Трум
Автор: |
|
ivashkata |
Раса: |
|
Локсодон |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Телосложение: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Внешность
Здоровенный по росту локсодон, но довольно худой по сравнению со среднестатистическими собратьями. С зелёными, очень умными глазами.
Рост 2.3 метра Вес 140кг Возраст 78 лет (живут до 450, взросление как у человека, но совершеннолетие в 60)
Характер
Добрый уравновешенный характер, всегда старается помочь ближнему и быть отзывчивым, по мере своих сил. Опасен, если вывести из себя (напасть на друзей). Черта характера: Я связываю всё, что происходит со мной, с грандиозным замыслом космического масштаба. Идеал:Всеобщее благо. Мои дары предназначены для всех, я не должен использовать их в одиночку. Привязанность: Я всё еще ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня. Слабость: Я слишком сильно рискую, стремясь найти утраченные частички знаний.
История
Трум, как и полагалось представителям его расы всегда жил в гармонии с окружающим миром и всех окружающих он считал частью единого целого мироздания. Для того чтобы глубже проникнуть в суть вселенной он отдалился от мира и провёл долгие годы среди далекой общины звездочетов, что изучали влияние звёзд и других астрономических тел на наш мир и нашу жизнь. Долгие годы он провел в медитациях, стараясь слиться с единством природы, времени и пространства. Однако, вглядываясь в ночи в бесконечную кавалькаду светил, община стала расшифровывать тревожные знаки о судьбе этого мира. Трум понял, что больше не может находиться в уединении и знаний одних только звёзд ему будет недостаточно. Он решил вернуться в социум и активно помочь сохранить равновесие вселенной.
Навыки
Раса: Локсодон Класс: Друид Предыстория: Отшельник Очков здоровья: 11 Кости здоровья: 1д8 КБ: 17 Скорость: 30фт. Бонус мастерства: +2
---------------------------------------------------- Действия: РУКОПАШНАЯ АТАКА: Дубинка: АТК: МОД.СИЛ(0) + МБ(+2) = 2. УРОН: 1Д4.
Дубинка(заговор): АТК: МОД.МУДР(+3) + МБ(+2)= 5. УРОН: 1Д8+МОД.МУДР(+3). Дист.5фт.
АТАКА ДИСТАНЦИОННАЯ. Волшебный камень: АТК: МОД.МУДР(+3) + МБ(+2) = +5. УРОН: 1Д6+МОД.МУДР(+3) дист. 60фт.
Атака заклинанием: МОД.МУДР(+5) + МБ(+2) = 5. Сложность спасброска: 8+МОД.МУДР(+3)+МБ(+2) = 13. ---------------------------------------------------- Защиты: СПАСБРОСКИ: Интеллект, мудрость. Сопротивления эффектам: с преимуществом броски против очарованный, испуганный. Пассивная внимательность: 15.
---------------------------------------------------- Умения: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Травника, Алхимика. Темное зрение: нет Языки: общий, локсодон, друидический. СПАСБРОСКИ: СИЛ 0 ЛОВК (+1) ТЕЛ (+3) МУДР (+5) ИНТ (+2) ХАР 0
Навыки: знаком Х показаны те, в которых есть владение. оАтлетика: 0(0 СИЛ)
○ Акробатика: +1(+1ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1(+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1(+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: 0(0 ИНТ) ○ История: 0(0 ИНТ) ○ Анализ: 0(0 ИНТ) Х Природа: +2(0 ИНТ) Х Религия: +2(0 ИНТ)
○ Уход за животными: +3(+3МУД) 0 Проницательность: 3(+3 МУД) Х Медицина: 5(+3 МУД) Х Внимательность: +5(+3 МУД) ○ Выживание: +3(+3 МУД)
○ Обман: 0(0 ХАР) ○ Запугивание: 0(0 ХАР) ○ Выступление: 0(0 ХАР) 0 Убеждение: 0(0 ХАР)
Способности:
СПОСОБНОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ:
УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
СПОСОБНОСТИ: Крупное телосложение.Вы считаетесь на один размер больше для определения веса, который вы можете нести, толкать и поднимать.
Спокойствие локсодонов. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояний очарованный и испуганный.
Природный доспех. У вас толстая кожа. Пока вы не носите брони, ваш КД равен 12 + модификатор Телосложения. Вы можете использовать свою природную броню для определения КД, если доспехи на вас будут давать вам меньший КД.
Хобот. Вы можете хватать вещи своим хоботом и дышать с его помощью.
Хобот имеет досягаемость 5 футов, и он может поднять вес в фунтах, равный 5 х показатель Силы. Вы можете использовать его для выполнения следующих простых задач: поднимать, опускать, удерживать, толкать или тянуть предмет или существо; открывать или закрывать дверь, или контейнер; хватать кого-либо; или наносить безоружный удар.
Ваш Мастер может позволить добавить другие простые задачи к этому списку.
Ваш хобот не может держать оружие или щит, или делать что-либо, требующее ручной точности, например, использовать инструменты, магические предметы или выполнять соматические компоненты заклинания.
Обострённый нюх. Благодаря вашему чувствительному хоботу вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие и Выживание) и Интеллекта (Расследование), основанные на обонянии (запахе).
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК 1-й уровень, умение друида
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
Использование заклинаний. Базовая характеристика заклинаний Друидические заклинания накладываются с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
Фокусировка заклинания Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.
Инвентарь
ХП 26/26 КБ 17 Опыт 2050 БМ +2 1ур.: 4/4 2ур. 2/2 Направленный снаряд 2/2 Дикая форма 2/2 Подг. Заклинаний: 6. Лечащее слово, Опутывание, Призыв духа зверя, Лунный луч, Обнаружение магии (ритуал), Обнаружение болезней и яда (ритуал), . Направленный снаряд. Заговорый: дубинка, волшебный камень, указание.
Надето: Обычная одежда. Щит Дубинка из дуба, лунный серп. Позолоченный жёлудь в мешочке на шее. Контейнер с 20 снарядами для пращи
В рюкзаке: спальник, одеяло, 20 факелов, 10 рационов, бурдюк на 4литра, 45 зм, набор травника, набор Алхимика. Трутница 50фт веревка.
Ингридиенты:
|
Тара Рокхевер
Автор: |
|
Curandera |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Телосложение: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Харизма: | | 12 [+1] |
Внешность
Тара - типичный представитель гномов. Низкий рост, забавные заостренные уши, тоненький голосок. Только вот бледная слишком, скорее даже серая. Будто из подземного мира пришла. Коротко стриженые и черные как ночь волосы топорщатся в разные стороны. Светло-серые глаза.
Характер
- Черта характера: Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист
- Идеал: Стремление. Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшим
- Привязанность: Я создал кое для кого удивительную работу, но посчитал ее несовершенной. Я всё еще ищу способ улучшить ее.
- Слабость: Я ужасно завидую тем, кто может превзойти мой труд. Куда бы я ни пошёл, меня окружают конкуренты
- Черта характера гномов: Вы живёте подобно листу на ветру, следуя туда, куда вас понесёт ветер
- Идеал гномов: Полезность. Неважно, видите ли вы сломанное устройство или разбитое сердце, вам нужно попытаться исправить это
- Привязанность гномов: Вы готовы рисковать, чтобы глубже познать мир
- Недостаток гномов: Вы не умеете хранить секреты
История
Тара из клана Рокхевер родилась и выросла в темном уголке мира - в одном из подземных городов. Были там и эльфы темные, и дварфы всякие, ну и конечно же множество гномьих кланов. Все Рокхеверы были заняты делом: кто руду добывал, кто металлы обрабатывал, а кто и украшения дивные создавал. Тара нашла свое место в гильдии последних. Она создавала серьги, кольца, но чего-то ей все не хватало. Не было искры. Так, в поисках вдохновения, она наткнулась на любопытную книгу, содержащую заклинания.
Несколько лет упорного изучения - и вот уже Тара профессиональный волшебник. Ну, почти профессиональный. Пока она только добралась до основ практических, и вовсю спешила начать использовать заклинания в ювелирном деле. Одно украшение, затем второе, а на третьем волшебница сказала, что ей нужно узнать большее, дабы сотворить совершенное изделие, пропитанное магией и любовью своего создателя. Вот и вышло, что покинула она свой дом, вышла на поверхность и побрела, как куда глаза глядят в поисках знаний.
Навыки
Сила: Ловкость: - Акробатика: +3
- Ловкость рук: +3
- Скрытность: +3
Интеллект: - Магия: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
- История: +3
- Природа: +3
- Расследование: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
- Религия: +3
Мудрость: - Внимательность: -1
- Выживание: -1
- Медицина: -1
- Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
- Уход за животными: -1
Харизма: - Выступление: +1
- Запугивание: +1
- Обман: +1
- Убеждение: +3 (+1 ХАР +2 БМ)
Предыстория: Гильдейский ремесленник Владение навыками: Проницательность, Убеждение Владение инструментами: Ремесленные инструменты - инструменты ювелира Языки: Эльфийский Специализация гильдии: ювелиры и огранщики Умение: Членство в гильдии Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. Раса: Гном (свирфнеблин) Рост: 101 см Вес: 26 кг Возраст: 28 лет (Глубинные гномы живут меньше, чем другие гномы. Они, как и люди, достигают зрелости и считаются взрослыми к 25 годам. Они живут от 200 до 250 лет, хотя тяжёлый труд и опасности подземной жизни могут привести к их досрочной кончине.) Скорость: 25 футов Увеличение характеристик: ИНТ +2, ЛОВ +1 Превосходное темное зрение: 120 футов Гномья хитрость: Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. Каменный камуфляж. Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытаетесь спрятаться на каменистой местности. Языки: Общий, Гномий, Подземный Класс: Волшебник Кость Хитов: 1к6 Хиты: 6 + 2 ВЫН + 6 + 6 = 20 Владение: Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Нет Спасброски: Интеллект, Мудрость Навыки: Магия, Расследование Количество подготовленных заклинаний: 3 ИНТ + 3 ур.волшебника = 6 Магическое восстановление Магические традиции - Школа воплощения Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана. - Мастер воплощения
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. - Построение заклинаний
Когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При накладывании заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении. Заговоры:Заклинания 1 уровня:Заклинания 2 уровня:
Инвентарь
Основные навыки: ХП: 20 КБ: 13 БМ: +2 Сл спасброска заклинаний: 13 Модификатор броска атаки: +5 Ячейки заклинаний: 4/4 ур.1, 2/2 ур.2 Вдохновение: 1 На персонаже:- Комплект дорожнойодежды
- Боевой посох (1к6 дробящий, универсальный (1к8))
- Книга заклинаний
- Мешочек с компонентами
- Стремный браслет
- Рюкзак
В рюкзаке:- Кошель с 1 пм, 5 зм, 6 см
- Инструменты ювелира
- Письмо из гильдии
- Научная книга
- Бутылочка чернил
- Писчее перо
- Сумочка с песком
- 10 листов пергамента
- Небольшой нож
|
Николас Баскофф
Автор: |
|
Dmnr |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Телосложение: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Харизма: | | 16 [+3] |
Внешность
Золотые кудри до плеч, приятная улыбка, невинные голубые глаза Николаса скрывали его изнеженную мирскими удовольствиями, жаждущую подвигов натуру. Его вдохновляли герои, пирушки, он стремился славы и известности, хотя был весьма посредственным музыкантом, а особенно - певцом. Впрочем Николаса это не смущало - сам он был уверен в своих дарованиях.
Рост - 170 см, вес - 75 кг
Характер
Черта характера Для любой ситуации я найду подходящий рассказ.
Идеал Миру нужны новые идеи и смелые действия
Привязанность Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило.
Слабость Я не могу вернуться домой из-за скандала. Неприятности такого рода словно преследуют меня.
История
Николас Баскофф был сыном обедневшего рыцаря, у которого и было что лишь полуразрушенный замок, да захудалая деревенька. Но за заслуги батюшки перед короной его 5-го отпрыска взяли в университет, однако зубрежка и экзамены не прельщали Николаса. Все свободное время Николас проводил в трактирах и постоялых дворах в пирушках, диспутах, драках и интригах. Чтобы не платить за еду, Николас объявил себя бардом и со временем сам поверил в эту историю, полагая себя действительно одаренным музыкантом и певцом. Распутная и беспечная жизнь закончилась логично - Николаса исключили из университета, а интрижка с дочерью барона вынудила его бежать из города. Тогда он и услышал Форсхарт - город, донимаемый драконами. В него и направился Николас, решив изучить по дороге драконий язык.
Предыстория - артист
Навыки
Навыки: - Атлетика: +0 + Акробатика: +5 (предыстория) - Ловкость рук: +2 - Скрытность: +2 + Магия +3 (раса) + История: +3 (класс) + Анализ: +3 (класс) - Природа: +0 - Религия: +0 - Уход за животными: +0 - Проницательность: +0 - Медицина: +0 - Внимательность: +2 - Выживание: +0 + Обман: +5 (раса) - Запугивание: +3 ++ Выступление: +7 (предыстория) ++ Убеждение: +7 (класс) Рапира Гримальди +5, атака 1D8+3 Тёмное зрение (Раса) Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фей (Раса) Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. ЯзыкиОбщий, Эльфийский и Драконий (в процессе изучения) ВладенияЛегкие и средние доспехи, простое и воинское оружие, щиты, музыкальные инструменты Вдохновение бардаСвоими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне. Мастер на все рукиВы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён. Песнь отдыхаВы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. Магическое вдохновениеЕсли существо, имея вашу кость бардовского вдохновения, накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, то это существо может бросить эту кость и выбрать цель, затронутую заклинанием. Добавьте выпавшее на кости значение в качестве бонуса к восстановлению хитов или урону. После этого кость бардовского вдохновения тратится. Боевое вдохновениеВы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо, получившее от вас кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием. В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему. КомпетентностьВыступления и Убеждение По многочисленным просьбамВы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. Заговоры Волшебная рука - ссылкаЗлая насмешка - ссылкаЗаклинания4 ячейки 1 ур. / 2 ячейки 2 ур. Диссонирующий шепот - ссылкаИскусная острота - ссылкаОбнаружение магии (ритуал) - ссылкаСверкающие брызги - ссылкаНевидимость - ссылкаРазбрасывание карт - ссылка
Инвентарь
НР -24, КД = 14 (проклепанная кожа 12 + 2 мод. ловкости)
Странного вида лютня (гитара), прощальное письмо Аллы Пугачевой, 3 костюма (один от предыстории, 2 от класса), кожаный доспех, рапира, кинжал, 5 свечей, 5 рационов, набор для грима, рюкзак
Рапира Гримальди +1 со свойством "Парирование"
Проклепанная броня
Деньги: – пл / 34 зм / 29 см / 6 м
|
Эдвиг
Автор: |
|
NikolaOurs |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Телосложение: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Харизма: | | 9 [-1] |
Внешность
Высокий мужчина, крепкое телосложение, широкие плечи. Острые черты лица, хмурый, но при этом доброжелательный взгляд, чёрные волосы, аккуратная борода и короткая причёска. Одет в добротное, но явно повидавшее сражения снаряжение: тяжелая кольчуга, заштопанное сюрко, выцветшие ремни, крепкие поножи, слегка помятые наплечники, истоптанные сапоги, истёршиеся перчатки, местами порванная накидка. На ремне за левым плечом висит царапанный тут и там щит с эмблемой армии альянса, на поясе красуется простенький, но надежный меч.
HP - 31 AC - 19
Характер
Черты: Я потерял самого дорого человека, и теперь с трудом завожу новые знакомства. Идеал: Моё личное счастье важнее нужд всего мира. Привязанность: Моя честь — моя жизнь. Слабости: Нет хуже испытания, чем остаться одному.
История
Детство: Эдвиг родился в небольшой деревне Сан-Шпиц на самом востоке королевства Арбордейл. Семья Эда не отличалась большим достатком: отец (Томас) и мать (Хильда) - простые фермеры, продающие избытки мяса, молока и урожая в ближайший город. Деревня получила своё название за безумно красивый восход, виднеющийся с высокого утёса, на котором и находилась деревня. Таким образом деревня стала местом паломничества клириков Латандера - бога восходов, новой жизни. Со временем там построили небольшую церковь, где останавливались паломники и там же учили местных детей грамоте. Юный Эд был не очень общителен, поэтому не сыскал популярности среди сверстников, однако нашёл друга в своём наставнике Вайсхайте - немолодом жреце Латандера, служившим учителем и хранителем святилища. Проводя много времени в церкви, Эд прилежно учился у Вайсхайта не только грамоте, но и тому как успешно орудовать мечом. Слушая истории о праведных походах ещё молодого наставника на могущественных культистов и страшную нежить, юный Эд сам мечтал когда-нибудь стать жрецом Латандера, что не очень-то одобряли родители, настаивая на том, что нужно помогать семье на поле, а не сидеть в книгах.
Юность: Родители не имели силы пошатнуть стремление Эда, однако мечту стать жрецом в дребезги разбила худая светловолосая девчушка Лора, в которую он до беспамятства влюбился. Чувства были взаимны, но они не получили поддержки от родителей Лоры - зажиточных горожан из города. Эдвиг был слишком беден, чтобы устроить жизнь их дочери, а работа на ферме обещала обогатить его, примерно, никогда. Когда Эд достиг совершеннолетия, он решил вступить в армию и доказать делом, что готов на всё ради руки Лоры.
Служба: Назвать службу простой не повернётся язык. Эд никогда в жизни не испытывал такой сильной усталости. Однако, благодаря подготовке Вайсхайта, Эдвиг уже на этапе подготовки хорошо показал себя, как на тестах, так и на тренировках, поэтому ему предложили сделать выбор: учиться дальше в тылу, и дай бог, дослужиться до офицерского звания лет за десять или достигать вершин на фронте здесь и сейчас. Ждать так долго не стала бы даже Лора, так что выбор был очевиден.
Война: Шёл пятый год службы. Языки пламени из пасти дракона уже давно не вызывают такого сильного мандража, как в первые годы, а смертей вокруг так много, страх оной стал привилегией сугубо молодняка. Война превратилась в невыносимую рутину. Эд достиг звания капитана ещё в прошлом году. Благодаря жалованию, семья Лоры наконец пересмотрели своё решение и позволили им не просто видеться, но даже одобрили их брак. Правда, какой в этом смысл если они будут видятся только раз в год?
Увольнение: Несмотря на то, что Эду пророчили хорошее будущее в армии, он принял решение уйти. Тяжело было поверить что сын фермера достигнет тех же самых высот, что достигают дети дворян. Чем выше Эд поднимался, тем больше чувствовал сопротивление: старые боевые товарищи стали подчинёнными, а те что были с ним на одной высоте, желали бросить его вниз, уж слишком выделялся "Капитан в лохмотьях". То срываясь на других офицеров, то залезая в драки, Эд не выдерживал груз одиночества. Он собрал все свои сбережения и поехал наконец домой. Жить ради себя и Лоры.
Счастье: Заработанного хватило, чтобы построить добротный дом на родине - в Сан-Шпице. Начались лучшие годы жизни Эда, когда он вместе со своей женой могли встречать рассветы и провожать закаты. Повесив меч на стену, Эдвиг вернулся к молитвам Латандеру. Теперь он молился за своего будущего ребёнка.
Конец. Выкидыш. Лора ушла следом спустя месяц.
Ночь: С их смерти пошёл уже второй год. Дома слишком тихо. Слишком одиноко. Эдвиг давно растратил свои сбережения на доступных женщин и выпивку. Остался только этот пустой дом. Хоть его и поддерживали родные, наставник, даже местные жители, но пустота в груди никак не заполнялась, и сколько бы народа вокруг не было, чувство одиночества не уходило. Рассвет: В этот день умер Вайсхайт. Ему было девяносто три года. Вся деревня собралась его провожать. Эдвиг проспал прощание. Никто не зашёл его предупредить. Это второй раз, когда он испытывал такую боль. Всё что он желал прямо сейчас - заглушить давящий звук тишины. Вытирая слёзы на ум пришло старое наставление Вайсхайта о том, почему он поклоняется именно Латандеру: "Дело в самом принципе: как бы не было тебе плохо, как бы ты не страдал - ночь закончится и ты увидишь рассвет. Мы не способны самостоятельно поднимать солнце из за горизонта, но мы способны встречать рассветы внутри себя, и то, как скоро он настанет, зависит уже только от тебя.". Следом за этим всплыло неожиданное воспоминание из армии, как он попался старому офицеру бездельничая на посту: "НЕХ** ЗАНЯТЬСЯ ТЕБЕ ЭДВИГ? ЛЁГ И ОТЖАЛСЯ! А ПОТОМ ЕЩЁ РАЗ! А ПОТОМ ЕЩЁ И ЕЩЁ, ДО ТЕХ ПОР ПОКА НЕ НАЙДЁШЬ ЧЕМ ЗАНЯТЬСЯ!". У Эда невольно вырвался смешок. Всё что он мог сделать сейчас - принять позицию лёжа и отжиматься, пока не найдёт чем заняться.
Спустя год Эд вернулся в форму. Слегка подзаработав, он наконец смог накопить себе на снаряжение и снять меч со стены. Родители были строго против бродяжнической жизни авантюриста, однако всё, чего хотел сейчас Эд - встречать новые рассветы. Помолившись на лучи восходящего солнца, он двинулся в Форсхарт.
Навыки
Атлетика: +5Акробатика: +4Ловкость рук: +2 Скрытность: +2 Магия: 0 История: 0 Анализ: 0 Природа: 0 Религия: 0 Уход за животными: 0 Проницательность: +2Медицина: 0 Внимательность: 0 Выживание: 0 Обман: -1 Запугивание: +1Выступление: -1 Убеждение: -1 Спасброски:Сила: +5 Ловкость: +2 Телосложение: +5Интеллект: 0 Мудрость: 0 Харизма: -1 Владение:Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: транспорт (сухопутный), игральные карты, инструменты жестянщика (ремонтный) Языки: Общий, дворфийский (частично) Действия:Длинный меч (одна рука): +5 1d8+3 Рубящий Длинный меч (две руки): +5 1d10+3 Рубящий Ручной топорик (20/60): +5 1d6+3 Рубящий Умения:Боевой стильОборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. Второе дыханиеВы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Всплеск действийВы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. Боевое превосходствоПриёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор) Приемы:Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.
Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости. Ученик войныНа 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.
Инвентарь
Кошель:Медные монеты: Серебряные монеты: Золотые монеты: 110 Платиновые монеты: Грузоподъемность: 106 из 240 фун. (108,86 кг) - Кольчуга (55 фун.)
- Щит (6 фун.)
- Длинный меч (3 фун.)
- Ручной топорик (2 фун.) x2
- Набор исследователя подземелий (35 фун):
рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутница, рационы на 10 дней и бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка. - Колода карт
- Комплект одежды (обычная) (3 фун.)
- Офицерский медальон с эмблемой армии альянса
- Знак божества Латандера
|
Арнольд
Автор: |
|
Sultan777 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Телосложение: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Внешность
Среднего роста(1,8 м) человек с длинными желтыми волосами, глазами неопределенного цвета лет 25. Одевается чаще в желтые и белые одежды, что проступают сквозь его кольчугу.
Характер
Характер бодрый, неунывающий. Он долгое время был авантюристом, и опасности, подстерегавшие его на каждом шагу приучили его к мысли о том, что не следует относится к жизни слишком серьезно. Отсюда следует и его небрежное отношение к происходящему. Тем не менее, он не против оказать помощь нуждающимся и обездоленным.
История
Война драконов и Альянса унесла много жизней и в том числе сожгла его деревню, когда он еще был ребенком. Он с родителями смог спастись и обосноваться в новой деревне, но сей случай оставил на его душе неизгладимый отпечаток. Такая легкость, с которой он потерял все, приучила его к мысли, что жизнь слишком коротка, чтобы тратить его на рутину, и в 20 лет он покинул отчий дом в поисках лучшей доли, чем прозябать в деревне простым землепашцем. Долгое время он выполнял простые поручения гильдий авантюристов, пока один случай не изменил все.
Ему волей судеб пришлось остановиться в одной деревушке где-то в месяце пути от Форсхарта. В этой деревне оказалась церковь Тира, и Арнольд решил приобщится к церкви. В конце концов, война, бушевавшая по континенту, надоела ему, быть может, боги дадут ему силы, дабы преодолеть его? В один из таких дней в эту деревню прибыла банда из 4 драконорожденных, которая принялась учинять хаос вокруг. Арнольд ринулся в бой с отморозками при поддержке местного жреца и паладина. Бой был тяжелым, и в какой-то момент деревенский жрец оказался в шаге от смерти, когда Арнольд принял на себя удар чудовища. В этот момент по его телу словно прошла волна божественной силы, и с этими новыми силами банда была повержена. Сам же Арнольд услышал голос Тира, указавший ему на то, что теперь он должен нести его огонь в этот мир. А почему бы собственно и нет?
Отправившись в новые приключения, он остановился в какой-то придорожной таверне, где до него и дошли вести о том, что какой-то МАС хочет победить драконов и остановить их тиранию, собирая силы для решающей битвы. Ему не нужно было дважды повторять. Эту войну пора закончить.
Навыки
Языки: общий, дварфийский. Скорость: 30 футов. Предыстория: народный герой. УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. Владение навыками: Выживание, уход за животными(за предысторию), восприятие(за альтер человека), проинцательность, медицина(за класс). Владение инструментами: транспортное средство (наземное), набор плотника. Черта(за альтер человека): боевой заклинатель. Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо. Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие Владение спасбросками: Мудрость, Харизма Домен света.Защищающая вспышка.Начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости +3. Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых. Дополнительный заговор.При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет [light], если ещё не имели его раньше. Использование заклинанийЗаговорыНа 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. Фокусировка заклинанияВы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. Божественный канал:Изгнание нежити:Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Сияние рассвета:Вы Действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию этого умения. Поглощение божественной силыБонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды. Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых. Сила спасброска: +13 Модификатор броска атаки:+5 Пассивная внимательность: 15 КБ:15(без щита), 17(со щитом) Жирным шрифтом выделено владение навыками. Навыки: (CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +1 (ЛОВ) Ловкость рук: +1 (ЛОВ) Скрытность: +1 (ИНТ) Магия/Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: 0 (ИНТ) Религия: 0 (МУД) Уход за животными: +5 (МУД) Проницательность: +5 (МУД) Медицина: +5 (МУД) Внимательность: +5 (МУД) Выживание: +5(ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: 0 (ХАР) Убеждение: 0
Инвентарь
Очки опыта: 2050 Вдохновение мастера: 0/1 ХП:14/27. Кость хитов: 3К8 Ячейки: 1 ур: 0/4 шт. 2 ур: 0/2 шт. Божественный канал: 0/1 раз Заговоры: Свет(за домен) Указание Починка Священное пламя. Заклинания подготовленные: Огненные ладони(за домен) Огонь фей(за домен) Палящий луч(домен) Пылающий шар(домен) Лечащее слово Щит веры Направленный снаряд Приказ Благословение Божественное оружие Рюкзак: Инструменты плотника Лопата Железный горшок Набор путешественника: Спальник. Столовый набор 2 трутницы 10 факелов Рационы на 10 дней Бурдюк 50-футовая пеньковая веревка. 7 чистых листов бумаги Карта леса с крестиком Нож для грибов На поясе, надето: Комплект обычной одежды Чешуйчатый доспех. Булава. Щит. Легкий арбалет 20 болтов. Поясной кошель с 1 пм, 12 зм, 9 см 2 противоядия Священный символ в виде серебряного кольца на пальце с выгравированным узором в виде молота на указательном пальце правой руки.
|
Лепус Быстроног
Автор: |
|
BygiYgi |
Раса: |
|
Зайцегон |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Телосложение: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Харизма: | | 8 [-1] |
Внешность
Низкий зайцегон с темной шерстью и красными глазами. Одет он в потрепанное пальто, а на голове - простая шляпа, прижимающая вниз длинные уши. Не спине - лук и колчан, на поясе - два коротких меча. На шее на веревочке у него висит большой зуб - бивень кабана. === Размер. Маленький.1.2м 50 лет
Характер
Лепус часто недовольный и ворчливый, даже когда ворчать на самом деле не о чем. Не хочет признавать своих слабостей. Вспыльчивый и лезет в драку, даже когда всем очевидно, что бой будет неравный. Но в тишине леса, на природе или же немного подвыпивши, он становится мягче, хоть и не надолго.
- Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. - Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. - Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях, уничтоживших мои земли. - Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам.
История
Лепус со своими братьями много лет жил в деревне полуросликов, защищая мирный народец от нападений лесных гоблинов. Но однажды на них напал враг намного страшнее - дракон. Братья Быстроноги поклялись отомстить драконам. Они все разделились и Лепус отправился в путешествие, во время которого он собирал информацию о крылатых чудовищах, чтобы быть более подготовленным, когда он наконец столкнется с одним из них лицом к лицу. Получив сообщение Альянса, он без замедлений отправился в Форсхарт, чтобы присоединиться к другим охотникам на драконов.
Навыки
=====НАВЫКИ И УМЕНИЯ===== - Сильные ноги. Реакция Если вы проваливаете спасбросок Ловкости, вы можете реакцией бросить к4 и добавить его к результату, потенциально превращая провал в успех. Вы не можете использовать эту реакцию, если вы сбиты с ног или ваша скорость равна 0. - Кроличий прыжок. 2/2 продолжительный отдых Бонусным действием вы можете прыгнуть на количество футов равное вашему пятикратному бонусу мастерства, не вызывая провоцированных атак. Вы можете использовать эту особенность если ваша скорость больше 0. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства. - Исследователь природы - Леса. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течение часа или более, вы получаете следующие преимущества: - Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. - Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. - Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или занимаетесь выслеживанием), вы остаётесь готовы к опасности. - Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. - Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. - Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. - Избранный враг - Драконы Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. + 1 язык - Умение Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. - Заячье сердце. Вы можете добавить свой бонус мастерства к своему броску инициативы. (инициатива+5) - Длинные уши. Вы получаете владение навыком Восприятие. - Боевой стиль. Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. -АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА. ДОБЫЧА ОХОТНИКА. Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход. -ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): Аберрации, Драконы, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.=====Заклинания===== Сл спасброска = 12 Модификатор броска атаки = +4 ячейки 3/3 ==== - Метка охотника/1 бонусное действие/90 футов/В/Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы наносите цели дополнительно 1к6 урона каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в один из своих следующих ходов бонусным действием выбрать целью новое существо. - Лечение ран/ 1 действие/Касание/В, С/Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. (не Нежить и Конструктов) На больших уровнях. 1к8 за каждый уровень. -Чудо-ягоды/1 действие/Касание/В, С, М (ветка омелы)/Мгновенная В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. =====ВЛАДЕНИЕ===== Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Владение инструментами: барабан Языки. Общий, Гоблинский, Полуросликов, Драконий Спасброски: Сила, Ловкость Навыки: Природа, Расследование, Скрытность, Восприятие, Атлетика, Выживание.
Инвентарь
2/3 костей 8/28хп 1/3 ячеек ==== - Короткий меч со свойством Кровотечение - Кожаный доспех - Два коротких меча - Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Длинный лук и колчан с 20 стрелами - Посох, капкан, бивень кабана, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 1 пм 9 зм 8см 4мм === 1250 опыта +?
|