Д - значит Дварфы | Партия


Дорен Озкаккумил

Заявка на рассмотрении

Автор:   Мозг в банке
Раса:   Дворф
Класс:   Охотник
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Относительно молодой дварф, примерно 60-ти лет. Худой и поджарый (ну, для дварфа), мышцы "сухие", волосы и бороду предпочитает прятать под одежду. Ходит бесшумно(привычка).
Носит зелено-коричневый(камуфляжный цвет, "хаки") плащ с капюшоном поверх брони, вооружен кастомным механическим арбалетом.


//Мастеру:
Характер
Обычно молчалив, спокоен. В бою предпочитает не подставляться, и уничтожать врага не давая ему шансов на ответный удар. В критической ситуации может впадать в так называемую "холодную ярость". Может часами лежать в засаде, чтобы совершить один смертельный выстрел.
Довольно любопытен, нравится видеть и изучать новое.
Иногда любит подшутить над товарищами, подкравшись и внезапно окликнув из-за спины.

Любит кошек за их мягкую шерстку и паровые машины* за их мощь.

Предпочитает пить: пиво из пещерной пшеницы, есть: жареную курятину и сыр. Не любит рыбу.
Любит зеленое стекло за практичность.
История
Родился в семье оружейника и охотницы. Так что, считай, с младенчества его на поверхность таскали... ну и кем он мог вырасти, спрашивается?!
Родители успешно передавали ему навыки - с мамкой учился по кустам лазить и хитростям всяким, а папаша научил(и немного помог) делать хорошее оружие.
Батя успешно привил парню истинно дварфийскую любовь к работе и отношение к мастерской - да вот только, когда оружие сделано - его ж испытать хочется! И кто ж лучше справится с хитрым механизмом(а делать банальные мечи было скучно... ну и выходил один перевод металла) как не его изобретатель, своими руками каждую детальку пощупавший?..
Ну а там, сперва вокруг крепости погулял, потом чуть подальше стал уходить... а потом и вовсе - собрался, и пошел, на мир, так сказать, посмотреть...
Навыки
Бой 2d6
- луки, арбалеты, пращи 3
- финты и обман 1

Техника 2d4
- механика 2
- баллистика и аэродинамика 1
- алхимия и взрывотехника 1

Искусство 1d8
- уход за животными, охота, знания о животных 2
Инвентарь
Оружие
- Стальной арбалет, с оптическим прицелом и самовзводом


Броня/одежда
- торс: рубашка, железная кольчуга, кожаный плащ(плащ накрывает все тело)
- голова: стальной шлем, капюшон
- ноги: штаны, сапоги+носки
- руки: кожаные перчатки
- колчан (65/80 болты)
- серебряная фляга (2/3 dwarven beer)
- рюкзак



Пожитки
- стальные болты (40 шт) //(было 50, но часть потратил. типа)
- пачка разрывных болтов //(обычный болт, но со взрывчаткой в наконечнике. При попадании - доп. урон(+1 куб?). Одноразовые(разрушаются).)
- 1,5 сухпайка(галеты) //Остаток, ага. Предп. что еще мясо добывал охотой по пути
- 4 медвежьих капкана //(наносят небольшой урон и останавливают, приковывая к земле)
- 2 зажигательные мины
- 1 склянка алхимического огня (осталась от крафта мин. "коктейль молотова")
- веревка
- кошель с мелочами (огниво, расческа, монеты и т.д. и т.п.).

Питомец
- Охотничья рысь Тишка.

Дерек Каменный Зад

В игре

Автор:   Тзаангор
Раса:   Дворф
Класс:   Рунный кузнец
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
Дерек странно высок для дворфа, что позволяет ему, грозно сверкая бровями, смотреть на подчиненных, товарищей-дварфов и врагов сверху вниз (но это достигается в основном ботинками на подошве, доспехом и высокой металлической шапкой, которая периодически звенит при ударе о дверной косяк.
Его доспехи - грубое одеяние кузнеца с длинными полами - красного цвета, и заляпан многочисленной кровью врагов, которую Дерек не чистит - она, по его словам, помогает концентрироваться. В бою он держится достаточно ловко, ударяя быкоголовым молотом о землю, чтобы активировать эффект вычерченной на нём руны, или раскидывая парящие вокруг дварфа символы, для более тонкого воздействия. К спине приторочен широкий котёл, с выгравированной по нему дварфийской письменностью, который начинает греть и перестает по командному слову, оставаясь прежней температуры снаружи.
Характер
Дерек жадный и ленивый, мечтает чтобы за него работали другие существа, при возможности спихивая работу на товарищей. Но сам же подвержен внезапным порывам как творчества, так и ‘не делайте этого, дайте работу в руки профессионалу!’
Верен хирду, крепости, не стремится быть главным, полагая что это создаст слишком много забот, но и не оттесняется на задний план на Советах.
В бою Дерек не жесток, но беспощаден, поднимая вокруг себя взрывы пепла и пыли, мешающие как следует разглядеть его самого. Поэтому последнее, что видели многие враги - приближавшийся к ним пепельный молот Каменного Зада.

История
История Дерека началась не с рождения, а, как считает он сам, с зарождения у него магического дара, столь редкого у дварфов. Он поступил в услужение к рунному кузнецу Аслану Среброшлему, и выучился у него всё, что старый учитель захотел ему передать. Но это было крайне мало - зачем бы великому мастеру делиться всеми секретами с подающим надежды, но таким юным подмастерьем?
Поэтому Дерек предпринял долгий самостоятельный поход, выйдя из родной крепости с караваном, но, когда они странствовали по пустыне, напали разбойники, и, перебив всех, бросили Дерека умирать. Тот умирать отказался, и забрал реликвию каравана - котёл ‘Пламенец’, который сам разогревался, без необходимости искать топливо.
Далее юный дварф прошёл остаток пути самостоятельно - и в древних и непостижимых руинах нашёл старую реликвию дварфов-дьяволопоклонников - пепельный молот, бьющая часть которого была выполнена в виде головы быка.
Присвоив себе реликвии (а также чутка наврав о своей роли в их создании), Дерек стал достаточно популярен в новом поселении, особенно когда путем проб и ошибок выполнил сам, своею же рукою, третью рунную реликвию - руны разума.
И так, готовый как помогать, так и воевать, он поучаствовал в создании новой крепости.
Навыки
Бой 2d4
- дубинки, посохи и молоты 1
- активная защита (блоки, щиты, ловля стрел) 1
- финты и обман 2

Техника 1d8
- интуиция 1

Искусство 2d6
- красноречие и брань, чувство лжи 1
- руны и магия 3
- учёные знания 1
Инвентарь
Кожаный доспех (+1 к броне), пепельный молот ‘Бык’, книга «О связывании эфирных потоков с материальными объектами», металлический шлем со встроенной линзой, мешочек каллтропов.

Руна - пепельный молот. Ослепляет при ударе смотревших в направлении кузнеца (включая союзников). Эффект руны активируется по желанию. Ближайшая цель задыхается от пыли и получает -1 к атаке.

Руна - концентрация, помогает в решении задач. Один из кубов Техники персонажа повышается на 2 (из 1d4 в 1d6 итд). Разовый эффект, при провале - персонаж, на которого направлено заклинание, должен дважды кидать кубы Техники и выбирать меньшее значение при ближайшей своей проверке.

Руна - котёл, который сам себя греет.
Эффект постоянный, нагрев до кипячения воды, мощность 1кВт. Может быть использовано для приготовления пищи или как часть более безумного изобретения.

Скаттур Падающий

В игре

Автор:   GorkaMorka23
Раса:   Дворф
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Длинная черная борода. Почти полностью выбритая голова кроме длинного конского хвоста. Широкий лоб, длинный нос и выпирающие скулы, ужасная гримаса на лице, красные маленькие безумные глаза цвета карие, носит обычную шахтерскую одежду, и накинутой сверху монашеской робой, на поясе висит Каска, и два мешочка, с одного из них постоянно капает кровь, на спине маленький рюкзачок, а в руках держит кирку. Кулаки красные и набитые, довольно высокий для дворфских стандартов.
Характер
Обидчивый, ходячий стереотип о Дворфах. Не любит остроухих, чешуйчатых, красных, рогастых, зеленых, синих, и безалкогольное пиво. Холерик, прямо взрывной характер но при этом довольно позитивный, даже веселый. Любит красоваться всем что угодно, от новой кирки до своих навыках монаха. Верный, Слегка злой
История
Скаттур родился 77 лет назад, Мать его была суровой, родила прямо в таверне, когда он родился не было никакого место где можно было помыть новорожденного ребенка, поэтому отмыли они его в гигантской стальной кружке пива, Матери сразу он не взлюбился, скорее всего потому что она не знала что была беременна, наверное это было одним из знаков того что будет с ним в будущем, мать после 3 месяцев после его рождение отказалась от него и убежала от Скаттура и его Отца, потом он узнал что она все это время жила в соседнем доме. И никак это не скрывала, так вот был он сорванцом, даже по меркам Дворфов но ничего такого не делал, поджигал дома лЛстолюбов(эльфов), прокалывал уши гоблинам, закапывал заживо орков. Ничего такого для Дворфа 7 лет, жил он поживал, Учился на пивовара-рестлера достойная профессия, уважаемая среди Дворфов! Так жил он оправдывая заслуги своего рода, Отец Скаттура был Дворфом надежным, проиграл его игре на карты только 3 раза! В 17 лет отец подарил ему самый дорогой подарок в его жизни, та самая стальная пивная кружка в которой он родился, в тот день он напился до потери сознание, когда проснулся он понял что находился не в своем доме но при этом со своей кружкой, а в повозке, увидев что он не один, позже когда он выбил все зубы у его соседей, он спросил кто они такие, но ужасающая правда была вскрыта Отец его напоил и заставил его подписать контракт на чернорабочую компанию по добыче минералов в самых опасных шахтах мира, долгие годы он работал на эту компанию, множество раз он ломал свои ноги когда забирался слишком высоко в пещерах и падал, вот откуда его кличка "Падающий" потому что он однажды так напился что упал 11 раз, на одного и того же Дворфа, Жил он так 30-х лет, пока его снова напоили, и выбросили в каком-то храме посреди пустыни. Когда он проснулся, даже не помнил своего имени, но кружка все еще была в его руках, тогда он догадался разжать свою руку и положить кружку в другую руку, он встретил там монахов, которые держали обед молчание, но он думал что они играли в молчалку поэтому тоже молчал. Так он повторяя все что делали монахи прожил еще 18 лет, пока Монахи не приняли эльфийских беженцев, увидев их Скаттур сразу же все вспомнил, поэтому поджег храм и закопал по головы монахов, далее он отправился ближайшую крепость Дворфов где он живет по сей день.
Навыки
Бой 2d4
-Кабацкая драка - 3
-умение применить силу - 2

Техника 2d6
-Механика - 2
-Алхимия и взрывотехника - 1

Искусство 1d8
-уход за животными, охота, знания о животных - 1
-скульптура, ковка, резьба, живопись, каллиграфия - 1
Инвентарь
Большая стальная кружка, Монашеская роба, Одеяние шахтера, Кирка, Шахтерская каска, Связка монет, Мешок зубов, ручная дрель, набор гаечных ключей и отверток, пила, ручной топор, кузнечный молот, клещи, набор резчика по камню, рецепт бомбы "Взрывчатая руда", 3 бомбы марки " Взрывчатой руды", Бабуин по имени Листолюб

Бомба повреждает 1+1d4 персонажей. Бросок бомбы рукой - это бросок навыка "бой-метательное". Если он успешен (больше, чем защита у врага), бомба взрывается в рядах врага. Если он не успешен, враг успевает отбить бомбу обратно
Бонус урона бомбы - 2, бронебойность 0

Бифур Камнежох

В игре

Автор:   Atreyu
Раса:   Дворф
Класс:   Скульптор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Бифур - крепкий дварф средних лет, весьма ширококостный. Долгие годы работы с камнем сделали его мускулы крепкими, а кожу рук - грубой и жесткой. Объемистый живот указывает а то, какой он знатный пивохлёб. Каштановые волосы аккуратно уложены, чтобы не мешать в работе, а главным украшением является широкая улыбка.
Характер
Бифур весьма жизнерадостен, и верит в успех крепости. Он обожает работу камнетёса и получает удовольствие от дробления, крошения, резьбы и раскалывания не меньшее, чем от результата. Бфур ценит мастерство и радуется хорошим вещам, будь то красивая статуя, вкусное блюдо или практичный инструмент.

История
Бифур родился в семье потомственных резчиков по камню, и сызмальства перенимал профессию в мастерской. Его детсво прошло в ученичестве, юность - в работе над заказами, и кроме своих родных чертогов он нигде и не бывал. Поэтому он с радостью откликнулся на призыв основать новую крепость, ведь это шанс увидеть мир, своими руками создать новое чудо дворфийского зодчества, и новые открытия! Ах, как много он виел в своих мечтах!
И пусть реальность оказалась куда скромнее, с первого удара киркой до нынешнего дня Бифур неустанно складывал стены нового дома, камень за камнем выстраивая архитектурный порядок их хаоса недр.
Навыки
Бой 1d8
- дубинки, посохи и молоты 1
- умение применить силу 1

Техника 2d4
- механика 2
- гидравлика 2
- автоматизация и управление 1

Искусство 2d6
- скульптура, ковка, резьба, живопись, каллиграфия 3
- ювелирное дело 1
Инвентарь
Пневмогидромолот. Работает от любого источника давления, будь то баллон со сжатым газом за плечами дварфа или напорная магистраль в крепости. Крошит камни, крошит доспехи, крошит черепа. Двуручное, урон 4, бронебойность тоже 4. Уникальная штука. Для использования требует навык скульптора, либо гидравлики, либо дробящего оружия.

Компрессор с велосипедным приводом. Способен сжимать воздух.
Баллон для сжатого газа с лямками на спину, две штуки
Токарный станок (привод от того же велосипеда, что на компрессоре, или от любого источника вращения)

инструменты каменотёса (зубила, молоток, бойки мастерок, долото, щётки и угольник)
инструменты скалолаза (веревка, страховочный пояс, несколько шлямбуров)

Заводной кот. Умеет ловить мышей и служит в качестве будильника. В отличие от настоящего кота, не может умереть, но, увы, иногда ломается. Но такой же милый, не пушистый, но засранец! Ты сам его запрограммировал.

Карданахи Хванчкара

В игре

Автор:   AlbertAlexander
Раса:   Дворф
Класс:   Очагохранительница
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Внешность
Как и подобает уважающей себя представительнице прекрасного пола дворфийской расы, Карданахи больше всего напоминает коренастую и пышногрудую наковальню с массивной копной медных волос по обе стороны от массивной шеи, и парой пронзительных глаз цвета яшмы, строго поблёскивающих из-под мохнатых бровей. Хотя ростом дворфийка уступает большинству своих мужественных товарищей, ширина плеч и бёдер с лихвой компенсируют это различие, делая попытки обойти Карди без её согласия примерно столь же успешными, как попытки обойти маленькую, осуждающую ваше малодушие гору.
В облачении подгорная красавица прямолинейна и беспощадна - хотя обычно тяжкая доля покрывать её тело достаётся потрёпанному, короткому платью из шкуры двоих кабанов, в случае надобности одеждой может стать любое достаточно неудачливое создание, показавшееся Карди тёплым и прочным. Роль украшений, в ожидании золота и драгоценностей, временно исполняет коллекция каменных оберегов и фетишей, подавляющим большинством которых можно, при желании, зашибить кролика.
Характер
Если вы когда-нибудь задавались вопросом о том, почему у дворфов так редко рождаются девочки, после знакомства с Карданахи этот вопрос у вас не то что отпадёт, но будет решительно и беспощадно отбит. Возможно, девочки у дворфов рождаются редко потому, что всех остальных обитателей этого мира дворфийские боги милуют.
Если упёртость, злопамятность, амбициозность и коллективизм принято считать основами здоровой психики любого дворфа, то психика Карди настолько здоровая, что вот прямо здоровенная. Большинству действий подгорной девы свойственна монументальность, неотвратимость и сокрушительность лавины, ласково обрушающейся на мирную сельскохозяйственную деревушку. При этом абсолютно неважно, чем именно занимается Карди - охотится ли, возводит очередное хитроумное творение или (упаси Армок!) готовит. Решительно ко всему на свете дворфийка питает ласковое, любящее отношение, которому для вашего же блага лучше не сопротивляться.
История
Новый век Летучей Мыши, как раз наступавший тогда по местному календарю, начался для родной крепости Карданахи с большого испытания и разорения, обрушившегося на всю тамошнюю общину - собственно с рождения Карданахи. Вообще-то седобородый мастер Хванчкара Старший просил у богов двенадцатого сына, а не первую дочь, но богов утомили предыдущие одиннадцать просьб, и они решили его поиспытывать, а ещё более утомлённая жена - посмирить. Как следствие, великое рыжеволосое горе постигло сначала поочерёдно всех одиннадцатерых братцев, потом отца, деда, прадеда, всех дядей, соседей и даже скотину не пощадило. Собственно как раз скотина (то есть горняцкие пони, погребные крысы и один особенно яростно пьянствующий дядя) была любимым обществом подрастающей девочки. Пони, крысы и дядя её тоже очень любили, и те из них, кто вовремя осознал тщетность попыток бегства, очень подружились с рыжебородой малюткой, и многому её научили.
Ко дню совершеннолетия Карди не только натренировалась орудовать пращой как стенобитным орудием (или, за неимением пращи, раскрученной за хвост крысой), и вбивать послушание в любое встречное животное (будь оно четырёх- или двуногим), но ещё и нахваталась опасных и разрушительных идей, бывших в тот век чрезвычайно модными.
Вообще, по всем традициям и обычаям, это жених должен отправляться в далёкое путешествие, полное приключений и испытаний, чтобы найти невесту, а не наоборот. Однако перед напором Карданахи даже высеченная в камне традиция может несколько замяться. Съёжиться, скукожиться и забиться в какой-нибудь уголок подальше. Ну, или быть туда забитой, если до неё недостаточно быстро дойдёт, что дочь клана Хванчкара достигла совершеннолетия и, презрев всех кандидатов родной цитадели, выдвинулась на поиски более привлекательного брачного партнёра. Ну и светлой новой жизни заодно, раз уж на то пошло.
Навыки
Бой 1к4+1к8
- Луки, арбалеты, пращи 2
- Умение применить силу (подъем ворот, разбивание бочек одним ударом, перегрызание канатов) 2
- Активная защита (блоки, щиты, ловля стрел) 1

Техника 1к4

Искусство 2к6
- Уход за Животными 3 4
- Пивоварение, еда и яды, знания о растениях 2
Инвентарь
- Рецепт №1: Настойка "Тмняувжаш" ("Дружба Народов", с.Кхуздул)
Особым образом изготовленная из хрена, редьки, брёвен и рассола, эта полупрозрачная жидкость наполняет всех испивших глубоким понимаем горечи бытия и взаимным сочувствием.
Существа, разделившие одну порцию "Тмняувжаш" начинают понимать языки друг-друга (в том числе если одно или более из этих существ вообще не умеет разговаривать), добровольно делятся краткой историей своей жизни, секретами, горем, надеждами, планами, мечтами и желаниями. Выложив всё собеседникам и с сопереживанием выслушав их в ответ, существо засыпает глубоким здоровым сном, просыпаясь с тяжким похмельем и поразительной памятью на всё, что ему рассказали другие, но без малейшего представления о том, что выболтал он сам.

- Рецепт: №2: Настойка "Ща'Стахзахрчу" ("Слёзы Дедушки Стахана", с.Кхуздул)
Считается что это жгучее зелье на основе конского пота и клюквы, размешиваемое по ходу приготовления столярными и сельскохозяйственными инструментами, вдыхает в испившего частичку неутомимого творческого духа древнего дворфийского героя.
Отведавший настойки дворф совершает все действия, связанные с созданием или постройкой чего-либо с удвоенной скоростью, то есть может совершить в день в два раза больше таких действий, чем обычно. К сожалению, на следующий день такой ударник будет страдать от похмелья и давящей усталости, и будет вынужден перебрасывать все успешные проверки характеристик.

3х Настойка "Тмняувжаш"
2х Настойка "Ща'Стахзахрчу"
Пони Сардарапат
Крыса Шалахо
Канарейка Наири
+ Хамелеон Чаренц
Праща
Шкурное платье (считается кожаной бронёй +1)
Ловчая сеть
Каменные фетиши
Инструменты свежевания, разделки и готовки
Верёвки/лассо
Лопата
Плуг

Казгар `Дед` Пивомолот

В игре

Автор:   RomanB
Раса:   Дворф
Класс:   Старпёр
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Он стар. Он очень стар. Он просто суперстар. Ему столько лет, что даже сам Казгар не уверен, верно ли он их подсчитал, но предположительно - 288. Он подслеповат, глуховат и хром на одну ногу. Его длинная белая борода, заплетённая в толстые косы, вызывает уважение у остальных дворфов, демонстрируя длительность жизни и размер накопленного опыта. По меркам сородичей дряхл, худ и немощен (года берут свое), но все ещё способен надрать зад десятку или двум гоблинов! Правое ухо отрублено. Лицо в шрамах. Ходит, опираясь на трость с каменным набалдашником.
Характер
Все дворфы по природе свой вредны, ворчливы и злопамятны. Все старики (почти) - вредны, ворчливы и днями напролет поучают молодежь. Казгар - дворф-старик. Не проходит и минуты (если, конечно, он не спит), чтобы он не указал какому-нибудь двухсотлетнему молокососу на его полную некомпетентность в абсолютно любой сфере (даже если сам Казгар в ней не особо разбирается) или не начал рассуждать о давних временах, когда и вода была зеленее, и вода мокрее, и пиво крепче, и мифрильные руды залегали на третьем ярусе, и драки были гора-аздо веселее... Но на самом деле вся эта сварливость не может скрыть доброго сердца Казгара. Узнай его кто получше (вместо того, чтобы бегать от его бесчисленных лекций) - поймет, что он всегда готов подсобить и посоветовать, пусть и в своем специфичном стиле.
История
Ха, дум'те, у старого дворфа не собралось за усю свою майже трёхсотлетнюю жизнь парочки историй! Собралось, да ще как! Ну, слухайте, молодь! Було дело, копав Казгар с товарищами тоннель в сумижню крепость. Молодой я ще був. Рассчитав усё, прокопав, почав выкапываться наверх. Бац - свет. Шось тут не так. Выглянув наверх - ва, а там ельхвы. Ну, те вынув свои... Як енто звать-то... Цибули, о, и тычут у нас! Балакают шось на своей ельхвийской мове, мол, о элберет гилтониель, який-то шо-то мириель, ну, бред який-то. Ось, стоим. Мовчим. Мовчанье затягивается. И тут молвлю я: не собираемся мы тут годинами стоять. Молвите, шо надо, али проваливайте. Так вони посовещались-посовещались, да на ломаном общепонятном начинают: Вы, мол, к нам? Али не к нам? Наш командир видповидает: нет, не к вам. А те: ну, усего вам добрего! И разошлись. Ухухухуху, весело було! Докопав мы тады до дружниго клана да вдарили в тыл по... Хто ж там був... Чи гоблины, чи ельхвы - загалом, осада. Ось так... О! Рассказывал я вам про мою весиллю? Свадьбу! Було це рокив две сотни назад. Тады, я молвил, и вода був зеленее, и трава мокрее, и жинки - о! Був я молодым зовсим, пив четырежды больше за раз, да зустритились мы тогда с ней. По секрету молвлю, дивчины за мной тады натовпами бегали, да та мне особливо приглянулась. Гарная, хозяйственная, дюжая - мечта! Суть да дело, трохи зовсим рокив прошло - два али три десятка - судив весиллю играть. Ще рок али два - готово усё. Ось, весна, время любви, двенадцатое Фельзита - чекаю, жду её, шоб к вивтарю пойти да забраковаться - нема её. Ще два дня чекаю, стою, то бишь, недвижно, у вивтаря - нема. И никто рядом не знае. Ну, пошов я спрашивать народ, хто в последний раз её бачив. В последний раз бачили, як вона наряжалась перед весиллей. А дале - ни слуху, ни духу. Дум'те, потеряв нивисту? Хе! Ежли так дум'те, не видали Пивомолота в молодости! О, видважная история нашей фамилии - инакший рассказ, нагадайте мне потом. Хе, матушка молвит: сбежав нивистка! Но я'т знаю, не могла вона так! Матушка молвит: Ейная фамилия завсегда славилась дуростью да погаными традициями! Я пошов в шахты, авось, туда вона ушла. Тут прибегает друже старый, камень ему могилой, да молвит: караван людской, что приихав сюды тиждень тому назад, балакал с ней перед уходом, да молвил о друге давнем, и вона тут же сорвалась с места. Матушка молвит: Бросила вона тебя, Казгарушка! Не видать нивисты боле, як своих ушей. Да ось тильки гоблин мне ухо-то видрубил, да побачил я его! Дознався у каравана усего, да пошов також того друга шукати. Ох, горло пересохло, пива мне, да побольше! Четыре мисяца спустя, отшукав я крепость, де жив тот друг. Добрався до хаты его, постучав - тишь. Зашедши, да стул как вдарит по голове! Очнувся прямо там, а надо мною вона, краса моя, молвит - не чекала побачить тебя тут, извиняй. Так я, молвлю, також не чекал тебя тут побачить. Дивлюсь кругом - труп. Питаю, кто? А нивиста мне видповидает, мол, стара обида, кинув вин её ажно после помолвки. К другой ушев. Дозналася вона и, бросив усё, побигла к нему, даж' не повидомляти. Эх. Сыграв мы и весиллю третьего лунного камня. И жили счастливо... вздох... И долго. Но я довше...

А ну, навищо расселись! Йдите, дела свои робите! Полно видпочивать! Ну и молодь пошла, ни страха, ни совести! Прочь!
Навыки
Бой 1д4
- активная защита (блоки, щиты, ловля стрел) 2

Техника 1д4+1д6
- механика 1
- алхимия и взрывотехника 1
- баллистика и аэродинамика 1
- интуиция 1

Искусство 1д6+1д8
- красноречие и брань, чувство лжи 4
- учёные знания 1

Доп. кубы: д4
Инвентарь
- башенный штурмовой щит с ложементом для ружья (брони не дает, но позволяет добавлять навык активной защиты даже тогда, когда атакуешь)

- кремневое ружье - посох со съемным штыком (штык можно использовать как походный нож)

- Клановая Книга Преступлений и Обид

- книга по ученой дисциплине "теория проектирования и создания летательных аппаратов (расширенный курс аэродинамики в комплекте)

- дварфо-эльфийский словарь

- дварфо-гоблинский разговорник

- алхимический рецепт Compound 18, он же паста из пещерного жука. +1 к любой броне, запас 1d4 (на каждый удар, пробивший броню, кидается проверка, если выпало 4 - состав облупился). Работает с любой броней, но не щитами. - 0 штук.

Зедот `Порошок` Сутонбердан

В игре

Автор:   Commudog
Раса:   Дворф
Класс:   Натурофилософ
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность


  Зедот - фигура весьма контрастная, если не сказать парадоксальная. Одетый лишь в тунику на (не факт, что не) голое тело да заляпанный фартук, только что в тапочках по крепости не расхаживающий; увешанный всяким хламом будто коробейник; гордый обладатель растрёпанных седеющих (или попросту запачканных сажей) волос и вечно прищуренных с претенциозностью и лёгкой ебанцой глаз - любой другой дворф с подобным описанием воспринимался бы не иначе, как городской крепостной сумасшедший.

  Однако же окружающие, хотя и зачастую предпочитают его гордому имени недостойное прозвище "Порошок", в его присутствии выказывают ему определённую долю почтения. По крайней мере, пока его претензии остаются в пределах его взгляда. Точную причину назвать сложно - может, это выученное уважение к возрасту, может - признание его навыков (всё же "Порошок" - профессиональное прозвище), а может это давно ходящий слух о том, что свою курительную трубку Зедот набивает порохом заставляет большинство благоразумно не провоцировать бородача - кто знает, сколько взрывчатого вещества успело в нём скопиться за все эти годы?
Характер
  Своими словами Зедот нечасто раскрывает свою душу, главным образом потому что вообще нечасто их произносит. Наблюдая же язык его тела - распрямлённую спину, твёрдую походку, скупую, но резкую жестикуляцию - можно прийти к мысли, что Сутонбердан попросту брезгует говорить с окружающими. И это будет правдой больше, и по причинам ещё более глубоким, чем можно было бы подумать.

  Чёрное презрение и вечно тлеющий гнев, разбитые иллюзии и неземная жажда - вот основы сущности Зедота. Он по-прежнему является дворфом в самом для дворфа главном - приверженности товарищам, хирду, предкам, хотя даже он сам удивляется тому, как это уживается в его голове с горьким отвращением к недалёкости и мелочности своих сородичей (о прочих и говорить не приходится). Большинство он лично для себя предпочитает оставлять на произвол судьбы, привязанность и симпатию же у него получается образовать лишь к тем, кто, по его мнению, выделяется не ослиным упрямством, но благородным натиском; не бредовыми выдумками, но благородными идеалами.
  При этом себя "Порошок" к таковым отнюдь не относит - по крайней мере пока. Ибо его бредовые выдумки слишком масштабны, чтобы в ближайшее время перейти в раздел благородных идеалов. И от того ещё горше его отвращение к себе самому, ещё сильнее тяга к идеалу. Зедот жаждет откровения, прорыва, метаморфозы: в жизни, как в выпивке, он ищет не пошлого вкуса, но благородного спирта.

— — — — — — — — —

Не уважает закон. Не сильно заботится о приличиях. Считает важным скрывать эмоции и воздерживаться от жалоб. Рассматривает стремление к знаниям как глубоко важное.

Любит толстошлемники за их круглые шляпки. Любит утконосов за их невероятный внешний вид. Абсолютно ненавидит улиток.
История
  Несмотря на то, что нынешний Зедот неподготовленному наблюдателю напоминает скорее маргинала-овражника, по праву рождения он был весьма представительным членом культурного дворфийского общества. На момент его рождения, чуть менее полутора века тому назад, семейство Сутонбердан вот уже множество поколений обладало дворянским титулом и почётным долгом управителей Штольни Особого Назначения №4 аж в самом Горном Доме. Согласно легенде, во времена, когда штольня только начинала разрабатываться, родоначальник семейства - простой шахтёр по имени Оррун - столкнулся с вылезшей из недр земли Забытой Тварью, однако проявил чудеса доблести и смекалки, добровольно позволив ей себя проглотить и разворотив её изнутри. Милостью Королевы ему был пожалован титул и родовое имя Сутонбердан - "Кишкопроходец".

  Зедот был четвёртым ребёнком в семье и уделом его было скорее "пассивное" принесение семье благ - все возможные должности уже были заняты старшими родственниками. Дворфы-аристократы любят говорить, что являются цементом, скрепляющим общество (надо думать, потому что иные народы до нормального цемента ещё не додумались), и Зедоту (а равно и всем его младшим родственникам) уготовано было быть пресловутыми песчинками в нём. Конечно, неплохо было бы иметь какие-нибудь выдающиеся навыки, чтобы суметь занять пост, случись предыдущему его обладателю внезапно погибнуть, однако основной ролью подобных "песчинок" было выступление в роли разменных монет при заключении браков и козлов отпущения для простого народа: именно на младших отпрысках благородных семей, не занимавших каких-то значимых постов, срывались уставшие рабочие для избавления от плохих мыслей.

  "Порошку" посчастливилось рано это понять и рано начать выгрызать для себя местечко поудобней. Ему претили традиционно считавшиеся достойными дворян служба в войсках Горного Дома или при дворе какого-нибудь вельможи покрупнее, и своё время и возможности он направил на постижение наук. Более всего Зедота интересовала жизнь и её динамика: от того, как дрожжи выжимают спирт из ягод и круп, до тайн самой крови при растворении в ней этого спирта. Последнее со временем свело его со множеством сомнительных личностей и поспособствовало его дальнейшему приобщению к тёмным тайнам и верованиям, уходящим в глубину веков. В темноте заброшенных цехов и шахт собирались толпы дворфов из самых разных слоёв общества и проводили кровавые ритуалы. Однако пока иные глупцы из благородных пытались "отсрочить конец мира", а сиволапые мыловары - "заручиться удачей", Зедот извлекал из этих сборищ сугубо практическую пользу. В совокупности со знаниями из колоссальных библиотек Горного Дома, обрывавшееся на капищах биение сердец жертв позволило ему краем глаза увидеть сердцебиение самого мироздания.

  Так, вместе со знаниями росла и подлинная сила Зедота, и когда одна из плеяды его младших сестёр захотела придвинуться поближе к наследованию богатств семьи, избавившись от хилого брата-затворника, она сперва потеряла контакт с головорезами, которых послала поджидать его на его обыденном маршруте в "пыльные районы", а затем - внезапно подхватила смертельную лихорадку. Со временем те из окружающих, кто ещё имел в колдуне корыстный интерес, осознали, что лучшим решением будет оставить его наедине со своими изысканиями, так что в итоге основным полем боя Зедота стали дебаты с иными светлыми умами столицы.

  Не сказать, что они были менее ожесточёнными и в сущности чем-то отличались от возни аристократов - различными были главным образом предлоги, по которым именно тому, а не иному дворфу следует пожаловать почести и средства из королевской казны. Однако годы шли, и пока Зедот всецело посвящал себя исканиям и борьбе с конкурентами, на смену почившему отцу семейства успел прийти разгильдяй-сын. Это, как и прочие семейные дела, не слишком привлекло внимание Зедота, зато это заметил его соперник. С лёгкой подачи одной из придворных клик позиции душеприказчиков Штольни Особого Назначения №4 стали обрушиваться в ускоренном темпе, и когда колдун это заметил - было уже слишком поздно. Вскорости на очередных прениях злостный конкурент напомнил слушателям, ко сколь провинившемуся роду принадлежит Зедот, и его высылка к чёрту на куличики под благовидным предлогом стала лишь вопросом времени. Обуреваемый желчной злобой, Зедот не придумал ничего лучше, как напоследок выиграть у старшего брата в споре семейный скипетр, после чего собрал котомку и запрыгнул на повозку уходившего каравана.
Навыки
Бой 1d6
  • Дубинки, посохи и молоты 1
  • Активная защита (блоки, щиты, ловля стрел) 1


Техника 1d6 + 1d4
  • Алхимия и взрывотехника 2


Искусство 1d8+1d4
  • Красноречие и брань, чувство лжи 1
  • Медицина, включая хирургию 2
  • Руны и магия 3
  • Учёные знания 1
Инвентарь
Пожитки:
  • Множество мелких мешочков для различных реагентов и одна большая торба для всего остального.
  • Изукрашенная булава-скипетр длиной в половину дворфийского роста. Семейная реликвия, подобающая управителям Штольни Особого Назначения №4: в сердцевине находится тонкий адамантиновый стержень (дробящее, двуручное).
  • Походный набор алхимика: котелок, щипцы, пара свинцовых ложек, несколько колб и реторт. Всегда старается держать наготове бутыль хорошего спирта.
  • Саквояж: пинцет, ланцет, пила, иглы и прочие инструменты калекаря.
  • Толстая тетрадь для записей (анатомия, магия, рукотворные мутации), пара мелков и угольных карандашей.
  • Курительная трубка из меди. Потёртая и пропахшая порохом.
  • Обереги из костей макаки-резуса. Пришиты ко внутренней стороне туники и обладают определённым останавливающим эффектом даже без привлечения непознаваемого и хтонического (доспех на +1).
  • Аромат вскипания крови (х2).

Хитрости:
  • Гаруспик
    Позволяет выпытывать тайны мёртвых. Произведя ритуал над умершим существом из плоти и крови, у которого присутствовал и ещё не успел разложиться на более чем ~1/4 мозг, можно попытаться получить ответы на вопросы, которое оно могло знать при жизни, в количестве, равном уровню навыка рун и магии. Развёрнутость и структура ответов будет зависеть от уровня и устроения интеллекта существа при жизни, их честность - от успеха проверки навыка рун и магии против красноречия существа при жизни.
      
  • Аромат вскипания крови
    Предварительно подготовив специальную алхимическую смесь из определённых пещерных грибов и кулинарных специй, в час нужды можно высвободить её потенциал. Сотворив короткое таинство и окропив ладонь свежей кровью, можно распылить порошок в воздухе, наделив колдовской силой. 1d4 + (уровень навыка рун и магии) существ по выбору получают бонус +1 на следующие 3 свои проверки Боя в текущей сцене.

Перебросы:
  • 0 1d4
  • 0 1d6
  • 0 1d8

Торкиль Даймондштихель

В игре

Автор:   Томми Аткинс
Раса:   Дворф
Класс:   Технолог-пивовар
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Характер
Упорство, вот в чём наша сила. Долби в одну точку, пока не треснет точка или голова - и на твоей могилой расцветёт цветок-дятел. Всегда сомневайся в средствах, но никогда не ставь под сомнение цель. Верь в то, что химия - мать всех наук, так или иначе поможет тебе расколоть любую задачу. Будь готов защитить свои убеждения, дав за них в жбубен.
История
Что сюда еще добавить,
Чтобы пиво забродило,
Чтоб поспело молодое?
Пчелка медом мажет крылья,
Погружает перья в сладость
На верху прекрасных злаков,
В золотых цветочных чашках
И приносит в руки Капо
И кладет меж пальцев девы.
Капо мед бросает в брагу,
Осмотар кидает в пиво:
Наконец-то пиво бродит,
Молодой напиток всходит
Там, на новом дне сосуда,
Там, в березовом ушате.
Пиво пенится до ручек,
Через край оно стекает,
Убежать на землю хочет
И утечь стремится на пол.
Навыки
Бой 1d6+1d4
- клинки, копья, топоры 3
- кабацкая драка 1

Техника 1d4


Искусство 1d8+1d6
-пивоварение, еда и яды, знания о растениях - 4
- красноречие и брань, чувство лжи - 2
- медицина, включая хирургию - 2
Инвентарь
Рецепт № 1 Благословение Морадин Саммон
Принятое внутрь зелье увеличивает эффективность одной проверки, связанной с творчеством, будь то техника или искусство.
Один из кубов соответствующей проверки персонажа повышается на 2 (из 1d4 в 1d6 итд). В случае использования в бою действует в течение 3 раундов. Разовый эффект, при провале - персонаж, на которого направлено заклинание, должен дважды кидать кубы Техники и выбирать меньшее значение при ближайшей своей проверке.

Рецепт № 2 Прогони мою печаль
Принятое зелье подавляет один эффект Веселья до тех пор, пока персонаж не получит по голове (или другой части тела) еще раз. Фактически, позволяет драться без оглядки на тяжелые раны.

Рецепт № 3 Укрепи мою волю
Принятое зелье защищает от страха и любых внешних воздействий на волю. Когда эффект должен подействовать на персонажа, бросайте 1d4, и если выпало 4, зелье останавливает эффект и развеивается. В остальных случаях зелье просто останавливает эффект.

Докторская сумка (хирургические инструменты, гипс, стетоскоп, клещи, термометр, набор клизм)

3 зелья "Благословение Морадин Саммон;
3 зелья "Утоли мои печали"
1 зелье "Укрепи мою волю"

Одежды хирурга хорошего качества

две бутылки спирта-ректификата;

Двуручная секира

Шипастые перчатки

Горлак

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   горлак
Класс:   мусорщик
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Характер
История
Навыки
Бой 2d4
  драка - 1
  защита - 1
Техника 1d4
Искусство 1d6
  растения и выслеживание - 1
  чувства - 2

Особое: природная броня 1
Инвентарь

Насепырь

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Насепырь
Класс:   мародер
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
Характер
История
Навыки
Бой 1d6
  Драка 1
  Защита 2
Техника 1d4
Искусство 1d8
  Чувства 2

Особое: вампирическая атака (каждая успешная атака восстанавливает 1 хит), постоянное уклонение (может использовать активную защиту в ближнем бою, не жертвуя атакой)
Инвентарь

Кобольд

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Кобольд
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Характер
История
Навыки
Бой 1d4+1d6
- клинки, копья и топоры 1
- луки, арбалеты, пращи 3/1 (для подрывника)
- активная защита 1
- финты и обман 3/1 (для мага)
- умение применить силу 1

Техника 1d6
- механика 2
- алхимия и взрывотехника 0/2 (для подрывника)
- интуиция 1

Искусство 2d4
- уход за животными, охота, знания о животных: 1
- красноречие и брань, чувство лжи: 2
- руны и магия: 0/2 (для мага)
Инвентарь

Чаренц

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Гигантский хамелеон
Класс:   Сторож
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Характер
История
Навыки
Бой 2d6
  Драка -2
Техника 1d4
Искусство 1d6
  красноречие и брань, чувство лжи - 2

Особое: тройная атака (когти, хвост, язык), лазание по стенам и потолку
Инвентарь