[PF2e] Зловещие катакомбы | Партия


Баджирао

В игре

Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Кошкомальчик
Класс:   Тауматург
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:+3
Ловкость:+2
Выносливость:+1
Интеллект:0
Мудрость:-1
Обаяние:+4
Внешность
Наследие: Амурран (котолюд)
Родословная: Аскедаки (тигроподобный)
Рост: 6 футов 2 дюйма | 188 см
Вес: 200 фунтов | 91 кг
Цвет глаз: Белый
Цвет шерсти: Белый с черными полосами
Голос: ссылка
Характер
Мировоззрение: Хаотично-злой
Религия: Ургатоа, как богиня излишеств, насыщения, гедонизма и воли смертного, ведущей к божественности
Музыкальная тема: ссылка
Вообрази пиршество, на котором и запах каждого блюда - отдельный шедевр. Каждый глоток - драгоценность. Тысяча способов жарить мясо! Десятки плясок - чтобы давить виноград! Ах, как же хочется начать мир сначала! Чтобы он был красивым, бесстыдным, веселым и изобильным! Ничего бы не пожалел...
Вы не найдете нигилиста, смеющегося более искренно, чем Баджирао. Он весел, радостен и смешлив, он гедонистичен и почти всегда пронзительно искреннен. Все свое эгоцентричное сердце тот, кажется, держит на распашку, показывая собственную природу - животную и хищную - даже намеренно. Он - борец за свое удовольствие и интересы, готовый идти по головам ради того, чтобы обезопасить свой комфорт. Но не стоит считать катфолка садистом или откровенным злодеем - Баджирао просто утоляет затыкает новыми ощущениями сжирающую изнутри пустоту, вызванную осознанием бессмысленности жизни, жестокости мироустройства и конечности бытия. И, как он говорит с самодовольным оскалом, любое сознаттельное существо на его месте пришло бы к тому же выводу. Так что, раз они обречены и мир обречен - стоит просто проводить время с комфортом! И он постарается, чтобы поток удовольствий не заканчивался ни на секунду, пока сам амурран ещё жив.
История
Национальность: Нексианец
Предыстория: Воин

Баджирао родился в одном из аскедахийских караванов, бороздящих земли Некса в роли наемников, охотников на моестров, торговцев и перевозчиков посреди выженных арканой пустошей.

Его народ - это вершина, силтнейшие и умелейшие обитатели пустыни... жили своим священным долгом и интересом странствий, но едва ли знали комфорта. Ограниченное место. Ограниченные рационы. Постоянные тренировки, от которых постоянно же болят мышцы. Невозможность потратить лишний золотой, июо всеидолжно идти на благо каравана - вот, какими были его детство и юность.

Это... разрчаровывало. Злило. Оскорбляло. Они, от природы возлюбленные духами, чтимые посоедь Вудры и странствующие по всему миру, были всего-то пушечным мясом для волшебникрв, живших в мире удовольствий, красоты и чудес. Но в юности Баджирао ещё соблюдал субординацию и оставался верен наследуемой роли, лишь облизываясь на роскошные одеяния волшебников и подслушивая те или иные открытые лекции и обсуждения алхимиков на рынках и в кофейнях.

Этот мир был для него закрыт - и остался бы закрыт, даже если бы он, искренне жаждущий его познать, оказался бы магом: семья бы не отпустила под предлогом великого долга.

Но все изменилось на его шестнадцатилетие, когда отец уже повзрослевшего и перенявшего все необходимые воинские и охотничьи навыки амуррана погиб от рук очередного выслеживаемого ракшасы. Он, как люьимый и самый хитрый из детей своего отца, вполне мог быть одним из тех, кто наследовал бы роль руководителя каравана, но, по счастью, избежал этих оков. Но е избежал иных - собственных мыслей. Осознания обреченности. Когда ты убиваешь, эта мысль не особо заходит в голову, но когда умирает амурран, заставлявший тебя часами стоять на локтях и отбивать удары двуручного меча коротким ножиком, это... открывает один глаз.

Второй глаз открывают долгие беседы со священником-фаразмитом, старика хоронившем. Жизнь конечна, а после смерти ждёт лишь суд Фаразмы по делам их и миры иные. Но... кто назначил Фаразму судьёй, и судит ли она справедливо? Может ли ее суждение быть неверным, раз она была первой из богов? Если она сотворила мир, то зачем ей было сотворять смерть и бездну и нижние планы и злых богов? Она ведь сотворила даже Ровагуга. Смерть, судьба, рождение - это все выдумка маразматичной богиньки, которая создает условия для плявления нежити, а затем объявляет нежить злом. По счастью, он не встречал нежити - но разве не логично искать спасения от такой несправедливости, как старение и смерть, в объятьях нежизни?

Проповедь, что должга была упокоить его душу, раззадорила Баджирао. Он ушел из дома и ушел от каравана. Он нашел гебийского шпиона даже - просто в пику вере в Фаразму - и узнал больше о запретной вере в Ургатоа. Бледная Принцесса была самым честным из божеств, о которых он знал. И, что ваднее всего - она была первой смертной, что сиой воли добилась свокй божественности и вечности. Ее постулаты и мировоззрение показались котолюду логичгыми, и он даже совершил паломничество через Пустоши Маны до самого Геба, чтобы причаститься в вере - но...
Он живой. И он зочет праздновать свою жизнь, пока может. Удовлетворение голода - это празднование жизни, которой даже Бледная Принцесса уже не имеет. Пускай Баджирао и не знает, как, но он знает: он найдет, он обязан найти способ переиграть даже его новую богиню и вдохновительницу.
Но это - позднее. Пока ему нужно хотя бы счастливо прожить свою жизнь. А счастье - в утолении своего голода, и в том числе до новых знаний. Вооружившись обрывочными охотничьими техниками по изгнанию злых духов, подслушанными таинствами алхимиков Некса и хитростями жителей Геба, Баджирао отправился на путь поиска новых ощущений, вкусов и радостей. И он не остановится, пока не перепробует все.

Он не против и даже пад помогать другим избавляться от горестей в меру своих знаний, и потому вызвался даже на еретическую для своей веры, которую он явно понял как-то не так, охотну на нежить в окресностях Отари. Но едва ли кому-то, включая саму Ургатоа, есть дело до простого вояки с тысячью талисманов и заговоров, что просто пытается утолить свой голод до новых впечатлений - самый важный из видов голода.
Навыки
Инвентарь

Ровер

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:+4
Ловкость:+1
Выносливость:+3
Интеллект:0
Мудрость:+1
Обаяние:0
Внешность


Рослый и мощно сложенный мужчина-полуорк с зеленоватым оттенком кожи, украшенной множеством шрамов разной степени заживления. Поверх потёртого гамбезона надет лёгкий нагрудник, не стесняющий движений, а на плечо обычно закинуты ножны с внушительного вида двуручным мечом, что едва-ли не длинней владельца - немаленького, на секундочку, детины.
Характер
Открытый и простой, как три медяка - Ровер из тех людей, что любят алкоголь, женщин и хорошие драки. А если при этом ещё можно и заработать денег - так и вовсе не жизнь, а сказка. Любит принимать всяческого рода вызовы и испытания - или, скорее,не может отказать себе в желании выделиться и похвастаться.
История
Что ввообще может о себе рассказать Ровер? Будучи найденным отрядом наёмников "Воронья голова", он с младых когтей вкусил тяготы походной жизни. Переноска вещей, сбор хвороста и трофеев, готовка и и многие иные вещи, что можно было поручить "мелкому зеленожопому" ему довольно быстро приелись, и за меч он взялся довольно скоро. Причём уже тогда это был растоящий, взрослый клинок - таким не каждый мужчина сможет владеть. Но Ровер не жаловался - он тренировался и закалял себя, чтобы встать однажды в одну линию с теми, кто его приютил и подарил шанс на жизнь. Благо, учителей и практики на его долю пришлось в достатке. Но всё-же, когда лидер решил осесть и оставить наёмничье ремесло в прошлом, став стражем одного небольшого города - Ровера это не устроило. Всё же на его долю ещё не пришлось в достатке приключений и сражений, и не было чего-то, чем можно было похвастаться по настоящему. Так-что тут дороги полуорка и его отряда разошлись - и первый отправился в собственное приключение, ведомый жаждой сражений, славы и денег.
Навыки
Инвентарь
Adventurer's Pack - 0 (1,01/4 bulk)
Breastplate - 2 bulk
Coin Pouch
Greatsword (Large) +7 - 1d12+4 S - 4 bulk

35 sp.
6/9 Bulk

Лиза

В игре

Автор:   roloroma
Раса:   Человек
Класс:   Сыщик
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:+1
Ловкость:+2
Выносливость:0
Интеллект:+4
Мудрость:+2
Обаяние:0
Внешность


Невысокого роста девушка с внешностью северянки. Зеленоватые глаза, белая кожа и яркорыжие волосы могут принадлежать кому угодно от Иррисена до северных частей Исгера, но слегка нездоровый вид, будто бы она всю жизнь недоедала, и акцент выдают в ней жительницу не то Ластволла, не то Усталава.

Одевается девушка, почти всегда, в медицинское облачение ордена рыцарей Ластволла. Плотный плащ с металлическими вставками сзади, мешковатое, туго затянутое множеством поясов, одеяние и высокие сапоги и длинные перчатки предназначены для того, чтобы минимизировать шанс контакта с кровью, их белый цвет привлекает внимание в пылу сражения и помогает видеть любую грязь и поддерживать гигиену, а красный крест на плече явно указывает на принадлежность к профессии врача.

Пояса содержат несколько подсумков забитых бинтами, мазями, парой жгутов, медицинской иглой и острыми скальпелями, а также парой наборов отмычек и походным набором ремесленника, "данными взаймы" одним из товарищей на время расследования.
Характер
Несмотря на юный вид, Лиза успела побывать во многих ситуациях между жизнью и смертью, как своих, так и чужих. И чаще выходила из них жизнью, во многом благодаря упорному труду, смекалке, профессионализму и большому багажу знаний.
Она считает себя последовательницей Фаразмы, однако многие ее принципы она не разделяет, считая своим долгом как врача отдалить момент последнего суда над душой, а ее благословления никогда не нисходили на нее, неважно сколько попыток девушка делала. Хотя отвращение к нежити она и принимает, но скорее как личное, нежели как свою непосредственную обязанность, и скорее воспринимает зомби, гулей и скелетов не как нечестивых тварей, а как опасных паразитов, которых следует вычистить из базовых принципов гигиены.

Жизнь в монастыре, и тем более в рядах со страдающими хроническим стоицизмом рыцарями, довольно болезненно ударили по ее способностям к социализации, что она умело скрывает молчаливостью и скромностью, а также готовностью безвозмездно помочь, что частенько бьет не только в самое сердце деревенских жителей, но и по её кошельку, так как любой уважающий себя доктор ее уровня подготовки редко готов работать забесплатно, да еще и с кем угодно, от детей до скота. Мягкость характера и спокойность не отменяют того факта, что невозможно выучится на врача и не приобрести хотя бы легкий налет претенциозности, в случае Лизы выражающийся редкими лаконичными просьбами и комментариями в весьма грубой форме, обычно из неоткуда и обычно цитируя своего мастера-хирурга у которого она проходила ординатуру.
История
Небольшая деревенька Грейс на юге Устаслава (ну или на севере Ластволла, смотря куда дует политический ветер) была бы вполне себе сносной, если бы не мертвая земля и орды диких зомби от которых приходилось неделями прятаться в сырых подвалах. Большая церковь Фаразмы была не столько данью уважения богине, сколько мольбой о спасении и, как и полагается богам, они слышат не все мольбы. Местный граф, решив напасть на отвергшего его предложение о союзе соседа, решил что сейчас его подданные будут полезнее ему в качестве послушных солдат, чем крестьян и без всякого предупреждения приказал дворовым некромантам направить на свои же деревни орду нежити.

Одно дело бесхозные толпы разлагающихся мертвецом с юга. Безоружные и уже едва держащиеся на ногах, они редко представляют реальную опасность для крестьян, если вовремя заметить их приближение с колокольни. Но снаряженная и поддерживаемая в боевой готовности армия нежити, которой обязательно сопутствуют всадники-некроманты - это совершенно другое дело. Первыми пали две небольшие деревушки к западу, затем небольшой город... Каждый непригодный труп выбрасывали в реку, где многие прибивались течением к южной стороне и там обращались, образуя свежие орды. Видимо, они привлекли внимание отряда рыцарей Ластволла.

К моменту, когда рыцари подоспели к деревне Лизы, было уже поздно. Большинство людей уже было обращено, держалась под натиском только церковь. Множество укушенных, еще больше мертвых и вскоре неживых, деревню можно было считать уничтоженной. Вскоре на ее руины приведут преступников и их семьи из крупных городов, которые выберут вместо смерти возделывание земли дьявол знает где, чтобы в следующий раз Граф смог снова набрать себе армию и чтобы обеспечить зерном горожан и двор. Сейчас же, целители ордена решали кто из зараженных сможет сражаться за свою жизнь, а чьи мучения стоит оборвать. Лиза лежала в подвале, пережав себе руку до жуткой боли сделанным на скорую руку жгутом из тряпок и палки. Возможно, ее крики донеслись до самой богини судьбы, но скорее всего их услышал один из медиков. Старый жрец осмотрел ее рану и замолк на долгую минуту в раздумьях... Это была самая долгая минута в жизни Лизы, но в конце концов он провел рукой по ее ране и приказал обработать укус мазями и отвести ее к остальным выжившим на карантин.

В карантине выживали лишь двое из пяти. Остальные умирали от боли, последствий ампутации или их убивали до того, как они обращались. Лиза оказалась одной из выживших. К тому моменту, подоспело два фургончика для перевозки людей в стены монастырей ордена, которые выехали из лагеря полупустые. В монастыре Лизу, как и остальных детей, взяли на воспитание церковники. Служба не была для девочки чем-то сложным - рукопись и чтение дались ей быстрее остальных, а хорошая еда и условия жилья поправили ее здоровье. Лиза одной из первых перешла в послушники, однако там она и осталась даже когда все ее сверстники уже получили настоящие церковные саны, на обряды и молитвы Лизы не отвечало ни одно божество. Возможно, дело было в том, что Фаразма не хотела откликаться на мольбы того, кто был так близок к нежизни, возможно Лиза до сих пор держала на богов обиду за случившееся с ее близкими... Ретроспективно Лиза поймет, что в ту ночь жрец вытащил ее с того света возможно в обход желания богини... Факт оставался фактом - сан Лиза получить не могла никаким образом...

На ее эффективность в медицинском крыле это никак не влияло. Конечно, лечить наложением рук удобно как альтернатива первой помощи, но магическое исцеление оставляет свои следы, которые можно убрать только волшебством более высоких порядков. А вот девушка, которая прочитала все медицинские трактаты в церковной библиотеке и которая ни капли не гнушалась присутствовать на вызывающих рвотные позывы у обычных людей операциях, оказалась прекрасным дополнением к крылу. В интерны ее взял, по просьбе настоятеля, старый полевой врач, который решил осесть в монастыре когда понял, что следующий поход скорее всего станет для него последним и тут он принесет куда больше пользы. К удивлению старика, Лиза была способна не только запоминать теорию, что частенько путают с гениальностью во многих сферах искусства, но и овладевать практикой. Сложной практикой. Казалось, что девушка от рождения понимала как работает живой организм на интуитивном уровне. Вскоре, юного медика заметили рыцари, которые ценили хорошего светского врача за их редкостью.

Два года обучения азам самообороны на поле боя, три года полевой практики, семь походов. Лиза была источником огромного количества лекций о важности гигиены, способах обработки ран, нанесенных нежитью, и вообще источником довольно глубоких знаний о некромантии и ее порождениях. Видимо, отпечаток на психике из детства давал знать свое при выборе книг из библиотеки, что только повышало ее ценность в походах и на поле боя. Ну и, в довесок, понимание поведения нежити помогало ей давать командиру советы по сражению с ними. Ситуация довольно быстро набирала обороты, потому что многие из мелкого офицерства уже не знали, ненавидеть ее или предлагать ей руку и сердце, приводя ко внутренним конфликтам и иногда даже к явной инсубординации. К концу пятого похода медики уже пошучивали, что чаще залечивают дуэльные раны, чем укусы, а в конце седьмого это почти перестало быть шуткой.

Общение с капитаном проходило в весьма закрытой обстановке. Во многом потому что если бы кто-то из офицеров увидел бы как он буквально умоляет девушку взять, стоит отметить весьма заслуженную, демобилизацию, его бы вызвало на дуэль большая часть офицерства, а остальные бы просто отравили. Спустя час убеждений, в которые входил анализ политической обстановки на юге Усталава, обещания капитана прочесть несколько трактатов по устройству нежити и просто обрисовка ситуации в очень яркой и грубой форме (Лиза, признаться честно, не замечала какие проблемы она создает. До этого момента.), а также то, что объем гулей и зомби просто стал куда меньше, чем был до этого, она согласилась, что оставаться в отряде может быть не самой лучшей идеей, по крайне мере сейчас. Тем более, что капитан подготовился и выписал девушке рекомендательное письмо от одного из лучших врачей Ластволла, с которым ее бы приняли на дальнейшее обучение в любую больницу даже таких крупных городов как Абсалом. Ну и выдал ей тройное офицерское жалование, лишь бы ее душа была спокойна насчет путешествия туда.

Примерно так Лиза оказалась на одном из кораблей, уходящих к всемирно известному острову. А вот как она познакомилась со своей компанией разношерстных (и не только фигурально) товарищей - это совсем другая история...
Навыки
Ссылка на билдер ссылка

Лиза
[Human] [Humanoid]
Female, Human (Versitile), Once Bitten, Investigator (Forensic Medicine) 1

ABILITY SCORES:
STR +1 (+Free)
DEX +2 (+Ancestry +Free)
CON +0
INT +4 (+Ancestry +Background +Class +Free)
WIS +2 (+Background +Free)
CHA +0

SAVING THROWS:
Fort +3 Expert
Ref +7 Trained
Will +7 Expert

COMBAT STATS:
Hit Points 16 = 8 Ancestry + 8 Class + 0 Con
AC 15 = 10 Base + 3 Dex + 2 Trained + 1 Armored Cloak
Speed 30 ft.
Perception +7 Expert

SPECIFIC ACTIONS AND REACTION
• Battle Medicine (A) ссылка
• Devise a Stratagem (A or F) ссылка
• Clue In (R) ссылка

PROFICIENCIES:
Attack Proficiency:
• Unarmed Trained
• Simple Weapon Trained
• Martial Weapon Trained
Defence Proficiency:
• Unarmored Trained
• Light Trained
Class DC: 17 = 10 (Base) + 4 (Int) + 2 (Trained) + 1 (Lvl)

SKILLS AND KNOWLEDGES
[○ – untrained ◔ – trained ◑ – expert ◕ – master ✪ – legendary ]
Languages: Common, Dwarven, Osiriani, Sylvan

◔ +05 Acrobatics (Dex)
◔ +07 Arcana (Int)
◔ +04 Athletics (Str)
◔ +07 Crafting (Int)
○ +00 Deception (Cha)
○ +00 Diplomacy (Cha)
○ +00 Intimidation (Cha)
◔ +05 Medicine (Wis)
◔ +05 Nature (Wis)
◔ +07 Occultism (Int)
○ +00 Performance (Cha)
◔ +05 Religion (Wis)
◔ +07 Society (Int)
◔ +05 Stealth (Dex)
○ +02 Survival (Wis)
◔ +05 Thievery (Dex)

◔ +07 Lore: Undead (Int)

CLASS FEATS AND ABILITIES:
• Methodology: Forensic Medicine ссылка
•• Forensic Medicine: Battle Medicine ссылка
•• Forensic Medicine: Forensic Acumen ссылка
• On the Case: Pursue a Lead ссылка
• On the Case: Clue In ссылка
• Strategic Strike ссылка
• Feature 1: That's Odd ссылка

ANCESRY FEATS AND ABLITIES
• Heritage: Versatile ссылка
•• Feature 1: Fleet ссылка

SKILL FEATS
• Background: Inoculation ссылка
Инвентарь
XP: 0/1000
Hero Points: 1/3
HP: 16/16
AC 16 Fort +3 Ref +7 Will +7
Perc +7
Leads: "Зачем незнакомец увел с собой Ласда?", "Что происходит на маяке по ночам?"


GEAR
Hands:
- Rapier (1d6P) [Deadly d8] [Disarm] [Finesse] ссылка
- Buckler (+1 AC, HP 6, HD 3) ссылка
Wear:
- Basic Face Mask ссылка
- Armored Cloak ссылка
- Explorer's Clothes ссылка
- Thieves' Toolkit ссылка
- Hand Crossbow (1d6P, 60 ft, 1 hand, 1A reload) ссылка

Backpack:
- bedroll
- 10 pieces of chalk
- flint and steel
- 50 feet of rope
- 2 weeks' rations
- soap
- 5 torches
- a waterskin
- basic Crafter's Book
- replacement picks

Money:
0gp 11sp 50cp

Гаттман

В игре

Автор:   DSmith
Раса:   Полуэльф
Класс:   Оракул
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0
Ловкость:+1
Выносливость:+2
Интеллект:+2
Мудрость:0
Обаяние:+4
Внешность

Полное имя - Лэндор Гаттман

Невероятно тощий, высокий и жилистый старик, которого было бы легко принять за эльфа, если бы не общеизвестный факт, что эльфы такими старыми выглядеть не могут.

Несмотря на возраст, который для полуэльфа должен быть даже ещё больше, чем выглядит, старик этот поразительно активный и неугомонный - его цепкий взгляд постоянно, кажется, находится в поисках новой жертвы для расспросов и изучения.
Характер
- Очень высокого мнения о себе и своих увлечениях.
- Совершенно не стесняется высказать окружающим своё мнение, по любым вопросам.
- Носит с собой три кинжала. И две водонепроницаемые сумки, в довесок к рюкзаку, хранит в одной из них письменные принадлежности и "записи", представляющие собой невнятные оккультные, магические и религиозные символы со всего света.
- Кроме общего языка, выучил эльфийский, потому что полуэльфу его было не учить странно; язык акло, как древний магический язык, популярный в его старой среде общения; и сакврос, язык жителей Подземья, потому что начал подозревать, что там стоит искать наиболее древние строения планеты.
История
Когда-то мистер Гаттман получал престижное образование, жил на доходы от бизнеса, унаследованного от предков в большом городе, увлекался оккультными изысканиями в обществе людей, имеющих такой же ноль реальных магических знаний. Всё это уже не важно, кроме, может быть, последнего обстоятельства - ведь именно оно привлекло его интерес к древним цивилизациям и их секретам. Конец своей старой жизни Гаттман нашёл в самых древних руинах, какие его группа только смогла найти на этом континенте - их катакомбы, похоже, плавно уходили куда-то в глубины Подземья...

О том, что там случилось, Лэндор Гаттман, единственный вернувшийся и при этом оставшийся более-менее в своём уме, если и говорит, то только иносказательно - может быть, он и сам не помнит хорошенько, что произошло конкретно. Но пережитый опыт оставил на мужчине неизгладимый отпечаток - как внешне, так и изнутри. С тех пор он больше не появлялся в своём родном городе, и, пустив дела там на самотёк, отправился в дальнейшее путешествие по миру - ища, сам не зная что, гонимый не то бездонной жаждой знаний, не то ужасом перед неизвестным.
Навыки
Старый лист ссылка (недоделан потому что нашёл новый)
Новый ссылка (в нём нельзя указать веллспринг, но он есть)
Инвентарь
HP 18
AC 15
Fort +5 (trained)
Reflex +4 (trained)
Will +5 (expert)
Perception +3
Class DC 17

Лист персонажа ссылка

(Медкит передать медику и потом персонаж будет постоянно об этом напоминать)

Снафкинз

В игре

Автор:   Солнечная Принцесса
Раса:   Леший
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:-1
Ловкость:-1
Выносливость:-1
Интеллект:-1
Мудрость:-1
Обаяние:-1
Внешность
Характер
Меланхоличный, спокойный, немногословный. Артистичная душа анархиста.
История
Странник-одиночка, наслаждающийся внутренней свободой. Собственности не имеет, живет, где хочет, наблюдает за природой, пишет стихи порой. Спокойная жизнь, без перегибов. Но раз в год возвращается в родной городок Отари – повидать друзей, справиться о новостях с "большой земли", передохнуть, ментально заземлиться.
Навыки
Инвентарь
Нет ни одного персонажа мастера.