Мрррр
Автор: |
|
lip351 |
Раса: |
|
Кенку |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 4 [-3] |
Внешность
Рост 1,45 метров Вес 39 кг Лет: 14 Мельче своих собратьев, выглядит измученным, похож на бродягу. Голова чуть наклонена вниз. Цвет пера не благородно чёрный, а грязный тёмный серый.
Характер
Сложно понять что у него на уме. Мррр держится на расстоянии от других разумных рас, но не агрессивен, предпочтет скрытность атаке при необходимости. Кенку имеет имеет неплохой звуковой запас речи, но не использует, его угнетает отсутствие собственного голоса. Рефлекторно пугливый, но решения принимает быстро.
История
Навыки
Умения: Скрытность +2 (и +2 от расы) Акробатика (+3 от расы) Мастер подделок Имитировали голосов Молниеносная реакция Внимательность +1 (по предыстории) Выстрел в упор +2 Быстрая стрельба Повторный выстрел при атаке -2 Скрытая атака (от класса) Расследование +2 Убеждение -2 Запугивание -4 Обман -1 (облегчение по классу) Выживание +3 (по предыстории)
Атаки: 1. Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию. Колющий урон 6 (1к6 + 3) 2. Кинжалы 1d4, возможна двойная атака 3. Когти Кенку 1d6
Инвентарь
Одежда: Свободная черная рубаха, на которую накинута темно-серая крылатка до колен, затасканная и затëртая почти до дыр на спине, но сделанная из плотного материала. Пояс из лопнувшей кожи. Вязанная шапка с помпоном. Лапы босые. Верёвка с кошкой Короткий лук Трупный яд (две трети флакона на 200мл, 1d6 урона) Краденые кинжалы (3шт в поясе) Хлеб 200гр, вода 350мл Бумага, чернила, перо (все распихано но карманам крылатки) ЗМ: нет Рюкзака/сумки: нет
|
Регмор
Автор: |
|
Kochiko |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Регмор — это внушительный дварф с мощным телосложением и мускулистыми руками, закаленными в бесчисленных тренировках и нескольких сражениях. Его благородное лицо украшает густая темная борода.
Во время походов на нем надета кольчуга с металлическими пластинами. Роскошные штаны из темно-красной ткани и дорогие сапоги из черной кожи завершают его образ. На поясе висят два топорика, готовые к бою в любой момент. Вооружен массивным боевым молотом, который он держит с легкостью, несмотря на его вес. Щит, украшенный гербом его семьи, висит за спиной, готовый защитить его в любой момент.
Между приключениями одет в дорогие одежды украшенные элементами из кожи и золота. Три слуги, одетые в простую одежду, следуют за ним, выполняя все его поручения и нося его вещи.
Характер
Регмор невероятно предан своим друзьям и семье. Он всегда готов прийти на помощь и защитить тех, кого любит, даже ценой собственной жизни.
Регмор очень прямолинеен. Он говорит то, что думает, и не всегда задумывается о том, как его слова могут повлиять на других. Это качество иногда помогает ему в бою, но может создавать трудности в общении.
Регмор склонен к упрямству. Если он что-то решил, его очень трудно переубедить, даже если это решение не самое лучшее. Это может приводить к конфликтам и проблемам, особенно в сложных ситуациях.
История
Регмор — рыцарь-дварф, младший сын князя, не претендующий на трон в силу того, что у него есть пять братьев и очередь до него вряд ли дойдет. С детства его тренировали для сражений, и теперь он — грозный воин. Регмор носит кольчугу, роскошные штаны и дорогие сапоги. Вооружен боевым молотом, щитом и двумя топориками. Три слуги помогают ему с бытовыми делами и носят его вещи.
Навыки
Class FeaturesAthletics Acrobatics DefenseWhile you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC. Second WindOnce per short rest, you can use a bonus action to regain 1d10 + 1 HP. Racial TraitsDarkvisionYou can see in darkness (shades of gray) up to 60 ft. Dwarven ResilienceYou have advantage on saves against poison and resistance against poison damage. Dwarven Combat TrainingYou have proficiency with the battleaxe, handaxe, light hammer, and warhammer. Tool Proficiency smith’s tools StonecunningWhenever you make an Intelligence (History) check related to the origin of stonework, you are considered proficient in the History skill and add double your proficiency bonus to the check. Dwarven Armor TrainingYou have proficiency with light and medium armor.
Инвентарь
Кольчуга Два топора (+5 1к6 +3) Боевой молот (+5 1к8 +3 или 1к10 +3 если без щита) Щит Одежда походная Одежда отличная 57 зм перстень с гербом дома
Рюкзак - спальник - ломик - молоток - шлямбур 10 шт. - трутница - бурдюк (с водой) - рационы 10 шт. - свиток с фамильным древом
Осел - сумки седельные - две палатки
|
Ланселот
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
В свои 25 лет юный Ланселот проявляет зрелость и рассудительность. Ланселот придерживается принципа равновесия и справедливости, не принимая крайности ни в добре, ни в зле. Он твёрдо верит в силу знаний, что находит отражение в его верности богу знаний Ойхме.
Черты характера:
Проницательность и аналитический ум: Ланселот всегда старается предвидеть возможные проблемы и заранее подготовить планы действий. Он наблюдателен и способен быстро оценить любую ситуацию, что делает его отличным исследователем и охотником за головами.
Любопытство и стремление к знаниям: Для Ланселота знание – ключ к власти и самосовершенствованию. Он постоянно ищет новую информацию и старается расширить свои знания о мире и его обитателях.
Стремление к власти: Несмотря на свою нейтральность, Ланселот жаждет большего, чем у него есть. Его амбиции направлены на создание и развитие могущественной организации, которая будет влиять на события в мире.
Практичность: В своей работе он прагматичен и ориентирован на результат. Ланселот не склонен к излишним эмоциям и действует хладнокровно, даже в самых сложных обстоятельствах.
Взаимоотношения с другими: Ланселот поддерживает связи с различными слоями общества, от криминального мира до высших кругов. Это позволяет ему находить нужную информацию и всегда быть в курсе происходящего. Он ценит полезные контакты и умеет находить общий язык с разными людьми, но в то же время тщательно скрывает свои истинные намерения.
Слабости: Амбициозность Ланселота может стать его ахиллесовой пятой. Постоянное стремление к большему может затмить его суждения, заставив его принять рискованные или необдуманные решения в погоне за властью и влиянием.
История
Ланселот родился в Невервинтере в семье профессора университета. Юноша с детства проявлял глубокий интерес к природе и магии. Он часами мог бродить по окружающим Невервинтер лесам, собирая редкие травы и изучая повадки животных. В университете его признали одним из самых перспективных студентов, и профессор Халландер, возглавляющий кафедру магобиологии стал его наставником. Он же и посвятил юношу в секретную связь между природой и звездами. Ланселот верил, что через знания можно достичь гармонии и равновесия в мире, и что сила знания превосходит любую физическую мощь.
Однако его жизнь не ограничивалась лишь научными изысканиями. Ланселот питал страсть к поискам редких природных ингредиентов, но его интересы шли дальше простого сбора растений. Он стал исследователем магобиологом, искателем редких волшебных животных и растений и даже принял участие в нескольких научных экспедициях. Это увлечение стало его хобби, способом испытать свои способности в условиях, где требовались не только знания, но и проницательность, и хладнокровие.
Его охота за ингридиентами принесла ему немало контактов в Невервинтере. Ланселот оказался на пересечении криминального мира и высшего общества, умело маневрируя между этими сферами. Его спокойствие и аналитический ум позволяли ему добывать информацию, которую другие не могли получить, что делало его ценным союзником как для влиятельных горожан, так и для теневых личностей.
Навыки
Ланселот СкайвокерДруид 2 ур. / человек / нейтральный / Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter] ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Ойхма, бог знаний Языки: общий, друидический, сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 16 = 12 кожа (лёгкий доспех) +2 щит +2 ЛОВ Очки Здоровья: 17 = 8 +1d8+4 ВЫН Костей Здоровья: 2d8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 08 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) [+1 раса] ИНТ 12 (+1) МУД 16 (+3) [+1 раса] ХАР 10 (+0) Спасброски: мудрость и интеллект СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1+2 БМ, МУД +3+2 БМ, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [ Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ● Анализ: +1 +2 БМ +1d4 Указание [guidance] ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 [ Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +3 +2 БМ +1d4 Указание [guidance] ○ Медицина: +3 ● Внимательность: +3 +2 БМ +1d4 Указание [guidance] ● Выживание: +3 +2 БМ [ Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ● Убеждение: +0 +2 БМ +1d4 Указание [guidance] ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника [herbalism kit], воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: ⚔ Боевой посох +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6-1 дробящего урона, универсальное (1к8) ⚔ Боевой посох под [Shillelagh] +5 атака (+3 МУД +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона, универсальное (1к8) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сложение и +1 мудрость ● Языки: общий, сильван ● Навыки: анализ ● Черта: Мастер древкового оружия МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: - Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. - Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.
Классовые умения и особенности: друид [2 уровня] ● Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) ● Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары ● Инструменты: Набор травника [herbalism kit] ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (друидический символ) ● Звездная карта (деревянные четки с созвездиями) - Вы узнаёте заговор указание [guidance]. - Вы подготавливаете заклинание направленный снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. - Вы можете накладывать направленный снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы можете провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать новую. Эта церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, и старая карта уничтожается после создания новой. ● Звездная форма Бонусным действием вы можете потратить одно использование умения Дикий облик, чтобы принять звёздную форму, а не облик зверя.
Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, а светящиеся линии соединяют их подобно изображениям на звёздных картах. Эта форма излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Эта форма активна в течение 10 минут. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособным, умираете или повторно её используете.
Каждый раз, когда вы принимаете звёздную форму, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздной форме:
Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. В момент активации этой формы и впоследствии, вы получаете возможность использовать бонусное действие для совершения дальнобойной атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости. Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости. Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10». ● Дикий облик Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели.
Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться.
Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания. Riding Horse (best for travel) Giant Wolf Spider (best for exploration and stealth) Velociraptor (best for combat)
● Дикий спутник Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать Дикий облик для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов. Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида. Поиск фамильяра [Find familiar] 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне в латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник Источник: «Player's handbook» Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона [raven], кошки [cat], краба [crab], крысы [rat], летучей мыши [bat], лягушки (жабы) [frog], морского конька [sea horse], осьминога [octopus], паука [spider], рыбы (пираньи) [quipper], совы [owl], куницы [weasel], ядовитой змеи [poisonous snake], ястреба [hawk] или ящерицы [lizard]. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не Зверь, а Исчадие, Небожитель или Фея (по вашему выбору).
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении он определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно.
Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. Всякий раз, когда хиты фамильяра опускаются до 0 или он исчезает в карманном измерении, он оставляет в своём пространстве всё, во что он был одет или нёс.
Пока ваш фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, в пределах этого же радиуса вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВАРИАНТЫ ФАМИЛЬЯРОВ С разрешения Мастера, вместо животного из выше представленного списка, вы можете призвать в качестве фамильяра одно из следующих существ: альмираж [almiraj], заяц [hare], курица Бездны [abyssal chicken], летающая обезьяна [flying monkey], лиса [fox], трессим [tressym]. Особенности предыстории: Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter] ● Навыки: Проницательность, Убеждение. ● Владение: воровские инструменты ● Снаряжение: Походная одежда, кошель с 20 зм. ● Умение: Ухо к земле УХО К ЗЕМЛЕ Вы часто контактируете с людьми из разных социальных слоев. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете. ● Персонализация: – Черта характера: У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано. – Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный) – Привязанность: Я создам величайшую организацию – Слабость: Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water], Указание [guidance] Дубинка [Shillelagh] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (омела, лист клевера и дубинка или боевой посох) Длительность: 1 минута Классы: друид Источник: «Player's handbook» Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую заклинательную характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной к8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук. Формование воды [Shape water] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная или 1 час Классы: волшебник, друид, чародей Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar's Guide to Everything» Выберите область воды, которую вы видите в пределах дистанции, и которая помещается в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов:
Вы мгновенно перемещаете или иным образом изменяете течение воды до 5 футов в любом направлении. Этого воздействия недостаточно, чтобы причинить урон. Вы можете заставить воду принимать простые формы и двигаться согласно вашим указаниям. Этот эффект действует 1 час. Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. Вся область воды должна быть одного цвета и прозрачности. Эффект действует 1 час. Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких существ. Вода размораживается через 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более двух длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов. Указание [Guidance] Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: друид, жрец, изобретатель Подклассы: коллегия духов (бард), круг звёзд (друид) Источник: «Player's handbook» Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Подготовленные заклинания: 5 (+3 МУД +2 ур. друида) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Лечащее слово [Healing word] Опутывание [Entangle] Поглощение стихий [Absorb elements] Чудо-ягоды [Goodberry] Огонь фей [Faerie fire] Направленный снаряд [guiding bolt] (бонус) (2/2) Лечащее слово [Healing word] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец Подклассы: алхимик (изобретатель) Источник: «Player's handbook» Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Опутывание [Entangle] 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: друид, следопытTCE Источник: «Player's handbook» Из точки на земле в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность.
Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается.
Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.
Поглощение стихий [Absorb elements] 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы получаете урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, друид, изобретатель, следопыт, чародей Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar's Guide to Everything» Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. До начала своего следующего хода вы получаете сопротивление тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в своём следующем ходу, цель получает дополнительно 1к6 урона этого вида, после чего заклинание заканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Чудо-ягоды [Goodberry] 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ветка омелы) Длительность: Мгновенная Классы: друид, следопыт Источник: «Player's handbook» В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день.
Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. Огонь фей [Faerie fire] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, друид, изобретатель Подклассы: домен света (жрец), домен сумерек (жрец), архифея (колдун), хранитель роя (следопыт) Источник: «Player's handbook» Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. Направляющий снаряд [Guiding bolt] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: жрец Подклассы: клятва славы (паладин), круг звёзд (друид), небожитель (колдун) Источник: «Player's handbook» Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 4к6 урона излучением, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом благодаря мистическому тусклому свету, недолго остающемуся на цели.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Инвентарь
ХП: 17/17 || КБ 16 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Направленный снаряд [guiding bolt] (бонус) (2/2) Дикий облик (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water], Указание [guidance] 1ур.: Лечащее слово [Healing word], Опутывание [Entangle], Поглощение стихий [Absorb elements], Чудо-ягоды [Goodberry], Огонь фей [Faerie fire], Направленный снаряд [guiding bolt] (бонус) (2/2)
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - боевой посох - скимитар
[Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Кожаный доспех — лёгкий доспех - Деревянный щит - Мешочек с компонентами
[Рюкзак] - 50 фт шёлковой верёвки - четки звездочета - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Точильный камень — 1 мм - Трутница — 5 см - Фонарь, закрытый — 5 зм - Мыло — 2 мм - Воск — 5 см - Кольцо-печатка с личной печатью — 1 зм - Контейнер для свитков и карт — 1 зм - 10х Пергамент (один лист) — 10х 1 см - Чернила (бутылочка 30 грамм) — 1 зм - Писчее перо — 2 мм - Набор травника [herbalism kit]
[Расходники в сумке] - 1х Вино — 1х 1 зм - 2х Факел — 2х1 мм - 3х Масло (фляга) — 3х 1 см - воровские инструменты - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см ---------------------------------- Деньги: 6 зм Свободное время (дни): 0 Опыт: 50 (стычка на дороге) - 80 (Биба и Боба) - 180 (победа над Кларгом) - 330 (освобождение Сильдара) - 355 (Спасение Гараэль) Трофеи: скимитар*2, Сундук Кларга: 600 мм 110 см 2 зелья лечения нефритовая статуэтка лягушки с золотыми глазами (40 зм)
|
Ратко из Малых Пердей
Автор: |
|
Dmnr |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Высокий, полный, добродушный здоровяк, с детским лицом и не утративший способность удивляться миру. Перед боем надевает железный горшок на голову.
Рост - 6 фт (180 см), вес - 200 фт (100 кг)
Характер
Черта характера Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь
Идеал Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением.
Привязанность Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защищать землю
Слабость Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.
История
Полный, с добродушным лицом Ратко с самого рождения обладал недюжинной силой и имел способность впадать в ярость. С детства он работал за двоих, помогал деревенскому кузнецу, а когда лошаденка уставала пахать - сам нередко тянул плуг. Когда сборщики налогов решили взыскать с крестьян лишнее, до полусмерти избил обоих, поэтому староста отправил Ратко в большой город, чтобы спрятать его от мести лендлорда. Попрощавшись с семьей и соседями, Ратко взял с собой оглоблю, из которой он в меру своего разумения изготовил алебарду по рассказам отставного солдата-калеки
Предыстория - народный герой
Навыки
Навыки: - Атлетика: +5 (класс) - Акробатика: +2 - Ловкость рук: +2 - Скрытность: +2 - Магия: -1 - История: -1 - Анализ: -1 - Природа: -1 - Религия: -1 - Уход за животными: +2 (предыстория) - Проницательность: +0 - Медицина: +2 (раса) - Внимательность: +2 (класс) - Выживание: +2 (предыстория) - Обман: -1 - Запугивание: -1 - Выступление: -1 - Убеждение: -1
Атака пикой 1D20+5, урон 1D10+3+2(ярость)
Атака концом алебарды 1D20+5, урон 1D4+3+2(ярость)
Владения: простое, воинское оружие, лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, кузнечные инструменты, наземное транспортное средство, языки: общий, спасброски силы (+5) и телосложения (+5)
Защита без доспехов Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
Ярость В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
Мастер древкового оружия Вы получаете следующие преимущества: Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы досягаемости этого оружия.
Деревенское гостеприимство (умение) Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
Инвентарь
КБ: 10+2(ловкость)+3(телосложение)=15 Exp: 50+30+50+100=230
- Самодельная алебарда (экипировано) - Два ручных топора - Кузнечные инструменты - Лопата - Железный горшок (надет) - Набор путешественника (-1 веревка, -3 рациона) - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с 11 зм
|
Ливетель Найтингейл/Соловей
Автор: |
|
Olaf Skarsi Skarrsen |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Довольно миниатюрная и хрупкая женщина с копной темных волос обычно тщательно уложенных в аккуратную прическу. Точеные черты лица, надменный взгляд, гордая осанка, многое выдает в Ливетель принадлежность к высокородным жителям Агларонда. Так ли это, или особая манера держатся просто выработана годами практики - сложно сказать, а сама жрица никогда не ударяется в воспоминания чтобы эти догадки можно было подтвердить или же опровергнуть.
Одевается в одежды исключительно черных цветов, которые укутывают их владелицу подобно савану. Даже чешуйчатые доспехи Лив выкованы из темного металла, который холодно блестит в тусклом освещении. Женщина не брезгует украшениями, правда подбирает их с особой педантичностью, воздерживаясь от чего-то броского и безвкусного.
Характер
Довольно немногословная и подозрительная личность. Предпочитает больше наблюдать, слушать и запоминать а не болтать попусту. Многие называют Лив холодной, бессердечной, иногда даже жестокой. Люди не всегда понимают что для настоящего исцеления приходится быть отстраненным от эмоций. Полуэльфийка не трудится опровергать эти заявления, но сама признает что самым большим ее изъяном является ужасное упрямство, которое нередко влияет на ее суждения.
История
Ливетель очень мало рассказывает о прошлом, но по обрывчатым сведеньям можно понять что она происходит откуда-то с севера Агларонда. Точнее определить сложно, поскольку вытянуть из полуэльфийки хоть что-то о событиях ее юности - уже подвиг. Вероятнее всего в довольно юном возрасте Лив оказалась в числе послушников Келемвора и на долгие годы отрешилась от мирских забот. Судя по твердости характера и абсолютному пренебрежению человеческими страданиями, "обучение" прошло успешно и она стала полноправным клириком отмеченным божеством, после чего вероятно отправилась путешествовать по миру с целью исполнения какой-то возложенной на нее миссии. Но божественные поручения обладают одним неприятным качеством - за них не платят. А многочисленным авантюристам и наемникам Фаэруна всегда нужны целители. По этой причине Лив не брезгует продажей своих навыков за щедрую плату.
Навыки
Имя Ливетель Найтингейл Класс: Жрец 2 ур. /Полуэльф/Законно-нейтральное/Предыстория: Аколит Опыт: 300/900 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Полуэльф Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 к ещё двум характеристикам на выбор Скорость: 30 фт. Языки: Общий, эльфийский, целестиал Навыки: Убеждение, восприятие Тёмное зрение: 60 фт. Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Классовые умения и особенности: Жрец [ 2 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: История, медицина ===== Умение 1 (Класс 1го уровня) ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН (Упокоение) КРУГ СМЕРТИ Вы получаете возможность управлять гранью между жизнью и смертью. Если обычно вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0 хитов, то вместо этого вы используете максимально возможное число, для каждой кости. Кроме того, вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], который не учитывается при подсчёте известных вам заговоров жреца. Для вас он имеет дистанцию 30 футов, и вы можете накладывать его бонусным действием. ГЛАЗА МОГИЛЫ Вы получаете возможность иногда ощущать присутствие нежити, существование которой является оскорблением естественного цикла жизни. Действием вы можете открыть свой разум, чтобы магическим образом обнаружить Нежить. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любой Нежити в пределах 60 футов от вас, которая не находится за полным укрытием и не защищена от магии прорицания. Это чувство ничего не позволяет вам узнать о возможностях существа или идентифицировать его. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения после окончания продолжительного отдыха. ===== Умение 2 (Класс 1го уровня) БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание Нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПУТЬ К МОГИЛЕ 2-й уровень, умение домена упокоения
Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы пометить жизненную силу другого существа как подлежащую уничтожению.
Действием вы выбираете одно существо, которое вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас, проклиная его до конца вашего следующего хода. Когда вы или союзник попадете по проклятому существу атакой, у существа будет уязвимость ко всему урону от атаки, а затем проклятие заканчивается. ===== Умение 3 (Класс __ го уровня) ___Описание_____ ===== ===== Особенности предыстории: Аколит ● Навыки: Проницательность, Религия ● Владение – Инструменты: Нет – Языки: Два на выбор (Драконий, Язык Бездны) ● Умение: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХВы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться." – Черта характера 2: "Я терпимо отношусь к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам." – Идеал: " Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена." – Привязанность: "Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые мои враги считают еретическими и пытаются уничтожить." – Слабость: "Я непреклонен в своих убеждениях.". ---------------------------------- Возраст: 61 Божество: Келемвор Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 165 Вес: 50 ---------------------------------- Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +3 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Сопротивление урону: Нет Тёмное зрение: 60 фт. Класс Брони: 17 = 14 броня + 1 ЛОВ + 2 Щит Очки Здоровья: 10 = 8 + 2 ВЫН Инициатива: +1 Костей Здоровья: 1d8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: + 0 (ЛОВ) Акробатика: + 1 (ЛОВ) Ловкость рук: + 1 (ЛОВ) Скрытность: + 1 (ИНТ) Магия/Аркана: + 0 (ИНТ) История: + 2(ИНТ) Анализ: + 0 (ИНТ) Природа: + 0 (ИНТ) Религия: + 2(МУД) Уход за животными: + 3 (МУД) Проницательность: + 5(МУД) Медицина: + 5(МУД) Внимательность: + 5(МУД) Выживание: + 3 (ХАР) Обман: + 1 (ХАР) Запугивание: + 1 (ХАР) Выступление: + 1 (ХАР) Убеждение: + 3---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Посох, +3 атака, 1d6 + 0 урон (универсальное 1d8) - Кинжал, +5 атака, 1к4+1 урон (лёгкое, фехтовальное) Дальние атаки:- Кинжал, +5 атака, 1к4+1 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 (+1 один из-за домена) Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры:Жалость к умирающимВы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. УказаниеВы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Погребальный звонВы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. СветВы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4 заклинания Жреца ● 1 уровень Лечение РанВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касение Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Описание: Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. Нанесение РанВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Описание: Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает 3к10 урона некротической энергией. УбежищеВремя накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 футов. Компоненты: В, С, М (маленькое серебряное зеркало) Длительность: 1 минута Описание: Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь.
Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, воздействующее на враждебное существо или наносит урон другому существу, это заклинание оканчивается. БлагословлениеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация вплоть до 1 минуты. Описание: Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 1-го. ПсевдожизньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта) Длительность: 1 час. Описание: Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого. ПорчаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов. Компоненты: В, С, М (капля крови) Длительность: Концентрация вплоть до 1 минуты. Описание: До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать к4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
ХП: 17/17 // КД 15 +2 щит Ячейки заклинаний: 1ур. (1/3) Подготовленные заклинания: 4 1ур.: Благословление, Убежище, Нанесение Ран, Лечение ран. Заклинания за домен (всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить): Порча, Псевдожизнь
Состояния: Нет.
Оружие и боеприпасы: Посох Кинжал Священный символ
Броня и одежда: Комплект обычной одежды Чешуйчатый доспех Щит
Рюкзак: Набор путешественника: - спальник, - столовый набор, - трутница, - факелы х10, - рационы х10, - бурдюк, - 50-футовая веревка,
Деньги: 28 зм.
|