Бельдинас Крисантини
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Геллион |
Класс: |
|
Вовсе-не-жрец света |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Бельдинас - молодой мужчина с оливкового цвета кожей, обласканной самим солнцем. Он высокого роста и сложен довольно крепко - явно может выдержать пару-другую ударов. Его лицо обрамляют вьющиеся русые волрсы и ухоженная борода - и оба лишь акцентируют внимание на спрятанных под густыми бровями золотисто-зеленых глазах и идеально прямом носе. Пухловатые губы мужчина часто тревожно поджимает, а топорщящиеся уши лишь придают его лицу, в остальном идеальному, немного простецкого шарма. Он носит развевающиеся на ветру одеяния из белого хлопка - самые простые, лишенные особых украшений и лишь подпоясанные простым шерстяным поясом. Он бы и их не носил, чтобы купаться в солнечных лучах всем телом - но приличий ради закрывает дыру в груди, в котором сияет его внутреннее солнце. Мужчина босоног и лишен всяческих украшений, кроме свисающего на груди золотого символа солнца, а в бою носит лишь простенький деревянный щит с самостоятельно нанесенным красными и черными чернилами символом рассвета. Несмотря на то, что он обучен драться на мечах и носит один на поясе, Бельдинас никогда не орудует мечом, предпочитая даже в бою держать в руках молитвенник. Раса: Геллион Рост: 186 см Вес: 95 кг Возраст: 33 года Цвет кожи: Загорелый Цвет волос: Русый Цвет глаз: Зеленые с золотым ободком у зрачка
Характер
Черта характера: Я чувствую боль и радость всех вокруг меня, друзей или врагов. Черта характера: Я никогда не повышаю голос и не выхожу из себя. Идеал: Гармония. Нет ничего прекраснее голосов и действий, объединенных общей целью. (Добрый) Привязаность: Я люблю все живое и не хочу причинять никому вреда - не только животным, но даже растениям и насекомым. И, только не говорите этого никому - я даже драконам не желаю зла. Недостаток: Меня изнутри сжирают зависть к истинным жрецам и парализующий страх того, что я умру никем - простым магом света и исцеления, а не вошедшим в историю первосвященником.
История
Бельдинас был рожден с просветленной душой, которая уже с ранних лет проявляла себя: юноша чуть ли не с рождения тянулся к разнообразным знаниям и учениям. Вместе со своей сестрой-близнецом они происходили из древней родословной жрецов света, и оба были избраны, чтобы стать проводниками божьего сияния. Следуя правилам священного обряда, их обоих заставили соревноваться друг с другом - в отваге, в силе и в знаниях. К несчастью для Бельдинаса, он был физически слабее и его сестра одолела его. Он смирился со своей судьбой - напрямую коснуться Латандера ему было уже не суждено, и все, что он мог себе позволить - это стать церковным служкой и пытаться достигнуть большего лишь силой веры и воли.
После принятия сана Крисантини отправился в паломничество на поиски новых оккультных знаний, чтобы хоть как-то повторять чудеса, ниспосылаемые Латандером - и преуспел в этом. Его жизнь, пуская такая же короткая, как и у остальных геллионов, оказалась очень яркой - он был признан одним из лучших чудотворцев современности. Из последних слухов о войне неистинный жрец узнал, что кому-то из его сородичей было суждено возвысить Гелионию над другими мирами и положить начало новой эре, эре Света. Но зачем лишать место под солнцем других смертных? Ласковое касание Латандера предназначено для каждой души, а не только для избранного им народа. Потому Бельдинас пускается в паломничество, чтобы узнать больше и найти способ принести Эпоху Света - ту, где геллионы будут первыми среди равных, а не первыми на горящих руинах.
Какая-то его часть знает, что собственное его Солнце клонится к закату - и именно потому он должен успеть закончить эту войну, пока ещё жив.
Навыки
Бельлинас КрисантиниДруид круга Звёзд 5 ур. | Гель ли он? | Законный добрый | Аколит Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Накидка: СИЛ: 10 (0) [10 накидка] ЛОВ: 16 (+3) [15 накидка + 1 раса] ВЫН: 16 (+3) [14 накидка + 1 раса + 1 черта] ИНТ: 10 (0) [10 накидка] МУД: 18 (+4) [16 накидка + 1 раса + 1 черта] ХАР: 11 (0) [11 накидка]
Расовые особенности: гелион ● Увеличение характеристик: +1 к ЛОВ, ВЫН и МУД. ● Скорость: 30 фт ● Пламенное сердце. Вы постоянно излучаете тусклый свет в радиусе 15 футов. Кроме того, вы обладаете сопротивлением огню и слабость холоду. ● Стойкость. Ваш запас хитов увеличивается на 1 и ещё на 1 за каждый уровень. ● Безграничная отвага. Бонусным действием вы можете на 1 минуту открыть внутренний источник доблести и отваги. Во время превращения раз в ход когда вы наносите урон излучением или огнём, вы можете нанести дополнительный урон того же типа, равный вашему уровню и восстановить столько же хитов. Кроме того, пока длится превращение, вы подвержены эффекту заклинания "героизм", однако вам не нужно поддерживать концентрацию на нём. Воспользовавшись этой способностью, вы не сможете сделать этого, пока не закончите короткий отдых.
Классовые умения и особенности: ● Владение – Доспехи: легкие, средние, шиты - но не носит металл. – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: набор травника. ● Спасброски: Интеллект, Мудрость. ● Навыки: Проницательность, Восприятие. ===== 1 уровень: ● Друидический язык: Трата букв. ● Использование заклинаний: - Заговоры; - Подготовка = мод.Муд + ур.Друида; - Ритуалы. ===== 2 уровень: ● Дикий облик: Трата букв. Будет использоваться только как топливо для звездного облика и призыва фамильяра. 2/короткий отдых. ● Диктй спутник: Призыв фамильяра. Через ½ ур. Друида часов фамильяр, призванный таким образом, заканчивается. ● Круг друидов: Круг звезд - Звездная карта: — Считается фокусировкой друида. — Дает выучить Указание. — Дает направляющий снаряд как доменное заклинание, и позволяет использовать его без трат ресурсов бм раз/лонгрест - Звездный облик. Трансформация на 10 минут или до потери сознания, в трансформации светит ярко на 10 футов и тускло ещё на 10. В начале действия должен выбрать одну из трех стоек (нельзя сменить до конца действия абилки). Стойка Чаши - потратив ячейку на восстановление хитов, лечит любую цель по своему выбору в 10 футах от себя еще на 1д8. Стойка лучника - может делать дальнобойную атаку заклинанием на 1д8+МУД урона бонусным действием. Стойка дракона - считает 1-9 на проверках Мудрости и Интеллекта, а так же на спасах концентрации за 10. ===== Уровень 4: Повышение характеристик: получает черту. ===== Черты: ● Устойчивый (Телосложение) [Уровень 1] - +1 к Выносливости. - Владение спасбросками Выносливости. ● Затронутый феями: - +1 к Мудрости. - Выучивает Туманный Шаг и Благословение. Может скастовать без траты ячеек 1/день каждое, дальше - за трату ячеек. Особенности предыстории: Аколит (прислужник с измененными владениями) ● Навыки: Релиия, Убеждение. ● Владение – Инструменты: Набор каллиграфа – Языки: Небесный ● Умение: Приют для верующих. Учитывая природу модуля - нерелевантно. ● Персонализация: уехала в характер. ---------------------------------- Возраст: 33 года Божество: Латандер, бог света и надежды Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 186 см. Вес: 95 кг. ---------------------------------- Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +6, ИНТ +3, МУД +7, ХАР +0. Сопротивление урону: Огонь Уязвимости к урону: Холод Класс Брони: 18 = 12 броня + 3 ЛОВ + 1 зачарование + 2 щит Очки Здоровья: 48 = (8 + 1 раса + 3 ВЫН) на 1 уровне + 4*(5 класс + 1 раса + 3 вые) на уровнях после 1. Инициатива: +3 Костей Здоровья: 5д8. ---------------------------------- НАВЫКИАтлетика: 0 Акробатика: +3 Ловкость рук: +3 Скрытность: +3 Магия/Аркана: +0 История: +0 Анализ: +0 Природа: +0 Религия: +3 | Владение: Предысторияя Уход за животными: +4 Проницательность: +7 | Владение: Класс Медицина: +4 Внимательность: +7 | Владение: Класс Выживание: +4 Обман: +0 Запугивание: +0 Выступление: +0 Убеждение: +3 | Владение: Предыстория ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, расовый, Небесный. Доспехи: Легкие, средние, щиты [без металла] Оружие: не использует. Инструменты: набор травника, инструменты калиграфа. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Нет. Дальние атаки:- Сотворение пламени (дис. 60): +7 к атаке, 1д8 урона огнем. - Созвездие Лучника (дис. 60): +7 к атаке, 1д8+4 урона излучением. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = 3 БМ + 4 МУД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 + Указание. Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки. Известные заговоры:● Указание ● Сотворение пламени ● Починка ● Искусство друидов Подготовленные заклинания - в инвентаре.
Инвентарь
ХП: 24 | 24 | 24 КД: 18 (со щитом) Ячейки заклинаний: 1 ур: 4/4; 2 ур: 3/3; 3 ур: 2/2; Подготовленные заклинания + 5 за ур. + 4 за муд. + 2 за черту + 1 за круг 1 круг: Благословение, Лечащее слово, Направляющий снаряд, Поглощение стихий, Огонь фей; 2 круг: Туманный шаг, Бесследное передвижение, Малое восстановление; 3 круг: Дневной свет, Рассеивание магии, Аура жизни, Хождение по воде. Безграничная отвага: 1/1 отдых Дикий облик (он же звездный облик и дикий спутник): 2/2 отдых Бесплатный направлящий снаряд: 3/3 день Бесплатное Благословение: 1/1 день Бесплатный Туманный шаг: 1/1 день Состояния:Нет. Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся В руках, на поясе, боеприпасы: Звездная карта (молитвенник) Щит Скимитар Броня и одежда: Красивый проклепанный кожанный доспех Священный символ (амулет) Поясной кошель для денег Рюкзак:5 палочек благовоний Ряса Комплект обычной одежды Спальник Столовый набор Трутница Факелы х10 Рационы х10 Бурдюк 50-футовая веревка Набор травника Инструменты каллиграфа Мелки ×8 Зеркало Кинжал Мыло Деньги: 1 зм 9 см 10 мм Получено и продано: ПОЛУЧЕНО: Халявный магопредмет: Красивый проклепанный кожанный доспех
За класс: Щит Скимитар Кожанный доспех Набор путешественника Фокусировка друидов
За предысторию: Священный символ (амулет) Молитвенник 5 палочек благовоний Ряса Комплект обычной одежды Поясной кошель с 15 зм
ПРОДАНО: Фокусировка друидов - 5 зм. Кожанный доспех - 5 зм.
КУПЛЕНО: 8 мелков - 0,08 зм. Кусок мыла - 0.02 зм. Инструменты каллиграфа - 10 зм. Набор травника - 5 зм. Зеркало - 5 зм. Кинжал - 2 зм.
|
Фладриф `Меч Гнева`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Флоранид |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Персонализация
– Черта характера: Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой.
– Черта характера: Иногда я веду себя так, будто в моем распоряжении все время мира.
– Идеал: Равновесие. Т Войны, бушующие между народами, нужно остановить.
– Привязанность: Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях, уничтоживших мои земли.
– Суеверие: Я не должен выпускать из рук оружия, пока не исполню свою клятву.
– Личный тотем: Меч, сотворённый из куска обгорелой древесины.
– Слабость: Я бываю необуздан в своем гневе.
История
Фладриф был одним из старейшин города-леса Куэльо, и там многие знали его за ум и мудрую силу. Он ходил на охоты за монструозными хищниками, принося потом их бьющиеся сердца в жертву на вершине любовно сложенных пирамид. Он отражал набеги сородичей, и, в свою очередь, возглавлял походы на соседние поселения, ведь что слаще сердцу любого фитонида, как не постоянные проверки собственной силы и храбрости? Так было до момента слияния миров, когда открылись проходы между измерениями четырёх рас, и из одного из них не высадилась экспедиция на механических дирижаблях. Фитониды просто не привыкли к войне, которую вели бы такими методами. Поливание всего вокруг потоками огня, пламенные взрывы, кошмарная магия, разрывающая пирамиды и священные древесные обелиски… у детей леса не было ни единого шанса. В конце концов пираты оставили единственного выжившего - Фладрифа - привязанным к особенно высокому дубу, подожгли обоих, и, смеясь, улетели. Горящий и проклинающий древолюд не собирался примиряться со смертью, и в отражении собственной смерти увидел возможность спастись. Разорвав цепи, он впитал в себя остатки чародейской магии леса и ярости пламени. Они переплелись внутри фитонида, словно нити в сложном плетении, и дали ему силы выжить, и не только выжить - теперь он мог отомстить, поразив своих врагов тем же пламенем, которым они собирались сжечь его. Обернув свои бедра клочком ткани, бывшим священной накидкой жреца племени, Фладриф подобрал большой меч, и поклялся - прекратить это всё.
Навыки
Фладриф `Меч Гнева`Варвар Пути Дикой Магии 7 ур. / Фитонид / Принципиально-Добрый / Чужеземец ---------------------------------- Возраст: 40 лет Языки: Фитонидов, Общий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: Сильванус Размер: Средний Скорость: 40 футов Рост: 6 футов Вес: 180 фунтов Класс Брони: 16 (14 Естественная броня +2 ТЕЛ) Очки Здоровья: 75 = 12 +49 +14 ВЫН Костей Здоровья: 5к12 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 10 [10 +0 ИНТ] СИЛ: 18 (+4) ЛОВ: 8 (-1) ТЕЛ: 14 (+2) ИНТ: 10 (+0) МУД: 16 (+3) ХАР: 8 (-1) Фут - 30 см 30 футов - 900 см, 9 метров 40 футов - 1200 см, 12 метров Спасброски: Сила, Телосложение Сила: +7; Ловкость: -1; Телосложение: +5; Интеллект: +0; Мудрость: +3; Харизма: -1. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) Класс – Ловкость ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ● Скрытность: +2 (-1 ЛОВ +3 БМ) Предыстория – Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) Раса ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) – Мудрость ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +6 (+3 МУД + 3 БМ) Пред ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +6 (+3 МУД + 3 БМ) Первобытное знание ● Выживание: +6 (+3 МУД + 3 БМ) Раса – Харизма ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ● Запугивание: +2 (-1 ХАР + 3 БМ) Класс ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Меч Гнева (двуручный, тяжёлый), +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 2к6+4 урона рубящего +2 Ярость. Дальние атаки: - Расовые черты Фитонида Возраст. Хоть флораниды обычно не доживают до старости, но тот, кто сумел это сделать, живёт не больше 100 лет. Размер. Рост флоранидов колеблется около 6 футов (183 сантиметра). Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 35 футов. Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Чутьё предков. Вы владеете навыками выживание и природа. Плоть Флоранида. Вы обладаете иммунитетом к яду и слабостью к огню. Кроме того, ваше тело настолько прочно, что способно само по себе поглощать удары. Если вы не носите доспехов, то ваш КБ становится равен 13 + модификатор ловкости. Подрасы. Флораниды обладают несколькими подрасами, представленными ниже: Бастион Увеличение характеристик. Ваше значение Силы увеличивается на 2 а Телосложения на 1. Стойкость Бастиона. Ваше тело настолько массивно и крепко, что вам не нужно уклоняться, чтобы быть эффективным в бою, однако ваша скорость снижается до 30 футов. Пока вы не носите доспехов, ваш КБ становится равен 14 + модификатор телосложения (вместо 13 + модификатор ловкости).
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Варвар [5 уровня] ===== [1 уровень] ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз, то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ===== [2 уровень] БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ===== [3 уровень] АРХЕТИП ВАРВАРА: ПУТЬ ДИКОЙ МАГИИ Многие места в мультивселенной изобилуют красотой, сильными эмоциями и необузданной магией. Страна Фей, Верхние Планы и другие сверхъестественные области излучают такие силы и могут глубоко влиять на существ. Как существа с развитыми чувствами, варвары особенно восприимчивы к этому дикому влиянию, а некоторые из них даже трансформируются под влиянием этой магии. Эти пропитанные магией варвары идут по пути дикой магии. Эльфы, тифлинги, аасимары и дженази часто ищут этот путь дикости, стремясь проявить потустороннюю магию своих предков. МАГИЧЕСКАЯ ОСВЕДОМЛЕНОСТЬ Действием вы можете открыть свое сознание присутствию концентрированной магии. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любого заклинания или магического предмета в пределах 60 футов от вас, если они не находятся за полным укрытием. Когда вы чувствуете заклинание, вы узнаете, к какой школе магии оно принадлежит. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ВСПЛЕСК ДИКОСТИ Магическая энергия, бурлящая внутри вас, иногда вырывается наружу. Когда вы впадаете в ярость, совершите бросок по таблице «Дикая магия», чтобы определить произведённый магический эффект. Если эффект требует спасброска, то он имеет Сл 8 +3 ваш бонус мастерства +2 ваш модификатор Телосложения. к8 Магический эффект 1 Вокруг вас вьются тёмные щупальца. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к12 урона некротической энергией. Вы также получаете 1к12 временных хитов. 2 Вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое вы можете видеть. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект. 3 В пределах 5 футов от одного существа по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, появляется неосязаемый дух, выглядящий как фламф [flumph] или пикси [pixie] (по вашему выбору). В конце текущего хода дух взрывается, и каждое существо в пределах 5 футов от него должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к6 урона силовым полем. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект, вызывая нового духа. 4 Одно оружие в ваших руках по вашему выбору наполняет магия. Пока ваша ярость не закончится, оружие приобретает свойства «лёгкое» и «метательное» (дис. 20/60), и тип его урона изменяется на урон силовым полем. Если оружие покидает вашу руку, то оно снова появляется в вашей руке в конце этого хода. 5 Пока ваша ярость не закончится, всякий раз, когда существо попадает по вам броском атаки, в ответ на атаку из вас выплёскивается магия, и существо получает 1к6 урона силовым полем. 6 Пока ваша ярость не закончится, вас окружают разноцветные защитные огоньки. Вы и все ваши союзники в пределах 10 футов от вас получаете бонус +1 к КД. 7 Вокруг вас временно вырастают цветы и лозы. Пока ваша ярость не закончится, земля в пределах 15 футов от вас является труднопроходимой местностью для ваших врагов. 8 Из вашей груди вырывается луч света. Другое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к6 урона излучением и станет ослеплённым до начала вашего следующего хода. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект. ПЕРВОБЫТНОЕ ЗНАНИЕ Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне. ===== [4 уровень] ПЫЛКОСТЬ ОГНЕННОГО СТРАЖА Вы проявляете ярость битвы, характерную для огненных великанов, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличение характеристик. Увеличьте значение Силы, Телосложения или Мудрости на 1 при максимуме 20.
Рождённый пламенем. Вы получаете сопротивление урону огнём.
Пылающее воспламенение. Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, вы можете заменить одну атаку магическим взрывом пламени. Каждое существо по вашему выбору в пределах сферы радиусом 15 футов с центром на вас должно совершить спасбросок Ловкости Сл равна 15 (8 +3 ваш бонус мастерства +4 модификатор характеристики, увеличенной этой чертой). При провале существо получает 1к8 + ваш бонус мастерства урона огнём и ослепляется до начала вашего следующего хода. При успехе существо получает только половину урона. Вы можете использовать «Пылающее воспламенение» количество раз, равное вашему бонусу мастерства (3)(но не больше раза в ход), и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
===== [5 уровень] БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== [6 уровень] ПОДДЕРЖИВАЮЩАЯ МАГИЯ Вы можете использовать свою дикую магию для поддержки себя или союзника. Действием вы можете прикоснуться к одному существу (в том числе и к себе) и предоставить ему одно из следующих преимуществ по вашему выбору: В течение 10 минут существо может бросать к3 во время броска атаки или проверки характеристики и добавить выпавшее значение к броску к20. Бросьте к3. Существо восстанавливает одну израсходованную ячейку заклинаний по своему выбору, уровень которой равен выпавшему значению или ниже. Как только существо получает это преимущество, оно не может получить его снова до окончания продолжительного отдыха. Вы можете использовать это действие количество раз, равное вашему бонусу мастерства (3/3), и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых. ===== [7 уровень] ДИКИЙ ИНСТИНКТ Ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы. Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу. ИНСТИНКТИВНЫЙ БРОСОК Частью бонусного действия, которым вы входите в ярость, вы можете переместиться на расстояние до половины своей скорости. ЧЕРТА СО СТАРТА: УДАР ВЕЛИКАНОВ Требование: владение воинским оружием или предыстория «Великаний подкидыш»
Вы впитали первобытную магию, дающую вам отголосок мощи великанов. Когда вы берёте эту черту, выберите одно из преимуществ ниже. Один раз в ход, когда вы попадаете по цели рукопашной атакой оружием или дальнобойной атакой метательным оружием, вы можете наделить атаку дополнительным эффектом, зависящим от выбранного вами преимущества: Огненный удар. Цель получает дополнительно 1к10 урона огнём. Сл спасброска от этих эффектов равен 8 +3 ваш бонус мастерства +4 ваш модификатор Силы или Телосложения.
Вы можете использовать эту черту количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Предыстория: Старейшина Фитонидов УМЕНИЕ: СТРАННИК (своя)
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Владение навыками: Проницательность, Внимательность Языки: Владение инструментами: Снаряжение: посох, капкан, трофей с убитого животного (янтарный зуб), комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм
Инвентарь
ХП: 25/25/25 || КД 16 || статусы: иммунитет к яду, сопротивление колющему, дробящему и рубящему урону (в ярости). Ярость 4/4, Пылающее воспламенение 3/3, Огненный удар 3/3, Магическая осведомленность 3/3, Поддерживающая магия 3/3. Заговоры и подготовленные заклинания: нет ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Меч Гнева (двуручный)(Оружие предупреждения) Пока это оружие находится у вас, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы. Кроме того, вы и все ваши спутники в пределах 30 футов не можете быть захвачены врасплох, кроме случаев, когда недееспособны из-за чего угодно кроме немагического сна. Это оружие с помощью магии будит вас и ваших спутников, если кто-то из вас спит, когда начинается сражение. - 4хМетательных копья [ Надето] - Мантия плута ссылка[ Рюкзак] - Трофей с убитого животного - Капкан - Комплект дорожной одежды [ Расходники в сумке] - Набор путешественника ---------------------------------- Деньги: 70 зм. Свободное время (дни):
|
Киха`Йий-Лон
Автор: |
|
Unknown_from_Mandalore |
Раса: |
|
Сиренид |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Черта характера: Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Повелители Безумия пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться. Идеал: Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления Повелителей Безумия, совершая деяния в соответствии с их учениями. (Любой) Привязанность: Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые мои враги считают еретическими и пытаются уничтожить. Слабость: Я непреклонна в своих убеждениях.
История
Киха`Йий-Лон точно не помнит, кем были её настоящие родители. Большую часть детства сиренид провела со своим дядей и тремя его "подружками" в пусть и небольшом, но уютно обустроенном доме. Уже в детстве Йий-Лон мало любила петь и танцевать, как другие сирениды, но проявляла интерес к тайнам магии и мироздания. Однако одной из немногих, кто разделял её страсть, была юная сиренид по имени Дагид-Миа.
Шли годы, и в жизни Йий-Лон многое изменилось. Что-то будто бы предвещало грядущие бетствия: острова скрывались в толще воды, из глубин, будто чем-то разгневанные, вздымались вулканы. Дошло и вовсе до того, что подруга детства Дагид-Миа однажды исчезла. Именно в это время, по всем традициям своего племени, Йий-Лон должна была отыскать своё любимое дело, которым она была бы готова заниматься всю жизнь. Вместе с этим сиренид должна была получить приставку к своему имени, должное отражать её взросление. Именно в это время Йий-Лон в надежде отыскать своё предназначение прибыла на полузабытые Безмерные Острова. Там она почти что случайно набрела на древний магический портал, и любопытство увело сиренида на его другую сторону.
Совершенно не ожидая этого, Йий-Лон оказалась в мире хтонического безумия. Ни земля, ни создания не подчинялись в этом мире никаким законам, и казалось, что сама пустота имеет волю. Однако всё это показалось Йий-Лон на удивление знакомым, будто ещё в младенчестве она видела что-то из этого мира. Именно это подтолкнуло сиренида заключить договор с непостижимой силой пустоты. И после того, как Йий-Лон получила свою силу, она встретила свою старая знакомая - Киха`Дагид-Мию. Никто точно не понял, как это получилось, но подруга детства тоже обрела силу, что выходит за пределы мироздания.
Именно Киха`Дагид-Миа по возвращении на Сирению привела Йий-Лон в культ Повелителей Безумия. Его члены добавляли к своему имени приставку Киха, значение которой никто доподлинно не знает. Киха`Йий-Лон очень вовремя обзавелась новыми знакомствами: незадолго после её вступления в культ разверзлись межпланарные разломы и начались масштабные войны. Желая положить конец бедствиям, сиренид решила использовать обретённую мощь. И здесь подруга детства вновь оказала помощь. Когда Киха`Йий-Лон выкрала у сиренидов-певцов древнюю магическую лиру, Киха`Дагид-Миа, представая перед судом, постаралась оправдать этот поступок, после чего... вновь исчезла.
Теперь Киха`Йий-Лон продолжает свой путь, желая избавить Сирению от ужасающих катастроф.
Навыки
Киха'Йий-Лон Колдун 7 ур. / сиренид / хаотично-добрая / представитель фракции ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: Болотамогг Языки: общий, ??? Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток, плаванье 40 футов / 8 клеток
Класс Брони: 13 = 11 +2 ЛОВ Очки Здоровья: 3*26 (59 = 8 +3 ВЫН +5 +3 ВЫН +5 +3 ВЫН +5 +3 ВЫН +5 +3 ВЫН +5 +3 ВЫН +5 +3 ВЫН) Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) [13 +1 Раса] ВЫН 16 (+3) [15 +1 Черта] ИНТ 10 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 16 (+3) [12 +2 Раса]
Спасброски: выносливость, мудрость, харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +6, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +3 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ● Запугивание: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие доспехи Оружие: простое оружие Инструменты: нет... ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4 +2 ЛОВ колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +3БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 =+3 БМ +3 ХАР ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры: 3 – Ячейки заклинаний: 4 ур.- 2 ячейки – Базовая характеристика заклинаний: харизма Известные заговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Мистический снаряд; Расщепление разума, Свет, Формирование воды Известные заклинания 1 ур: Диссонирующий шёпот, Доспех Агатиса, Руки Хадара, Сглаз; Обнаружение магии, Понимание языков Известные заклинания 2 ур.: Пронзание разума, Невидимость Известные заклинания 3 ур.: Голод Хадара Известные заклинания 4 ур.: Эвардовы чёрные щупальца
Известные воззвания: Мучительный взрыв, Мистический разум, Книга древних секретов, Копьё летаргии, Скульптор плоти ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: сиренид ● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 ловкость ● Языки: общий, ??? ● Душа морей: Вы обладаете скоростью плавания 40 футов и можете задерживать дыхание на 10 минут. Вы обладаете сопротивлением психическому урону и слабостью электричеству. ● Чарующее пение: Спасброски мудрости, харизмы и интеллекта против ваших заклинаний совершаются с помехой. Когда вы восстанавливаете хиты существу, оно дополнительно восстанавливает количество хитов, равное вашему бонусу мастерства.
Классовые умения и особенности: колдун ● Владение: – Доспехи: лёгкие доспехи – Оружие: простое оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость и харизма ● Навыки: Магия, Религия. - Магия договора: Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний колдуна с 1-го по 5-й уровень у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для накладывания одного из заклинаний колдуна 1-го уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. На 1-м уровне вы знаете два заклинания 1-го уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна. Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1-го уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6-й уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1-го, 2-го или 3-го уровней. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний. Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. - Расширенный список заклинаний: Великий Древний позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания: Диссонирующий шёпот, Жуткий смех Таши, Воображаемая сила, Обнаружение мыслей, Подсматривание, Послание - Пробуждённый разум: Ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык. - Таинственные воззвания: В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности. Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. - Предмет договора: Договор гримуара Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Когда вы получаете это умение, выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна. Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить замену от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
Черта - Устойчивый: Выберите одну характеристику (выносливость). Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение выбранной характеристики на 1 при максимуме 20. Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
Черта (4 ур.) - Воодушевляющий лидер: Требование: Харизма 13 или выше Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.
Особенности предыстории: Представитель фракции (Культ Повелителей Безумия) ● Навыки: Проницательность, Убеждение. ● Владение языками: ???. ● Снаряжение: эмблема фракции, шифр-книга, комплект обычной одежды и кошель с 15 зм ● Умение: Убежище Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду».
Инвентарь
Хиты: 26/26/26 Ячейки заклинаний: 4 ур.: 0/2 В руках, на поясе, боеприпасы: - Лира песни сирен - Волшебная палочка - 4 кинжала - Шифр-книга - Книга теней - Кошель Надето: - Обычная одежда - Набор учёного Рюкзак: Набор учёного: научная книга, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком и небольшой нож.
|
Рафаэль `Лук Неба`
Автор: |
|
Фириат |
Раса: |
|
Ниард |
Класс: |
|
Альт Воин | Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Коричневые крылья под тип ангельских , глаза зелёные, Черные волосы Стройный молодой в коричнево белой куртки Примерно выглядит вот так
Характер
Черта характера У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят самыми порядочными, зачастую скрывают множество грязных секретов. Идеал Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный) Привязанность Близкий человек погиб из-за ошибки, которую я совершил. Это не повторится вновь. Слабость Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, то попросту проигнорирую.
История
Рафаэль родился на континенте Ниардия, с раннего возраста Рафаэль был очень сильно заинтересован луком, подростковом возрасте он уже спокойно мог парить в небе и стрелять из него. в совершеннолетии он уже нашёл себе работу охотников за головами, так как он терпеть не мог бандитов и они от него не могли убежать он преследовал их пока цель не будет ликвидированы. В разгаре шумного и бурного города континента Ниардия, скрытого под завесой плотного тумана, существовал человек по имени Рафаэль. Он был городским охотником за головами, известным своей меткостью и умением находить людей, которых никто не мог отыскать. Однажды к Рафаэлю обратился загадочный незнакомец в темном плаще. Он предложил ему работу, которая могла бы принести больше золота, чем Рафаэль когда-либо видел. Заказ состоял в том, чтобы найти пропавшую дочь влиятельного магистра. Говорили, что она была похищена таинственной группой, которая использовала магию для сокрытия своих следов. Рафаэль принял задание, и его путешествие началось. Он отправился в самые темные уголки Ниардии, где сталкивался с опасными бандитами, магами и даже духами из потустороннего мира. На каждом шагу его преследовали враги и ловушки, но его мастерство и находчивость помогали ему справляться с любыми трудностями. По мере продвижения Рафаэль раскрывал не только правду о похищении, но и собственные секреты, которые могли изменить его судьбу. С каждой разгадкой он всё больше понимал, что за этой историей стоит нечто большее, чем просто похищение. Это был заказ самого магистрата что бы убить свою дочь которая метила в его место. Этот заказ был его ошибкой, Рафаэль попросил своего друга помочь с отказаться от этой миссии, но магистрант узнал что в поисках его дочери отправили знаменитого охотника за головами, а кого неизвестно, и в это неудачного время к нему заходит друг Рафаэля, которого сразу ловят и убивают. Узнавший что случилось с его другом Рафаэль скрытно уходит из города. Поклявшись отомстить ему Рафаэль, приходится покинуть родные края, что бы его семью не постигла судьба друга. Вот так начинается новое приключение Рафаэля
Навыки
Рафаил 'Лук Неба' Альтернативный воин Сильванский Лучник 4 Ур./ Следопыт 1 Ур. / Ниард/ Хаотично-Нейтральный/ Городской охотник за головами ---------------------------------- Возраст: 40 лет Языки: Общий. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: Акади Размер: Средний Скорость: 30 футов полёт 40 вне Ниардии Рост: 6 футов Вес: 165 фунтов Класс Брони: 11+5+1=17 Очки Здоровья: 12+32+16 = 60 Костей Здоровья: 7к10 Кость Приёмов к6 Количество 6/6 Зачарованные стрелы количество 3/3 (= Мод Мудрость) Избранный Враг: Монстры Исследователь природы: Леса Спас бросок сложности 16 Ячейки 2/2 1-ур Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 10 [10 +0 ИНТ] 10, 10, 13, 14, 16, 17 СИЛ: 10 (+0) | Накидка 10 ЛОВ: 20 (+5) | Накидка 17 + Раса 2 +Черта 1 (Пронзатель) ТЕЛ: 14 (+2) | Накидка 12 ИНТ: 10 (+0) | Накидка 10 МУД: 16 (+3) | Накидка 16 ХАР: 14 (+2) | Накидка 13 + Раса 1 Сопротивление Излучению, яд (следопыт) Слабость Некротический энергии. Спасброски: Сила, Телосложение, Ловкость Сила: +0; Ловкость: +4; Телосложение: +2; Интеллект: +0; Мудрость: +3; Харизма: +2. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ○Атлетика: +0 (+0 СИЛ ) – Ловкость ● Акробатика: +8 (+5 ЛОВ+3 БМ) класс(воин) ○ Ловкость рук: +5 (+5 ЛОВ) ●● Скрытность: +11 (+5ЛОВ +3 БМ*2) Предыстория (хитрец) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) – Мудрость ● Природа: +6 (+3 МУД+3 БМ) класс(воин) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +6 (+3 МУД + 3 БМ) класс(воин) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +6 (+3 МУД + 3 БМ) класс(следопыт) ○ Выживание: +3 (+3 МУД ) – Харизма ○ Обман: +2(+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР ) ○ Выступление: +2 (+2ХАР) ● Убеждение: 5 (+2 ХАР+ 3 БМ) Предыстория ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Воровские инструменты, игровой набор карты, Инструменты алхимика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Дальние атаки: - Расовые черты Ниарды Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1, а ловкости - на 2. Возраст. Ниарды взрослеют и стареют как люди. Размер. У Ниардов такие же рост и вес, как и у людей. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Небесное наследие. Вы обладаете сопротивлением урону излучением и слабостью некротическому урону. Кроме того, раз в час вы можете накладывать заклинание "Полёт" на себя без затрат ячеек заклинаний, концентрируясь на нём до часа вместо 10 минут. Если вы находитесь под эффектом этого заклинания, наложенном таким образом, находясь вне Ниардии, то ваша скорость полёта уменьшается до 40 футов. Если вы одеваете тяжёлый доспех, то лишаетесь возможности летать таким образом. Ускорение. Начиная с третьего уровня вы можете накладывать на себя заклинание "Ускорение" без затрат ячеек заклинаний. Воспользовавшись этой особенностью, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Альтернативный воин Сильванский Лучник[5 уровня] Боевой стильСтрельбаВы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. Второе дыхание1-й уровень, умение Альтернативный Воина В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, чтобы иметь возможность использовать это умение снова. Боевые приёмыВы начали осваивать уникальные техники для повышения своего боевого мастерства как на поле боя, так и вне его. Кости приёмов.Таблица «Воина» показывает, сколько костей приёмов у вас есть, чтобы использовать известные вам приёмы. Чтобы использовать приёмы, вы должны потратить одну из этих костей. Вы можете использовать только один приём за одну атаку, проверку характеристики или спасбросок, и вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.
Ваши кости приёмов начинаются c кости к6 и увеличиваются по мере получения уровня в этом классе, как указано в таблице бойцов.
Известные приёмы.Вы знаете два приёма на выбор из списка, приведенного в конце этого класса. Колонка «Известные приёмы» в таблице «Воин» показывает, когда вы узнаете больше приёмов по вашему выбору. Чтобы изучить приём, вы должны выполнить все предварительные условия, которые оно может иметь, например, минимальный показатель характеристик или минимальный уровень воина.
Каждый раз, когда вы получаете уровень воина, вы можете заменить один из известных вам приёмов на другой по вашему выбору.
Спасброски. Если приём требует от существа спасброска, Сложность вашего спасброска приёма рассчитывается следующим образом:
Сл спасброска от приёма= 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор) 3-й уровень, умение сильвансого лучникаВы научились зачаровывать стрелы и другие боеприпасы магией древнего сильвана. Вы получаете преимущества, перечисленные ниже: Известные выстрелы. Вы изучаете два зачарованных выстрела на свой выбор из списка в конце описания этого архетипа. Зачарование выстрела. Каждый раз, когда вы попадаете по существу дальнобойной атакой оружием, вы можете магическим образом применить эффект одного зачарованного выстрела, который вы знаете частью этой атаки. Вы можете использовать количество зачарованных выстрелов, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда оканчиваете продолжительный отдых. Если у вас не осталось использований, вы можете потратить кость приёмов, чтобы снова использовать один из своих выстрелов. Спасброски. Если один из ваших зачарованных выстрелов вынуждает существо совершить спасбросок или проверку характеристики, оно совершает свой бросок против вашей Сл ваших приёмов. Зачарованные стрелыЗачарование выстрела. Каждый раз, когда вы попадаете по существу дальнобойной атакой оружием, вы можете магическим образом применить эффект одного зачарованного выстрела, который вы знаете частью этой атаки. Вы можете использовать количество зачарованных выстрелов, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда оканчиваете продолжительный отдых. Если у вас не осталось использований, вы можете потратить кость приёмов, чтобы снова использовать один из своих выстрелов. Спасброски. Если один из ваших зачарованных выстрелов вынуждает существо совершить спасбросок или проверку характеристики, оно совершает свой бросок против вашей Сл ваших приёмов. Знания Сильвана3-й уровень, умение сильвансого лучника Вы изучаете искусство Сильвана. Вы учитесь говорить, читать и писать на Сильванском, древнем языке лесов. Вы также получаете владение навыком Природа. Вы можете совершить проверку Мудрости (Природа) вместо обычных проверок Интеллекта (Природа). Наконец, вы изучаете заговор искусство друидов. Мудрость — ваша базовая характеристика для этого заговора. Когда вы накладываете искусство друидов, вы можете использовать боеприпас в качестве фокусировки для заклинаний. 5-й уровень Дополнительная атакаЕсли вы в свой ход совершаете действие «Атака», вы можете совершить две атаки вместо одной. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Следопыт[2 уровня] Избранный враг Атаки по избранным врагам совершаются с преимуществом. Вместе с умением "Исследователь природы" вы получаете сопротивление огню, холоду или яду (выберите то, что, как вы считаете, больше подходит вашему персонажу). К тому же, следопыты с первого уровня получают черту "Воинский адепт", но количество костей превосходства, получаемое от черты, равно бонусу мастерства и растёт вместе с ним. Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях.
Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. Исследователь природы ы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. Хитрец Выберите один из навыков которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык.
Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор. Боевые стили Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. Использование заклинаний Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
ЧЕРТЫ: Пронзатель со старта Вы достигли пронизывающей точности в бою, что даёт вам следующие преимущества: *Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. *Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат. *Когда вы наносите существу критический удар, причиняющий колющий урон, то после определения нанесенного критическим ударом урона вы можете добавить к нему дополнительно ещё одну из костей урона, наносящих колющий урон. Воинский адептВы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества:
Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина «мастер боевых искусств». Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор). Вы получаете одну кость превосходства к6 (Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников). Эта кость используется в ваших приёмах. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника. Меткий стрелокВы освоили дальнобойное оружие и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:
Обычная и максимальная дистанции дальнобойного и метательного оружия удваивается для вас. Ваши дальнобойные атаки оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. Перед совершением атаки с использованием дальнобойного оружия, которым вы владеете, вы можете добавить свой бонус мастерства к броску урона. Предыстория: Городской охотник за головами Владение навыками: Выберите два из следующих навыков - Обман, Проницательность, Убеждение и Скрытность.
Владение инструментами: Выберите два из следующих наборов - один игровой набор, один музыкальный инструмент, воровские инструменты.
Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей специализации, кошель с 20 зм.
Боевые Навыки классаЗалпТребования: 5-й уровень, Ловкость 13 Действием вы можете потратить кость приёмов, чтобы выстрелить залпом боеприпасов в точку, которую вы можете видеть в пределах нормальной дистанции вашего оружия. Существа по вашему выбору в пределах 5 футов от этой точки должны совершить спасбросок Ловкости. При провале они получают колющий урон, равный вашей кости приёмов + вашему модификатору Ловкости, и половину этого урона при успехе. У вас должно быть достаточно боеприпасов, чтобы поразить каждую цель. Вихревой ударТребования: 5-й уровень, Сила или Ловкость 13. Вместо атаки вы можете потратить кость приёмов и заставить каждое существо в пределах досягаемости рукопашного оружия, которое вы держите в руках, совершить спасбросок Ловкости. Они получают урон, равный вашей кости приёмов + ваш модификатор Силы или Ловкости при провале, и половину урона при успехе. Лёгкий шагТребование: Ловкость 11
Каждый раз, когда вы совершаете проверку Ловкости (Акробатика) или Ловкости (Скрытность), или бросок инициативы, вы можете потратить кость приёмов и добавить её к своему броску. Вы можете использовать этот приём после броска, но до того, как узнаете, преуспели вы или нет. Поджигающий выстрелКогда вы совершаете дальнобойную атаку, вы можете потратить кость приёмов, чтобы поджечь боеприпасы. При попадании цель получает дополнительный урон огнём, равный вашей кости приёмов. Если ваша цель — легковоспламеняющийся предмет, который никто не носит и не несёт, вы можете поджечь его вместо нанесения урона. Деревенская интуицияКогда вы совершаете проверку Интеллекта (Природа), Мудрости (Уход за животными) или Мудрости (Медицина), вы можете потратить кость приёмов, бросить её и добавить результат к проверке характеристики. Вы можете сделать это после броска, но до того, как узнаете преуспели вы или нет. Боевые Навыки ЧертыПарирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости. Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Зачарованные стрелыРазрывной выстрелСущество и любое другое существо в пределах 10 футов от него должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе оно получит, по вашему выбору, урон кислотой, холодом, огнём, электричеством, ядом или звуком, равный двум броскам вашей кости приёмов. Цепляющий выстрелСущество должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе оно получит урон ядом, равный двум броскам вашей кости приёмов и станет окутанным шипами на 1 минуту. Пока оно покрыт шипами, его скорость снижается вдвое, и в первый раз, когда оно передвигается в свой ход без телепортации, он получает количество колющего урона, равное двум броскам вашей кости приёмов. Существо может действием совершить проверку Силы, убирая шипы в случае успеха.
Заговоры. Искусство друида Заклинание 1 урМетка охотника Обнаружение болезней и яда Боевой стиль
Инвентарь
Сверкающий Лунный Лук Составной лук 80 зм 1к10 кол 7 боеприпас (100/400), двуручный, тяжёлое. Толчок плечом, сковывающий удар, тихий выстрел На этом серебряно-черном луке выгравированы фазы луны. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.
Когда вы попадаете по существу атакой совершенной этим магическим луком, цель дополнительно получает 1к6 урона излучением. Если вы не вкладываете боеприпас в оружие, оно производит свой собственный, автоматически создавая один магический боеприпас, когда вы натягиваете тетиву. Боеприпас, создаваемый луком, исчезает в тот момент, когда он попадает в цель или промахивается.
Держа этот волшебный лук, вы можете бонусным действием войти в полубестелесное состояние до начала вашего следующего хода. Будучи полубестелесным, вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону. После того, как это бонусное действие будет использовано, его нельзя будет использовать снова до следующего рассвета. Одежды, соответствующие вашей специализации, Кошель с 45 зм. (25 за продажу длинного лука и 20 от предыстории) Кожаный доспех кд 11+5 20 стрел. Рапира Фехтовальное 1к8 колющий натиск(3), выпад, калечащий удар Щит 2кд. Два Ручных топора Лёгкое, Метательное 1к6 Набор путешественника *Рюкзак, (всё что ниже запихано в рюкзак) *Спальник, *Столовый набор, *Трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк . В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
|
Маркус Хельвиус
Автор: |
|
Ksav |
Раса: |
|
Ферронид |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 19 [+4] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий седоволосый мужчина. Уже немолодое, строгое волевое лицо с резкими чертами - единственное, что не затронуто металлическими аугментациями. Начиная с шеи и ниже тело ферронида представляет собой сложное смешение живого организма и машинерии. Одежду, однако, Маркус носит, отдавая дань традициям и этикету. Темный походный костюм и плащ с капюшоном, перчатки из тонкого материала. Ряд механизмов, похоже, не встроен в тело напрямую, а надет поверх аугментаций, но разобраться в деталях сложения сможет только эксперт.
Характер
Спокойный, прагматичный, холодный, но достаточно эмоциональный для кого-то, кто по большей части состоит из металла. Волевой, безжалостный (в первую очередь - к себе). Впрочем, живой человек еще не окончательно вытеснен в нём, - порой склонен к сарказму, черному юмору. Временами может излишне увлекаться исследованием того или иного феномена или природы происходящего, даже несмотря на кризис разломов.
История
Маркуса нарекли в честь талантливого изобретателя, жившего за пару сотен лет назад до его рождения. Юному Феррониду улыбнулась удача - он родился в знатной семье лорда-артефактора, и мог рассчитывать на лучшее образование и блестящее будущее. Учеба давалась юноше легко - первые шесть курсов магической академии столицы Ферронии он закончил с отличием, и с энтузиазмом приступил к очередной практике. Та же окончилась трагедией. Во время исследований аспектов магических полей великого артефакта, некогда установленного в храме Огмы, часть магических потоков срезонировала непредвиденным образом, вследствие чего молодому Хельвиусу едва удалось сохранить жизнь. Так модификация тела, обыкновенно начинавшаяся в зрелые годы, когда естественный запас здоровья организма начинал сходить на нет, у него вынужденно началась в девятнадцать лет.
Пролежав в постели несколько лет и пережив ряд тяжелейших операций, Маркус вернулся уже не тем вдохновленным и жизнерадостным юношей, которым был когда-то. Взгляд его стал холодным, а голос - скрипучим и металлическим из-за обилия механизмов. Обучение в академии было завершено, и, как ни странно, молодой маг настоял на дальнейшем участии в исследованиях артефакта, словно хотел преодолеть таким образом некогда полученную травму.
Прошли годы. Хельвиус уже успел получить заслуженную славу специалиста, когда группе ученых волшебников, к числу которых относился и он сам, удалось наконец раскрыть секрет артефакта, - или, по крайней мере, они так посчитали, когда очередные воздействия привели к тому, что артефакт активировался. Великий разлом, лежащей перед ферронидами, манил неизвестностью и тайной. Разумеется, они не устояли перед соблазном...
Спустя еще несколько лет наконец стало понятно, что казавшееся благословением превратилось в проклятие. Экспансия обернулась бесконечными войнами, и ресурсы измерения начали иссякать. Далеко не все были готовы принять это, однако Маркус, будучи первым, косвенно пострадавшим от артефакта, давно привык смотреть чуть дальше в будущее, и был убежден, что войну на уничтожение пора останавливать.
Навыки
Маркус Хельвиус Волшебник 5 ур. / ферронид / нейтральный / своя ---------------------------------- Возраст: 54 года Божество: - Языки: общий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток
Класс Брони: 16 = 11 +2 ЛОВ + 3 Магический доспех Очки Здоровья: 66 = 6 + 6*4 + 7*4 Костей Здоровья: 7к6 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +1 МУД + 3 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) ЛОВ 14 (+2) [13, +1 Эксперт в Навыке] ВЫН 19 (+4) [11, +1 Раса, Амулет Здоровья] ИНТ 20 (+5) [17, +2 Раса, +1 Телепат] МУД 12 (+1) ХАР 10 (+0)
Спасброски: интеллект, мудрость СИЛ 0, ЛОВ +2, ТЕЛ +4, ИНТ +8 , МУД +4, ХАР +0 Инициатива: 7 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ, +3 БМ)
● Магия/Аркана: +11 (+5 ИНТ, +3 БМ, +3 Эксперт) ● История: +8 (+5 ИНТ, +3 БМ) ● Анализ: +8 (+5 ИНТ, +3 БМ) ○ Природа: +5 (+5 ИНТ) ● Религия: +8 (+5 ИНТ, +3 БМ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: - Оружие: простое оружие Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4 +2 ЛОВ колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 17 = 8 +3 БМ + 5 ИНТ + 1 Гримуар - Модификатор броска атаки заклинанием: +9 = +3 БМ +5 ИНТ + 1 Гримуар ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры: 4 – Ячейки заклинаний: 1 ур.- 4 ячейки 2 ур.- 3 ячейки 3 ур.- 2 ячейки
– Базовая характеристика заклинаний: ИНТ
Известные заговоры: Волшебная рука Малая иллюзия Формирование воды Расщепление разума
Известные заклинания 1 ур: Поиск фамильяра (Ритуал) Доспехи мага Опознание (Ритуал) Поглощение стихий Обнаружение магии (Ритуал) Щит Волшебная стрела Безмолвный образ
Известные заклинания 2 ур.: Тёмное зрение Туманный шаг Земляная хватка Максимилиана Невидимость
Известные заклинания 3 ур.: Контрзаклинание Огненный шар Развеять магию Полет
Известные заклинания 4 ур.: Превращение Изгнание
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: ферронид ● Увеличение характеристик: +2 интеллект и +1 телосложение ● Языки: общий ● Прирождённый изобретатель. Вы можете создавать магические предметы благодаря своему врождённому таланту и вдохновению. Потратив 1 час и 150 золотых монет, вы можете создать магический предмет редкость "необычный" или ниже. Количество магических предметов, которые можно создать таким образом, равно вашему бонусу мастерства. Действием вы можете телепатически лишить один из созданных таким образом магических предметов своих свойств. Утрата одного из магических предметов даёт вам возможность создать другой магический предмет. В дополнение к стартовому снаряжению вы можете создать 1 такой предмет. ● Механические части. Вы получаете бонус +1 к КБ и можете восстановить потерянную конечность, потратив 50 зм и 1 час. Вы можете вылечить травму себе или другому феррониду, потратив 10 зм и 10 минут. Исцеляющие заклинания не могут лечить ваши травмы.
Классовые умения и особенности: волшебник ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: простое оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость и интеллект ● Навыки: Магия, История. ● Магическое восстановление: 4 ● Магическая традиция: Магия хронургии ● Хроно-сдвиг ● Вневременная осведомленность ● Кратковременный стазис: 5/5
Черта - Телекинет (Интеллект) Черта - Эксперт в Навыке (Телосложение, Религия, Магия)
Особенности предыстории: Своя ● Навыки: Внимательность, Анализ, Скрытность. ● Снаряжение: кинжал, мешочек с компонентами, набор путешественника, книга заклинаний
Фамильяр: Сова
Инвентарь
ХП: 33/33/33 Заклинания: 1 уровень: 3/4 2 уровень: 3/3 3 уровень: 3/3 4 уровень: 1/1
Запомненные: Щит Волшебная стрела Безмолвный образ Поглощение стихий Темное зрение Туманный шаг Земляная хватка Максимилиана Невидимость Контрзаклинание Огненный шар Развеять магию Превращение Изгнание
Инвентарь: (Н) Амулет здоровья (Н) Магический гримуар +1 (Н) Миззиевый аппарат набор путешественника книга заклинаний кинжал
|
Савин Ривфоир
Автор: |
|
Kali_Nas |
Раса: |
|
Фероннид |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Первое, что бросается в глаза - ажурно оформленные линзы вместо глаз. Это немного ограничивает мимику. Затем - потрепанная дорожная одежда, очень практичная, очень надежная (раз вынесла столько передряг). Ну и телосложение зубочистки, намекающее на тяжелый случай какой-то детской болезни. Держит себя Савин вальяжно, нагловато. Хрипловатый голос скачет от шепота до визга быстро и без предупреждения. Если снимет перчатки - будет видно множество рубцов и царапин: причина, по которой перчатки она снимает редко, больше порезов получать не хочется. Источник большинства шрамов прозаичен: неубранное стекло, несмытая серная кислота, криво скрученный вентиль... Обеденный нож не той стороной взяла.
Характер
Мировоззрение: НД Идеал: Дипломатия. Разумные существа должны уметь находить общий язык или хотя бы держаться от других подальше, если на это не способны. Слабость: Сначала сделать, думать - потом. Жизнь коротка, господа. Привязанность: У меня есть цель в жизни, от которой я не отступлюсь. Черта характера 1: Никогда не вижу причин держать язык за зубами, если можно высказать свое мнение. Черта характера 2: Не выношу чужую боль. Если есть способ обойтись без этого, всегда за. (Но если способа нет - это не такое сильное табу)
История
Фамилия Ривфоир - в узких кругах довольно известная, хотя известность эта несколько неоднозначная. Потомственные мастера по изготовлению оружия. Правда, в последние сотню лет имя их померкло, новые поколения семьи перешли на мирные ремесла, доброе имя осталось в нескольких книгах и у старых солдат. Савин родилась на закате этого рода. Мать погибла, едва произведя на свет рахитичного, маленького ребенка; отец, Маукравт, занимался ремонтом летучих кораблей (не самое выгодное дело). Тем не менее младшая Ривфоир могла похвастаться вполне приличным, пускай и не роскошным, детством. У нее было много книг, полно времени для идиотских экспериментов и хороший наставник. Ребенок был рассеянным и в то же время постоянно чем-то увлекающимся.
До того, как сэр Маукравт погиб при несчастном случае, дочь успела перенять от него стойкий оптимизм, категорический пацифизм и немного уроков искусства сцепления шестеренок. Пригодилось ей в дальнейшей жизни только последнее. Оставшись сама по себе, Савин занялась тем же, чем отец. Работа поначалу шла медленно: слабые руки временами отказывались выполнять простейшие задания, клиентов у безвестного мастера было по пальцем пересчитать. Савин балансировала на грани полной нищеты. Хотя тело к работе начинало привыкать, к временным голодовкам или комнатке два на два оно приспособиться никак не могло. И тогда были открыты разломы. Для разведывательных нужд требовались десятки и сотни кораблей, на их обслуживание брали всех, кто хоть немного умел обращаться с отверткой. Золотое, сытое время. Наконец выкарабкавшись из своего бедственного положения, Савин работала с огромным энтузиазмом. Этот скачок притупил строгие моральные ориентиры - и это склонило ее к тому, чтобы, когда к ней пришло письмо с предложением заняться боевыми кораблями (Ривфоир все-таки, к тому же подающий надежды), ответить "да". Время текло быстро, деньги платили неплохие, задачи были интересные, результат выходил отменный. Скоро механика пригласили в экспедицию на воздушные архипелаги Ниардов. Савин, поколебавшись, подумав, отказаться не смогла - слишком большая честь. Это было первое нападение на крылатый народ, скрытное, без объявления войны. Галера подошла как можно более тихо на расстояние выстрела к одному из местных поселений и собиралась дать огонь их одного-единственного нового и чертовски эффективного устройства. Просто уничтожив во сне десятки ничего не подозревающих душ. Где-то в процессе Савин почувствовала, что может вмешаться. Это было глупо. Никто не стал бы из-за одного взбесившегося техника поворачивать назад или рушить эффект неожиданности. Но держать себя в руках она умела довольно плохо. Сначала шли тактичные уговоры, после в ход двинулись оскорбления. Еще глупее было попытаться разрядить пушку на месте, на глазах у всех. Разумеется, кто-то вмешался, Савин начали оттаскивать... Далее, безо всякого плана, что делать дальше, зато прекрасно зная, что нападения это сорвет, потомок известного в узких кругах рода повернула дуло оружия вниз и отдала механизму приказ стрелять. Ниарды были удивлены, когда обнаружили, что где-то совсем недалеко от их жилищ на землю рушится здоровый такой набор обломков. Еще больше они удивились, когда обнаружили там что-то живое. Наверное, детонация случилась, когда ядро уже пробило палубу - иначе не объяснишь то, что Савин, хотя находилась прямо у самой пушки, осталась жива. Правда, не без потерь - выстрел оставил ее глазам неизгладимые впечатления.
Через некоторое время, придя немного в себя, Савин прижилась среди крылатых созданий. И пережила с ними достаточно много неприятностей, вызванных войной. А еще несколько раз ухитрялась противостоять этим сложностям - куда легче справиться с машиной, когда имеешь хоть какое-то представление об ее устройстве. С каждым разом, когда прекрасным гарпиям и ей вместе с ними приходилось пододвигаться перед очередной атакой ферронидов, в ее голове крепла несбыточная цель: закупорить собственный народ в его мире, если он не способен жить рядом с кем-то иным.
Навыки
Класс: Изобретатель Бонус мастерства: +3 Очки здоровья: 35 Кости здоровья: 5к8 Класс Брони: 16 Скорость: 30 фт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Кинжал +6 атака, 1к4+3 колющий (легкое, фехотвальное, метательное) Дальние атаки:➹ Легкий арбалет, +6 атака, 1к8+3 колющий (дис. 80/320, двуручное, боеприпас, перезарядка) ➹ Кинжал, +6 атака, 1к4+3 колющий (20/60) Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 16= 8 + 3 БМ + 5 МОД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +5 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: ТЕЛ (+5), ИНТ (+8) Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 12 ---------------------------------- УМЕНИЯДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: Простое Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты кузнеца, инструменты резчика по дереву Тёмное зрение: нет Языки: Общий. Навыки класса: - Магия - Внимательность Навыки предыстории: - Скрытность - Ловкость рук ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:6(-2) ЛОВ:16(+3) [+1 повышение характеристик] ТЕЛ:14(+2) [+1 раса] ИНТ:20(+5) [+2 раса, +1 повышение характеристик] МУД:8(-1) ХАР:14(+2) Бонус Мастерства(БМ):+3 Спасброски: Телосложение, Интеллект СИЛ -2,ЛОВ +3,ТЕЛ +5,ИНТ +8,МУД -1,ХАР +2 НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -2(-2 СИЛ) ○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +6(+3 ЛОВ,+3 БМ) ● Скрытность: +6(+3 ЛОВ, +3 БМ) ● Магия/Аркана: +8(+5 ИНТ, +3 БМ) ○ История: +4(+4 ИНТ) ○ Анализ: +4(+4 ИНТ) ○ Природа: +4(+4 ИНТ) ○ Религия: +4(+4 ИНТ) ○ Уход за животными: -1(-1 МУД) ○ Проницательность: -1(-1 МУД) ○ Медицина: -1(-1 МУД) ● Внимательность: 2(-1 МУД, +3 БМ) ○ Выживание: -1(-1 МУД) ○ Обман: +2(+2 ХАР) ○ Запугивание: +2(+2 ХАР) ○ Выступление: +2(+2 ХАР) ○ Убеждение: +2(+2 ХАР) ---------------------------------- ЧЕРТЫ○ Особенности предыстории:Городские тайны: Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ○ Особенности расы:Прирождённый изобретатель: (ферронид 1 ур) Вы можете создавать магические предметы благодаря своему врождённому таланту и вдохновению. Потратив 1 час и 150 золотых монет, вы можете создать магический предмет редкость "необычный" или ниже. Количество магических предметов, которые можно создать таким образом, равно вашему бонусу мастерства. Действием вы можете телепатически лишить один из созданных таким образом магических предметов своих свойств. Утрата одного из магических предметов даёт вам возможность создать другой магический предмет. В дополнение к стартовому снаряжению вы можете создать 1 такой предмет. Механические части: (ферронид 1 ур) Вы получаете бонус +1 к КБ и можете восстановить потерянную конечность, потратив 50 зм и 1 час. Вы можете вылечить травму себе или другому феррониду, потратив 10 зм и 10 минут. Исцеляющие заклинания не могут лечить ваши травмы. ○ Особенности класса:Магический мастеровой: (изобретатель 1 ур) Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор: Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов. Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов. Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз, когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство. Использование заклинаний: (изобретатель 1 ур) Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено. Фокусировка - воровские инструменты/инструменты ремесленника/инфузированный предмет. Инфузирование предмета: (изобретатель 2 ур) Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель. Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую. Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды предметов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»). Ваша инфузия остаётся в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую. Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая. Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него. Подходящий инструмент: (изобретатель 3 ур) Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение. Архетип: Артиллерист Владение инструментами: (изобретатель 3 ур) Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору. Заклинания артиллериста: (изобретатель 3 ур) У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания артиллериста». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. (Волна грома, щит, Дребезги, Палящий луч, Огненный шар, Стена ветров, Град, Огненная стена, Конус холода, Силовая стена) Мистическая пушка: (изобретатель 3 ур) Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка занимает своё пространство, тогда как Крошечную можно держать в одной руке. Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку, и, пока она существует, вы не можете создать новую. Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше. Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у неё ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги. Огнемет - Пушка извергает поток огня в 15-футовом конусе от неё в указанном вами направлении. Каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 2к8 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит. Силовая баллиста - Совершите дальнобойную атаку заклинанием, исходящую из пушки, по существу или предмету, находящемуся на расстоянии до 120 футов от пушки. При попадании цель получает 2к8 урона силовым полем, и, если цель — существо, она отталкивается на 5 футов от пушки. Защитник - Пушка испускает вспышку положительной энергии, которая даёт каждому существу по вашему выбору в пределах 10 футов от пушки и самой пушке количество временных хитов, равное 1к8 + ваш модификатор Интеллекта (минимум +1). Мистическое огнестрельное оружие: Вы знаете, как превратить волшебную палочку, посох или жезл в мистическое огнестрельное оружие, проводник ваших разрушительных заклинаний. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете использовать инструменты резчика по дереву, чтобы вырезать на палочке, посохе или жезле специальные символы и сделать этот предмет своим мистическим огнестрельным оружием. Символы исчезнут с предмета, если вы вырежете их на другом предмете позже. В противном случае они сохраняются бесконечно. Вы можете использовать своё мистическое огнестрельное оружие как заклинательную фокусировку для ваших заклинаний изобретателя. Когда вы накладываете заклинание изобретателя с помощью огнестрельного оружия, бросьте к8 и добавьте результат этого броска к одному из бросков урона заклинания. Черты:○ Увеличение характеристик (+1 ИНТ, +1 ЛОВ) ○ Боевой заклинатель: Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо. ---------------------------------- МАГИЯ:ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:○ Починка https://dnd.su/spells/258-mending/ Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, чародей Источник: «Player's handbook» Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов.
Это заклинание может физически починить магический предмет или Конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. ○ Огненный снаряд https://dnd.su/spells/204-fire_bolt/ Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Источник: «Player's handbook» Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10), 17-го уровня (4к10). ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 6 шт Ячеек 1го уровня: 4 Ячеек 2го уровня: 2 ● Волна грома https://dnd.su/spells/25-thunderwave/ 1 УровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, чародей Подклассы: артиллерист (изобретатель), бездонный (колдун), бронник (изобретатель), гений (колдун), домен бури (жрец), путь четырёх стихий (монах) Источник: «Player's handbook» От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает 2к8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается.
Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Щит https://dnd.su/spells/70-shield/ 1 УровеньВремя накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, чародей Подклассы: артиллерист (изобретатель), боевой кузнец (изобретатель), ведьмовской клинок (колдун), лунное чародейство (чародей) Источник: «Player's handbook» Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы [magic missile]. ● Дребезги https://dnd.su/spells/62-shatter/ 2 УровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Подклассы: артиллерист (изобретатель), бронник (изобретатель), домен бури (жрец), путь четырёх стихий (монах) Источник: «Player's handbook» Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой.
Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго. ● Палящий луч https://dnd.su/spells/225-scorching_ray/ 2 УровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Подклассы: артиллерист (изобретатель), гений (колдун), домен света (жрец), исчадие (колдун), круг дикого огня (друид) Источник: «Player's handbook» Вы создаете три огненных луча и направляете их на цели, находящиеся в пределах дистанции. Это может быть одна цель или несколько.
Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 2к6 урона огнём.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы создаете один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго. (я еще доформатирую это красиво) Катапульта (1 ур.), раскаленный металл (2 ур.), поглощение стихий (1 ур.), малое восстановление (2 ур.), вихрь искривления (2 ур.), смена обличья (2 ур.) Инфузии: доспех сопротивления, копия магического предмета, улучшенная защита, улучшенное оружие
Инвентарь
Опыт на начало приключения: 6500 Текущий опыт: 6500 Стартовый инвентарь:Механистический амулет ссылка 50-100 зм, масса незначительная Маленький невзрачный амулет, который все время едва слышно тикает. Этот медный амулет содержит очень маленькие шестерёнки, находящиеся в постоянном движении и заряженные магией Механуса — плана механической предопределённости. Существо, которое прикладывает амулет к уху, может услышать тихое тиканье и шуршание шестерёнок. Когда вы носите этот амулет и совершаете бросок атаки, вы можете не бросать к20 и просто выбрать значение «10» на кости. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Свойства: • Десятка на атаку 1 раз за сутки Эльфийская кольчуга ссылкаКольчужная рубаха очень хорошего качества, какую носят некоторые ферронидские воины. Свойства: • +1 к КД и автоматическое владение ХП: 35/35 || КД 16 || статусы: - Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Огненный снаряд 1ур.: Волна грома, щит, ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Флакон кислоты - Зелье лечения - Легкий арбалет - Болты х 20 - Магическая фокусировка: посох [ Надето] - Механистический амулет (от расы) - Эльфийская кольчуга [ Рюкзак] - Воровские инструменты - Набор путешественника (спальник, столовый набор, трутница, бурдюк, сбоку на рюкзаке - 50-футовая пеньковая веревка) - Инструменты кузнеца - Инструменты резчика по дереву [ Расходники в сумке] - Факел х 10 - Рацион х 10 - Калтропы х 20 ---------------------------------- Деньги: 129 зм. Изменения инвентаря: -
|