[DnD5] Ведьмачьи пути | Партия


Эспен, предзаявка

В игре
Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
В процессе! Всё в процессе!
Характер
История
Волколак. Забавное слово, не правда ли? Эти проклятые твари уже почти окончательно исчезли с лица земли - века цтвилизации извели их, как и все прочие ужасы Континента.

Эспен верил в это сам, и верил искренне! Он - молодой нильфгаардский поэт и певец, пользующийся популярностью везде, кроме родной Геммерры. Он - талант, и его баритон, казалось, может коснуться даже самой темной души. Он, вероятно - будущее современного искусства.

И он же - предатель, сбежавший от семьи. Отступник, подставивший под жернова имперского закона единственного близкого друга, что был скрывавшимся от закона чародеем - и не ради справедливости, но лишь для выгоды.

О, как проклинал этот выродок, должно быть, едкое двуличие Эспена, буквально шедшего по головам ради лавров признания. И, что самое болезненное и страшное - таки-проклял, притом буквально. Чертова чернокнижника все равно поймали и осудили со всей строгостью имперского закона!

Но Эспен начал потихоньку терять себя. Мягкий баритон срывался в вой и рык, куда более подходящие бесчеловечносу сердцу. Ярость не давала сосредоточиться и творить. А новые ощущения и грубая сила... До ужаса много прекрасных музыкальных инструментов было изувечено, и далеко не один раз он просыпался в крови и нагишом незнамо где.
Само собой, еще после первого Эспен предпочёл скрыться от публики - и, проклиная полную луну, что была, кажется, катализатором его метаморфоз, он пытался найти средство, что дало бы ему вернуться к существованию в роли себя самого, а не грубого и пахнущего псиной чудовища.

Впрочем, тонкое исследование, продолжавшееся с тремя неделями обычной бардовской жизни в месяц, показало: весь цивилизованный Нильфгаард не сможет дать лекарства от этого... Состояния. С помощью академиков и гигантской для своего заработка взятки мужчина смог на седьмой год оборотничества найти зоть что-то! Правда, это средство не излечило оборотня - лишь стало оковами, что не дают дикой силе вырваться наружу.

И не то, чтобы Эспен сам осмелился искать на родине более точных специалистов: то, что в нем живёт дикий зверь, не значит, что он достаточно глуп, чтобы самому идти в Каэд Мырквину на верную смерть. Или искать исчезнувших в Империи ведьмаков. Или обращаться к чародеям. Или к бесполезным жрецам имперского культа. Нет, ему нужна е наука, оказавшаяся бессильной, а настоящие знания - первородные, настоящие знания о чудовищах от людей, что не так уж сильно отличались от них по дикости - от жрецов забытых божеств, от друидов и деревенских знахарок. Но не от ведьмаков, конечно - он бард, в конце концов, в не самоубийца.

А потому Эспен, уже годами не снимающий свою "спасительную" рубашку дольше, чем на срок стирки, отправляется на Север.
Навыки
Эспен
Бард 2 ур. | Человек (альтернативный) | Истинно нейтральный | Самозванец (своя)
Опыт: 300/900
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Возраст: 36 лет
Божество: формально - имперский культ Солнца.
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
Рост: 6'4 | 193 см
Вес: 170 фунтов | 77 кг
-​---------------------------------
Спасброски: Ловкость и Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ 0, МУД +2, ХАР +5

Класс Брони: 13 = 11 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 15 = 8 + 1 ВЫН на 1 уровне + (5 + 1) × 1 за уровни Барда после этого
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 2д8
-​---------------------------------
НАВЫКИ
  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: 0]
○ Магия/Аркана: 0
○ История: 0
○ Анализ: 0
○ Природа: 0
○ Религия: 0

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
● Проницательность: +4 | Источник: класс
● Медицина: +4 | Источник: предыстория
● Внимательность: +4 | Источник: класс
○ Выживание: +2

  [Харизма: +3]
● Обман: +5 | Источник: предыстория
○ Запугивание: +3
● Выступление: +5 | Источник: класс
● Убеждение: +5 | Источник: раса

ВЛАДЕНИЕ
Языки: общий, нильфгаардский;
Доспехи: лёгкие;
Оружие: простое, рапиры, ручные арбалеты, длинные и короткие мечи;
Инструменты: лютня, лира, барабан, инструменты каллиграфа, набор для грима.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира, +5 атака, 1д8+3 колющего урона
- Кинжал, +5 атака, 1д4+3 колющего урона (метательное: 20/60)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 ХАР
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: 2 [Бард]
– Злая насмешка
– Починка

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 5 [Бард]
● 1 уровень
– Понимание языков (ритуал)
– Дружба с животными (ритуал)
– Жуткий смех Таши
– Лечение ран
– Героизм
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Бэн Мосс

В игре

Автор:   Росси
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий, по меркам людей, круглолицый мужчина с бритой на лысо головой и глубоко посаженными темными глазами. Сломанные уши характерно оттопырены, на левой щеке есть старый белесоватый шрам, который уходит на шею, скрываясь за воротником одежды или доспеха. Когда человек широко улыбается, заметно отсутствие зубов - верхнего правого премоляра и с этой же стороны клыка снизу. В глаза также бросаются сильные руки с огрубевшими от физического труда пальцами. Кое-где на "костяшках" кулаков виднеются ссадины и заживающие кровоподтеки. У Бэна солдатская выправка и размеренный шаг, если присмотреться к нему в толпе, можно подумать, будто он на инстинктивном уровне, сам тому не придавая значения, пытается шагать в ногу с тем кто идет впереди него.
Характер
Бэн неприхотлив и в быту весьма скромен, может обходиться по долгу без благ цивилизации и комфорта. Бывает рубит правду матку, неосознанно грубит и не скупится на крепкое словцо, чем иногда может обидеть собеседника. Однако, в целом, в разговоре ведет себя спокойно и не станет задирать кого-то без причины. Человеку, который большую часть жизни провел в походах и сражениях, не достает манер и воспитания. Он может отпустить пошлую шуточку при дамах, чавкать во время еды и громко отрыгивать тогда, когда ему захотелось. С недавних пор Бэн избегает возможности заводить новых друзей, из-за настигшего его экзистенциального кризиса, но если такое вдруг произойдет, будьте уверены, Мосс станет самым надежным и преданным товарищем. Мужчина находится в поисках себя, своего предназначения и пытается вернуть потерянный жизненный стержень.
История
Почти всю жизнь Бэн прослужил в армии одного дворянина, как его отец. Он не слыл выдающимся храбрецом или стратегом, но и замечаний к нему по службе никогда не было. Приказы не обсуждал, субординацию не нарушал, соблюдал дисциплину и нес службу там, где прикажет командование. Опасная работа хорошо оплачивалась и это устраивало многих, включая Бэна. Если ты что-то делаешь на протяжении многих лет, значит, как минимум, ты будешь это делать хорошо. С возрастом появился опыт и знания, как вести себя в бою, в той или иной ситуации, которыми бывалый солдат делился с теми, кто только пришел на службу. В какой-то момент его военная карьера пошла в гору. Бэна повысили в звании и дали под командование взвод. С этими парнями он прошел огонь и воду, переносил вместе с друзьями все тяготы службы и лишений, смог добиться уважения и доверия в вверенном ему отряде. Сформировалось настоящее боевое братство, пропитанное духом товарищества и взаимопомощи. Так продолжалось до тех пор, пока однажды весь взвод не полег в бою, по вине своего командира. Бэну удалось пережить эту мясорубку, но с тех пор он не может простить себе ошибку, приведшую к трагическим последствиям. Человек более не мог находиться в казармах, где с однополчанами они трапезничали в обеденном зале, играли в карты, травили байки. Оставаться здесь было невыносимо, и посему вояка принял решение уйти со службы. Скитаясь по разным наемным бригадам, Бэн нигде не задерживался подолгу. Его можно было заметить то среди охотников за головами, выслеживающих беглых преступников, то в охране купца и даже среди вышибал какого-нибудь трактира. Погрузившись в такую же опасную, как и жизнь солдата, наемничью стезю, Бэн пытался заглушить невыносимую душевную боль, которая съедала его изнутри все это время. И чтобы не сближаться с теми, кто бывает рядом, человек продолжал странствовать.
Навыки
Бэн Мосс
Воин 2 ур. / человек / нейтральный / предыстория: солдат/ специализация: пехотинец
----------------------------------
Возраст: 38 лет
Языки: общий, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 95 кг.

Класс Брони: 18 (16 кольчуга +2 щит)
Очки Здоровья: 20=10+2+8
Костей Здоровья: 2к10

----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [+1 расовый бонус]
ЛОВ 14 (+2) [+1 расовый бонус]
ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 8 (-1)
МУД 12 (+1)
ХАР 10 (0)

Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +2, ТЕЛ +4, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР 0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +3 (+1 МУД + 2БМ)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД + 2 БМ)

○ Обман: 0 (0 ХАР)
● Запугивание: + 2 (0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: 0 (0 ХАР)
○ Убеждение: 0 (0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское оружие
Инструменты (по предыстории): один игровой набор (колода карт), транспорт (сухопутный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч(универсальное 1к10) +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8 +3 рубящего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
- Копье (Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)) +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ), 1к6+3 колющий урон
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: + 1 СИЛ +1 ЛВК
● Навыки: Уход за животными
● Черта
Воинский адепт [Martial adept]
PH
Вы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества:

Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина «мастер боевых искусств». Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор).
Вы получаете одну кость превосходства к6 (Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников). Эта кость используется в ваших приёмах. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника.

● Языки: общий, дварфийский
● Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов.
=====
Классовые умения и особенности: Воин [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи и щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: один игровой набор (колода карт), транспорт (сухопутный)
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки: Атлетика, запугивание, выживание, внимательность.

Превосходная техника
Опциональный вариант боевого стиля



●ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ

●ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ


● Боевые приемы - 3 ( 2 за черту + 1 за боевой стиль)
Провоцирующая атака.
Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас.

Опрокидывающая атака.
Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.

Парирование.
Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.
●Кость превосходства 2к6 ( 1 за черту +1 за боевой стиль)
● Сл спасброска равна 8 + 2 бонус мастерства + 3 модификатор Силы = 13
=====
Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение:
– Инструменты: один игровой набор, транспорт (сухопутный)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с10 зм
● Специализация пехотинец
● УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ

● Персонализация:
Черта характера: Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых.
Черта характера: Я не воспитан, и ем как свинья.
Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный).
Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это.
Слабость: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне.
----------------------------------

Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Яспер Кронц

В игре

Автор:   Durran
Раса:   Краснолюд
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:17 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Могучего сложения краснолюд со следами алкогольных возлияний на лице и заметным отсутствием на нём же бороды – если кто-то ухитрился бы спросить об этом необычном для краснолюда факте и не схлопотать вместо ответа по морде – Яспер скорее всего язвительно сообщил бы что вычёсывать из бороды вшей, доставать из неё крошки от еды и и выпутывать её из кольчуги – в удовольствие только для престарелых пердунов из Махакама, и что означенные пердуны могут пойти и обмакнуть свои длинные почтенные бороды в duvvelsheyss
Характер
Яспер Кронц считает себя краснолюдом предприимчивым, знающим себе цену и не склонным к дурной благотворительности. Он первым готов назвать себя законченным эгоистом, искренне заботящимся только о себе одном, и не видит в этом факте ничего предосудительного.

Не отличается хорошими манерами и частенько утверждает что всегда говорит людям правду о них ‐ а если кто-то не готов таковую услышать ‐ сталбыть дерьмовый он человек. Не являясь однако дураком, прекрасно осознаёт когда и кому хамить не следует, а при иных нанимателях способен преобразиться едва ли не в образец почтенного краснолюда. Противоречий в этих своих двух сторонах не видит.

Любит пошутить (зачастую всё в той же хамской манере), под настроение или навеселе может ввернуть что-нибудь философское. Как ни странно ‐ с теми с кем его сводит служба и общая работа более или менее доброжелателен – иногда приговаривая что только болван будет плевать в суп тому кто завтра, быть может, станет прикрывать ему спину. Помнит каждого кому довелось выручать его из беды и многих из тех с кем приходилось делить походный котелок.

Не отличается особенной жестокостью ради жестокости, но, прошагав в рядах наемных рот и ганз последние лет тридцать, привык смотреть на суровые нравы войны как на вещь естественную и не стоящую никаких переживаний – нужна еда – отбери у кмета, приказывают жечь деревни и вырезать их население – хороший солдат приказы не обсуждает. На тех кому творить бесчинства искренне нравится, Яспер однако смотрит как на полоумных придурков, путающих задницу с головой.

Яспер очень ценит комфорт, хорошую еду, добрую выпивку (выпивку даже излишне, как сказали бы некоторые, хотя вообще-то Яспер отлично осознаёт когда пить можно, а когда стоит подождать) и мягкую постель, кроме того он довольно ленив – из-за чего честный труд в кузнях и шахтах Махакама никогда не привлекал его и из-за чего он часто ссорился со своей многочисленной роднёй, однако даже лень и все остальные хорошие вещи всегда меркли перед единственной истинной любовью Яспера – звонкой монетой, ради которой он готов месить сапогами грязь дорог людских королевств, сражаться за, откровенно говоря, совершенных болванов присваивающих себе громкие титулы, и лезть в такие дыры куда ни один здравомыслящий краснолюд и носу не сунет.

Несмотря на все скверные черты характера – обладает определённой наёмничьей гордостью, по своему честен, достаточно дисциплинирован чтобы слушать приказы командиров (по крайней мере те приказыкоторые считает вменяемыми) и никогда не нарушает контракта и не предаёт тех нанимателей которые честно исполняют собственные обязательства и не пытаются его кинуть, . Впрочем не стоит ждать от Яспера и того что он станет перевыполнять что-либо сверх поставленных перед ним задач.

Не отягощён особенными предрассудками к отдельным народам, племенам или профессиям – искренне полагая что большая часть населения мира как такового безнадёжные болваны.
История
Едва ли биография Яспера способна заинтриговать придирчивого любителя драматичных историй – в этом отношении отличается от сотен других краснолюдов-наёмников – слишком ленивых или криворуких или попросту не уважающих вековые авторитеты чтобы заниматься достопочтенным и уважаемым трудом в родном Махакаме.

Не ладивший ни с роднёй ни с властьпредержащими, едва достигнув взрослого возраста, Яспер со скандалом ушёл на большак, решив что зарабатывать куда веселее своей физической силой нежели усердием. За прошедшие десятилетия ему довелось работать вышибалой в корчмах, промышлять разбоем, ходить в великом множестве наёмных отрядов. Нечасто бросаясь вперёд очертя голову и не пытаясь самоубиться рубясь в первом ряду ‐ Яспер сумел пережить все эти годы без особых потерь ‐ хотя разумеется имеются у него и собственные шрамы.

Во времена восстания Фальки он успел повоевать на всех возможных сторонах в составе разных отрядов – закончив войну достаточно удачно ‐ в рядах темерской армии. Впоследствии работал в основном в Темерии, переходя из одной ганзы в другую и с одной баронской службы на третью.

До недавнего времени служил барону Кимбольту – человеку скаредному, скупому и изрядно подлому – когда в землях барона объявились чудовища тот поскупился на оплату услуг ведьмака и послал на борьбу с теми своих солдат – в составе группы Яспера. Не будучи профессионалами в борьбе с тварями, баронские наёмники полегли практически в полном составе, а самого краснолюда чудовища хорошо пожевали и только вмешательство не то проезжавшего мимо, не то всё же нанятого кем-то ведьмака (на выбор мастера) спасло ему жизнь – хотя полностью оправиться от травм Яспер пока ещё не успел.
Навыки
Яспер Кронц
Воин 2 ур. / краснолюд (горный дварф) / нейтральный / ветеран-наёмник
----------------------------------
Возраст: 83 года
Языки: общий, краснолюдский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток

Класс Брони: 18 (с щитом и в кольчуге)
Очки Здоровья: 22 (13+9)
Костей Здоровья: 2d10
Чувства: тёмное зрение: 60 фт.
----------------------------------
СИЛ 17 (+3) [9 очков + 2 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 16 (+3) [7 очков +2 от расы]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 8 (-1) [0 очков]


Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +3]
● Атлетика: +5

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
○ Проницательность: +0
○ Медицина: +0
○ Внимательность: +0
● Выживание: +2

  [Харизма: -1]
○ Обман: -1
● Запугивание: +1
○ Выступление: -1
● Убеждение: +1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи и щиты
Оружие: простое и воинское
Инструменты: кузнеца,повара
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

Боевой топор: досягаемость 5фт, бонус попадания +5, урон 1d8+3 рубящий (одной рукой)/ 1d10+3 рубящий (двумя руками)

Дальние атаки:

• Лёгкий арбалет: дистанция 80/320, боеприпас, перезарядка, бонус попадания +4, урон 1d8+2 колющий

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: краснолюд (горный дварф)
● Увеличение характеристик: +2 сила +2 телосложение
● Языки: общий, краснолюдский
● Владение:
– Боевой топор, ручной топор, лёгкий молот, боевой молот
– Лёгкие и средние доспехи
– Инструменты кузнеца

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.

Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Классовые умения и особенности: воин [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи и щиты
– Оружие: простое и воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: выживание; запугивание

=====

Боевой стиль Превосходная техника: Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор из списка архетипа воина «Мастер боевых искусств». Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников. Эта кость используется для ваших приёмов и тратится при использовании. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости превосходства после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Точная атака (от боевого стиля). Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.

Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина .Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Всплеск действий: Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Особенности предыстории: Ветеран-наёмник (взял инструмент вместо транспорта)

● Навыки: атлетика, убеждение
● Владение:
– Инструменты: покер на костях (игровой набор), инструменты повара (вместо владения транспортом)
● Снаряжение: изрядно пожёванная униформа в цветах барона Кибольта с сержантскими нашивками (дорожная одежда), набор для игры в кости, кошель с 20 оренами


● Умение: Жизнь наёмника
Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни (см. «Работа по профессии»).

● Персонализация:
Черта характера: «У меня грубое чувство юмора»
Идеал: «Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать, только звонкая монета и иные ценности»
Привязанность:«Я не забываю тех с кем сражался бок о бок»
Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться»
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Фельдкурат Пшемек

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Стиль: потрепанная одежда, самостоятельно остриженные волосы, без украшений (креста достаточно).

35 лет
Характер
Характер: вдумчивый, философский.
Однако философия эта эпикурейская.
Ценит: наставника, дружбу. Пускай другие сначала себя покажут
История
Пшемек Бжиславич - старший из двух сыновей пана Збыжки, столичного дворянина без кола и двора. Точнее, двор-то у Збыжки есть, да только задний - тот, на который прачка евоная грязные тазы выплескивает. Жизнь в Цинтре не дешева, так что доходов хватает только на одну эту прачку, а достатка - на небольшой домик поближе к внешней стене. Зато свой.
Кроме брата, у Пшемека еще и три сестры есть - Любава, Милена и Эвженка. Все старше его, вот не давали небеса сына пану Збыжку, хоть ты тресни. Четвертым Пшемек народился.
Збыжек да жена его, Мирошка, души в мальчике не чаяли, и чуть тот научился, стараниями отца, свое имя выводить на бумаге, подыскали ученого мужа, чтоб дитятку воспитал как полагается. Муж был мужем только в половом смысле, а так-то скорее вчерашний студент, но познания определенные имел. Обучил Пшемека и арифметике, и архитектуре, и даже стихосложению пытался, но лучше бы не начинал. Особенно Пшемека интересовали истории про Сопряжение Сфер и физику, но тут студент не так уж много знал, а посоветовал обратиться к святым отцам. И вот пойти бы Пшемеку в храм Мелителе, но направила его нелегкая к Вечному Огню. Тоже, в принципе, уважаемая в Цинтре религия, но все ж не главная. Видимо, сказалось юношеское бунтарство.

Меж тем народился Пшемеков брат, Войцех. Мать тяжело перенесла роды, и на некоторое время семье стало не до Пшемека.

Отца только и хватило, что наспех выдать свое благословение, выразить надежду на счастливую будущность и все такое, да напомнить, что матери очень бы не помешал хороший врач, коим Пшемек мог бы стать. И начал Пшемек служить послухом, а там и подпевчим, ну и вроде пошел как-то в гору по карьере. Правда, Мирошка стала замечать, что сын часто возвращается в подпитии, но Збыжек уверил жену, что не так уж это и страшно в его-то возрасте, а лучше погляди, скоро сын твой капелланом станет.

В общем-то Пшемек им и стал. Правда, надеждам Збыжка не суждено было оправдаться - сын с алкоголем не расстался, и неизбежно случилось то, к чему приводит подобное пристрастие - Пшемека выперли с кафедры в Цинтре, отправив в Четыругол, тот еще прджел мира сего. Так что надежды семьи на старшего сына таяли, как утренний туман. Младший же на этом фоне выглядел весьма достойным наследником. Получив ещё больше родительского внимания, будучи фактически единственным ребенком (сестры-то давно уже замуж повыскакивали, а Милена так и вовсе от тифа померла), Войцех прямой дорогой шел в университет, а оттуда на службу при дворе. Пшемек и не узнал, как перестал быть наследником своего отца. Ну сам виноват, надо было чаще родительский дом навещать!

Протрезвев на цельную неделю через пару лет после Четыругольского падения, Пшемек доехал-таки до семьи, узнал новости, но вместо того, чтоб образумиться, как рассчитывал отец, тут же в Цинтре и запил, да так сильно, что не смог вернуться в свой приход к назначенной службе, да к тому же пропил молитвенник и чашу. Чтоб их выкупить, Пшемек влез в долги у одного честного рыцаря, не посмотревшего на состояние, а видевшего брата по вере. Но, разумеется, такой провал не был прощен, и Пшемек расстался со своей кафедрой. Ссылать его дальше, чем в Четыругол, было просто некуда. Стал Пшемек странствовать...

...и прибила его кривая дорожка от трактира к рюмочной, а от рюмочной до часовенки, а оттуда сызнова в трактир, к компании Рубайл. Старшим в ней был Якуб Розальский, отставной вояка. С ним еще Тимон из Аттре, студиозус, навроде самого Пшемека, балагурный. Да Юджин Морн, вольнонаемный стрелок. Удивительно, но с ними же увязался один из Старшего Народа. Лоэнгрин, или Ла.. А, черт его упомнит! Все равно потом своей дорогой пошел.

Рубайлы делали, в общем, то же, что ведьмаки. Всякую нечисть старались истребить, но не бесплатно. Ведьмак, может, и дешевле взял бы, да только поди пойми, что страшнее, с монстром рядом жить, или же с монстром сторговаться. Ну а вера Пшемекова такие вещи всяко одобряла. Кроме того, Якуб был не сильно против спиртного, так что в этом приходе Пшемек чувствовал себя как рыба в воде. Закончилась вся малина опять же в Четыругле. Вроде бы, наняли их некроманта извести, а оказалось там такое на его месте... В общем, все в говне - и Вечный Огонь, и пророк Лебеда, и купечество местное. Ясен пень, рубайлы молчком, и денег им за тот молчок хорошо так отвалили, Пшемек не только долги отдал, но и в небольшом прибытке остался. Однако ж на всякий случай решили разойтись - пока миром дают.

Навыки
Cleric (life), sharlatan, human (alt)

Armor Class: 18 = 16 + 2 Shield
Hit Points: 15 = 8+5 2lvl cleric + 2x1 Con
Senses: passive Perception 13 [10 +3 Wis]
----------------------------------
STR 14 (+2)
DEX 8 (-1)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
WIS 16 (+3) || +1 race
CHA 14 (+2) || +1 race

Saves: Cha&Wis
STR +2, DEX -1, CON +1, INT +0 , WIS +5, CHA +4
----------------------------------
SKILLS
[● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus, ** - Expertise]

  [Strength: +2]
○ Athletics: +2

  [Dexterity: -1]
○ Acrobatics: -1
● Sleight of Hand: +1
○ Stealth: -1 (помеха)

  [Intelligence: +0]
○ Arcana: +0
○ History: +0
○ Investigation: +0
○ Nature: +0
○ Religion: +0

  [Wisdom: +3]
○ Animal Handling: +3
○ Insight: +3
● Medicine: +3
○ Perception: +3
○ Survival: +3

  [Charisma: +2]
● Deception: +4
○ Intimidation: +2
○ Performance: +2
● Persuasion: +4

Proficiencies
Armor: light,medium, heavy, shield
Weapon: simple
Tools: forgery tools, disguise tools

ACTIONS
Range attacks:
- Crossbow, light (light, reload): +1 attack (-1 Dex +2 PB), 1d8 piercing dmg

20 bolts

Melee Attacks:
- Spear (thrown (range 20/60)): +4 attack (+2 Str +2 PB), 1d6+2 (1d8 two-handed), piercing

Spellcasting: Wis is spellcasting ability
- Spell's DC: 13 = 8 + 2 PB + 3 Wis
- Spell attack bonus: +5 = +2 PB +3 Wis

Bonus feat: lucky (3 lucky points)

Cantrips (3):
-Light
-Sacred flame
-Word of radiance (Xanathar)

Spells/day:
3 (1 lvl)

Turn undead DC 13 (1/day)
Поборник жизни: лечение заклинанием восстанавливает еще +4 хита
Сохранить жизнь: вместо изгнания нежити, +10 хитов распределить на всех в радиусе 30 футов, не выше половины максимума
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Харальд из Блавикена

В игре

Автор:   Криптозоолог
Раса:   Человек
Класс:   Ведьмак
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
Харальд рассудителен и хладнокровен. Однако за этой внешней хладнокровностью скрывалась глубокая внутренняя борьба. Харальд часто задавался вопросом о своей роли в этом мире, особенно когда сталкивался с заказами на людей, чьи преступления были результатом обстоятельств, а не истинной жестокости. Эти размышления и сделали его более вдумчивым, чем многие другие ведьмаки, но он всегда знал одно: пока за работу платят, он будет делать то, что умеет лучше всего — уничтожать тех, кто угрожает миру и покою.
История
Харальд вырос в мире, полном чудовищ и магии, но его путь ведьмака отличался от многих других ведьмаков. Как и его собратья, он прошел через мутации и тяжелые тренировки, которые сделали его мастером меча и магии. Однако Харальд никогда не ограничивался лишь охотой на чудовищ. Он понимал, что в мире существует зло не только среди монстров, но и среди людей.

После выпуска Харальд начал брать контракты на тех, кого он называл "двуногими чудовищами". Это могли быть безжалостные преступники, чья жестокость не уступала дикости самых ужасных тварей, маги, сошедшие с ума от силы и погрязшие в тьме, или же культисты, приносящие разрушение в погоне за своими искажёнными идеалами. В отличие от многих других ведьмаков, которые придерживались строгого кодекса нейтралитета, Харальд не стеснялся вмешиваться в дела людей, если это несло опасность для других или обещало достойное вознаграждение.

Тем не менее, Харальд не считал себя героем. Для него это было ремеслом, холодным и прагматичным. Он не выбирал сторону добра или зла, а лишь выполнял свою работу — уничтожать тех, кто мешает мирным жителям, и получать за это заслуженную плату. Среди заказчиков Харальд был известен как тот, кто решает любые проблемы, будь то чудовище или человек, нарушающий порядок.
Навыки
Класс: Ведьмак 2
Бонус мастерства: +2
Очки здоровья: 20
Кости здоровья: 10+1d10(6)+4
Класс Брони: 18
Скорость: 30
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Ближние атаки:
⚔ Копьѐ серебряное +5 атака, 1д6 +3 (+3 ЛОВ), бонусная атака 1д4 +3, Метательное (дистанция 20/60), универсальное (1к8), +2 урон кроме гуманоидов, зверей, небожителей, конструктов и растений
Дальние атаки:
➹ Арбалет, ручной, +5 атака (+2 против бронированных 10/10), 1d6 боеприпас (дистанция 30/120), лѐгкое, перезарядка
Использование заклинаний:
✨ Уровень сложности заклинания: 12= 8 + 2 БМ + 2 МОД
✨ Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 МОД
----------------------------------
ЗАЩИТЫ
Спасброски: ЛОВ (+5), ИНТ (+2)
Сопротивление урону: нет
Иммунитет к заклинаниям:
Пассивная внимательность: 14
----------------------------------
УМЕНИЯ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, ручные арбалеты
Инструменты: Инструменты алхимика
Тёмное зрение: 60’
Языки: Общий, Старшая речь, гоблинский

ХАРАКТЕРИСТИКИ

СИЛ: 10 (+0) [2п]
ЛОВ: 16 (+3) [9п, +1 от расы]
ТЕЛ: 14 (+2) [7п]
ИНТ: 10 (+0) [2п]
МУД: 14 (+2) [5п, +1 от расы]
ХАР: 10 (+0) [2п]

Бонус Мастерства (БМ): +2
Спасброски: ЛОВ, ИНТ
СИЛ +0, ЛОВ +3+2БМ, ТЕЛ +2, ИНТ +2БМ, МУД +2, ХАР +0

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: (+0 СИЛ)

● Акробатика: +5(+3 ЛОВ) +2 (БМ)
○ Ловкость рук: (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: (+0 ИНТ)
○ История: (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ) +2 (БМ)
○ Природа: (+0 ИНТ)
○ Религия: (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД) +2 (БМ)
○ Медицина: (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД) +2 (БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД) +2 (БМ)

○ Обман: (+0 ХАР)
○ Запугивание: (+0 ХАР)
○ Выступление: (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР) +2 (БМ)
--------------------------------

ЧЕРТЫ
Особенности предыстории: Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter]
Ухо к земле: Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества.
Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.

Особенности расы: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 мудрость
● Языки: общий, сильван
● Навыки: анализ
● Черта: Мастер древкового оружия [Polearm master]


Особенности класса Ведьмак:
Мутации ведьмаков

Цеховой знак Грифона

Убийца чудовищ

Энергия

Знаки

Основы школы Грифона


ЗНАКИ ВЕДЬМАКА: (5/5)
● Аард

● Аксий

● Игни

● Ирден

● Квен

Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Улита Фрош

В игре

Автор:   Aeterna_urbs
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Улита – юная черноволосая девушка худощавого телосложения с бледноватым цветом кожи. На фоне бледности на лице выделяются тонкие губы правильной формы. У жрицы янтарные глаза с медным оттенком. Фрош одевается неброско, из украшений носит лишь дешевые серьги-гвоздики. Во время разговора периодически заикается на некоторых словах, после чего делает паузу, чтобы продолжить. Все это сопровождается нервным тиком на правой половине лица.
Характер
Улита верит, что доброта когда-нибудь спасет этот мир и поэтому всячески стремится оказать помощь всем, чем может. Девушка весьма эрудированна и начитана, с удовольствием раздает советы, если ее об этом попросить. Также, в силу своего юношеского максимализма, она несколько наивно считает, что все люди должны объединиться. Все должны помогать друг другу, и тогда злу, распрям и войнам не найдется места в этом мире.
История
Улита родом из многодетной крестьянской семьи. Девочка родилась болезненной и в последствие сюда еще добавился дефект речи. В деревне, где каждый должен непосильно трудиться, чтобы прокормить себя и свою семью, рождение слабого ребенка, да еще и девочки воспринималась, как фамильная трагедия. Родители мысленно приготовились к тому, что она просто не выживет, а когда та, обманула ожидания, отец посчитал, что это провидение богов и ребенку нужно попытаться дать шанс. Однако Улита совершенно не справлялась с тяжелой работой в поле и не могла работать на равне со своими братьями и сестрами. Как-то у отца гостил проездом двоюродный брат. Крестьянин пожаловался родственнику на свою тяжелую жизнь и нерадивую дочь. Брат предложил забрать девочку с собой, он направлялся в храм Мелитэле, предположив, что возможно там ей смогут чем-то помочь. Родители, не долго думая, согласились, и, действительно, спустя пару лет пребывания в храме, Улита уже говорила намного лучше, хотя дефект речи и не ушел полностью. Домой к тяжелому труду девушка возвращаться не хотела и решила остаться послушницей, усердно постигая науку и учение культа Мелитэле. Через несколько лет Фрош успешно прошла посвящение. В качестве первого задания в сане священницы старшие жрицы направили её в деревеньку Туманный Лог, благословить жителей на проведение Ярмарки и праздника урожая.
Навыки
Навыки

Улита Фрош
Жрец 2 ур. / человек / нейтрально-​добрый / прислужник
-​---------------------------------
Возраст: 21
Божество: Милитэле
Языки: общий, дварфский, полуросликов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 166 см.
Вес: 52 кг.

Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый доспех +2 ЛОВ+ 2 щит
Очки Здоровья: 13 = 8 +5
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД ]
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 10 (+0)
ИНТ 14 (+2) +1 от расы
МУД 15 (+2)
ХАР 14 (+2) +1 от расы, +1 черта

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН 0, ИНТ +2 , МУД +4, ХАР +4
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: +2]
○ Магия/Аркана: +2
● История: +6 (компетентность)
● Анализ: +4 (владение за черту)
○ Природа: +2
● Религия: +4

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
● Проницательность: +4
● Медицина: +4
○ Внимательность: +2
○ Выживание: +2

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
● Убеждение: +4

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты: нет
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 харизма и +1 интеллект
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: Природа
● Эксперт в навыке [Skill expert]

Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. (Харизма)
Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. (Анализ)
Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность». (История)
Классовые умения и особенности: жрец [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: История, Медицина
=====
● Божественный домен — домен мира:
– Заклинания домена (героизм, убежище)
– УСТАНОВЛЕНИЕ МИРА 1-й уровень, умение домена мира Вы получаете владение навыком Проницательность, Выступление или ● Убеждение (по вашему выбору).
– ОБОДРЯЮЩАЯ СВЯЗЬ 1-й уровень, умение домена мира Вы можете создать укрепляющую связь между существами, которые находятся в мире друг с другом. Действием вы можете выбрать количество согласных существ (целью можете быть и вы), равное вашему бонусу мастерства, которых вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Вы создаёте между этими существами магическую связь, которая длится 10 минут или до тех пор, пока не используете это умение повторно. Пока любое из связанных существ находится в пределах 30 футов от другого, каждое существо может бросить к4 и добавить выпавшее значение к своим броску атаки, проверке характеристики или спасброску. Каждое существо может добавлять к4 не более одного раза за ход. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
– БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БАЛЬЗАМ МИРА 2-й уровень, умение домена мира
Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы сделать само своё присутствие умиротворяющим бальзамом. Действием вы можете передвинуться на любое расстояние вплоть до своей скорости, не провоцируя атак. Когда вы оказываетесь в пределах 5 футов от любого другого существа во время этого действия, вы можете восстановить существу количество хитов, равное 2к6 + ваш модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Существо может получить это исцеление только один раз, пока вы совершаете это действие.

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Прислужник
● Навыки: проницательность, религия
● Владение:
– Языки: дварфийский, полуросликов
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-​то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
● Персонализация:
– Черта характера: «Ничто не может поколебать мой оптимизм.»
– Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый)
– Привязанность:« Всё, что я делаю — для простых людей.»
– Слабость: «Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: Священное пламя, Починка, Указание

Подготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+2 МУД +2 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Героизм
- Убежище
- Лечащее слово
- Обнаружение магии*
- Благословение
- Обнаружение болезни и яда*
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Арвори Касеу

В игре

Автор:   MOSSAD
Раса:   Человек
Класс:   Ведьмак
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Не крупный, но жилистый и довольно не плохо сложенный, молодой мужчина. Кожа бледная, почти белая, что и волосы, что когда то были темными, но толи выгорели, то ли выцвели и теперь их цвет сложно определить, к тому же Арвори особо с ними не церемонится и срезает почти под ноль, делая свою внешность весьма невзрачной. А вот глаза наоборот яркие и их желтый цвет проступает даже сквозь темноту.
Лицо довольно простое и даже грубое, а несколько старых шрамов делают его еще более отталкивающим. Хотя наверняка в любой деревне найдутся "красавчики" и похлеще.
Характер
Скрытный и во многом не слишком общительный с окружающими и незнакомцами Арвори может быть, настоящей душой компании среди своих сотоварищей ведьмаков, правда только из своей школы. Впрочем, назвать Арвори совсем уж молчуном, тоже нельзя, просто он предпочитает говорить только по делу и только тогда, когда это действительно нужно.
Иногда Арвори может показаться немного грубоватым и не отесанным мужланом, но таков уж он от природы. Частенько он может сказать правду такой, какой никто не хочет её слышать или указать на то, что остальные стараются не замечать, но правда то все равно от этого не меняется, вот и друзей из этого у него не много.

Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. (Или стаи утопцев).
Идеал: Честь. Если я обесчещу себя, я обесчещу всю свою школу. (Законный)
Привязанность: Моя Школа - моя "семья", — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.
Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История

Навыки
Арвори Касеу
Ведьмак (Школа кота) 2 ур. / Свое происхождение (Человек/мутант) / Нейтральный / ЧУЖЕЗЕМЕЦ (Охотник за головами/на чудовищ)
Опыт: 300(+500 бой с тыквами)/900

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:


Особенности предыстории: ЧУЖЕЗЕМЕЦ (Охотник за головами/на чудовищ)


Классовые умения и особенности: Ведьмак [2 уровня]


Мутации ведьмаков:


Цеховой знак:


Убийца чудовищ:


Энергия:


Знаки: 2/5


Аард


Аксий


Игни


Ирден


Квен


Школа Ведьмаков (Школа Кота):

=================================================================================================================
ЧЕРТЫ:
Черта от расы:
Эксперт в навыке [Skill expert]

=================================================================================================================================
Возраст: 27 лет
Божество: Неизвестно
Языки: Общий, Скеллиге/Наречие старшей речи, Старшая речь/Эльфийский)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Инициатива: +4

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 15 = 11 Кожаная броня +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = (10+1)+(6+1)
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Тёмное зрение 90 футов.
Пассивная Внимательность: 12 [14 +2БМ +2 МУД]
Пассивный Анализ: 15 [10 +1 ИНТ +2 БМ+ 2 Компетентность.]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [3 очков]
ЛОВ 18 (+4) [9 очков + 2 от расы +1 от черты]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 12 (+1) [4 очков]
МУД 14 (+2) [7 очков ]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +3, МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) (Пред)

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) (Школа)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) (Школа)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +5 (+1 ИНТ +2 БМ +2 Компетентность) (Черта)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) (Класс)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) (Класс)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) (Пред)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, ручные арбалеты
Инструменты: Инструменты алхимика
Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента (Флейта)
=================================================================================================================
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Длинный меч (Дистанция: 5 футов. Рубящее / Универсальное/Ведьмачье) +6 (+4 ЛОВ + 2 БМ) 1д8+4 / (1д10)+4 Рубящего урона
Короткий меч (Копис) (Дистанция: 5 футов. Рубящее / Лёгкое, фехтовальное) +6 (+4 ЛОВ + 2 БМ) 1д6+4 рубящего урона

Дальние атаки:
Арбалет, лёгкий ( Дистанция: (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +6 (+4 ЛОВ + 2 БМ) 1к8 Колющего урона. (Боеприпасы: Арбалетный болт 20/20)
==================================================================================================================
Использование заклинаний:
Заклинания - нет.
Заговоры -нет.
Знаки - да. (2/5)
Спасбросок от знаков: 12= 8 база +2 БМ +2 МУД

Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Инагар Фаукс

Вне игры

Автор:   Bell
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Рост:177 см
Вес: 84 кг
Цвет глаз: желтый
Цвет волос: пепельный
Характер
Мировоззрение: Хаотичный нейтральный
Черта характера 1:Я сноб, свысока смотрящий на тех, кто не может оценить изящное искусство.
Идеал:Стремление. Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшим.
Привязанность:Я создал кое для кого удивительную работу, но посчитал его недостойным. Я всё еще ищу того, кто окажется достоин её.
Слабость: Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше

Пресытившись магическими практиками, Инагар переоценил свои способности и оброс огромным эго. Среди простого люда так мало волшебников, а он, обладатель этого дара, гораздо лучше их. Природа его сил вскружила ему голову. Простые смертные в его глазах отребье. Лишь статус и сила имеют для него какой-то вес. Все свои внутренние переживания скрывает от посторонних, так как считает их абсолютно безмозглыми. Внутреннее стремление к самосовершенствованию зачастую пересиливает здравый смысл. Однажды ему выпадет шанс стать великим, и он, без сомнений, его не упустит.
История
Возраст: 28 лет
Родом из: Вызима
Раса: человек
Предыстория: Гильдейский ремесленник
Инагар Фаукс родился в Темерии в небогатой семье крестьян. Жизнь была проста: с утра и до поздней ночи работа в поле. Когда Инагару исполнилось пять лет, он случайно сжёг соседский сарай. По чудесному совпадению он не попался соседу. Сначала его силы напугали, но любопытство брало верх раз за разом. В тайне от всех он продолжал экспериментировать со своими силами. По немного набираясь опыта, Инагар научился очень хорошо колдовать. Для самоучки, конечно. Через год в деревню пришел чародей из одной из ахмимических мастерских. Здесь он собирался набрать редких ингредиентов, но кроме них смог распознать потенциал Инагара. Чародей смог продемонстрировать силы Инагара его родителям и обещал, что его ждёт великое будущее. Родители долго не думали, завидев магические способности сына, решили сбагрить его куда подальше. Чародея звали Лофуг, и он привел Инагара в Вызиму, где тот стал его подмастерьем. Год за годом мальчик практиковал магию и алхимию, желая стать великим магом. Лопухи из гильдии были и вправду хорошими учителями. Инагар как губка впитывал все до последнего слова из их уст. За пару лет Инагар отточил свои навыки, и если раньше на то, чтобы сжечь сарай, он бы потратил целый день, сегодня же он бы справился с этим за час. По мере роста сил росла и его гордыня. Старые преподаватели с их глупыми запретами были словно кость поперек горла. Огромное количество опытов Инагара оказались заглублены, даже не начавшись. Впрочем, учителя как оказалось были магами отринувшими магическую академию. Инагар и сам обзавелся клеймом ренегата, но ему было на это плевать. В душе он затаил на них обиду, но понимал их намерения. Достигнув совершеннолетия, Инагар сам оправился на поиски различных магических артефактов. В алхимической гильдии он быстро достигал всего, чего только хотел, но этого ему было мало. Гильдия с ее запретами сильно ограничивала его потенциал. И вправду, как можно достичь небес, будучи запертым в клетку. Инагар стал практиковать запрещённые гильдией заклинания и алхимические опыты. Для того чтобы все оставалось в тайне, он занимался своими темными делишками за пределами Вызимы. Лишь недостаток материалов заставляет его открываться от экспериментов и книг. Стоит найти подмастерье. Жаль мало кто пойдет в услужение волшебнику ренегату.
Навыки
Класс: волшебник
Бонус мастерства: +2
Очки здоровья: 16
Кости здоровья: 1к6
Класс Брони: 10
Скорость: 30
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Ближние атаки:
⚔ Боевой посох +1 1к6-1 Дробящий универсальное (1к8)
Дальние атаки:
Использование заклинаний:
✨ Уровень сложности заклинания: N= 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
ЗАЩИТЫ
Спасброски: МУД (+3), ИНТ (+5)
Сопротивление урону: нет
Иммунитет к заклинаниям: нет
Пассивная внимательность: 10
----------------------------------
УМЕНИЯ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Инструменты алхимика
Тёмное зрение: нет
Языки: Общий, Дварфийский
Навыки класса:
- Магия
- Расследование
Навыки предыстории:
-Проницательность
-Убеждение
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:9(-1)[0п]
ЛОВ:10(+0)[1п]
ТЕЛ:16(+3)[9п]
ИНТ:16(+3)[9п]
МУД:12(+1)[3п]
ХАР:14(+2)[5п]

Бонус Мастерства(БМ):+2
СИЛ -1,ЛОВ +0, ТЕЛ +3,ИНТ +3,МУД +1,ХАР +2,

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)

○ Акробатика: +0(+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0(+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0(+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5(+3 ИНТ +2 БМ)
○ История: +3(+3 ИНТ)
● Анализ: +5(+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3(+3 ИНТ)
○ Религия: +3(+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +1(+1 МУД)
● Проницательность: +3(+1 МУД +2БМ)
○ Медицина: +1(+1 МУД)
○ Внимательность: +1(+1 МУД)
○ Выживание: +1(+1 МУД)

○ Обман: +2(+2 ХАР)
○ Запугивание: +2(+2 ХАР)
○ Выступление: +2(+2 ХАР)
● Убеждение: +4(+2 ХАР +2БМ)
----------------------------------
ЧЕРТЫ
Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник
ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ:

Особенности расы: Человек
Увеличение характеристик. :

Название способности расы: (раса N ур) описание способности.
Особенности класса: Волшебник
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ:

МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ

МАСТЕР НЕКРОМАНТИИ:

МРАЧНАЯ ЖАТВА:


----------------------------------
МАГИЯ:
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 3
Расщепление разума

Малая иллюзия

Власть над огнём


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 5 шт
Ячеек 1го уровня:3
Ячеек 2го уровня: 0
Волшебная стрела

Луч болезни

Маскировка

Огненные ладони

Усыпление


Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Многоликий Церго

Вне игры

Автор:   Фириат
Раса:   Полуэльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:17 [+3]
Внешность


Прилично сложенный полуэльф как на картинке, на начало партии под маскировкой выглядит как следопыт с арбалетом, выглядет как на картинки но без длинных ушей и тату
Характер
Черта характера: Я стараюсь не иметь одной личности — проще придумать новую, чем запоминать прошлую.
Идеал:Хитрость. Обман — это оружие. Бей там, где враги не ожидают. (Хаотичный)
Привязанность: Я особенный. Я занимаюсь этим, потому что никто другой так не может, и никто не в силах меня остановить.
Слабость: Меня не волнует смерть. Все когда-нибудь умрут.

История
Многоликий или всё же безликий?
Все кто знает Церго задаются этим вопросом, но кто же на самом дели этот Церго? И откуда он взялся? Никто не знает.
В одном городе он был старым провидцем который обманывал простой лют, в другом молодым магом который который отбил нападение разбойников на деревню.
Он был как женщиной так и мужчиной, стар и млад, всех возможных рас.
Но всё началось в отдалённой деревни маленький полуэльф имени которого не где не сохранилась, гонимый и презираемый всеми, мечтал о приключений и забыть все эти кошмары. и вот однажды, ловля живность в лесу нашёл в гнезде вороны странное кольцо которое изменило его жизнь, в кольце заключалось сущность благородного гения Дао.
Дао попросило за исполнение своих желаний всего лишь вечную службу ему и развлечений. Маленький полуэльф с радостью согласился и в это же время из мира исчез гонимый всеми маленький полуэльф, а миру пристал первая личина многоликого Церго.
Маленький Церго ушёл из своей деревни под личиной молодого низушки, и стал скитаться по миру исполняя свои желания, спасая или издеваясь над окружающими людьми, и так пробежало около десятка лет, Церго придумывал себя новые роли и личина, под слоям грима и магии он практически менял свое естество преображаясь, И вон впервые Дао его попросил исполнить желание одной особы.
Особа была обычным купцом которая хотела что бы её лавку не притесняли другие торговцы. Не долго думая Церго изменил свой облик на Эльфийского война который убил прилюдно всех купцов которые досаждали особе и скрылся. Что можно сказать Дао был доволен простым решением задачи. В некрытых случаях Дао просил что то ему поднести, а Церго играющее давал это Дао, но каждый раз затрачивая случайное время, из за того что Церго не всегда действовал самым простым путём, он ради удовольствия, менял свои облики и обманывал окружающих, или заставлял их в себя влюбляется и бросать.
И таким образом пролетело ещё пару лет, он ради веселья заставил в себя влюбится в основном облике без грима чародейку которая пыталось найти странных личин Церго которые накуролесили в разных местах, даже помогал выяснить кто это был, но в какой то момент Церго оставил эту чародейки исчезнув без следа, сменив облик многоликий отправился в путешествий сея семена хаоса или порядка.
Куда же теперь приведёт хаотичная дорога приключения и что же натворит Церго на этот раз?
Навыки
Церго
Колдун Гений Дао 2 ур. / Полуэльф / Хаотично-Нейтральный / Многоликий
Опыт: 600/2 ур
Список "достижений":

-​---------------------------------
Сосуд гения
КД 8+БМ+МОД ХАА = 13
ХП уровню колдуна + ваш бонус мастерства. = 4
Иммунитет: психическому урону и урону ядом.
-​---------------------------------
Класс Брони: 13 = 11 Кожаная броня +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 10+7=17
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Тёмное зрение 60 футов.
Пассивная Внимательность: 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
Пассивный Анализ: 10 [10 +0ИНТ]

Возраст: 26 лет
Божество: Неизвестно
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Инициатива: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 179 см.
Вес: 68 кг.

-​---------------------------------
СИЛ 10 (0) [ 2очков]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков + 1 от расы]
ВЫН 14 (+2) [5 очка+ 1 от расы]
ИНТ 10 (0) [2 очков]
МУД 12 (+1) [4 очков]
ХАР 17 (+3) [9 очков+ 2 от расы]

Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ 0, МУД +1, ХАР +3

-​---------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф


-​---------------------------------
Особенности предыстории: Безликий(Частично кастомизировано) (Многоликий)
Описание предыстории

-​---------------------------------
Классовые умения и особенности: Колдун Гений Дао 2 ур.
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Нет
Спаcброски: Мудрость, Харизма
=====
● Сосуд гения


=====
● Расширенный список заклинаний

=====
● Магия договора

=====
● Таинственные воззвания

-​---------------------------------
ЧЕРТЫ

-​---------------------------------
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИИ

Маска многих лиц

Животная речь


-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ )
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ ) (Предыстория)

Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ )
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) (Раса)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) (Класс)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) (Класс)
● Выступление: +3 (+3 ХАР +2 БМ) (Раса)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) (Предыстория)
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи.
Оружие: Простое оружие.
Инструменты: Набор для грима.
Спасброски: Мудрость и Харизма
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ:
Ячейки заклинаний 2/2

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:
Дружба
Мистический заряд

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:

ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Сглаз
Искажение цены
Очарование личности

РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
Обнаружение добра и зла
Убежище

ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИИ (не тратит ничего )
Разговор с животными
Маскировка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.