Кравчик Нюхачек
Автор: |
|
moonrainchik |
Раса: |
|
Кендер |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Рост: 113 см Вес: 36 кг Возраст: 22 года Цвет глаз: зелёный Цвет волос: тёмно-каштановый Кендер-юноша с пытливыми зелеными глазками и неопрятно остриженными волосами, располагающимися на пухленьком, румяном лице. Одежда юноши, на первый взгляд обычная, привлекает внимание то тут, то там неловко приштопанными кусочками ткани( в основном зеленых и темных цветов ), призванными скрыть многочисленные дырки, появившиеся в ходе исследования различных пещер и кустов на предмет милых и не очень зверушек, а так же безделушками, вроде различных металлических цепочек и охотничьих трофеев.
Характер
Громкий и бесстрашный, невероятно любопытный и безумно ленивый, когда дело доходит до чего-то, что его не интересует. Пожалуй, эти черты можно было бы приписать любому кендеру, которого вы встретите. И Кравчик, конечно же, не исключение. Задорный и нетерпеливый характер, как могло бы показаться на первый раз, может стать огромной проблемой для следопыта, коим является Кравчик, однако, когда дело касается охоты и выслеживания добычи, Кравчик становиться предельно серьезным на столько, на сколько это может позволить себе Кендер. В свободное время он любит радовать людей небольшими трюками и фокусами, а так же в качестве небольшого хобби устраивать с глупой улыбкой на лице безобидные розыгрыши, за что его, в общем то, даже среди своих местами не взлюбили, хотя и не сказать, что его это сильно волнует.
История
Кравчик является уроженцем ничем не примечательной рыбацкой деревушки, основным населением которой, так же как и он, был крайне любопытный народец Кендлеров.
Однако, что не говори, но между ними было огромное различие. Основным предметом их любопытства было бескрайнее море, кишащее различными мерзкими, склизкими тварям, историями о сокровищах и пиратах, все это было банально и не интересно... Но ничто из этого так не бесило его, как общая деревенская любовь к Божку, который по каким-то не понятным причинам покровительствовал всем тем дуракам, так стремящимся утонуть в море. Только от одной мысли, что Кравчика звали бы Королем морей, становилось плохо. Однако именно такое прозвище получил Хаббакук - бог, чье имя частенько звучало то тут, то там по всей деревне.
Кравчик же с самого детства не разделял такого интереса к морским путешествиям, рыбалке и прочим глупостям, связанным с водой, а наоборот, старался убраться от нее подальше. И убегал он в лес, каждый раз с надеждой встретить что-нибудь дейтсвительно удивительное, ну или просто, чтоб уйти подальше от всех.
В одну из таких вылазок желание его все-таки было исполнено. Сейчас нельзя сказать точно, повезло ли ему, или же к этому событию приложило руку нечто большее... Но, тем не менее, в очередной раз залезая на излюбленную ему ветку и представляя, как хорошо он сейчас вздремнет в тенёчке, Кравчика неожиданно сбил яростный порыв холодного и мощного ветра. Шум громадных крыльев заполнил все пространство вокруг, а сердце стучало, словно готовое выпрыгнуть. В тот момент его взору открылось настоящее чудо - невероятных размеров Гигантский орел с синим оперением. Элегантно опустившись на луг, он медленно и вальяжно начал чистить свои перья. Представшая перед юношей картина оказала на него незабываемое впечатление. Все в орле и его движениях вызывало в ребенке бурю эмоций. Когда орел улетел, после него осталось лишь синее перо, с которым Кравчик и явился к старосте своей деревни, от которого и услышал, что, возможно, перед ним предстал сам Хаббакук. С этого момента парниша решил разузнать все, что только способен, об открывшемся для него с новой стороны Боге и его творениях. Для того он стал следопытом, чтоб чаще оказываться в лесу и научиться выслеживать даже самую ловкую животину. А потом и вовсе отправился в путешествие, с целью встретить столько много существ, сколько только сможет.
Навыки
Кравчик НюхачСледопыт 2 ур. / Кендер / нейтрально-добрый / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 22 года Языки: общий, сильван, огров, гоблинский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 113 см. Вес: 36 кг. Класс Брони: 16 = 11(Кожаный доспех) + 5 ЛОВ Очки Здоровья: 19+4 = 23 Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 + 2 бонус мастерства + 4 МУД] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 18 + 2 (раса) = 20 (+5) ВЫН 15 (+2) ИНТ 10 (0) МУД 17 + 1 (раса) = 18 (+4) ХАР 12 (+1) Спасброски: ловкость и сила СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [+ - есть владение навыком, – -нет владения, БМ - бонус мастерства] [ Сила: +2] + Атлетика: +4 [ Ловкость: +5] – Акробатика: +5 + Ловкость рук: +7 – Скрытность: +5 [ Интеллект: 0] – Магия/Аркана: 0 – История: 0 – Анализ: 0 + Природа: +2 – Религия: 0 [ Мудрость: +4] + Уход за животными: +6 – Проницательность: +4 – Медицина: +4 ++ Внимательность: +8 (Хитрец) + Выживание: +6 [ Харизма: +1] + Обман: +3 – Запугивание: +1 – Выступление: +1 – Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал (лёгкое / фехтовальное): +7 атака (+5 ЛОВ +2 БМ), 1к4+5 кол урона - Копье (метательное/универсальное(1к8)): +4(+2СИЛ + 2 БМ), 1к6+2 кол Дальние атаки:- Короткий лук : +9 атака (+5 ЛОВ +2 БМ + 2 БС), 1к6+5 кол урона Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 ЛВК - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +5 ЛВК ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Кендлер ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость ● Языки: общий ● Любопытство кендеров: Ловкость рук ● Бесстрашие: Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать или закончить на себе состояние испуганный. Когда вы проваливаете спасбросок, чтобы избежать или закончить на себе состояние испуганный, вы можете вместо этого сделать спасбросок успешным. Преуспев в спасброске таким образом, вы не можете сделать это повторно, пока не завершите продолжительный отдых. ● Насмешка: Вы обладаете необыкновенной способностью выводить существ из себя. Вы можете бонусным действием произнести ряд провокационных слов в адрес слышащего и понимающего вас существа в пределах 60 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будет совершать броски атаки с помехой против других целей кроме вас, до начала вашего следующего хода. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта, Мудрости или Харизмы (определите при выборе этой расы). Вы можете использовать это бонусное действие количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после завершения продолжительного отдыха.
● Черта "Одаренный": Обман, Природа, Воровские инструменты. Классовые умения и особенности: Следопыт [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: ловкость, сила ● Навыки: внимание, уход за животными, природа ===== ● Предпочтительный противник: Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м. ● Искусный исследователь: Вы — непревзойдённый исследователь и отлично выживаете в природе, будучи способным как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать в этом другим. Вы получаете описанное ниже преимущество «Хитрец», а также дополнительные преимущества, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.
Хитрец (1-й уровень)
Выберите один из навыков, которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя выбранный навык.
Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках по вашему выбору.
Бродяга (6-й уровень)
Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов, и вы получаете скорость лазания и плавания, равную вашей скорости ходьбы.
Неутомимый (10-й уровень)
Действием вы можете дать себе количество временных хитов, равное 1к8 + модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Помимо этого, в конце короткого отдыха ваша степень истощения уменьшается на 1. Боевой стиль "Стрельба":Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение: флейта ● Языки: Сильван ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Подготовленные заклинания: 2 ● 1 уровень - Лечение ран - Опутывание
Инвентарь
HP 23/23 Вдохновение - 0
Инвентарь: Рюкзак, Поясной кошель 49з, Коллекция охотничьих трофеев(Синее перо Орла, перо орла с острова, чучело морского конька), Короткий лук, 37 стрел, Кинжал, Копье, Кожаный доспех, Спальник, Столовый набор, Трутница, 10 факелов, 10 рационов, Бурдюк, 50-футовая веревка, Посох, Капкан, Комплект дорожной одежды, Набор картографа.
|
Варвик Светлокамень (дропнул)
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Графомания: Многие, кто хотя бы раз видел странствующую лавку Светлокамня - уверенно заявляют, что у владеющего ей дворфа очень доброе лицо.
И не соврут даже: украшенные широкими бровями, светло-зеленые глаза этого нейдара всегда посверкивают доброжелательностью, еще слишком молодое для морщин лицо почти всегда сияет полуулыбкой, а густые волосы и заботливо отрощенная борода сверкают на свету, словно аура последнего Короля-Жреца. Многие даже сомневаются, дварф ли он - может, Варвик на самом деле странный гном в парике?
Уж больно низкий даже по меркам своей расы, он равняется с гномами и кендерами, а его внешняя персона выстроена на удивительном дружелюбии, показательной открытости и легкой, хотя и намеренной, болтливости.
Скрывающая тело одежда, широкие движения, благостойный нрав и удивительное терпение - словом, на всех своих клиентов Варвик Светлокамень пытается произвести лучшее впечатление! TL/DR: Раса: Дворф (холмовой) Рост: 4 фута | 122 см Вес: 147 фунтов | 66 кг Возраст: 69 лет | Сравнительно молодой взрослый Цвет глаз: Зеленый Цвет волос: Русый
Характер
Графомания: Но впечатление - оно на то и впечатление: оно нужно, чтобы пустить пыль в глаза и привлечь клиентов. Хотя, справедливости ради, своих двуногих дойных коров Варвик любит - ведь без них он не смог бы процветать!
Но не такой он, этот Варвик Светлокамень. Он недобрый и непорядочный. Он жадный, завистливый, мелочный и очень обидчивый. Очень эгоцентричный и себялюбивый, дворф ухитряется быть трусливым и вместе с тем наглым - и потому особых друзей не имеет. Хотя откуда им завестись, если на одном месте дольше двух недель за раз Варвик не бывал уже почти двадцать лет?
Внутри Варвик чувствует себя уязвленным, конечно. Одиноким. Пристыженным. Очень обедневшим и несправедливо наказанным судьбой - но это его не оправдывает. И не должно оправдывать.
Но он и сам себя оправдает! Любого заболтает вусмерть, доказывая свою невиновность и чуть ли не святость - мужчина внимателен к эмоциям собеседников, легко читает эмоции и очень умно обращается со своими словами.
Так что пока он живёт. И, как, наверное, хочет верить его семья - однажды он исправится. Или сдохнет в сточной канаве раньше, чем научится быть честным, как настоящий дворф. TL/DR: Черта характера: Я не люблю магию и не доверяю ей. Все маги - бабы, и вообще, эта вага магия мне двадцать лет жизни за момент спалила! Черта характера: Лучше, чем помнить обиды, я умею только широко улыбаться! Идеал: ЖАДНОСТЬ. Ты не можешь не заниматься торговлей не из-за денег, не ври хотя бы! [Злой] Привязанность: Моя семья точно меня прибьёт, если узнает, кто я, где я и чем я теперь занимаюсь. Слабость: Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше.
История
Графомания: Как можно понять уже из одного имени, родился дворф, ныне известный как Варвик, в клане Светлого Камня, притом в одной из множества бедных нейдарских деревушек, раскиданных по всему Ансалону. По крайней мере, его деревушка была бедной по меркам дворфов. Жили они не совсем уж впроголодь, но о роскоши можно было даже не мечтать - есть свои овцы, ржаные поля, пивоварня и кузница - и на том спасибо.
Правда, благодарить-то и некого. Богов, после устроенного которыми Катаклизма они оказались в бедственном положении, хотя еще его пра-прадед был истинным жрецом Реоркса? Может, благодарить за наличие хотя бы самого малого стоит свой народ? О, нет - если бы не эти подгорные предатели или паранойя сородичей, что только называют себя вольными дворфийскими кланами, а на деле только друг друга кабалят - Светлве Камни не ели б из мяса одну только баранину и не носили бы самую грубую шерсть, ибо хотя бы смогли бы меняться. Может, стоит поблагодарить уродов иных рас, которые все свои беды сваливают на честных работяг? Ха.
Единственное, за что их всех можно благодарить - так это за соль только по праздникам и нефильтрованное пиво из плохой ржи, больше напоминающее прокисший кисель.
Но у Варвика не было иного мяса и иного пива. Не было иной жизни и иного дома. Он вырос в этой грязи, даже если и смотрел с надеждой на звездное небо и с презрением - на родные дома. Да и его клан не был самым плохим, на самом деле. Он с любовью может вспоминать отца (но не мать - она та еще ворчливая стерва), своих дядей и тетей, дедушек и бабушек, братьев и кузенов. Они учили его всему, что знали сами - и драться, и варить пиво, и даже стричь овец, и даже подобрали невесту из хорошей семьи из соседей, дочь владельца хорошего ржаного поля. Брак должен был случиться через неделю после совершеннолетия. Это была стабильная жизнь - но не хорошая.
Он не хотел в итоге приковать себя гвоздями к родной деревне, как это века назад сделали грязные хайлары. Он не хотел прозябать в стабильной бедности, пока на других частях континента плясками давят виноград (а ведь он даже винограда не видел!) и носят мягкий, едва ласкающий грубую кожу бархат (о котором дворф слышал лишь в сказках). Он сам хотел узнать, что такое виноград и бархат, а не заводить по четыре ребенка с девушкой вдвое себя старше, у которой единственная причина искать мужа - чтобы слить вместе пивоварню и лучшее в округе ржаное поле.
Нет. Он не станет хорошим гвоздем в крепком доме. Он сам станет домом. Разве плохо считать, что ты достоин большего и лучшего? Нет. Разве плохо пытаться сделать свою жизнь лучше самому, если на тебя положиться некому? Тоже нет. А потому он решает взять все в свои руки.
Правда, оскорбить семью отказом от брака Варвик не решается. Не вслух. Просто однажды он крадет у семьи телегу, старого мула, две бочки дозревающего пива - и пускается в дорогу. Да, это глупо. Да, это безрассудно. Но в Варвик знает: его сын поступил бы так же. Его отец поступил бы так же. Его дед поступил бы так же! Они, Лжеметал побери, нейдары! Нейдар себя не закует. Нейдар ценит себя и свою свободу, так еще бабка Эбба говорила!
А вот чужую свободу этот конкретный нейдар уже не ценил. Оценивал, скорее. Притворившись странствующим торговцем (что было совсем недалеко от правды: торговцем Варвик стал на десять минут позже, когда сделал первую продажу), он втюрил наивным людям в первой встреченной деревне пропадающее пиво в качестве особенного дварфийского лекарства - от запора и поноса и иной различной хвори. И, сделав первые продажи, предпочел раствориться в сторону следующей деревни.
Если боги и есть - то, кажется, они его сторожили: словно по волшебству, дварф избегал бандитов. Вот только он понимал - семья его может искать. И невеста. И бывшие клиенты. Надо было срочно пересобраться и начать новую жизнь, а не просто брать мелочи в одной деревне на все деньге и перепродовать её втридорога в другой, в неделе пути с повозкой оттуда.
Так и появился Варвик Светлокамень - потому что раньше этого Варвика, вообще-то, звали Ротгером, а клана Светлокамня вообще не существует - только Светлый Камень. Ротгер располнел немного, опустил волосы, оделся в лён, сменил форму кос в бороде - и стал Варвиком. Варвик даже наступил на горло предрассудкам, лишь бы лучше скрываться от семьи: начал контактировать с волшебниками. Они, конечно, те еще гады и вообще не мужчины, но даже безусый малец в платье готов купить любую жемчужину за сотню золотых! А свобода - она именно в золоте.
Так что, слово за словом, дело за делом, сделка за сделкой - и из подлеца и беглеца Ротгера Варвик вымахал, вырос, стал более честным дельцом, что скупает все по-магически выглядяшие вещи и продает их волшебникам, авантюристам или заинтересованным людям. Схема простая: заломи цену даже за стружку, бесплатно подобранную в кузне у другого нейдара; дай подкрашеную брусничным соком водичку под видом зелья лечения; подари магу какой-нибудь драгоценный свиток, который получилось выторговать у другого мага за небольшой сапфирчик, купленный явно у вора за бесценок. Это хорошая жизнь: его даже немного, кажется, уважали! Или, во всяком случае, не гонялись за ним: Варвик никогда более не мочился себе в колодец, образно выражаясь.
Иначе говоря - очень аккуратно подбирал товар под клиента, а клиента - под товар. С сволочами в мантиях лучше не ссориться: такой понос нашлют, что никакой подкрашенной брусникой воды не хватит. В больших городах тоже лучше людей не обманывать - больше шанс попасться. И дворфов не трогать: потому что свои-то точно припомнят и проживут достаточно, чтобы отомстить.
Словом, жизнь торговца по имени Варвик Светлокамень шла поистине чудесно! Он даже накопил себе, за девятнадцать лет, на шикарнейшую крытую повозку, в которой и жить, и путешествовать, и торговать удобно. И тяглового жеребца. И одежды хорошей! И запас настоящих, хороших товаров - даже настоящих зелий лечебных!
А потом боги явно решили над ним посмеяться. Пока Варвик пытался понять, что за свиток ему отдал волшебник по бартеру за серебряную клетку, он загорелся прямо у дворфа в руках и полетел в телегу!
Это был самый страшный момент в жизни дварфа. Если лунные боги еще существуют в мире - они явно решили проклясть невинного и честного торговца своими насмешливыми взорами! Во взрыве и огне погибло всё: хорошие костюмы, настоящий товар, запасы еды, лошадь! Остался лишь обугленный остов и немного мелочи в кошельки при себе!
А волшебник, гад такой в показательно белых одеждах - увидел это из окна и даже решил пожалеть дворфа. Вот только Варвику не жалость нужна, а деньги! Возможности! Свобода!
После короткого диагноза маг сказал ему, что надо бы скататься в Каламан и посвятить себя Ложе - потому что иначе, во-первых, неученная магия может выйти из-под контроля и повторить этот трюк с исчезновением всего нажитого непосильным трудом... И, во-вторых, дворф оказался странной аномалией: он смог активировать как-то чары, не зная даже базового Магиуса. Для безопасности волшебник даже научил дварфа парочке безобидных чар - которые торговец удивительно быстро смог зазубрить не понимая смысла, но легко копируя произношение со всеми этими странными "ай" вместо "э". Ему даже одолжили волшебную палочку, чтобы он не убил себя, проводя эти чары!
Но магом Варвик становиться не планирует - попросит, наверное, выкачать силу и отдать другому. Он не согласен быть бабомужиком в бело-красно-черном платье, что выдыхается от нескольких слов, которые потом вспомнить не сможет! И вообще, у него есть дворфийская гордость!
Закупив самых важных ввещей на последние деньги, он отправляется в К аламан, чтобы доплыть оттуда до Лица. Или как там эта муть для учащихся магов называется?.. Не суть! TL/DR: Место рождения: Бедная деревня Предыстория: Торговец Специализация: Чудесные и "чудесные" товары Мотивация: Избавиться от новоприобретенного товара к чарам и вернуться к зарабатыванию денег. Мировоззрение: Нейтральный злой
Навыки
Варвик СветлокаменьЧародей 1 ур. | Холмовой дворф | Нейтральный злой | Торговец магической дребеденью Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Хит-дай/накидка: 10 13 13 13 13 16 СИЛ: 10 (0) [10 накидка] ЛОВ: 13 (+1) [13 накидка] ВЫН: 15 (+2) [13 накидка + 2 раса] ИНТ: 13 (+1) [13 накидка] МУД: 14 (+2) [13 накидка + 1 раса] ХАР: 16 (+3) [16 накидка]
Расовые особенности: дварф (холмовой) Увеличение характеристик: +2 Телосложение, +1 Мудрость Скорость: 25 фт Тёмное зрение: 60 фт Дварфийская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. Владение оружием: Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Владение инструментами: инструменты пивовара. Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Языки: Общий, дварфийский Дварфская выдержка: Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
Классовые умения и особенности: Чародей [1 уровня] ● Владение – Доспехи: - – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: - ● Спасброски: Телосложение, Харизма ● Навыки: Убеждение, Обман ===== Уровень 1: ● Использование заклинаний: – Заговоры: 4 на 1 уровне. – Известные заклинания: 2 на 1 уровне. – Заклинательная характеристика: Харизма – Фокусировка: Арканная. ● Происхождение чародея: Лунное чародейство – Дополнительный заговор: Священное пламя. Может атаковать им, задевая две рядом стоящие цели, если такие есть. – Лунное воплощение: выбирает одну из трех "фаз луны", питающую магию, в начале каждого дня. С каждой луной ассоциирован список из пяти закомнаний, которые знает, пока настроен на эту луну. доступные заклинания и выбранная фаза будут указаны в инвентаре. ===== Особенности предыстории: Торговец магической дребеденью ● Навыки: Ловкость рук, Проницательность. ● Владение – Инструменты: Навигатора. – Языки: Соламнийский [новый] ● Специализация: Странствующий торговец мистическим хламом ● Умение: Покровительство волшебников? Вы получаете черту Посвящённый в Высшее волшебство. Кроме того, Маги Высшего волшебства предоставляют вам вам платный скромный постой и еду на одну ночь в доме представителя организации. [мастер, ты меня дерни, если это нагло?] Персонализация переезала в характер!
---------------------------------- Возраст: 69 лет Божество: Хиддуккель, бог алчности, обмана и эксплуатации Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 25 футов | 5 клеток Рост: 4 фута | 122 см Вес: 147 фунтов | 66 кг ---------------------------------- Спасброски: Харизма и Выносливость СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +5 Сопротивления/иммунитеты: преимущество на спасброски от яда и сопротивление урону ядом. Тёмное зрение: 60 футов Класс Брони: 11 = 10 (без доспеха) + 1 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 6 + 2 ВЫН + 1 Устойчивость Инициатива: +1 Костей Здоровья: 1д6 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +1 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 [Предыстория] (ЛОВ) Скрытность: +1 (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +1 | +5 при выяснении истории каменных изделий [Раса] (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +1 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 [Предыстория] (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +2 (ХАР) Обман: +5 [Класс] (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +5 [Класс] ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, дварфийский, соламнийский Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи, боевой топор, ручной топор, лёгкий молот боевой молот. Инструменты: инструменты пивовара, инструменты навигатора ---------------------------------- ЧЕРТЫ● Посвященный в Высшее Волшебство: Лунитари [1 уровень] – Выучивает заговор Починка – Выучиывает заклинания Маскировка и Падение Пёрышком, и может накладывать их за ячейки. – Может применять эти без траты ячеек 1/день каждое. – Заклинательная характеристика - Харизма. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Нет. Дальние атаки:- Огненный снаряд: +5 атака, 1д10 огненного урона (дис. 120, заговор) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 класс + 1 подкласс + 1 черта Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: ● Огненный снаряд ● Волшебная рука ● Починка ● Фокусы ● Священное пламя ● Дружба ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 2 шт. от Чародея и 2 шт. от Посвященного в Высшее Волшебство + 1 от Лунной Магии ● 1 уровень – Усыпление – Доспехи мага – Маскировка – Падение перышком – Щит или Сверкающие брызги или !Луч болезни!
Инвентарь
ХП: 9/9 | КД 11 Ячейки заклинаний: 1 - 2/2; Нынешняя лунная фаза питающая магию луна: новолуние Нуитари Кости хитов: 1д6/1д6. Бесплатная Маскировка: готово Бесплатное Падение Пёрышком: готово Заклинания: - Заговоры: Священное пламя, Починка, Огненный снаряд, Фокусы, Волшебная рука, Дружба - 1 уровень: Доспехи мага, Усыпление, Маскировка, Падение перышком | Лунная магия: Луч болезни Состояния: пока нет. ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 23/150Оружие и боеприпасы: - Волшебная палочка, 1 фнт Броня и одежда: Комплект обычной одежды, 5 фнт Поясной кошель, 1 фнт Кошель с набором лекаря, 5 фнт Рюкзак: 5 футов + 6 фт. содержимое - Трутница - Бурдюк (полный) Мул: 243/420 фнт Телега: 200 фнт Сундук: 25 фнт + 12 фнт. содержимое Сундук на телеге, таскаемой мулом: 18/300 фнт - 2 контейнера для карт и свитков - Комплект отличной одежды - Бутылочка чернил - Писчее перо - Лампа - Масло, фляга ×5 - Бумага, лист ×5 - Духи, флакон ×1 - Воск, брусок ×1 - Мыло, кусок ×1 После набора дипломата: Одеяло, 3 фнт Столовый набор, 1 фнт Рационы на 2 дня, 4 фнт Деньги: 4 зм, 10 см, 10 мм Закупка: Получено на старте: 90 золота Куплено: - Мул, 8 зм - Телега, 15 зм - Набор дипломата, 39 зм - Кошель, 0,5 зм - Набор лекаря, 5 зм - Волшебная палочка, 10 зм - Рюкзак, 2 зм - Одеяло, 0,5 зм - Трутница, 0,5 зм - Столовый набор, 0,2 зм - Бурдюк, 0,2 зм - Рационы на 1 день × 2, 1 зм - Одежда путешественника, 2 зм Итого: 83,9 зм
|
Эрегон`зал Серебряный Клин (дропнул)
Автор: |
|
karandaev |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
"Моя честь - моя жизнь!" Истинный Соламниец. Характер нордический, выдержанный. Беспощаден к врагам Соламнии. Не женат; связей, порочивших его, не имел.
История
В сердце Соламнии государстве на севере Ансалона, среди зелёных холмов и величественных замков, родился Эрегон'зал Серебряный Клин. С детства он был окружён легендами о доблестных рыцарях и их священной миссии защищать мир от зла. Его родители, простые крестьяне, всегда говорили ему о важности чести и справедливости, что стало основой его характера.
Когда Эрегон достиг юношеского возраста, он был принят в обучение к Беклину Ут-Вихарину - опытному рыцарю ордена Соламнийских рыцарей. Беклин был известен не только своей храбростью, но и мудростью. Он обучал Эрегона не только мастерству меча и копья, но и философии пути следования учениям Паладайна. Каждый урок был наполнен глубокими размышлениями о добре и зле, о том, как важно защищать слабых и бороться за правду.
Вместе с Эрегоном учился его лучший друг Сардир. Сардир был полон энергии и стремления к приключениям, и часто подбадривал Эрегона в трудные моменты. Их дружба была крепка, и они всегда поддерживали друг друга, разделяя как радости, так и испытания. Сардир мечтал стать таким же великим рыцарем, как Беклин, и вместе с Эрегоном они стремились к одной цели - стать защитниками своего народа.
Однажды, во время одного из своих тренировочных походов, Эрегон и Сардир столкнулись с бандой разбойников, которые грабили деревню неподалёку. В этот момент Эрегон понял, что его обучение не было просто игрой. Он почувствовал зов сердца и решимость встать на защиту невинных. Вместе с Сардием они смело бросились в бой, проявив храбрость и единство. Их действия не остались незамеченными — местные жители благодарили их за спасение, и это заметили в ордене.
Среди оруженосцев Эрегон'зала за глаза называли "суровый взгляд", за то что он мог подойти к преступнику, хмуро глянуть на него, порицая нарушениями догматов Паладайна, и будь то вор, или разбойник, иногда смиренно соглашались с его доводами, раскаивались, и рассказывали все, полностью отдавая себя в руки правосудия.
После этого события Эрегон'зал Серебряный Клин еще больше преисполнился верой в Паладайна, и как настоящий паладин древних времен продолжил яро следовать по пути защиты справедливости с именем бога на устах. Беклин увидел в нём потенциал и подготовил его к первому испытанию - путешествию в деревню Воглер, на похороны друга, и помощи местным жителям, если им это потребуется. Эрегон знал, что впереди ждут опасности и испытания, но с верой в себя, поддержкой Сардирa и мудростью своего учителя он был готов встретить любое зло.
Теперь Эрегон'зал Серебряный Клин стоит на пороге своей судьбы, готовый принять вызов и сражаться за свет в мире, полном тьмы.
Навыки
Здоровье: 12 Броня: 18 Скорость: 25 футов | 5 клеток Спасброски: СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +1, ХАР +5 Инициатива: +0 Кости здоровья: 1к10 1/1 ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинное копьё: +5 атака, 1д12+3 колющего урона (Досягаемость, особое, + двуручное пешком) - Длинный меч: +5 атака, 1д8+3 рубящего урона (Универсальное 1к10) Дальние атаки: - Метательное копьё: +5 атака, 1д6+3 колющего урона (Метательное, дис. 20/120) Прочие действи/черты: • НАЛОЖЕНИЕ РУК (действие) 5/5 хп Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта. • По коням. Забраться в седло и спешиться стоит вам всего 5 футов передвижения. • Точный удар (Свободное действие) 2/2 - пр.отдых Один раз за ход, когда вы совершаете бросок атаки оружием против существа, вы можете совершить этот бросок с преимуществом. При попадании, бросьте к8 и добавьте выпавшее значение в качестве бонуса к броску урона. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Использование считается потраченным, только при попадании. Вы восстанавливаете все потраченные использования после завершения продолжительного отдыха. • Верховой боец [Mounted combatant] - Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных атак по существам, чей размер меньше вашего скакуна, и не находящимся при этом верхом. - Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего скакуна, будет перенацелена на вас. - Если ваш скакун попадает под эффект, позволяющий совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, то он не получает урон при успехе и получает всего половину урона при провале. • БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО (Действие) 4/4 - пр.отдых Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. Эрегон`зал Серебряный Клин Паладин 1 ур. | Человек | Законно добрый | Рыцарь Соламнии Опыт: 0/300
---------------------------------- Возраст: 30 лет Божество: Паладайн Бонус мастерства: +2
Размер: Средний Скорость: 25 футов | 5 клеток Рост: 4 фута | 122 см Вес: 147 фунтов | 66 кг ---------------------------------- Спасброски: Харизма и Мудрость СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +1, ХАР +5 Сопротивления/иммунитеты: - Тёмное зрение: -
Класс Брони: 18 = 16 (кольчуга) + 0 ЛОВ + 2 щит Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 ВЫН Инициатива: +0 Костей Здоровья: 1д10 ---------------------------------- НАВЫКИ *(CИЛ) Атлетика: +5
(ЛОВ) Акробатика: 0 (ЛОВ) Ловкость рук: 0 (ЛОВ) Скрытность: 0 (помеха - доспех)
(ИНТ) Магия/Аркана: -1 (ИНТ) История: -1 (ИНТ) Анализ: -1 (ИНТ) Природа: -1 (ИНТ) Религия: +1
*(МУД) Уход за животными: +1 (МУД) Проницательность: -1 *(МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: -1 *(МУД) Выживание: +1
(ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +3
ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, дварфийский, соламнийский, Эльфийский Оружие и Доспехи: Все
Инструменты: ---------------------------------- ЧЕРТЫ ● Оруженосец рыцаря Соламнии По коням. Забраться в седло и спешиться стоит вам всего 5 футов передвижения. Точный удар. Один раз за ход, когда вы совершаете бросок атаки оружием против существа, вы можете совершить этот бросок с преимуществом. При попадании, бросьте к8 и добавьте выпавшее значение в качестве бонуса к броску урона. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Использование считается потраченным, только при попадании. Вы восстанавливаете все потраченные использования после завершения продолжительного отдыха. • Верховой боец [Mounted combatant] - Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных атак по существам, чей размер меньше вашего скакуна, и не находящимся при этом верхом. - Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего скакуна, будет перенацелена на вас. - Если ваш скакун попадает под эффект, позволяющий совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, то он не получает урон при успехе и получает всего половину урона при провале. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинное копьё: +5 атака, 1д12+3 колющего урона (Досягаемость, особое) - Длинный меч: +5 атака, 1д8+3 рубящего урона (Универсальное 1к10) Дальние атаки: - Метательное копьё: +5 атака, 1д6+3 колющего урона (Метательное, дис. 20/120)
Инвентарь
Оружие: • Длинное копьё/1к12 колющий/6 фнт./ Досягаемость, особое • Длинный меч/1к8 рубящий/3 фнт./Универсальное (1к10) •5х Метательное копьё/1к6 колющий/2 фнт./Метательное (дис. 30/120) - 2,5 зм.
На себе: • Обычная одежда • Кольчуга • Щит • Кошель (0,48 зм) • Медальон с изображением серебряного дракона • Знак отличия
В рюкзаке: • Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. • Колода карт • Мыло - 2мм • Палатка 2 местная - 2 зм • Комплект для рыбалки - 1 зм • Лампа - 5 см •5хМасло - 5 см
|
Сардир
Автор: |
|
Atreyu |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Высокий широкоплечий мужчина с густыми черными волосами. Аккуратная бородка обрамляет загорелое лицо, скроенное по лучшим лекалам соламнийских мастеров. Твердый волевой подбородк, прямой нос и брови говорят о решительном и смелом характере. Немигающий взгляд голубых глаз всегда направлен только вперед. Сардир - образец рыцаря, каждому это ясно с первого взгляда.
Характер
Сардир решителен и упрям, он уверен, что следует в жизни единственно верным путем, указанным Мерой и мудрыми командирами. Путь этот труден, ибо препятствуют ему себялюбивые и тираны из злых людей, но на таких у Рыцарей Соламнии есть методы. И он совершит над ними великое мщение наказаниями яростными, над теми, кто замыслит отравить и повредить братьям моим!
- Черта характера: У меня грубое чувство юмора. - Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. - Идеал: Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный) - Привязанность: Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть. - Слабость: Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.
История
Вы тренировались, чтобы стать доблестным воином, известным как Соламнийский рыцарь. Чёткие правила определяют каждое ваше действие. Ваша задача - соблюдать их, защищая слабых и противостоять злу во всех его обличиях. Ваша честь настолько же важна, как и ваша жизнь. Сардир с детсва мечтал стать рыцарем: побеждать злодеев, гарцевать на коне, защищать невинных, сверкать дсопехами, исполнять свой долг, спасать принцесс... Он видел в рыцарях идеал - такой, каким должен быть каждый мужчина. Неудивительно, что он вступил в орден при первой же возможности. И хотя реальность оказалась оказалась несколько разочаровывающей... что ж, служение закаляет дух, чистка брюквы закаляет тело, а умение полировать пластрон необходимо рыцарю.
Навыки
Сардир Воин 3 ур. / человек / принципиально-добрый / Рыцарь Соламнии --------------------------------------------------------------------------------- Опыт: 900/2700 Возраст: 23 года Божество: Паладайн Языки: общий, соламнийский, эрготский, дварфийский Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см Вес: 98 кг Класс брони: 19 = 16 (Кольчуга) + 3 Зеленый Щит Очки здоровья: 31 = 10 + 3 (ВЫН) + 6+3 (2 уровень) + 6+3 (3 уровень) Костей здоровья: 3к10 Кости превосходства: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 1 МДР + 2 БМ] --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 19 (+4) +1 черта ЛОВ 12 (+1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 14 (+2) +1 раса МУД 12 (+1) ХАР 12 (+1) +1 раса Спасброски: сила, выносливость СИЛ +6, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +1 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) предыстория ○ Акробатика: +1 ○ Ловкость рук: +1 ○ Скрытность: +1 ○ Магия/Аркана: +2 ● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) класс ● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) раса ○ Природа: +2 ○ Религия: +2 ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +3 (+1 МДР +2 БМ) класс ● Выживание: +3 ( +1 МДР +2 БМ) предыстория ○ Обман: +1 ○ Запугивание: +1 ○ Выступление: +1 ○ Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: инструменты кузнеца --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Длинный меч (правая рука) атака +6 (+4 Сил +2 БМ) урон 1к8 + 6 рубящий Ручной топор атака +6 (+4 Сил +2 БМ) урон 1к6 +6 рубящий Лёгкое, метательное (дистанция 20/60) Дальние атаки: - Использование заклинаний: Нет --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. (+1 харизма, +1 интеллект) ● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (анализ). ● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. Мастер тяжёлых доспехов Требование: Владение тяжёлыми доспехами Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества: - Увеличьте значение Силы на 1 при максимуме 20. - Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3. ● Языки. Общий, соламнийский Классовые умения и особенности: Воин [3 уровня] ● Владение: Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: инструменты кузнеца ● Спасброски: сила, выносливость ● Навыки. Выберите два навыка из следующих: внимательность, история
БОЕВОЙ СТИЛЬ Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
ВОИНСКИЙ АРХЕТИП На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выберите мастера боевых искусств, мистического рыцаря или чемпиона. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях. МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.
Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.
Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног.
Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Сложность спасброска приёма = 8+2+4=14 = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор).
УЧЕНИК ВОЙНЫ На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор. Инструменты кузнеца. Особенности предыстории: Соламнийский рыцарь ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Языки: два на ваш выбор (эрготский, дварфийский) ● Снаряжение: Знак отличия (медальон с изображением серебряного дракона внутри), колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм УМЕНИЕ: Оруженосец Соламнии Вы получаете черту «Оруженосец рыцаря Соламнии». Кроме того, Соламнийские Рыцари предоставляют вам бесплатное скромное жильё и еду в любой своей крепости или лагере. Черта: оруженосец рыцаря Соламнии. Ваше обучение путям Соламнийских Рыцарей даёт вам следующие преимущества: Посадка в седло. Посадка в седло и спешивание стоит вам всего 5 футов перемещения. Точный удар. Один раз за ход, когда вы совершаете по существу атаку оружием, вы можете совершить её с преимуществом. Если атака попадает, вы бросаете к8 и добавляете выпавшее число к броску урона от этой атаки. Вы можете использовать это преимущество количество раз, равное вашему бонусу мастерства, но использование расходуется только в том случае, если атака попадает. Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Инвентарь
Снаряжение за предысторию: Знак отличия (медальон с изображением серебряного дракона внутри), колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) кольчуга или б) кожаный доспех, длинный лук и 20 стрел • а) воинское оружие и щит или б) два воинских оружия • а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два ручных топора • а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника Оружие и боеприпасы: Длинный меч 15 зм 1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10) 2 Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60) Щит 10 зм +2 КД 6 фнт. Щит Испина: +1 щит, на котором вырезано дубовое дерево, чья крона выкрашена в изумрудно-зеленый цвет. Испин утверждал, что получил этот щит от единорога в Темнолесье. Броня и одежда: Кольчуга 75 зм КД 16 Сил 13 Помеха 55 фнт. Комплект обычной одежды 5 см 3 фнт. Прочее: Поясной кошель Набор исследователя подземелий: рюкзак, 2 зм 5 фнт. Ломик 2 зм 5 фнт. Использование ломика позволяет совершать проверки Силы с преимуществом, если рычаг должен помочь. молоток 1 зм 3 фнт. 10 шлямбур 5 мм 1/4 фнт. 10 Факел 1 мм 1 фнт. Факел горит 1 час, испуская яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если вы совершаете рукопашную атаку горящим факелом и попадаете, он причиняет урон огнём 1. Трутница. 5 см 1 фнт. В этом небольшом контейнере находится кремень, кресало и трут (обычно это сухая тряпка, вымоченная в масле), используемые для разжигания огня. Использование его для разжигания факела — или чего-нибудь другого, легковоспламеняющегося —требует одного действия. 10 рационы (1 день) 5 см 2 фнт. бурдюк 2 см 5 фнт. (полн.) 4 пинты (2 лит.) Верёвка пеньковая (50 футов) 1 зм 10 фнт. У верёвки, сделанной из пеньки, 2 хита, и её можно порвать проверкой Силы со Сл 17. Закупка: спальник, 1 зм 7 фнт. Блок и лебёдка 1 зм 5 фнт. Крюк-кошка 2 зм 4 фнт. Комплект для рыбалки 1 зм 4 фнт. В этот набор входит удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая сеть. Кирка, горняцкая 2 зм 10 фнт. 2 Мешок 1 мм 1/2 фнт. Ведро 5 мм 2 фнт. Мыло 2 мм — Мел (1 кусочек) 1 мм — Деньги: 2 зм Вес 166 фнт. Грузоподъемность 285 фт Вдохновение
|
Кайрис Илаферн
Автор: |
|
Ksav |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Высокий, стройный эльф с длинными черными волосами, сверху собранными в сложный узел. Точеные черты и утонченная внешность, свойственная аристократическим семьям, гармонируют с плавностью движений и выражением полной невозмутимости на лице. Строгие белоснежные одежды больше напоминают мантию ученого, нежели походный костюм, однако меч и лук кажутся вполне на своем месте. Едва заметный обруч тонкой работы удерживает волосы от падения на лицо, дополняя образ типичного высокорожденного квалинести.
Характер
Несмотря на типично-возвышенный для эльфов внешний образ, характером Кайрис заметно отличается от большинства сородичей. Так, еще до взросления привыкнув иметь дело с людьми и иными расами континента, он давно оставил, казалось бы, врожденное эльфийское высокомерие, вместо этого развив искренне уважительное отношение ко всем встреченным на пути, - по крайней мере, до тех пор, пока они не вынудили его к обратному. Достаточно молодой еще по меркам своего народа квалинести любит пообщаться на самые разные темы, а если беседа проходит с человеком знающим и ученым, не исключает и возможности понять что-то для себя новое. Он, пусть и не забывает о чувстве собственного достоинства, абсолютно не чужд как чувству юмора, так и самоиронии. Тем не менее, за внешней мягкостью и обходительностью скрыта железная воля, подкрепленная десятками лет боевой практики. Даже проводя последние годы вдали от родных краев, в человеческих монастырях и библиотеках, Кайрис продолжал совершенствовать боевой дух и тело, всегда оставаясь готовым при необходимости пустить свои навыки в ход.
История
Несмотря на политику затворничества, усилившуюся в последние годы в государстве Квалинести, так было и, вероятно, будет не всегда. Некоторые эльфы, преимущественно - молодые, находили скучным или недостаточно вдохновляющим пребывание в границах одной и той же территории и отправлялись в странствия, познавать незнакомый мир. Кайрис, будучи третьим сыном аристократической семьи Квалиноста, снискал чуть меньше внимания, чем первые потомки и, возможно, поэтому к четвертому десятку, оставаясь еще весьма юным по меркам эльфов, сформировал твердое намерение познакомиться с землями за пределами родного государства. Странствие его началось с морского путешествия на одном из кораблей соламнийской флотилии в Абанасинию. Там он начал знакомство с разнообразными проявлениями человеческой цивилизации, в том числе с попытками похищения, ограбления и всевозможных видов дискриминации. По счастью, будучи готовым к возможным неприятностям не только морально, но и физически, молодому Илаферну удалось избежать львиной доли проблем, однако спустя некоторое время он решил сменить место пребывания на Соламнийское королевство, будучи наслышанным о местных обителях знаний - храмах, монастырях и библиотеках. Процесс путешествия до Соламнии вышел не слишком быстрым по меркам людей, однако для эльфов, живущих по несколько сотен лет, несколько недель проходят практически незаметно. Соламния восприняла эльфа более благосклонно - скорее, в силу того, что представители квалинести периодически все-таки появлялись на континенте, а Кайрис к тому же отличался от немалой части своих сородичей отсутствием традиционного эльфийского высокомерия. Спустя некоторое количество времени и приключений молодой потомок Илафернов добрался до храма, посвященного Зивилину, и уже там задержался на более длительный срок. Полноценным послушником он не стал, однако настоятель позволил эльфу изучать ряд архивов - а спустя некоторое время, и помогать в работе с ними. Впрочем, ничуть не меньше исторических хроник и трактатов о природе чар Кайриса заинтересовали описания древних мистических практик как людей, так и иных рас. К сожалению, крайне ограниченные в практической части. Тем не менее, соединяя эльфийские знания, обрывочные сведения из найденных рукописей и собственную интуицию, ему удалось сформировать ряд практик, нацеленных не на оперирование внешней энергией, как у магов, а на развитие и управление внутренней энергией живого существа. И это давало плоды - постепенно воинское и медитативное искусство эльфа начали раскрываться новыми сторонами, причем было понятно, что это лишь начало большого пути совершенствования. Так шло время. Периодически Кайрис совершал путешествия в разные места знаний, куда-то заглядывая ненадолго, а где-то задерживаясь и годами. И вот, однажды, его знакомый предложил ему составить компанию в достаточно необычном походе - на остров, с которого можно попасть в Лицей, мифическую межпространственную школу магии.
Навыки
Кайрис Илаферн Монах (альтернативный) 3 ур. / эльф (квалинести) / нейтральный / философ ---------------------------------- Возраст: 115 лет Божество: - Языки: соламник, эрготский, квалинести, сильванести, драконий, истарский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 45 футов / 9 клеток Рост: 186 см Вес: 70 кг
Класс Брони: 16 = 10 + 3 ЛОВ + 3 МУД Очки Здоровья: 10 + 2 + 6 + 2 + 6 + 2 = 28 Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 + 2 бонус мастерства + 3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 17 (+3) = 15 + 2 раса ВЫН 14 (раса) ИНТ 10 (0) МУД 16 (+3) = 15 +1 раса ХАР 8 (-1)
Спасброски: сила, ловкость СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ 0 , МУД +3, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● - есть владение навыком, ○ -нет владения, БМ - бонус мастерства]
[Сила: -1]
[Ловкость: +3] ● Атлетика: +5 ● Акробатика: +5 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +5
[Интеллект: 0] ● Магия/Аркана: +2 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0
[Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +5 ● Медицина: +5 ● Внимательность: +5 ○ Выживание: +3
[Харизма: -1] ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ● Убеждение: +1
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: - Оружие: простое, короткий меч, длинный меч, короткий лук, длинный лук Инструменты: инструменты каллиграфа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: - Длинный меч (универсальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к10+3 рубящего урона - Безоружный: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 дробящего урона
Дальние атаки: - Длинный лук (двуручное, тяжёлое), 150/600: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: эльф (квалинести) ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость ● Языки: соламник, эрготский, квалинести, сильванести ● Тёмное зрение: 60 футов. ● Навык: Внимательность ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. ● Транс: 4 часа медитации вместо сна. ● Быстрые ноги: 35 футов - базовая скорость. ● Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
Классовые умения и особенности: монах (альтернативный) [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: - – Оружие: простое, короткий меч, длинный меч, короткий лук, длинный лук – Инструменты: инструменты каллиграфа ● Спасброски: сила, ловкость ● Навыки: акробатика, атлетика ===== ● Боевые искусства: 1к6 ● Защита без доспехов ● Движение без доспехов: +10 ● Ци: 6/6 ● Известные техники: Духовная броня; Шаг ветра; Медленное падение; Терпеливая защита ● Шквал ударов ● Путь небесных начертаний
Особенности предыстории: Философ ● Навыки: магия, проницательность ● Владение: инструменты каллиграфа ● Языки: драконий, истарский, небесный
● Умение: Одарённый: скрытность, убеждение, медицина
Инвентарь
Здоровье: 28/28 +3 временных Ци: 6/6
Инвентарь: - амулет с символом пяти элементов (даёт возможность использовать заговор Фокусы) - длинный меч - длинный лук - стрелы (60) - белые одеяния (походная мантия) - рюкзак - инструменты каллиграфа - шёлковая веревка - иглы для акупунктуры - фляга с водой
40 золотых
|
Лувин Ут Алдред
Автор: |
|
RedHerring |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Невысокий темноволосый юноша с мягкими чертами лица и мечтательным взглядом.
Характер
Тихий и доброжелательный, склонный к терпеливому созерцанию и вдумчивым поступкам.
История
"Ты вырастешь и станешь сильным воином, малыш", — воркотала усталая женщина с добрыми глазами, качая на коленях младенца на крыльце скромного поместья, затерянного среди обширных земель Хинтерлунда.
"Запомни этот день, парень. Однажды ты захочешь вернуться и отомстить", — хрипел старый слуга, налегая на весла лодки, уносящей его и плачущего мальчика подальше от пожара и криков по водам могучего Вингаарда.
"Подними оружие, новобранец! Так тебе никогда не стать хорошим солдатом", — орал сержант, добавляя тренировочным мечом очередной синяк в богатую коллекцию на плечах тощего нескладного юноши, закрывающего голову от удара.
"Подойди-ка ближе, молодой человек", — лениво поманил пальцем толстый мужчина в цветастом халате, — "Дай взглянуть на тебя. Ты правда сделал то, о чем мне донесли? Сможешь это повторить? Похоже, в тебе есть Искра. Проклятие и благословение одновременно. Предстоит долгий путь..."
Навыки
Лувин Ут Алдред Wizard [3]/ Human(variant) / Lawful-Good / Wizard of High Sorcery School of Divination ---------------------------------- Age: 22 Deity: Солинари Languages: Общий, Соламнийский, Эльфийский, Драконий Profiency Bonus: +2 [PB]
Size: Medium Speed: 30 ft/ 6 клеток Height: 172 см Weight: 63 кг
Armor Class: 12 = 10 + 2 Dex Hit Points: 20 = 6 +8 3lvl Wizard + 3*2 Con Senses: passive Perception 13 [10 +1 Wis+2 PB] ---------------------------------- STR 8 (-1) DEX 14 (+2) || +1 race CON 14 (+2) INT 18 (+4)] || +1 race +1 trait WIS 12 (+1) CHA 11 (+0)
Saves: Int&Wis STR -1, DEX +2, CON +2, INT +6 , WIS +3, CHA +0 ---------------------------------- SKILLS [● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus]
○ Athletics: -1 (-1 Str)
○ Acrobatics: +2 (+2 Dex) ○ Sleight of Hand: +2 (+2 Dex) ○ Stealth: +2 (+2 Dex)
● Arcana: +6 (+4 Int +2 PB) ● History: +6 (+4 Int +2 PB) ● Investigation: +6 (+4 Int +2 PB) ○ Nature: +4 (+4 Int) ● Religion: +6 (+4 Int +2 PB)
○ Animal Handling: +1 (+1 Wis) ○ Insight: +1 (+1 Wis) ○ Medicine: +1 (+1 Wis) ● Perception: +3 (+1 Wis+2 PB) ○ Survival: +1 (+1 Wis)
○ Deception: +0 (+0 Cha) ○ Intimidation: +0 (+0 Cha) ○ Performance: +0 (+0 Cha) ○ Persuasion: +0 (+0 Cha)
Proficiencies Armor: none Weapon: daggers, darts, slings, quarterstaves, light crossbows Tools: none ---------------------------------- ACTIONS Melee attacks: - Dagger (finesse, light): +4 attack (+2 Dex +2 PB), 1d4+2 piercing dmg
Range Attacks: - Dagger (finesse, light, thrown (range 20/60)): +4 attack (+2 Dex +2 PB), 1d4+2 piercing dmg
Spellcasting: Intelligence is spellcasting ability - Spell's DC: 14 = 8 + 2 PB + 4 Int - Spell attack bonus: +6 = +2 PB +4 Int ---------------------------------- TRAITS AND FEATURES Racial traits: Human [Variant] ● Ability Score Increase: +1 Int и +1 Dex ● Skill: Perception ● Languages: Common, Solamnic ● Feat : [bПосвящённый в Высшее волшебство – Вы прошли обучение у заклинателей, связанных с Магами Высшего волшебства. Выберите одну из трёх лун Кринна, влияющих на вашу магию: чёрную луну Нуитари, красную луну Лунитари или белую луну Солинари. Вы изучаете один заговор по вашему выбору из списка заклинаний волшебника и два заклинаний 1-го уровня согласно выбранной луне, как указано в таблице «Лунные заклинания». Cantrips: Shocking Grasp Spell: обнаружение добра и зла [detect evil and good], щит [shield]
● Feat : Отличная память [Keen mind] Вы с невероятной точностью можете отслеживать время, направление и подробности, получая следующие преимущества: Увеличьте значение Интеллекта на 1 при максимуме 20. Вы всегда знаете, в какой стороне находится север. Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат или восход. Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц.
Class traits: Wizard [3] ● Proficiencies: – Armor: none – Weapon: daggers, darts, slings, quarterstaves, light crossbows – Tools: none ● Saves: Int&Wis ● Skills: Investigation, Religion ===== ● Spellcasting: – Cantrips – Spellbook – Spellcasting ability: intelligence – Ritual casting – Spellcasting Focus ● Arcane Recovery: Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher.
● МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ 2-й уровень, умение школы Прорицания Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
● ЗНАМЕНИЕ 2-й уровень, умение школы Прорицания Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, совершенную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.
●Формулы заговоров Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.
Background: Wizard of High Sorcery ● Skills: History & Arcana ● Languages: Elven, Draconic ● Tool proficiencies: ● Equipment: — — — ● Feature: Маги Высшего волшебства предоставляют вам бесплатный скромный постой и еду на любой срок в любой обитаемой Башне Высшего волшебства и на одну ночь в доме представителя организации. ---------------------------------- SPELLCASTING
Cantrips: 3 (Wizard) + 1 Spellslots: 1lvl - 4, 2lvl - 2
Known Cantrips: Mage Hand, Prestidigitation, Ray of Frost
Prepared Spells: 6 (4 Int + 3 wizard lvl)
Spellbook: 1lvl (8 spells): Magic Missile, Silent Image, Fog Cloud, Sleep, Find Familiar (Ritual), Detect Magic (Ritual), + Detect evil and good, Shield, Feather fall, Comprehend languages (Ritual) 2lvl (3 spells): Augury, Web, Knock
Инвентарь
20/20 хп // АС12 // Состояния: — Exp: 900/2700 Кубы Знамения: 4, 6 ● Spells ready: 0lvl: Shocking Grasp, Mage Hand, Prestidigitation, Ray of Frost 1lvl (4/4): Magic Missile, Silent Image, Sleep, Fog Cloud, Detect Magic Падение пёрышком [Feather fall] 2lvl (2/2): Web Rituals: Detect Magic, Find Familiar, Comprehend languages, Augury Bonus spell: Detect evil and good, (1/1) /longrest Shield, (1/1) /longrest ● Inspiration: (1/1) ● Arcane recovery: (1/1) /longrest ---------------------------------- [ В руках, на поясе] – Dagger (2 gp) – Component Pouch (25 gp) – Арбалет, легкий (25 gp) – Стрелы для арбалета(20) (1 gp) [ Надето] – комплект обычной одежды [ Сумка и вещи в ней] – Spellbook (50 gp) – Scholar's Pack (40 gp): a backpack, a book of lore, a bottle of ink, an ink pen, 10 sheets of parchment, a little bag of sand, and a small knife. – писчее перо – Веревка пеньковая 50 фт. (1 gp) – Записки госпожи Вайхан". Дает преимущество при проверках знания (аркана), касающихся заклинаний и ритуалов с материальными компонентами, в том числе сделанных в целях разработки и создания таких заклинаний [ Расходники в сумке] – Бутылка цветных чернил – статуэтка для Гадания ---------------------------------- Money: 63 gp Weight: – lb / 165lb Долг: 200 золотых банку "Золото Вингаарда" Фамильяр: OwL Tiny beast, unaligned Armor Class 11 Hit Points 1 (ld4- 1) Speed 5 ft., fly 60ft. STR 3 (-4) DEX 13 (+1) CON 8 (-1) INT 2 (-4) WIS 12 (+1) Skills Perception +3, Stealth +3 Senses darkvision 120ft., passive Perception 13 Languages- Challenge 0 (10 XP) Flyby. The owl doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach. Keen Hearing and Sight. The owl has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing ~ r sight. ACTIONS Talons. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 slashing damage.
|
Абу Али Хусейн ибн Сина
Автор: |
|
Dmnr |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокий лоб, прямой нос, тонкие губы, обрамленные коротко подстриженной бородой без намека на седину и вьющиеся как у любого кхурца волосы. Облик Абу Али дополняли традиционные для его народа широкая одежды и чалма, покрывающая голову.
Рост - 185 см, вес - 80 кг
Характер
История
Абу Али Хусейн ибн Сина вырос при обители Сирриона, которая после утраты связи с богом превратилась в центр по изучению медицины, алхимии и травничества. Жрецы Сирриона не теряли надежды снова обрести бога и хранили его огонь в своих сердцах, передавая своим ученикам и последователям вместе с знаниями по медицине, травничеству и алхимии. Обитель не поддержала решения Салах Хана, поэтому приняла решение послать своих послушников на территории, еще не покоренные Королевой Драконов, под разными благовидными предлогами. Это произошло и с Абу Али - одним из самых способных учеников обители, преуспевшего как в тех немногих заклинаниях, еще доступных жрецам, медицине и использовании трав. Так Абу Али оказался в Маэлготе
Навыки
Абу Али Хусейн ибн СинаЖрец 3 ур. / человек (кхурец) / законопослушный добрый / отшельник ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Сиррион, бог алхимии, трансформации, счастливого случая и пламени. Языки: общий, кхур Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 185 см. Вес: 80 кг. Класс Брони: 15 = 12 (проклепанный кожаный доспех) + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 8+1+5+1+5+1 = 21 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +2 бонус мастерства +4 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 11+1 (раса) =12 (+1) ИНТ 9 (-1) МУД 17+1 (раса) = 18 (+4) ХАР 16 (+3) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ -1 , МУД +6, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ[+ - есть владение навыком, – -нет владения, БМ - бонус мастерства] [ Сила: -1] – Атлетика: -1 [ Ловкость: +3] – Акробатика: +3 – Ловкость рук: +3 – Скрытность: +3 [ Интеллект: -1] – Магия/Аркана: -1 + История: +1 (класс) – Анализ: -1 – Природа: -1 – Религия: +1 (предыстория) [ Мудрость: +4] – Уход за животными: +4 + Проницательность: +6 (класс) + Медицина: +6 (предыстория) + Внимательность: +6 (раса) – Выживание: +4 [ Харизма: +3] – Обман: +3 – Запугивание: +3 – Выступление: +3 – Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: инструменты травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое / фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Праща (метательное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 выносливость и +1 мудрость ● Языки: общий, кхурский ● Навыки: внимательность ● Черта: Лекарь Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, а также дополнительные хиты, равные его максимальному количеству Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. Классовые умения и особенности: жрец [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: история, проницательность ===== ● Божественный домен — домен света: – Заклинания домена (огненные ладони, огонь фей, палящий луч, пылающий шар) – Дополнительный заговор: свет – Защищающая вспышка (создать помеху на атаку по себе за реакцию — мод. МУД в день) ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ) Особенности предыстории: Отшельник ● Навыки: медицина, религия ● Владение: набор травника ● Языки: эльфийский ● Умение: ОткровениеТихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию. ● Персонализация: – Черта характера: «Я ужасно сопереживаю всем, кто страдает» – Идеал: Всеобщее благо. Мои дары для всех, я не должен использовать их в одиночку. (Добрый) – Привязанность: «Простые люди - соль земли. Без их труда не было бы нечего» – Слабость: «Я слишком сильно рискую, стремясь найти утраченные частички знаний» ---------------------------------- БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛВы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание Нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. Изгнание нежити Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Изгнание / подчинение существ плана огняСпособность изгонять или подчинять элементалей огня и жителей плана огня за счет умения божественного канала Сияние рассветаВы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию. Защищающая вспышкаВы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вас атакует существо, которое вы видите в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых. ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3+1 (Свет) Известные заговоры: Свет, Погребальный звон, Починка, Указание Подготовленные заклинания: 4 доменных + 7 (+4 МУД +3 ур. жреца) [р - ритуальное заклинание, К - требующее концентрации, $ - требующее незаменяемого мат. комп.] ● 1 уровень - Огненные ладони (домен) - Огонь фей (домен) - Лечащее слово - ссылка- Щит веры (к) - ссылка- Обнаружение магии (к, р) - ссылка- Благословение (к) - ссылка- Направляющий снаряд - ссылка- Обнаружение болезней и яда - ссылка● 2 уровень - Божественное оружие - ссылка- Палящий луч (домен) - ссылка- Пылающий шар (домен, к) - ссылка- Малое восстановление - ссылка[/strike]
Инвентарь
ХП: 21/21 || КБ 15 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2 ур. (2/2)
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжалы x2 – 4 зм - Праща - 0,7 зм - Камни
[Надето] - Комплект дорожной одежды (кхурская) - 1 зм - Поясной кошель с деньгами - Проклёпанная кожа -лёгкий доспех - 45 зм - Мешочек с компонентами - 25 зм - Амулет Обители из вулканического стекла (священный символ)
[Рюкзак] - Рюкзак -2 зм - Спальник - 1 зм - Столовый набор - 2 см - Трутница — 5 см - Фонарь, закрытый - 5 зм - Набор травника - 5 зм - Контейнер для свитков и карт — 1 зм - 20 х Пергамент (один лист) — 20х 1 см - 2х Чернила (бутылочка 30 грамм) — 2х 10 зм - Писчее перо — 2 мм
[Расходники в сумке] - 1х Вино (отличное, бутылка) - 1х 10 зм - 2х Факел — 2х1 мм
- 3х Масло (фляга) — 3х 1 см - [10/10] Комплект целителя — 5 зм - [10/10] Комплект целителя — 5 зм - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см ---------------------------------- Деньги: 38,86 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Эрика
Автор: |
|
legol |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Невысокая девушка с рыжими заплетёнными в косу волосами, голубыми глазами и весёлым легкомысленным нравом. Возраст: 22 года. Рост: 163 см. Вес: 52 кг.
Характер
Открытый и легкомысленный. Хоть предательство её отряда лучников и оставило на ней отпечаток.
История
Родом из деревеньки, что располагалась близ юго-восточной границы Соламнии, Эрика с детства знала, что от рыцарей помощи ждать не приходилось. Полагаться можно было только на себя. Потому деревенским самим нередко приходилось обороняться от набегов гоблинов и бандитов. Старший брат Эрики, будучи охотником и видя интерес девочки, часто брал её в лес и обучал всему тому, чему раньше его самого научил отец. Возможно, парню просто нравилось быть значимым в глазах сестры, но к делу обучения он подходил на совесть. Эрика быстро научилась ориентироваться в лесу, читать и различать следы, а также выказала немалые успехи в стрельбе из лука. Родители с неодобрением смотрели на это. Особенно из-за того, что девчонка нередко оказывалась втянута в стычки с гоблинами. Брат даже таскал её с собой выслеживать чудовищ, спускавшихся с гор, и ставить на них засады. Опасения родителей были не напрасны. Когда Эрике исполнилось 17, девочка решила, что не хочет всю жизнь провести в деревне, охотясь на кроликов и гоблинов. Ей захотелось чего-то большего. И она, сбежав из дома, прибилась к группе наёмников, где по достоинству оценили её навыки и меткость. Из-за небольшого роста и рыжих волос её прозвали Белкой. Часто их отряду приходилось выслеживать разбойников и бандитов. И Эрика в таких случаях была незаменима. Спустя несколько лет эти наёмники примкнули к отряду Ридомиры, где Эрику-Белку определили к лучникам. Теперь у неё был новый командир. - Проклятье, построение! – всполошилась Эрика, услышав шум толпы снаружи. Постановочное сражение с Истаром уже начиналось. А значит она пропустила общий сбор, что должен был предшествовать постановке в лагере наёмников Ридомиры. Девушка поморщилась, представив, как ей влетит от командира лучников.
Решив перед сражением прогуляться по празднику, Эрика не ожидала, что её так затянут состязания между воглеровцами. А посмотреть было на что. Чего только стоили рыбаки, вытаскивающие из реки таких здоровых рыбёх, что она в жизни не видела. Вот и сейчас она с любопытством глядела на местных силачей, что собрались в трактире на соревнование по армреслингу, устроенное каким-то заезжим кендером. И вот, забылась.
Она выскочила из трактира и поспешила в лагерь, где оставила оружие: деревянный меч, лук и стрелы с плотно намотанными на древки тряпками вместо наконечников. Боевые командир тоже зачем-то велел всем подготовить и взять с собой. И десяток их также был приторочен к колчану, но перехвачен шнурком, чтобы случайно, в пылу сражения, не послать такую в ополченца.
Но то, что она увидела, добравшись до места, походило скорее на поле боя, нежели на ставший уже привычным лагерь. Всюду лежали тела её боевых товарищей. Многие были убиты, так и не успев надеть доспехи. Заметив раненых, Эрика бросилась им на помощь. От них-то она и узнала о вероломном предательстве Грагониса. Как и о том, что весь отряд лучников перешёл на его сторону.
Закончив с перевязками, она подхватила лук и поспешила к полю, где воглеровские ополченцы должны были схлестнуться с силами Истара. Но успела лишь к развязке. Бой был кончен. А немногочисленные выжившие предатели взяты под стражу.
Навыки
Эрика "Белка"Следопыт 3 ур. / Человек/ нейтрально-добрый / чужеземец ---------------------------------- Языки: общий, соламнийский, эрготский, гоблинский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Инициатива: +4 Класс Брони: 15 = 11(Кожаный доспех) + 4 ЛОВ Очки Здоровья: 28 = 12 + 8 + 8 Костей Здоровья: 3d10 Пассивная Внимательность: 16 [10 + 2 бонус мастерства + 4 МУД] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 18 + 1 (раса) = 19 (+4) ВЫН 15 (+2) ИНТ 10 (0) МУД 17 + 1 (раса) = 18 (+4) ХАР 12 (+1) Спасброски: ловкость и сила СИЛ +4, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● - есть владение навыком, ○ -нет владения, БМ - бонус мастерства] [Сила: +2] ● Атлетика: +4 [Ловкость: +4] ○ Акробатика: +4 ○ Ловкость рук: +4 ● Скрытность: +6 [Интеллект: 0] ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 [Мудрость: +4] ○ Уход за животными: +4 ● Проницательность: +6 ● Медицина: +6 ● Внимательность: +6 ● Выживание: +6 [Харизма: +1] ○ Обман: +1 ○ Запугивание: +1 ○ Выступление: +1 ○ Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: лютня ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Короткий меч х2 (лёгкое / фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1d6+4/1к6 Дальние атаки:- Длинный лук : +8 атака (+4 ЛОВ +2 БМ +2 БС), 1d8+4 (+1d8)* кол урона Дистанция: 150/600фт * Если у цели не полные хиты (архетип)Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МДР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ + 4 МДР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (альтернативный) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 мудрость ● Языки: общий, соламнийский ● Дополнительный навык: Медицина ● Дополнительная черта: Меткий стрелок - Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. - Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. - Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Классовые умения и особенности: Следопыт [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: ловкость, сила ● Навыки: внимательность, проницательность, скрытность ===== ● Избранный враг: гуманоиды (гоблиноиды, люди) Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. ● Исследователь природы: лес Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течение часа или более, вы получаете следующие преимущества: - Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. - Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. - Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. - Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. - Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. - Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. ● Боевой стиль: Стрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ● Использование заклинаний● Архетип следопыта: Охотник ● Добыча охотника: Убийца колоссов Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход. ● Первозданная осведомлённостьВы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): Аберрации, Драконы, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение: лютня ● Языки: эрготский ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ1 уровень (3): - Метка охотника ( ссылка) - Опутывающий удар ( ссылка) - Скороход ( ссылка)
Инвентарь
ХП: 28/28 Опыт: 900/2700 Вдохновение: нет Костей хитов (3d10): [ ] [ ] [ ] Ячейки заклинаний:1 ур. (3): [ ] [ ] [ ] Кошелёк:- 10 зм, 0 см, 0 мм Имущество:- кожаный доспех - короткий меч х2 - длинный лук - колчан со стрелами х20 - одежда путешественника - набор путешественника: - рюкзак, - спальник, - столовый набор, - трутница, - факелы х10, - рационы х10 - бурдюк. - 50-футовая пеньковая верёвка
|
Квазинд Сизое перо
Автор: |
|
Томми Аткинс |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Роста среднего, широкоплечий и несмотря на уже заметное брюшко довольно подвижный. Рыжая шевелюра - ирокез не такой выраженный и аккуратный, как на парадном портрете, поскольку обычно Квазинд стрижёт себя сам посредством охотничьего ножа. Глаза ярко голубого цвета. Одет в кожаную охотничью одежду, украшенную выцветшей латаной вышивкой его родного клана. Доспехов нет. На левой щеке татуировка в виде синей птицы.
Характер
Последние годы Квазинд вынужден был жить один, но это не сделало его нелюдимым - напротив, он весьма склонен к общению и любит незамысловато пошутить и посмеяться. Незлобив и если его не злить, сам за оружие хвататься не любит. Но спровоцировать его достаточно просто - достаточно усомниться в том, что Хаббакук по прежнему заботится о всём живом.
Предоставленный самому себе, Квазинд постоянно что-то бормочет себе под нос, словно ведёт беседу с незримым собеседником, иногда улыбаясь удачной шутке.
История
Испытанием Взросления для Квазинда и еще несклольких молодых воинов его племени было учасие в вылазке к холмовым дварфам, захватившим одного из воинов в плен. Человек тот был не лучшим парнем в становище, но все же своим, и его следовало вызволить. Вместе с ним из плена дварфов был отбит соламнийский рыцарь, Испин Зеленый Щит. Он храбро сражался с дварфами, едва получил свободу, даже не обретя оружия (которое достал из арсенала коротышек чуть позже). Доблесть человека впечатлила вас, и он некоторое время гостил в племени. Особенно впечатлили Квазинда рассказы рыцаря о старых богах. Именно он объяснил значение татуировки птицы, и рассказал о догме Хаббакука. Звтем он ушел своей дорогой, а Квазинд - своей.
Квазинд не имел особого стремления покидать родные края, но что же поделать, если Искатели требуют безусловной лояльности к новым богам, а Квазинд, напротив, считает все такие поползновения ересью, упирая на то, что Хаббакук жив и с нами, просто у него, видимо, какие-то длительные проблемы со связью. В результате пришлось Абассинию покинуть и переехать к соламнийцам, более лояльно относящимся к его религиозным воззрениям.
Навыки
Варвар 3 уровня/человек/хаотично добрый/ EXP ---------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Хаббакук Языки: соламнийский, абанассинский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см. Вес: 85 кг.
Класс Брони: 17 = 10 +3 Телосложение+2 ЛОВ +2 щит Очки Здоровья: 34=12+7+6+3*3 Текущий ХП= 34-11=23 хитов Костей Здоровья: 3к12, Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД]+2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 8 (-1)
Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР -1 ---------------------------------- ЧЕРТА Одарённый
НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ●Атлетика: +5 (+3 СИЛ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ●Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +4 (+1+3) ●Выживание +3 (+1+2) ●Внимательность: +3 (+1 МУД+2) ● Акробатика +4 (+2 Лов +2) ● Скрытность +4 (+2 Лов+2) ● Обращение с животными +3(+1 мудрость +2 БМ)
--------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Длинный меч мастерской работы +6 (+3 Сила_+2 Proficiency+1Masterwork weapon) Damage 1d8+3 (+5 in Rage).
Дальние атаки: Ручной топор, метательное копьё +4 (+2 Ловкость+3 Proficiency) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: хуманс ● Увеличение характеристик: Все по 1 пункту
● Черты: ОДАРЁННЫЙ УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее Классовые умения ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. Путь тотемного воина Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость магической силой. Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается необычным, хотя такие исключения и случаются.
ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ 3-й уровень, умение пути тотемного воина
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов. ТОТЕМНЫЙ ДУХ 3-й уровень, умение пути тотемного воина
Вы выбираете своего тотемного духа и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. Ваше тотемное животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности. Например, вместо орла может быть ястреб или гриф. Орёл. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, другие существа совершают провоцированные атаки по вам с помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок бонусным действием. Дух орла превращает вас в хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя.
Инвентарь
Длинный меч мастерской работы Боевой топор Деревянный щит Два ручных топора Два метательных копья охотничий нож посох Набор путешественника комплект одежды путешественника Капкан Головной Набор из перьев сизого орла. Галчонок Оскар
Удочка, сделанная из белого валлина. Удилище украшено вставками из речного перламутра, изображавшими богатства подводного мира, а леска наматывается на точеную латунную катушку, столь идеально сбалансированную, что при забросе не слышно даже легкого шороха. Преимущество на удение рыбы. Стоимость 50 золотых монет.
7 монет
|
Пентакль `Шнырь` Мехафьюз
Автор: |
|
Xardas12 |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Низкий, рыжий и конопатый, с тучноватым телосложением, баки на морде и нос картохой. Обычный гном с обычной семьи. Из особых примет можно выделить вечно подгоревшие волосы, из-за чего Пентакль выглядит плешивым; трубку, которую он постоянно курит, а сама трубка вырезана из кости кита в форме головы морского змея, скрещённого с китом, и у этого существа почему-то большие уши как у полурослика. Скорость: 25 футов Рост: 130 см Вес: 40 кг
Характер
Добрый и отзывчивый по натуре, но крайне твердолобый, грубый и бестактный молодой гном. У него много недостатков, но в общем окружающие не гномы могли бы назвать его "инициативным долбо(что-то нецензурное)...." Никогда не давайте гиперактивному твердолобому гному открывать рот без особой нужды, никогда. Никогда!
Черта характера: Вы живёте подобно листу на ветру, следуя туда, куда вас понесёт ветер. Идеал: Любопытство. Вы не выдерживаете, если рядом есть неразгаданная загадка или неоткрытая дверь. Привязанность: Вы готовы рисковать, чтобы глубже познать мир. Недостаток: Нет разницы между тем, что вы думаете и тем, что вы говорите. Безделушка: Бесполезное устройство, покрытое цветными камнями, которые могут складываться в различные загадочные формы. Цель жизни: Превратить гору в золото. Просто потому что!
История
Био Пентакля это покрытый туманом остров в открытом океане и дела до неё никому нет, ведь от обычного гнома он не отличался абсолютно ничем. Кроме одного случая, который заставил гнома покинуть стены родной горы Небеспокойсь, а точнее его заставили. Это случай небывалой, ужасной некомпетентности, который Пентакль допустил на презентации своего нового изобретения. Никого среди гномов не удивишь неудачами, взрывами и несчастными случаями, ведь книга по технике безопасности всегда использовалась вместо туалетной бумаги, но! В момент когда одного из экзаменаторов трансмутрирующий луч лазера превратил в статую из чистого золота, Пентакль понял что единственный рычаг вкл/выкл не работает, а произошедшее никого не удивило. Но здесь был тот момент, который только гномам понятен и уж за него Пентаклю влетело сполна: – Даже ребенку понятно, что в таком сложном механизме что-то может отказать. Если бы вы сделали только одну дублирующую систему, совет гильдии списал бы это на вашу крайнюю неопытность, ведь стандартом горы Небеспокойсь является троирование с горячим резервированием и мажоритарной схемой принятия решения. Но вы... Вы буквально растоптали труды многих поколений гномов из уважаемой Гильдии Надежности! Вы недостойны быть членом нашей гильдии! Вы недостойны быть гномом! Как только мы снова найдем Серую Драгоценность Гаргата, мы свяжемся с вами, чтобы она превратила вас в кендера, потому что так будет лучше для Гильдии и для вас лично!...
Ну что тут сказать? Уже в Каламане, почёсывая "репу" у парома, он понимал что должен связать свою жизнь с чем то другим, нежели гномья община. Например Маги чёрных одежд, уж они то не осудят стремления и амбиции! Не будут выгонять при первой же ошибке! Наверное...
Навыки
Пентакль `Шнырь` Мехафьюз Изобретатель(Артиллерист) 3 ур./ Скальный гном / Хаотично-Нейтральный / Маг Высшего Волшебства(чёрные одежды) [Mage of High Sorcery]
Возраст: 26 года Языки: Общий, гномий, драконий, эльфийский. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький Скорость: 25 футов Рост: 130 см Вес: 40 кг
Класс Брони: 16 = 14(чешуйчатый доспех) + 2 ЛОВ Очки Здоровья: = (8 + 2 ВЫН) + (5+2 ВЫН)*2 = 24 ХП Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность [11], Пассивный Анализ [13] Инициатива: +2 ЛОВ
ХАРАКТЕРИСТИКИ: СИЛ 10 (0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) МУД 12 (+1) ХАР 10 (+0)
СПАСБРОСКИ СИЛ +2, ЛОВ +2, ТЕЛ +4, ИНТ +5, МУД +1, ХАР +0
НАВЫКИ ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ + Помеха)
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (1 МУД + 2 БМ) ○ Выживание: +2 (+0 МУД + 2 БМ)
○ Обман: 0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: 0 (+0 ХАР) ○ Выступление: 0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: 0 (+0 ХАР)
---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие. Инструменты: Воровские, жестянщика, резчика по дереву. Спасброски: Телосложение, Интеллект. Навыки: Ловкость рук, Восприятие(Внимательность).
---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: – Копье(Метательное (дис. 20/60), универсальное (1d8)): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к6 колющего урона – Ручной топор(Легкое, метательное (дис. 20/60)): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к6 рубящего урона
Дальние атаки: – Арбалет, легкий(Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона – Копье(Метательное (дис. 20/60), универсальное (1d8)): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к6 колющего урона – Ручной топор(Легкое, метательное (дис. 20/60)): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к6 рубящего урона
Использование заклинаний: – Уровень сложности заклинания: DC13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ – Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ + 3 ИНТ
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
● Увеличение характеристик: Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2. Значение вашей Телосложения увеличивается на 1. Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и вероятнее всего к 40 годам переходят к спокойной взрослой жизни. Они способны прожить от 350 до почти 500 лет. ● Языки: Общий, гномий. ● Размер: Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. ● Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты ремонтника). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств.
При создании устройства выберите один из следующих вариантов: – Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу. – Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия. – Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть, если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли. ●Гномья хитрость: Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Классовые особенности: Изобретатель [3 уровня]
● Магические Поделки: На 1 уровне Вы изучаете как наделять искрой магии обычные предметы. Для использования этой способности Вы должны держать в руке инструменты ремонтника или другие ремесленные инструменты. Вы действием касаетесь крошечного немагического предмета и наделяете его одним из следующих магических свойств по Вашему выбору: Предмет сияет ярким светом на 5 футов и тусклым светом ещё на 5 футов. Если существо тронет его, предмет озвучит записанное сообщение, которое будет слышно в пределах 10 футов. Вы произносите это сообщение, когда наделяете предмет этим свойством и запись не может быть дольше 6 секунд. Предмет постоянно источает выбранный Вами запах или невербальный звук (шум ветра, шум волн, чириканье и тому подобное). Выбраный феномен воспринимается в пределах 10 футов. Неподвижный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей предмета. Эффект может быть картиной, текстом не длиннее 25 слов, линиями и фигурами или же смесью всех этих элементов. Выбранное свойство длится вечно. Действием, Вы можете коснуться этого предмета и лишить его этого свойства. Вы можете наделить магией несколько предметов, касаясь одного из них каждый раз, когда Вы применяете эту способность, но каждый предмет может иметь только одно из этих магических свойств одновременно. Максимальное число предметов, которое Вы можете наделять искрами магии равно Вашему модификатору Интеллекта (минимум один предмет). Если Вы попробуете превысить максимум, самое старое свойство немедленно исчезнет и после этого появится новое. Необходимость инструментов - Вы сотворяете заклинания изобретателя с помощью своих инструментов. Вы обязаны держать в руке заклинательную фокусировку (которой для Вас являются воровские или ремесленные инструменты, которыми Вы владеете), когда сотворяете любое заклинание своей способностью Использование заклинаний. После получения на 2 уровне способности Инфузированные предметы, Вы также можете использовать как фокусировку любой инфузированный предмет. ● Использование Заклинаний: – Заговоры (2 на 1 ур., потом по таблице Изобретателя); – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + 1/2 ур. Изобретателя); – Базовая характеристика заклинаний: Интеллект; – Фокусировка заклинания (инструменты ремесленника, потом любой инфузионный предмет(только заклинания с мат. компонентом); – Ритуальное колдовство(если указанно в заклинании из списка Изобретателя); ===== ● ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА 2-й уровень, умение изобретателя
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
● ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель.
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
● НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды предметов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остаётся в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него. ===== ● СПЕЦИАЛЬНОСТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ(Артиллерист) 3-й уровень, умение изобретателя
● Владение инструментами 3-й уровень, умение артиллериста
Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.
● ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА 3-й уровень, умение артиллериста
У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания артиллериста». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.
Волна грома [thunderwave], щит [shield]
● МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА 3-й уровень, умение артиллериста
Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка занимает своё пространство, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.
Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку, и, пока она существует, вы не можете создать новую.
Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше.
Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у неё ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги.
Мистические пушки Огнемёт – Пушка извергает поток огня в 15-футовом конусе от неё в указанном вами направлении. Каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 2к8 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит.
Силовая баллиста – Совершите дальнобойную атаку заклинанием, исходящую из пушки, по существу или предмету, находящемуся на расстоянии до 120 футов от пушки. При попадании цель получает 2к8 урона силовым полем, и, если цель — существо, она отталкивается на 5 футов от пушки.
Защитник – Пушка испускает вспышку положительной энергии, которая даёт каждому существу по вашему выбору в пределах 10 футов от пушки и самой пушке количество временных хитов, равное 1к8 + ваш модификатор Интеллекта (минимум +1). --------------------------------- Особенности предыстории: Маг Высшего Волшебства(чёрные одежды) [Mage of High Sorcery].
Владение навыками: История, Магия. Языки: Драконий, эльфийский. Снаряжение: Бутыль цветных чернил, чернильное перо, набор обычной одежды и кошель с 10 зм.
УМЕНИЕ: Посвященный в Высшее Волшебство Вы получаете черту «Посвящённый в Высшее волшебство».
Дополнительно, Маги Высшего волшебства предоставляют вам бесплатное скромное жилье и еду безгранично в любой своей Башне Высшего волшебства и на одну ночь в доме члена организации. ---------------------------------- ЧЕРТЫ
● Посвящённый в Высшее волшебство [Initiate of High Sorcery]: Вы прошли обучение у заклинателей, связанных с Магами Высшего волшебства.
Выберите одну из трёх лун Кринна, влияющих на вашу магию: чёрная луна Нуитари, красная луна Лунитари или белая луна Солинари. Вы изучаете один заговор на ваш выбор из списка заклинаний волшебника(Власть над огнём [Control flames]) и два заклинания 1-го уровня согласно выбранной луне, как указано в таблице «Лунные заклинания».
Нуитари Выберите два из диссонирующий шёпот [dissonant whispers], псевдожизнь [false life], сглаз [hex] и луч болезни [ray of sickness]
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2 + 1 Заклинания: 1 ур. - 2 + 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячеек
Известные заговоры: – Гремящий Клинок (Booming Blade) https://dnd.su/spells/458-booming-blade/ – Притягивающая Молния (Lighting Lure) https://dnd.su/spells/460-lightning-lure/ – Власть над огнём [Control flames]# https://dnd.su/spells/374-control-flames/
Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] – Огонь Фей (Faerie fire) https://dnd.su/spells/207-faerie-fire/ – Скороход (Longstrider) https://dnd.su/spells/316-longstrider/ – Сглаз [Hex]# https://dnd.su/spells/312-hex/ – Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers]# https://dnd.su/spells/56-dissonant-whispers/ – Поглощение стихий [Absorb elements] https://dnd.su/spells/401-absorb-elements/ –Щит [Shield] https://dnd.su/spells/70-shield/ – Волна грома [Thunderwave] https://dnd.su/spells/25-thunderwave/
Известные инфузии: 4 Инфузированных предметов: 2
=== Улучшенное оружие/Enhanced Weapon Инфузируемый предмет: Простое или воинское оружие Это магическое оружие имеет бонус +1 к броскам атаки и урона. Бонус увеличивается до +2, когда Вы достигаете 10 уровня в этом классе. === ВОЗВРАЩАЮЩЕЕСЯ ОРУЖИЕ Предмет: любое простое или воинское оружие со свойством «метательное» Это магическое оружие даёт бонус +1 к броскам атаки и урона, а также мгновенно возвращается в руку владельца после использования оружия для дальнобойной атаки. === КОПИЯ МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА Используя эту инфузию, вы создаёте копию определенного магического предмета. Вы можете изучить эту инфузию несколько раз — каждый раз, когда вы делаете это, выбирайте магический предмет, который вы хотите создать, из таблиц «Копируемые предметы» ниже. Название таблицы говорит, какого уровня вы должны быть в этом классе, чтобы скопировать тот или иной предмет. Кроме того, вы можете копировать обычные магические предметы, за исключением зелий и свитков.
Волшебная палочка обнаружения магии [wand of magic detection] Сумка хранения [bag of holding] Шапка подводного дыхания [cap of water breathing] === ПОВТОРНЫЙ ВЫСТРЕЛ Предмет: простое или воинское оружие со свойством «боеприпас» (требует настройки)
Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство «перезарядка», если оно есть.
Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно производит собственные боеприпасы, автоматически создавая один магический боеприпас во время совершения атакующим дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели.
Инвентарь
– Копьё – Ручной топор – Лёгкий арбалет – 20 болтов – Чешуйчатый доспех – Воровские инструменты – Набор исследователя подземелий – Бутыль цветных чернил – Чернильное перо – Набор обычной одежды – Кошель с 10 зм. – Бесполезное устройство, покрытое цветными камнями, которые могут складываться в различные загадочные формы.
Вдохновение за реализацию навязчивойгномскойидеи Вдохновение за пост с отсылкой на Страх и Ужас в Лас-Вегасе
|