Роджерс аф Фолкленд «О`Нил» о’Флавиев
Автор: |
|
Mr Laplas |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 1 [+0] |
Восприятие: | | 2 [+0] |
Выносливость: | | 1 [+0] |
Привлекательность: | | 1 [+0] |
Обаяние: | | 1 [+0] |
Сообразительность: | | 3 [+0] |
Ловкость: | | 1 [+0] |
Удача: | | 1 [+0] |
Гнозис: | | 3 [+0] |
Внешность
Молодой жилистый мужчина с рыжей шевелюрой и бакенбардами. Высокий рост. Правая рука вечно перебинтована по локоть от кисти. Взгляд вечно прищуриный.
Характер
Не смотря на показываемую вежливость и мягкость весьма отстанен, замкнут и параноидален. До экспедиции в Южные Земли со слов знавших его людей был весьма общителен и весел.
История
Роджерс рос не зная своих родителей. До 12 лет его знакомыми были ребятня да шпана с улиц, не считая воспитатель дома для сирот, пока его не перевели в закрытий колледж имени святого Луциана по рекомендации некого "Покровителя" из дома Флавиев Закончив его в возрасте 16 лет, Роджерс поступает в Высокий Университет Гитсбурга на факультет медицины, где проучился два года, прежде чем был приглашен в экспедицию Сэра Уильяма Гладроута в далёкие земли Зирракуна по рекомендации "Покровителя" Экспедиция продлилась год, и по возвращению с неё молодой человек не только отточил навыки в медицине и получил возможность творить заклинания, но и получил третье, последнее на данный момент письмо от "Покровителя" Письмо содержало просьбу прибыть в поместье Флавиев, "дабы помочь отцовскому дому" Теперь, полный решимости заняться своим прошлым, Роджерс стоит на пороге некогда процветавшего поместья...
Положение в доме: призванный бастард
Личные стремления: 1. Открыть лекарский бизнес 2. Пробудить Фростборн до максимума 3. - 4. …
Ячейки судьбы: 0;
Опыт: 0.
Навыки
Атака с дистанции: 1 Владение лезвием: 1 Хитрость: 1 Закон: 1 Медицина: 2 Оккультизм: 2 Школа магии: Сила: 2 Школа магии: Разум: 2 Игнорирование/Уклонение/Поглощение: «Выносливость» 1/2=1d10 (округление в верх) для игнорирования «Ловкость» 1/2=1d10 (округление в верх) для уклонения «Гнозис» 3/2=2d10 (округление в верх) для поглощение Инициатива: «Восприятие»(2) + «Ловкость»(1) = 3d10 по сложности 8; Пассивная внимательность: «Восприятие (2)» + Навык +(-) Бонусы = 2; Мана и мана за ход (расчет маны и маны за ход идет от гнозиса): 13 | 3 Максимальное количество заклинаний: «Гнозис» + «Сообразительность» +(-) Бонусы = 3+3 = 6Известные заклинания:1)Телекинез Школа магии: Сила, Разум Стоимость: 1 мана за использование С помощью этого заклинания маг способен дать импульс любому объекту, не касаясь его. С увеличением количества успехов возрастает урон (если использовано для нападения) либо продолжительность действия 2)Потусторонний разрыв Школы магии: Сила, Пространство Цена: 2 маны за использование Простое заклинание, сотворяемое буквально жестом одной руки. Создаёт в выбранной точке кратковременный разрыв пространства, наносящий урон гравитацией, игнорирующий броню и ловкость цели. Урон зависит от количества полученных успехов. 3)Искажение гравитации Школа магии: сила Цена: 2 маны за раунд Это заклинание создаёт искажение гравитации на выбранном участи. Силу притяжения маг может как и усилить, так и ослабить. Использование дополнительных успехов сверх первого усиливает/ослабляет как эффект искажения, так и площадь искажения - действует это по курсу 1(успех)к1(мана) 4)Иллюзия в разуме школа магии: разум Цена: 1 мана за использование С помощью этого заклинания маг создаёт иллюзию в разуме цели. Чем более правдоподобная иллюзия, тем жертве сложнее понять обман и проще поверить в реальность последствий. Время длительности составляет 2 раунда в бою и 20 игровых минут вне боя. Использование дополнительных успехов сверх первого увеличивает длительность иллюзии на 1 раунд/10 минут или усиливает противодействие попыткам жерты распознование иллюзии - стоит учитывать, что это затрачивает дополнительную ману по курсу 1(успех)к1(мана), также полученные успехи могут быть разделены между длительностью и усилением иллюзии. 5)Ступор Школа магии: разум Цена: 1 мана за применение С помощью этого заклинания маг вводит цель в замешательство на некоторое время. Изначальное время действие ступора составляет 2 раунда в бою или 20 минут вне боя. Использование дополнительных успехов сверх первого увеличивает длительность ступора на 1 рауд в бою или 10 минут вне боя - стоит учитывать, что это затрачивает дополнительную ману по курсу 1(успех)к1(мана). 6)Внушение отношения Школа магии: Разум, Цена: 2 маны за применение С помощью этого заклинания маг способен изменить отношение жертв к кому-либо. Чем больше успех, тем сильнее и на дольше возможны изменения. Заклинание носит постоянный характер, но цель воздействия пытается противостоять ему два раза в сутки. Каждый успех сверх первого увеличивает сложность противодействия.
Инвентарь
Надето: 1)Теплое пальто - если использовать как броню - «Не предназначенная броня» 2)Кожаный доспех исследователя- если использовать как броню - «Низкое качество» 3)Заметки, сделанные во время экспедиции 4)Фростборн: мачете из черного металла, покрытое темно-зелёными рунами, найденный в Зирракуне - «Обычное качество». Уникальное свойство: "Пожиратель магии" - мачете получает +1d3 итогового урона по цели, знающей хотя бы одно заклинание, либо снимает магический эффект взамен дополнительного урона. 5)Письмо-приглашение 6)Походный набор лекаря 1)Томик "Канон врачебной науки" 2)Перевязочный материал 3)Набор лекарств — 5 бинтов обычных — 5 бинтов смоченных — бурдюк водки — ягоды "Боль-в-Тылу" — листья "Камня пасленки" — упаковка "Блоки" 7)Полевой экспедиционный рюкзак 1)Костюм повседневный - если использовать как броню - «Не броня» 2)Спальный мешок 3)Серебряный ключ (найден во время экспедиции) 8)10 золотых 80 серебряных
|
Хэльэррим (Хэль) Флавиев
Автор: |
|
Фириат |
Раса: |
|
Полудворф |
Класс: |
|
Кузнец/Инженер |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 2 [+0] |
Восприятие: | | 2 [+0] |
Выносливость: | | 2 [+0] |
Привлекательность: | | 1 [+0] |
Обаяние: | | 1 [+0] |
Сообразительность: | | 3 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Удача: | | 1 [+0] |
Гнозис: | | 2 [+0] |
Внешность
Очень высокий по мнению других дворфов полудфор Хэльэррим ростом был с обычного человека но вот по мускулатуре ближе к дворфийской. Черноволосый с аккуратной бородой и с легким шрамом около глаза, а на пальцах левой руки кольцо и перстень с гербом. Полудворфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут 30 возраста. В среднем, они живут около 150 лет Рост около 174 см Вес 105 кг Возраст 31 лет
Характер
Весёлый, но очень не постоянный в плане желаний полудворф, в отличие от других Хэльэррим очень сообразительный в отличие от упертых дворфов, хотя упертость в нем присутствует, но не затмевает ему взгляд на вещи. Любит ковать и мастерить вещи и в души в них не чает (Особенно если это его шедевры ( А провалы он готов сломать и заного перековать если время позволит) ). Если кто то к его изделиям не относится с уважением может и разозлится и огреть молотом.
История
Положение в доме:; племянник бывшего главы Личные стремления:1. -Сходить на разведку в лес. 2. -Сделать кузницу 3. - 4. … Ячейки судьбы: 1; Опыт: 0. Хэльэррим родился от союза дворфа и человека мать (человек) умерла при родах и он был воспитан отцом в одиночку. С детства его обучали дворфы. Обучая его кузнечному ремеслу и инженерному делу. В подростковом возрасте Хэльэррин заметил что стал гораздо выше своих сверстников. И отец (Ольвих Громобой) расказал что он полукровка и передал ему перстень с гербом. Время летело Хэль уже полноценно мог изготавливать доспехи оружие и другие изделия, но зависть других Дворфов все росло и росло ведь он был горазда выше их и то что он полукровка и преуспевал в кузнечном деле, тоже не давало им покоя. Поговорил с отцом Хэль решил отправиться на поиски родственников со стороны матери. И он начал подготовку к путешествию отец помог ему закончить ему новую броню которая подошла бы ему, а сам он изготовил арбалет. Перед прощанием отец снял с себя узорчатое кольцо и передал его Хэлю вместе со своим молотом пожелав удачного путешествия и таким образом Хэльэррин отправился в путешествия дойдя до ближайшего города людей он узнал что его на его перстне герб семьи Флавиева. И таким образом через какое-то время он добрался до этого дома, но... Начало приключений нашего героя только начались
Навыки
Атлетика: 2 Атака с дистанции: 1 Владение дробящим оружием: 1 Кузнец: 2 Инженерное дело: 2 Ювелир: 1 Убеждение: 1 Школа магии Материя: 2 Медитация Дворфского ремесленника: 1 Когда вы Заняты однотипной работой связанной или с землёй, или с металлом, или с огнём при этом полностью сосредоточитесь на этом деле, ваш персонаж входит в состояние медитации и восстанавливает ману, а также есть вероятность повысить качество продукта За каждый 2 часа проведённый за работай ваш персонаж восстанавливает ману равную успехом броска Гнозис + Этот навык (2+1 =3 куба) Также даёт дополнительный кубы равные уровню навыка/2 округлённые в меньшую сторону (минимум 1) за каждые потраченные 2 часа проведённый над работай.
Травма На левой руке зашита глубокая рана(-1 ловкости)
Мана и мана за ход (расчет маны и маны за ход идет от гнозиса): 15 | 2 Максимальное количество заклинаний: «Гнозис (2)» + «Сообразительность (3)» +(-) Бонусы = 5. Импровизированные заклинания забирают два куба d10 от броска. Хп (4 + 2«Выносливость») * 2 = 12 Игнорирование | Уклонение | Поглощение: «Выносливость» (2/2) для игнорирования = 1d10 «Ловкость» для уклонения = 0d10 (недоступно, +1 итоговый урон) «Гнозис» (2/2 вверх) для поглощения = 1d10 0 – дополнительный 1 урон в итог, -1 - дополнительные 2 урона в итог. Инициатива: «Восприятие (2)» + «Ловкость (0)» = 2d10 по сложности 8; Пассивная внимательность: «Восприятие (2)» + Навык +(-) Бонусы = 2; Восстановление маны (расчет маны за день идет от Гнозис + Выносливость + Сообразительность): 7 Известные заклинания:1. Трансмутация: Магические навыки: Материя. Цена: 2 маны за раунд. С помощью этого заклинания маг способен изменить составные части неживого, неодушевленного и неодаренного магией предмета, временно сделав их более ценными или менее ценными. Например, можно превратить железо в серебро или медь. Время и процент изменившегося материала зависит от итогового числа полученных успехов. Часть предмета может быть подвержена постоянному изменению при получении минимум 3х успехов. 2. Кузнечное пламя: Магические навыки: Материя, Сила. Цена: 1 мана за раунд. С помощью этого заклинания маг способен в указанном месте вызвать сгусток голубого пламени, подходящий для плавления руд, материалов и предметов. Призвавший пламя имеет возможность в любой момент его развеять. Время и сила плавления зависят от желания ГМа на основе выпавших успехов. Пламя способно наносить урон по курсу 1 ед. урона к 1 успеху. 3. Разлом земли и камня: Магические навыки: Материя, Сила. Цена: 1 мана за раунд. Маг создаёт разлом в земле и камне шириной и глубиной в метр. Для сотворения заклинания достаточно 1 успеха. За каждый дополнительный успех применивший может добавить один квадратный метр в ширину или в глубь для получившегося разлома. Кроме того, за 2 дополнительных успеха можно взаимодействовать с материалами уровнем выше: с кирпичом, рудами и т.д. и т.п. 4. Усиление предмета или вещества: Магические навыки: Материя, Основы. Цена: 2 маны за раунд. С помощью этого заклинания маг способен временно усилить подвергаемый воздействию неодушевленный объект. Усиление и его продолжительность зависят от количество полученных успехов. Постоянное изменение может быть зафиксировано при получении минимум 3х успехов. На один объект может быть наложены дополнительные постоянные усиления, но в таком случае, стоимость каждого последующего усиления увеличивается на 3 и может быть наложено только один раз в сутки - успехи для повторных успехов считаются прследовательными и могут быть набраны ни за одну попытку, а за несколько. 5. Расщепление объекта: Магические навыки: Материя, Смерть. Цена: 1 мана за раунд. С помощью этого заклинания маг способен расщепить простой объект на его составные части. С увеличением количества полученных успехов маг способен разбирать более сложные объекты. Эффект не имеет временных ограничений, и объект не восстановится самостоятельно.
Инвентарь
Используемое оружие: Ручной арбалет - «Обычное качество» Колчан с 17 болтов. Запасное оружие Кинжал - «Низкое качество» Используемая броня: Самодельные доспехи из меха и железа поверх обычной одежды - «Низкое качество» Кольцо (со странными узором) (Реликвия Дворфов)(Как безделушка, но имеет странный эффект на других дворфов) Персть с гербом Поясной кошель Деньги: 1 золотых монеты, 70 серебряных. Походная рюкзак Бюрдук с водой Запас еды на 3 дня Кузнечный молот - если использовать как оружие - «Не предназначенный предмет» Поясная сумка Книга инженерных чертежей дворфор (чертежи некоторых зданий, станков, оружий, материалов) Книга по алхимических рецептам дворфов (Рецепты алхимии, создание селитры и тд.. ) Дневник изысканий Хэль ( Тут уже Хель записал свои наработки по созданию пороха (прототип) и силы пара)
Боевой двуручный молот отличного качества, дающий +2 к кубу на попадания и +1 итоговый урон. Полуторный меч из мифрила хорошего качества, дающий +6 к кубу на попадания +1 доп. урон за каждый успех и +2 итогового урона.
|
Лаитор о`Флавиев
Автор: |
|
AngryIVAN |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 1 [+0] |
Восприятие: | | 2 [+0] |
Выносливость: | | 1 [+0] |
Привлекательность: | | 1 [+0] |
Обаяние: | | 1 [+0] |
Сообразительность: | | 2 [+0] |
Ловкость: | | 2 [+0] |
Удача: | | 1 [+0] |
Гнозис: | | 3 [+0] |
Внешность
Основные параметры: Рост - 185 Вес - 80 Волосы - Светлые. (Точный цвет, длину, причёску и т.п. можно спокойно определить по картинке.) Телосложение - Вполне среднестатистический мужчина, примерно 25-27 лет от роду. Впрочем, из-за того, что чаще всего его сфера деятельности не была связана с воинским делом или физическим трудом. Имеет явные намёки на небольшой жирок. Одежда - Одет в странные одежды фиолетового цвета, что сразу выдаёт в нём не местного. В разных местах одежды так же присутствует вышитый знак, напоминающий раскрытый глаз. Отличительные черты: Наличие множества разного рода татуировок на туловище, преимущественно на груди. Даже не обладающий познаниями в магии человек может спокойно определить, что часть из них - это обереги.
Характер
Девиз персонажа по жизни: " Возможные проблемы - проблемы будущего меня. "
И этим по большей части всё сказано. Маг, а точнее, вероятно, кто-то, относительно недавно покинувший ступеньку ученика мага, всё ещё иногда полагающийся скорее на удачу, нежели на твёрдое понимание ситуации и план. Впрочем, и слово удача значит для него больше и совсем другое, чем принято у других. В общепризнанных богов он не верит, отдавая предпочтения той, кого он называет разными именами. Фортуна, Госпожа Удача, Рок, Судьба. Всё это для него имена той или того, кто действительно управляет окружающим его миром и им в частности, периодически либо улыбаясь и тем самым указывая ему путь в жизни. Ну или же по какой-то причине разгневанная и потому именно сегодня его задумка потерпела неудачу.
Впрочем, довольно строгое и не прощающее легкомысленности и ошибок обучение дало свои результаты. А потому вместе с подобным лёгким характером уживается и другая сторона Лаитора. Искатель и исследователь нового и неизведанного, старающийся понять, как устроен этот мир, как физический, так и то, что скрыто от понимания обывателя за словом "Магия".
Всё это складывается в личность, одновременно способную и к тому, чтобы с огромным удовольствием распить бутылочку - другую в компании друзей или незнакомцев. Но при этом с не меньшим задором и рвением начать изучать что-то для него новое.
История
Как появился в мире : Родился и вырос в графстве Риихард, значительно севернее этих земель. Примерно в возрасте 5 лет были проявлены способности к магии непроизвольным выбросом негативных энергий в сторону его обидчика. Через пару дней в поселение, где он жил, явился странный человек, который после короткого разговора с родней буквально просто выкупил его, намекнув, что так будет лучше и для семьи, и для всех окружающих.
Таким образом, он попал в место, зовущееся Академией. Где и началось его обучение магическому ремеслу, занявшее следующие 15 лет.
Рос Лаитор (имя - данное тем, кто его выкупил.) мальчиком, хоть и одарённым природой даром чувствительности магических потоков, но из-за свободолюбивого характера и общей неусидчивости не преуспел в обучении. Впрочем, от полного провала его спас тот, кто и привёз его сюда. Маг, скрывающий своё истинное имя за кратким прозвищем Скиталец и который, по какой-то причине решивший, что из Лаитора всё же может получиться что-то путное, а потому занимающийся его обучением практически лично. Из-за чего тот и перенял его особенную систему магии, в некоторой степени схожую с алхимией.
Когда же обучение подошло к концу, Лаитор из ученика Академии перешёл в ранг личного помощника Скитальца. В таком статусе он и продолжил своё магический путь. Но в один момент стало понятно, что всегда ступать идти строго след в след за своим наставником Лаитор не хотел. А потому не без проблем, но смог получить разрешение у наставника на то, чтобы попытаться найти свой путь. Но с обещанием вернуться через десять лет и отчитаться о том, чего он достиг. Так мир получил свободолюбивого светловолосо мага, что отправился искать свою судьбу.
И эта самая судьба привела его в пустынный далёкий город Фарех. Город, полный разнообразных магов и волшебников. Город бесконечных песков, пропахший сотнями видов благовоний и специй.
Пусть и не без проблем Лаитор смог найти себе место в лавке артефактора, где и продолжил своё изучение искусства управлению магическими энергиями. Но в один из дней непоседливая светловолосая голова решила поэкспериментировать с магией перемещения... ---------------------------------------------------------------------------------------- Положение в доме: Сын брата последнего главы. Но персонаж ещё и сам этого не знает. Единственное что ему известно что его родного отца звали Фредерик, и что Скитальцу был передан перстень с гербом, который был "возвращён" Лаитору в день когда тот смог пройти экзамен на звание полноценного мага. Личные стремления: 1. Создание хотя бы начального стола зачарования. 2. 3. 4.
Ячейки судьбы: 1; Опыт: 0.
Навыки
Набор навыков: 1] Ювелир (1) Специализация : (2) Создание \ Опознание магических предметов.
2] Оккультизм (1)
3] Школа магии Пустота (2) : Распад, проявленный в мире как энергия. Имеет фиолетовый цвет. Воспринимается чувствительными к энергиям как безусловный источник опасности. Чужеродна и деструктивна для живого и неживого. Сила, стремящаяся поглотить, дестабилизировать, поделить, уничтожить всё, до чего сможет добраться. Сделать из материального и энергии ничего. Опасна не только как источник разрушений, но к тому же из-за противоестественной природы повреждает и разум того, кто с ней контактирует.
4] Школа магии Пространство (1)
5] Школа магии Дух (2)
6] Школа магии Судьба (2)
7] Управление маной – позволяет регенерировать ману раз в 2ч по броску Гнозис+Навык – Количество восстановленной маны равно количеству полученных успехов, но минимальный результат равен как минимум одной единице восстановленной маны. Крит провалы не учитываются при подсчёте конечного результата. Игнорирование/Уклонение/Поглощение: «Выносливость» 1/2=1d10 (округление в верх) для игнорирования «Ловкость» 2/2=1d10 (округление в верх) для уклонения «Гнозис» 3/2=2d10 (округление в верх) для поглощение Инициатива: «Восприятие» + «Ловкость» = 4d10 по сложности 8; Пассивная внимательность: «Восприятие (2)» + Навык +(-) Бонусы; Мана и мана за ход (расчет маны и маны за ход идет от гнозиса): 16 | 3 Максимальное количество заклинаний: «Гнозис» + «Сообразительность» +(-) Бонусы = 3+2 = 5 Известные заклинания: 1] «Потусторонний барьер»Школа магии: Пространство, Пустота. Стоимость: 2 маны за раунд Используя сочетание школ Пространства и Пустоты, создаёт барьер позволяющий заблокировать количество урона равному количеству полученных успехов, поделенных на два с округлением вверх. Можно потратить имеющийся барьер для того, чтобы следующее магическое воздействие сделать более удачным, получив дополнительные кубики, число которых будет завесить от оставшейся блокировки урона на момент траты барьера. Барьеры не стакаются, но обновляются. 2] «Зов Запретного Знания»Школа магии: Дух Стоимость: 1 мана за раунд Используя сочетание школ Пустоты и Духа, заставляет цель услышать Зов Пустоты. Если цель обладает параметром Маны, то сжигает часть вражеской маны равный количеству успехов и наносит урон равный количеству полученных успехов -1, но не меньше 1. Если же цель не обладает Маной или она не выжигается, наносится урон равный количеству успехов поделенный на два в большую сторону, но не меньше 1. 3] «Притяжение в ничто» Школа магии: Пространство Стоимость: 1 мана за раунд Используя сочетание школ Пустоты, подвергает тело цели эффекту «увеличенного расстояния», который пытается удержать его на месте. Не боевое применение: удержания чего-то в какой-то конкретной точке. Изначальная длительность заклинания составляет 2 раунда в бою и 20 минут вне боя. Использование дополнительных успехов сверх первого увеличивает длительность заклинания на 1 раунд/10 минут или увеличивается сила удержания - стоит учитывать, что это затрачивает дополнительную ману по курсу 1(успех)к1(мана), также полученные успехи могут быть разделены между длительностью и усилением удержания. Для того, чтобы цели сдвинуться с места ей придется тратить 2 раунда (т.е. все действие заклинания), каждый последующее усиление удержания за дополнительный успех увеличивает расстояние на ещё 1 ход. Некоторые существа и предметы могут быть меньше подвержены удержанию, нежели чем другие. При выпадении 3х успехов заклинатель может выделить область, которая должна находится от него в пределах трех метров и которая будет притягивать в себя все метательные предметы направляемые в заклинателя: длительность области составляет 2 раунда/20 минут и её размер равен 2м метрам квадратным. В том случае, если заклинатель уйдет от этой области, эффект перестанет действовать. 4] «Чистка»Школа магии: Пустота Стоимость: 1 мана за раунд. Используя силу первозданной чистой Пустоты, заклинатель сокращает негативные или положительные эффекты, наложенные на цель, вплоть до их снятия. Время сокращения эффекта зависит от числа полученных успехов. Для сотворения требуется пожертвовать часть своей жизненной энергии равной количеству полученных успехов поделенных на 2 с округлением вверх. 5] «Жертвую…»Школа магии: Судьба Стоимость: 2 маны за раунд. Ритуал на стыке двух школ: Судьбы и Пустоты. Лаитор связывает себя и какую-то цель. И если та, по какой-то причине, лишается или тратит половину от запаса маны, то Лаитор применяет на себя заклинание «Потустороннего барьера» по броску «Гнозис»+«Пространство»d10. Изначальная длительность заклинания составляет 2 раунда в бою и 20 минут вне боя. Использование дополнительных успехов сверх первого увеличивает длительность заклинания на 1 раунд/10 минут - стоит учитывать, что это затрачивает дополнительную ману по курсу 1(успех)к1(мана).
Инвентарь
Имеет в данный момент: 1) Набор тканной одежды - «Не броня» 2) Плащ пропитанный чем-то похожим на воск. Частично спасает от дождя. - «Не броня» 3) Меч. Лезвие которого сделано из чего-то похожего на камень. Более-менее разбирающиеся в оружие могут легко понять что он скорее выступает украшением.- «Низкокачественное оружие» 4) Две кожаные сумочки. Одна спереди правого бедра, другая слева-сзади на поясе, прикрыта плащом. 4.1) Трубка. ; Запас табака на 3-4 дня. ; Небольшой нож, клинок которого примерно длинной с указательный палец. ; 6 палочек длинной примерно с указательный палец. На ощупь шершавые и пахнут разнотравьем. ; 4.2) Кошель с золотой монетой и 20 серебряные монеты; Костяной гребешок для волос. ; Два небольших листка пергамента. Исписаны какими-то знаками. ; Круглая стекляшка в оправе. ; 5) Перстень с неизвестным для Лаитора гербом.
Известное дополнительное имущество:
|
Огнепуз
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Огр |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 4 [+0] |
Восприятие: | | 2 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Привлекательность: | | -1 [+0] |
Обаяние: | | -1 [+0] |
Сообразительность: | | 1 [+0] |
Ловкость: | | 1 [+0] |
Удача: | | 1 [+0] |
Гнозис: | | 3 [+0] |
Внешность
Высоченный, и, главное, толстый огр. Складки жира буквально свешиваются с него, открывая желтоватую, шелушащуюся кожу, со старыми следами шрамов и порезов. На лысом лице носит кованую маску, изображающую гневное, и на редкость уродливое лицо, а немаленькое пузо защищено чем-то, смахивающем на металлический пояс с большой каменной блямбой, укрывающей также никому не интересную зону паха и защищенных кожаными пластинами ног. За спиной всегда носит походный котёл и набор для изготовления главного - еды!
Характер
Верный, хотя и несколько туповатый, друг. Имеет большое сердце и не менее большой желудок. Как правило, жизнерадостен, оптимистичен, всегда настроен на лучшее и носит большой мясницкий тесак. Страдает от желания всех кормить и заботиться о семье Флавиев.
История
Положение в доме: кухарь и ?; Личные стремления:1. - 2. - 3. - 4. … Ячейки судьбы: 1; Опыт: 0. Огнепуз с рождения лишился обоих родителей от клыков саблезубого льва. Не то, чтобы справный огр не мог справится с ним, но когда его отец оторвал хищника от матери и забил его дубиной, тварь успела порвать и ему важную артерию, и от потери крови оба умерли. Мелкого взял себе на попечение жрец племени. Поклонялись же огры вулкану, высившемуся неподалёку, по его "отрыжке" проводили гадания, а по "рвоте", бывало, и начинали войну. Но такого не случалось уже очень давно. В настоящее же время, чтобы с "пищеварением" у вулкана все сложилось хорошо, ему в жертву скидывались пленники из ограбленных караванов. Сами же караваны полностью не истреблялись - кто ж тогда приедет в следующий раз? Скоро вместо утомительных и, чего скрывать, безжалостных служений у жерла равнодушного божества, огр полюбил разговоры с пленниками, на хорошем уровне усвоил Общий, и однажды заявил, что больше не собирается скидывать их в вулкан. И что именно он отпустил предыдущую партию. Жрец племени был в ярости, и сначала собирался милосердно изгнать юношу, но тот не согласился. После этого воспитатель вызвал воспитанника на поединок - где тот победил. Под удивлёнными взглядами племени из рта мятежника вырвалось пламя, которое расплавило часть церемониальных доспехов старшего огра, и тот погиб весьма удивлённым, и в мучениях. Тогда его провозгласили новым пророком вулкана, но и сейчас жрец отказался есть своего предшественника, за что и был повторно изгнан. Спустившись на равнину, одетый в кованую личину, бронированный пояс и практически без снаряжения, огр нанялся в работники к семье Флавиев, где показал свой талант в приготовлении разного рода пищи. Прошло время - и сам он не мыслил себя вне дворянского дома, казалось бы, столь чуждого дикарю с окраины.
Навыки
Драка: 3. Готовка еды: 3. Специализация: огрское пищеварение, огр способен переварить почти любую гадость. Готовка напитков: 1. Школа магии: Силы: 3. Игнорирование|Уклонение|Поглощение:«Выносливость» (4/2) для игнорирования = 2d10 «Ловкость» (1/2 вверх) для уклонения = 1d10 «Гнозис» (3/2 вверх) для поглощения = 2d10| 0 – дополнительный 1 урон в итог, -1 - дополнительные 2 урона в итог. Инициатива: «Восприятие (2)» + «Ловкость (1)» = 3d10 по сложности 8; Пассивная внимательность: «Восприятие (2)» + Навык +(-) Бонусы = 2; Мана и мана за ход (расчет маны и маны за ход идет от гнозиса): 13 | 3 Максимальное количество заклинаний: «Гнозис (3)» + «Сообразительность (1)» +(-) Бонусы = 4. Импровизированные заклинания забирают два куба d10 от броска. Известные заклинания:1. Огненная отрыжка: Школа магии: Сила Стоимость: 1 мана за раунд Применяющий это заклинание выдыхает конус пламени, наносящий урон огнем, число которого зависит от количества выпавших успехов. 2. Магмовое сердце: Школа магии: Сила Стоимость: 1 мана за раунд Благодаря этому заклинанию маг способен временно сделать своё тело невосприимчивым к высоким температурам. Изначальная длительность наложенного заклинания составляет 2 раунда в бою и 20 минут вне боя. За каждый успех поверх первого, маг имеет право увеличить длительность на 1 раунд для боя/10 минут вне его – стоит учитывать, что это затрачивает дополнительную ману по курсу 1(успех)к1(мана). 3. Пламенное оружие: Школа магии: Сила Стоимость: 1 мана за раунд Данное заклинание накладывается на удерживаемый минимум одной рукой предмет, временно благословляя его силой огненной стихии. Атаки этим оружием причиняют цели дополнительную 1 единицу урона огнем. Базовая длительность эффекта составляет 2 раунда в бою или 20 минут вне боя. За каждый успех поверх первого, маг имеет право увеличить длительность на 1 раунд для боя/10 минут вне его или увеличить причиняемый дополнительный на 1 единицу - стоит учитывать, что это затрачивает дополнительную ману по курсу 1(успех)к1(мана), также полученные успехи могут быть разделены между усилением урона и усилением времени. 4. Поглощение огня: Школа магии: Сила, Материя Стоимость: 1 мана за раунд Благодаря данному заклятию маг может поглотить активное пламя либо понизить температуру как объекта, так и области без причинения вреда самому себе. За каждый успех поверх первого, применивший способен вбирать в себя более мощные источники пламени/температуры - стоит учитывать, что это затрачивает дополнительную ману по курсу 1(успех)к1(мана).
Инвентарь
Набедренная повязка. Используемая броня: Напузник (металлическая пластина круглой формы, прикрывающая пузо) и кованая маска на ремнях - «Низкое качество». Набор ножей и приборов для изготовления еды. Используемое оружие: Мясницкий тесак больших размеров - «Обычное качество». Запас еды на три дня. 2 золотых монеты.
|
Марк Флавий
Автор: |
|
bookwarrior |
Раса: |
|
человек, но поговаривают разное |
Класс: |
|
Церемониймейстер |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 0 [+0] |
Восприятие: | | 1 [+0] |
Выносливость: | | 1 [+0] |
Привлекательность: | | 1 [+0] |
Обаяние: | | 1 [+0] |
Сообразительность: | | 3 [+0] |
Ловкость: | | 1 [+0] |
Удача: | | 1 [+0] |
Гнозис: | | 4 [+0] |
Внешность
Юноша 17 лет. Щуплый, среднего роста, явно не атлет. Высокий лоб, лицо костистое, выпирают скулы и надбровные дуги. Вльющиеся черные волосы, среди которых, если хорошо присматриваться, то здесь то там попадаются рыжие.
Сейчас заметной чертой является то, что старается беречь правую руку, хотя она уже не не перевязи.
Характер
Должен был бы годам к сорока естественным образом эволюционировать в лирического героя этой песни ссылка (тот, кого мы слышим, а не его молчащий собеседник!) Но... сейчас герою только 17.
История
Марк родился третьим сыном главы дома Флавиев. Причем с рождения стало понятно, что мальчику досталось Дара (а называть предрасположенность к магии прямо в роду Флавиев было не принято) меркой с горкой. Древний род Флавиев славился аномально высокой частотой появления предрасположенности к магии среди его членов. Завистники поговаривали, что де много поколений назад основатель рода запятнал себя кровосмешением с иномирной сущностью, а то и не одной, и якобы эта кровь до сих пор передается по наследству. Ну, так то сплетни завистников, что с них взять.
Но факт оставался фактом, одаренных детей Флавиям доставалось много. И кому как не Флавиям было знать: что пере то не очень. Слишком много Дара нередко было проклятьем. Не один из Флавиев отправил себя на тот свет случайным выбросом силы, которую не мог толком контролировать. Потому в доме Флавиев существовала незыблемая традиция: родившиеся с аномально сильным Даром наследниками не становились НИКОГДА.
Нет, конечно же, род не отрекался от своих детей. Зачем, кто же откажется в будущем иметь на своей стороне могущественного мага? Конечно же, одаренные росли, как и положено аристократам, наслаждаясь комфортом и достатком. Но небольшая, зане четко ощутимая для всех грань тем не менее существовала. Всегда, смотря на своего брата или сестру, одаренный Флавий помнил: он(а) станет наследником, я – нет. Кстати, выводить в свет одаренных тоже было не принято. Ну что за дворянин без общения с другими родами, званных приемов, балов, дворянского собрания наконец? Но не в этом случае. Будущая роль, отводившаяся одаренному – советника, мага, лица за сценой, влиятельного но не публичного. Собственно, в доме Флавиев для этого устоялось название "церемониймейстер", хотя формально прикрытие могло быть разным, суть не менялась.
Впрочем, традиции, сложившиеся за века существования благородного рода от начала брата императора, в настоящее время становились несколько бессмысленными. Какой наследник-не наследник, о чем вы, было бы что наследовать. Какие выходы в свет, кто вас там ждет. Впрочем, больше всего цепляются за традиции те, кто боится взглянуть в глаза настоящему моменту, касается что людей что родов.
Из всего выше сказанного несложно понять, каким было детство Марка. По возможности не показываемый внешнему миру, на домашнем воспитании. Естественно, не отстраненный от себя ни отцом ни матерью, но более всего времени проводящий со своим дядей, текущим церемониймейстером дома, впрочем, в последние годы все чаще отлучающемся по личным делам – скромное поместье не могло прокормить двух аристократов, второму приходилось заботиться и о личной казне. К четырнадцати годам Марк не уверенно держался в седле, опасаясь переводить коня в галоп, едва-едва освоил обязательное для дворян фехтование. Зато не задумываясь мог сказать, к примеру, каковы текущие акцизы на торговлю солью, или за сколько можно сторговаться с наемниками, если вздумаешь перепоручить им особо непривлекательный кусок работы, которую не торопится выполнить гвардия. На вопрос, как распознать магическую причину в обычной на первый взгляд хвори, или выследить иномирца – тоже мог бы ответить не задумываясь, только не станет, успеет оценить, кто спрашивает. Оккультные тайны дома Флавиев принадлежат Флавиям, чужакам их не раскрывают. По крайней мере не забесплатно.
Впрочем, то будет к четырнадцати, а пока несколько неожиданных событий круто поменяли жизнь дома, казавшуюся предначертанной на многие годы вперед. Когда Марку было десять внезапно погиб его отец, и текущий глава дома. Это горе больно ударило по Марку, а еще стало объективным кризисом династи: старший из сыновей покойного был еще слишком молод, чтобы вступить в законные права наследника. А еще, в находящемся в упадке роде не было ни одного урожденного Флавия, чтобы возглавить дом. Ни одного, кроме брата покойного, но церемониймейстера. После долгих совещаний семьи, было принято решение нарушить традиции.
Это привело к ссоре старшего сына прошлого главы дома и нынешнего, и через пару лет старший брат Марка покинул дом, всячески дав понять, что частью рода он себя более не считает, что, впрочем, не помешало ему использовать громкую фамилию чтобы найти себе место в армии. Ни одного письма домой с тех пор не было.
Еще через шесть лет новый удар: глава дома заражается моровой язвой. Мерзкая болезнь, весьма тяжело поддающаяся даже магическому лечению (а без него так и вовсе убивающая человека за пару недель), но даже с учетом этого было весьма необычно, что настолько компетентный маг не смог исцелить себя. Через несколько месяцев глава дома начал искать помощи у сторонних целителей, но и они оказались бессильны помочь, лишь сдерживая недуг. Бывший церемониймейстер принял решение, что пора подготовить новое лицо для представления рода в свете, такие дела не могут ждать, когда выздоровеет глава. Нет представителя – нет дома.
И вновь встала та же проблема: возложить эту роль было катастрофически не на кого. Из подходящих урожденных Флавиев – никого. И вновь отчаянная необходимость вынудила попрать традиции Глава дома принял решение показать внешнему миру одаренного Флавия. Несколько месяцев домашние учителя спешно закрывали пробелы в багаже юного Марка, а затем он отбыл в столицу, дабы поступить в Университет. Да, в тех кругах фамилия Флавий означала еще многое, и с поступлением проблем не возникло, но меньше чем через три месяца юноша был найден с раной в плече. Чудовищной, даже несмотря на следы его же магического лечения. Что произошло на самом деле – никто не знает, как ни странно – даже сам Марк не помнит случившегося. По официальной версии – дуэль. Так или иначе, юноша был отправлен домой, с неформальной рекомендацией больше не возвращаться под университетские своды.
И вот, вернувшийся домой искалеченный будущий церемониймейстер – Марк, успел застать в живых умирающего бывшего церемониймейстера. Отлично начало новой истории.
Положение в доме: племянник последнего главы дома (и сын предпоследнего).
Личные стремления (то чего желает добиться именно игрок, а не персонаж): 1. - Узнать, кто украл меч 2. - Помочь найти урну с прахом последнего Главы
Ячейки судьбы: 1;
Опыт: 0.
Навыки
Бизнес 3 Лезвие 1 Атака с дистанции 1 Судьба 3 Жизнь 1 Основы 1 Время 1 INFO: сюда перекинута единичка из атрибутов. Добрать еще две школы магии по единичке, или поднять основы в трешку.Игнорирование/Уклонение/Поглощение: «Выносливость» 1/2=1d10 (округление в верх) для игнорирования «Ловкость» 1/2=1d10 (округление в верх) для уклонения «Гнозис» 6/2=3d10 (округление в верх) для поглощение Инициатива: «Восприятие» + «Ловкость» = 2d10 по сложности 8; Пассивная внимательность: «Восприятие (1)» + Навык +(-) Бонусы; Мана и мана за ход (расчет маны и маны за ход идет от гнозиса): 14 | 4 Максимальное количество заклинаний: «Гнозис» + «Сообразительность» +(-) Бонусы = 4+1 = 5 Известные заклинания: Восстановить Замысел ТворцаШкола магии: Жизнь Стоимость: 3 маны. Это заклинание позволяет восстановить тело таким, каким оно должно было бы быть, если бы не пострадало в процессе жизни: вновь отрастить отсеченную руку, восстановить разрушенные чахоткой легкие и тому подобное. При сотворении заклинания на пациента все полученные успехи добавляются в пул, когда в пуле накопится 7 успехов – организм начнет заново отращивать свою часть, взамен поврежденной увечьем. Увечье, от которого избавляются, (если пациент страдает от нескольких) выбирается при первом сотворении. Заклинание нельзя сотворять на одного пациента чаще раза в день. Усиление предмета или веществаМагические навыки: Материя, Основы – взято от Основ, если это важно Цена: 2 маны С помощью этого заклинания маг способен временно усилить подвергаемый воздействию неодушевленный объект. Усиление и его продолжительность зависят от количество полученных успехов. Постоянное изменение может быть зафиксировано при получении минимум 3х успехов. Любимчик УдачиШкола магии: Судьба Стоимость: 2 маны. Судьба – фундаментальная и не понятая до конца сила, влиять на которую магией непросто и опасно для мага. А вот Удача – особа куда более легкомысленного поведения, ее благосклонности добиться проще. Например, с помощью этого заклинания. Этот бафф позволяет своему Объекту в любом броске относиться к успехам не-десяткам как в десяткам (перебрасывать взаимо-отменять с единицами), но не позволяет засчитывать не-десятки для определения крит. успеха – это юрисдикция Судьбы, однако за каждый второй конвертированный таким образом куб Объект (обратите внимание, Объект а не Заклинатель, если только они не совпадают) тратит единицу маны. Если Объект является пробужденным магом (знает хотя бы одно заклинание) – может выбрать, тратить или придержать в этот раз, если не пробужден – тратит всегда если есть. Заклинание имеет базовую длительность сутки вне боя, каждые сутки длительности превращаются в 4 раунда, если начинается бой (тренировочный бой боем не является). Будучи сотворенным за три успеха заклинание получает длительность трое суток и курс обмена единица маны за каждый четвертый конвертированный куб. Око пробужденногоШкола магии: Время Стоимость: 1 мана Заклинание позволяет получить некоторую осведомленность о том, кто причастен к совершению некоторого деяния. Требуется иметь непосредственные материальные следы деяния. Например, можно сотворить на подпиленную опору моста, чтобы узнать, кто его подпилил, или на останки нежити, чтобы узнать, кто ее поднял. Чем больше успехов – тем более ясная картину и/или больше деталей/улик о событии будет предоставлено. Круг Магов.Школа магии: Основы. Стоимость: см. описание. Заклинание требует 20 минут для своего сотворения (творится в качестве ритуала). При сотворении Маг должен выбрать заклинание, а так же нескольких магов, возможно, включая себя, затем потратить маны: 3 единицы или стоимость выбранного заклинания, что больше. После сотворения любая компания выбранных магов может сотворить выбранное заклинание коллективно. При коллективном сотворении: - Каждый из творцов тратит стоимость заклинания в мане.
- Каждый знающий заклинание использует обычный пул кубов (гнозис+школа магии), не знающий но владеющий школой – (гнозис+школма магии-2), не знающий школы магии – (гнозис -3) и творит заклинание по сложности+1
- Каждый успешно сотворивший заклинание может передать в общую сумму успехом минимум из числа своих успехов, и числа успехов, полученных на сотворении Круга Магов инициатором. Если заклинание требует дополнительной маны для зачета лишних успехов – творец должен потратить лишнюю ману, чтобы передавать в сумму успехи сверх первого.
- Единицы и десятки полученные каждым творцом, за исключением не знающих школы, учитываются отдельно для каждого творца. Сделать результирующее заклинание критически успешным можно только если кто-то наберет критический успех своими десятками. Если кто-то из участников получил критический провал – этот заклинатель испытывает на себе результат критического провала, а все заклинание становится просто (не критически) неуспешным.
- Исключение из прошлого правила являются единицы, набранные творцами, не владеющими школой магии: их единицы вычитаются из пула каждого творца (чтобы неповадно было брать в компанию кучу тех, кто ни ухом ни рылом к этой магии)
- Если заклинание может применяться к цели ограниченное число раз (в день, в год, за жизнь...) – то каждый участник коллективного сотворения расходует одно применение (например, заклинания, которые можно применять раз в день, не могут твориться коллективно, два раза в день – не более чем вдвоем)
Половодье смывает мусорШкола магии: Основы. Стоимость: 2 маны. Мироздание не любит, когда его истинный облик коверкают с помощью маги, постепенно разрушая неестественные эффекты. С помощью этого заклинания маг может слегка помочь миру избавится от неугодной конструкции. Оно позволяет сократить время действие иных заклинаний, наложенных на объект или область. Сокращение ведется по курсу 1к1, где 1 успех уменьшает длительность эффекта на 1 раунд в том случае, если развеиваемое заклинание стоило минимум 2 маны при наложении, либо уменьшает силу заклинания по курсу 1к1 – кости успехов могут быть разделены, но в таком случае, применивший его должен затратить 1 ману на деление. В том случае, если развеиваемое заклинание стоило 1 ману при наложении, то каждый успех уменьшает длительность/силу на 2 раунда. Вне боевых сцен ГМ решает, насколько сильно сократилось время/сила развеиваемого заклинания, опираясь на количество выпавших успехов. Молот СудьбыВот так работают боевые заклинания, основанные на школе Судьбы. Цель подвергается проклятью которое в момент срабатывания заклинания... не причиняет никакого вреда. Однако, к какой бы опасной деятельности не участвовала цель дальше – она при первой возможности получит причитающееся. К примеру, если мага атакует несколько разбойников, маг поражает Молотом Судьбы одного из них – Проклятый может просто замереть, ничего не делать, и не получит повреждений. Но стоит ему замахнуться мечом – он попадет себе по ноге, стоит сотвориь заклинание (если вдруг он это умеет) – магия обожжет и его самого, даже будучи успешно сотворенной, стоит получить урон – к нему добавится урон Молота Судьбы; даже если союзник Проклятого рядом с ним атакует их общего врага – Проклятому скорее всего тоже достанется. Однако, действительно можно поручить выиграть бой своим товарищам, и потом надеяться на снимание несработавшего заклинания. Урон Молота Судьбы равен числу успехов +1.
Инвентарь
Одежда: повседневная – в ассортименте один комплект "костюма для выхода в свет" – не бог весть что, но все-таки приличествующая аристократу. +1d10 к переговорам, с теми кто восприимчив к социальному статусу собеседника Оружие: личный палаш – приличествующее (небогатому) дворянину оружие. С таким в руках не стыдно показаться, но разбирающемуся в оружии понятно – ничего выдающегося. Семья явно считала, что в эти руки какой меч ни дай – много толку не будет. Чакрам Защита: кольчуга скрытого ношения – как броня имеет обычное качество, но зато ее можно носить под одеждой, и она не будет сильно заметной. Да, так что на защиту этого некомбатанта когда-то раскошелились. Прочее. Перочинный нож, пинцет, несколько флаконов с притертыми крышками удобная напоясная кожанная сумка, чтобы таскать разную мелочь писчий набор, свеча, сургуч, личная печать, лупа пара флаконов элексира, восстанавливающего ману около 4 золотых размененных серебром и медью книга с латунными страницами. Единственная по-настоящему личная вещ в распоряжении Маррка. Отдана ему предыдущим церемониймейстером рода, со словами "постигай!". Бросающаяся в глаза особенность книги, что написана она на тонких пластинах латуни вместо более обычного для книги материала. Чуть менее заметная – что весь текст в книге является щифром, и за несколько лет Марку пока не удалось понять ни строчки.
|