Эспен, предзаявка
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
В процессе! Всё в процессе!
Характер
История
Волколак. Забавное слово, не правда ли? Эти проклятые твари уже почти окончательно исчезли с лица земли - века цтвилизации извели их, как и все прочие ужасы Континента.
Эспен верил в это сам, и верил искренне! Он - молодой нильфгаардский поэт и певец, пользующийся популярностью везде, кроме родной Геммерры. Он - талант, и его баритон, казалось, может коснуться даже самой темной души. Он, вероятно - будущее современного искусства.
И он же - предатель, сбежавший от семьи. Отступник, подставивший под жернова имперского закона единственного близкого друга, что был скрывавшимся от закона чародеем - и не ради справедливости, но лишь для выгоды.
О, как проклинал этот выродок, должно быть, едкое двуличие Эспена, буквально шедшего по головам ради лавров признания. И, что самое болезненное и страшное - таки-проклял, притом буквально. Чертова чернокнижника все равно поймали и осудили со всей строгостью имперского закона!
Но Эспен начал потихоньку терять себя. Мягкий баритон срывался в вой и рык, куда более подходящие бесчеловечносу сердцу. Ярость не давала сосредоточиться и творить. А новые ощущения и грубая сила... До ужаса много прекрасных музыкальных инструментов было изувечено, и далеко не один раз он просыпался в крови и нагишом незнамо где. Само собой, еще после первого Эспен предпочёл скрыться от публики - и, проклиная полную луну, что была, кажется, катализатором его метаморфоз, он пытался найти средство, что дало бы ему вернуться к существованию в роли себя самого, а не грубого и пахнущего псиной чудовища.
Впрочем, тонкое исследование, продолжавшееся с тремя неделями обычной бардовской жизни в месяц, показало: весь цивилизованный Нильфгаард не сможет дать лекарства от этого... Состояния. С помощью академиков и гигантской для своего заработка взятки мужчина смог на седьмой год оборотничества найти зоть что-то! Правда, это средство не излечило оборотня - лишь стало оковами, что не дают дикой силе вырваться наружу.
И не то, чтобы Эспен сам осмелился искать на родине более точных специалистов: то, что в нем живёт дикий зверь, не значит, что он достаточно глуп, чтобы самому идти в Каэд Мырквину на верную смерть. Или искать исчезнувших в Империи ведьмаков. Или обращаться к чародеям. Или к бесполезным жрецам имперского культа. Нет, ему нужна е наука, оказавшаяся бессильной, а настоящие знания - первородные, настоящие знания о чудовищах от людей, что не так уж сильно отличались от них по дикости - от жрецов забытых божеств, от друидов и деревенских знахарок. Но не от ведьмаков, конечно - он бард, в конце концов, в не самоубийца.
А потому Эспен, уже годами не снимающий свою "спасительную" рубашку дольше, чем на срок стирки, отправляется на Север.
Навыки
ЭспенБард 2 ур. | Человек (альтернативный) | Истинно нейтральный | Самозванец (своя) Опыт: 300/900 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Поинтбай: СИЛ: 8 (-1) [0 очков] ЛОВ: 14 (+2) [7 очков] ВЫН: 12 (+1) [4 очков] ИНТ: 10 (0) [2 очка] МУД: 14 (+2) [5 очков + 1 раса] ХАР: 17 (+3) [9 очков + 1 раса + 1 черта]
Расовые особенности: человек (нильфгаардец) ● Увеличение характеристик: +1 Харизма, +1 Мудрость ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Нильфгаардский ● Навык: Убеждение ● Черта: Актёр – + 1 к Харизме – Преимущество на проверки Выступления и Обмана для выдачи себя за кого-то другого. – Послушав в течении минутв чужую речь или звуки вообще, может подражать этому источнику звука. Понять, что голос не такой, поможет проверка Проницательность против Харизмы (Обман).
Классовые умения и особенности: Бард 2 ● Владения: – Доспехи: Лёгкие доспехи; – Оружие: Простое оружие, легкие арбалеты, короткие и длинные мечи, а также рапиры; – Инструменты: Лютня, лира, флейта. ● Спасброски: Харизма, Ловкость. ● Навыки: Внимательность, Проницательность, Выступление. ● Стартовое снаряжение: Рапира, набор артиста, лютня, кинжал и кожаный доспех ===== Бард 1: Вдохновение барда - Имеет 3 (мод.Харизмы) кубика Вдохновения размером 1д6 (зависит от уровня). - Бонусным действием может дать кубик одному существу в 60 футах от себя, которое может его слышать. - Это существо может в течение 10 минут 1 раз добавить полученный куб к брошенному спасброску/броску атаки/проверке характеристики. - Можно добавить, зная значение д20, но до объявления результатов мастером. ===== Бард 1: Использование [s]заклинаний[/s] своих знаний и умений! – Заговоры: 2 – Известные заклинания (5 на уровне 2) – Ритуалы – Фокусировка: музыкальный инструмент – Характеристика: Харизма ===== Бард 2: Песня отдыха Восстанавливает всем существам, что короткий проводили отдых с ним и при этом потратили зотя бы одну кость хитов, дополнительно 1д6 хитов. ===== Особенности предыстории: Проклятый (своя, основана на Артисте и Преследуемом) ● Навыки: Обман, Медицина ● Владение инструментами: инструменты каллиграфа, набор для грима. ● Специализация: Оборотень в бегах ● Умение: Образ почти святого Те, кто взглянет вам в глаза, сможет увидеть, что вы встречались с невообразимой болью - но продолжаете вдохновлять, исчерпывая себя. Хотя они могут бояться вас, обыватели будут вежливы и сделают всё, чтобы помочь вам. Если вы не выказывали признаков угрозы для них, они даже могут взяться за оружие, чтобы драться вместе с вами, если вы окажетесь лицом к лицу с врагом в одиночестве. ● Снаряжение: Набор охотника на монстров, рубашка из собачьей петрушки, комплект обычной одежды и 1 см; ● Персонализация: – Черта характера: Я почти одержим практической медициной и собираю все лекарства и методы лечения, которые вижу. – Черта характера: Мне трудно сдерживать свои нелюдские повадки - и потому иногда я порой обнюхиваю незнакомые места, скалю зубы или в другом уподобляюсь зверю. – Идеал: Выживание. Там где есть жизнь, есть надежда. Если я останусь живым и гибким, я смогу добиться успеха. – Привязанность: Мой инструмент — самое драгоценное, что у меня есть, и он напоминает мне о моих ошибках. – Слабость: Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других. ---------------------------------- Возраст: 36 лет Божество: формально - имперский культ Солнца. Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов | 6 клеток Рост: 6'4 | 193 см Вес: 170 фунтов | 77 кг ---------------------------------- Спасброски: Ловкость и Харизма СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ 0, МУД +2, ХАР +5 Класс Брони: 13 = 11 броня + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 15 = 8 + 1 ВЫН на 1 уровне + (5 + 1) × 1 за уровни Барда после этого Инициатива: +2 Костей Здоровья: 2д8 ---------------------------------- НАВЫКИ [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [ Интеллект: 0] ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 [ Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +4 | Источник: класс ● Медицина: +4 | Источник: предыстория ● Внимательность: +4 | Источник: класс ○ Выживание: +2 [ Харизма: +3] ● Обман: +5 | Источник: предыстория ○ Запугивание: +3 ● Выступление: +5 | Источник: класс ● Убеждение: +5 | Источник: раса ВЛАДЕНИЕЯзыки: общий, нильфгаардский; Доспехи: лёгкие; Оружие: простое, рапиры, ручные арбалеты, длинные и короткие мечи; Инструменты: лютня, лира, барабан, инструменты каллиграфа, набор для грима. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Рапира, +5 атака, 1д8+3 колющего урона - Кинжал, +5 атака, 1д4+3 колющего урона (метательное: 20/60) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 ХАР ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: 2 [Бард] – Злая насмешка – Починка ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 5 [Бард] ● 1 уровень – Понимание языков (ритуал) – Дружба с животными (ритуал) – Жуткий смех Таши – Лечение ран – Героизм
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Бэн Мосс
Автор: |
|
Росси |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий, по меркам людей, круглолицый мужчина с бритой на лысо головой и глубоко посаженными темными глазами. Сломанные уши характерно оттопырены, на левой щеке есть старый белесоватый шрам, который уходит на шею, скрываясь за воротником одежды или доспеха. Когда человек широко улыбается, заметно отсутствие зубов - верхнего правого премоляра и с этой же стороны клыка снизу. В глаза также бросаются сильные руки с огрубевшими от физического труда пальцами. Кое-где на "костяшках" кулаков виднеются ссадины и заживающие кровоподтеки. У Бэна солдатская выправка и размеренный шаг, если присмотреться к нему в толпе, можно подумать, будто он на инстинктивном уровне, сам тому не придавая значения, пытается шагать в ногу с тем кто идет впереди него.
Характер
Бэн неприхотлив и в быту весьма скромен, может обходиться по долгу без благ цивилизации и комфорта. Бывает рубит правду матку, неосознанно грубит и не скупится на крепкое словцо, чем иногда может обидеть собеседника. Однако, в целом, в разговоре ведет себя спокойно и не станет задирать кого-то без причины. Человеку, который большую часть жизни провел в походах и сражениях, не достает манер и воспитания. Он может отпустить пошлую шуточку при дамах, чавкать во время еды и громко отрыгивать тогда, когда ему захотелось. С недавних пор Бэн избегает возможности заводить новых друзей, из-за настигшего его экзистенциального кризиса, но если такое вдруг произойдет, будьте уверены, Мосс станет самым надежным и преданным товарищем. Мужчина находится в поисках себя, своего предназначения и пытается вернуть потерянный жизненный стержень.
История
Почти всю жизнь Бэн прослужил в армии одного дворянина, как его отец. Он не слыл выдающимся храбрецом или стратегом, но и замечаний к нему по службе никогда не было. Приказы не обсуждал, субординацию не нарушал, соблюдал дисциплину и нес службу там, где прикажет командование. Опасная работа хорошо оплачивалась и это устраивало многих, включая Бэна. Если ты что-то делаешь на протяжении многих лет, значит, как минимум, ты будешь это делать хорошо. С возрастом появился опыт и знания, как вести себя в бою, в той или иной ситуации, которыми бывалый солдат делился с теми, кто только пришел на службу. В какой-то момент его военная карьера пошла в гору. Бэна повысили в звании и дали под командование взвод. С этими парнями он прошел огонь и воду, переносил вместе с друзьями все тяготы службы и лишений, смог добиться уважения и доверия в вверенном ему отряде. Сформировалось настоящее боевое братство, пропитанное духом товарищества и взаимопомощи. Так продолжалось до тех пор, пока однажды весь взвод не полег в бою, по вине своего командира. Бэну удалось пережить эту мясорубку, но с тех пор он не может простить себе ошибку, приведшую к трагическим последствиям. Человек более не мог находиться в казармах, где с однополчанами они трапезничали в обеденном зале, играли в карты, травили байки. Оставаться здесь было невыносимо, и посему вояка принял решение уйти со службы. Скитаясь по разным наемным бригадам, Бэн нигде не задерживался подолгу. Его можно было заметить то среди охотников за головами, выслеживающих беглых преступников, то в охране купца и даже среди вышибал какого-нибудь трактира. Погрузившись в такую же опасную, как и жизнь солдата, наемничью стезю, Бэн пытался заглушить невыносимую душевную боль, которая съедала его изнутри все это время. И чтобы не сближаться с теми, кто бывает рядом, человек продолжал странствовать.
Навыки
Бэн Мосс Воин 2 ур. / человек / нейтральный / предыстория: солдат/ специализация: пехотинец ---------------------------------- Возраст: 38 лет Языки: общий, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 95 кг. Класс Брони: 18 (16 кольчуга +2 щит) Очки Здоровья: 20=10+2+8 Костей Здоровья: 2к10 ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [+1 расовый бонус] ЛОВ 14 (+2) [+1 расовый бонус] ТЕЛ 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 12 (+1) ХАР 10 (0) Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +5, ЛОВ +2, ТЕЛ +4, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР 0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ● Уход за животными: +3 (+1 МУД + 2БМ) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ) ● Выживание: +3 (+1 МУД + 2 БМ) ○ Обман: 0 (0 ХАР) ● Запугивание: + 2 (0 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: 0 (0 ХАР) ○ Убеждение: 0 (0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское оружие Инструменты (по предыстории): один игровой набор (колода карт), транспорт (сухопутный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч(универсальное 1к10) +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8 +3 рубящего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона - Копье (Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)) +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ), 1к6+3 колющий урон Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: + 1 СИЛ +1 ЛВК ● Навыки: Уход за животными ● Черта Воинский адепт [Martial adept] PH Вы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества: Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина «мастер боевых искусств». Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор). Вы получаете одну кость превосходства к6 (Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников). Эта кость используется в ваших приёмах. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника. ● Языки: общий, дварфийский ● Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов. ===== Классовые умения и особенности: Воин [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи и щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: один игровой набор (колода карт), транспорт (сухопутный) ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, запугивание, выживание, внимательность. ● Превосходная техникаОпциональный вариант боевого стиля Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор из списка архетипа воина «Мастер боевых искусств». Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).
Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников. Эта кость используется для ваших приёмов и тратится при использовании. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости превосходства после окончания короткого или продолжительного отдыха. ●ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
●ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
● Боевые приемы - 3 ( 2 за черту + 1 за боевой стиль) Провоцирующая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас. Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног. Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости. ●Кость превосходства 2к6 ( 1 за черту +1 за боевой стиль) ● Сл спасброска равна 8 + 2 бонус мастерства + 3 модификатор Силы = 13 ===== Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: атлетика, запугивание ● Владение: – Инструменты: один игровой набор, транспорт (сухопутный) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага ( кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с10 зм ● Специализация пехотинец ● УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация: Черта характера: Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых. Черта характера: Я не воспитан, и ем как свинья. Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный). Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это. Слабость: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне. ----------------------------------
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Яспер Кронц
Автор: |
|
Durran |
Раса: |
|
Краснолюд |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Могучего сложения краснолюд со следами алкогольных возлияний на лице и заметным отсутствием на нём же бороды – если кто-то ухитрился бы спросить об этом необычном для краснолюда факте и не схлопотать вместо ответа по морде – Яспер скорее всего язвительно сообщил бы что вычёсывать из бороды вшей, доставать из неё крошки от еды и и выпутывать её из кольчуги – в удовольствие только для престарелых пердунов из Махакама, и что означенные пердуны могут пойти и обмакнуть свои длинные почтенные бороды в duvvelsheyss
Характер
Яспер Кронц считает себя краснолюдом предприимчивым, знающим себе цену и не склонным к дурной благотворительности. Он первым готов назвать себя законченным эгоистом, искренне заботящимся только о себе одном, и не видит в этом факте ничего предосудительного.
Не отличается хорошими манерами и частенько утверждает что всегда говорит людям правду о них ‐ а если кто-то не готов таковую услышать ‐ сталбыть дерьмовый он человек. Не являясь однако дураком, прекрасно осознаёт когда и кому хамить не следует, а при иных нанимателях способен преобразиться едва ли не в образец почтенного краснолюда. Противоречий в этих своих двух сторонах не видит.
Любит пошутить (зачастую всё в той же хамской манере), под настроение или навеселе может ввернуть что-нибудь философское. Как ни странно ‐ с теми с кем его сводит служба и общая работа более или менее доброжелателен – иногда приговаривая что только болван будет плевать в суп тому кто завтра, быть может, станет прикрывать ему спину. Помнит каждого кому довелось выручать его из беды и многих из тех с кем приходилось делить походный котелок.
Не отличается особенной жестокостью ради жестокости, но, прошагав в рядах наемных рот и ганз последние лет тридцать, привык смотреть на суровые нравы войны как на вещь естественную и не стоящую никаких переживаний – нужна еда – отбери у кмета, приказывают жечь деревни и вырезать их население – хороший солдат приказы не обсуждает. На тех кому творить бесчинства искренне нравится, Яспер однако смотрит как на полоумных придурков, путающих задницу с головой.
Яспер очень ценит комфорт, хорошую еду, добрую выпивку (выпивку даже излишне, как сказали бы некоторые, хотя вообще-то Яспер отлично осознаёт когда пить можно, а когда стоит подождать) и мягкую постель, кроме того он довольно ленив – из-за чего честный труд в кузнях и шахтах Махакама никогда не привлекал его и из-за чего он часто ссорился со своей многочисленной роднёй, однако даже лень и все остальные хорошие вещи всегда меркли перед единственной истинной любовью Яспера – звонкой монетой, ради которой он готов месить сапогами грязь дорог людских королевств, сражаться за, откровенно говоря, совершенных болванов присваивающих себе громкие титулы, и лезть в такие дыры куда ни один здравомыслящий краснолюд и носу не сунет.
Несмотря на все скверные черты характера – обладает определённой наёмничьей гордостью, по своему честен, достаточно дисциплинирован чтобы слушать приказы командиров (по крайней мере те приказыкоторые считает вменяемыми) и никогда не нарушает контракта и не предаёт тех нанимателей которые честно исполняют собственные обязательства и не пытаются его кинуть, . Впрочем не стоит ждать от Яспера и того что он станет перевыполнять что-либо сверх поставленных перед ним задач.
Не отягощён особенными предрассудками к отдельным народам, племенам или профессиям – искренне полагая что большая часть населения мира как такового безнадёжные болваны.
История
Едва ли биография Яспера способна заинтриговать придирчивого любителя драматичных историй – в этом отношении отличается от сотен других краснолюдов-наёмников – слишком ленивых или криворуких или попросту не уважающих вековые авторитеты чтобы заниматься достопочтенным и уважаемым трудом в родном Махакаме.
Не ладивший ни с роднёй ни с властьпредержащими, едва достигнув взрослого возраста, Яспер со скандалом ушёл на большак, решив что зарабатывать куда веселее своей физической силой нежели усердием. За прошедшие десятилетия ему довелось работать вышибалой в корчмах, промышлять разбоем, ходить в великом множестве наёмных отрядов. Нечасто бросаясь вперёд очертя голову и не пытаясь самоубиться рубясь в первом ряду ‐ Яспер сумел пережить все эти годы без особых потерь ‐ хотя разумеется имеются у него и собственные шрамы.
Во времена восстания Фальки он успел повоевать на всех возможных сторонах в составе разных отрядов – закончив войну достаточно удачно ‐ в рядах темерской армии. Впоследствии работал в основном в Темерии, переходя из одной ганзы в другую и с одной баронской службы на третью.
До недавнего времени служил барону Кимбольту – человеку скаредному, скупому и изрядно подлому – когда в землях барона объявились чудовища тот поскупился на оплату услуг ведьмака и послал на борьбу с теми своих солдат – в составе группы Яспера. Не будучи профессионалами в борьбе с тварями, баронские наёмники полегли практически в полном составе, а самого краснолюда чудовища хорошо пожевали и только вмешательство не то проезжавшего мимо, не то всё же нанятого кем-то ведьмака (на выбор мастера) спасло ему жизнь – хотя полностью оправиться от травм Яспер пока ещё не успел.
Навыки
Яспер Кронц Воин 2 ур. / краснолюд (горный дварф) / нейтральный / ветеран-наёмник ---------------------------------- Возраст: 83 года Языки: общий, краснолюдский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток
Класс Брони: 18 (с щитом и в кольчуге) Очки Здоровья: 22 (13+9) Костей Здоровья: 2d10 Чувства: тёмное зрение: 60 фт. ---------------------------------- СИЛ 17 (+3) [9 очков + 2 от расы] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 16 (+3) [7 очков +2 от расы] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 10 (+0) [2 очка] ХАР 8 (-1) [0 очков]
Спасброски: сила и выносливость СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +3] ● Атлетика: +5
[Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2
[Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0
[Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 ○ Проницательность: +0 ○ Медицина: +0 ○ Внимательность: +0 ● Выживание: +2
[Харизма: -1] ○ Обман: -1 ● Запугивание: +1 ○ Выступление: -1 ● Убеждение: +1
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи и щиты Оружие: простое и воинское Инструменты: кузнеца,повара ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:
• Боевой топор: досягаемость 5фт, бонус попадания +5, урон 1d8+3 рубящий (одной рукой)/ 1d10+3 рубящий (двумя руками)
Дальние атаки:
• Лёгкий арбалет: дистанция 80/320, боеприпас, перезарядка, бонус попадания +4, урон 1d8+2 колющий
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: краснолюд (горный дварф) ● Увеличение характеристик: +2 сила +2 телосложение ● Языки: общий, краснолюдский ● Владение: – Боевой топор, ручной топор, лёгкий молот, боевой молот – Лёгкие и средние доспехи – Инструменты кузнеца
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Классовые умения и особенности: воин [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи и щиты – Оружие: простое и воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, телосложение ● Навыки: выживание; запугивание
=====
Боевой стиль Превосходная техника: Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор из списка архетипа воина «Мастер боевых искусств». Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).
Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников. Эта кость используется для ваших приёмов и тратится при использовании. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости превосходства после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Точная атака (от боевого стиля). Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.
Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина .Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Всплеск действий: Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
Особенности предыстории: Ветеран-наёмник (взял инструмент вместо транспорта)
● Навыки: атлетика, убеждение ● Владение: – Инструменты: покер на костях (игровой набор), инструменты повара (вместо владения транспортом) ● Снаряжение: изрядно пожёванная униформа в цветах барона Кибольта с сержантскими нашивками (дорожная одежда), набор для игры в кости, кошель с 20 оренами
● Умение: Жизнь наёмника Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни (см. «Работа по профессии»).
● Персонализация: – Черта характера: «У меня грубое чувство юмора» – Идеал: «Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать, только звонкая монета и иные ценности» – Привязанность:«Я не забываю тех с кем сражался бок о бок» – Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться»
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Фельдкурат Пшемек
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Стиль: потрепанная одежда, самостоятельно остриженные волосы, без украшений (креста достаточно). 35 лет
Характер
Характер: вдумчивый, философский. Однако философия эта эпикурейская. Ценит: наставника, дружбу. Пускай другие сначала себя покажут
История
Пшемек Бжиславич - старший из двух сыновей пана Збыжки, столичного дворянина без кола и двора. Точнее, двор-то у Збыжки есть, да только задний - тот, на который прачка евоная грязные тазы выплескивает. Жизнь в Цинтре не дешева, так что доходов хватает только на одну эту прачку, а достатка - на небольшой домик поближе к внешней стене. Зато свой. Кроме брата, у Пшемека еще и три сестры есть - Любава, Милена и Эвженка. Все старше его, вот не давали небеса сына пану Збыжку, хоть ты тресни. Четвертым Пшемек народился. Збыжек да жена его, Мирошка, души в мальчике не чаяли, и чуть тот научился, стараниями отца, свое имя выводить на бумаге, подыскали ученого мужа, чтоб дитятку воспитал как полагается. Муж был мужем только в половом смысле, а так-то скорее вчерашний студент, но познания определенные имел. Обучил Пшемека и арифметике, и архитектуре, и даже стихосложению пытался, но лучше бы не начинал. Особенно Пшемека интересовали истории про Сопряжение Сфер и физику, но тут студент не так уж много знал, а посоветовал обратиться к святым отцам. И вот пойти бы Пшемеку в храм Мелителе, но направила его нелегкая к Вечному Огню. Тоже, в принципе, уважаемая в Цинтре религия, но все ж не главная. Видимо, сказалось юношеское бунтарство. Меж тем народился Пшемеков брат, Войцех. Мать тяжело перенесла роды, и на некоторое время семье стало не до Пшемека. Отца только и хватило, что наспех выдать свое благословение, выразить надежду на счастливую будущность и все такое, да напомнить, что матери очень бы не помешал хороший врач, коим Пшемек мог бы стать. И начал Пшемек служить послухом, а там и подпевчим, ну и вроде пошел как-то в гору по карьере. Правда, Мирошка стала замечать, что сын часто возвращается в подпитии, но Збыжек уверил жену, что не так уж это и страшно в его-то возрасте, а лучше погляди, скоро сын твой капелланом станет. В общем-то Пшемек им и стал. Правда, надеждам Збыжка не суждено было оправдаться - сын с алкоголем не расстался, и неизбежно случилось то, к чему приводит подобное пристрастие - Пшемека выперли с кафедры в Цинтре, отправив в Четыругол, тот еще прджел мира сего. Так что надежды семьи на старшего сына таяли, как утренний туман. Младший же на этом фоне выглядел весьма достойным наследником. Получив ещё больше родительского внимания, будучи фактически единственным ребенком (сестры-то давно уже замуж повыскакивали, а Милена так и вовсе от тифа померла), Войцех прямой дорогой шел в университет, а оттуда на службу при дворе. Пшемек и не узнал, как перестал быть наследником своего отца. Ну сам виноват, надо было чаще родительский дом навещать! Протрезвев на цельную неделю через пару лет после Четыругольского падения, Пшемек доехал-таки до семьи, узнал новости, но вместо того, чтоб образумиться, как рассчитывал отец, тут же в Цинтре и запил, да так сильно, что не смог вернуться в свой приход к назначенной службе, да к тому же пропил молитвенник и чашу. Чтоб их выкупить, Пшемек влез в долги у одного честного рыцаря, не посмотревшего на состояние, а видевшего брата по вере. Но, разумеется, такой провал не был прощен, и Пшемек расстался со своей кафедрой. Ссылать его дальше, чем в Четыругол, было просто некуда. Стал Пшемек странствовать... ...и прибила его кривая дорожка от трактира к рюмочной, а от рюмочной до часовенки, а оттуда сызнова в трактир, к компании Рубайл. Старшим в ней был Якуб Розальский, отставной вояка. С ним еще Тимон из Аттре, студиозус, навроде самого Пшемека, балагурный. Да Юджин Морн, вольнонаемный стрелок. Удивительно, но с ними же увязался один из Старшего Народа. Лоэнгрин, или Ла.. А, черт его упомнит! Все равно потом своей дорогой пошел. Рубайлы делали, в общем, то же, что ведьмаки. Всякую нечисть старались истребить, но не бесплатно. Ведьмак, может, и дешевле взял бы, да только поди пойми, что страшнее, с монстром рядом жить, или же с монстром сторговаться. Ну а вера Пшемекова такие вещи всяко одобряла. Кроме того, Якуб был не сильно против спиртного, так что в этом приходе Пшемек чувствовал себя как рыба в воде. Закончилась вся малина опять же в Четыругле. Вроде бы, наняли их некроманта извести, а оказалось там такое на его месте... В общем, все в говне - и Вечный Огонь, и пророк Лебеда, и купечество местное. Ясен пень, рубайлы молчком, и денег им за тот молчок хорошо так отвалили, Пшемек не только долги отдал, но и в небольшом прибытке остался. Однако ж на всякий случай решили разойтись - пока миром дают.
Навыки
Cleric (life), sharlatan, human (alt)
Armor Class: 18 = 16 + 2 Shield Hit Points: 15 = 8+5 2lvl cleric + 2x1 Con Senses: passive Perception 13 [10 +3 Wis] ---------------------------------- STR 14 (+2) DEX 8 (-1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) WIS 16 (+3) || +1 race CHA 14 (+2) || +1 race
Saves: Cha&Wis STR +2, DEX -1, CON +1, INT +0 , WIS +5, CHA +4 ---------------------------------- SKILLS [● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus, ** - Expertise]
[Strength: +2] ○ Athletics: +2
[Dexterity: -1] ○ Acrobatics: -1 ● Sleight of Hand: +1 ○ Stealth: -1 (помеха)
[Intelligence: +0] ○ Arcana: +0 ○ History: +0 ○ Investigation: +0 ○ Nature: +0 ○ Religion: +0
[Wisdom: +3] ○ Animal Handling: +3 ○ Insight: +3 ● Medicine: +3 ○ Perception: +3 ○ Survival: +3
[Charisma: +2] ● Deception: +4 ○ Intimidation: +2 ○ Performance: +2 ● Persuasion: +4
Proficiencies Armor: light,medium, heavy, shield Weapon: simple Tools: forgery tools, disguise tools
ACTIONS Range attacks: - Crossbow, light (light, reload): +1 attack (-1 Dex +2 PB), 1d8 piercing dmg
20 bolts
Melee Attacks: - Spear (thrown (range 20/60)): +4 attack (+2 Str +2 PB), 1d6+2 (1d8 two-handed), piercing
Spellcasting: Wis is spellcasting ability - Spell's DC: 13 = 8 + 2 PB + 3 Wis - Spell attack bonus: +5 = +2 PB +3 Wis
Bonus feat: lucky (3 lucky points)
Cantrips (3): -Light -Sacred flame -Word of radiance (Xanathar)
Spells/day: 3 (1 lvl)
Turn undead DC 13 (1/day) Поборник жизни: лечение заклинанием восстанавливает еще +4 хита Сохранить жизнь: вместо изгнания нежити, +10 хитов распределить на всех в радиусе 30 футов, не выше половины максимума
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Харальд из Блавикена
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Ведьмак |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
Харальд рассудителен и хладнокровен. Однако за этой внешней хладнокровностью скрывалась глубокая внутренняя борьба. Харальд часто задавался вопросом о своей роли в этом мире, особенно когда сталкивался с заказами на людей, чьи преступления были результатом обстоятельств, а не истинной жестокости. Эти размышления и сделали его более вдумчивым, чем многие другие ведьмаки, но он всегда знал одно: пока за работу платят, он будет делать то, что умеет лучше всего — уничтожать тех, кто угрожает миру и покою.
История
Харальд вырос в мире, полном чудовищ и магии, но его путь ведьмака отличался от многих других ведьмаков. Как и его собратья, он прошел через мутации и тяжелые тренировки, которые сделали его мастером меча и магии. Однако Харальд никогда не ограничивался лишь охотой на чудовищ. Он понимал, что в мире существует зло не только среди монстров, но и среди людей.
После выпуска Харальд начал брать контракты на тех, кого он называл "двуногими чудовищами". Это могли быть безжалостные преступники, чья жестокость не уступала дикости самых ужасных тварей, маги, сошедшие с ума от силы и погрязшие в тьме, или же культисты, приносящие разрушение в погоне за своими искажёнными идеалами. В отличие от многих других ведьмаков, которые придерживались строгого кодекса нейтралитета, Харальд не стеснялся вмешиваться в дела людей, если это несло опасность для других или обещало достойное вознаграждение.
Тем не менее, Харальд не считал себя героем. Для него это было ремеслом, холодным и прагматичным. Он не выбирал сторону добра или зла, а лишь выполнял свою работу — уничтожать тех, кто мешает мирным жителям, и получать за это заслуженную плату. Среди заказчиков Харальд был известен как тот, кто решает любые проблемы, будь то чудовище или человек, нарушающий порядок.
Навыки
Класс: Ведьмак 2 Бонус мастерства: +2 Очки здоровья: 20 Кости здоровья: 10+1d10(6)+4 Класс Брони: 18 Скорость: 30 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Копьѐ серебряное +5 атака, 1д6 +3 (+3 ЛОВ), бонусная атака 1д4 +3, Метательное (дистанция 20/60), универсальное (1к8), +2 урон кроме гуманоидов, зверей, небожителей, конструктов и растений Дальние атаки:➹ Арбалет, ручной, +5 атака (+2 против бронированных 10/10), 1d6 боеприпас (дистанция 30/120), лѐгкое, перезарядка Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 12= 8 + 2 БМ + 2 МОД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 МОД ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: ЛОВ (+5), ИНТ (+2) Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: Пассивная внимательность: 14 ---------------------------------- УМЕНИЯДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, ручные арбалеты Инструменты: Инструменты алхимика Тёмное зрение: 60’ Языки: Общий, Старшая речь, гоблинский ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ: 10 (+0) [2п] ЛОВ: 16 (+3) [9п, +1 от расы] ТЕЛ: 14 (+2) [7п] ИНТ: 10 (+0) [2п] МУД: 14 (+2) [5п, +1 от расы] ХАР: 10 (+0) [2п] Бонус Мастерства (БМ): +2 Спасброски: ЛОВ, ИНТ СИЛ +0, ЛОВ +3+2БМ, ТЕЛ +2, ИНТ +2БМ, МУД +2, ХАР +0 НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: (+0 СИЛ) ● Акробатика: +5(+3 ЛОВ) +2 (БМ) ○ Ловкость рук: (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: (+0 ИНТ) ○ История: (+0 ИНТ) ● Анализ: +2 (+0 ИНТ) +2 (БМ) ○ Природа: (+0 ИНТ) ○ Религия: (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД) +2 (БМ) ○ Медицина: (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД) +2 (БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД) +2 (БМ) ○ Обман: (+0 ХАР) ○ Запугивание: (+0 ХАР) ○ Выступление: (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР) +2 (БМ) -------------------------------- ЧЕРТЫ○ Особенности предыстории: Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter] Ухо к земле: Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете. ○ Особенности расы: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 мудрость ● Языки: общий, сильван ● Навыки: анализ ● Черта: Мастер древкового оружия [Polearm master] Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: - Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. - Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.
○ Особенности класса Ведьмак:Мутации ведьмаков С 1 уровня, благодаря Испытанию травами, мутациям и многолетним тренировкам вы получаете следующие преимущества: Вы стареете в 10 раз медленнее чем типичный представитель вашей расы. Вы получаете тёмное зрение радиусом до 60 футов У вас иммунитет к болезням. Всё оружие со свойством «универсальное» является для вас «Ведьмачьим оружием», что позволяет вам использовать Ловкость вместо Силы для бросков атаки и урона. Перехват оружия в одну руку не требует действия.
Цеховой знак Грифона С 1 уровня, по окончанию обучения в школе ведьмаков вы получаете особый медальон, реагирующий на магию и чудовищ лёгким дрожанием, выполненный в виде головы ощерившегося животного — эмблемы вашей школы. Пройдите проверку Мудрости со Сл 10, чтобы при помощи медальона обнаружить аберрации, драконов, монстров, нежить, фей и элементалей в 100 футов от вас. Также вы можете ощутить присутствие магии в 30 фт. от вас. Вы не знаете тип чудовищ или магии. Убийца чудовищ Со 2 уровня, благодаря многолетнему обучению, вы гораздо лучше умеете выслеживать и убивать чудовищ. Вы получаете преимущество на проверки Мудрости (Выживания), когда выслеживаете аберрации, драконов, монстров, нежить, фей и элементалей, а также на проверки Интеллекта чтобы вспоминать информацию о них. По следам, вы можете понять в каком направлении и с какой скоростью существо двигалось и к какому типу оно принадлежит. Если вы атакуете посеребрённым или магическим оружием ближнего боя существо, не являющееся гуманоидом, зверем, небожителем, конструктом или растением, то вы наносите ему дополнительный урон того же типа что и оружие, равный вашему бонусу мастерства. Энергия Начиная со 2 уровня, благодаря тренировкам вы учитесь контролировать энергетические потоки в своём теле, что даёт доступ ко многим умениям. Количество очков энергии равно показателю вашего уровня. В начале вы можете использовать энергию лишь для сотворения знаков. С повышением уровня вы познаете новые способы использования энергии. Вы восстанавливаете все потраченные очки энергии, после завершения продолжительного отдыха. Знаки На 2 уровне вы получаете доступ к Знакам — особой форме простейшей, как правило боевой магии. Все знаки требуют только соматического (жестового) компонента. Каждый знак стоит 1 очко энергии и используются действием. Усиленная форма знака требует 2 очка энергии и её могут использовать только ведьмаки школы грифона и школы волка. Для рассеивания знака действий не требуется. Вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших Знаков. Основы школы Грифона Выбирая данную школу с 1 уровня, вы получаете владение средней броней, навыком Убеждение, а также можете выучить один язык на ваш выбор. Максимальное количество ваших очков энергии увеличивается на 3. ЗНАКИ ВЕДЬМАКА: (5/5) ● Аард Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15 фт. конус) Компоненты: В (Ж) Длительность: Мгновенная Базовая форма: выбросив вперёд руку, вы выпускаете волну телекинетической энергии в 15-футовом конусе, наносящей 1к4 урона силовым полем. Все существа, попавшие в область действия, должны пройти проверку Силы против сложности знака. При провале существа будут сбиты с ног и отброшены на 10 футов. При успехе они получают только урон. С помощью Аарда также можно разрушать непрочные конструкции (двери, стены, небольшие завалы) и гасить факелы, костры, свечи и прочие небольшие источники пламени на дистанции 30 фт. Усиленная форма: Аард воздействует на 20-футовую сферу, с центром на вас. Урон знака становится 2к4. Урон от базовой и усиленной знака увеличивается на 1к4 на 5, 9, 13, 17 уровне.
● Аксий Время накладывания: 1 действие Дистанция: 20 футов Компоненты: В (Ж) Длительность: 1 минута Базовая форма: вы врываетесь в разум цели с помощью психической энергии, находящейся в радиусе 20 футов от вас. Цель должна совершить спасбросок Мудрости против вашей сложности знака. При провале белое сияние исходит от головы цели и она должна вычитать 1к4 из бросков атаки и проверок характеристик. Усиленная форма: вы получаете контроль над разумом цели. Бонусным действием вы можете заставить цель в свой ход совершить передвижение и действие, после чего знак рассеивается.
● Игни Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15 фт. конус) Компоненты: В (Ж) Длительность: Мгновенная Базовая форма: выбросив вперёд руку и сложив пальцы в знак, вы испускаете из ладони волну пламени в 15 футовом конусе. Все существа в области действия должны совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урон огнем 2к8 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые. Также вы можете зажечь свечу, факел или небольшой костёр на расстоянии до 30 фт. Усиленная форма: вы сосредотачиваете энергию знака в 30- футовую линию огня. Все существа, оказавшиеся на линии должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон огнём 2к10, а также начинает гореть в течение 1 минуты и в начале каждого своего хода получает урон 1к4. Существо может использовать Действие чтобы потушить огонь. При успешном спасброске существу наносится половина урона и оно не поджигается. Урон от базовой и усиленной знака увеличивается на 1к8, 1к10 и 1к4 соответственно на 5, 9, 13, и 17 уровне.
● Ирден Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов (10 фт. круг) Компоненты: В (Ж) Длительность: 10 минут Базовая форма: Вы создаете магический круг радиусом в 10 футов, со светящимися рунами по краям. Внутри круга местность становится труднопроходимой. Если существо находится на другом плане существования, то при попадании в область знака оно насильственно переносится на материальный план. Также все попадающие в область знака невидимые существа становятся видимыми. Все враждебные существа, начинающие ход или попадающие в область действия знака должны пройти спасбросок Интеллекта. При провале они получают урон 2к6 и становятся опутанными на 1 минуту. В случае успеха область просто остаётся труднопроходимой. В конце каждого своего хода опутанное существо может действием совершать спасброски Интеллекта против вашей Сл знаков. При успехе оно освобождается. Знак может использоваться как замок не дающий открыть дверь или сдвинуть крышку саркофага. Существо должно пройти проверку Интеллекта против вашей Сл спасброска, чтобы рассеять знак. Усиленная форма: при провале спасброска существо становится ошеломлённым на 1 минуту и в конце каждого своего хода может действием совершать спасброски Интеллекта против вашей Сл знаков. В случае успеха эффект рассеивается Урон от базовой и усиленной знака увеличивается на 1к6 на 5, 9, 13 и 17 уровне. Совершившее успешный спасбросок существо получает иммунитет к эффекту на 1 минуту, после чего снова попадает под его действие.
● Квен Время накладывания: 1 действие или 1 реакция в ответ на получение урона от существа видимого вами. Дистанция: На себя Компоненты: В (Ж) Длительность: 1 минута Базовая форма: вы создаете вокруг своего тела обтекаемый щит, дающий вам сопротивление всему урону до первого удара. Эффект увеличивается до двух ударов на 8 уровне, до трёх ударов на 14 уровне и до четырёх ударов на 20 уровне. Усиленная форма: вы формируете вокруг себя 5 футовую сферу с центром на вас. Все существа в этом радиусе выталкиваются за её пределы или же остаются запертыми внутри. Ничто не может физически пройти сквозь барьер знака. Он обладает иммунитетом ко всем видам урона, и не может быть рассеян рассеиванием магии. Заклинание Распад полностью уничтожает барьер. Барьер простирается и на Эфирный План, блокируя эфирные перемещения сквозь себя. Количество ударов для рассеивания знака не изменяется. Пока вы поддерживаете барьер ваша скорость уменьшается вдвое, также вы не можете совершать действия и бонусные действия.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Улита Фрош
Автор: |
|
Aeterna_urbs |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Улита – юная черноволосая девушка худощавого телосложения с бледноватым цветом кожи. На фоне бледности на лице выделяются тонкие губы правильной формы. У жрицы янтарные глаза с медным оттенком. Фрош одевается неброско, из украшений носит лишь дешевые серьги-гвоздики. Во время разговора периодически заикается на некоторых словах, после чего делает паузу, чтобы продолжить. Все это сопровождается нервным тиком на правой половине лица.
Характер
Улита верит, что доброта когда-нибудь спасет этот мир и поэтому всячески стремится оказать помощь всем, чем может. Девушка весьма эрудированна и начитана, с удовольствием раздает советы, если ее об этом попросить. Также, в силу своего юношеского максимализма, она несколько наивно считает, что все люди должны объединиться. Все должны помогать друг другу, и тогда злу, распрям и войнам не найдется места в этом мире.
История
Улита родом из многодетной крестьянской семьи. Девочка родилась болезненной и в последствие сюда еще добавился дефект речи. В деревне, где каждый должен непосильно трудиться, чтобы прокормить себя и свою семью, рождение слабого ребенка, да еще и девочки воспринималась, как фамильная трагедия. Родители мысленно приготовились к тому, что она просто не выживет, а когда та, обманула ожидания, отец посчитал, что это провидение богов и ребенку нужно попытаться дать шанс. Однако Улита совершенно не справлялась с тяжелой работой в поле и не могла работать на равне со своими братьями и сестрами. Как-то у отца гостил проездом двоюродный брат. Крестьянин пожаловался родственнику на свою тяжелую жизнь и нерадивую дочь. Брат предложил забрать девочку с собой, он направлялся в храм Мелитэле, предположив, что возможно там ей смогут чем-то помочь. Родители, не долго думая, согласились, и, действительно, спустя пару лет пребывания в храме, Улита уже говорила намного лучше, хотя дефект речи и не ушел полностью. Домой к тяжелому труду девушка возвращаться не хотела и решила остаться послушницей, усердно постигая науку и учение культа Мелитэле. Через несколько лет Фрош успешно прошла посвящение. В качестве первого задания в сане священницы старшие жрицы направили её в деревеньку Туманный Лог, благословить жителей на проведение Ярмарки и праздника урожая.
Навыки
Навыки
Улита Фрош Жрец 2 ур. / человек / нейтрально-добрый / прислужник ---------------------------------- Возраст: 21 Божество: Милитэле Языки: общий, дварфский, полуросликов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 166 см. Вес: 52 кг.
Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый доспех +2 ЛОВ+ 2 щит Очки Здоровья: 13 = 8 +5 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД ] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 14 (+2) +1 от расы МУД 15 (+2) ХАР 14 (+2) +1 от расы, +1 черта
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН 0, ИНТ +2 , МУД +4, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: -1] ○ Атлетика: -1
[Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2
[Интеллект: +2] ○ Магия/Аркана: +2 ● История: +6 (компетентность) ● Анализ: +4 (владение за черту) ○ Природа: +2 ● Религия: +4
[Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +4 ● Медицина: +4 ○ Внимательность: +2 ○ Выживание: +2
[Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ● Убеждение: +4
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: -
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 харизма и +1 интеллект ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: Природа ● Эксперт в навыке [Skill expert]
Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. (Харизма) Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. (Анализ) Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность». (История) Классовые умения и особенности: жрец [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: История, Медицина ===== ● Божественный домен — домен мира: – Заклинания домена (героизм, убежище) – УСТАНОВЛЕНИЕ МИРА 1-й уровень, умение домена мира Вы получаете владение навыком Проницательность, Выступление или ● Убеждение (по вашему выбору). – ОБОДРЯЮЩАЯ СВЯЗЬ 1-й уровень, умение домена мира Вы можете создать укрепляющую связь между существами, которые находятся в мире друг с другом. Действием вы можете выбрать количество согласных существ (целью можете быть и вы), равное вашему бонусу мастерства, которых вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Вы создаёте между этими существами магическую связь, которая длится 10 минут или до тех пор, пока не используете это умение повторно. Пока любое из связанных существ находится в пределах 30 футов от другого, каждое существо может бросить к4 и добавить выпавшее значение к своим броску атаки, проверке характеристики или спасброску. Каждое существо может добавлять к4 не более одного раза за ход. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. – БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БАЛЬЗАМ МИРА 2-й уровень, умение домена мира Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы сделать само своё присутствие умиротворяющим бальзамом. Действием вы можете передвинуться на любое расстояние вплоть до своей скорости, не провоцируя атак. Когда вы оказываетесь в пределах 5 футов от любого другого существа во время этого действия, вы можете восстановить существу количество хитов, равное 2к6 + ваш модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Существо может получить это исцеление только один раз, пока вы совершаете это действие.
● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: Прислужник ● Навыки: проницательность, религия ● Владение: – Языки: дварфийский, полуросликов ● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм ● УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ● Персонализация: – Черта характера: «Ничто не может поколебать мой оптимизм.» – Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый) – Привязанность:« Всё, что я делаю — для простых людей.» – Слабость: «Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры: Священное пламя, Починка, Указание
Подготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+2 МУД +2 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Героизм - Убежище - Лечащее слово - Обнаружение магии* - Благословение - Обнаружение болезни и яда*
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Арвори Касеу
Автор: |
|
MOSSAD |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Ведьмак |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Не крупный, но жилистый и довольно не плохо сложенный, молодой мужчина. Кожа бледная, почти белая, что и волосы, что когда то были темными, но толи выгорели, то ли выцвели и теперь их цвет сложно определить, к тому же Арвори особо с ними не церемонится и срезает почти под ноль, делая свою внешность весьма невзрачной. А вот глаза наоборот яркие и их желтый цвет проступает даже сквозь темноту. Лицо довольно простое и даже грубое, а несколько старых шрамов делают его еще более отталкивающим. Хотя наверняка в любой деревне найдутся "красавчики" и похлеще.
Характер
Скрытный и во многом не слишком общительный с окружающими и незнакомцами Арвори может быть, настоящей душой компании среди своих сотоварищей ведьмаков, правда только из своей школы. Впрочем, назвать Арвори совсем уж молчуном, тоже нельзя, просто он предпочитает говорить только по делу и только тогда, когда это действительно нужно. Иногда Арвори может показаться немного грубоватым и не отесанным мужланом, но таков уж он от природы. Частенько он может сказать правду такой, какой никто не хочет её слышать или указать на то, что остальные стараются не замечать, но правда то все равно от этого не меняется, вот и друзей из этого у него не много.
Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. (Или стаи утопцев). Идеал: Честь. Если я обесчещу себя, я обесчещу всю свою школу. (Законный) Привязанность: Моя Школа - моя "семья", — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня. Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Арвори родился в небольшой деревушке Ундерваль на одном из небольших островов Скелиге и с самого детства был весьма ловким, смышленым и от того еще более непоседливым мальчишкой. Хотя этого самого детства Арвори толком и не знал. Когда ему было где то пять, ну или может быть шесть лет в его крохотный детский мир пришла война. Конунги со своими дружинами, дерущиеся между собой за власть и землю нередко устраивали нападения на приграничные поселения своих врагов, или тех кого считали таковыми. но в тот раз всё было по другому. Пьяные и озверелые до крови воины, очевидно не сыскавшие славы и богатств в море высадились со своих дракаров прямо у их деревни и начали убивать всех мужчин и юношей без разбора, насиловали женщин, сжигали дома и даже крошечная часовня вечного огня выстроенная из старого корабельного амбара миссионером Йонкой, что так стремился привить островитянам новую веру, хотя и без особых успехов, обратилась в прах, в последний раз отдав свое тепло полу дюжине прихожан и священнику, которых в ней заперли и сожгли заживо. Наверное смерть нашла бы в тот день и Арвори, и почти наверняка забрала бы его с собой, как забрала всех его близких и друзей, если бы отец мальчика не спрятал ребенка в небольшом колодце на заднем дворе своей кузни. В тот день крики жителей деревушки еще долго метались между деревьями хмурого темного леса, что окружал деревушку с двух сторон, разделенный лишь длинной тропой уходившей в глубь острова. Только когда стемнело, и крики и шум прекратились, а зарево от горящих домов сошло на нет, погрузив место расправы в темноту, Арвори решился выбраться. Осторожно и как можно более бесшумно взбираясь по веревке и упираясь ногами в кладку колодца он, озябший и испуганный выбрался на поверхность. Кругом лежали сожженные руины домов, валялись изрубленные тела жителей, а где то не неподалеку тихо скулила пробитая арбалетным болтом и медленно умирающая соседская собака. Сперва Арвори хотел вылезти и бежать прочь из этого страшного места, в который превратился его "дом", бежать по давно знакомой тропинке на север где как он знал в небольшой хижине жила его тетя Брунхи, но что то остановило его и заставило затаится. Из леса на запах свежей мёртвой плоти показалась целая стая упырей. Конечно тогда Арвори еще не знал, что это были упыри, он лишь слышал рассказы от моряков или купцов, что иногда приплывали к ним и останавливались в общем гостевом доме их деревушки о страшных и жутких созданиях падких до человеческой плоти, которым ничего не стоит напасть на тех кто отправляется в старые руины или плохо охраняемый купеческий караван, и перебить всех до единого. Про подобные опасности не раз говорил и отец Арвори предостерегая детей от того, что бы они уходили гулять далеко от дома и уж тем более что бы они ни в коем случае не забирались далеко в лес... Тем временем существа передвигались от одной тени к другой, быстро перебираясь между сгоревшими остовами домов и подбираясь к своей добыче. Когда они начали свою трапезу Арвори уже был в состоянии такого ужаса, что смотрел на кровавое пиршество не в силах пошевелиться...неверное именно это и спасло его жизнь. Ведь сделай он хоть движение или издай хот какой то шум и его бы наверняка заметили и съели. Так прячась от страшных чудищ Арвори провел в колодце три дня , лишь изредка выглядывая из своего укрытия и проверяя не ушли ли чудовища. Но те и не думали уходить. Но на четвертый день, когда силы уже почти покинули мальчика в их деревню, или скорее то немногое, что от нее осталось, приплыли двое мужчин на небольшой лодке, которые устроили настоящую ночную охоту на упырей и вскоре перебили всю стаю. Когда же они собрали свои страшные трофеи и уже собирались было вернутся к лодке один из всадников крепкий мужчина с пепельно-серыми волосами по всей видимости всё же услышал или же заметил Арвори в его убежище и направился к колодцу. Сперва Арвори очень испугался, но когда мужчина помог грязному и промокшему мальчуганы выбраться и даже не стал его убивать, страх отошел в сторону и безудержное детское любопытство всё же взяло верх. Оказалось, что двое мужчин были ведьмаками, что получили заказ от местного конунга, на истребления стаи упырей, что выползла поживится на пепелище, так как последний не слишком то желал причаливать к берегу и рисковать своими и без того измотанными в схватке людьми, сражаясь еще и с чудовищами. И судя по всему ведьмаки со своей задачей блестяще справились. Немного посовещавшись и расспросив Арвори о том, что произошло с его родной деревней мужчины решили взять мальчишку с собой, впрочем его согласия никто особо и не спрашивал. После того как заказ был сдан и ведьмаки получили причитающуюся им награду, один из них сел на большой корабль и отправился на запад, к какому то большому городу, а второй которого звали Тореш, и который собственно и нашел Арвори, вместе с мальчиком напротив отправился на юго-восток, в сторону большой земли и дальше к вытянувшимся длинной грядой горам, туда где лежала древня крепость Школы кота. Так будучи еще совсем ребенком Арвори попал в школу ведьмаков, и хотя обычно наставники набирали новых рекрутов в куда уже более зрелом возрасте, они не стали возражать против того, что бы начать обучение ребенка в более раннем возрасте, немного отсрочив общий отбор и испытание травами, до того момента, пока Арвори не повзрослеет и не достигнет нужного возраста. С этого дня судьба Арвори была предопределена...
Прошло около двух недель с того момента как Арвори оказался в крепости, а ведьмаки всё еще продолжали спорить о том какая судьба уготована мальчишке. С одной стороны, Арвори потерял всех своих родных и близких и был более чем подходящим кандидатом, для того, чтобы попробовать пройти испытание и стать ведьмаком. С другой стороны он был еще слишком мал, что бы начинать и уж тем более проходить даже первичный отбор среди других кандидатов, средний возраст которых обычно был на 7-10 лет старше его нынешнего возраста. Наверное, в тот момент, сидя в крохотной комнатке, в западной башне крепости, Арвори впервые осознал, что даже если ему откажут в обучении и при этом не убьют, он обязательно вернется сюда когда станет старше и попробует пройти испытание. И мысли его были настолько серьёзными и настолько занимали ум Арвори, что если бы кто то в тот момент сумел их подслушать, то наверняка бы сильно удивился тому, что шести летний ребенок вообще способен строить такие долгие и проработанные планы своей будущей жизни. Но всё сложилось иначе… Мастер Тореш, как оказалось сумел уговорить остальных ведьмаков обитающих в крепости, не только оставить Арвори, но и даже начать его базовое обучение. Конечно его не поили отварами и не устраивали слишком опасных тренировок, всё таки все понимали, что не стоит требовать от шестилетнего ребенка, больше, того, что он действительно может в этом возрасте. Для начала Арвори приучили к ежедневной зарядке и пробежкам, дистанция которых постепенно увеличивалась день от дня. Так же под присмотром Мастера Тореша или одного из других ведьмаков Арвори учили быстро взбираться или преодолевать различные препятствия, держать равновесие, или совершать простые акробатические элементы. Кроме того, его начали обучать азам фехтования. И хотя в тот момент, даже короткий меч был для Арвори достаточно тяжелым и он быстро уставал и выбивался из сил, выполняя необходимые упражнения, он никогда не сдавался и всегда выполнял всё от начала и до конца. Заметив это, его наставник по фехтованию мастер Сайнар, немного поразмыслив нашел весьма простой и эффективный выход из сложившегося положения. Раздобыв где то в глубинах оружейной комнаты длинный, чуть изогнутый, и специально утяжеленный на конце боевой нож, которым обычно орудовали дикари из столь дальних земель, что Арвори мог лишь догадывается об их существовании. Вооружив Арвори этим оружием, он сразу понял, что попала в точку, так как дальше дела в области фехтования пошли у её подопечного куда лучше. Впрочем понимая, что выполняя отдельные упражнения и простые тренировочные поединки Арвори всё еще сложно одновременно, равноценно и атаковать и защищаться от встречных атак, имея в своем распоряжении единственное, да еще и значительно более короткое оружие, чем у него, как у оппонента, он быстро снабдил Арвори вторым точно таким же клинком. Этот мужчина был по истине мастером клинка или клинков...так как он прекрасно обращался, как с мечом в одной руке, так и хорошо фехтовал с оружием в обеих руках. Каждый его взмах, каждое движение, уклонение или контр атака, были похожи не просто на прекрасный, наполненный смертью танец, но на нечто гораздо более удивительное и завораживающее. И Арвори был готов, буквально целыми днями напролет повторять те или иные заданные своим наставником упражнения, лишь бы хоть на миг, хоть чуточку приблизиться к тому мастерству и совершенству, что показывал ему его наставник. -Используй клинки как противовес друг другу. И никогда не останавливайся на одном месте. Вот так, теперь защищайся. Не дурно, но всё еще слишком медленно. Слишком, слишком медленно. А теперь нападай. Ещё, сильнее...-поучал он его. -Используй вращение, что бы одновременно уклоняться от ударов и разгонять скорость клинков, для последующей атаки. Еще раз...быстрее...еще быстрее... -Не забывай, что у противника есть не только голова и корпус, атакуй в конечности, это ослабит твоего врага. - А теперь защищайся используя оба клинка...ищи момент для контр атаки...не достаешь до головы - бей по ногам. Он был одновременно очень строгим наставником, но никогда не позволял себе кричать на Арвори или уж тем более бить его. Если у него что то не получалось, он просто заставляла повторять те или иные упражнения снова и снова, пока нужные движения не начинали срабатывать у Арвори на уровне рефлексов. И это было было для ребенка настоящей мукой, так как ему постоянно хотелось двигаться вперед, а не оставаться на одном месте. Иногда звон оружия мог разноситься во внутреннем дворе крепости часами, прерываясь лишь на короткий отдых или простую и скромную трапезу или если какой- нибудь другой наставник, забирал Арвори от мастера Сайнара, что бы преподать ему какой либо другой урок. И тем самым дать небольшой отдых его телу. Всего за несколько месяцев Арвори научился читать и писать. Пусть и не так быстро как ему хотелось бы, но все же. Хотя раньше он думал. что подобные науки нужны только богачам, он быстро открыл для себя сколько всего интересного и увлекательного может таиться в книгах. Мастер Хопен рассказывал и показывал Арвори различные травы, учил как правильно их собирать и обрабатывать, объяснял как варить простейшие зелья и какие отвары применять от различных недугов. Мастер Ризо пояснял Арвори о том, как устроено человеческое тело и тела некоторых существ. Мастер Тореш, который почти заменил Арвори отца, преподавал мальчишке уроки рукопашного боя, а также научил метать ножи и помог освоиться со стрельбой из лука и арбалета. Однако только спустя несколько лет Арвори впервые сумел нанести мастеру Сайнару один единственный настоящий удар и получить за это первую, настоящую похвалу. Только спустя три года Мастер Хопен допустил Арвори к тому, чтобы сварить свой первый эликсир и при этом сразу же настоял, на том, что бы мальчик его выпил. Что бы дать понять, что подобное искусство требует огромной ответственности и от одной единственной неправильно добавленной капли, вполне может зависеть его жизнь. Только к четвертому году своего пребывания в крепости Мастер Тореш впервые оценил умения Арвори метать и уклоняться от ножей как более менее сносные. И это при том, что Арвори научился метать точно в цель пол дюжины ножей, всего за несколько секунд и уклоняться от трех одновременно брошенных в него кинжалов. Пожалуй это был один из лучших дней в жизни Арвори, но впереди его ждали еще годы и годы тренировок...
...Когда Арвори исполнилось тринадцать лет в крепости собрались почти все ведьмаки, а также несколько десятков юношей и девушек, которым предстояло попробовать пройти множество испытаний и возможно стать настоящими ведьмаками, а возможно и умереть. Это была уже четвертая группа подростков "соискателей". которые пребывали в крепость. Из последних трех, сейчас в крепости оставалось лишь шесть юношей и две девушки, которые вот вот готовились отправиться на свое последнее испытание. остальные умерли во время испытания травами или от тех или иных травм и ран, полученных во время тренировок. Арвори стоял на стене и смотрел как длинная вереница из лошадей и повозок въезжает в северные ворота. В этот момент Мастер Тореш подошел сзади и положил руку на плечо юноши. Арвори слышал его тихие шаги и потому не слишком удивился. -Мастер Тореш...-хотел было задать Арвори свой вопрос, но ведьмак опередил его. -Вместе с этой группой, для тебя начнется настоящее испытание. Не подведи меня...всех нас. Я попросил всех остальных наставников спрашивать с тебя вдвое, во время отбора. Ведь ты уже долгое время тренируешься и знаешь намного больше чем любой из них.- Мастер тореш махнул рукой в сторону обозов, из которых выгружались все новые и новые люди. -А теперь иди, думаю хотя бы из вежливости тебе стоит познакомиться со своими будущими товарищами. С которыми тебе теперь придется делить еду и кров. -Хотя скорее всего ваша дружба не будет такой уж долгой. - грустно добавил он, зная, что большинство из прибывших скорее всего умрут, с ближайшие несколько лет. Арвори ничего не ответил, лишь коротко кивнул и словно тень метнулся со стены во внутренний двор. где как раз останавливались две последние повозки. Испытание для Арвори началось...
Отбор. Теперь Арвори жил не в своей крохотной комнатке которую ему выделили с самого начала, а вместе со всеми, в большой зале восточного крыла. И хотя его режим и распорядок дня почти не поменялся, он почти сразу ощутил огромную разницу между тем как он жил раньше и тем, как ему предстояло жить в ближайшее время. Теперь их поднимали значительно раньше, иногда даже по ночам. Тренировки шли не строго отведенное время, а до тех пор, пока большинство "конкурсантов" не начинали буквально валиться с ног от усталости. Для поддержания такого темпа, если было нужно один Мастер наставник сменялся другим, что бы не давать тренировкам останавливаться ни на минуту. Сильно изменился и рацион. Теперь Мастер Хопен, в обязательном порядке добавлял в еду различные травы и заставлял всех пить разные отвары. Некоторых от них сильно рвало, но на Арвори, как ни странно, они никакого отрицательного действия не оказывали. Напротив с каждым днём он всё больше и больше крепчал, и весьма существенно набрал в мышечной массе. Стал еще более гармонично сложен, а большинство заданий давалось ему с удивительной легкостью. Впрочем, как и обещал мастер Тореш, спрашивали с него на порядок больше. Так например, если всем предстояло бегом преодолеть расстояние от северных ворот, до десятого верстового столба на тракте, а после вернуться в крепость, то для Арвори давали отдельное задание добежать до пятнадцатого верстового столба и только возле него поворачивать назад. При этом времени на данное упражнение ему отводилось столько же сколько и остальным. если же в занятиях по фехтованию ученикам предстояло разбиваться на пары, для отработки тех или иных приёмов и ударов, то против Арвори обычно выставляли сразу двух или сразу трёх противников. И так далее... Так в течении нескольких месяцев один за другим отсеялась часть претендентов. Один юноша даже умер не выдержав эффекта одного из отваров Мастера Хопена. Но не смотря на все трудности Арвори продолжал упрямо идти к своей цели. К концу первого этапа "Отбора" всем претендентам, на дальнейшее обучение предстояло пройти одно из последних испытаний: Покорить пик Ледяного ветра, при этом, что бы добраться до вершины, где всех уже будет ждать Мастер Коэн, со следующим заданием всем отводилось два дня и две ночи. Сам пик Ледяного ветра лежал довольно далеко на северо-востоке окаймляющих крепость гор и добраться до вершины за два дня было практически нереально, но Мастер Тореш сказал, что у Арвори на это задание будет лишь один день и одна ночь, если конечно он желает продолжить своё обучение. И Арвори сумел добраться до вершины в срок, правда ему пришлось бежать без единой остановки и не сбавляя темп ни на минуту весь день, а потом карабкаться по ближайшему отвесному склону всю ночь, что бы хоть как то выиграть себе время, несколько раз он только чудом не срывался в пропасть, что раскинулась прямо под ним, только что бы в конце маршрута узнать от Мастера Коэна, что теперь ему надлежит, ровно за один день вернуться обратно к крепости. А ведь слезать с горы куда как труднее чем взбираться на её вершину. Но все же Арвори успел. Уже будучи у подножья горы он встретил первых "конкурсантов", которым только предстояло трудное восхождение. И тут же бросился бежать в обратный путь. Уже почти лишившись сил, на последнем дыхании вбегая в приоткрытые северные ворота крепости, он видел как озаряемый первыми лучами восходящего солнца, улыбается стоящий на стене Мастер Тореш, очевидно радуясь тому, что Арвори сумел справиться с нелегким заданием и при этом остался жив. Когда первый этап отбора был успешно пройден Арвори уже ждал второй этап.
...Испытание травами. Намного более опасный из за того, что почти половина "конкурсантов" гибли от передозировок страшных ядов и мутагенов, которые им предстояло принимать во время его прохождения. К тому же для некоторых магов в крепости это был скорее эксперимент, о сути которого Арвори и остальные подопытные, конечно не знали. Но этот этап был обязательным, и без него нельзя было двигаться дальше. Арвори знал это и был готов. Даже тогда когда один из мастеров привел его в комнату для испытания и протянул ему в руки чашу, от одного только запаха налитого в неё зелья у Арвори потемнело в глазах и он чуть не потерял сознание. Но четкий голос наставника: - ПЕЙ!- вырвал его из полузабытья и заставил почти в один глоток осушить содержимое. -Теперь ложись на стол и я дам тебе второй компонент эликсира.- проговорил, проводивший испытание Мастер Торций. Старый и почти никогда не покидавший крепость ведьмак, посвятивший свои последние годы жизни высшему кругу алхимии и один из сильнейших магов ордена. Арвори лег и постарался расслабиться - не получилось. Плотные ремни стянувшие его запястья и щиколотки ног постоянно напоминали о грозившей ему в данный момент опасности. Во время этого испытания, погибал чуть ли не каждый второй претендент, и это немного пугало, да что там немного, это пугало очень даже сильно. Теперь всё зависело не от его способностей и выучки, а исключительно от внутренних сил его организма. Арвори будто в последний раз посмотрел в глаза склонившемуся над ним Мастером Торцием и принялся жадно пить предлагаемые им второй, а за ним и третий компонент зелья. И вот когда последняя капля покинула чашу и коснулась губ Арвори всё вокруг начало стремительно меняться. Сперва комнату окутал непроглядный мрак и лишь краем своего сознания Арвори почувствовал как захлопнулась тяжелая дверь. И вместе с этим далеким уже звуком мир вокруг вдруг вспыхнул и стал настолько ярким, что в считанные мгновения ослепил юношу. А потом Арвори почувствовал боль. Она исходила изнутри и распространялась в каждую частичку его тела. Было такое чувство, что ему в желудок залили расплавленного свинца, и этот расплав старается вырваться наружу, но не прожигая себе путь вниз, а одновременно устремляясь во все стороны. Боль была нестерпимой, она подавляла все остальные чувства, сковывала движения, так как малейшая попытка пошевелиться, приводила лишь к тому, что этот "жидкий огонь" лишь еще сильнее начинал растекаться по жилам. Хотелось кричать, но почему то из горла вырывались лишь хрипы и сухой стон. Неожиданно все вокруг завертелось меняя свои очертания и формы. В какой то момент Арвори даже показалось, что камни из которых была сложена круглая комната, в которой он сейчас находился, пытаются с ним заговорить, шепчут ему что то и даже смеются над его мучениями. А тем временем, адское пламя, зародившееся у него в животе уже пожрало его руки и ноги и теперь медленно двигалось к груди и голове, принося с собой такую боль, какую уже невозможно было терпеть. Наверное, Арвори бы даже, всё таки закричал, если бы в тот момент, когда раскаленное пламя, добралось до его головы, он не потерял сознание. Когда он очнулся, он по прежнему лежал на каменном столе, посреди пустой комнаты для испытания травами, но его руки и ноги теперь были свободны. Рубаха и исподнее насквозь пропитались потом и кровью, которая кажется всё еще вытекала из носа и глаз юноши, но от былого пожара в груди теперь осталось лишь легкое и даже чуть приятное тепло. Арвори попытался сесть, но тело всё еще довольно плохо его слушалось, тогда он просто закрыл глаза и решил немного подождать. Так он и лежал, пока не услышал скрип двери. Открыв глаза он увидел на пороге Мастера Тореша и мастера Торция, вместе с еще одним из "конкурсантов". которому по всей видимости только предстояло взойти на каменный стол и пройти испытание травами. Мастер Тореш держал в руках кипу чистого белья. -Пойдем, нечего тебе тут прохлаждаться. Или ты решил тут немного вздремнуть? - произнес он слегка улыбнувшись и даже посмеявшись, что было для него крайне редким явлением. Пойдем, ополоснешься...и я вот принес тебе чистую одежду, потому как эта, что на тебе теперь явно никуда не годиться. -добавил он глядя как Арвори тяжело спустился со стола и пока еще не совсем твердо стоя на ногах, пошатываясь направился в его сторону. -Кстати, после ужина Мастер Торций просил, что бы ты зашел к нему еще раз, что бы проверить как у тебя всё прошло. -Есть хочешь?- неожиданно спросил Мастер Тореш, когда они вместе с Арвори уже вышли в коридор и Мастер Торций прикрыл за ними дверь. -Сколько я был без сознания? -вопросом на вопрос ответил Арвори. -Почти шесть дней. - коротко и серьёзно ответил Тореш. -Это нормально? -снова спросил Арвори. -Тут важно не время, а результат. Но вообще это дольше, чем обычно. Торций говорит, что у тебя удивительно хорошая реакция на Ambosium Flamable, а ведь это один из самых сильных отваров, который только используют при испытании травами, да и смертность от него очень высокая, даже я в свое время проходил испытание с куда более "легкими" снадобьями. -Торций сказал, что он заметил у тебя легкую атрофию слезных желез, но на самом деле это всё мелочи. Считай что ты уже на одну половину ведьмак, раз сумел "переварить" это. -И еще скажу сразу, не все твои товарищи пережили испытание, но думаю ты и так знал, что так будет?- тихо проговорил Мастер Тореш. -Да знал.- так же тихо ответил Арвори. -И да, я просто умираю с голоду. -добавил он чуть погодя. После испытания травами, погибла половина претендентов, но впереди всё еще лежало главное и как думал Арвори последнее испытание, на его пути становления как ведьмака.
Последнее испытание... После того, как тело Арвори и так довольно сильно изменилось под действием различных отваров, мутагенов и снадобий, которыми его отпаивали ведьмаки, и после того, как он прошел испытание травами и остался жив...ему предстояло последнее испытание. Хотя это было даже не испытание, а метаморфоза, которую он должен был пройти, что бы стать настоящим полноценным ведьмаком или умереть во время этого процесса. Приготовления были достаточно долгими и Арвори понимал, что если он сделает этот шаг пути назад уже не будет. Впрочем вспоминая свое детство...и то как он уже тогда сделал свой выбор...Он не стремился свернуть с этого пути, а напротив шагал вперед и только вперед. Хотя смерть еще никогда не была так близка. Смертность во время прохождения последнего этапа была крайне высока и Арвори знал это. Когда последний этап начался Арвори не думал, что будет с ним и с теми кто также как и он прошел первые два отбора, он думал только о том кем он может стать и как это изменит его жизнь и жизнь тех, кто всё это время, пусть и незримо находился рядом. После принятия первых и наиболее сильных отваров, которые навсегда должны были изменить его тело, Арвори впал в состояние, близкое к смерти. Его сильно лихорадило, но почти каждый раз, когда он приходил в себя, его заставляли выпить всё новые и новые эликсиры. И с каждым выпитым эликсиром ему становилось всё хуже и хуже, пока в один из дней, его организм, не достиг того предела, той черты, за которой лежала только смерть. Но разум, уже принял решение и легко переступил эту грань. В какой то момент, Арвори думал, что он уже мертв, но по какой то странной причине вновь и вновь открывал глаза, видел Мастера Тореша и Мастера Торция, которые стояли над ним и что то шептали и тогда тело преодолев смерть вновь возвращалось к жизни, но только для того что бы некоторое время спустя, вновь переступить, через в очередной раз отодвинутую грань. Боль, смерть, жизнь и снова боль... и снова смерть...и снова жизнь... Так продолжалось несколько недель, пока в очередной раз не придя в себя Арвори не почувствовал в своем теле ни толики яда, ни грамма какого либо отвара, ничего. Даже боль и лихорадка отступили, не оставив после себя и следа. Впрочем, Арвори уже знал, что не смотря на хорошее самочувствие, зелья Мастера Торция изменили его организм на столько, что теперь его вообще вряд ли можно было назвать человеком. Осторожно поднявшись и попытавшись смахнуть волосы с лица он вдруг обнаружил, что они стали серыми как грязный снег, а глаза теперь могли различать даже те предметы, что таились в глубокой темноте. Сделав короткий рывок в сторону, сопровождаемый легким головокружением Арвори неожиданно осознавал, что теперь он двигается с удивительной быстротой и легкостью. Но куда как слаще ему была мысль о том, что теперь, пройдя это "последнее" испытание он настоящий ведьмак. С того дня как Арвори пришел в себя прошло около недели... Он узнал, что кроме него из всех претендентов выжил лишь еще один юноша. А из тех юношей и девушек, что оставались в крепости с предыдущих наборов в живых остались лишь один парень и две девушки...и это из более чем сотни кандидатов. А еще он узнал, что ему "повезло" настолько что из тех пятерых, что прошли последний этап, он был единственным, у кого обнаружилась настолько сильное сопротивление и адаптация к сильнейшим снадобьям и отварам, и он оказался настолько иммунным почти ко всему, что в него влил Мастер Торций, что теперь ему предстоял еще и четвертый этап...и от которого он в силу своего пока еще не слишком серьёзного статуса среди ведьмаков никак не мог отказаться...
Но все это было давно, и вот он уже в очередной раз отправляется из крепости в большое путешествие, которое скорее всего займет несколько месяцев, а может быть и того больше. Он собирает свой не хитрый скарб, проверяет оружие, подтягивает ремни на броне и делает шаг в мир полный опасностей. Вернется ли он сюда снова? Лишь время покажет...
Навыки
Арвори Касеу Ведьмак (Школа кота) 2 ур. / Свое происхождение (Человек/мутант) / Нейтральный / ЧУЖЕЗЕМЕЦ (Охотник за головами/на чудовищ) Опыт: 300(+500 бой с тыквами)/900 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Вид существа. Вы гуманоид. Ваш размер - Средний. Ваша базовая скорость 30 футов Увеличение характеристик. Значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2. Черта. Вы получаете одну черту по вашему выбору, требованиям которой вы удовлетворяете. Выборочная особенность: Вы получаете одну из следующих опций по выбору: (а) тёмное зрение в пределах 60 футов Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё на одном языке, который вы и Мастер считаете подходящим для вашего персонажа. (Общий и Старая речь ( Диалект Скеллиге)). Ваша раса считается «Своим происхождением» для любого игрового умения, которое требует определённой расы, такой, как эльф или дварф. Особенности предыстории: ЧУЖЕЗЕМЕЦ (Охотник за головами/на чудовищ) Владение навыками: Атлетика, Выживание Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента (Флейта) Языки: Один на ваш выбор (Старшая речь/Эльфийский) Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, Поясной кошель с 10 зм
Классовые умения и особенности: Ведьмак [2 уровня] Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, ручные арбалеты Инструменты: Инструменты алхимика Спасброски: Ловкость, Интеллект Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Анализ, Внимательность, Выживание, Медицина, История, Проницательность, Скрытность. Мутации ведьмаков:Вы стареете в 10 раз медленнее чем типичный представитель вашей расы. Вы получаете тёмное зрение радиусом до 60 футов (Если вы имеете Тёмное зрение от вашей расы его дистанция увеличивается на 30 футов). У вас иммунитет к болезням. Всё оружие со свойством «универсальное» является для вас «Ведьмачьим оружием», что позволяет вам использовать Ловкость вместо Силы для бросков атаки и урона. Перехват оружия в одну руку не требует действия.
Цеховой знак:С 1 уровня, по окончанию обучения в школе ведьмаков вы получаете особый медальон, реагирующий на магию и чудовищ лёгким дрожанием, выполненный в виде головы ощерившегося животного — эмблемы вашей школы. Пройдите проверку Мудрости со Сл 10, чтобы при помощи медальона обнаружить аберрации, драконов, монстров, нежить, фей и элементалей в 100 футов от вас. Также вы можете ощутить присутствие магии в 30 фт. от вас. Вы не знаете тип чудовищ или магии. Убийца чудовищ:Со 2 уровня, благодаря многолетнему обучению, вы гораздо лучше умеете выслеживать и убивать чудовищ. Вы получаете преимущество на проверки Мудрости (Выживания), когда выслеживаете аберрации, драконов, монстров, нежить, фей и элементалей, а также на проверки Интеллекта чтобы вспоминать информацию о них. По следам, вы можете понять в каком направлении и с какой скоростью существо двигалось и к какому типу оно принадлежит. Если вы атакуете посеребрённым или магическим оружием ближнего боя существо, не являющееся гуманоидом, зверем, небожителем, конструктом или растением, то вы наносите ему дополнительный урон того же типа что и оружие, равный вашему бонусу мастерства. Энергия:Начиная со 2 уровня, благодаря тренировкам вы учитесь контролировать энергетические потоки в своём теле, что даёт доступ ко многим умениям. Количество очков энергии равно показателю вашего уровня. В начале вы можете использовать энергию лишь для сотворения знаков. С повышением уровня вы познаете новые способы использования энергии. Вы восстанавливаете все потраченные очки энергии, после завершения продолжительного отдыха. Знаки: 2/5 На 2 уровне вы получаете доступ к Знакам — особой форме простейшей, как правило боевой магии. Все знаки требуют только соматического (жестового) компонента. Каждый знак стоит 1 очко энергии и используются действием. Усиленная форма знака требует 2 очка энергии и её могут использовать только ведьмаки школы грифона и школы волка. Для рассеивания знака действий не требуется. Вы используете модификатор Мудрости при определении Сл. спасбросков от ваших Знаков. Сл. спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
АардВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15 фт. конус) Компоненты: В (Ж) Длительность: Мгновенная Базовая форма: выбросив вперёд руку, вы выпускаете волну телекинетической энергии в 15-футовом конусе, наносящей 1к4 урона силовым полем. Все существа, попавшие в область действия, должны пройти проверку Силы против сложности знака. При провале существа будут сбиты с ног и отброшены на 10 футов. При успехе они получают только урон. С помощью Аарда также можно разрушать непрочные конструкции (двери, стены, небольшие завалы) и гасить факелы, костры, свечи и прочие небольшие источники пламени на дистанции 30 фт. Усиленная форма: Аард воздействует на 20-футовую сферу, с центром на вас. Урон знака становится 2к4. Урон от базовой и усиленной знака увеличивается на 1к4 на 5, 9, 13, 17 уровне. АксийВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 20 футов Компоненты: В (Ж) Длительность: 1 минута Базовая форма: вы врываетесь в разум цели с помощью психической энергии, находящейся в радиусе 20 футов от вас. Цель должна совершить спасбросок Мудрости против вашей сложности знака. При провале белое сияние исходит от головы цели и она должна вычитать 1к4 из бросков атаки и проверок характеристик. Усиленная форма: вы получаете контроль над разумом цели. Бонусным действием вы можете заставить цель в свой ход совершить передвижение и действие, после чего знак рассеивается. ИгниВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15 фт. конус) Компоненты: В (Ж) Длительность: Мгновенная Базовая форма: выбросив вперёд руку и сложив пальцы в знак, вы испускаете из ладони волну пламени в 15 футовом конусе. Все существа в области действия должны совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урон огнем 2к8 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые. Также вы можете зажечь свечу, факел или небольшой костёр на расстоянии до 30 фт. Усиленная форма: вы сосредотачиваете энергию знака в 30-футовую линию огня. Все существа, оказавшиеся на линии должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон огнём 2к10, а также начинает гореть в течение 1 минуты и в начале каждого своего хода получает урон 1к4. Существо может использовать Действие чтобы потушить огонь. При успешном спасброске существу наносится половина урона и оно не поджигается. Урон от базовой и усиленной версии знака увеличивается на 1к8, 1к10 и 1к4 соответственно на 5, 9, 13, и 17 уровне. ИрденВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов (10 фт. круг) Компоненты: В (Ж) Длительность: 10 минут Базовая форма: Вы создаете магический круг радиусом в 10 футов, со светящимися рунами по краям. Внутри круга местность становится труднопроходимой. Если существо находится на другом плане существования, то при попадании в область знака оно насильственно переносится на материальный план. Также все попадающие в область знака невидимые существа становятся видимыми. Все враждебные существа, начинающие ход или попадающие в область действия знака должны пройти спасбросок Интеллекта. При провале они получают урон 2к6 истановятся опутанными на 1 минуту. В случае успеха область просто остаётся труднопроходимой. В конце каждого своего хода опутанное существо может действием совершать спасброски Интеллекта против вашей Сл знаков. При успехе оно освобождается. Знак может использоваться как замок не дающий открыть дверь или сдвинуть крышку саркофага. Существо должно пройти проверку Интеллекта против вашей Сл спасброска, чтобы рассеять знак. Усиленная форма: при провале спасброска существо становится ошеломлённым на 1 минуту и в конце каждого своего хода может действием совершать спасброски Интеллекта против вашей Сл знаков. В случае успеха эффект рассеивается Урон от базовой и усиленной знака увеличивается на 1к6 на 5, 9, 13 и 17 уровне. Совершившее успешный спасбросок существо получает иммунитет к эффекту на 1 минуту, после чего снова попадает под его действие. КвенВремя накладывания: 1 действие или 1 реакция в ответ на получение урона от существа видимого вами. Дистанция: На себя Компоненты: В (Ж) Длительность: 1 минута Базовая форма: вы создаете вокруг своего тела обтекаемый щит, дающий вам сопротивление всему урону до первого удара. Эффект увеличивается до двух ударов на 8 уровне, до трёх ударов на 14 уровне и до четырёх ударов на 20 уровне. Усиленная форма: вы формируете вокруг себя 5 футовую сферу с центром на вас. Все существа в этом радиусе выталкиваются за её пределы или же остаются запертыми внутри. Ничто не может физически пройти сквозь барьер знака. Он обладает иммунитетом ко всем видам урона, и не может быть рассеян рассеиванием магии. Заклинание Распад полностью уничтожает барьер. Барьер простирается и на Эфирный План, блокируя эфирные перемещения сквозь себя. Количество ударов для рассеивания знака не изменяется. Пока вы поддерживаете барьер ваша скорость уменьшается вдвое, также вы не можете совершать действия и бонусные действия.
Школа Ведьмаков (Школа Кота):Основы школы: Выбирая данную школу с 1 уровня, вы получаете владение навыками Акробатика и Скрытность. ================================================================================================================= ЧЕРТЫ:Черта от расы: Эксперт в навыке [Skill expert] Вы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества: Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. (Ловкость) Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. (Анализ) Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность». (Анализ) ================================================================================================================================= Возраст: 27 лет Божество: Неизвестно Языки: Общий, Скеллиге/Наречие старшей речи, Старшая речь/Эльфийский) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Инициатива: +4 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 75 кг. Класс Брони: 15 = 11 Кожаная броня +4 ЛОВ Очки Здоровья: 18 = (10+1)+(6+1) Костей Здоровья: 2к10 Чувства: Тёмное зрение 90 футов. Пассивная Внимательность: 12 [14 +2БМ +2 МУД] Пассивный Анализ: 15 [10 +1 ИНТ +2 БМ+ 2 Компетентность.] ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) [3 очков] ЛОВ 18 (+4) [9 очков + 2 от расы +1 от черты] ВЫН 12 (+1) [4 очка] ИНТ 12 (+1) [4 очков] МУД 14 (+2) [7 очков ] ХАР 8 (-1) [0 очков] Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ +0, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +3, МУД +2, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) (Пред) ● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) (Школа) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) (Школа) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ● Анализ: +5 (+1 ИНТ +2 БМ +2 Компетентность) (Черта) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) (Класс) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) (Класс) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) (Пред) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ:Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, ручные арбалеты Инструменты: Инструменты алхимика Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента (Флейта) ================================================================================================================= ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Длинный меч (Дистанция: 5 футов. Рубящее / Универсальное/Ведьмачье) +6 (+4 ЛОВ + 2 БМ) 1д8+4 / (1д10)+4 Рубящего урона Короткий меч (Копис) (Дистанция: 5 футов. Рубящее / Лёгкое, фехтовальное) +6 (+4 ЛОВ + 2 БМ) 1д6+4 рубящего урона Дальние атаки: Арбалет, лёгкий ( Дистанция: (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +6 (+4 ЛОВ + 2 БМ) 1к8 Колющего урона. (Боеприпасы: Арбалетный болт 20/20) ================================================================================================================== Использование заклинаний:Заклинания - нет. Заговоры -нет. Знаки - да. (2/5) Спасбросок от знаков: 12= 8 база +2 БМ +2 МУД
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Инагар Фаукс
Автор: |
|
Bell |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Рост:177 см Вес: 84 кг Цвет глаз: желтый Цвет волос: пепельный
Характер
Мировоззрение: Хаотичный нейтральный Черта характера 1:Я сноб, свысока смотрящий на тех, кто не может оценить изящное искусство. Идеал:Стремление. Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшим. Привязанность:Я создал кое для кого удивительную работу, но посчитал его недостойным. Я всё еще ищу того, кто окажется достоин её. Слабость: Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше
Пресытившись магическими практиками, Инагар переоценил свои способности и оброс огромным эго. Среди простого люда так мало волшебников, а он, обладатель этого дара, гораздо лучше их. Природа его сил вскружила ему голову. Простые смертные в его глазах отребье. Лишь статус и сила имеют для него какой-то вес. Все свои внутренние переживания скрывает от посторонних, так как считает их абсолютно безмозглыми. Внутреннее стремление к самосовершенствованию зачастую пересиливает здравый смысл. Однажды ему выпадет шанс стать великим, и он, без сомнений, его не упустит.
История
Возраст: 28 лет Родом из: Вызима Раса: человек Предыстория: Гильдейский ремесленник Инагар Фаукс родился в Темерии в небогатой семье крестьян. Жизнь была проста: с утра и до поздней ночи работа в поле. Когда Инагару исполнилось пять лет, он случайно сжёг соседский сарай. По чудесному совпадению он не попался соседу. Сначала его силы напугали, но любопытство брало верх раз за разом. В тайне от всех он продолжал экспериментировать со своими силами. По немного набираясь опыта, Инагар научился очень хорошо колдовать. Для самоучки, конечно. Через год в деревню пришел чародей из одной из ахмимических мастерских. Здесь он собирался набрать редких ингредиентов, но кроме них смог распознать потенциал Инагара. Чародей смог продемонстрировать силы Инагара его родителям и обещал, что его ждёт великое будущее. Родители долго не думали, завидев магические способности сына, решили сбагрить его куда подальше. Чародея звали Лофуг, и он привел Инагара в Вызиму, где тот стал его подмастерьем. Год за годом мальчик практиковал магию и алхимию, желая стать великим магом. Лопухи из гильдии были и вправду хорошими учителями. Инагар как губка впитывал все до последнего слова из их уст. За пару лет Инагар отточил свои навыки, и если раньше на то, чтобы сжечь сарай, он бы потратил целый день, сегодня же он бы справился с этим за час. По мере роста сил росла и его гордыня. Старые преподаватели с их глупыми запретами были словно кость поперек горла. Огромное количество опытов Инагара оказались заглублены, даже не начавшись. Впрочем, учителя как оказалось были магами отринувшими магическую академию. Инагар и сам обзавелся клеймом ренегата, но ему было на это плевать. В душе он затаил на них обиду, но понимал их намерения. Достигнув совершеннолетия, Инагар сам оправился на поиски различных магических артефактов. В алхимической гильдии он быстро достигал всего, чего только хотел, но этого ему было мало. Гильдия с ее запретами сильно ограничивала его потенциал. И вправду, как можно достичь небес, будучи запертым в клетку. Инагар стал практиковать запрещённые гильдией заклинания и алхимические опыты. Для того чтобы все оставалось в тайне, он занимался своими темными делишками за пределами Вызимы. Лишь недостаток материалов заставляет его открываться от экспериментов и книг. Стоит найти подмастерье. Жаль мало кто пойдет в услужение волшебнику ренегату.
Навыки
Класс: волшебник Бонус мастерства: +2 Очки здоровья: 16 Кости здоровья: 1к6 Класс Брони: 10 Скорость: 30 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Боевой посох +1 1к6-1 Дробящий универсальное (1к8) Дальние атаки:Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: N= 8 + 2 БМ + 3 ИНТ ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: МУД (+3), ИНТ (+5) Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 10 ---------------------------------- УМЕНИЯДоспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Инструменты алхимика Тёмное зрение: нет Языки: Общий, Дварфийский Навыки класса: - Магия - Расследование Навыки предыстории: -Проницательность -Убеждение ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:9(-1)[0п] ЛОВ:10(+0)[1п] ТЕЛ:16(+3)[9п] ИНТ:16(+3)[9п] МУД:12(+1)[3п] ХАР:14(+2)[5п] Бонус Мастерства(БМ):+2 СИЛ -1,ЛОВ +0, ТЕЛ +3,ИНТ +3,МУД +1,ХАР +2, НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1(-1 СИЛ) ○ Акробатика: +0(+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0(+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0(+0 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5(+3 ИНТ +2 БМ) ○ История: +3(+3 ИНТ) ● Анализ: +5(+3 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +3(+3 ИНТ) ○ Религия: +3(+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +1(+1 МУД) ● Проницательность: +3(+1 МУД +2БМ) ○ Медицина: +1(+1 МУД) ○ Внимательность: +1(+1 МУД) ○ Выживание: +1(+1 МУД) ○ Обман: +2(+2 ХАР) ○ Запугивание: +2(+2 ХАР) ○ Выступление: +2(+2 ХАР) ● Убеждение: +4(+2 ХАР +2БМ) ---------------------------------- ЧЕРТЫ○ Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ: Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. ○ Особенности расы: Человек Увеличение характеристик. : Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1. Название способности расы: (раса N ур) описание способности. ○ Особенности класса: Волшебник МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ: 1-й уровень, умение волшебника
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня. МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ 2-й уровень, умение волшебника
Вы выбираете магическую традицию, определяющую вашу магическую практику. Подробнее обо всех традициях можно прочесть в конце описания класса.
Ваш выбор даёт вам умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
МАСТЕР НЕКРОМАНТИИ: 2-й уровень, умение школы Некромантии
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
МРАЧНАЯ ЖАТВА: 2-й уровень, умение школы Некромантии
Вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1-го и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая Конструктов и Нежить.
---------------------------------- МАГИЯ:ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 3 ○ Расщепление разума Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, колдун, чародей Подклассы: аберрантный разум (чародей) Источник: «Tasha's Cauldron of Everything» Вы отправляете дезориентирующий луч психической энергии в разум одного существа, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта, иначе получит 1к6 урона психической энергией и вычтет 1к4 из следующего спасброска, совершаемого ею до конца вашего следующего хода.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете следующих уровней: 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6). ○ Малая иллюзия Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Подклассы: путь тени (монах) Источник: «Player's handbook» Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз.
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук по вашему выбору. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.
Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит.
Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Расследование) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечёткой
○ Власть над огнём Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная или 1 час Классы: волшебник, друид, чародей Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar's Guide to Everything» Вы выбираете немагическое пламя, которое вы можете видеть в пределах дистанции и которое помещается в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять им одним из нижеперечисленных способов:
Вы можете мгновенно распространить огонь на 5 футов в одном направлении, если там присутствует дерево или другое топливо. Вы можете мгновенно потушить огонь в кубе. Вы можете увеличить или уменьшить вдвое область яркого и тусклого света, излучаемого пламенем, а также поменять его цвет. Эффект действует 1 час. Вы можете сотворить в огне изображение, которое будет отдалённо напоминать существо, предмет или место, и двигаться согласно вашим указаниям. Эффект действует 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, то вы не можете поддерживать более 3 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 5 шт Ячеек 1го уровня:3 Ячеек 2го уровня: 0 ● Волшебная стрела 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Подклассы: домен магии (жрец), бронник (изобретатель) Источник: «Player's handbook» Вы создаете три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет 1к4 + 1 урона силовым полем. Все дротики поражают одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, заклинание создает по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого.
● Луч болезни 1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Подклассы: домен смерти (жрец), алхимик (изобретатель), бессмертный (колдун), лунное чародейство (чародей) Источник: «Player's handbook» Луч тошнотворно-зеленой энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон ядом 2к8 и должна совершить спасбросок Телосложения. При провале она становится также отравленной до конца вашего следующего хода.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого
● Маскировка 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, изобретатель, чародей Подклассы: домен обмана (жрец), сумрачный охотник (следопыт) Источник: «Player's handbook» Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы.
Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, ещё в воздухе.
Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Расследование) против вашей Сл заклинаний.
● Огненные ладони 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Подклассы: круг дикого огня (друид), домен света (жрец), гений (колдун), исчадие (колдун), путь солнечной души (монах), путь четырёх стихий (монах) Источник: «Player's handbook» Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасбросок Ловкости. Существо получает 3к6 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе.
Пламя поджигает все горючие предметы, которые никто не несёт и не носит.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
● Усыпление 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, чародей Подклассы: домен сумерек (жрец), архифея (колдун), клятва искупления (паладин) Источник: «Player's handbook» Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания).
Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму.
Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Многоликий Церго
Автор: |
|
Фириат |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Прилично сложенный полуэльф как на картинке, на начало партии под маскировкой выглядит как следопыт с арбалетом, выглядет как на картинки но без длинных ушей и тату
Характер
Черта характера: Я стараюсь не иметь одной личности — проще придумать новую, чем запоминать прошлую. Идеал:Хитрость. Обман — это оружие. Бей там, где враги не ожидают. (Хаотичный) Привязанность: Я особенный. Я занимаюсь этим, потому что никто другой так не может, и никто не в силах меня остановить. Слабость: Меня не волнует смерть. Все когда-нибудь умрут.
История
Многоликий или всё же безликий? Все кто знает Церго задаются этим вопросом, но кто же на самом дели этот Церго? И откуда он взялся? Никто не знает. В одном городе он был старым провидцем который обманывал простой лют, в другом молодым магом который который отбил нападение разбойников на деревню. Он был как женщиной так и мужчиной, стар и млад, всех возможных рас. Но всё началось в отдалённой деревни маленький полуэльф имени которого не где не сохранилась, гонимый и презираемый всеми, мечтал о приключений и забыть все эти кошмары. и вот однажды, ловля живность в лесу нашёл в гнезде вороны странное кольцо которое изменило его жизнь, в кольце заключалось сущность благородного гения Дао. Дао попросило за исполнение своих желаний всего лишь вечную службу ему и развлечений. Маленький полуэльф с радостью согласился и в это же время из мира исчез гонимый всеми маленький полуэльф, а миру пристал первая личина многоликого Церго. Маленький Церго ушёл из своей деревни под личиной молодого низушки, и стал скитаться по миру исполняя свои желания, спасая или издеваясь над окружающими людьми, и так пробежало около десятка лет, Церго придумывал себя новые роли и личина, под слоям грима и магии он практически менял свое естество преображаясь, И вон впервые Дао его попросил исполнить желание одной особы. Особа была обычным купцом которая хотела что бы её лавку не притесняли другие торговцы. Не долго думая Церго изменил свой облик на Эльфийского война который убил прилюдно всех купцов которые досаждали особе и скрылся. Что можно сказать Дао был доволен простым решением задачи. В некрытых случаях Дао просил что то ему поднести, а Церго играющее давал это Дао, но каждый раз затрачивая случайное время, из за того что Церго не всегда действовал самым простым путём, он ради удовольствия, менял свои облики и обманывал окружающих, или заставлял их в себя влюбляется и бросать. И таким образом пролетело ещё пару лет, он ради веселья заставил в себя влюбится в основном облике без грима чародейку которая пыталось найти странных личин Церго которые накуролесили в разных местах, даже помогал выяснить кто это был, но в какой то момент Церго оставил эту чародейки исчезнув без следа, сменив облик многоликий отправился в путешествий сея семена хаоса или порядка. Куда же теперь приведёт хаотичная дорога приключения и что же натворит Церго на этот раз?
Навыки
Церго Колдун Гений Дао 2 ур. / Полуэльф / Хаотично-Нейтральный / Многоликий Опыт: 600/2 ур Список "достижений": ---------------------------------- Сосуд генияКД 8+БМ+МОД ХАА = 13 ХП уровню колдуна + ваш бонус мастерства. = 4 Иммунитет: психическому урону и урону ядом. ---------------------------------- Класс Брони: 13 = 11 Кожаная броня +2 ЛОВ Очки Здоровья: 10+7=17 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Тёмное зрение 60 футов. Пассивная Внимательность: 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] Пассивный Анализ: 10 [10 +0ИНТ] Возраст: 26 лет Божество: Неизвестно Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Инициатива: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 179 см. Вес: 68 кг. ---------------------------------- СИЛ 10 (0) [ 2очков] ЛОВ 14 (+2) [5 очков + 1 от расы] ВЫН 14 (+2) [5 очка+ 1 от расы] ИНТ 10 (0) [2 очков] МУД 12 (+1) [4 очков] ХАР 17 (+3) [9 очков+ 2 от расы] Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ 0, МУД +1, ХАР +3 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф Тёмное зрение Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фей Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Универсальность навыков Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. Языки Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор. Увеличение характеристик Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1.
---------------------------------- Особенности предыстории: Безликий(Частично кастомизировано) (Многоликий) Описание предыстории Владение навыками: (Тут я хочу взять Убеждение и Скрытность) Владение инструментами: Набор для грима Языки: Один на ваш выбор Снаряжение: Набор для грима, костюм, кошель с 10 зм
---------------------------------- Классовые умения и особенности: Колдун Гений Дао 2 ур. Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет Спаcброски: Мудрость, Харизма ===== ● Сосуд гения Ваш покровитель дарует вам магический сосуд, который содержит частичку силы Гения. Этот сосуд Крошечного размера, который также является магической фокусировкой для заклинаний Колдуна. Вы можете сами решить, что это за объект, или же сделать выбор с помощью таблицы «Сосуд Гения». Передышка на дне бутылки. Действием вы можете магически исчезнуть и войти в Сосуд, который остается в том месте, где вы его оставили. Внутренности сосуда — это межпространственное измерение в форме цилиндра с радиусом в 20 футов, 20 футов высотой и напоминает ваш сосуд. Интерьер обставлен удобными подушками, низкими столами, а также в нем поддерживается комфортная температура. Пока вы находитесь внутри, вы можете слышать все, что происходит вокруг сосуда, как если бы вы были на его месте. Вы можете оставаться в сосуде количество часов, равное удвоенному значению вашего бонуса мастерства. Вы покидаете сосуд раньше этого времени, если используете бонусное действие, если вы умираете или если Сосуд будет уничтожен. Если вы покидаете сосуд, вы оказываетесь в свободном пространстве неподалеку от сосуда. Любые предметы, принесенные внутрь сосуда, остаются в нем до тех пор, пока они не будут вынесены оттуда или если Сосуд не будет уничтожен, при это любой объект, находящийся внутри сосуда, появляется невредимым в свободном пространстве рядом с сосудом. Войдя в сосуд, вы не сможете войти в него повторно пока не окончите продолжительны отдых. Гнев Гения. Один раз в течение каждого из ваших ходов, когда вы попадаете броском атаки, вы можете нанести дополнительный урон по цели, равный вашему бонусу мастерства. Тип этого урона определяется выбранной вами разновидностью Гения: дробящий дао [dao], звук джинн [djinni], огонь ифрит [efreeti]), холод марид [marid].
КД Сосуда Гения равен Сл ваших заклинаний. Его хиты равны вашему уровню колдуна + ваш бонус мастерства. Сосуд также иммунен к психическому урону и урону ядом.
Если Сосуд будет уничтожен или вы потеряете его, вы можете провести часовую церемонию, чтобы получить замену от покровителя. Эта церемония может быть проведена как часть короткого или продолжительного отдыха. По ее окончании предыдущий Сосуд уничтожается, если он до сих пор существует. Этот сосуд исчезает в языках стихийной силы, когда вы умираете. ===== ● Расширенный список заклинаний Ваш покровитель-гений позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка в тот момент, когда вы изучаете заклинания колдуна. Таблица «Расширенный список заклинаний гениев» ниже показывает общие заклинания гениев вместе с их конкретными разновидностями, которые добавляются в ваш список заклинаний колдуна.
===== ● Магия договора Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Заговоры Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». Ячейки заклинаний Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний колдуна 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. ===== ● Таинственные воззвания В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности.
На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».
Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. ---------------------------------- ЧЕРТЫ ---------------------------------- ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИИ Маска многих лицВы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], не тратя ячейки заклинаний. Животная речьВы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с животными [speak with animals], не тратя ячейки заклинаний. ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 0 (0 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ ) (Предыстория) Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) (Раса) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) (Класс) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) (Класс) ● Выступление: +3 (+3 ХАР +2 БМ) (Раса) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) (Предыстория) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи. Оружие: Простое оружие. Инструменты: Набор для грима. Спасброски: Мудрость и Харизма ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ: Ячейки заклинаний 2/2 ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:ДружбаМистический зарядИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯСглазИскажение ценыОчарование личностиРАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙОбнаружение добра и зла УбежищеТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИИ (не тратит ничего ) Разговор с животнымиМаскировка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|