Форт Нойтрад [D&D 5е] | Партия


Алеб Ортегана

В игре

Автор:   xXAlexXx
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Черты характера:
♦ Пусть думают другие. Я предпочитаю действовать.
♦ Я быстро устаю. Когда уже я найду свою судьбу?

Идеал:
Свобода. Тираны не должны угнетать народ. (Хаотичный)

Привязанность:
♦ Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защищать землю.

Слабость:
♦ Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.

Определяющее событие:
♦ Я возглавил ополчение, отбросившее врага.
История
Людям свойственно ошибаться. Людям, держащим в своих руках власть, свойственно ошибаться колоссально, с большими и далеко идущими последствиями. Алеб - результат такой ошибки.
Паренек рос, как все. В небольшой, но людной деревушке у опушки леса, омываемой маленькой, но рыбной рекой. Отец - охотник, мать - крестьянка, хранительница очага и, возможно, ведьма. Все красивые женщины рано или поздно - ведьмы.
Было время, когда Алеб ходил с отцом на охоту. Там им были получены те навыки, что в последствии не раз спасли ему жизнь. Именно там Алеб научился у отца владению рогатиной, пикой, копьем, гарпуном, стрельбе из лука и прочим хитростям.
Жизнь крестьянина не может быть всегда простой и беззаботной. Не смогло счастье надолго задержаться и в жизни Алеба. Местные бароны опять что-то не поделили. Может женщину, а может нужник, кто их знает. Вот только лорды, по своему обыкновению, не решают проблемы с глазу на глаз, за них это делают обученные или не очень армии. Отец Алеба попал в ополчение в первые же дни войны, оставив двадцатилетнего юношу присматривать за матерью. Больше Алеб его не видел. Знал только, что под ближайшим фортом ополчение отца разбили, но на том самом поле он не нашел его тела.
Вскоре в деревню пришли плохие вести. Их небольшой островок безмятежности не остался незамеченным, и в деревню следует отряд "фуражировки", а попросту говоря - мародеров. Озлобленный Алеб не смог стерпеть потерю отца. Вскрыв амбары, кладовые и охотничьи сторожки, он раздал людям оружие, что обычно предназначалось для охоты на животных. Алебу не пришлось долго уговаривать деревенских мужиков взять оружие, а сам он встал в первых рядах с пикой наперевес. Впервые он увидел, что такое бой. Впервые увидел смерть перед собой. Впервые озлобился на баронов и прочих "царьков", разменивающих жизни людей как монеты. В тот раз он победил. А следом помирились и бароны, что даже знать не знали о том, что произошло в деревне. Для них он остался никем, а вот для народа - юнцом, что далеко пойдет.
Алеб ушел из деревни, понимая, что не сможет продолжать жить так, как жил. С благословления матери он пошел, куда глядят глаза, в поисках справедливости, честных и достойных правителей, кому не стыдно предложить свою верность.
Как можно из юнца стать суровым воином? На это у Алеба ушел десяток лет. Какое-то время он тщетно пытался найти отца, искренне веря, что тот чудом спасся в бойне у форта. С этими целями он подряжался охранять караваны, записывался в армии и даже завел себе пару приятелей, с которыми решался на авантюры. Если они еще живы, конечно. Апогеем его странствий стала служба у богатых дворфийских купцов, что разглядели в парне не то талант, не то дешевую рабочую силу. А может всему виной бегущее впереди него одобрение простолюдинов, что иногда нет нет, да и в дворфийские уши скользнет? В конце концов, несмотря на всю замкнутость и недоверие дворфийских кланов к людям, вода камень точит. А если еще и пару раз спасти жизнь какому-нибудь бородатому коротышке, так и вовсе назовут vizta nurn, что на людском языке значится "храбрый друг". Благодаря таким неоднозначным решениям у Алеба даже появилась вещица, о которой несколько лет назад юноша не мог даже подумать.
Навыки
Алеб Ортегана
Воин 3 ур. (Альт. Человек)
Предыстория: Народный герой
Опыт: 2700/8100; Хаотичный добрый
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-​бай 27 очков
СИЛ: 16(+3) [+1 от расы]
ЛОВ: 10 (+0)
ВЫН: 15 (+2)
ИНТ: 10 (0)
МУД: 12 (+1) [+1 от расы]
ХАР: 10 (+0)
-​---------------------------------
Возраст: 33 года.
Бонус мастерства: +2
-​---------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183 см
Вес: 72кг
-​---------------------------------
Спасброски: Телосложение и Сила.
-​---------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=
-​---------------------------------
♦ Расовые характеристики: +1 к Силе и +1 к Мудрости.
♦ Навыки: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
♦ Черта: Вы получаете одну черту "Страж ".
♦ Страж [Sentinel]
Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:-
- Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.
- Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход.
- Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить рукопашную атаку оружием по атакующему.
-​---------------------------------
Класс Брони: 17 (19 со щитом) = (кольчуга) + 1 стиль (+2 щит)
Костей Здоровья: 3к10
Очки Здоровья: 28= 10 + 6*2 + 2*3
Инициатива: +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ

♦(СИЛ) Атлетика: +5
===
♦(ЛОВ) Акробатика: +2 ( + 2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +0
(ЛОВ) Скрытность: +0
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0
===
♦(МУД) Уход за животными: +3
♦(МУД) Проницательность: +3
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +1
♦(МУД) Выживание: +3
===
(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Дворфский, Эльфийский
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты ремонтника
-​---------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Боевой стиль: Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
=> Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Воинский архетип: мастер боевых искусств.
Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7-го, 10-го и 15-го уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.
У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.
Всплеск действий: Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
Деревенское гостеприимство: Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.


ПРИЕМЫ:
Удар командующего. Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.

Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки.

Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Люциус Темный

В игре

Автор:   Dmnr
Раса:   Тифлинг
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Среднего роста, широкий в плечах Люциус практически никогда не снимал свой шлем, объясняя это обетом ходить в шлеме, пока он не поборет великое зло. Мало кто знал, что рога на шлеме были не просто украшением, а скрывали рога Люциуса, как и его плащ скрывал хвост. Непростыми были и глаза паладина, что виднелись в прорези шлема - черные угли, взгляд которых мало кто был способен выдержать больше 10 секунд

190 см рост, 85 кг вес (без доспеха), 35 лет
Характер
- Недоверчивый и осторожный
- Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь
- Я не стал правителем по праву рождения. Но когда-нибудь я стану им по праву силы
История
Люциус родился в семье барона Остброка, но его рождение не стало поводом для радости. То ли в угоду злому року, то ли из-за грехов отца, ребенок родился тифлингом. С целью избежать пересудов, барон скрыл происхождение ребенка, объявил о его смерти и отправил в удаленный монастырь, где Люциус рос до 20 лет. Постоянные побои и издевательства не озлобили молодого тифлинга, а лишь закалили характер и научили постоять за себя. В монастыре Люциус близился с хранителем библиотеки отцом Седриком, его занимал вопрос его расы - тяга к этой загадке заставила послушника Люциуса прочитать много книг. Так Люциус узнал, что его внешность не проклятие, а признак расы со своими преимуществами и недостатками. А значит где-то в мире жили другие тифлинги. Когда на пороге появился человек с письмом от отца, Люциус уже был одним из лучших послушников монастыря, хотя из-за внешности и не мог рассчитывать на роль пастыря.

Отец писал, что он находится при смерти и сожалеет о некогда принятом решении. С письмом Люциус получил гербовый щит и рекомендательное письмо главе ордена паладинов, чтобы тот за давнюю услугу принял Люциуса в орден паладинов. Это была не самая простая задача, но магистр выполнил обещание, данное барону и направил Люциуса в изолированный орден Черного креста, испытывающий нехватку новобранцев из-за непопулярных и неоднозначных методов. В ордене Люциус провел ещё 10 лет, где прошел обучение, принял клятву лично у магистра и с тех пор выполнял его поручения. Во время защиты Гроба Господня Люциус выручил из беды местного жителя - Джебраила, который стал верным спутником Люциуса и его оруженосцем

Предыстория: Рыцарь

Навыки
Навыки:
- Атлетика: +2
- Акробатика: 0
- Ловкость рук: 0
- Скрытность: 0
- Магия: -1
+ История: +2 (предыстория)
- Анализ: -1
- Природа: -1
+ Религия: +2 (класс)
- Уход за животными: +0
+ Проницательность: +2 (класс)
- Медицина: +0
- Внимательность: +0
- Выживание: +0
- Обман: +3
- Запугивание: +5 (класс)
- Выступление: +3
+ Убеждение: +5 (предыстория)

Атаки:
луч холода - ссылка - +5, урон 1D8 холодом (5 ур. - 2D8)
цеп - ссылка +5, урон 1D8+3 добящий +1D8 излучением

Владения: простое, воинское оружие, все доспехи и щиты, игровой набор (кости), общий язык, оркский, инфернальный, спасброски мудрости (+2) и харизмы (+5)

Темное зрение (расовый)
60 фт

Адское сопротивление (расовый)
Вы получаете сопротивление урону огнём.

Наследие Стигии (расовый)
Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать доспех Агатиса [armor of Agathys] как заклинание 2-го уровня с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание тьма [darkness] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Кроме того, вы знаете заговор луч холода [ray of frost]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Божественное чувство (класс)
Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Наложение рук
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.

Оборона (класс, стиль)
+1 КБ

Божественная кара
+2d8 урона излучением за 1 ур., 3d8 за 2 ур. (+1d8, если нежить или исчадие)

Божественное здоровье
Иммунитет к болезням

Божественный канал
Восстановление в короткий или продолжительный отдых

Праведное восстановление
Восстановление 1 ячейки 1 ур. (с 5-го - 2 ур.)

Покоряющее присутствие
Вы можете использовать ваш «Божественный канал», чтобы источать ужасающее присутствие. Действием вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая этот эффект на себе при успехе.

Направленный удар
Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наносить удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете использовать это свойство уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки.

Спутник - Джебраил, странствующий торговец и ремесленник
- Владение: легкие доспехи, кузнечный и плотницкий инструмент, воинское оружие. Спасбросок по ловкости. Медицина +2, Природа +4, Выживание +2, Акробатика +2, Анализ +4

Пул заклинаний
1. Благословение - ссылка
2. Обнаружение магии - ссылка
3. Щит веры - ссылка
4. Лечение ран - ссылка
0. Доспех Агатиса - ссылка
0. Приказ - ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Артур

В игре

Автор:   Капрал Варибобу
Раса:   Человек
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Человек среднего роста и телосложения, с неровно отстриженными темными волосами. Такой абсолютно не привлекает внимания в толпе, и на его лице ничего выделяющего от остальных. Зато руки, всегда покрыты множеством шрамиков от порезов, уколов и ожогов, как застарелых, так и совсем свежих, затянувшихся буквально на днях.
Характер
Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны.
Идеал: Логика. Эмоции не должны подавлять логическое мышление.
Привязанность: Труд всей моей жизни, это серия томов, посвящённая определённой области знаний
Слабость: Меня легко отвлечь, пообещав информацию.
История
История детства и отрочества Артура скорее всего так и останется неизвестной. Не то, чтобы он отказывался о ней рассказывать, но в каждом очередном исполнении появлялись подробности зачастую противоречащие предыдущим попыткам расшевелить его прошлое. В молодости Артур пытался проявить себя как человека множества талантов, и частично это даже удалось. Во всяком случае, по его словам, диплом Королевской Академии у него есть. Правда он его никому не показывает. В остальном же, как странствующий ученый, он несколько раз являлся ко двору довольно знатных особ, желая "облагодетельствовать" их путем открытия тайн мироздания. Куда более приземленные дворяне больше ценили прикладные исследования, по превращению свинца в золото, а глины в рубины. Как правило, через несколько месяцев выданные для проведения экспериментов деньги заканчивались, и опечаленные отсутствием результатов работодатели выгоняли Артура прочь. Тот, впрочем, не унывая, отряхнувшись и залечив раны отправлялся в следующий город, где все начиналось сначала. Однако, очередной заказ, облегчивший казны одного не самого умного виконта на относительно большую сумму, окончился куда более печально. Узнав что денег нет, результатов тоже нет, владетель приказал без особых изысков обезглавить Артура. Расставаться с головой у ученого не было абсолютно никакого желания, поэтому гостиницу в которой он обитал, пришлось покидать в спешке и через окно второго этажа. После непродолжительного забега по крышам, выбравшийся из города на каком-то каботажном судне, Артур решил ненадолго завербоваться на службу простым стрелком, причем основным критерием выбора была служба в местностях, где его никто не знает.

Навыки
Артур
Изобретатель-артиллерист 3 уровень / человек / нейтральный / мудрец
-​---------------------------------
Возраст: 36 лет
Божество: Единый
Языки: общий, эльфийский, небесный, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток

Класс Брони: 17
Очки Здоровья: 24 (8+2+5+2+5+2)
Костей Здоровья: 3d8
Чувства: Пассивная Внимательность: 10 [10 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 16 (+3)
МУД 10 (0)
ХАР 10 (0)

Спасброски: Телосложение, Интеллект
СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +5, МУД 0, ХАР 0
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
+1 ко всем проверкам навыков которыми не владею за мастера на все руки

  [Сила: 0]
○ Атлетика:+ 0

  [Ловкость: +2]
● Акробатика: +4
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: +3]
● Магия/Аркана: +5
● История: +5
○ Анализ: +3
● Природа: +5
○ Религия: +3

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
○ Проницательность: +0
● Медицина: +2
○ Внимательность: +0
○ Выживание: +0

  [Харизма: 0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление:+0
○ Убеждение:+0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие; средние, щиты
Оружие: простое;
Инструменты: Владение воровскими инструментами, владение инструментами ремонтника, владение инструментами алхимика

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

• Кинжал: рукопашная атака оружием; бонус попадания +4; урон 1d4+2 колющего урона

Дальние атаки:

• Метание кинжала: дальнобойная атака оружием; дис: 20/60; бонус попадания +4; урон 1d4+2 колющего урона
• Легкий арбалет: дальнобойная атака оружием: дис:80/320 ; двуручное, боезапас, перезарядка, бонус попадания +4; урон 1d6+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ+2 Уни. инструмент (редкий)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +2 ИНТ +2 Уни. инструмент (редкий)

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альт)
● Увеличение характеристик: +1 Интеллект и +1 Ловкость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: акробатика
● Черта: Меткие заклинания [Spell sniper]
Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание
Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества:
-Если вы накладываете заклинание, требующее совершения броска атаки, дистанция заклинания удваивается.
-Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие наполовину и укрытие на три четверти.
-Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
● Черта: Адепт таинств (Маска многих лиц)
Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], не тратя ячейки заклинаний.

Классовые умения и особенности: изобретатель-артиллерист [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты алхимика
●Спасброски: Телосложение, Интеллект
● Навыки: Медицина, Природа

Изобретатель:
МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА


ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ


СПЕЦИАЛЬНОСТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ-АРТИЛЛЕРИСТ



ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ



ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА


МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА


Инфузии: 2
Известные инфузии: Улучшенная защита, Повторный выстрел, Возвращающееся оружие, Усилитель разума

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 3 шт

Известные заклинания:
●Заговоры: Огненный снаряд, Электрошок, Луч холода
●Первого уровня: Лечение ран, Катапульта, Скольжение, Обнаружение магии
●Артиллериста: Щит, Волна грома
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эгиль Морозный Ветер

В игре

Автор:   Durran
Раса:   Голиаф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Как и всякий голиаф очень высокий – на пару-тройку голов выше человека, крепко сложенный, бритый налысо и покрытый традиционными татуировками. Всегда выглядит невозмутимым и суровым и взирает на мир и других людей как бы свысока.

Одевается либо в практичную походную одежду будучи в военном лагере, либо на столичный манер – из привычки к тому чтобы демонстрировать всем и всякому что он отнюдь не бедствует, а также любви приобщаться к благам цивилизации.
Характер
Для тех кто плохо знает Эгиля – голиаф кажется суровым как северный ветер и спокойным как каменная глыба – он не смеётся над шутками, не плачет теряя друзей, и даже самые суровые раны кажутся неспособными поколебать его невозмутимость. Даже гнев его холоден как зимняя вьюга – хотя и может быть разрушителен как лавина.

На деле Эгиль конечно способен испытывать эмоции – однако показывать их кому бы то ни было у голиафов не принято – за редкими исключениями – и Эгиль свято блюдёт эти принципы. Он довольно обидчив и злопамятен, склонен к импульсивным действиям, хотя никогда этого не признает, считая что даже у самых глупых его поступков всегда есть важные причины – а если кто-то неспособен оценить их важность — сам дурак. Не любит когда его пытаются как-то ограничить или призвать к дисциплине, что нередко становилось причиной его исключения из отрядов в которых он служил. Жаждет славы и богатства – воспринимая его как мерило успеха воина, при этом довольно расточителен и щедр, будучи в благодушном расположении духа.

Верит в силу ритмов. историй и слов - творение музыки, стиха и песни и рассказы о героях для Эгиля сродни священнодействию, благодаря чему, как он полагает, духи и одарили его талантом творить при их помощи различное колдовство. Суеверен и склонен видеть во всём знаки судьбы.

Несмотря на определённую тоску по заснеженным горам своей родины, по своему полюбил южные земли и блага цивилизации, такие как мягкие кровати и одежду, хорошие вина и даже, в некоторой мере, южных женщин иных рас. не представляющих собой суровые и бесстрастные ледяные статуи с тяжёлыми кулаками, каковыми по большей части являются соотечественницы Эгиля. Впрочем одновременно с этим он считает южанок поголовно коварными и алчными стервами – чему виной во многом некрасивая история из-за которой он вылетел со службы в Ледяной Страже.
История
В далёких северных землях, где заснеженные пики высоких гор в вечном своём порыве штурмуют небесную твердь, где завывают ледяные бури и зима по праву силы властвует почти что круглый год – там был рождён Эгиль, сын Свальбьорна, сына Хекиля, сына Хёрвальда, что первым был наречён именем Морозный Ветер, поскольку приходил к врагам своим под покровом метели, и ловко уходил от погонь находя дорогу в ледяных бурях.

Род Эгиля владел хорошей землёй в долине Вёлльдаллен, стадом в сотню голов мохнатых быков выпасаемых на горных склонах и двумя дюжинами рабов, захваченных в набегах, однако и врагов у его семьи было предостаточно, худшим из которых был род Каменных Сердец, обитавший по соседству. Бои между двумя семьями случались нередко – Морозные Ветры сражались отважно и смело, но Каменные Сердца были подлы и коварны и имели друзей при дворе снежного конунга Рогвальда– правителя голиафов, притеснявшего свободные роды и общины и уцепившегося за клевету Каменных Сердец чтобы расправиться с Морозными Ветрами. Многие из родичей Эгиля погибли в сражениях с людьми конунгами, а те кто уцелели вынуждены были бежать с родины в поисках новой жизни. Сам Эгиль, сумевший спасти из дома только священную реликвию семьи – рог Хёрвальда Морозного Ветра (в котором позже, заплатив одному из волшебников королевской академии Эгиль обнаружил и могучие колдовские свойства), направился в королевство Стрейвенхолд, где местный король не доверявший своим вассалам и придворным, по традиции содержал подразделение из голиафов, называемое Ледяной Стражей. Прослужил он там однако недолго – устроив со своим начальником драку из-за женщины. Выпертый со службы, Эгиль вынужден был искать новый способ добыть пропитание, славу и богатство и нашёл его, что немудрено в стезе наёмника – успев сменить несколько отрядов, прежде чем поступить в свой нынешний.
Навыки
Эгиль Морозный Ветер
Бард 3 ур. Коллегия мечей / голиаф / хаотично-нейтральный / ветеран-наёмник
----------------------------------
Возраст: 29 лет
Божество: Исповедует анимизм и суеверия
Языки: общий, великаний,
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток

Класс Брони: 14 в доспехах, 10 без
Очки Здоровья: 27 (8+3+5+3+5+3)
Костей Здоровья: 3d8
Чувства: Пассивная Внимательность: 12 [10 +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [14 (7 очков) +2 от расы]
ЛОВ 10 (+0) [10 (2 очка)]
ВЫН 16 (+3) [15 (9 очков) +1 от расы]
ИНТ 8 (-1) [8 (0 очков]
МУД 10 (+0) [10 (2очка)]
ХАР 14 (+2) [14 (7 очков)]

Спасброски: Ловкость; Харизма
СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ -1, МУД +0, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
+1 ко всем проверкам навыков которыми не владею за мастера на все руки

  [Сила: +3]
● Атлетика: +5

  [Ловкость: +0]
○ Акробатика: +1
○ Ловкость рук: +1
○ Скрытность: +1

  [Интеллект: -1]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +2
○ Медицина: +1
● Внимательность: +2
○ Выживание: +1

  [Харизма: +2]
○ Обман: +3
● Запугивание: +6 (компетентность, БМ=2×2=4)
● Выступление: +6 (компетентность, БМ=2×2=4)
● Убеждение: +4

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие; средние
Оружие: простое; короткие и длинные мечи, рапиры, скимитары, ручные арбалеты
Инструменты: барабан; волынка; рог (музыкальные инструменты); игральные кости (игровой набор); телега (транспортное средство)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

• Длинный меч: рукопашная атака оружием; бонус попадания +5; урон: 1d8+3 рубящего урона (одной рукой)/1d10+3 рубящего урона двцмя руками

• Кинжал: рукопашная атака оружием; бонус попадания +5; урон 1d4+3 колющего урона

Дальние атаки:

• Метание кинжала: дальнобойная атака оружием; дис: 20/60; бонус попадания +5; урон 1d4+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: голиаф
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, великаний
● Навыки: атлетика

Выносливость камня. Вы можете сосредоточиться, чтобы уменьшить полученные повреждения. При получении урона вы можете реакцией бросить к12 и прибавить к результату модификатор Телосложения, а после уменьшить полученный урон на итоговую сумму. Вы не сможете вновь воспользоваться этой особенностью, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Сильные руки. При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше.

Рождённый в горах. Вы получаете сопротивление урону холодом. Кроме того, вы акклиматизированы к большой высоте, включая высоту более 20 000 футов (6 километров). Вы также адаптированы к холодным климатическим условиям

Классовые умения и особенности: бард [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, длинные и короткие мечи, рапиры, скимитары, ручные арбалеты
– Инструменты: барабан, волынка, рог
● Спасброски: ловкость; харизма
● Навыки: запугивание, выступление, проницательность
=====
● Коллегия барда — коллегия мечей:
Боевой стиль: сражение двумя оружиями ( Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки)
Росчерк клинка: Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы совершаете частью этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов «Росчерка клинка» по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант «Росчерка клинка» за ход.

Оборонительный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.

Режущий росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения.

Мобильный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс количество футов, выпавшее на кости бардовского вдохновения. После этого вы незамедлительно можете реакцией переместиться на расстояние не большее своей скорости в незанятое место в 5 футах от цели.

Использование заклинаний:
– Заговоры (две штуки)
– Сотворение заклинаний (пять заклинаний первого уровня и одно второго)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (музыкальный инструмент; оружие)

Вдохновение барда: Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы (2 раза), но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.

Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.

Мастер на все руки: Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён.

Песнь отдыха: Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.

Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.

Компетентность: Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.

На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество.


Особенности предыстории: ветеран-наёмник
● Навыки: внимательность (замена), убеждение
● Владение:
– Игровой набор: игральные кости
– Инструменты: телега (наземный транспорт)

● Снаряжение: Униформа вашей организации (аналогично комплекту дорожной одежды по качеству), знак отличия вашего ранга, набор игральных костей, кошель с остатком вашего жалования (10 зм).

● Умение: Жизнь наёмника
Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни

● Персонализация:
Черта характера: У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации.
Идеал: Справедливость. Независимость. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании. (Хаотичный)
Привязанность:Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою.
Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.

----------------------------------

Черта: Использование двух оружий

- Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.

- Вы можете использовать сражение с двумя оружиями, даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».

- Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 4 шт
Ячейки магии 2 ур. - 2 шт

Известные заговоры: злая насмешка, пляшущие огоньки

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Понимание языков*
- Лечащее слово
- Безмолвный образ
- Приказ
- Разговор с животными*

● 2 уровень
- Раскалённый металл
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Веспер Матенстелло

В игре

Автор:   Сацеол
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Характеристики (Поинтбай: 27/27)
Сила: 16 (+3): 14 +1 от расы +1 от черты
Ловкость: 10 (+0): 10
Выносливость: 14 (+2): 13 +1 от черты
Интеллект: 10 (+0): 10
Мудрость: 16 (+3): 15 +1 от расы
Харизма: 10 (+0): 10
--------------------------------------------
Имя: Веспера Матенстелло
Жрец (домен сумерек)/3lvl/Человек/Законно-нейтральное/Мудрец (Sage)
Черты:| Мастер тяжёлых доспехов [Heavy armor master]| Устойчивый [Resilient]
--------------------------------------------
Возраст: 23
Божество: Единый (домен сумерек)
Языки: Общий, небесный, инфернальный, первичный
Бонус мастерства (БМ): +2
--------------------------------------------
Размер: Средний
Скорость, фт: 30
Рост, см: 176
Вес, кг: 105
--------------------------------------------
Класс брони: 19: Наборный (База 17) + бонус Ловкости с учетом доспеха (0) + щит (2)
Очки здоровья: 24 HP
Костей здоровья: 3d8
Чувства Пассивная внимательность: 13 (10 + бонус Мудрости (3)
Чувства Пассивный анализ: 10 (10 + бонус Интеллекта (0)
--------------------------------------------
Спасброски: Выносливость, Интеллект
Сила: 3 | Ловк: 0 | Вынос: 4 | Инт: 0 | Мудр: 5 | Хар: 2
Бонусы: | | | | |
--------------------------------------------
НАВЫКИ
(●● — компетентность,● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства)
Бонус силы: 3
○Атлетика: (3) (3 СИЛ)
Бонус ловкости: 0
○Акробатика: (0) (0 ЛОВ)
○Ловкость рук: (0) (0 ЛОВ)
○Скрытность: (0) (0 ЛОВ)
Бонус интеллекта: 0
●Магия: (2) (0 ИНТ + 2 БМ)
●История: (2) (0 ИНТ + 2 БМ)
○Анализ: (0) (0 ИНТ)
○Природа: (0) (0 ИНТ)
●Религия: (2) (0 ИНТ + 2 БМ)
Бонус мудрости: 3
○Уход за животными: (3) (3 МУД)
○Проницательность: (3) (3 МУД)
●Медицина: (5) (3 МУД + 2 БМ)
○Внимательность: (3) (3 МУД)
○Выживание: (3) (3 МУД)
Бонус харизмы: 0
○Обман: (0) (0 ХАР)
○Запугивание: (0) (0 ХАР)
○Выступление: (0) (0 ХАР)
○Убеждение: (0) (0 ХАР)
--------------------------------------------
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, тяжелые доспехи
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты:
--------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Светоносная [Lightbringer] (Атака +6, Урон 1d6+4)
Кинжал (Фехтовальное) (Атака +5, Урон 1d4+3)
Дальние атаки:
Кинжал (Метательное) (Атака +5, Урон 1d4+3)
--------------------------------------------
Уровень сложности заклинания: 13 (8 + 3 бонус Мудрости + 2 БМ + Бонус)
Модификатор броска атаки заклинанием: 5 (3 бонус Мудрости + 2 БМ + Бонус)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Веспера Матенстелло

Вне игры

Автор:   Shooter__Andy
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Веспера Матенстелло
Cleric 3 ур. / Human (variant) / Lawful Neutral / Sage
----------------------------------
Возраст: 23
Языки: common, abyssal, celestial, primordial
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 172 см
Вес: 68 кг

Класс Брони: 19
Очки Здоровья: 27 = 8 + 3(ВЫН) + 5+3 + 5+3
Костей Здоровья: 3d8
Чувства: Darkvision 300ft.; Passive Perception: 15; Passive Investigation: 9; Passive Insight: 15
----------------------------------
СИЛ 16(+3)
ЛОВ 8(-1)
ВЫН 16(+3)
ИНТ 8(-1)
МУД 16(+3)
ХАР 8(-1)

Спасброски:
СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ -1, ● МУД +5, ● ХАР +1
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ, Disadvantage from Splint Mail)

● Магия/Аркана: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
● История: -1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Light, medium, heavy, shields
Оружие: Martial, simple
Инструменты: —
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Longsword (martial, versatile): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1d8+3 slashing damage;
- Dagger (light, thrown 20/60, finesse): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1d4+3 piercing damage.

Дальние атаки:
- Dagger (light, thrown 20/60, finesse): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1d4+3 piercing damage.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 МУД + 2 БМ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = + 3 МУД +2 БМ
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Cleric [3 уровня]


Особенности предыстории:

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. — 4 ячейки, 2 ур. — 2 ячейки

Известные заговоры:
- Guidance
- Sacred Flame
- Toll the Dead

Заготовленные заклинания:
- Bless
- Faerie Fire
- Healing Word
- Inflict Wounds
- Sanctuary
- Sleep

- Aid
- Moonbeam
- See Invisibility
- Spiritual Weapon
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Зора

Вне игры

Автор:   БешеныйПроктолог
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Молодая черноволосая девушка, неизменно носящая ножны с богато украшенным клинком и пару ампул с ядом на поясе. Одеваться предпочитает неприметно и в темных тонах.
Характер
Характер Зоры можно описать как довольно жизнерадостный и беззаботный. Она часто шутит в ситуациях уместных и не очень.

Черта характера
Я предпочту обзавестись ещё одним другом, нежели еще одним врагом.
Идеал
Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям.
Привязанность
Я избавился от нищеты, ограбив важного человека, и меня разыскивают.
Слабость
Когда я вижу что-то ценное, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как это украсть.
История
Пыльно-серые облака застилали всё небо, загораживая собой последние источники света - бледную луну и синеватые звёзды. Лишь редкие уличные фонари позволяли увидеть хоть что-то. Глаза путника, одиноко идущего по улице, закутаны в чёрную ткань, развевающейся на лёгком, но удивительно холодном ветерке. Зора уже давно привыкла к всепоглощающей темноте, так что на сумерки, в сущности, было всё равно.
- Первое задание. Вдох-выдох...
Наконец, из черноты выползли очертания старого особняка и забора. Статуи каменных гаргулий, будто смотря в душу вору, наблюдали и за всем садом: многочисленными цветами, потерявшими краски с приходом ночи, небольшим прудом и каменной дорожкой прямиком к скрипучей двери, что вскоре отворилась. Возникла прихожая, за ней - коридоры, двери, и, наконец, покои господина особняка. На редкость богатое убранство контрастировало с внешне старым, жутковатым видом особняка. Пару раз Зора будто бы ловила на себе взгляд, невольно оборачиваясь назад. Но никого не было.
- Нужно сконцентрироваться - сказал вор сам себе и как можно более медленно и осторожно открыл дверь в покои. Беспечный лорд, мужчина в самом расцвете сил, обладавший густой бородой и нездоровым румянцем, производил вид в целом не вполне приятный. В любом случае, здесь были окна, а через них вполне можно убежать в случае чего.
- А вот и он! - подумала Зора, взглянув на увенчанный драгоценностями ларец. В отсутствии всякого освещения оценить их стоимость, определённо, было непросто, но сразу становилось понятно - вместилище для цели было выбрано недешёвое. Зора потянулась к сумке, вытащив длинный железный прутик, выполнявший роль отмычки. Загнув его, вор принялся копошиться в механизме замочной скважины, медленно проворачивая прутик. Благо, после тренировок, что приходилось испытывать Зоре, это не доставило хлопот.
Ларец оказался открыт, а его содержимое покинуло своё место. Кинжал. Слегка изогнутая рукоять и красноватое лезвие, инкрустированное драгоценным камнем.
- Это оно... Кстати, что делает эта кнопка?
Кинжал в тот же миг озарил комнату тёплым светом, задымившись и загоревшись. Несколько секунд понадобилось Зоре, вставшей в ступор, чтобы очнуться. Впрочем, столько же понадобилось и полуголому лорду.
- Г`хари! - розоватое свечение отдалось эхом в щуплой руке лорда и над головой вора - СТРАЖА! СХВАТИТЬ ЕЁ! НЕМЕДЛЕННО!
Сначала онемели ноги, затем задубели руки, потом и всё остальное. Лишь успев за то мгновение попытаться крикнуть, Зора замерла, покрывшись визуально пурпурными волнами, эхом от заклинания.
Разумеется, крики не смогли долго оставаться незамеченными... Раздался громкий звук - стражник со всей дури распахнул дверь, от чего та ударилась о стену. С книжной полки упало пару книг, создавая ещё больше шума. Страж, облачённый отнюдь не в боевые доспехи, а в обыкновенную пижаму, быстрым шагом подошёл к Зоре, доставая свой клинок.
Железо леденящим душу холодком отозвалось на коже. Столько планов, всё ведь только начиналось...
- Режь - прозвучал болезненный и испуганный голос лорда.
Хотелось крикнуть, но тело не слушалось. Стражник размахнулся посильнее. Убивать людей в помещении - явно не лучшая идея, как говорят те, кому приходится убирать последствия этого. Правда, объяснить это этим двоим не представлялось возможным. Лезвие было на полпути к горлу. Глаза сами собой закрылись.
- Я НЕ ХОЧУ УМИРАТЬ! - раздался поначалу хриплый, больше похожий на шипение, а затем и пронзительный крик. Что было удивительно для всех троих. Совершив кувырок, та выпрыгнула из-под удара. Лишь небольшой порез остался на шее.
Под громкие бранные выкрики лорда, Зора быстро, как только могла, покинула покои. Наконец, был украден клинок "Язык пламени". Главной его особенностью было, собственно говоря, магическим образом горящее лезвие, что было очень удобно для убийц, для которых клинок и предназначался. Наконец, давняя своеобразная мечта исполнится, ведь гильдия уже ждёт возвращения.
Будучи оставленной на улицах родного небольшого города, Зора пыталась устроиться на многие работы, но характер брал своё, и рутинные действия переставали приносить какое-либо удовольствие. Лишь слухи о некой гильдии убийц будоражили воображение. Интересных занятий в городе было немного, а обучение различного рода хитростям оказалось более перспективным занятием. Позднее Зора бросила родной город ради неё.
Раздался стук в слегка подгнившую дверь, и та отворилась.
- Кто пришёл!? А, ты... но... - вид у главы гильдии был крайне озадаченным. Очевидно, возвращения Зоры с задания он не ждал - всмысле, проходи конечно.
Ниже, в самом здании гильдии, что располагалось большей своей частью под землёй, находились жилые помещения для членов гильдии, стойка и, что важнее, доска с заказами. На протяжении некоторого времени Зора выполняла заказы, и весьма успешно. Один из убийц даже научил её готовить быстродействующий яд.
Однако кража артефакта, принадлежавшего ранее управителю города стоимостью в несколько тысяч золотых, очевидно, незамеченной оставаться не могла. Спустя несколько лет скитаний Зора решила отправить в форт Нойтрад, в надежде скрыться. Хотя, гораздо больше её интересовали возможные приключения.
Навыки
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Сила: 8 (-1)
Ловкость: 16 (+3)
Телосложение: 14 (+2)
Мудрость: 8 (-1)
Интеллект: 10 (+0)
Харизма: 16 (+3)
СТАТИСТИКА
Хиты: 24/24
КБ: 15
Скорость: 30 футов
ВЛАДЕНИЯ
Навыки: обман, скрытность* (предыстория), акробатика, проницательность, убеждение, ловкость рук* (класс), проницательность (раса)
(* - компетентность на навык)
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, карты, инструменты отравителя
Спасброски: Ловкость, Интеллект
Языки: общий
УМЕНИЯ КЛАССА

ЧЕРТЫ
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мендобар Суровый

В игре

Автор:   Тзаангор
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.