Действия

- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (11)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17971)
- Игровые системы (6299)
- Набор игроков/поиск мастера (42244)
- Котёл идей (4741)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20898)
- Улучшение сайта (11341)
- Ошибки (4414)
- Новости проекта (15007)
- Неролевые игры (11923)

[D&D5] Царство Драконов | Партия


Трум

В игре

Автор:   ivashkata
Раса:   Локсодон
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Телосложение:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Харизма:10 [+0]
Внешность
Здоровенный по росту локсодон, но довольно худой по сравнению со среднестатистическими собратьями. С зелёными, очень умными глазами.

Рост 2.3 метра
Вес 140кг
Возраст 78 лет (живут до 450, взросление как у человека, но совершеннолетие в 60)
Характер
Добрый уравновешенный характер, всегда старается помочь ближнему и быть отзывчивым, по мере своих сил. Опасен, если вывести из себя (напасть на друзей).
Черта характера: Я связываю всё, что происходит со мной, с грандиозным замыслом космического масштаба.
Идеал:Всеобщее благо. Мои дары предназначены для всех, я не должен использовать их в одиночку.
Привязанность: Я всё еще ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.
Слабость: Я слишком сильно рискую, стремясь найти утраченные частички знаний.
История
Трум, как и полагалось представителям его расы всегда жил в гармонии с окружающим миром и всех окружающих он считал частью единого целого мироздания. Для того чтобы глубже проникнуть в суть вселенной он отдалился от мира и провёл долгие годы среди далекой общины звездочетов, что изучали влияние звёзд и других астрономических тел на наш мир и нашу жизнь. Долгие годы он провел в медитациях, стараясь слиться с единством природы, времени и пространства. Однако, вглядываясь в ночи в бесконечную кавалькаду светил, община стала расшифровывать тревожные знаки о судьбе этого мира. Трум понял, что больше не может находиться в уединении и знаний одних только звёзд ему будет недостаточно. Он решил вернуться в социум и активно помочь сохранить равновесие вселенной.
Навыки
Раса: Локсодон
Класс: Друид
Предыстория: Отшельник
Очков здоровья: 11
Кости здоровья: 1д8
КБ: 17
Скорость: 30фт.
Бонус мастерства: +2

----------------------------------------------------
Действия:
РУКОПАШНАЯ АТАКА:
Дубинка: АТК: МОД.СИЛ(0) + МБ(+2) = 2. УРОН: 1Д4.

Дубинка(заговор): АТК: МОД.МУДР(+3) + МБ(+2)= 5. УРОН: 1Д8+МОД.МУДР(+3). Дист.5фт.

АТАКА ДИСТАНЦИОННАЯ.
Волшебный камень: АТК: МОД.МУДР(+3) + МБ(+2) = +5. УРОН: 1Д6+МОД.МУДР(+3) дист. 60фт.

Атака заклинанием: МОД.МУДР(+5) + МБ(+2) = 5.
Сложность спасброска: 8+МОД.МУДР(+3)+МБ(+2) = 13.
----------------------------------------------------
Защиты:
СПАСБРОСКИ: Интеллект, мудрость.
Сопротивления эффектам: с преимуществом броски против очарованный, испуганный.
Пассивная внимательность: 15.

----------------------------------------------------
Умения:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Травника, Алхимика.
Темное зрение: нет
Языки: общий, локсодон, друидический.
СПАСБРОСКИ:
СИЛ 0
ЛОВК (+1)
ТЕЛ (+3)
МУДР (+5)
ИНТ (+2)
ХАР 0

Навыки: знаком Х показаны те, в которых есть владение.
оАтлетика: 0(0 СИЛ)

○ Акробатика: +1(+1ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1(+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1(+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0(0 ИНТ)
○ История: 0(0 ИНТ)
○ Анализ: 0(0 ИНТ)
Х Природа: +2(0 ИНТ)
Х Религия: +2(0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3(+3МУД)
0 Проницательность: 3(+3 МУД)
Х Медицина: 5(+3 МУД)
Х Внимательность: +5(+3 МУД)
○ Выживание: +3(+3 МУД)

○ Обман: 0(0 ХАР)
○ Запугивание: 0(0 ХАР)
○ Выступление: 0(0 ХАР)
0 Убеждение: 0(0 ХАР)

Способности:

СПОСОБНОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ:


УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.

Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.

СПОСОБНОСТИ:
Крупное телосложение.Вы считаетесь на один размер больше для определения веса, который вы можете нести, толкать и поднимать.

Спокойствие локсодонов. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояний очарованный и испуганный.

Природный доспех. У вас толстая кожа. Пока вы не носите брони, ваш КД равен 12 + модификатор Телосложения. Вы можете использовать свою природную броню для определения КД, если доспехи на вас будут давать вам меньший КД.

Хобот. Вы можете хватать вещи своим хоботом и дышать с его помощью.

Хобот имеет досягаемость 5 футов, и он может поднять вес в фунтах, равный 5 х показатель Силы. Вы можете использовать его для выполнения следующих простых задач: поднимать, опускать, удерживать, толкать или тянуть предмет или существо; открывать или закрывать дверь, или контейнер; хватать кого-либо; или наносить безоружный удар.

Ваш Мастер может позволить добавить другие простые задачи к этому списку.

Ваш хобот не может держать оружие или щит, или делать что-либо, требующее ручной точности, например, использовать инструменты, магические предметы или выполнять соматические компоненты заклинания.

Обострённый нюх. Благодаря вашему чувствительному хоботу вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие и Выживание) и Интеллекта (Расследование), основанные на обонянии (запахе).

ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
1-й уровень, умение друида

Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.

Использование заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний
Друидические заклинания накладываются с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

Фокусировка заклинания
Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.
Инвентарь
ХП Макс 26 кости хитов: 1/3 к8.
КБ 17
Опыт 2250
БМ +2
1ур.: 3/4
2ур. 2/2
Направленный снаряд 2/2
Дикая форма 2/2
Подг. Заклинаний: 6. Лечащее слово, Опутывание, Призыв духа зверя, Лунный луч, Обнаружение магии (ритуал), Обнаружение болезней и яда (ритуал), . Направленный снаряд.
Заговорый: дубинка, волшебный камень, указание.

Надето:
Обычная одежда.
Щит
Дубинка из дуба, лунный серп.
Позолоченный жёлудь в мешочке на шее.
Контейнер с 20 снарядами для пращи

В рюкзаке: спальник, одеяло, 20 факелов, 10 рационов, бурдюк на 4литра, 45 зм, набор травника, набор Алхимика. Трутница 50фт веревка.

Ингридиенты:

Тара Рокхевер

В игре

Автор:   Curandera
Раса:   Гном
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Телосложение:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Харизма:12 [+1]
Внешность
Тара - типичный представитель гномов. Низкий рост, забавные заостренные уши, тоненький голосок. Только вот бледная слишком, скорее даже серая. Будто из подземного мира пришла. Коротко стриженые и черные как ночь волосы топорщатся в разные стороны. Светло-серые глаза.
Характер
  • Черта характера: Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист
  • Идеал: Стремление. Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшим
  • Привязанность: Я создал кое для кого удивительную работу, но посчитал ее несовершенной. Я всё еще ищу способ улучшить ее.
  • Слабость: Я ужасно завидую тем, кто может превзойти мой труд. Куда бы я ни пошёл, меня окружают конкуренты
  • Черта характера гномов: Вы живёте подобно листу на ветру, следуя туда, куда вас понесёт ветер
  • Идеал гномов: Полезность. Неважно, видите ли вы сломанное устройство или разбитое сердце, вам нужно попытаться исправить это
  • Привязанность гномов: Вы готовы рисковать, чтобы глубже познать мир
  • Недостаток гномов: Вы не умеете хранить секреты
История
Тара из клана Рокхевер родилась и выросла в темном уголке мира - в одном из подземных городов. Были там и эльфы темные, и дварфы всякие, ну и конечно же множество гномьих кланов. Все Рокхеверы были заняты делом: кто руду добывал, кто металлы обрабатывал, а кто и украшения дивные создавал. Тара нашла свое место в гильдии последних. Она создавала серьги, кольца, но чего-то ей все не хватало. Не было искры. Так, в поисках вдохновения, она наткнулась на любопытную книгу, содержащую заклинания.

Несколько лет упорного изучения - и вот уже Тара профессиональный волшебник. Ну, почти профессиональный. Пока она только добралась до основ практических, и вовсю спешила начать использовать заклинания в ювелирном деле. Одно украшение, затем второе, а на третьем волшебница сказала, что ей нужно узнать большее, дабы сотворить совершенное изделие, пропитанное магией и любовью своего создателя. Вот и вышло, что покинула она свой дом, вышла на поверхность и побрела, как куда глаза глядят в поисках знаний.
Навыки
Сила:
  • Атлетика: -1
Ловкость:
  • Акробатика: +3
  • Ловкость рук: +3
  • Скрытность: +3
Интеллект:
  • Магия: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
  • История: +3
  • Природа: +3
  • Расследование: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
  • Религия: +3
Мудрость:
  • Внимательность: -1
  • Выживание: -1
  • Медицина: -1
  • Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
  • Уход за животными: -1
Харизма:
  • Выступление: +1
  • Запугивание: +1
  • Обман: +1
  • Убеждение: +3 (+1 ХАР +2 БМ)

Предыстория: Гильдейский ремесленник
Владение навыками: Проницательность, Убеждение
Владение инструментами: Ремесленные инструменты - инструменты ювелира
Языки: Эльфийский
Специализация гильдии: ювелиры и огранщики
Умение: Членство в гильдии


Раса: Гном (свирфнеблин)
Рост: 101 см
Вес: 26 кг
Возраст: 28 лет (Глубинные гномы живут меньше, чем другие гномы. Они, как и люди, достигают зрелости и считаются взрослыми к 25 годам. Они живут от 200 до 250 лет, хотя тяжёлый труд и опасности подземной жизни могут привести к их досрочной кончине.)
Скорость: 25 футов
Увеличение характеристик: ИНТ +2, ЛОВ +1
Превосходное темное зрение: 120 футов
Гномья хитрость: Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Каменный камуфляж. Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытаетесь спрятаться на каменистой местности.
Языки: Общий, Гномий, Подземный

Класс: Волшебник
Кость Хитов: 1к6
Хиты: 6 + 2 ВЫН + 6 + 6 = 20
Владение:
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Магия, Расследование

Количество подготовленных заклинаний: 3 ИНТ + 3 ур.волшебника = 6
Магическое восстановление
Магические традиции - Школа воплощения

  • Мастер воплощения
  • Построение заклинаний

Заговоры:
Заклинания 1 уровня:
Заклинания 2 уровня:
Инвентарь
Основные навыки:
ХП: 20
КБ: 13
БМ: +2
Сл спасброска заклинаний: 13
Модификатор броска атаки: +5
Ячейки заклинаний: 4/4 ур.1, 2/2 ур.2
Вдохновение: 1

На персонаже:
  • Комплект дорожнойодежды
  • Боевой посох (1к6 дробящий, универсальный (1к8))
  • Книга заклинаний
  • Жемчужина силы
  • Мешочек с компонентами
  • Стремный браслет
  • Рюкзак

В рюкзаке:
  • Кошель с 1 пм, 5 зм, 6 см
  • Инструменты ювелира
  • Письмо из гильдии
  • Научная книга
  • Бутылочка чернил
  • Писчее перо
  • Сумочка с песком
  • 10 листов пергамента
  • Небольшой нож

Николас Баскофф

В игре

Автор:   Dmnr
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Телосложение:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:16 [+3]
Внешность
Золотые кудри до плеч, приятная улыбка, невинные голубые глаза Николаса скрывали его изнеженную мирскими удовольствиями, жаждущую подвигов натуру. Его вдохновляли герои, пирушки, он стремился славы и известности, хотя был весьма посредственным музыкантом, а особенно - певцом. Впрочем Николаса это не смущало - сам он был уверен в своих дарованиях.

Рост - 170 см, вес - 75 кг

Характер
Черта характера
Для любой ситуации я найду подходящий рассказ.

Идеал
Миру нужны новые идеи и смелые действия

Привязанность
Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило.

Слабость
Я не могу вернуться домой из-за скандала. Неприятности такого рода словно преследуют меня.
История
Николас Баскофф был сыном обедневшего рыцаря, у которого и было что лишь полуразрушенный замок, да захудалая деревенька. Но за заслуги батюшки перед короной его 5-го отпрыска взяли в университет, однако зубрежка и экзамены не прельщали Николаса. Все свободное время Николас проводил в трактирах и постоялых дворах в пирушках, диспутах, драках и интригах. Чтобы не платить за еду, Николас объявил себя бардом и со временем сам поверил в эту историю, полагая себя действительно одаренным музыкантом и певцом. Распутная и беспечная жизнь закончилась логично - Николаса исключили из университета, а интрижка с дочерью барона вынудила его бежать из города. Тогда он и услышал Форсхарт - город, донимаемый драконами. В него и направился Николас, решив изучить по дороге драконий язык.

Предыстория - артист
Навыки
Навыки:
- Атлетика: +0
+ Акробатика: +5 (предыстория)
- Ловкость рук: +2
- Скрытность: +2
+ Магия +3 (раса)
+ История: +3 (класс)
+ Анализ: +3 (класс)
- Природа: +0
- Религия: +0
- Уход за животными: +0
- Проницательность: +0
- Медицина: +0
- Внимательность: +2
- Выживание: +0
+ Обман: +5 (раса)
- Запугивание: +3
++ Выступление: +7 (предыстория)
++ Убеждение: +7 (класс)

Рапира Гримальди +5, атака 1D8+3

Тёмное зрение (Раса)


Наследие фей (Раса)


Языки
Общий, Эльфийский и Драконий (в процессе изучения)

Владения
Легкие и средние доспехи, простое и воинское оружие, щиты, музыкальные инструменты

Вдохновение барда


Мастер на все руки


Песнь отдыха


Магическое вдохновение


Боевое вдохновение


Компетентность
Выступления и Убеждение

По многочисленным просьбам


Заговоры

Волшебная рука - ссылка
Злая насмешка - ссылка

Заклинания

4 ячейки 1 ур. / 2 ячейки 2 ур.

Диссонирующий шепот - ссылка
Искусная острота - ссылка
Обнаружение магии (ритуал) - ссылка
Сверкающие брызги - ссылка
Невидимость - ссылка
Разбрасывание карт - ссылка
Инвентарь
НР -24, КД = 14 (проклепанная кожа 12 + 2 мод. ловкости)

Странного вида лютня (гитара), прощальное письмо Аллы Пугачевой, 3 костюма (один от предыстории, 2 от класса), кожаный доспех, рапира, кинжал, 5 свечей, 5 рационов, набор для грима, рюкзак

Рапира Гримальди +1 со свойством "Парирование"

Проклепанная броня

Деньги: – пл / 34 зм / 29 см / 6 м

Эдвиг

В игре

Автор:   NikolaOurs
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Телосложение:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:9 [-1]
Внешность
Высокий мужчина, крепкое телосложение, широкие плечи. Острые черты лица, хмурый, но при этом доброжелательный взгляд, чёрные волосы, аккуратная борода и короткая причёска.
Одет в добротное, но явно повидавшее сражения снаряжение: тяжелая кольчуга, заштопанное сюрко, выцветшие ремни, крепкие поножи, слегка помятые наплечники, истоптанные сапоги, истёршиеся перчатки, местами порванная накидка. На ремне за левым плечом висит царапанный тут и там щит с эмблемой армии альянса, на поясе красуется простенький, но надежный меч.

HP - 31
AC - 19
Характер
Черты: Я потерял самого дорого человека, и теперь с трудом завожу новые знакомства.
Идеал: Моё личное счастье важнее нужд всего мира.
Привязанность: Моя честь — моя жизнь.
Слабости: Нет хуже испытания, чем остаться одному.
История
Детство:
Эдвиг родился в небольшой деревне Сан-Шпиц на самом востоке королевства Арбордейл. Семья Эда не отличалась большим достатком: отец (Томас) и мать (Хильда) - простые фермеры, продающие избытки мяса, молока и урожая в ближайший город.
Деревня получила своё название за безумно красивый восход, виднеющийся с высокого утёса, на котором и находилась деревня. Таким образом деревня стала местом паломничества клириков Латандера - бога восходов, новой жизни. Со временем там построили небольшую церковь, где останавливались паломники и там же учили местных детей грамоте. Юный Эд был не очень общителен, поэтому не сыскал популярности среди сверстников, однако нашёл друга в своём наставнике Вайсхайте - немолодом жреце Латандера, служившим учителем и хранителем святилища.
Проводя много времени в церкви, Эд прилежно учился у Вайсхайта не только грамоте, но и тому как успешно орудовать мечом. Слушая истории о праведных походах ещё молодого наставника на могущественных культистов и страшную нежить, юный Эд сам мечтал когда-нибудь стать жрецом Латандера, что не очень-то одобряли родители, настаивая на том, что нужно помогать семье на поле, а не сидеть в книгах.

Юность:
Родители не имели силы пошатнуть стремление Эда, однако мечту стать жрецом в дребезги разбила худая светловолосая девчушка Лора, в которую он до беспамятства влюбился. Чувства были взаимны, но они не получили поддержки от родителей Лоры - зажиточных горожан из города. Эдвиг был слишком беден, чтобы устроить жизнь их дочери, а работа на ферме обещала обогатить его, примерно, никогда. Когда Эд достиг совершеннолетия, он решил вступить в армию и доказать делом, что готов на всё ради руки Лоры.

Служба:
Назвать службу простой не повернётся язык. Эд никогда в жизни не испытывал такой сильной усталости. Однако, благодаря подготовке Вайсхайта, Эдвиг уже на этапе подготовки хорошо показал себя, как на тестах, так и на тренировках, поэтому ему предложили сделать выбор: учиться дальше в тылу, и дай бог, дослужиться до офицерского звания лет за десять или достигать вершин на фронте здесь и сейчас. Ждать так долго не стала бы даже Лора, так что выбор был очевиден.

Война:
Шёл пятый год службы. Языки пламени из пасти дракона уже давно не вызывают такого сильного мандража, как в первые годы, а смертей вокруг так много, страх оной стал привилегией сугубо молодняка. Война превратилась в невыносимую рутину. Эд достиг звания капитана ещё в прошлом году. Благодаря жалованию, семья Лоры наконец пересмотрели своё решение и позволили им не просто видеться, но даже одобрили их брак. Правда, какой в этом смысл если они будут видятся только раз в год?

Увольнение:
Несмотря на то, что Эду пророчили хорошее будущее в армии, он принял решение уйти. Тяжело было поверить что сын фермера достигнет тех же самых высот, что достигают дети дворян. Чем выше Эд поднимался, тем больше чувствовал сопротивление: старые боевые товарищи стали подчинёнными, а те что были с ним на одной высоте, желали бросить его вниз, уж слишком выделялся "Капитан в лохмотьях". То срываясь на других офицеров, то залезая в драки, Эд не выдерживал груз одиночества. Он собрал все свои сбережения и поехал наконец домой. Жить ради себя и Лоры.

Счастье:
Заработанного хватило, чтобы построить добротный дом на родине - в Сан-Шпице. Начались лучшие годы жизни Эда, когда он вместе со своей женой могли встречать рассветы и провожать закаты. Повесив меч на стену, Эдвиг вернулся к молитвам Латандеру. Теперь он молился за своего будущего ребёнка.

Конец.
Выкидыш. Лора ушла следом спустя месяц.

Ночь:
С их смерти пошёл уже второй год. Дома слишком тихо. Слишком одиноко. Эдвиг давно растратил свои сбережения на доступных женщин и выпивку. Остался только этот пустой дом. Хоть его и поддерживали родные, наставник, даже местные жители, но пустота в груди никак не заполнялась, и сколько бы народа вокруг не было, чувство одиночества не уходило.

Рассвет:
В этот день умер Вайсхайт. Ему было девяносто три года. Вся деревня собралась его провожать. Эдвиг проспал прощание. Никто не зашёл его предупредить. Это второй раз, когда он испытывал такую боль. Всё что он желал прямо сейчас - заглушить давящий звук тишины. Вытирая слёзы на ум пришло старое наставление Вайсхайта о том, почему он поклоняется именно Латандеру: "Дело в самом принципе: как бы не было тебе плохо, как бы ты не страдал - ночь закончится и ты увидишь рассвет. Мы не способны самостоятельно поднимать солнце из за горизонта, но мы способны встречать рассветы внутри себя, и то, как скоро он настанет, зависит уже только от тебя.". Следом за этим всплыло неожиданное воспоминание из армии, как он попался старому офицеру бездельничая на посту: "НЕХ** ЗАНЯТЬСЯ ТЕБЕ ЭДВИГ? ЛЁГ И ОТЖАЛСЯ! А ПОТОМ ЕЩЁ РАЗ! А ПОТОМ ЕЩЁ И ЕЩЁ, ДО ТЕХ ПОР ПОКА НЕ НАЙДЁШЬ ЧЕМ ЗАНЯТЬСЯ!". У Эда невольно вырвался смешок. Всё что он мог сделать сейчас - принять позицию лёжа и отжиматься, пока не найдёт чем заняться.

Спустя год Эд вернулся в форму. Слегка подзаработав, он наконец смог накопить себе на снаряжение и снять меч со стены. Родители были строго против бродяжнической жизни авантюриста, однако всё, чего хотел сейчас Эд - встречать новые рассветы. Помолившись на лучи восходящего солнца, он двинулся в Форсхарт.
Навыки
Атлетика: +5
Акробатика: +4
Ловкость рук: +2
Скрытность: +2
Магия: 0
История: 0
Анализ: 0
Природа: 0
Религия: 0
Уход за животными: 0
Проницательность: +2
Медицина: 0
Внимательность: 0
Выживание: 0
Обман: -1
Запугивание: +1
Выступление: -1
Убеждение: -1



Спасброски:

Сила: +5
Ловкость: +2
Телосложение: +5
Интеллект: 0
Мудрость: 0
Харизма: -1



Владение:

Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: транспорт (сухопутный), игральные карты, инструменты жестянщика (ремонтный)
Языки: Общий, дворфийский (частично)



Действия:

Длинный меч (одна рука): +5
1d8+3 Рубящий

Длинный меч (две руки): +5
1d10+3 Рубящий

Ручной топорик (20/60): +5
1d6+3 Рубящий



Умения:

Боевой стиль


Второе дыхание


Всплеск действий


Боевое превосходство


Ученик войны
Инвентарь
Кошель:
Медные монеты:
Серебряные монеты:
Золотые монеты: 110
Платиновые монеты:


Грузоподъемность: 111.5 из 240 фун. (108,86 кг)

Арнольд

Персонаж мертв

Автор:   Sultan777
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Телосложение:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Харизма:10 [+0]
Внешность
Среднего роста(1,8 м) человек с длинными желтыми волосами, глазами неопределенного цвета лет 25. Одевается чаще в желтые и белые одежды, что проступают сквозь его кольчугу.
Характер
Характер бодрый, неунывающий. Он долгое время был авантюристом, и опасности, подстерегавшие его на каждом шагу приучили его к мысли о том, что не следует относится к жизни слишком серьезно. Отсюда следует и его небрежное отношение к происходящему. Тем не менее, он не против оказать помощь нуждающимся и обездоленным.
История
Война драконов и Альянса унесла много жизней и в том числе сожгла его деревню, когда он еще был ребенком. Он с родителями смог спастись и обосноваться в новой деревне, но сей случай оставил на его душе неизгладимый отпечаток. Такая легкость, с которой он потерял все, приучила его к мысли, что жизнь слишком коротка, чтобы тратить его на рутину, и в 20 лет он покинул отчий дом в поисках лучшей доли, чем прозябать в деревне простым землепашцем. Долгое время он выполнял простые поручения гильдий авантюристов, пока один случай не изменил все.

Ему волей судеб пришлось остановиться в одной деревушке где-то в месяце пути от Форсхарта. В этой деревне оказалась церковь Тира, и Арнольд решил приобщится к церкви. В конце концов, война, бушевавшая по континенту, надоела ему, быть может, боги дадут ему силы, дабы преодолеть его? В один из таких дней в эту деревню прибыла банда из 4 драконорожденных, которая принялась учинять хаос вокруг. Арнольд ринулся в бой с отморозками при поддержке местного жреца и паладина. Бой был тяжелым, и в какой-то момент деревенский жрец оказался в шаге от смерти, когда Арнольд принял на себя удар чудовища. В этот момент по его телу словно прошла волна божественной силы, и с этими новыми силами банда была повержена. Сам же Арнольд услышал голос Тира, указавший ему на то, что теперь он должен нести его огонь в этот мир. А почему бы собственно и нет?

Отправившись в новые приключения, он остановился в какой-то придорожной таверне, где до него и дошли вести о том, что какой-то МАС хочет победить драконов и остановить их тиранию, собирая силы для решающей битвы. Ему не нужно было дважды повторять. Эту войну пора закончить.
Навыки
Языки: общий, дварфийский.
Скорость: 30 футов.
Предыстория: народный герой.
УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО

Владение навыками: Выживание, уход за животными(за предысторию), восприятие(за альтер человека), проинцательность, медицина(за класс).
Владение инструментами: транспортное средство (наземное), набор плотника.
Черта(за альтер человека): боевой заклинатель.

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие
Владение спасбросками: Мудрость, Харизма
Домен света.
Защищающая вспышка.

Дополнительный заговор.
При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет [light], если ещё не имели его раньше.
Использование заклинаний
Заговоры
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
Фокусировка заклинания
Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
Божественный канал:
Изгнание нежити:

Сияние рассвета:

Поглощение божественной силы

Сила спасброска: +13
Модификатор броска атаки:+5
Пассивная внимательность: 15
КБ:15(без щита), 17(со щитом)
Жирным шрифтом выделено владение навыками.
Навыки:
(CИЛ) Атлетика: -1
(ЛОВ) Акробатика: +1
(ЛОВ) Ловкость рук: +1
(ЛОВ) Скрытность: +1

(ИНТ) Магия/Аркана: 0
(ИНТ) История: 0
(ИНТ) Анализ: 0
(ИНТ) Природа: 0
(ИНТ) Религия: 0

(МУД) Уход за животными: +5
(МУД) Проницательность: +5
(МУД) Медицина: +5
(МУД) Внимательность: +5
(МУД) Выживание: +5


(ХАР) Обман: 0
(ХАР) Запугивание: 0
(ХАР) Выступление: 0
(ХАР) Убеждение: 0



Инвентарь
Очки опыта: 2050
Вдохновение мастера: 0/1
ХП:14/27.
Кость хитов: 3К8
Ячейки:
1 ур: 0/4 шт.
2 ур: 0/2 шт.
Божественный канал: 0/1 раз
Заговоры:
Свет(за домен)
Указание
Починка
Священное пламя.
Заклинания подготовленные:
Огненные ладони(за домен)
Огонь фей(за домен)
Палящий луч(домен)
Пылающий шар(домен)
Лечащее слово
Щит веры
Направленный снаряд
Приказ
Благословение
Божественное оружие
Рюкзак:
Инструменты плотника
Лопата
Железный горшок
Набор путешественника:
Спальник.
Столовый набор
2 трутницы
10 факелов
Рационы на 10 дней
Бурдюк
50-футовая пеньковая веревка.
7 чистых листов бумаги
Карта леса с крестиком
Нож для грибов
На поясе, надето:
Комплект обычной одежды
Чешуйчатый доспех.
Булава.
Щит.
Легкий арбалет
20 болтов.
Поясной кошель с 1 пм, 12 зм, 9 см
2 противоядия
Священный символ в виде серебряного кольца на пальце с выгравированным узором в виде молота на указательном пальце правой руки.

Лепус Быстроног

Вне игры

Автор:   BygiYgi
Раса:   Зайцегон
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Телосложение:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:8 [-1]
Внешность
Низкий зайцегон с темной шерстью и красными глазами. Одет он в потрепанное пальто, а на голове - простая шляпа, прижимающая вниз длинные уши. Не спине - лук и колчан, на поясе - два коротких меча. На шее на веревочке у него висит большой зуб - бивень кабана.
===
Размер. Маленький.1.2м
50 лет
Характер
Лепус часто недовольный и ворчливый, даже когда ворчать на самом деле не о чем. Не хочет признавать своих слабостей. Вспыльчивый и лезет в драку, даже когда всем очевидно, что бой будет неравный.
Но в тишине леса, на природе или же немного подвыпивши, он становится мягче, хоть и не надолго.

- Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
- Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации.
- Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях, уничтоживших мои земли.
- Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам.
История
Лепус со своими братьями много лет жил в деревне полуросликов, защищая мирный народец от нападений лесных гоблинов. Но однажды на них напал враг намного страшнее - дракон.
Братья Быстроноги поклялись отомстить драконам. Они все разделились и Лепус отправился в путешествие, во время которого он собирал информацию о крылатых чудовищах, чтобы быть более подготовленным, когда он наконец столкнется с одним из них лицом к лицу.
Получив сообщение Альянса, он без замедлений отправился в Форсхарт, чтобы присоединиться к другим охотникам на драконов.
Навыки
=====НАВЫКИ И УМЕНИЯ=====
- Сильные ноги. Реакция

- Кроличий прыжок. 2/2 продолжительный отдых

- Исследователь природы - Леса.

- Избранный враг - Драконы

- Умение Странник

- Заячье сердце. Вы можете добавить свой бонус мастерства к своему броску инициативы. (инициатива+5)
- Длинные уши. Вы получаете владение навыком Восприятие.
- Боевой стиль. Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
-АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА. ДОБЫЧА ОХОТНИКА.
Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.
-ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ
Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): Аберрации, Драконы, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
=====Заклинания=====
Сл спасброска = 12
Модификатор броска атаки = +4
ячейки 3/3
====
- Метка охотника/1 бонусное действие/90 футов/В/Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы наносите цели дополнительно 1к6 урона каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в один из своих следующих ходов бонусным действием выбрать целью новое существо.

- Лечение ран/ 1 действие/Касание/В, С/Мгновенная
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. (не Нежить и Конструктов)
На больших уровнях. 1к8 за каждый уровень.

-Чудо-ягоды/1 действие/Касание/В, С, М (ветка омелы)/Мгновенная
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день.
Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
=====ВЛАДЕНИЕ=====
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Владение инструментами: барабан
Языки. Общий, Гоблинский, Полуросликов, Драконий
Спасброски: Сила, Ловкость
Навыки: Природа, Расследование, Скрытность, Восприятие, Атлетика, Выживание.
Инвентарь
2/3 костей
8/28хп
1/3 ячеек
====
- Короткий меч со свойством Кровотечение
- Кожаный доспех
- Два коротких меча
- Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
- Длинный лук и колчан с 20 стрелами
- Посох, капкан, бивень кабана, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 1 пм 9 зм 8см 4мм
===
1250 опыта +?

Беатрис Келсо

В игре

Автор:   Mettalix
Раса:   Кованый
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:20 [+5]
Ловкость:18 [+4]
Телосложение:20 [+5]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:18 [+4]
Харизма:12 [+1]
Внешность
Раса: Человек (в прошлом) → Кованый. Возраст: 132 года (98 лет в старом теле, 34 в новом)
Класс: Воин (Мастер боевых искусств) → Стрелок
Бывшее тело Беатрис уже как тридцать лет погребено под землёй. Сейчас же она набор механизмов, созданный неизвестным великим кузнецом и великим волшебником.
Её новое тело представляет из себя высокую девушку (181 см) с золотистыми длинными волосами, пышной грудью и подтянутым телом. Отличий от обычного человеческого тела практически нет, кроме свойства достигать невероятной прочности при нагрузках или ударах, а также невероятной по обычным меркам регенерации. Её глаза голубого цвета, но не стоит в них смотреть. Её прошлое отразилось даже на новом теле - от неё чувствуется ужасающая аура, которая с лёгкостью может напугать обычного человека. Жесткость, холод и безжизненность - всё то, что чувствуют те, кто попался на глаза Беатрис.
Характер
Характер Нейи (так звали Беатрис раньше) был сформирован жестоким детством. Садизм ей достался от родителей, которые вечно издевались над маленькой и больной Нейей. В нищите, постоянно в синяках и побоях, Беатрис старалась выжить. С самого детства она боролась за жизнь, из-за чего ей чужды доброта и забота. Она без зазрения совести могла убить такого же бедняка ради куска хлеба или же забрать последнюю медную монету у нищего. Всё ради выживания.
В более зрелом возрасте её характер начал меняться в лучшую сторону, хоть садизм и остался.
История
Детство: Нейа родилась в уже разрушенной деревушке королевства Келборн. В то время драконы не были угрозой как сейчас, но за место этого между тремя королевствами шла война. Деревня Нейи была больше похожа на трущобы - везде была нищета и жестокость. Да и родители девочки были теми ещё психопатами. С самого детства девочка болела, а её тело было слабо, что в таких экстремальных условиях было равносильно смерти. Плюсом ко всему постоянные побои и издевательства от родителей: Порезы ножами, удары ногами и множество различных унижений. Дома было плохо, но на улице было всё ещё хуже - люди там рвали друг-другу глотки ради одной медной монеты. Сражаться за еду приходилось и Нейе, но с её вечно больным телом результаты были удручающими. Девочка в возрасте пяти лет поняла, что своей силой она ничего не сможет сделать. Она слышала про боевые искусства и заинтересовалась ими - она хотела заменить силу техникой. В условиях нищеты и голода приходилось воровать еду даже у умирающих, чем Нейя не брезговала - для изучения боевых искусств нужны были жизненные силы и соперники, и она делала всё ради того, чтобы стать сильнее. Для начала она изобрела свой стиль ведения боя, который временно помогал ей выживать в трущобах. Силу, которой её телу явно не доставало, она заменила техникой и ловкими движениями своих рук. И вот, в одной из очередных драк, ей заинтересовался неизвестный мастер. По началу девочка была похожа на дикого жестокого зверя, загнанного в угол, но после того, как этот мастер приютил её, она стала больше походить на человека.
Подростковый возраст и юность: Неизвестный мастер отвёл Нейю в горы, где она, вместе с другими юношами, познавала боевые искусства. Шли года, Нейа официально стала мастером безоружного боя. Обучение под руководством Мастера укрепило её тело и дух, а садисткая и безжалостная натура девочки помогали ей наносить сокрушительные удары. Она участвовала во множестве боевых турниров, принося своей школе славу и богатства. Её талант признавался другими мастерами и бойцами, а школа боевых искусств стала для неё настоящим домом. Мастер стал для неё отцом, а другие юноши - братьями и сёстрами.
Взрослая жизнь и старость: Её боевой стиль сокрушал всё больше и больше врагов. Теперь её навыки были на уровне мастера, который дал ей вторую жизнь. Только вот жизнь мастера была не вечной - на смертном одре он выбрал Нейю своей наследницей. Никто не был против такой кандидатуры - она за свои двадцать семь лет жизни доказала, что заслуживает место мастера. Прощание с приёмным отцом вызвало в обычно безжизненной и безэмоциональной Нейе явную грусть, хоть и без слёз. Свои слёзы Нейа высушила ещё в детстве. Она впервые испытала это чувство не из-за боли или унижений, а из-за потери кого-то дорогого. В последний момент жизни мастера она поклялась, что поднимет школу боевых искусств до самых высот.
После гибели мастера и получения его титула, она сразу же начала реформировать школу. Изучались более эффективные боевые искусства, усложнялись тренировки, закупалось оборудование. Сама же Нейа оттачивала своё мастерство до бритвенной остроты. Несколько десятков лет школа шла победным маршем: В каждом турнире ученики получали первые места, а искусство боя всемирно признавалось. Именно благодаря школе под руководством Нейи в военное дело начали вводить рукопашный бой. Даже солдаты королевства Арбордейл, которые во время войны дошли до территории школы, не смели ступать за её стены. Элитные и профессионально обученные войска боялись гнева мастера боевых искусств. Но годы шли, война закончилась, школа получила всемирную известность, а её грандмастеру, "Крушащей кости" Нейе, исполнилось девяносто лет. Слабая и дряхлая старушка, не смотря на возраст, всё ещё без проблем могла разделаться с отрядом солдат голыми руками. Единственное, что могло победить Нейю - старость. В возрасте девяносто восьми лет смерть забрала Нейю с собой. Ученики оплакивали такую утрату, но гордо смотрели в будущее, осознавая величие своего грандмастера. Нейа исполнила свою клятву - теперь "Дворец Боевого Мастерства" был на вершине боевых искусств.
Перерождение: Такая потеря не устроила великого кузнеца и его друга заклинателя. Имена их неизвестны, но для величайшего грандмастера боевых искусств они с трудом создали сосуд. Сосуд представлял из себя молодое тело Нейи,но с поправкой на хорошее здоровье и питание (Только кузнец не ожидал, что разница в телах будет настолько велика - они не были похожи друг на друга). Невероятная прочность обеспечивалась за счёт нескольких слоёв брони и очень редких материалов. Кузнец выковал тело, а заклинатель наделил его человеческой упругостью. Теперь оставалось заполнить сосуд духом грандмастера. Её могила находилась на территории Дворца Боевого Мастерства и постоянно охранялась её учениками, что усложняло задачу. Из уважения к мастеру, ученики настолько хорошо охраняли могилу, что обнаружить каких-либо слабых мест в охране не удалось. Кузнец и заклинатель бойцы так себе, по этому идти напролом было просто глупо. Воскрешение грандмастера было отложено на пару дней - в голове двух друзей созрел план. Они уговорили одного из караульных положить на могилу Нейи цветок от них. Ученик не был обманут - ему сказали, что кузнец и заклинатель хотят выразить уважение грандмастеру, что было правдой, только вот цветок имел свойство удерживать в себе душу, о чём два друга умолчали. Ни о чём не подозревающий ученик возложил цветы своему почившему грандмастеру, после чего продолжил караул. На следующий день пришёл кузнец с целым букетом цветов, желавший снова выразить уважение мастеру. Его допустили до могилы Нейи, где тот забрал цветок-душекрад, подменив его целым букетом. Ученики ничего не заподозрили, план удался.
Теперь осталось самое малое - впустить дух великого грандмастера в сосуд. Этим уже занимался заклинатель: разломав цветок надвое, он направил душу Нейи в новое тело. Душа проникла сквозь броню и поселилась в новом теле.
Прошло несколько дней, Нейа пришла в себя. Кузнец и заклинатель растворились в неизвестности, оставив грандмастера одну в какой-то подземной лаборатории. Немного её исследовав, она нашла необычный магический артефакт, чем-то напоминавший четыре сдвоенных дула пистолета. Артефакт сразу растворился, появившись у неё за спиной. Эти орудия специально оставили кузнец и заклинатель, как приветственный подарок. Походя по лаборатории ещё немного, она наконец-то вышла на поверхность. Всё это казалось ей каким-то сном, но осознание того, что это реальность, быстро дошло до Нейи. Безэмоциональный грандмастер никак этому не удивилась. Нейа приняла решение добраться до ближайшего города и расспросить местных жителей об изменениях в мире. Там она узнала, что с момента её смерти прошло не так уж много времени, а Дворец Боевого Мастерства продолжает расцветать и без неё. Наверное, эта новость должна была обрадовать Нейю, но с эмоциями у неё были проблемы. В итоге она приняла новую реальность - реальность авантюристки Беатрис Келсо.
Новая жизнь: За свои тридцать лет новой жизни Беатрис успела стать известной во многих отраслях современного мира: Она и известная певица, и моряки слагают легенды о "Ужасе Морей", и прозвище "Крушащая кости" никуда не делось. Она известна как первоклассный повар, кавалерист, пловец, гладиатор, картёжник, и многое-многое другое. Только все эти достижения она получала под прозвищами, а в повседневной жизни она известна как авантюрист адамантового ранга - Беатрис "Погибель" Келсо.
Карьера Ганслингера: За место рукопашных боевых искусств, которые она изучала в своей прошлой жизни, Беатрис избрала прямо противоположенный путь - стрельбу. В своей новой жизни она хотела попробовать много нового, а недавно изученные технологии применения пороха были подходящей целью. Только все эти стреляющие игрушки были довольно дорогими, из-за чего Беатрис по началу прокладывала свою геройскую карьеру по старинке - выламывая кости и выкручивая суставы чудищ. Выполняя различные поручения гильдии она смогла заработать денег на своё первое оружие - однозарядный кремниевый пистоль. Грохот от взрыва пороха и убойная мощь сразу понравились Беатрис. Карьера авантюриста продолжилась, а с ней увеличивался и заработок, который позволял приобретать новые "прибамбасы". За всё это время Беатрис получила множество прозвищ - "Кошмарная охотница", "Госпожа Смерть", "Палач", но больше всего ей понравилось прозвище "Погибель". Другие авантюристы рассказывали о её ужасающей меткости, с которой она без проблем выцеливала головы своих врагов, совсем позабыв о её смертоносных навыках рукопашного боя.
Её излюбленное оружие - сделанный под заказ дальнобойный мушкет, позволяющий стрелять с огромного расстояния. Мощность пули наносила ужасающие повреждения, от которых жертва мучилась до самой своей смерти, что позволяло Беатрис наслаждаться гримасой страха и ужаса через увеличительное стекло своего оружия.
Навыки
15 уровень Опыт: 180000/195000
Боевой стиль: Стрельба.

Архетип: Стрелок: Очки стойкости 4/4 (Хитрые выстрелы - 5: Снайперский выстрел
, Жестокий выстрел
Пугающий выстрел
Крылатый выстрел
Пронзающий выстрел

Черты: Великий мастер боевых искусств (История)
, Жестокий (История)
, Бдительный
, Вундеркинд
, Одарённый (Предыстория)
Стрелок

Предыстория - Награждённый
Сила
● Атлетика: +10 (+5 СИЛ,+5 БМ)
Ловкость (Инициатива +14) (+4 ЛВК, +5 Черта "Бдительный +5 БМ "Переброс")
● Акробатика: +9 (+ 4 ЛВК, +5 БМ)
○ Ловкость рук: +0 (+ 4 ЛВК)
●+ Скрытность: +14 (+4 ЛВК, +10 БМ)
Интеллект
○ Мистицизм/Магия: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
● Анализ/Расследование: +7 (+2 ИНТ, +5 БМ)
○ Природа: + 2 (+2 ИНТ )
○ Религия: +2 (+2 ИНТ )
Мудрость
○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
● Проницательность: +9 (+4 МУД, +5 БМ)
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +9 (+4 МУД, +5 БМ) (Пассивное восприятие - 19)
● Выживание: +9 (+4 МУД, +5 БМ)
Харизма
● Обман: +6 (+1 ХАР +5 БМ)
● Устрашение: +6 (+1 ХАР +5 БМ)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
Владения: Игральные карты, Общий, Эльфийский, Драконий языки, Все доспехи, щиты, простое, огнестрельное, воинское оружие, кузнечные и инструменты ремонтника, набор для маскировки.
Инвентарь
Магические артефакты: Тело "Нерушимая королева"

Безымянная орудийная система:

Кошель: 0 медных, 20 серебряных, 38 золотых, 70 платиновых
Поясная сумка: Ёмкость с топливом x5, перо и чернила, пропуск "Альянса", колокольчик, 3x склянка зелья превосходного лечения (10к4 + 20), удостоверение личности.
На поясе: Усиленный пистоль (90/240) (1к10) со свойством бронебойный (80 снарядов)