас жизнь. Долгими днями и вечерами, пока Джолан метался в горячечном бреду со своими ранами, Бран выхаживал его, кормил и поил, а потом, когда человек пошел на поправку, то развлекал полуорка своими вдохновляющими рассказами о дивном мире, который лежит за пределами Топей. Бран же в свою очередь серьезно слушал, а иногда рассказывал об обычаях своего народа, называл Джолана братом, показывая, что тот также, как усопший друг Брана, произносит некоторые фразы, смеется и поет. Это ли не знак? Джолан был не против, дружба с силачом была ему по душе, еще и потому, что тот был не только полезным, но и приятным парнем. Вместе они вновь вернулись к цивилизации - полуорк Бран стал компаньоном Джолана в путешествиях. Вскоре он поступил служить дому Тарашк. У товарищей появились разные цели и интересы, но они продолжали часто видеться. Затем кончилась проклятая война, у людей появились новые перспективы. Конец зимы 998 Года Королевства (ГК). Два года после подписания Тронхолдского договора, что положил конец Последней Войне. Пять Наций изранены, истощены и озабочены последствиями вековой войны. В северной части Ондэйра объявление зазывает в баронство Сатийон, на севере от гор Звёздных Пиков. Барон Кивель ир'Сатийон нуждался в специалистах, рабочих, рекрутах и земледельцах, обещая дать кров, еду и даже в некоторых случаях денежные выплаты откликнувшимся. Это великолепный повод для умелого человека заработать себе на всю оставшуюся жизнь... Джолан увидел это объявление и сманил друга попытать счастья! Историко-географическая сводка: Аундаир Хотя большая часть западной лесной территории превратилась в Элдинские Пределы (густые леса на границе озера Галифар), Ондэйр или иначе Аундаир по-прежнему обладает плодородными полями, которые снабжают народы Кхорвайра едой и прекрасными винами, в то время как крупные высшие учебные заведения производят ученых и знания. Река Винарн и озеро Галифар на западе, Блэккепс на юге, залив Элдин на севере, а также залив Сционс и река Аундайр на северо-западе. Единственная граница, не столь четко демаркированная, — это граница между Аундаиром и Трейном, его восточным соседом и врагом в Последней Войне. Бреланд расположен на юге, а недавно образованные Элдинские Предела граничат с западом. Молниеносная линия проходит через крупные города Пассаж и Фэрхейвен, а сеть торговых дорог Дома Ориен ведет к меньшим городам и на запад, к Элдинским Пределам.
Талиост, бывшая столица Аундаира и колыбель его культуры, была оккупирована Трейном во время Последней Войны. К большому неудовольствию аундайрианцев, Тронхолдский договор оставил его во владении Трейна.
Жители делятся на суровых, трудолюбивых земледельцев и образованных, книжных людей. Мегаполисы кипят от активности, поскольку два крупных анклава домов, отмеченных драконом, и два центра обучения привлекают большой бизнес, в то время как одинокие монастыри усеивают ландшафт, где монахи живут почти в полном одиночестве, редко покидая свои дома. Умеренный климат и плодородная почва Аундаира делают его раем для хороших сельскохозяйственных угодий, а вино Аундаира особенно хорошо известно в Кхорвайре. Два великих центра обучения расположены в Аундаире: Университет Винарна и летающие башни тайного изучения в Арканиксе. Оба этих учебных заведения пострадали от нехватки студентов во время Последней войны, но прием в них увеличивается с каждым годом.
Аундайрианцы известны своим несколько высокомерным поведением. Это не означает, что каждый ундайрианец упрям или тупоголов, но им нелегко признать то, что они считают правым, и действительно, публичные дуэли стали основным продуктом ундайрианского общества. Аундаир большой, и дороги пролегают по всей стране, что облегчает путешествие. Большинство ундайрианцев живут вдали от крупных городов на сельскохозяйственных угодьях, но по-прежнему остаются связанными со своими местными городами и поселками. Таким образом, аундайрианское искусство верховой езды уступает только эльфам Валенара.
Во время Последней Войны Аундайр провел большую часть своего времени в войне против Трейна или Каррната, и потеря Талиоста в пользу Трейна по сей день вызывает раздражение национальной гордости Аундайра. Во время Последней Войны Элдинские Предела отделились от Аундаира, в результате чего нация потеряла половину своей общей площади вместе с пятой частью своего населения. Тайные Рыцари храбро сражались за Аундаир вместе с крестьянским ополчением. Аундайрианская военная тактика делала упор на маневрирование с использованием легкой кавалерии при магической поддержке жезлов.
Обсерватория Звездных Пиков Она расположена высоко в горах Звездных Пиков на севере Аундаира Обсерватория была построена королем Даруном ир'Винарном в 512 г.к. , однако он умер до завершения строительства. Его цель — нанести на карту луны и звезды в надежде дать знаки и предзнаменования на будущее. Сейчас Тайный Конгресс использует это место для изучения лун и звезд, а внутри находится гигантский магический планетарий, представляющий движение планов и лун Эберрона.
Теневые Топи Теневые Топи лежат в низменностях к западу от гор Биешк и к югу от залива Кресент. Теневые Топи не являются признанной нацией. Скорее, Топи являются независимой территорией, чьи установленные отношения с соседями и внешним миром во многом обусловлены присутствием Дома Тарашк. Посторонних сюда редко принимают. Орки составляют более половины населения Топей Здесь также обитают люди, полуорки и представители других рас. В Теневых Топях представлены две разные культуры — племена орков, заселившие эти земли и кланы, сформированные более поздними иммигрантами.
Племена орков представляют собой изолированное общество, но люди и полуорки иногда принимаются в племя орков, если они могут проявить себя. Племена территориальны. и обычно нападают на нарушителей, как только они увидят. Ближе к внешним границам Топей смешанные кланы людей и полуорков более восприимчивы к внешнему миру. Кланы имеют больше общего с народом цивилизованного Кхорвайра, чем их родственники из племен орков, и они демонстрируют больший уровень доверия к чужакам.
Навыки
Возраст: 36 Мировоззрение: Нейтральный Уровень: 3 Размер: Средний Скорость: 30 СИЛ: 10 (+0) ЛОВ: 18 (+4) ТЕЛ: 13 (+1) ИНТ: 15 (+2) МУД: 9 (-1) ХАР: 12 (+1) Кость хитов: 3 (5 НР средне на уровень) Бонус мастерства: +2 НР (очки здоровья): 21 КД (защита): 14 (стеганый доспех) Спасброски: Ловкость, Интеллект (ЛОВ +4, ИНТ +2) Класс, предыстория и архетип: Плут-сыщик, Гильдейский ремесленник (катограф и землемер) Языки: общий, орочий, халфлинг, эльф, дварф Черта: везунчик (альтернативная генерация: +1 к двум характеристикам, 1 навык и 1 черта) Черта: вундеркинд (навык, владение набором инструментов и язык на выбор, компетентность в 1 навыке) -------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] Сила ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) Ловкость ○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ+2 БМ) ● Скрытность: +8 (+4 ЛОВ+4 БМ) - удвоенный БМ Интеллект ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ+2 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) Мудрость ● Уход за животными: +1 (+2 БМ -1 М) ● Проницательность: +1 (+2 БМ -1 М) ○ Медицина: -1 (-1 М) ● Внимательность: +1 (+2 БМ -1 М) ○ Выживание: -1 (-1 М) Харизма ● Обман: +5 (+1 ХАР+4 БМ) - удвоенный БМ ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +5 (+1 ХАР+4 БМ) - удвоенный БМ ВЛАДЕНИЕ-Доспехи: Лёгкие доспехи -Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи -Инструменты: Воровские инструменты, инструменты картографа УМЕНИЯ КЛАССАКомпетентность (2 Навыка с удвоенным бонусом) Скрытая атака 2д6 (дальним или фехтовальным оружием) Воровской жаргон (знание языка и символов) Городские тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. Хитрое действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано для Рывка, Отхода или Засады. Членство в Гильдии (предыстория)Будучи уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами членства. Гильдейцы при необходимости предоставят вам жилище и питание. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. Черта Везунчик: У вас есть 3 единицы удачи. Когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить 1 единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить 1 удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить 1 единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. _________________________________ Архетип - Сыщик. Слух на обман - Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.
Внимательный взгляд - Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Анализ) с целью найти или расшифровать улики.
Проницательный бой - На 3 уровне вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие. Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое дееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха. Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели. _________________________________ АТАКИРукопашные атаки: - Безоружный удар, +2 атака (+2 БМ +0 СИЛ), 1+2 дробящего урона - Кинжал (Лёгкое, метательное (дист. 20/60), фехтовальное), +5 атака (+2 БМ +3 ЛОВ), 1d4+3 колющего урона Дальние атаки: - Короткий лук, (дис. 80/320), атака+5 (+2 БМ+3 ЛОВ), 1d6 колющего урона
Инвентарь
Деньги: 27 зм - набор картографа - рекомендательное письмо из гильдии - комплект дорожной одежды - поясной кошель - короткий лук и колчан с 20 стрелами - воровские инструменты - 2 кинжала - стеганый доспех - бумага (5 листов) - рюкзак - зелье лечения (2d4+2 хита) Инструменты:Инструменты картографа: Используя инструменты картографа, вы можете составить достоверную карту, чтобы сделать путешествие проще. Это может быть, как крупномасштабная карта, описывающая горные хребты и перевалы, так и схема, показывающая планировку здания.
- Компоненты. Инструменты картографа включают в себя писчее перо, чернила, пергамент, циркуль, кронциркуль и линейку. - Магия, История, Религия. С помощью Ваших знаний вы можете извлекать более детальную информацию, примечать географические изменения и находить скрытые послания на карте. - Природа. Ваше знакомство с физической географией облегчает вам поиск ответов на вопросы и разрешение проблем, касающихся окружающей местности. - Выживание. Ваше понимание географии облегчает поиск пути к цивилизации, позволяет прогнозировать, в какой местности могут быть поселения, и уменьшает вероятность того, что вы заблудитесь. - Составление карты. Путешествуя, вы можете рисовать карту в дополнение к участию в других действиях.
Воровские инструменты Разработаны для взлома замков и обезвреживания ловушек. Владение этими инструментами также даёт вам общие знания о принципах действия ловушек и замков.
- Компоненты. Для взлома замков и обезвреживания ловушек. Включают в себя надфиль, набор отмычек, зеркальце с металлической рукояткой, набор ножниц с узкими лезвиями и пару щипцов. - История. Ваши познания в области ловушек дают вам дополнительные знания при ответах на вопросы о местах, знаменитых своими ловушками. - Расследование и Восприятие. Вы получаете дополнительные знания поиска ловушек, вам известны различные простые признаки, выдающие их наличие. - Установка ловушки. Вы можете не только обезвреживать ловушки, но и устанавливать их. Частью короткого отдыха вы можете создать ловушку из подручных средств. Результат становится сложностью для пытающегося обнаружить или обезвредить ловушку. Ловушка наносит урон, соответствующий материалам, использованным при создании (как то яд или оружие), или урон, равный половине результата вашей проверки, смотря что Мастер сочтёт более подходящим.
|
Оравер
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Во внешности нет ничего примечательного, кроме разве что легкой хромоты на правую ногу (что, впрочем, никак не влияет на его скорость передвижения) и множества шрамов (разбирающийся отметил бы, что далеко не все из них получены от оружия).
Характер
Вот не любит Оравер сидеть без дела: всегда чем-то занят. Впрочем и поговорить может, если работе не мешает. Единственно на какую тему не хочет разговаривать – та это о своем прошлом. А так и лошадей готов обсудить, и цены на овес, но лучше, конечно же, поговорить об оружии, точнее о том, как его делать.
● Персонализация: – Черта характера: лучший отдых - перемена занятия. Я не люблю сидеть без дела. – Черта характера: я потерял много друзей и теперь с трудом завожу новых – Идеал: у меня будет свой дом – Привязанность: своих предавать нельзя – Слабость: я не хочу встречаться с дварфами из клана Пышнобородых
История
Хрясь! – топор, совершив полукруг, с размаху обрушился на шлем соперника, сбивая того с ног и на полтора метра выбрасывая за пределы выложенного красной мозаикой круга, наглядно демонстрируя победу Мартина. – Победу одержал… Мартин, сын Торина! – громогласно подтвердил очевидное распорядитель состязаний, но сам Мартин его не слышал. Сейчас юный дварф мысленно был далеко отсюда. Еще один шаг и он победитель. Он докажет, что достоин носить имя клана Пышнобородых, что они не зря много лет назад приютили маленького дварфа без роду без племени. Собственно все эти годы Мартин только этим и занимался: дольше всех оставался в кузнице, больше всех проводил времени на тренировочном плацу, усерднее всех махал киркой, прорубая очередной тоннель… Надо быть лучшим, надо чтобы они убедились, чтобы поняли… Нет, в целом к Мартину относились неплохо, один из старых дварфов даже разрешил называться его сыном (представляете как бы это звучало: Мартин, сын Не-Знаем-Кого), но все равно чувствовалось, Мартин просто кожей ощущал – все помнят, что он приемыш.
– …Мартин, ты что, спишь? – дварф не заметил, как оказался в одной из комнат, в которых бойцы готовились к поединкам, – Ты хоть знаешь, с кем тебе завтра биться? С самим Эйдрином. Не боишься? Эйдрин, сын Эндрина – главы клана Пышнобородых – считался опытным бойцом, но если хочешь стать лучшим, надо быть готовым к схватке с любым соперником. – Настоящий воин не должен бояться никакого противника, – голос Мартина был тверд, – Но и недооценивать тоже…
– … Ты же понимаешь, Эйдрин не может проиграть в день своего совершеннолетия, – судя по всему беседа двух почтенных седобородых дварфов началась не только что. – Не уверен. Ты видел его удар с разворота? Научили на свою голову… – А может с ним поговорить, объяснить, подкупить в конце концов? – Нет, не согласится. Он же упертый, как … Проклятый drittsekk. Да и если согласится, как мы можем быть уверены, что он не передумает в последний момент? – Ладно, хватит. Задачу ты понял. Реши вопрос любой ценой. Повторяю, любой…
На следующий день народу сообщили, что Мартин, сын Торина во время прогулки оступился и сорвался в пропасть. Поскольку молодой дварф был известен своим пристрастием к прогулкам, причем зачастую по местам, по которым без особой нужды лучше не ходить, то никто особенно не удивился (а кто удивился, предпочел свое удивление вслух не озвучивать). Повздыхали, поогорчались (больше всех расстроился Эйдрин, лишившийся возможности помериться с Мартином силой), ну да видать судьба у парня такая. Не он первый, не он, к сожалению, последний. В общем, нашли Эйдрину нового соперника (который, кстати, благополучно поединок проиграл), поздравили чемпиона, помянули погибшего и жизнь потекла своим чередом.
А через несколько лет объявился наемник дварф, отзывавшийся на имя Оравер. Наемник как наемник, много их тогда было, да и сейчас еще порядочно (правда чуток поменьше, все-таки войны их серьезно повыбили). Товарищей не бросал, врагу спину не показывал. В общем, ничего примечательного…
Это случилось на войне: Отряд полуорка был окружен. Заняв оборону на холме, он раз за разом отражал атаки, но время шло, силы защитников таяли, а ряды противника и не думали редеть. Все уже в глубине души смирились со смертью и думали лишь о том, чтобы подороже продать свою жизнь, как ночной воздух разрезало громогласное "Хурра!" Дварфийски хирд ударил мощно и, главное, неожиданно. Хелдрек навсегда запомнил бородатого сержанта, размахивавшего топором, словно прорубая просеку в рядах ошеломленного противника. Воспользовавшись неразберихой окруженный отряд смог выбраться из смертельной ловушки. А через некоторое время. Бран смог оказать дварфу ответную услугу. Обладая талантами лекаря полуорку часто приходилось исполнять роль полевого медика. Однажды, в составе санитарной команды, он был направлен осмотреть поле боя на предмет уцелевших. Схватка была ожесточенной, так что раненых было немного. Командир уже собирался скомандовать отход, как Бран услышал из кучи тел слабый стон. Разгребя завал, полуорк обнаружил того самого дварфа с топором...
Навыки
Воин 3 ур. / горный дварф / нейтральный / солдат ---------------------------------- Возраст: 130 лет Божество: Онатар Нейтральный добрый бог, почитаемый покровитель и вдохновитель всех, кто творит, включая кузнецов, умельцев, ремесленников, гномов и даже небольшую часть выкованных в войне. Как Повелитель Огня и Кузницы, именно он представил смертным расам инструменты и оружие и продолжает поощрять людей к их совершенствованию. Все его портфолио включает ремесла, оружие, инструменты, кузнечное дело, огонь и инновации. Его сферы деятельности - кузница, знания, изобретательность, созидание, огонь, добро, металл и кованая раса Языки: общий, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 150 см. Вес: 65 кг. Класс Брони: 19 = 16 кольчуга (тяжелые доспехи) + 2 щит + 1 боевой стиль Очки Здоровья: 31 = 10 +3 ВЫН +2*((6+3) за уровень Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 19 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД + 5 черта] ---------------------------------- СИЛ 19 (+4) 17+2 раса ЛОВ 12 (+1) ВЫН 17 (+3) 15+2 раса ИНТ 10 (+0) МУД 14 (+2) 13+1 черта ХАР 8 (-1) Спасброски: сила и телосложение СИЛ +6, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) - класс ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) - класс ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ● Запугивание: +1 (-1 ХАР + 2 БМ) - предыстория ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: любые, щиты Оружие: простое и воинское Инструменты: кузнеца (раса), транспорт (сухопутный), кости ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - атака боевым топором: +6 бонус атаки, 1к8+4 рубящий урон - атака ручным топором: +6 бонус атаки, 1к6+4 рубящий урон Дальние атаки: - атака ручным топором: +2 бонус атаки, 1к6+4 рубящий урон, дальность20/60 Использование заклинаний: - ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИЧерта: ● Внимательный: Мудрость +1, чтение по губам, +5 к пассивным проверкам Внимательности и Анализа Расовые особенности: ● Увеличение характеристик. Значение Телосложения увеличивается на 2, значение Силы увеличивается на 2. ● Темное зрение. На расстоянии до 60 футов при тусклом освещении видит как при ярком, в темноте – как при тусклом. ● Дварфская устойчивость. Преимущество при спасброска от яда, сопротивление к урону ядом. ● Знание камня. При проверке Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, добавляется удвоенный бонус мастерства. Классовые умения и особенности: воин [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: любые, щиты – Оружие: простое и воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, телосложение ● Навыки: внимательность, выживание ===== ● Боевой стиль: оборона (+1 к КД пока в доспехах) ● Второе дыхание: восстановить хиты 1к10+2 (уровень воина) бонусным действием ● Всплеск действий: +1 действие ● Воинский архетип: мастер боевых искусств Приемы: - атака с выпадом (к8 к урону + 5ф к досягаемости) - ответный удар (при промахе проводится ответная рукопашная атака с к8 к урону) - удар командующего (к8 урону союзника) Спасбросок от приема: 8+2+4=14 ● Ученик войны: инструменты каменщика Особенности предыстории: Солдат [пехотинец] ● Навыки: атлетика, запугивание ● Владение: – Инструменты: кости, транспорт (сухопутный) ● Умение: Воинское звание - сержант Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: – Черта характера: лучший отдых - перемена занятия. Я не люблю сидеть без дела. – Черта характера: я потерял много друзей и теперь с трудом завожу новых – Идеал: у меня будет свой дом – Привязанность: своих предавать нельзя – Слабость: я не хочу встречаться с дварфами из клана Пышнобородых
Инвентарь
НР: 31/31 Кость превосходства (к8): 4/4
Кольчуга Щит Боевой топор 2 ручных топора
набор путешественника - рюкзак - спальник - столовый наьор - трутница - факелы (10) - рационы (10) - бурдюк - пеньковая веревка (50 фут) сержантский нагрудник ожерелье, снятое с орочьего офицера (трофей) набор игровых костей обычная одежда поясной кошель
Деньги: 10 зм
|
Бран Хелдрек
Автор: |
|
Гооро |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Мускулистый полуорк 6 футов ростом, с угольной чёрными волосами сплетенными в косу и бритыми висками с затылком. Тонкие черты лица, для полуорка, доставшиеся ему в наследство от матери. Одевается предпочитает в звериные шкуры, либо обычную добротную одежду, полностью принебрегая любыми веяниями моды.
Характер
Черта характера Мне чужд этикет и общественные ожидания. Я всегда выгляжу так, как будто собираюсь убить всех вокруг
Идеал Логика. Эмоции не должны затмевать наше видение того, что истинно и справедливо, а также наше логическое мышление.
Привязанность Самое важное для меня — это другие отшельники, жившие рядом, или мой орден.
Слабость Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.
История
Воспитанный в друидической роще, Бран имел мало возможностей для взаимодействия с внешним миром. Он рос под заботливой и тёплой опекой своих родителей. Друидов, таких же полуорков как и он сам, ему с детства привили почитание природы и богов, Балинора и Аравай в частности. В отличии от родителей он не обнаружил в себе такого же сильного стремления служить природе, хоть и почитает наставления данные ему в детстве. Он бы так и остался в племени, если бы не заплцтавший наземный отряд и пара предателей среди соплеменников. На рощу напали когда он был на охоте. Проходил обряд инициаиции, когда мальчик становится мужчиной - он должен был выживать в топях один на протяжении семи дней, не имея при себе ничего кроме ножа. Вернулся Бран на пепелище, соплеменники были убиты, включая предателей, которых повесили на деревьях. Сначала он пытался нагнать тех, кто разрушил его дом, но не смог. После чего горевал, до такой степени, что почти отказался жить дальше. Плутал по окраине Теневых Топей, пока случайная встреча не свела его с Джоланом, отбивавшегося от огромного совомедведя. Бран, пошёл тому на помощь не замедлительно. Рассудив, что так может получиться достойная смерть в бою. Однако неожиданно для себя самого - он победил. А Джолан оказался необычайно похож на одного из братьев. Человек, конечно был ниже и хлипче могучего Лита, который ради забавы мог перерубить небольшое дерево ударом. Но словами и характером ничем от него, по мнению Брана, не отличался. Узрев в том волю Балинора, он стал заботится о нем, пока человек не начал ходить сам. После Джоал вывел полуорка в земли Ондейра, помог устроиться наемником в дом Тарашк. И на некоторое время их пути разошлись - полуорк окунулся в мир жестокости и войны, отчаянно надеясь отомстить. В чем не преуспел, он ведь не мог сказать кто именно тогда пришёл в его дом. А только, как он сам согласился с собой после - зря окунул руки в кровь. Со временем его жажда мести притупилась, а голос совести усилился. Он покинул службу, предпочтя стать вольным наемником и выбирать кого рубить самому.
Конец зимы 998 Года Королевства (ГК). Два года после подписания Тронхолдского договора, что положил конец Последней Войне. Пять Наций изранены, истощены и озабочены последствиями вековой войны. В северной части Ондэйра объявление зазывает в баронство Сатийон, на севере от гор Звёздных Пиков. Барон Кивель ир'Сатийон нуждался в специалистах, рабочих, рекрутах и земледельцах, обещая дать кров, еду и даже в некоторых случаях денежные выплаты откликнувшимся. Это великолепный повод для умелого человека заработать себе на всю оставшуюся жизнь... Джолан увидел это объявление и сманил друга попытать счастья!
Навыки
Возраст: 20 лет Класс: Варвар/Тотемный воин Бонус мастерства: +2 Хиты: 35 Кости здоровья: 3к12 +9 Класс брони: 13 = 10+3(защита без доспехов) Скорость: 30 ДЕЙСТВИЯ Ближний бой: Секира +7 атака, 1к12 +5 (сила) рубящего урона Дальний бой: Метательное копье: +7 атака, 1к6 +5 (сила) колющего урона, дистанция: 30/120 Ручной топор: +7 атака, 1к6 +5 (сила) рубящего урона, дистанция: 20/60 Ярость: Количество использований: 3 (до долгого отдыха) Урон: +2 (рукопашные атаки)
ЗАЩИТА Спасброски: Сил +7 (владение), Лов +0, Вын +5 (владение), Инт +1, Мдр +1, Хар - 1 Пассивная внимательность: 11
УМЕНИЯ Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты Оружие: простое и воинское оружие Инструменты: набор травника Тёмное зрение: 60 футов Языки: орочий, общий, друидический
Характеристики:Сила 20 (+2 полуорк) (+1 черта орочье буйство) Ловкость 10 Выносливость 16 (+1 полуорк) Интеллект 12 Мудрость 13 Харизма 8 Навыки: [Сила: +5] Атлетика: +7 (владение)
[Ловкость: +0] Акробатика: +0 Ловкость рук: +0 Скрытность: +0
[Интеллект: +1] Магия/Аркана: +1 История: +1 Анализ: +1 Природа: +1 Религия: +3 (владение)
[Мудрость: +1] Уход за животными: +1 Проницательность: +1 Медицина: +3 (владение) Внимательность: +1 Выживание: +3 (владение)
[Харизма: - 1] Обман: - 1 Запугивание: +1 (владение) Выступление: - 1 Убеждение: - 1
Черты: Орочье буйство Требование: Полуорк Ваша ярость неутомимо горит внутри вас. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение вашей Силы или Телосложения на 1 при максимуме 20. Когда вы попадаете атакой простым или воинским оружием, вы можете кинуть одну кость оружия ещё раз и добавить результат в качестве дополнительного урона того же типа, что и у оружия. Использовав это преимущество, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. Сразу же после использования особенности «Непоколебимая стойкость» вы можете реакцией совершить одну атаку оружием.
Раса Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1.
Возраст. Полуорки взрослеют немного быстрее людей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они заметно быстрее, и редко живут дольше 75 лет.
Мировоззрение. Любое.
Размер. Полуорки несколько выше и массивнее людей. Их рост находится в промежутке от 5 до сильно выше 6 футов. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Угрожающий вид. Вы получаете владение навыком Запугивание.
Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите продолжительный отдых.
Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к итоговому урону еще одну кость урона этого оружия.
Предыстория: Вы значительную часть своей жизни прожили в уединении — либо в закрытой общине, такой как монастырь, либо вообще в одиночестве. Вдали от шумного общества вы нашли тишину, спокойствие, а возможно, и ответы на важные вопросы.
Владение навыками: Медицина, Религия.
Владение инструментами: Набор травника.
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм
УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Классовые навыки: ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ 1-й уровень, умение варвара
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
ЯРОСТЬ 1-й уровень, умение варвара
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА 2-й уровень, умение варвара
Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ 2-й уровень, умение варвара
Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ 3-й уровень, умение пути тотемного воина
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов.
ТОТЕМНЫЙ ДУХ 3-й уровень, умение пути тотемного воина Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление урону всех видов, кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.
Инвентарь
Секира 2 ручных топора 4 метательных копья Тёплое одеяло Комплект обычной одежды Набор травника 5 золотых монет
|
Эрик Д`Каннит
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Изобретатель / Боевой кузнец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Эрик говорит о себе: ссылкаКреативный Гений. Эрик часто видит необычные решения и альтернативные подходы к проблемам. Предвиденье: Я всегда выжидаю, прежде чем говорить, анализируя ситуацию с той точки зрения, которая наиболее выгодна для моих целей. Стремление к Знанию. Эрик постоянно изучает магию, артефакты и технологии, чтобы расширить область своей компетенции. Идеал: Познание. Эрик стремится к непрерывному поиску знаний в магии и технике. Он убежден, что только через понимание прошлого можно создать светлое будущее. Привязанность: Креативное творчество. Эрик вдохновляется искусством, технологией и магией. Его сердце горит страстью к созданию новых удивительных вещей, сочетая в себе магическую сущность и механическое мастерство. Слабость: Стремление к совершенству. Иногда Эрик бывает слишком критичен по отношению к себе и своим творениям, что может привести к чрезмерному самоуничижению.
История
Эрик - молодой наследник отмеченного драконом дома Каннит, обладающий ярким умом и креативным взглядом на мир. Его особенное влечение к магии и технологиям стало явным еще с ранних лет, когда он увлекался разборкой и сборкой простых механизмов. Он всегда стремился к новому знанию, а его книжная полка была наполнена не только модными балладами о благородных рыцарях, но и трудами магов и изобретателей. Эрик один из юных дарований Дома Каннит, поэтому с детства получил хорошее образование, общался со многими мастерами Каннит, посещал производства Дома. Когда настало время поступать в Университет он получил высшие оценки по всем предметам и поступил в Университет Моргрейва в Шарне. А затем по программе обмена одаренными студентами был направлен в Арканикс. В Арканиксе он загорелся изучением магии и теперь осваивает новое для себя направление знаний. В настоящее время курс его обучения подошел к концу. Для того чтобы продолжить учебу необходимо заручиться поддержкой спонсора. Финансовые вопросы решаются медленно, так что пока Кира решил посвятить себя приключениям и практической работе. Связи: Эрик поддерживает связи с другими благородными семьями, магами и изобретателями, а также в университетской среде. Его личные связи в этих кругах довольно обширны. Эрик мечтает о возрождении Дома Каннит.
Навыки
Имя: Эрик Д’Каннит Раса: Человек: Метка Создания Возраст: 25 Класс: Artificer 3 / Battle Smith Бонус мастерства: +2 Очки здоровья: 27 Кости здоровья: 3d8+9 Класс Брони: 16 = 14 (scalemail armor) + 1 (ловкость) +1 Улучшенная защита Скорость: 30 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Боевой посох +6 атака, 1д8 +4 (+4 INT), атака обратной стороной +6 атака 1д4 +4 Дальние атаки:➹ Crossbow light, +3 атака, 1d8 (дистанция 80/320), двуручное, перезарядка) Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 14= 8 + 2 БМ + 4 МОД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 МОД ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: CON (+5), INT (+6) Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 11 ---------------------------------- УМЕНИЯДоспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи и Щиты Оружие: Simple weapons, martial weapons Инструменты: Воровские инструменты [thieves' tools], инструмент жестянщика [tinker's tools], инструменты алхимика [alchemist's supplies], инструменты кузнеца [smith's tools], инструменты повара [cook's utensils], инструменты пивовара [brewer's tools] Тёмное зрение: нет Языки: Общий, гномий, драконий ХАРАКТЕРИСТИКИStr 10 +0 Dex 13 +1 Con 16 +3 (+1 human) Int 19 +4 (+2 human) Wis 08 -1 Cha 12 +1 Спасброски: Constitution, Intelligence СИЛ +0, ЛОВ +1, ТЕЛ +3, ИНТ +4, МУД -1, ХАР +1 НАВЫКИ (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0(+0 СИЛ) ○ Акробатика: +1(+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1(+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1(+1 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ) +2 (БМ) +1d4 Интуиция ремесленника, Указание [Guidance] ○ История: (+4 ИНТ) ● Анализ: +6 (+4 ИНТ) +2 (БМ) +1d4 Интуиция ремесленника, Указание [Guidance] ○ Природа: (+4 ИНТ) ○ Религия: (+4 ИНТ)
○ Уход за животными: (-1 МУД) ○ Проницательность: (-1 МУД) ○ Медицина: (-1 МУД) ● Внимательность: +1 (-1 МУД) +2 (БМ) +1d4 Интуиция ремесленника, Указание [Guidance] ○ Выживание: (-1 МУД)
○ Обман: (+1 ХАР) ○ Запугивание: (+1 ХАР) ○ Выступление: (+1 ХАР) ● Убеждение: +3 (+1 ХАР) +2 (БМ) +1d4 Интуиция ремесленника, Указание [Guidance] -------------------------------- ЧЕРТЫ⚔ Мастер древкового оружия Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. ○ Особенности расы: Подраса Человека: Метка Создания Увеличение характеристик. Ваше значение Интеллекта увеличивается на 2, а значение одной другой характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Интуиция ремесленника: Когда вы делаете проверку Магии или проверку навыков с использованием инструментов ремесленника, вы можете бросить к4 и прибавить результат, к проверке навыков. Дар Творца. Вы получаете владение одним из инструментов по вашему выбору. Кузнечная магия: Вам известен заговор «Починка». Вы также можете использовать заклинание «Магического оружие» с помощью этой способности. Если вы совершаете это действие, то заклинание длится 1 час и не требуя концентрации. Как только вы сотворите заклинание с помощью этой способности, вы не можете использовать его повторно, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этого заклинания является Интеллект. Заклинания Метки: Если вы способны использовать заклинания или владеете магией договора, то заклинания из таблицы Заклинания Метки Создания добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя. Заклинания Метки Создания 1 уровень: Опознание; Тензеров парящий диск. 2 уровень: Магическое оружие; Вечный огонь. ○ Бэкграунд: Гильдейский ремесленник [Guild artisan] Вы — член Дома Каннит, знаток в какой-то области, связанный с другими мастеровыми. Вы крепко стоите на ногах в этом торгашеском мире, отделённые своим талантом и богатством от оков феодального строя. Когда-то вы учились у мастера, под опекой гильдии, и вот вы сами стали таким умельцем. Владение навыками: Проницательность, Убеждение. Владение инструментами: Один вид ремесленных инструментов. Языки: Один на ваш выбор Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов, рекомендательное письмо из гильдии, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 15 зм Специализация гильдии Будучи членом гильдии, вы знаете, как создавать готовые предметы из сырья (отражается вашим владением определённым инструментом), а также основы торговли и бизнеса. Вопрос лишь в том, отказались ли вы от торговли в пользу приключений или стараетесь успевать и там, и там. Умение: член Дома Каннит: Будучи авторитетным и уважаемым членом Драконьего Дома, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по Дому при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у Дома есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Дом обладает значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, Дом может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря Дому вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в Доме на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну Дома. Каждый месяц вы должны выплачивать Дому 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в Доме. ○ Особенности класса Artificer: Magical Tinkering (приятный запах, светится посох, записка с текстом) At 1st level, you've learned how to invest a spark of magic into mundane objects. To use this ability, you must have thieves' tools or artisan's tools in hand. You then touch a Tiny nonmagical object as an action and give it one of the following magical properties of your choice: The object sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet. Whenever tapped by a creature, the object emits a recorded message that can be heard up to 10 feet away. You utter the message when you bestow this property on the object, and the recording can be no more than 6 seconds long. The object continuously emits your choice of an odor or a nonverbal sound (wind, waves, chirping, or the like). The chosen phenomenon is perceivable up to 10 feet away. A static visual effect appears on one of the object's surfaces. This effect can be a picture, up to 25 words of text, lines and shapes, or a mixture of these elements, as you like. The chosen property lasts indefinitely. As an action, you can touch the object and end the property early. Infusing an Item Whenever you finish a long rest, you can touch a nonmagical object and imbue it with one of your artificer infusions, turning it into a magic item. Infusions Known (4): Слуга-гомункул [Homunculus Servant], Улучшенная защита, Enhanced Arcane Focus, Replicate Magic Item (Bag of Holding) ○ Infused Items (2): Bag of Holding, Улучшенная защита ○ The Right Tool for the Job At 3rd level, you've learned how to produce exactly the tool you need: with thieves' tools or artisan's tools in hand, you can magically create one set of artisan's tools in an unoccupied space within 5 feet of you. This creation requires 1 hour of uninterrupted work, which can coincide with a short or long rest. Though the product of magic, the tools are nonmagical, and they vanish when you use this feature again. ○ Artificer Specialist: Battle Smith You gain proficiency with martial weapons. When you attack with a magic weapon, you can use your Intelligence modifier, instead of Strength or Dexterity modifier, for the attack and damage rolls. Владение инструментами 3-й уровень, умение Боевого Кузнеца Вы получаете владение инструментами кузнеца [smith’s tools]. Если Вы уже ими владеете, то получаете владение одним другим видом ремесленных инструментов по Вашему выбору. ○ Steel Defender By 3rd level, your tinkering has borne you a faithful companion, a steel defender. It's friendly to you and your companions, and it obeys your commands. Medium construct Armor Class: 15 (natural armor) Hit Points: 29 = 2 + 3*4 your Intelligence modifier + 5*3 times your artificer level (the defender has a number of Hit Dice [d8s] equal to your artificer level) Speed: 40 ft. STR 14 (+2) DEX 12 (+1) CON 14 (+2) INT 4 (−3) WIS 10 (+0) CHA 6 (−2) Saving Throws: Dex +1 plus PB, Con +2 plus PB Skills: Athletics +2 plus PB, Perception +0 plus PB x 2 Damage Immunities: poison Condition Immunities: charmed, exhaustion, poisoned Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 + (PB x 2) Languages: understands the languages you speak Proficiency Bonus (PB): equals your bonus Vigilant. The defender can't be surprised. Actions Force-Empowered Rend. Melee Weapon Attack: your spell attack modifier to hit, reach 5 ft., one target you can see. Hit: 1d8 + PB force damage. Repair (3/Day). The magical mechanisms inside the defender restore 2d8 + PB hit points to itself or to one construct or object within 5 feet of it. Reactions Deflect Attack. The defender imposes disadvantage on the attack roll of one creature it can see that is within 5 feet of it, provided the attack roll is against a creature other than the defender. МАГИЯ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ: ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: (5 = +4 Intelligence + 1 half your artificer level, rounded down) Cantrips (2): Указание [Guidance], Green Flame blade, Починка [Mending] 1-lev (8+4 бонус): Катапульта [Catapult], Поглощение стихий [Absorb elements], Лечение ран [Cure Wounds], Скольжение [Grease], Псевдожизнь [False life], Heroism, Shield, Опознание [Identify], Тензеров парящий диск Ячейки изобретатель: 1 ур. (3/3) Сл спасброска от заклинания 14 = 8 + 2 бонус мастерства + 4 Интеллект Модификатор атаки заклинанием +6 = 2 бонус мастерства + 4 Интеллект
Инвентарь
Опыт на начало приключения: 900 / 2700 Текущий опыт: 900 ХП: / || КД || статусы: 27 hp / 16 AC Ячейки изобретатель: 1 ур. (3/3) Стартовый инвентарь:scale mail, staff, dagger light crossbow and 20 bolts thieves’ tools and a dungeoneer’s pack Инструменты алхимика [alchemist's supplies], Инструменты кузнеца [smith's tools] рекомендательное письмо Дома Каннит, комплект дорожной одежды, Деньги: 15 зм Слуга-гомункул Homunculus Servant ссылка Крошечный конструкт, без мировоззрения / tiny 1/4 клетки Класс доспеха 13 (природный доспех) Хиты 13 = 5+3d4, (1 + ваш модификатор Интеллекта + ваш уровень изобретателя (количество костей хитов гомункула [к4] равно уровню изобретателя)) Скорость 20 фт., летая 30 фт. СИЛ 4 (−3) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 12 (+1) ИНТ 10 (+0) МДР 10 (+0) ХАР 7 (−2) Спасброски Лов +2 (+БМ) Навыки Внимательность +0 (+БМ), Скрытность +2 (+БМ) Иммунитет к урону яд Иммунитет к состояниям истощение, отравление Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10 + (БМ × 2) Языки — Уровень опасности — Бонус мастерства равен вашему бонусу Увёртливость. Если гомункул попадает под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, он вместо этого не получает урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину урона, если провалит спасбросок. Он не может использовать эту особенность, если недееспособен. Действия Силовой удар. Дальнобойная атака оружием: + ваш модификатор броска атаки заклинанием для попадания, досягаемость 30 фт., одна видимая цель. Попадание: 1к4 + бонус мастерства урона силовым полем. Реакции Канал магии. Гомункул позволяет наложить через него заклинание с дистанцией «Касание». Для этого он должен быть в пределах 120 футов от вас.
|