Варрин Норн
Автор: |
|
Vaishan |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Изобретатель 1 ур Волшебник(Орден Писцов) 2ур |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Средний рост(172 см), вес 75кг, сложение экзоморфное(по внешним признакам сила не видна), стройное. Серые глаза, длинноватые чуть нечёсаные черные волосы(которыми он старается скрывать уши), Черные борода и усы.
Характер
Личность: Спокоен, неразговорчив, рассудителен Привязанности: Смелые и надежные товарищи, прирожденные таланты Слабости: Бывает излишне подозрителен, перестраховщик Идеалы: Добиться могущества в магии, славы в изобретениях, найти сторонников.
История
Внебрачный сын дочери городского оружейника жившего в городе ранее эльфийского мага. Потеряв мать в 3 года воспитывался в доме сжалившихся над ним деда и дяди, работая в качестве ученика. Жизнь полуголодного ученика в доме родни напоминавшей об ушедшем отце, но по своему любивших Варрина, была тяжела. Несмотря на это благодаря работоспособности Варрин проявил огромные способности и непонятное непостоянство(по мнению своей родни), в 19 лет сумев освоить несколько(!) ремесел, стать кузнецом-подмастерьем и настолько необходимым для Кейна(местного чудаковатого цехового старшины Изобретателя), что Кейн добился его перехода как ученика у деда, обучил тому что знал сам, и добился для него статуса мастера буквально через 3 года. Обучившись за заработанные деньги магии в местной магической школе(для большей полноты исследований), Варрин заинтересовался поиском новых заклинаний и тайн и приостановив членство в Гильдии не разрушив репутацию(благодаря Кейну) отправился в путешествие(якобы для обучения).
Навыки
Варрин Норн Изобретатель 1 ур Волшебник(Орден Писцов) 2ур / Полуэльф / Законно-нейтральное / Гильдейский ремесленник ---------------------------------- Возраст: 25 Языки: Общий, Эльфийский, Дварфский, Орочий Бонус мастерства: +? [сокращённо: БМ] Размер: Средник Скорость: 30 футов Рост: 175 см Вес: 75кг Класс Брони: 16(с щитом 18) Очки Здоровья: = 18+ ВЫН 3 Костей Здоровья: 1к8, 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность [15], Пассивный Анализ [13] ---------------------------------- СИЛ 8(-1) ЛОВ 14(+2) ВЫН 12(+1) ИНТ 16(+3) МУД 13(+1) ХАР 14(+2) Спасброски: КОН +, ИНТ + ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: - (- 1) ○ Акробатика: + (+ 2 ЛОВ) ● Ловкость рук: + (+ 2 ЛОВ + 2 БМ) ○ Скрытность: + (+ 2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: + (+3 ИНТ + 2 БМ) ○ История: + (+3 ИНТ) ○ Анализ: + (+ 3 ИНТ) ○ Природа: + (+ 3 ИНТ) ○ Религия: + (+ 3 ИНТ) ● Уход за животными: + (+ 1 МУД + 2 БМ) ● Проницательность: +(+ 1 МУД + 2 БМ) ○ Медицина: + (+ 1) ● Внимательность: + (+ 1 МУД + 2 БМ) ● Выживание: + (+ 1 МУД + 2 БМ) ○ Обман: - (+ 2 ХАР) ○ Запугивание: - (+ 2 ХАР) ○ Выступление: - (+ 2 ХАР) ● Убеждение: - (+ 2 ХАР + 2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Инструменты кузнеца, Инструменты ремонтника, Воровские инструменты, Инструменты Алхимика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Ручной топор, (лёгкое, метательное 20/60): + 1 (-1+2), 1к6-1 рубящего урона - Кинжал, (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное): + 4 (+2+2), 1к4+2 дробящего урона - Боевой посох, (Универсальное): + 1 (-1+2), 1к8(к10)-1 дробящего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): + 4 (+2+2), 1к8+ колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности спасброска от заклинания: = 8 + 3 + 2 - Модификатор броска атаки заклинанием: + = + 3 + 2 ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1. ● Тёмное зрение: Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. ● Универсальность навыков: Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском и Дварфском. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Изобретателя [1 уровня] ===== [1 уровень] МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор: Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов. Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов. Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз, когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство. ===== [1 уровень] Использование заклинаний Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: заклинания изобретателя. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний. НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ Вы создаёте эффекты ваших заклинаний изобретателя с помощью ваших инструментов. При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент, когда вы их накладываете). Вы должны иметь владение инструментом, чтобы использовать его таким образом. Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов. После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный одной из ваших инфузий. МАГИЯ ИЗОБРЕТЕНИЙ Будучи изобретателем, при накладывании заклинаний вы используете инструменты. Описывая своё волшебство, подумайте о том, как именно выглядит его проявление. Например, если накладываете лечение ран [cure wounds], используя инструменты алхимика, можете быстро приготовить мазь. Если же делаете это, используя инструменты ремонтника, у вас может быть с собой миниатюрный механический паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие заклинания будет таким же, как обычно. Такие детали никоим образом не ограничивают вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не обязаны объяснять, каким образом используете инструменты для накладывания заклинания, но творческое описание вашего колдовства — это интересный способ отличать себя от других заклинателей. ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ) Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель». Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из списка заклинаний изобретателя. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя. Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использование заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ? [? уровня] ===== [1 уровень] Использование заклинаний Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний. Заговоры (заклинания 0-го уровня) На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». Книга заклинаний На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните. ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке. Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования. Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения. За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания. Копирование заклинания со свитка заклинания (DMG). Если свиток заклинания [spell scroll] содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний. Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл которой равна 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается. Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания. Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте. Внешний вид книги: Книга заклинаний представляет собой том с листами пергамента стандартного размера с кожаным переплетом в наплечном коробе из воловьей кожи и металла(жести). Подготовка и накладывание заклинаний Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшебная стрела [magic missile], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. Известные заклинания первого и более высоких уровней Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.
===== [1 уровень] МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.
===== [2 уровень] Волшебное перо Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами: Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности письма. Время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, равно 2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы используете это перо для записи заклинания. Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом, потратив бонусное действие, при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас. Это перо исчезает, если вы используете это умение повторно или умираете.
===== [2 уровень] Пробуждённая книга заклинаний Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание. Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам следующие преимущества: Вы можете использовать свою книгу в качестве магической фокусировки для ваших заклинаний волшебника. Когда вы накладываете заклинание волшебника, используя ячейку заклинания, вы можете временно изменить вид урона этого заклинания на вид урона другого заклинания, которое имеется в вашей книге заклинаний, так как сама книга магическим образом изменяет формулу заклинания. Второе заклинание должно быть того же уровня, что и ячейка заклинания, которую вы используете. Когда вы накладываете заклинание волшебника в качестве ритуала, вы можете использовать нормальное время накладывания заклинания, не добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно пока не окончите продолжительный отдых. При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончании отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё ещё существует, заклинания исчезают с её страниц.
Особенности предыстории: Характеристика: – Навыки: Проницательность, Убеждение – Инструменты: Инструменты кузнеца – Языки: Орочий ● Снаряжение: Инструменты кузнеца, рекомендательное письмо из гильдии, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 15 зм ● Определяющее событие: Желание добиться большего, принятие в ученики старшины гильдии инженера Кейна ● Умение: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. – 2 ячейки Известные заговоры изобретателя: - Указание - Ледяной луч Известные заговоры волшебника: - Леденящее прикосновение - Фокусы - Починка Подгготовленные заклинания изобретателя:? [* — ритуальное заклинание] - Лечение ран - Сигнал тревоги * - Обнаружение магии * - Едкое варево Таши Заклинания Волшебника Известные заклинания волшебника:? [* — ритуальное заклинание] - Невидимый слуга * - Поиск фамильяра * - Падение пёрышком - Очарование личности - Ледяной кинжал - Доспех мага - Тензеров Парящий диск * - Щит - Спутник: Фамильяр-ястреб(дух-небожитель по имени Сого), как правило сидит на плече.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Люциус Темный
Автор: |
|
Dmnr |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Среднего роста, широкий в плечах Люциус практически никогда не снимал свой шлем, объясняя это обетом ходить в шлеме, пока он не поборет великое зло. Мало кто знал, что рога на шлеме были не просто украшением, а скрывали рога Люциуса, как и его плащ скрывал хвост. Непростыми были и глаза паладина, что виднелись в прорези шлема - черные угли, взгляд которых мало кто был способен выдержать больше 10 секунд
190 см рост, 85 кг вес (без доспеха), 35 лет
Характер
- Недоверчивый и осторожный - Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь - Я не стал правителем по праву рождения. Но когда-нибудь я стану им по праву силы
История
Люциус родился в семье барона Остброка, но его рождение не стало поводом для радости. То ли в угоду злому року, то ли из-за грехов отца, ребенок родился тифлингом. С целью избежать пересудов, барон скрыл происхождение ребенка, объявил о его смерти и отправил в удаленный монастырь, где Люциус рос до 20 лет. Постоянные побои и издевательства не озлобили молодого тифлинга, а лишь закалили характер и научили постоять за себя. В монастыре Люциус близился с хранителем библиотеки отцом Седриком, его занимал вопрос его расы - тяга к этой загадке заставила послушника Люциуса прочитать много книг. Так Люциус узнал, что его внешность не проклятие, а признак расы со своими преимуществами и недостатками. А значит где-то в мире жили другие тифлинги. Когда на пороге появился человек с письмом от отца, Люциус уже был одним из лучших послушников монастыря, хотя из-за внешности и не мог рассчитывать на роль пастыря.
Отец писал, что он находится при смерти и сожалеет о некогда принятом решении. С письмом Люциус получил гербовый щит и рекомендательное письмо главе ордена паладинов, чтобы тот за давнюю услугу принял Люциуса в орден паладинов. Это была не самая простая задача, но магистр выполнил обещание, данное барону и направил Люциуса в изолированный орден Черного креста, испытывающий нехватку новобранцев из-за непопулярных и неоднозначных методов. В ордене Люциус провел ещё 10 лет, где прошел обучение, принял клятву лично у магистра и с тех пор выполнял его поручения. Во время защиты Гроба Господня Люциус выручил из беды местного жителя - Джебраила, который стал верным спутником Люциуса и его оруженосцем
Предыстория: Рыцарь
Навыки
Навыки: - Атлетика: +2 - Акробатика: 0 - Ловкость рук: 0 - Скрытность: 0 - Магия: -1 + История: +2 (предыстория) - Анализ: -1 - Природа: -1 + Религия: +2 (класс) - Уход за животными: +0 + Проницательность: +2 (класс) - Медицина: +0 - Внимательность: +0 - Выживание: +0 - Обман: +3 - Запугивание: +5 (класс) - Выступление: +3 + Убеждение: +5 (предыстория) Атаки: луч холода - ссылка - +5, урон 1D8 холодом (5 ур. - 2D8) цеп - ссылка +5, урон 1D8+3 добящий +1D8 излучением Владения: простое, воинское оружие, все доспехи и щиты, игровой набор (кости), общий язык, оркский, инфернальный, спасброски мудрости (+2) и харизмы (+5) Темное зрение (расовый) 60 фт Адское сопротивление (расовый)Вы получаете сопротивление урону огнём. Наследие Стигии (расовый)Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать доспех Агатиса [armor of Agathys] как заклинание 2-го уровня с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание тьма [darkness] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Кроме того, вы знаете заговор луч холода [ray of frost]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Божественное чувство (класс)Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. Наложение рукВаше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. Оборона (класс, стиль) +1 КБ Божественная кара +2d8 урона излучением за 1 ур., 3d8 за 2 ур. (+1d8, если нежить или исчадие) Божественное здоровьеИммунитет к болезням Божественный каналВосстановление в короткий или продолжительный отдых Праведное восстановление Восстановление 1 ячейки 1 ур. (с 5-го - 2 ур.) Покоряющее присутствиеВы можете использовать ваш «Божественный канал», чтобы источать ужасающее присутствие. Действием вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая этот эффект на себе при успехе. Направленный ударВы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наносить удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете использовать это свойство уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки. Спутник - Джебраил, странствующий торговец и ремесленник- Владение: легкие доспехи, кузнечный и плотницкий инструмент, воинское оружие. Спасбросок по ловкости. Медицина +2, Природа +4, Выживание +2, Акробатика +2, Анализ +4 Пул заклинаний1. Благословение - ссылка2. Обнаружение магии - ссылка3. Щит веры - ссылка4. Лечение ран - ссылка0. Доспех Агатиса - ссылка0. Приказ - ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Эгиль Морозный Ветер
Автор: |
|
Durran |
Раса: |
|
Голиаф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Как и всякий голиаф очень высокий – на пару-тройку голов выше человека, крепко сложенный, бритый налысо и покрытый традиционными татуировками. Всегда выглядит невозмутимым и суровым и взирает на мир и других людей как бы свысока.
Одевается либо в практичную походную одежду будучи в военном лагере, либо на столичный манер – из привычки к тому чтобы демонстрировать всем и всякому что он отнюдь не бедствует, а также любви приобщаться к благам цивилизации.
Характер
Для тех кто плохо знает Эгиля – голиаф кажется суровым как северный ветер и спокойным как каменная глыба – он не смеётся над шутками, не плачет теряя друзей, и даже самые суровые раны кажутся неспособными поколебать его невозмутимость. Даже гнев его холоден как зимняя вьюга – хотя и может быть разрушителен как лавина.
На деле Эгиль конечно способен испытывать эмоции – однако показывать их кому бы то ни было у голиафов не принято – за редкими исключениями – и Эгиль свято блюдёт эти принципы. Он довольно обидчив и злопамятен, склонен к импульсивным действиям, хотя никогда этого не признает, считая что даже у самых глупых его поступков всегда есть важные причины – а если кто-то неспособен оценить их важность — сам дурак. Не любит когда его пытаются как-то ограничить или призвать к дисциплине, что нередко становилось причиной его исключения из отрядов в которых он служил. Жаждет славы и богатства – воспринимая его как мерило успеха воина, при этом довольно расточителен и щедр, будучи в благодушном расположении духа.
Верит в силу ритмов. историй и слов - творение музыки, стиха и песни и рассказы о героях для Эгиля сродни священнодействию, благодаря чему, как он полагает, духи и одарили его талантом творить при их помощи различное колдовство. Суеверен и склонен видеть во всём знаки судьбы.
Несмотря на определённую тоску по заснеженным горам своей родины, по своему полюбил южные земли и блага цивилизации, такие как мягкие кровати и одежду, хорошие вина и даже, в некоторой мере, южных женщин иных рас. не представляющих собой суровые и бесстрастные ледяные статуи с тяжёлыми кулаками, каковыми по большей части являются соотечественницы Эгиля. Впрочем одновременно с этим он считает южанок поголовно коварными и алчными стервами – чему виной во многом некрасивая история из-за которой он вылетел со службы в Ледяной Страже.
История
В далёких северных землях, где заснеженные пики высоких гор в вечном своём порыве штурмуют небесную твердь, где завывают ледяные бури и зима по праву силы властвует почти что круглый год – там был рождён Эгиль, сын Свальбьорна, сына Хекиля, сына Хёрвальда, что первым был наречён именем Морозный Ветер, поскольку приходил к врагам своим под покровом метели, и ловко уходил от погонь находя дорогу в ледяных бурях.
Род Эгиля владел хорошей землёй в долине Вёлльдаллен, стадом в сотню голов мохнатых быков выпасаемых на горных склонах и двумя дюжинами рабов, захваченных в набегах, однако и врагов у его семьи было предостаточно, худшим из которых был род Каменных Сердец, обитавший по соседству. Бои между двумя семьями случались нередко – Морозные Ветры сражались отважно и смело, но Каменные Сердца были подлы и коварны и имели друзей при дворе снежного конунга Рогвальда– правителя голиафов, притеснявшего свободные роды и общины и уцепившегося за клевету Каменных Сердец чтобы расправиться с Морозными Ветрами. Многие из родичей Эгиля погибли в сражениях с людьми конунгами, а те кто уцелели вынуждены были бежать с родины в поисках новой жизни. Сам Эгиль, сумевший спасти из дома только священную реликвию семьи – рог Хёрвальда Морозного Ветра (в котором позже, заплатив одному из волшебников королевской академии Эгиль обнаружил и могучие колдовские свойства), направился в королевство Стрейвенхолд, где местный король не доверявший своим вассалам и придворным, по традиции содержал подразделение из голиафов, называемое Ледяной Стражей. Прослужил он там однако недолго – устроив со своим начальником драку из-за женщины. Выпертый со службы, Эгиль вынужден был искать новый способ добыть пропитание, славу и богатство и нашёл его, что немудрено в стезе наёмника – успев сменить несколько отрядов, прежде чем поступить в свой нынешний.
Навыки
Эгиль Морозный Ветер Бард 3 ур. Коллегия мечей / голиаф / хаотично-нейтральный / ветеран-наёмник ---------------------------------- Возраст: 29 лет Божество: Исповедует анимизм и суеверия Языки: общий, великаний, Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток
Класс Брони: 14 в доспехах, 10 без Очки Здоровья: 27 (8+3+5+3+5+3) Костей Здоровья: 3d8 Чувства: Пассивная Внимательность: 12 [10 +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [14 (7 очков) +2 от расы] ЛОВ 10 (+0) [10 (2 очка)] ВЫН 16 (+3) [15 (9 очков) +1 от расы] ИНТ 8 (-1) [8 (0 очков] МУД 10 (+0) [10 (2очка)] ХАР 14 (+2) [14 (7 очков)]
Спасброски: Ловкость; Харизма СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ -1, МУД +0, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] +1 ко всем проверкам навыков которыми не владею за мастера на все руки
[Сила: +3] ● Атлетика: +5
[Ловкость: +0] ○ Акробатика: +1 ○ Ловкость рук: +1 ○ Скрытность: +1
[Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0
[Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +2 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +2 ○ Выживание: +1
[Харизма: +2] ○ Обман: +3 ● Запугивание: +6 (компетентность, БМ=2×2=4) ● Выступление: +6 (компетентность, БМ=2×2=4) ● Убеждение: +4
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие; средние Оружие: простое; короткие и длинные мечи, рапиры, скимитары, ручные арбалеты Инструменты: барабан; волынка; рог (музыкальные инструменты); игральные кости (игровой набор); телега (транспортное средство) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:
• Длинный меч: рукопашная атака оружием; бонус попадания +5; урон: 1d8+3 рубящего урона (одной рукой)/1d10+3 рубящего урона двцмя руками
• Кинжал: рукопашная атака оружием; бонус попадания +5; урон 1d4+3 колющего урона
Дальние атаки:
• Метание кинжала: дальнобойная атака оружием; дис: 20/60; бонус попадания +5; урон 1d4+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: голиаф ● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 выносливость ● Языки: общий, великаний ● Навыки: атлетика
Выносливость камня. Вы можете сосредоточиться, чтобы уменьшить полученные повреждения. При получении урона вы можете реакцией бросить к12 и прибавить к результату модификатор Телосложения, а после уменьшить полученный урон на итоговую сумму. Вы не сможете вновь воспользоваться этой особенностью, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Сильные руки. При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше.
Рождённый в горах. Вы получаете сопротивление урону холодом. Кроме того, вы акклиматизированы к большой высоте, включая высоту более 20 000 футов (6 километров). Вы также адаптированы к холодным климатическим условиям
Классовые умения и особенности: бард [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, длинные и короткие мечи, рапиры, скимитары, ручные арбалеты – Инструменты: барабан, волынка, рог ● Спасброски: ловкость; харизма ● Навыки: запугивание, выступление, проницательность ===== ● Коллегия барда — коллегия мечей: – Боевой стиль: сражение двумя оружиями ( Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки) – Росчерк клинка: Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы совершаете частью этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов «Росчерка клинка» по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант «Росчерка клинка» за ход.
Оборонительный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.
Режущий росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения.
Мобильный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс количество футов, выпавшее на кости бардовского вдохновения. После этого вы незамедлительно можете реакцией переместиться на расстояние не большее своей скорости в незанятое место в 5 футах от цели.
● Использование заклинаний: – Заговоры (две штуки) – Сотворение заклинаний (пять заклинаний первого уровня и одно второго) – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (музыкальный инструмент; оружие)
● Вдохновение барда: Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы (2 раза), но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.
● Мастер на все руки: Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён.
● Песнь отдыха: Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.
● Компетентность: Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество.
Особенности предыстории: ветеран-наёмник ● Навыки: внимательность (замена), убеждение ● Владение: – Игровой набор: игральные кости – Инструменты: телега (наземный транспорт)
● Снаряжение: Униформа вашей организации (аналогично комплекту дорожной одежды по качеству), знак отличия вашего ранга, набор игральных костей, кошель с остатком вашего жалования (10 зм).
● Умение: Жизнь наёмника Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни
● Персонализация: – Черта характера: У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации. – Идеал: Справедливость. Независимость. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании. (Хаотичный) – Привязанность:Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. – Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.
----------------------------------
Черта: Использование двух оружий
- Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
- Вы можете использовать сражение с двумя оружиями, даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
- Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 4 шт Ячейки магии 2 ур. - 2 шт
Известные заговоры: злая насмешка, пляшущие огоньки
Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Понимание языков* - Лечащее слово - Безмолвный образ - Приказ - Разговор с животными*
● 2 уровень - Раскалённый металл
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Веспер Матенстелло
Автор: |
|
Сацеол |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост: 172 см Вес: 68 кг Внешне Веспер не являет собой ничего выдающегося: не слишком высокий, худой, с бледной, чуть не до пепельной серости, кожей, прячущими лицо тёмными, вечно неухоженными волосами и странным, отрешённым взглядом блёклых глаз, в которых нет-нет, да поблескивают холодным золотом искорки величия её Покровителя. Его тихий, шелестящий, словно сухие осенние листья, падающие в журчащий ледяной ручей, голос тоже обычно сложно признать заметной чертой. И тем не менее, этот хрупкий и скромный на вид панцирь просто обязан скрывать внутри значительную силу духа — ни тяжёлый доспех из стальных пластин, в которой не каждый воин смог бы ощущать себя уверенно, ни здоровенный щит с эмблемой Единого-в-Лоне-Его-Церкви, ни солидная бронзовая булава, украшенная лучами солнца, нисколько не стесняют его движений, пусть даже назвать их изящными назвать было бы никак нельзя. Впрочем, даже без этого что-то в нем выдаёт несгибаемую, непреклонную уверенность и готовность пойти до конца, появись на то необходимость.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Virtus in extremis stat — Веспер ищет равновесие не просто между крайностями, но в них. – Черта характера: Nil desperandum — Веспер уверен, что любое поражение, любая неудача — временны, лишь отчаяние — вечно. – Идеал: Vero nihil verius — Истина является высшим идеалом Веспера. – Привязанность: Hic mortui vivunt et muti loquuntur — Веспер обладает последними обрывками давно забытых несправедливо (или, по крайней мере, он так считает) объявленных апокрифами священных писаний. – Слабость: Fiat vero et pereat mundus — Истина, во что бы то ни стало, какими бы ни были последствия.
История
Существует множество причин, по которым у ворот монастырей Церкви Единого оставляют детей. Кто-то не может прокормить их, кто-то не готов растить ребёнка, кто-то боится гнева своих родных и близких за неверность или безрассудство, кто-то не может почувствовать дитя своим, чем-то, что является их продолжением... Как бы то ни было, даже если бы им и готовы были ответить, братья и сёстры в Его храмах не стали бы задавать этих вопросов, ведь все дети, даже брошенные собственными родителями — Его дети, а значит, забота о них угодна Ему. Веспера Матенстелло — хотя, конечно, тогда его так ещё никто не звал — был именно из таких. Всё своё детство и отрочество с самого младенчества он провела в монастыре, впитывая в себя все его правила и догматы с не-материнским молоком. Наставники увидели в нем интересную смесь противоречий: пытливый ум, упрямо не дававший просто усваивать и запоминать изучаемое, но непременно требующий понять его от начала и до конца; силу и твёрдость, но полное отсутствие такта и тонкости. Он не смог бы стать ни богословом, ни церемониарием, нет: спокойная и размеренная жизнь среди книгопечатников или прихожан была явно не для него, а потому старшие по сану наставили её на единственный путь, который, как им тогда казалось, мог подойти ему — щит, доспех и меч Единого-в-Лоне-Его-Церкви, его кулак в латной перчатке и его сияющее милосердие, освещающее путь в самых тёмных уголках мира.
Было ли это повышением или же, напротив, попыткой убрать уже тогда не совсем вписывавшейся в просторные, но всё же далеко не безграничные рамки Церкви Единого Весперу куда подальше — известно лишь им да Ему. Как бы то ни было, та самая жажда знаний, смешанная с невероятной упёртостью в их поисках, не покинула его на задворках цивилизации — напротив, именно там он нашел себя в полной мере. Или, точнее, не себя, а то, что искал: древние обрывки текстов, которые, как он была уверена, могли описывать самые ранние постулаты веры в Единого-в-Лоне-Его-Церкви. Их было мало, слишком мало, чтобы можно было сделать хоть какие-то выводы, но само их существование доказывало, что за века тексты могли меняться, пусть и в на первый взгляд незаметных, неважных деталях, но... Кто мог сказать, что ещё сгинуло в сумерках прошлого? Или... кто-то мог сказать?
Да, узнай о его поисках жрецы Единого-в-Лоне-Его-Церкви, он, скорее всего, была бы объявлена еретиком, но это не смущало его: Веспера твёрдо верил, что Он был в правде, был правдой, а потому правда не могла быть ересью, какой бы она ни была, как бы её ни называли те, кому она не по нраву.
Навыки
Характеристики (Поинтбай: 27/27) Сила: 16 (+3): 14 +1 от расы +1 от черты Ловкость: 10 (+0): 10 Выносливость: 14 (+2): 13 +1 от черты Интеллект: 10 (+0): 10 Мудрость: 16 (+3): 15 +1 от расы Харизма: 10 (+0): 10 -------------------------------------------- Имя: Веспера Матенстелло Жрец (домен сумерек)/3lvl/Человек/Законно-нейтральное/Мудрец (Sage) Черты:| Мастер тяжёлых доспехов [Heavy armor master]| Устойчивый [Resilient] -------------------------------------------- Возраст: 23 Божество: Единый (домен сумерек) Языки: Общий, небесный, инфернальный, первичный Бонус мастерства (БМ): +2 -------------------------------------------- Размер: Средний Скорость, фт: 30 Рост, см: 176 Вес, кг: 105 -------------------------------------------- Класс брони: 19: Наборный (База 17) + бонус Ловкости с учетом доспеха (0) + щит (2) Очки здоровья: 24 HP Костей здоровья: 3d8 Чувства Пассивная внимательность: 13 (10 + бонус Мудрости (3) Чувства Пассивный анализ: 10 (10 + бонус Интеллекта (0) -------------------------------------------- Спасброски: Выносливость, Интеллект Сила: 3 | Ловк: 0 | Вынос: 4 | Инт: 0 | Мудр: 5 | Хар: 2 Бонусы: | | | | | -------------------------------------------- НАВЫКИ (●● — компетентность,● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства) Бонус силы: 3 ○Атлетика: (3) (3 СИЛ) Бонус ловкости: 0 ○Акробатика: (0) (0 ЛОВ) ○Ловкость рук: (0) (0 ЛОВ) ○Скрытность: (0) (0 ЛОВ) Бонус интеллекта: 0 ●Магия: (2) (0 ИНТ + 2 БМ) ●История: (2) (0 ИНТ + 2 БМ) ○Анализ: (0) (0 ИНТ) ○Природа: (0) (0 ИНТ) ●Религия: (2) (0 ИНТ + 2 БМ) Бонус мудрости: 3 ○Уход за животными: (3) (3 МУД) ○Проницательность: (3) (3 МУД) ●Медицина: (5) (3 МУД + 2 БМ) ○Внимательность: (3) (3 МУД) ○Выживание: (3) (3 МУД) Бонус харизмы: 0 ○Обман: (0) (0 ХАР) ○Запугивание: (0) (0 ХАР) ○Выступление: (0) (0 ХАР) ○Убеждение: (0) (0 ХАР) -------------------------------------------- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, тяжелые доспехи Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: -------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Светоносная [Lightbringer] (Атака +6, Урон 1d6+4) Кинжал (Фехтовальное) (Атака +5, Урон 1d4+3) Дальние атаки: Кинжал (Метательное) (Атака +5, Урон 1d4+3) -------------------------------------------- Уровень сложности заклинания: 13 (8 + 3 бонус Мудрости + 2 БМ + Бонус) Модификатор броска атаки заклинанием: 5 (3 бонус Мудрости + 2 БМ + Бонус)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Иветта
Автор: |
|
Kseniil |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Светлые послушные волосы Иветта ещё со времён учебы привыкла заплетать в две простые косы, которые легко и быстро можно заколоть на затылке и спрятать под чепчик. На её запястьях и предплечьях красуются небольшие шрамы от порезов и ожогов, полученных во время обучения. Девушка всегда слегка сутулится, может из-за работы, а может из-за привычки говорить с теми, кто ниже. В последние годы серые глаза с лёгким прищуром будто подернулись дымкой, которая не уходила ни со слезами, ни со смехом. Несмотря на внезапную смену деятельности, Ива продолжала носить на себе переделанную в брошь медную монету без изображений и надписей - символ принадлежности к клану.
Характер
В мастерской, где училась Иветта установлено правило - делай хорошо, либо не делай вообще. Наставники так надёжно вбили его девушке в голову, что так она стала относиться ко всему. Наивные детские представления о равенстве и братстве, слегка исказились под влиянием покровителя и обратились в понимание, что судить других за то, что они не выбирали, глупо, а за их осознанные решения - бессмысленно. Привыкнуть к внезапному одиночеству для Иветты оказалось слишком сложно, чтобы сбежать от собственных чувств она всячески пытается окружать себя предметами в которые, пожалуй, вкладывает слишком много смысла.
История
Родилась Иветта в большой дружной семье. Отец и трое старших братьев работали на доставшейся от прадеда мельнице, поэтому денег семье хватало и на хлеб с маслом, и на сладости для любимой младшенькой. Однажды отец привез с ярмарки в подарок жене брошь работы дворфов. Украшения буквально пленило Иву. Каждый завиток и каждый изгиб были выверены, каждый камушек был на своем месте, подходил по форме и по цвету. Действительно прекрасное изделие и девочка загорелась идеей создавать такие же. В 16 лет, спустя несколько недель уговоров, родители отпустили Иветту попытаться стать ученицей дварфского клана Лодерр. Конечно, родители боялись, что неудача слишком расстроит девушку и заставит её опустить руки, все же дварфы редко соглашаются обучать мастерству людей. Тем не менее, через две недели они получили письмо, свидетельствующее о том, что Иветта принята в подмастерья и будет учиться ближайшие 4 года. К грубоватому стилю общения наставников и косым взглядам большинства учеников Ива привыкла быстро, и даже к концу первого года смогла завести какую-никакую дружбу с дварфийкой по имени Эмбер. Она была славной девушкой, сильной и решительной. Смеялась громче всех, гнала лучший в мире самогон и таила печаль в самой глубине души, чтобы никто никогда её не разглядел. Иветта и Эмбер получили символ клана и разрешение работать под его именем вместе, вместе веселились на прощальном пиру, вместе отправились на заработки. После двух лет странствий девушки осели в небольшом городе и открыли там ювелирную мастерскую. Поначалу все шло просто замечательно. Оказалось, что в отличие от большинства сородичей, Эмбер верила в единого бога и жизнь среди людей для нее означала, что она может без страха быть осужденой ходить в церковь. К сожалению, настоятель единственного храма в городе был иного мнения. Он заявлял, что все дварфы безбожники, и пускать их в храм - только напрасно гневить Господа. Иветта, которая была уверена, что чтобы быть хорошим человеком молиться вовсе не обязательно, не могла понять, почему это так ранило Эмбер. Священник же, презирающий дварфов, тем не менее ничуть не гнушался заказывать для своей жены украшения, совершенно отличные друг от друга по стилю, которые она, однако, совершенно не носила. Спустя 3 года жизни в городе Эмбер очень сильно заболела. Врачи лишь разводили руками, и сколько бы сил и денег Иветта не тратила на лекарства, дварфийка гасла на глазах. В один день Эмбер взяла Иву за руку и тихо попросила привести священника, чтобы тот исповедал её перед смертью. Глотая слёзы девушка умоляла настоятеля исполнитель последнюю волю умирающей, но тот лишь криво ухмыльнулся и ответил: "Собакам и смерть собачья". "Если ты называешь себя слугой Бога, но говоришь такие вещи, значит я от бога не дальше тебя" - ответила ему тогда Иветта. Эмбер она убедила, что священник благословил Иву провести исповедь. Исповедавшись, умирающая достала из-под подушки исписанную мелким почерком тетрадь и попросила помолиться за нее. До самого утра, пока Эмбер не испустила последний вздох, Иветта читала и перечитывала самодельный рукописный молитвенник. Утром прямо на стуле возле покойницы, истощенная, девушка уснула. Во сне ей явился планетарий Пётр, и предложил покровительство. Он обещал дать Иветта силу, чтобы бороться с теми, кто творит зло, прикрываясь Богом, и чтобы защищать тех, кто не может сделать этого сам. Конечно, девушка не могла не согласиться. Молитвенник Эмбер стал гримуаром Иветты. Она засыпала ювелиром с разбитым сердцем, а проснулась колдуньей под покровительством судьи душ, и с тех пор не сомкнула глаз ни разу.
Навыки
Иветта Класс Колдун ур. 3/ Раса человек/ мировоззрение хаотично-добрый/ предыстория клановый ремесленник ---------------------------------- [b ]Возраст: 26 Языки: общий, дварфийский, небесный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 174 Вес: 62 Класс Брони: 12 Очки Здоровья: 24 = 8 + 3 ВЫН + (5 + 3 ВЫН)*2 Костей Здоровья: 3 Чувства: Пассивная Внимательность [10 + 1] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ + 0 , ЛОВ + 1, КОН + 2 (преимущество), ИНТ + 0 , МУД + 3, ХАР + 5 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: + 0 (+ 0 СИЛ) ○ Акробатика: + 1 (+ 1 ЛОВ) ● Ловкость рук: + 3 (+ 1 ЛОВ + 2 БМ) Раса ○ Скрытность: + 1 (+ 1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: + 0 (+ 0 ИНТ + 2 БМ) Класс ● История: + 2 (+0ИНТ + БМ) Предыстория ○ Анализ: + 0 (+ ИНТ) ○ Природа: + 0 (+ 0 ИНТ) ○ Религия: + 0 (+ 0 ИНТ) ○ Уход за животными: + 1 (+ 1 МУД) ● Проницательность: + 3 (+ 1 МУД + 2 БМ) Предыстория ○ Медицина: + 1 (+ 1 МУД) ○ Внимательность: + 1 (+ 1 МУД) ○ Выживание: + 1 (+ 1 МУД) ○ Обман: + 3 (+ 3 ХАР) ● Запугивание: + 5 (+ 3 ХАР + 2 БМ) Класс ○ Выступление: + 3 (+ 3 ХАР) ○ Убеждение: + 3 (+ 3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: инструменты ювелира ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): + 3 атака (+ 1 ЛОВ + 2 БМ), 1к4+ 3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: + 5 = + 2 БМ + 3 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: Харизма Мудрость ● Языки: Общий, Небесный ● Черта: Боевой заклинатель ссылка КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун [3 уровня] ===== [1 уровень] Покровитель Небожитель (Планетраий Петр, судья душ, архетип - поучающий идеалист) -ЛЕЧАЩИЙ СВЕТ Вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть набор костей к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество костей равно 1 + ваш уровень колдуна.
Бонусным действием вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах, потратив кости из вашего набора. Максимальное количество костей, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кость). Бросьте кости, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное полученному значению. Вы восстанавливаете все потраченные кости после окончания продолжительного отдыха. ===== [2 уровень] Воззвания: - мучительный взрыв - аспект Луны ===== [3 уровень] Договор Гримуара Особенности предыстории: – Инструменты: инструменты ювелира – Языки: Дварфийский ● Снаряжение: Инструменты ювелира, печатка клана, дорожная одежда, 5 зм, самоцвет стоимостью 10зм ● Умение: Уважение крепкого народа
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 5 Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячеек Известные заговоры: - Сообщение ссылка- Луч холода ссылка- Волшебная рука ссылка - Мистический заряд ссылка- Погребальный звон ссылка- Свет ссылка- Священное пламя ссылкаИзвестные заклинания: 4 [* — ритуальное заклинание] 1 ур - Адское возмездие ссылка- Броня Агафиса ссылка2 ур - Невидимость ссылка- Стая фамильяров ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Алеб Ортегана
Автор: |
|
xXAlexXx |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Черты характера: ♦ Пусть думают другие. Я предпочитаю действовать. ♦ Я быстро устаю. Когда уже я найду свою судьбу?
Идеал: ♦ Свобода. Тираны не должны угнетать народ. (Хаотичный)
Привязанность: ♦ Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защищать землю.
Слабость: ♦ Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.
Определяющее событие: ♦ Я возглавил ополчение, отбросившее врага.
История
Людям свойственно ошибаться. Людям, держащим в своих руках власть, свойственно ошибаться колоссально, с большими и далеко идущими последствиями. Алеб - результат такой ошибки. Паренек рос, как все. В небольшой, но людной деревушке у опушки леса, омываемой маленькой, но рыбной рекой. Отец - охотник, мать - крестьянка, хранительница очага и, возможно, ведьма. Все красивые женщины рано или поздно - ведьмы. Было время, когда Алеб ходил с отцом на охоту. Там им были получены те навыки, что в последствии не раз спасли ему жизнь. Именно там Алеб научился у отца владению рогатиной, пикой, копьем, гарпуном, стрельбе из лука и прочим хитростям. Жизнь крестьянина не может быть всегда простой и беззаботной. Не смогло счастье надолго задержаться и в жизни Алеба. Местные бароны опять что-то не поделили. Может женщину, а может нужник, кто их знает. Вот только лорды, по своему обыкновению, не решают проблемы с глазу на глаз, за них это делают обученные или не очень армии. Отец Алеба попал в ополчение в первые же дни войны, оставив двадцатилетнего юношу присматривать за матерью. Больше Алеб его не видел. Знал только, что под ближайшим фортом ополчение отца разбили, но на том самом поле он не нашел его тела. Вскоре в деревню пришли плохие вести. Их небольшой островок безмятежности не остался незамеченным, и в деревню следует отряд "фуражировки", а попросту говоря - мародеров. Озлобленный Алеб не смог стерпеть потерю отца. Вскрыв амбары, кладовые и охотничьи сторожки, он раздал людям оружие, что обычно предназначалось для охоты на животных. Алебу не пришлось долго уговаривать деревенских мужиков взять оружие, а сам он встал в первых рядах с пикой наперевес. Впервые он увидел, что такое бой. Впервые увидел смерть перед собой. Впервые озлобился на баронов и прочих "царьков", разменивающих жизни людей как монеты. В тот раз он победил. А следом помирились и бароны, что даже знать не знали о том, что произошло в деревне. Для них он остался никем, а вот для народа - юнцом, что далеко пойдет. Алеб ушел из деревни, понимая, что не сможет продолжать жить так, как жил. С благословления матери он пошел, куда глядят глаза, в поисках справедливости, честных и достойных правителей, кому не стыдно предложить свою верность. Как можно из юнца стать суровым воином? На это у Алеба ушел десяток лет. Какое-то время он тщетно пытался найти отца, искренне веря, что тот чудом спасся в бойне у форта. С этими целями он подряжался охранять караваны, записывался в армии и даже завел себе пару приятелей, с которыми решался на авантюры. Если они еще живы, конечно. Апогеем его странствий стала служба у богатых дворфийских купцов, что разглядели в парне не то талант, не то дешевую рабочую силу. А может всему виной бегущее впереди него одобрение простолюдинов, что иногда нет нет, да и в дворфийские уши скользнет? В конце концов, несмотря на всю замкнутость и недоверие дворфийских кланов к людям, вода камень точит. А если еще и пару раз спасти жизнь какому-нибудь бородатому коротышке, так и вовсе назовут vizta nurn, что на людском языке значится "храбрый друг". Благодаря таким неоднозначным решениям у Алеба даже появилась вещица, о которой несколько лет назад юноша не мог даже подумать.
Навыки
Алеб Ортегана Воин 3 ур. (Альт. Человек) Предыстория: Народный герой Опыт: 2700/8100; Хаотичный добрый ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Поинт-бай 27 очков СИЛ: 16(+3) [+1 от расы] ЛОВ: 10 (+0) ВЫН: 15 (+2) ИНТ: 10 (0) МУД: 12 (+1) [+1 от расы] ХАР: 10 (+0) ---------------------------------- Возраст: 33 года. Бонус мастерства: +2 ---------------------------------- Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 183 см Вес: 72кг ---------------------------------- Спасброски: Телосложение и Сила. ---------------------------------- Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет= ---------------------------------- ♦ Расовые характеристики: +1 к Силе и +1 к Мудрости. ♦ Навыки: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. ♦ Черта: Вы получаете одну черту "Страж ". ♦ Страж [Sentinel] Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:- - Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. - Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. - Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить рукопашную атаку оружием по атакующему. ---------------------------------- Класс Брони: 17 (19 со щитом) = (кольчуга) + 1 стиль (+2 щит) Костей Здоровья: 3к10 Очки Здоровья: 28= 10 + 6*2 + 2*3 Инициатива: +2 ---------------------------------- НАВЫКИ
♦(СИЛ) Атлетика: +5 === ♦(ЛОВ) Акробатика: +2 ( + 2 БМ) (ЛОВ) Ловкость рук: +0 (ЛОВ) Скрытность: +0 === (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 === ♦(МУД) Уход за животными: +3 ♦(МУД) Проницательность: +3 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +1 ♦(МУД) Выживание: +3 === (ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +0 === ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, Дворфский, Эльфийский Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Инструменты ремонтника ---------------------------------- УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА ♦ Боевой стиль: Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль. => Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ♦ Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ♦ Воинский архетип: мастер боевых искусств. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7-го, 10-го и 15-го уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. ♦ Всплеск действий: Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ♦ Деревенское гостеприимство: Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
ПРИЕМЫ: ♦Удар командующего. Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.
♦Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки.
♦Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Артур
Автор: |
|
Капрал Варибобу |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Человек среднего роста и телосложения, с неровно отстриженными темными волосами. Такой абсолютно не привлекает внимания в толпе, и на его лице ничего выделяющего от остальных. Зато руки, всегда покрыты множеством шрамиков от порезов, уколов и ожогов, как застарелых, так и совсем свежих, затянувшихся буквально на днях.
Характер
Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны. Идеал: Логика. Эмоции не должны подавлять логическое мышление. Привязанность: Труд всей моей жизни, это серия томов, посвящённая определённой области знаний Слабость: Меня легко отвлечь, пообещав информацию.
История
История детства и отрочества Артура скорее всего так и останется неизвестной. Не то, чтобы он отказывался о ней рассказывать, но в каждом очередном исполнении появлялись подробности зачастую противоречащие предыдущим попыткам расшевелить его прошлое. В молодости Артур пытался проявить себя как человека множества талантов, и частично это даже удалось. Во всяком случае, по его словам, диплом Королевской Академии у него есть. Правда он его никому не показывает. В остальном же, как странствующий ученый, он несколько раз являлся ко двору довольно знатных особ, желая "облагодетельствовать" их путем открытия тайн мироздания. Куда более приземленные дворяне больше ценили прикладные исследования, по превращению свинца в золото, а глины в рубины. Как правило, через несколько месяцев выданные для проведения экспериментов деньги заканчивались, и опечаленные отсутствием результатов работодатели выгоняли Артура прочь. Тот, впрочем, не унывая, отряхнувшись и залечив раны отправлялся в следующий город, где все начиналось сначала. Однако, очередной заказ, облегчивший казны одного не самого умного виконта на относительно большую сумму, окончился куда более печально. Узнав что денег нет, результатов тоже нет, владетель приказал без особых изысков обезглавить Артура. Расставаться с головой у ученого не было абсолютно никакого желания, поэтому гостиницу в которой он обитал, пришлось покидать в спешке и через окно второго этажа. После непродолжительного забега по крышам, выбравшийся из города на каком-то каботажном судне, Артур решил ненадолго завербоваться на службу простым стрелком, причем основным критерием выбора была служба в местностях, где его никто не знает. Основным источником дохода, у Артура, несмотря на множество мошеннических операций были как раз не они. Маска странствующего исследователя, практически идеально подходила для негласного надзора за дворянством, а побочным результатом "исследований" зачастую становился довольно толстенький журнал, где описывались, если они были, склонности к уклонению от налогов, отклонения от основных религиозных канонов, или же доказательства преступлений против короля страны и веры. Поэтому преследования почти сразу же прекращались. Преследователям резко становилось не до того. Этот раз не стал исключением. Прибыв в указанное место, Артур стал исполнять очередной полученный приказ. Ждать дальнейших распоряжений.
Навыки
Артур Изобретатель-артиллерист 3 уровень / человек / нейтральный / мудрец ---------------------------------- Возраст: 36 лет Божество: Единый Языки: общий, эльфийский, небесный, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Класс Брони: 17 Очки Здоровья: 24 (8+2+5+2+5+2) Костей Здоровья: 3d8 Чувства: Пассивная Внимательность: 10 [10 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) МУД 10 (0) ХАР 10 (0) Спасброски: Телосложение, Интеллект СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +5, МУД 0, ХАР 0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] +1 ко всем проверкам навыков которыми не владею за мастера на все руки [Сила: 0] ○ Атлетика:+ 0 [Ловкость: +2] ● Акробатика: +4 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [Интеллект: +3] ● Магия/Аркана: +5 ● История: +5 ○ Анализ: +3 ● Природа: +5 ○ Религия: +3 [Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 ○ Проницательность: +0 ● Медицина: +2 ○ Внимательность: +0 ○ Выживание: +0 [Харизма: 0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление:+0 ○ Убеждение:+0 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие; средние, щиты Оружие: простое; Инструменты: Владение воровскими инструментами, владение инструментами ремонтника, владение инструментами алхимика ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: • Кинжал: рукопашная атака оружием; бонус попадания +4; урон 1d4+2 колющего урона Дальние атаки: • Метание кинжала: дальнобойная атака оружием; дис: 20/60; бонус попадания +4; урон 1d4+2 колющего урона • Легкий арбалет: дальнобойная атака оружием: дис:80/320 ; двуручное, боезапас, перезарядка, бонус попадания +4; урон 1d6+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ+2 Уни. инструмент (редкий) - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +2 ИНТ +2 Уни. инструмент (редкий) УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альт) ● Увеличение характеристик: +1 Интеллект и +1 Ловкость ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: акробатика ● Черта: Меткие заклинания [Spell sniper] Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества: -Если вы накладываете заклинание, требующее совершения броска атаки, дистанция заклинания удваивается. -Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие наполовину и укрытие на три четверти. -Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. ● Черта: Адепт таинств (Маска многих лиц) Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], не тратя ячейки заклинаний. Классовые умения и особенности: изобретатель-артиллерист [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты алхимика ●Спасброски: Телосложение, Интеллект ● Навыки: Медицина, Природа Изобретатель: МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ 1-й уровень, умение изобретателя
Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов. Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов. Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз, когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ 1-й уровень, умение изобретателя
Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: заклинания изобретателя. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний. ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА 2-й уровень, умение изобретателя
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель.
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды предметов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остаётся в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него. ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ 3-й уровень, умение изобретателя
Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение. СПЕЦИАЛЬНОСТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ-АРТИЛЛЕРИСТ Артиллерист специализируется на использовании в бою магии для метания огня, снарядов и вспышек энергии. Эта разрушительная сила ценится армиями многих миров. Когда же война заканчивается, некоторые из этих специалистов стремятся обеспечить другим спокойную жизнь, тратя силы на борьбу с ростом напряжённости. Путешествующая по мирам гном-изобретательница Ви особенно активно выступает за то, чтобы всё исправить: «Настало время исправлять ситуацию, а не взрывать всё к чёрту». ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ 3-й уровень, умение артиллериста
Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору. ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА 3-й уровень, умение артиллериста
У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания артиллериста». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА 3-й уровень, умение артиллериста
Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка занимает своё пространство, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.
Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку, и, пока она существует, вы не можете создать новую.
Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше.
Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у неё ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги. Инфузии: 2 Известные инфузии: Улучшенная защита, Повторный выстрел, Возвращающееся оружие, Усилитель разума ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 3 шт Известные заклинания: ●Заговоры: Огненный снаряд, Электрошок, Луч холода ●Первого уровня: Лечение ран, Катапульта, Скольжение, Обнаружение магии ●Артиллериста: Щит, Волна грома
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Веспера Матенстелло
Автор: |
|
Shooter__Andy |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рост: 172 см Вес: 68 кг Внешне Веспера не являет собой ничего выдающегося: не слишком высокая, худая, с бледной чуть не до пепельной серости кожей, прячущими лицо тёмными, вечно неухоженными волосами и странным, отрешённым взглядом блеклых глаз, в которых нет-нет, да поблескивают холодным золотом искорки величия её Покровителя. Её тихий, шелестящий, словно сухие осенние листья, падающие в журчащий ледяной ручей, голос тоже обычно сложно признать заметной чертой. И, тем не менее, эта хрупкая и скромная на вид оболочка просто обязана скрывать внутри значительную силу духа — ни тяжёлый доспех из стальных пластин, в которой не каждый воин смог бы ощущать себя уверенно, ни здоровенный щит с эмблемой Единого-в-Лоне-Его-Церкви, ни длинный меч с широким и заметно щербатым от времени лезвием нисколько не стесняют её движений, пусть даже назвать их изящными назвать было бы никак нельзя. Впрочем, даже без этого что-то в ней выдаёт несгибаемую, непреклонную уверенность и готовность пойти до конца, появись на то необходимость. Хотя в целом снаряжение у жрицы явно не вышло из рук мастеров, да и, в лучшем случае, слегка переделывалось под неё, а не изготовлялось для неё специально, один предмет среди них всё же выделяется: просторный серый плащ с мягкой бархатной изнанкой и тонким, едва заметным вышитым золотыми нитями узоров у краёв. Если приглядеться, то его плетение как будто бы живёт своей жизнью, постоянно плывя перед глазами и заставляя тени и свет плясать на нём в причудливом, непредсказуемом танце.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Virtus in extremis stat — Веспера ищет равновесие не просто между крайностями, но в них. – Черта характера: Nil desperandum — Веспера уверена, что любое поражение, любая неудача — временны, лишь отчаяние — вечно. – Идеал: Vero nihil verius — Истина является высшим идеалом Весперы. – Привязанность: Hic mortui vivunt et muti loquuntur — Веспера обладает последними обрывками давно забытых несправедливо (или, по крайней мере, она так считает) объявленных апокрифами священных писаний. – Слабость: Fiat vero et pereat mundus — Истина, во что бы то ни стало, какими бы ни были последствия.
История
Существует множество причин, по которым у ворот монастырей Церкви Единого оставляют детей. Кто-то не может прокормить их, кто-то не готов растить ребёнка, кто-то боится гнева своих родных и близких за неверность или безрассудство, кто-то не может почувствовать дитя своим, чем-то, что является их продолжением... Как бы то ни было, даже если бы им и готовы были ответить, братья и сёстры в Его храмах не стали бы задавать этих вопросов, ведь все дети, даже брошенные собственными родителями — Его дети, а значит, забота о них угодна Ему. Веспера Матенстелло — хотя, конечно, тогда её так ещё никто не звал — была именно из таких. Всё своё детство и отрочество с самого младенчества она провела в монастыре, впитывая в себя все его правила и догматы с не-материнским молоком. Её наставники увидели в ней интересную смесь противоречий: пытливый ум, упрямо не дававший просто усваивать и запоминать изучаемое, но непременно требующий понять его от начала и до конца; силу и твёрдость, но полное отсутствие такта и тонкости. Она не смогла бы стать ни богословом, ни церемониарием, нет: спокойная и размеренная жизнь среди книгопечатников или прихожан была явно не для неё, а потому старшие по сану наставили её на единственный путь, который, как им тогда казалось, мог подойти ей — щит, доспех и меч Единого-в-Лоне-Его-Церкви, его кулак в латной перчатке и его сияющее милосердие, освещающее путь в самых тёмных уголках мира.
Было ли это повышением или же, напротив, попыткой убрать уже тогда не совсем вписывавшейся в просторные, но всё же далеко не безграничные рамки Церкви Единого Весперу куда подальше — известно лишь им да Ему. Как бы то ни было, та самая жажда знаний, смешанная с невероятной упёртостью в их поисках, не покинула её на задворках цивилизации — напротив, именно там она нашла себя в полной мере. Или, точнее, не себя, а то, что искала: древние обрывки текстов, которые, как она была уверена, могли описывать самые ранние постулаты веры в Единого-в-Лоне-Его-Церкви. Их было мало, слишком мало, чтобы можно было сделать хоть какие-то выводы, но само их существование доказывало, что за века тексты могли меняться, пусть и в на первый раз незаметных, неважных деталях, но... Кто мог сказать, что ещё сгинуло в сумерках прошлого? Или... кто-то мог сказать?
Да, узнай о её поисках жрецы Единого-в-Лоне-Его-Церкви, она, скорее всего, была бы объявлена еретичкой, но это не смущало её: Веспера твёрдо верила, что Он был в правде, был правдой, а потому правда не могла быть ересью, какой бы она ни была, как бы её не называли те, кому она не по нраву.
Сможет ли она найти истину и не потерять себя? Лишь время может приоткрыть завесу этой тайны...
Навыки
Веспера МатенстеллоCleric 3 ур. / Human (variant) / Lawful Neutral / Sage ---------------------------------- Возраст: 23 Языки: common, abyssal, celestial, primordial Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 172 см Вес: 68 кг Класс Брони: 19 Очки Здоровья: 27 = 8 + 3(ВЫН) + 5+3 + 5+3 Костей Здоровья: 3d8 Чувства: Darkvision 300ft.; Passive Perception: 15; Passive Investigation: 9; Passive Insight: 15 ---------------------------------- СИЛ 16(+3) ЛОВ 8(-1) ВЫН 16(+3) ИНТ 8(-1) МУД 16(+3) ХАР 8(-1) Спасброски: СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ -1, ● МУД +5, ● ХАР +1---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ, Disadvantage from Splint Mail) ● Магия/Аркана: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ● История: -1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Light, medium, heavy, shields Оружие: Martial, simple Инструменты: — ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Longsword (martial, versatile): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1d8+3 slashing damage; - Dagger (light, thrown 20/60, finesse): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1d4+3 piercing damage. Дальние атаки: - Dagger (light, thrown 20/60, finesse): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1d4+3 piercing damage. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 МУД + 2 БМ - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = + 3 МУД +2 БМ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +1 ВЫН, +1 МУД ● Языки: Common, Abyssal ● Бонусный навык: Perception ● Бонусная черта: Heavy Armor Master — Increase STR by 1 (20 max); damage from bludgeoning, piercing, slashing nonmagical attacks is reduced by 3 while wearing heavy armor
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Cleric [3 уровня] ===== [1 уровень] ● Proficiencies: ○ Armor: Light, medium, shields; ○ Tools: none; ○ Saving Throws: Wisdom, Charisma; ○ Skills: Religion, Insight.
● Spell Casting: 3 cantrips from Cleric spell list; (Wisdom mod + Cleric level) spells can be prepared; 2 1st level spell slots; Wisdom is the spell casting ability; Ritual casting; Spellcasting Focus — holy symbol.
● Divine Domain: Twilight Domain. ○ Domain Spells: bonus prepared spells: 1st Cleric level — Faerie Fire, Sleep; 3rd Cleric level — Moonbeam, See Invisibility; 5th Cleric level — Aura of Vitality, Leomund's Tiny Hut; 7th Cleric level — Aura of Life, Greater Invisibility; 9th Cleric level — Circle of Power, Mislead. ○ Bonus Proficiencies: Martial weapons, Heavy armor. ○ Eyes of Night: gain 300ft. darkvision; as an action, can share it with (WIS mod) willing creatures you can see within 10 feet of me, lasting for 1 hour. Free 1/long rest, or expends a spell slot. ○ Vigilant Blessing: As an action, give a creature you can see (including self) advantage on the next initiative roll. Ends after the roll or until the feature is used again.
===== [2 уровень] ● Channel Divinity: 1/any rest. ○ Turn Undead: as an action, each undead that can see or hear you within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. On a failure, it is turned for 1 minute or until it takes any damage. Turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, can't willingly move to a space within 30 feet of you, can't take reactions, can only use Dash or try to escape as its action, can use Dodge if nowhere to move. ○ Twilight Sanctuary: as an action, a 30-foot radius sphere of dim light appears centered on you. Lasts for 1 minute, or until you are incapacitated or die. Whenever a creature (including you) ends its turn in the sphere, you can either grant it 1d6+Cleric level THPs, or end one effect on it causing it to be charmed or frightened.
● Spell Casting: +1 1st level spell slot.
===== [3 уровень] ● Spell Casting: +1 1st level spell slots, +2 2nd level spell slots.
Особенности предыстории: Характеристика: – Skill Proficiencies: Arcana, History – Languages: Celestial, Primordial ● Снаряжение: бутылка чернил, перо, ножик, одежда, сумка с 10 з.м. ● Умение: Researcher — When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it. Usually, this information comes from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Your DM might rule that the knowledge you seek is secreted away in an almost inaccessible place, or that it simply cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the multiverse can require an adventure or even a whole campaign.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. — 4 ячейки, 2 ур. — 2 ячейки Известные заговоры: - Guidance - Sacred Flame - Toll the Dead Заготовленные заклинания: - Bless - Faerie Fire - Healing Word - Inflict Wounds - Sanctuary - Sleep - Aid - Moonbeam - See Invisibility - Spiritual Weapon
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Зора
Автор: |
|
БешеныйПроктолог |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Молодая черноволосая девушка, неизменно носящая ножны с богато украшенным клинком и пару ампул с ядом на поясе. Одеваться предпочитает неприметно и в темных тонах.
Характер
Характер Зоры можно описать как довольно жизнерадостный и беззаботный. Она часто шутит в ситуациях уместных и не очень.
Черта характера Я предпочту обзавестись ещё одним другом, нежели еще одним врагом. Идеал Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. Привязанность Я избавился от нищеты, ограбив важного человека, и меня разыскивают. Слабость Когда я вижу что-то ценное, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как это украсть.
История
Пыльно-серые облака застилали всё небо, загораживая собой последние источники света - бледную луну и синеватые звёзды. Лишь редкие уличные фонари позволяли увидеть хоть что-то. Глаза путника, одиноко идущего по улице, закутаны в чёрную ткань, развевающейся на лёгком, но удивительно холодном ветерке. Зора уже давно привыкла к всепоглощающей темноте, так что на сумерки, в сущности, было всё равно. - Первое задание. Вдох-выдох... Наконец, из черноты выползли очертания старого особняка и забора. Статуи каменных гаргулий, будто смотря в душу вору, наблюдали и за всем садом: многочисленными цветами, потерявшими краски с приходом ночи, небольшим прудом и каменной дорожкой прямиком к скрипучей двери, что вскоре отворилась. Возникла прихожая, за ней - коридоры, двери, и, наконец, покои господина особняка. На редкость богатое убранство контрастировало с внешне старым, жутковатым видом особняка. Пару раз Зора будто бы ловила на себе взгляд, невольно оборачиваясь назад. Но никого не было. - Нужно сконцентрироваться - сказал вор сам себе и как можно более медленно и осторожно открыл дверь в покои. Беспечный лорд, мужчина в самом расцвете сил, обладавший густой бородой и нездоровым румянцем, производил вид в целом не вполне приятный. В любом случае, здесь были окна, а через них вполне можно убежать в случае чего. - А вот и он! - подумала Зора, взглянув на увенчанный драгоценностями ларец. В отсутствии всякого освещения оценить их стоимость, определённо, было непросто, но сразу становилось понятно - вместилище для цели было выбрано недешёвое. Зора потянулась к сумке, вытащив длинный железный прутик, выполнявший роль отмычки. Загнув его, вор принялся копошиться в механизме замочной скважины, медленно проворачивая прутик. Благо, после тренировок, что приходилось испытывать Зоре, это не доставило хлопот. Ларец оказался открыт, а его содержимое покинуло своё место. Кинжал. Слегка изогнутая рукоять и красноватое лезвие, инкрустированное драгоценным камнем. - Это оно... Кстати, что делает эта кнопка? Кинжал в тот же миг озарил комнату тёплым светом, задымившись и загоревшись. Несколько секунд понадобилось Зоре, вставшей в ступор, чтобы очнуться. Впрочем, столько же понадобилось и полуголому лорду. - Г`хари! - розоватое свечение отдалось эхом в щуплой руке лорда и над головой вора - СТРАЖА! СХВАТИТЬ ЕЁ! НЕМЕДЛЕННО! Сначала онемели ноги, затем задубели руки, потом и всё остальное. Лишь успев за то мгновение попытаться крикнуть, Зора замерла, покрывшись визуально пурпурными волнами, эхом от заклинания. Разумеется, крики не смогли долго оставаться незамеченными... Раздался громкий звук - стражник со всей дури распахнул дверь, от чего та ударилась о стену. С книжной полки упало пару книг, создавая ещё больше шума. Страж, облачённый отнюдь не в боевые доспехи, а в обыкновенную пижаму, быстрым шагом подошёл к Зоре, доставая свой клинок. Железо леденящим душу холодком отозвалось на коже. Столько планов, всё ведь только начиналось... - Режь - прозвучал болезненный и испуганный голос лорда. Хотелось крикнуть, но тело не слушалось. Стражник размахнулся посильнее. Убивать людей в помещении - явно не лучшая идея, как говорят те, кому приходится убирать последствия этого. Правда, объяснить это этим двоим не представлялось возможным. Лезвие было на полпути к горлу. Глаза сами собой закрылись. - Я НЕ ХОЧУ УМИРАТЬ! - раздался поначалу хриплый, больше похожий на шипение, а затем и пронзительный крик. Что было удивительно для всех троих. Совершив кувырок, та выпрыгнула из-под удара. Лишь небольшой порез остался на шее. Под громкие бранные выкрики лорда, Зора быстро, как только могла, покинула покои. Наконец, был украден клинок "Язык пламени". Главной его особенностью было, собственно говоря, магическим образом горящее лезвие, что было очень удобно для убийц, для которых клинок и предназначался. Наконец, давняя своеобразная мечта исполнится, ведь гильдия уже ждёт возвращения. Будучи оставленной на улицах родного небольшого города, Зора пыталась устроиться на многие работы, но характер брал своё, и рутинные действия переставали приносить какое-либо удовольствие. Лишь слухи о некой гильдии убийц будоражили воображение. Интересных занятий в городе было немного, а обучение различного рода хитростям оказалось более перспективным занятием. Позднее Зора бросила родной город ради неё. Раздался стук в слегка подгнившую дверь, и та отворилась. - Кто пришёл!? А, ты... но... - вид у главы гильдии был крайне озадаченным. Очевидно, возвращения Зоры с задания он не ждал - всмысле, проходи конечно. Ниже, в самом здании гильдии, что располагалось большей своей частью под землёй, находились жилые помещения для членов гильдии, стойка и, что важнее, доска с заказами. На протяжении некоторого времени Зора выполняла заказы, и весьма успешно. Один из убийц даже научил её готовить быстродействующий яд. Однако кража артефакта, принадлежавшего ранее управителю города стоимостью в несколько тысяч золотых, очевидно, незамеченной оставаться не могла. Спустя несколько лет скитаний Зора решила отправить в форт Нойтрад, в надежде скрыться. Хотя, гораздо больше её интересовали возможные приключения.
Навыки
ХАРАКТЕРИСТИКИ Сила: 8 (-1) Ловкость: 16 (+3) Телосложение: 14 (+2) Мудрость: 8 (-1) Интеллект: 10 (+0) Харизма: 16 (+3) СТАТИСТИКА Хиты: 24/24 КБ: 15 Скорость: 30 футов ВЛАДЕНИЯ Навыки: обман, скрытность* (предыстория), акробатика, проницательность, убеждение, ловкость рук* (класс), проницательность (раса) (* - компетентность на навык) Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, карты, инструменты отравителя Спасброски: Ловкость, Интеллект Языки: общий УМЕНИЯ КЛАССА КОМПЕТЕНТНОСТЬ 1-й уровень, умение плута
Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА 1-й уровень, умение плута
Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 2к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН 1-й уровень, умение плута
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ 2-й уровень, умение плута
Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
ТОЧНОЕ ПРИЦЕЛИВАНИЕ 3-й уровень
Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.
ЛОВКОЕ МАНЕВРИРОВАНИЕ 3-й уровень, умение дуэлянта
Вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы совершаете рукопашную атаку по существу, то до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.
ЛИХАЯ УДАЛЬ 3-й уровень, умение дуэлянта
Вы бросаетесь в бой смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. Кроме того, теперь для использования скрытой атаки вам не требуется совершать с преимуществом бросок атаки по существу, если оно находится в 5 футах от вас, в пределах 5 футов от вас больше нет других существ и у вас нет помехи на этот бросок. Все прочие правила для классового умения «Скрытая атака» применяются к вам как обычно. ЧЕРТЫ Отравитель Вы можете изготавливать и применять смертельные яды, получая следующие преимущества:
Когда вы совершаете бросок урона для нанесения урона ядом, он игнорирует сопротивление урону ядом. Вы можете наносить яд на оружие или боеприпасы бонусным действием, а не действием. Вы получаете владение инструментами отравителя, если вы ими ещё не владеете. За один час работы с помощью инструментов отравителя, расходуя материалы на 50 зм, вы можете создать количество доз сильнодействующего яда, равное вашему бонусу мастерства. После нанесения этого яда на оружие или боеприпасы яд сохраняет свою силу в течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не попадете атакой этим оружием или боеприпасами. Когда существо получает урон от отравленного оружия или отравленных боеприпасов, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе получит 2к8 урона ядом и станет отравленным до конца вашего следующего хода.Воинский адепт Вы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества:
Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина «мастер боевых искусств». Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор) (8+2+3=13). Известные приёмы:
Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки. Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Вы получаете одну кость превосходства к6 (Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников). Эта кость используется в ваших приёмах. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|