Джатхас ‘Чёртичто’
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Директор Цирка |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 8 [-1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Невысокий, хотя и ходит на каблуках, ворчун-гном. Шляпа его очень высокая (почти под рост хозяина), и яро остроконечная. Как и вся кожаная одежда, покрыта золотыми пряжками и значками. На поясе носит небольшой тесак с эльфийскими рунами, а на левом плече приторочена небольшая петелька, вися на которой любит отдыхать его бес-фамильяр — Супернум.
Характер
Ворчливый гном с золотым сердцем. Всегда заботится о членах своей труппы, но, понимая сложность их бытия, никогда не расспрашивает о прошлом и даёт свободу творить что хотят, пока это не ведет к угрозе живым людям или имуществу цирка. Или представлениям, ведь Джатхас обожает хорошие представления, в которых всё взрывается, искрит эффектами, магией, чудесными фокусами, а зрители метают на помост медь и серебро.
● Персонализация: – Черта характера: «У меня много трюков в рукаве и есть пословицы и шутки на любой случай.» - Черта характера: «Мир – удивительное место, и я очарован всем, что находится в нём.» – Идеал: Великодушие. «Талант был вручён мне, чтобы я использовал его на благо всего мира. (Добрый)» – Привязанность:«Цирк, люди и нелюди населяющие его - вот подлинное золото жизни.» – Слабость: «Я слишком полагаюсь на порядочность других людей и сверхъестественных существ.»
История
Юный гном жил в лесу, в норе. Нет, это была не грязная нора тролля, или яма, прокопаная дождевым червём. Это была вполне благоустроенная нора в старом кургане, где жило целое семейство гномов, ухаживающее за своим домом и лесом неподалёку. Они жили в мире, достатке и спокойствии, но юный гном мечтал о большем. Он с детства любил распугивать зверюшек, проводить взрывные фокусы и зрелищные иллюзии, и мечтал, как распространит их по всей земле загадочных и таинственных ‘верзил’. Однажды, прогуливаясь по лесу, он нашёл странный камень, и камень предложил игру в загадки. Гном игру выиграл, и камень одарил его странным свистком, благословением и советом. Вскоре Ав обнаружил, что его взрывная натура ещё усилилась. Он мог отдавать волшебные приказы, которых не могли не слушаться, призывать огонь и масштабные иллюзии, превосходившие всё, что могли представить его родственники. Поэтому в один прекрасный день он покинул курган, ища приключений, славы и большого грохота! … Через некоторое время, проведенного в качестве мага дороги, взявший себе имя Джатхас, он сумел накопить и основать Бродячий Цирк имени Флиппенбаха (другого человека, то бишь разумного существа, который тоже вложил свои деньги в предприятие). Там-то талант иллюзиониста и раскрылся в полную меру! А заодно и талант волшебства. Когда к Джатхас присоединился послушный, но ехидный мелкий бес Супернум, гном вначале перепугался, но затем, сохраняя весёлое расположение духа, решил что и это - к добру.
Навыки
Джатхас 'Чёртичто' Колдун Исчадия 4 ур. /Гном (лесной) / Хаотично Добрый / Директор цирка ---------------------------------- Возраст: 78 лет Языки: общий, Гномий, Эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Божество: Демон (Фраз’Урб-луу) Размер: Маленький Скорость: 25 футов Рост: 5 футов Вес: 40 фунтов Класс Брони: 14 = 11 Кожаный доспех +3 ЛОВ Очки Здоровья: 28 = 8 +5 +5 +5 +5 +0 ВЫН Костей Здоровья: 4к8 Чувства: 12 Пассивная Внимательность [+2 МУД +2 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+2) ВЫН 8 (+3) ИНТ 12 (+1) МУД 14 (+2) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +3, КОН -1, ИНТ +1, МУД +4, ХАР +5---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) Класс ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1;(+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) Класс ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +3 (+2 МУД +2 БМ) Предыстория ○ Медицина: +0 (+2 МУД) ○ Внимательность: +3 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) Воззвание ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) Предыстория ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) Воззвание ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: плотника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Лесной гном ● Увеличение характеристик: Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, значение Ловкости увеличивается на 1. ● Языки: Общий, Гномий. ● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. ● Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия [minor illusion]. Базовой характеристикой заклинаний для его использования является Интеллект. ● Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или еще меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев.
ЧЕРТЫВоодушевляющий лидер Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы (+6). Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун [4 уровня] ===== [1 уровень] ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Фраз’Урб-луу (Исчадие)
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1 огненные ладони, приказ 2 глухота/слепота, палящий луч
МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО Когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1).
===== [2 уровень] ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
===== [3 уровень] ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу.
ДОГОВОР ЦЕПИ Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра [find familiar] и можете сотворять его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес [imp], квазит [quasit], псевдодракон [pseudodragon] или спрайт [sprite].
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
===== [4 уровень] ИСЧЕЗНОВЕНИЕ Ваш народ искусно владеет магией иллюзий. Вы выучили магический трюк, чтобы исчезать, когда вам наносят урон. Вы получаете следующие преимущества:
– Увеличьте значение вашей Ловкости или Интеллекта на 1 при максимуме 20. – Сразу же после получения урона вы можете реакцией стать невидимым до конца своего следующего хода, либо пока не совершите атаку, не нанесёте урон или не заставите кого-нибудь совершать спасбросок. Использовав эту черту, вы не сможете использовать её вновь, пока не совершите короткий или продолжительный отдых.
Особенности предыстории: Директор цирка (Гильдейский ремесленник) – Навыки: Проницательность, Выступление. – Инструменты: плотника. – Языки: Эльфийский ● Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов, рекомендательное письмо из гильдии, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 15 зм. ● Умение: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
● Персонализация: – Черта характера: «У меня много остроумных афоризмов и есть пословицы на любой случай.» - Черта характера: «Мир – удивительное место, и я очарован всем, что находится в нём.» – Идеал: Великодушие. «Талант был вручён мне, чтобы я использовал его на благо всего мира. (Добрый)» – Привязанность:«Цирк, люди и нелюди населяющие его - вот подлинное золото жизни.» – Слабость: «Я слишком полагаюсь на порядочность других людей и сверхъестественных существ.»
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестно заклинаний: 4 Заговоры: 2 Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячеек Воззвания: 2 ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ:ОБМАНЧИВОЕ ВЛИЯНИЕ Вы получаете владение навыками Обман и Убеждение. ТУМАННЫЕ ВИДЕНИЯ Вы можете неограниченно накладывать заклинание безмолвный образ [silent image], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. Известные заговоры: 4 - Малая иллюзия - Фокусы - Мистический заряд - Волшебная рука Известные заклинания: 5 [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Огненные ладони% - Приказ% - Понимание языков - Очарование личности ● 2 уровень - Глухота/слепота% - Палящие лучи% - Заимствованные знания - Тьма - Речь златоуста
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Малус Ройс
Автор: |
|
Росси |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Плут/Фокусник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Про актерское мастерство я знаю очень мало. Зато я необычайно одаренный притворщик. Роберт Дауни (младший)
Кареглазый щербатый молодой человек с вороватым взглядом. В толпе всегда тщательно высматривает "лопухов", которых можно, что называется "обуть". На лице несколько не глубоких шрамов. Этот худощавый парень не высокого роста, постоянно сутулится, пряча руки в карманы штанов. Если он не пытается провернуть какую-то аферу, выдавая себя за кого-либо, то предпочитает свободную одежду, не сковывающую движения и не выделяющую его из толпы, преимущественно темных тонов, так как на ней не видно дорожной пыли и грязи. На теле Малуса есть несколько татуировок, скрываемых под одеждой. На правом запястье клеймо каторжника, которое он прячет под матерчатой перчаткой.
Характер
Скользкий тип, лгун и жадный до денег. Малус постоянно пытается всех перехитрить вокруг себя, в том числе, своих компаньонов и "работодателей". Даже если он и говорит иногда правду, то всегда исказит смысл и попытается навешать лапши собеседнику, порою увлекаясь так, что и сам начинает верить в свою болтовню. Постоянно озирается, опасаясь слежки со стороны властей, взыскателей долгов или бывших компаньонов. Малус много плюется и откашливается, курит, при чем каждая затяжка, будто последняя, самокрутки с дешевым табаком, которые во времена острой нужды и не хватки финансов, забычковывает, пряча в кармане. Парень за время своей жизни поменял много кличек, имен и фамилий. Настоящее имя знают лишь немногие его партнеры и пожелтевшие листы архива стражи. А по поддельным документам он жил, и как бывший солдат армии, и как рабочий доков, профессор, мелкий дворянин или странствующий купец. Малус не может ничего поделать со своей натурой, хотя уже влипал неоднократно по самые уши в неприятности, но адреналин, будоражащий кровь, риск, лицедейство и упивание своим обманом, когда он входит в образ, просто нешуточно сносят крышу, требуя еще и еще. У него нет ни друзей, ни семьи, он живет одним днем, прожигая эту никчемную жизнь и не задумываясь о будущем, ведь в будущем его могут убить или отправить гнить в тюрьме, однако есть правило, которое он всегда соблюдает. Парень может не вернуть денежный долг, за что будет потом бит и закопан, скорее всего, заживо, но, если, кто-то спасает ему жизнь, то этот долг он всегда старается вернуть, отплатив тем же. А пока он знает, что кому-то обязан жизнью, Малус не будет ему пакостить или лгать, хотя нет, лгать, пожалуй, он будет.
История
Будучи выходцем из бедной семьи, детство Малуса было тяжелым и безрадостным. С малолетства, попав под влияние одной из уличных банд, стал промышлять карманными кражами, попрошайничеством, участием в грабежах домов и складов. Сначала ребенку было тяжело преодолеть себя. После преступлений его мучали угрызения совести, ведь отец всегда учил парня, что нужно быть честным трудягой, и пусть не сейчас, а позднее, судьба вознаградит тебя за труд, но это "позднее" все никак не наступало, а банда, раскинувшая свои щупальца по всему городу, росла день ото дня. И вскоре моральная сторона вопроса перестала волновать мальчишку, особенно, когда "друзья" тебе втолковывают, что воровство это не порок, а целое мастерство, искусство. Подростком Малус продолжал попрошайничать уже ради забавы. Юноша давно вышел из того возраста, когда ребеночек-оборванец своей непосредственностью и искренней наивностью мог растрогать прохожих, однако, благодаря невысокому росту, худобе и блефу, успех сопутствовал и в этом деле. Талант блефовать, выдавать ложь за правду, и даже порою заговаривать зубы горожанам и солдатам, попадаясь с поличным, заметил один из приближенных к лидеру банды. Этот человек взял Малуса на поруки и поделился с ним кое-какими знаниями, хитростями и секретами. Позже парня стали брать на авантюры, которые совершали группы аферистов и мошенников. Ройсу нравилось выдавать себя за другого, плести интриги, блефовать, балансировать на краю. Так продолжалось довольно долго, пока в преступную группировку власти не внедрили "крота", что в итоге привело к арестам, казням и ссылкам. Малусу удалось ускользнуть из города, загримировавшись под сгорбленную старуху. Меняя места дислокации, он опять продолжал заниматься тем, что так будоражило кровь, но теперь уже в одиночку, либо временно присоединяясь к группе единомышленников. Фортуна капризная дама, пока она улыбалась Ройсу, но стоило один раз ей от него отвернуться, как парня настигла рука правосудия. Малус попал на каторгу, где полгода добывал руду в тяжелых условиях. Но и там волею судьбы и обстоятельств, зря времени не терял, втеревшись в доверие к дварфам, Малус организовывает успешный побег. Оказавшись на свободе, беглец прибивается к труппе бродячих артистов, где добрый гном - директор цирка, помог ему скрыться от бандитов, жаждущих расплаты за старые долги. Вполне справедливо посчитав себя обязанным за спасение этому циркачу, Малус решил остаться, чтобы в будущем отплатить той же монетой.
Навыки
Малус Ройс Плут 4 ур. / человек / хаотично-нейтральный / преступник ---------------------------------- Возраст: 26 лет Языки: общий, дварфский, эльфийский, полуросликов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Опыт: 3200/2700
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 165 см. Вес: 67 кг.
Класс Брони: 14 = 11 Кожаная броня (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 31 = 8 +1+6+6+6+10 Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очка] ЛОВ 16 (+3) [9 очков] +1 за расу ИНТ 10 (0) [2 очка] ВЫН 14 (+2) [5 очков] +1 за черту МУД 12 (+1) [4 очков] ХАР 16 (+3) [7 очков] +1 за расу +1 черта
Спасброски: ловкость, интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2БМ) ● Ловкость рук: +7 (+3 ЛОВ +2БМ+2 компетентность) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)
○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ) ○ История: 0 (0 ИНТ) ● Анализ: +2 (0 ИНТ+2БМ) ○ Природа: 0 (0 ИНТ) ○ Религия: 0 (0 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
● Обман: +7 (+3 ХАР+2БМ+2 компетентность) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +10 (+3 ХАР+2БМ +2 компетентность от черты +3 от шляпы)) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР+2БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, короткие мечи, рапиры. Инструменты: воровские, игровой набор (карты, кости), фальсификатора, набор для грима ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч (фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 колющего урона - Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ХАР и +1 ЛВК ● Языки: общий, дварфский ●Многосторонний: вы получаете владение одним навыком или инструментом на ваш выбор(Убеждение)
● Черта Артистичный [Actor]
Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Харизмы на 1 при максимуме 20.
Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого.
Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий.
Классовые умения и особенности: Плут [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, короткие мечи, рапиры. – Инструменты: воровские ● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: ловкость рук, проницательность, анализ, акробатика КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
АРХЕТИП ПЛУТА: КОМБИНАТОР
ИНТРИГАН 3-й уровень, умение комбинатора
Вы получаете владение набором для грима, набором для фальсификации и одним игровым набором на свой выбор(кости). Вы также учите два языка по вашему выбору. В дополнение к этому, вы можете безошибочно подражать манере и акценту речи существа, разговор которого вы слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка из определённой страны, если вы знаете язык.
МАСТЕР ТАКТИКИ 3-й уровень, умение комбинатора
Вы можете использовать действие Помощь бонусным действием. Когда вы используете действие Помощь союзнику в атаке существа, цель этой атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас.
4й уровнь Эксперт в навыке [Skill expert] TCE Вы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. (Телосложение) Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. (Выступление) Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность».
Особенности предыстории: Преступник ● Владение навыками: Обман, Скрытность.
● Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор (карты).
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях.
Идеал Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный)
Привязанность У меня забрали нечто важное, и я намереваюсь выкрасть это обратно.
Слабость Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Забава
Автор: |
|
BygiYgi |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Бард/клоун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Тифлинг с зеленоватой кожей, веснушками, длинным носом, желтыми глазами и рыжими волосами. Его шляпа шута никогда не теряет свою форму из-за изогнутых рогов, которые она скрывает. На представлениях он выступает в желто-зеленом костюме шута со множеством звенящих бубенцов, но в свободное время он предпочитает носить простую рубашку и штаны.
Характер
Забава старается вернуть улыбку на любое хмурое лицо, которое видит, хотя иногда получается это у него не сразу. Он ненавидит, когда обижают слабых, и он беспощаден к обидчикам. Хотя он понимает, что в шутке главное, чтобы все учавствующие веселились, некоторые его розыгрыши могут оказаться грубыми. Несмотря на свою будто бы сверхъествественную тягу к проказам и вредительству, Забава пытается быть дружелюбным и полезным окружающим.
История
Одной неспокойной ночью, в грозу, на краю дремучего леса, в доме лесника умерла добрая женщина и родился зеленый рогатый ребенок. Смерть жены погрузила лесника в глубокое горе и он возненавидил дитя, считая его проклятием ведьмы. Когда чертенок немного подрос, отец продал его в цирк уродов. Там тифлинг провел несколько лет, выслушивая насмешки грубого народа. Его называли гоблином, ведьмой, демоном. В один день его посетила уродливая старуха и предложила помощь. И хотя внутрений голос говорил тифлингу не доверять старой карге, зов свободы был громче. На следующий день вместо того, чтобы выслушивать насмешки посетителей, рогатый с яростью бросал их в ответ, поражая их внезапно появившейся в нем магией. В этот день сын ведьмы сбежал и после еще нескольких месяцев скитаний, он наконец оказался в безопасности, когда его приняли в другой Бродячий цирк, на который он наткнулся. С этого дня Забава решил, что если над ним и будут смеяться, то только когда он это позволит.
Навыки
=====НАВЫКИ===== =Тел +2 =Сила 0 Атлетика +1 =Ловкость +2 (спас+4) Акробатика +4 Ловкость рук +4 Скрытность +6 =Интеллект -1 История 0 Магия 0 Природа 0 Расследование 0 Религия 0 =Мудрость +1 Восприятие +2 Выживание +2 Медицина +2 Проницательность +2 Уход за животными +2 =Харизма +4 (спас+6) Выступление +8 Запугивание +5 Обман +5 Убеждение +6 =====УМЕНИЯ===== - Дьявольское наследие. Начиная с 3-го уровня, вы можете один раз наложить заклинание адское возмездие [hellish rebuke] как заклинание 2-го уровня с помощью этой особенности. - Адское возмездие/1 реакция, совершаемая вами, когда вы получаете урон от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами/60 футов/В, С/Мгновенная - 1/1 (продолжительный отдых) Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает 3к10 урона огнём при провале, или половину этого урона при успехе. - Вдохновение барда 4/4 (продолжительный отдых) Бонусным действием выбрать одно существо, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Только одну кость одновременно. - Мантия вдохновения. Вы можете бонусным действием потратить одно использование своего «Вдохновения барда», чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас. Количество выбранных целей не должно превышать ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая выбранная цель получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этого умения, она также немедленно может реакцией переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак. - Завораживающее выступление. 1/1 (короткий или продолжительный отдых) Если вы выступаете как минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения или танцем. В конце выступления выберите такое число Гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели и слушали все выступление, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл спасброска от ваших заклинаний, иначе будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас. Эффект на цели заканчивается через 1 час, если цель получает любой урон, если вы атакуете её или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспевает в спасброске, то она не замечает никаких признаков того, что вы пытались её очаровать. ===== -Тёмное зрение. 60 футов -Адское сопротивление. Сопротивление урону огнём. -Мастер на все руки. Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён. - Песнь отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. - Компетентность. Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. (выступление, скрытность) - Коллегия Очарования. -УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ. Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. достижение "Крепкий малый" - +1 к броскам Телосложения против отравления и воздействия алкоголя, преимущество на проверку Убеждения при взаимодействии с Тесаками. =====ЗАКЛИНАНИЯ===== (длительный отдых) Сл спасброска = 14 Модификатор броска атаки = +6 ===ЗАГОВОРЫ=== - Злая насмешка/1 действие/60 футов/В/Мгновенная Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. - Пляшущие огоньки/1 действие/120 футов/В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок)/Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаете до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы ни выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. - Починка/1 минута/Касание/В, С, М (два магнетита)/Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или Конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. - Чудотворство/1 действие/30 футов/В/Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: -Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. -Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. -Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. -Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. -Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. -Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. ===1УР=== - Лечащее слово/1 бонусное действие/60 футов/В/Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. (Не нежить и Конструкты) На больших уровнях. увеличение на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. - Лечение ран/1 действие/Касание/В, С/Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. (Не нежить и Конструкты) На больших уровнях. увеличение на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Жуткий смех Таши/1 действие/ 30 футов/В, С, М (маленькие пирожные и перо, которым нужно махать в воздухе)/Концентрация, вплоть до 1 минуты Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, воспринимает всё невероятно смешным и корчится от смеха, если заклинание на него действует. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она падает ничком, становится недееспособной и в течение действия заклинания не может встать. Существа со значением Интеллекта 4 и ниже не попадают под действие этого заклинания. В конце каждого своего хода и каждый раз при получении урона цель может совершать новый спасбросок Мудрости. Спасбросок совершается с преимуществом, если он был вызван получением урона. При успехе заклинание оканчивается. - Диссонирующий шёпот/1 действие/ 60 футов/В/Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией, если она доступна, переместиться прочь от вас настолько далеко, насколько позволяет её скорость. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. В случае успеха цель получает половину урона и не должна отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях. увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. -Волна грома/1 действие/На себя (15-футовый куб)/В, С/ Мгновенная От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает 2к8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. На больших уровнях. урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. === 2УР === -Дребезги/1 действие/60 футов/В, С, М (кусочек слюды)/Мгновенная Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. На больших уровнях. увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго. - Корона безумия/1 действие/120 футов/ В, С/Концентрация, вплоть до 1 минуты Один Гуманоид на ваш выбор, видимый вами в пределах дистанции, должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным вами на время действия заклинания. Пока цель очарована таким образом, на её голове появляется изогнутая железная корона, а в глазах светится безумие. Очарованная цель должна в каждый свой ход перед перемещением действием совершать рукопашную атаку по любому существу, кроме себя, которое вы мысленно выбираете. Цель может действовать в свой ход как обычно, если вы не выбрали существо или в пределах его досягаемости нет других существ. В последующие ходы вы должны действием поддерживать контроль над целью, иначе заклинание оканчивается. Кроме того, цель в конце каждого своего хода может совершать спасброски Мудрости. При успехе заклинание оканчивается. =====ВЛАДЕНИЕ===== Владение навыками: Акробатика, Выступление, скрытность, ловкость рук, убеждение. Владение инструментами: Набор для грима, бубен, барабан, концертина, флейта. Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Языки. Общий и Инфернальный.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Фархаз Заклинатель Драконов
Автор: |
|
Durran |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Колдун/заклинатель драконов |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Довольно молодо выглядящий полурослик, с каштановыми волосами и безбородым лицом, в наряде призванном изображать восточного мудреца. Глаза обычно карие, но в моменты когда Фархаз творит магию они окрашиваются фиолетовым. Любит придавать своему образу таинственности и нередко вворачивает в разговор какое нибудь псевдоглубокое изречение. Редко появляется без своего (не совсем)псевдодракона Алзора на плече или вьющегося где то рядом – и на своих выступлениях, играя на флейте заставляет его совершать различные трюки.
Характер
Сегодня добродушный и обаятельный, завтра угрюмый и необщительный, послезавтра зло подшучивающий над недругами, а ещё через день выкидывающий и вовсе что-то невообразимое – Фархаз во многом воплощает собой переменчивость и зависимость от настроения. Единственными константами в его поведении являются дружба с его фейским псевдодраконом Алзором, то разгорающаяся ярким пламенем то слегка притухающая влюблённость в Пёструю Даму – его покровительницу, которая слишком редко даёт о себе знать, а также искренняя преданность цирку и своему ремеслу, а также стремление к тому чтобы мир всё таки становился более весёлым местом чем он был до Фархаза.
История
Берти Хопфлхоф едва ли представляет интерес для хоть кого-нибудь в этом мире. Родившийся в едва сводящей концы с концами семье уличных музыкантов, рано осиротевший и вынужденный побираться, играть за гроши на оставшейся от матери флейте, воровать и участвовать в преступных съемах уличных банд, Берти едва ли мог рассчитывать на долю лучшую нежели перо под ребро в тёмной подворотне, если бы судьба не занесла его однажды в весьма паршивый портовый трактир. Берти рассчитывал погреться у тёплого очага, не более – но оказался впутан в довольно трагическую историю, неожиданно в первую очередь за себя попытавшись вступиться за неведомо как оказавшуюся в том трактире даму – таинственную как сама тайна, обворожительную как любовь и многое многое ещё. Тогда то Берти и умер, а вместо него в себя пришёл будущий Фархаз.
Период своего ученичества у Пёстрой Дамы он помнит откровенно плохо – и сложно сказать чего в этом обстоятельстве было больше – пьяной легкомысленности влюблённого юнца, фейской магии Пёстрой Дамы или общего безумия тех дней, однако в конце концов совершенно новый полурослик ступил на большак, для того чтобы в конце концов устроиться в цирк, в рядах которого он и нашёл своё призвание.
Впрочем Пёстрая Дама не та фея, чтобы совсем уж оставить своего подопечного – порой она находит его там и сям, и всякий раз это оборачивается каким нибудь безумным приключением (в результате одного из таких Фархазу повезло обзавестись лучшим другом в лице Алзора)– быть может и весёлым по своему, но зачастую весьма опасным для жизни — но как сам Фархаз часто приговаривает – чего не сделаешь ради любви?
Навыки
Фархаз Заклинатель Драконов (настоящее имя Берти Хопфлхоф) Колдун 5 ур (договор цепи) / полурослик (легконогий)/ хаотичный-нейтральный / артист ---------------------------------- Возраст: 35 лет Языки: общий, полуросликов Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток
Класс Брони: 13 без доспеха, 14 с доспехом Очки Здоровья: 33 (9+6+6+6+6) Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 10 ---------------------------------- СИЛ 8 (модификатор -1) ЛОВ 16 (14+2 от расы; модификатор +3) ВЫН 12 (модификатор +1) ИНТ 13 (модификатор +1) МУД 10 (модификатор +0) ХАР 16 (15+1 от подрасы; модификатор +3)
Спасброски: Мудрость; Харизма СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: -1] ○ Атлетика: -1
[Ловкость: +3] ● Акробатика: +6 ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3
[Интеллект: +1] ● Магия/Аркана: +6 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1
[Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 ○ Проницательность: +0 ○ Медицина: +0 ○ Внимательность: +0 ○ Выживание: +0
[Харизма: +3] ○ Обман: +3 ● Запугивание: +6 ● Выступление: +6 ○ Убеждение: +3
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: набор для грима; флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:
• Кинжал: Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 1к4+3 колющего урона
Дальние атаки:
• Кинжал (метание): Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 20/60. Попадание: 1к4+3 колющего урона
• Лёгкий арбалет (перезарядка): Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 80/320. Попадание: 1к8+3 колющего урона.
• Мистический заряд: Дальнобойная атака заклинанием: +6 к попаданию, дистанция 120. Попадание: 1к10+3 урона силовым полем
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: легконогий полурослик ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий; полуросликов
● Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат, даже если это «1».
● Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.
● Естественная скрытность. Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию.
Классовые умения и особенности: колдун [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: магия, запугивание ===== ● Покровитель — архифея: – Заклинания архифеи (огонь фей, усыпление, воображаемая сила, умиротворение) – Фейская внешность (Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе исходящем от вас совершить спасбросок Мудрости Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или испуганными вами (на ваш выбор). Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.)
● Магия договора: – Заговоры: 2 шт – Известные заклинания (2 заклинания первого уровня и 2 второго) – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
● Договор цепи:
Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра [find familiar] и можете сотворять его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес [imp], квазит [quasit], псевдодракон [pseudodragon] или спрайт [sprite].
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
● Таинственные воззвания (3 шт + 1 за черту )
– Глас цепного мастера: Вы можете телепатически общаться со своим фамильяром и воспринимать всё чувствами фамильяра, пока вы находитесь на одном и том же плане существования. Кроме того, когда вы воспринимаете чувствами фамильяра, вы можете говорить через него своим собственным голосом, даже если фамильяр не способен говорить.
– Дар мастера цепи: Когда вы накладываете заклинание поиск фамильяра [find familiar], вы наделяете призванное существо частичкой своей мистической силы, даруя ему следующие преимущества:
• Фамильяр получает либо скорость полёта, либо скорость плавания (по вашему выбору), равную 40 футам. • Бонусным действием вы можете приказать фамильяру совершить действие Атака. • Атаки оружием фамильяра считаются магическими, когда требуется преодолеть иммунитет или сопротивление для немагических атак. • Если фамильяр заставляет цель совершить спасбросок, то его Сл равна Сл спасброска ваших заклинаний. • Когда фамильяр получает урон, вы можете реакцией даровать ему сопротивление против этого урона.
– Маска многих лиц: Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], не тратя ячейки заклинаний.
– Мучительный взрыв: Когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
---------
Черта: Адепт таинств: Изучая оккультные знания, вы узнаёте одно из таинственных воззваний из класса колдуна по вашему выбору. Вашей базовой заклинательной характеристикой для этого воззвания может быть Интеллект, Мудрость или Харизма (вы выбираете, когда берёте эту черту). Если у воззвания имеется требование любого вида, то вы можете выбрать это воззвание, только если вы колдун, который соответствует этому требованию.
Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете заменить воззвание другим из класса колдуна.
Особенности предыстории: Артист (музыкант и заклинатель псевдодракона) ● Навыки: выступление, акробатика ● Владение: – Инструменты: флейта, набор для грима ● Снаряжение: флейта, старая гадальная карта с лицом похожим на ваше (безделушка, подарок Пёстрой Дамы), костюм, кошель с 15 золотыми ● Умение: По многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
● Персонализация: – Черта характера: «Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке» – Идеал: Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный)» – Привязанность:«Не важно, как вы малы, вы всегда дадите отпор всяким задирам» – Слабость: «Вы не можете отказаться от хорошего времяпровождения» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Мистический заряд; фокусы; магическая рука
Известные заклинания: ● 1 уровень - Усыпление - Вызов страха - Ведьмин снаряд - Поиск фамильяра (за договор цепи) - Маскировка (неограниченно без ячейки, за таинственное воззвание полученное за черту)
● 2 уровень - Стая фамильяров - Невидимость
● 3 уровень
- Громовой шаг
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Орлин Бетринекс
Автор: |
|
Bell |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Воин/Метатель ножей |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Рост: 182 см Вес: 79 кг Цвет глаз: зелёный Цвет волос: черный с седой прядью
Зеленоглазый эльф с черными волосами до плеч и прядью седых волос. Одежда представляет собой смесь доспеха и циркового одеяния. На груди весят ножны с готовыми для боя или выступления ножами, а на поясе расположилась уложенная в ножны рапира.
Характер
Мировоззрение: Хаотично-добрый Черта характера 1: Я легко начинаю и разрываю романтические отношения, и постоянно нахожусь в поиске новой пассии. Идеал: Независимость. У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать. (Хаотичный) Привязанность: Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь заберу свои земли и титул у тех, кто их украл. Слабость: Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других. Божество: Корелон
Азарт и слава, опасность и риск - вот что по душе Орлину. Холодное лезвие, разрезающее воздух - вот он, вкус настоящей жизни. Охотник за женскими сердцами. Сегодня одна, а завтра другая. И лишь приятное воспоминание о прошлой ночи. Хладнокровие его лица легко сменяется на обворожительную мину. Своим товарищам он предан, хоть и многих недолюбливает.
История
Орлин Бетринекс - сын служанки Явинери, прислуживающей семье Ондерии. В одну ночь граф в приподнятом настроении разделил ложе с матерью Орлина. Не желая оставлять пятно на репутации семьи Ондерии прогнал Явинери и пообещал, что если она ещё раз переступит порог его дома, то она сильно пожалеет. Годы шли в Явинери воспитывала сына одна. Стоило Орлину чуть повзрослеть, его мать скончалась от болезни. Осиротевшему Орлину ничего не осталось, кроме как пойти в наемники. Перебиваясь случайными заработками, он приобрел многие навыки. Продавать свой меч не нравилось Орлину, и однажды он присоединился к труппе циркачей, где смог раскрыться как Метатель ножей.
Навыки
Класс: Воин Бонус мастерства: +2 БМ Очки здоровья: 44 Кости здоровья: 1к10 Класс Брони: 15=11+4 ЛОВ (Кожаный доспех) Скорость: 30 футов ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Рапира, 1к8 +6 атака, +4 колющего урон, а +2 (дуэлянт) , Фехтовальное ⚔ Кинжал, 1к4 +6 атака, +4 колющего урона, Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ⚔ Кинжал, 1к4 +6 атака, +4 колющего урона, Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ⚔ Кинжал, 1к4 +6 атака, +4 колющего урона, Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Дальние атаки:➹ Длинный лук, 1к8 +6 атака, +4 колющего урона (дис. 150/600, боеприпас, двуручное, тяжёлое) ➹ Кинжал, 1к4 +6 атака, +4 колющего урона, Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ➹ Кинжал, 1к4 +6 атака, +4 колющего урона, Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ➹ Кинжал, 1к4 +6 атака, +4 колющего урона, Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 12= 8 + 2 БМ + 2 ИНТ ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ИНТ ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: СИЛ (+2), ТЕЛ (+4) Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 10 ---------------------------------- УМЕНИЯДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: нет Тёмное зрение: На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Языки: Общий, Эльфийский, Дворфийский Навыки класса: БОЕВОЙ СТИЛЬ 1-й уровень, умение воина Дуэлянт Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ 2-й уровень, умение воина Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ВОИНСКИЙ АРХЕТИП 3-й уровень, умение воина Вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Подробности всех архетипов приведены ниже. Выбранный вами архетип предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях. САМУРАЙ Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ 3-й уровень, умение самурая Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Выступление, История, Проницательность или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по вашему выбору. БОЕВОЙ ДУХ 3-й уровень, умение самурая Ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар. Бонусным действием на своём ходу вы можете дать себе преимущество на броски атаки оружием до конца текущего хода. При этом вы также получаете 5 временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 10 на 10-м уровне и 15 на 15-м уровне. Вы можете использовать это умение три раза. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень, умение воина Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне. Навыки предыстории: Шарлатан УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. Навыки расы: Высший эльф Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет. Мировоззрение. Любое. Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Обострённые чувства. Вы владеете навыком Восприятие. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтобы добавить песни в свой репертуар. Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1. Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой заклинаний для его использования является Интеллект. Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор. Черта: Мастер метательного оружия. Он получает 1 доп. стиль "Сражение метательным оружием", может использовать бонусное действие для атаки метательным оружием. Вы всегда имеете при себе неограниченный запас метательных кинжалов 1к4, за исключением случаев, если вы лишены вашего снаряжения. Но даже лишившись снаряжения, вы умудряетесь иметь при себе 1 кинжал. Черта: Затронутый феями [Fey touched] Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой. ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:10(+0)[0п] ЛОВ:18(+4)[0п] ТЕЛ:14(+2)[0п] ИНТ:14(+2)[0п] МУД:10(+0)[0п] ХАР:12(+2)[0п] Бонус Мастерства(БМ):+2 СИЛ +0,ЛОВ +4, ТЕЛ +2,ИНТ +2,МУД +0,ХАР +1 НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ+2 БМ) ○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ● Обман: +3 (+1 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +1(+1 ХАР) ○ Выступление: +1(+1 ХАР) ● Убеждение: +3(+1 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- МАГИЯ:ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:○ Волшебная рука [Mage hand] Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Подклассы: мистический ловкач (плут), хранитель роя (следопыт) Источник: «Player's handbook» В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг). Туманный шаг 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, колдун, чародей Подклассы: клятва древних (паладин), клятва мести (паладин), круг земли (друид), странник горизонта (следопыт), странник фей (следопыт) Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в свободное пространство, видимое вами Вызов на дуэль 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: паладин Подклассы: клятва короны (паладин) Источник: «Player's handbook» Вы пытаетесь вызвать существо на дуэль. Одно существо, которое вы видите в пределах дистанции, должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо концентрирует своё внимание на вас, следуя вашему божественному требованию. Пока заклинание активно, это существо совершает с помехой броски атаки по всем существам кроме вас, и должно совершать спасброски Мудрости каждый раз, когда пытается переместиться в пространство, находящееся более чем в 30 футах от вас; в случае успеха это заклинание не ограничивает перемещения цели в этот ход.
Заклинание оканчивается, если вы атакуете другое существо, если вы накладываете заклинание, нацеленное на враждебное существо, но не на цель, если дружественное вам существо причиняет цели урон или накладывает на неё вредоносное заклинание, или если вы оканчиваете ход далее, чем в 30 футах от цели.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Ариадна де Врие
Автор: |
|
Curandera |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародейка/Гадалка |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 19 [+4] |
Внешность
Юная хрупкая девушка с длинными вьющимися волосами цвета сирени и зелено-голубыми глазами. Ариадна привыкла к роскоши, а потому каждый ее наряд - сложный образ, собранный из платья с корсетом и жилеткой, массой браслетов и колец на руках, роскошным колье и массивными серьгами под цвет глаз. На поясе, помимо мешочка для карт Таро и странных компонентов для заклинаний, можно увидеть два изящных кинжала, расположенных будто специально для того, чтобы никто не смел считать ее беззащитной.
Характер
Ариадна достаточно добра ко всем вокруг. Однако не всегда можно с точностью сказать, искренна ли эта доброта. Весьма упряма, особенна в вопросах, касающихся ее независимости и самостоятельности. Иногда привычки аристократичного образа жизни дают о себе знать. - Черта характера: Я применяю так много лести, что все, с кем я разговариваю, чувствуют себя самыми чудесными и важными персонами в мире.
- Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный)
- Привязанность: Нет никого важнее других членов моей семьи.
- Слабость: У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.
История
Ариадне посчастливилось родиться в семье де Врие - одних из самых известных виноделов и хранителей виноградников. В том есть свои плюсы: богатство, привилегии, вечные приемы знатных особ в роскошных залах и восхитительных нарядах, власть и всеобщие любовь и обожание. Но за каждый из плюсов приходится платить свою цену. Вместо игр с ровесниками - зазубривание исторических томов и правил хорошего тона; выговор за провинность превращается в суровое наказание; а родительская любовь выказывается лишь суммой карманных расходов. Единственное, что спасало Ариадну от одиночества, ее воображаемый друг. В первый раз они встретились на дне фонтана, расположенного на заднем дворе поместья де Врие. Тогда девочка подумала, странно, как медуза оказалась в фонтане, но после того, как "медуза" полетела, а затем высказала свои мысли прямиков в голове Ариадны, она перестала задавать лишние вопросы.
Большую часть времени она проводила в компании странного существа, которого никто другой во всем огромном поместье никогда не видел. Де Врие пыталась рассказать родителям о своем друге, но они лишь говорили, мол это детские забавы, и что пора бы уже взяться за ум. С каждым годом Ариадна все меньше любила родные стены и все больше хотела сбежать куда-нибудь далеко-далеко. Ей не нужны были деньги, ее тошнило от одного упоминания о винограде и вине, о том, что ей придется заниматься этим всю жизнь, продолжая дело семьи. Настал день, когда она рассорилась с родителями, что считали, будто без имени семьи она - никто. В тот самый день ее друг сделал девушке подарок, и она, ощутив в себе новые силы, сбежала из дома.
Несколько месяцев чародейка бесцельно бродила по миру, пока не наткнулась на цирковую труппу. Знания, вычитанные из множества книг домашней библиотеки, умение читать людей, приобретенное на банкетах и приемах, и страсть к мистике и магии стали весьма надежными столпами для гадания на картах. Любимая колода в руке, ветер в волосах, друзья рядом - чего еще можно желать?
Навыки
Сила: Ловкость: - Акробатика: +2
- Ловкость рук: +2
- Скрытность: +2
Интеллект: - Магия: +2
- История: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)
- Природа: +2
- Расследование: +2
- Религия: +2
Мудрость: - Внимательность: +2
- Выживание: +2
- Медицина: +2
- Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
- Уход за животными: +2
Харизма: - Выступление: +4
- Запугивание: +4
- Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ)
- Убеждение: +7 (+4 ХАР +3 БМ)
Предыстория: благородный Владение навыками: История, Убеждение Владение инструментами: Игровой набор - карты Таро Языки: Глубинная Речь Умение: Привилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. Раса: Человек Рост: 160 см Вес: 55 кг Возраст: 22 года Скорость: 30 футов Увеличение характеристик: все характеристики +1 Языки: Общий, Эльфийский Класс: Чародей Кость Хитов: 1к6 Хиты: 6 + 4 + 4 + 4 + 4 + 5 ВЫН = 27 Владение: Доспехи: Нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: Нет Спасброски: Телосложение, Харизма Навыки: Проницательность, Обман Аберрантный разум- Аберрантное происхождение:
В детстве у вас был воображаемый друг, похожий на фламфа или странное существо, напоминающее утконоса. В один из дней он одарил вас псионическими силами, которые в конечном итоге оказались не такими уж воображаемыми. - Телепатическая речь:
Вы можете установить телепатическую связь между своим разумом и разумом другого существа. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Вы и выбранное существо можете говорить телепатически друг с другом, пока находитесь в пределах количества миль друг от друга, равному вашему модификатору Харизмы (минимум 1 миля). Чтобы вы могли понимать друг друга, каждый из вас должен мысленно говорить на языке, знакомом другому. Телепатическая связь длится в течение количества минут, равному вашему уровню чародея. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны или умираете, или если вы используете это умение, чтобы сформировать связь с другим существом. Заговоры:Заклинания 1 уровня:Заклинания 2 уровня:- Обнаружение мыслей (аберрантный разум) ссылка
- Умиротворение (аберрантный разум) ссылка
- Разбрасывание карт ссылка
- Воображаемая сила ссылка
Заклинания 3 уровня:- Голод Хадара (аберрантный разум) ссылка
- Послание (аберрантный разум) ссылка
- Контрзаклинание ссылка
Заклинание в карте: Маскировка ссылкаСоздание ячеек заклинаний: Уровень ячейки - Единица чародейства 1 - 2 2 - 3 3 - 5 4 - 6 5 - 7 Метамагия:- Удвоенное заклинание
- Аккуратное заклинание
Черта: Картомант Вы научились направлять свою магию через колоду игральных карт. Вы можете использовать колоду карт в качестве магической фокусировки
Карточные фокусы. Вы изучаете заговор фокусы [prestidigitation] и можете использовать его для создания иллюзий, дублирующих эффекты сценической магии. Когда вы используете фокусы таким образом, вы можете замаскировать вербальные и соматические компоненты заклинания как обыденную беседу и обращение с картами.
Туз в рукаве. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете выбрать одно заклинание из списка вашего класса и вложить его в карту. Время накладывания выбранного заклинания должно быть «1 действие», и это должен быть уровень, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Карта остается пропитанной этим заклинанием в течение 8 часов. Пока карта наполнена заклинанием, вы можете бонусным действием развернуть карту и наложить вложенное в неё заклинание. После этого карта сразу же теряет свою магию. Увеличение характеристик (на 4 уровне): ХАР +2 Увеличение характеристик (за трактир Эльзы и сердцеедов): ХАР +1
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|