Джараллак
Автор: |
|
AtZetor |
Раса: |
|
Калиньи |
Класс: |
|
Кинетик |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Высокий худой парень. Серая кожа, переходящая в угольно-черную к кистям и стопам. Черные глаза, черные волосы. На ярком свете почти всегда как будто укрыт тенью. Когда пользуется способностями кинетика (а нередко и без этого), его тело источает как будто клубы тьмы, рассеивающиеся на расстоянии.
Характер
Больной ублюдок. Жестокий, без моральных принципов, любит причинять боль и внушать страх. Часто работает на публику, иногда эффектность предпочитает эффективности. Жизнерадостный, с не очень приятным чувством юмора
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Класс и уровень: Кинетик 3 Предпочитаемый класс: Кинетик 1,2,3 ур. +1 очко навыка Опыт: 7650/14000 Здоровье: class dice + мВЫН = 34 Инициатива: мЛОВ (3) Скорость: 30 фт
СИЛ 11 (0) ЛОВ 17 (+3) ВЫН 18 (+4) ИНТ 11 (0) МУД 10 (0) ХАР 14 (+2)
Атака: БМА: 2 МБМ: 2 = БМА (2) + мСИЛ(0), для кинетики: 6 = БМА (2) + мВЫН(4)
Защита: КБ: 17 = 10 базовая + мЛВК(3) + броня(4) Касание: 13 = 10 базовая + мЛВК(3) Врасплох: 14 = 10 базовая + броня(4) ЗБМ: 15 = БМА(2) + мСИЛ(0) + мЛВК(3) + 10 базовая
Спасброски (испытания): Стойкость: 7 = базовый 3 + мВЫН 4 + прочее Реакция: 6 = базовый 3 + мЛВК 3 + прочее Воля: 1 = базовый 1 + мМДР + прочее Языки: всеобщий
Навыки: 1 уровень 5 очков (4+1 за класс) 2 уровень 5 очков (4+1 за класс) 3 уровень 5 очков (4+1 за класс) Общий бонус = class point + мИНТ + 1 (за уровень в предпочитаемом классе, если не взяли хитпоинт) * - Если очко не вкинуто, то бонус от модификатора характеристики не работает. К - Классовый навык, ставим символ перед теми навыками, которые указаны в выбранном классе. (ЛВК)Акробатика: 7 = 3 мЛВК + 1 очки + 3 класс (ХАР)Блеф: 2 = 2 мХАР (ЛВК)Верховая езда: 3 = 3 мЛВК (МДР)Внимание: 0 (МДР)Выживание: 0 (ХАР)Дипломатия: 2 = 2 мХАР (ХАР)Дрессировка*: 3 = 2 мХАР + 1 очки (ХАР)Запугивание: 8 = 2 мХАР + 3 очки +3 класс (ИНТ)Знание (высший свет*): (ИНТ)Знание (география)*: (ИНТ)Знание (инженерное дело)*: (ИНТ)Знание (история)*: (ИНТ)Знание (краеведение)*: (ИНТ)Знание (магия)*: (ИНТ)Знание (планы)*: (ИНТ)Знание (подземелья)*: 4 = 1 очки + 3 класс (ИНТ)Знание (природа)*: (ИНТ)Знание (религия)*: (ЛВК)Изворотливость: 7 = 3 мЛВК + 1 очки + 3 класс (ХАР)Исполнение: 2 = 2 мХАР (ХАР)Использование магических устройств*: 7 = 2 мХАР + 2 очки + 3 класс (ИНТ)Колдовство*: (СИЛ)Лазание: 0 (МДР)Лечение: 4 = 1 очки + 3 класс (ЛВК)Ловкость рук*: 3 = 3 мЛВК (ХАР)Маскировка: 2 = 2 мХАР (ЛВК)Механика*: 5 = мЛВК 3 + 2 очки (ИНТ)Оценка: 0 (СИЛ)Плавание: 0 (ЛВК)Полет: 3 = 3 мЛВК (МДР)Проницательность: 0 (МДР)Профессия*():0 (ИНТ)Ремесло(): 0 (ЛВК)Скрытность: 9 = 3 мЛВК+ 3 очки + 3 класс (ИНТ)Языкознание*:
Расовые особенности :
+2 Ловкость, +2 Выносливость, -2 Интеллект: Калиньи быстры и выносливы, но поколение в изоляции и угнетении сделали их конервативными, чтобы принять новое веяние.
Нормальная скорость: Калиньи имеют базовую скорость 30 футов.
Темновидение (Св): калиньи прекрасно видят в любой тьме, даже созданной заклинанием кромешная тьма.
Светочувствительность: Калиньи ослеплены в области яркого света.
Предсмертная агония (Св): Когда Калиньи убит, его тело сгорает во вспышке обжигающего света. Все живые существа в пределах 5-ти футов озаряются вспышкой, должны успешно пройти проверку сохранения стойкости (СЛ = 10 + 1/2 КЗ Калиньи + модификатор Выносливости Калиньи) или будут ослеплены на 1d4 раундов. Труп, оставшийся после – треть размера Калиньи, иссохший и неузнаваемый как человек. Возвращение к жизни и похожие заклинания, используемые на эти останки Калиньи восстанавливают как обычно.
Особенности класса:
Ношение брони и обращение с оружием: Кинетики владеют всем простым оружием и легкой броней, но не щитами.
Фокусировка на элементе (Св) - Пустота: На 1 уровне кинетик выбирает один первичный элемент, на котором он фокусируется. Этот элемент определяет, как он получает доступ к чистой силе Эфирного Плана, и предоставляет ему доступ к определенным диким талантам (см. ниже) и дополнительным классовым навыкам. Он может выбрать эфир (телекинез), воздух (аэрокинез), землю (геокинез), огонь (пирокинез), воду (гидрокинез), дерево (фитокинез) или пустоту (хаокинез). Он получает базовый дикий талант выгоды выбранного элемента (базовый телекинез, базовый аэрокинез, базовый геокинез, базовый пирокинез, базовый гидрокинез, базовый фитокинез или базовый хаокинез в качестве дополнительного дикого таланта.
Дикие таланты: Кинетик может использовать дикие таланты - магические способности, похожие на заклинания, но взятые из врожденного экстрасенсорного таланта кинетика и используемые по желанию. Дикие таланты обычно являются псевдозаклинаниями (хотя некоторые из них являются сверхъестественными способностями), и используют основное действие, если не указано иное. У дикого таланта всегда есть элементальный дескриптор или дескрипторы (эфир, воздух, земля, огонь, вода, дерево или пустота), соответствующие его выбранному элементу. Дикий талант, который можно использовать с любым из нескольких элементов, получает соответствующий дескриптор элемента при использовании. Например, дикий талант Стена получает дескриптор земли, когда его использует геокинетик. У каждого дикого таланта есть эффективный уровень заклинания. Кинетик всегда может выбрать дикие таланты 1-го уровня, но он может выбрать дикий талант более высокого уровня, только если его уровень кинетика как минимум вдвое превышает эффективный уровень заклинания дикого таланта. Кинетический взрыв и дикие таланты защиты всегда считаются имеющими эффективный уровень заклинания, равный 1/2 уровня класса кинетика (до максимального 9-го эффективного уровня заклинания на 18-м уровне кинетика). Если не указано иное, СЛ испытания от дикого таланта равна 10 + эффективный уровень заклинания дикого таланта + модификатор Выносливости кинетика. Кинетик использует свой модификатор Выносливости для всех проверок концентрации диких талантов. В дополнение к диким талантам, которые он получает от других особенностей своего класса, на 2-м уровне и каждые 2 уровня после этого кинетик выбирает новый дикий талант выгоды из списка доступных ему вариантов. Кинетик может выбрать только универсальные дикие таланты или те, которые соответствуют его стихии (см. Фокусировка на элементе выше). На 6, 10 и 16 уровнях кинетик может заменить один из своих диких талантов выгоды другим диким талантом того же уровня или ниже. Он не может заменить дикий талант, который он использовал, чтобы получить доступ к другому из своих диких талантов.
Ожог (Экс): На 1-м уровне кинетик может перенапрягаться, чтобы направить больше энергии, чем обычно, преодолевая безопасный предел для его тела, принимая ожог. Некоторые из его диких талантов позволяют ему принять ожог в обмен на больший эффект, в то время как другие требуют, чтобы он принял определенное количество ожога, чтобы вообще использовать этот талант. За каждое очко ожога, которое он принимает, кинетик получает 1 очко несмертельного урона за уровень персонажа. Этот урон нельзя вылечить никакими средствами, кроме полноценного ночного отдыха, который снимает все ожоги и связанные с ними несмертельные повреждения. Несмертельный урон от ожога нельзя уменьшить или перенаправить, а кинетик, не способный получить несмертельный урон, не может принять ожог. Кинетик может принять только 1 очко ожога за раунд. Этот предел повышается до 2 очков ожога на 6-м уровне и затем увеличивается на 1 дополнительное очко каждые 3 уровня. Кинетик не может принять ожог, если это повысит его общее количество очков ожога более 3 + модификатор Выносливости (хотя его можно заставить принять больше ожога от источника вне его контроля). Кинетик, принявший ожог, никогда не получает выгоды от способностей, позволяющих игнорировать или изменять эффекты, которые он получает от несмертельного урона.
Кинетический взрыв (Пс): На 1 уровне кинетик получает дикий талант кинетический взрыв по своему выбору. Этот кинетический взрыв должен быть простым взрывом, соответствующим его стихии. В качестве основного действия кинетик может произвести кинетический взрыв по единственной цели на расстоянии до 30 футов. У него должна быть свободна хотя бы одна рука, чтобы прицелиться (или один хватательный придаток, если у него нет рук). Весь урон от кинетического взрыва рассматривается как магия с целью обхода снижения урона. Кинетические взрывы считаются типом оружия для таких черт, как Уверенное владение оружием. Кинетик никогда не считается держащим в руках или захватывающим кинетический взрыв (независимо от эффектов от примеси формы настаивания; см. Примесь ниже), и он не может использовать черты Жестокий удар с кинетическими взрывами. Даже самый слабый кинетический взрыв включает значительную массу элементальной материи или энергии, поэтому кинетические взрывы всегда наносят полный урон роям любого размера (хотя только удары по площади наносят дополнительный урон роям). Подготовленный кинетический взрыв можно использовать для контрзаклинания любого заклинания равного или более низкого уровня, имеющего его дескриптор. Кинетический взрыв, наносящий энергетический урон любого типа (включая силовой), имеет соответствующий дескриптор.
Сбор силы (Св): Если у него свободны обе руки (или все его хватательные придатки свободны, для необычных кинетиков), кинетик может собирать энергию или элементальную материю в качестве сопутствующего действия. Собирание энергии создает чрезвычайно резкое, видимое изображение в радиусе 20 футов с центром на кинетике, когда энергия или материя кружатся вокруг него. Подобный сбор энергии позволяет кинетику снизить необходимое количество ожогов взрывного дикого таланта, который он использует в том же раунде, на 1 очко. Вместо этого кинетик может накапливать энергию в течение 1 полного раунда, чтобы снизить необходимое количество ожогов взрывного дикого таланта, используемого в его следующий ход, на 2 очка (минимум до 0 очков). Если он это сделает, он также может сделать сбор силы сопутствующим действием во время своего следующего хода, чтобы снизить необходимое количество ожогов в общей сложности на 3 очка. Если кинетик получает урон во время или после сбора энергии и до использования кинетического взрыва, который ее высвобождает, он должен преуспеть в проверке концентрации (СЛ = 10 + полученный урон + эффективный уровень заклинания кинетического взрыва) или потерять энергию из-за дикой волны, которая заставляет его принять количество очков ожога, равное количеству очков, на которое его собранная сила снизила бы необходимое количество ожогов. Эта способность никогда не может снизить необходимое количество ожогов дикого таланта ниже 0 очков.
Примесь (Св): На 1-м уровне кинетик получает дикий талант примеси из списка доступных вариантов, основанных на его фокусировке на элементе. Он получает дополнительные примеси на 3, 5, 9, 11, 13, 17 и 19 уровнях. Используя примеси вместе с кинетическими взрывами, кинетик может изменить кинетические взрывы в соответствии со своими потребностями. Примеси бывают двух типов, каждый из которых по-разному изменяет кинетический взрыв: примесь вещества вызывает дополнительный эффект, а примесь формы вызывает проявление кинетического взрыва по-разному. Каждая примесь может изменять только определенные виды кинетических взрывов, которые перечислены в соответствующей записи «Связанные взрывы». Каждый раз, когда кинетик использует один из своих диких талантов кинетического взрыва, он может применить до одной примеси связанной формы и до одной примеси связанного вещества. Некоторые примеси изменяют действие, необходимое для активации кинетического взрыва, или полностью трансформируют обычные эффекты кинетического взрыва. Количество ожогов, указанное в записи ожог каждой примеси, добавляется к количеству ожогов кинетического взрыва, изменяемого примесью. СЛ испытаний против примеси основана на эффективном уровне заклинания соответствующего кинетического взрыва, а не на уровне примеси. СЛ для примесей формы рассчитываются с использованием модификатора Ловкости кинетика вместо его модификатора Выносливости. Когда кинетик модифицирует кинетический взрыв с помощью примеси формы и примеси вещества, которые требуют испытания, каждая цель сначала делает проверку против примеси формы. Если цель преуспевает, успешное испытание сводит на нет эффекты примеси, а весь кинетический взрыв аннулируется; в противном случае цель затем пытается пройти проверку против примеси вещества. Если примеси формы и вещества кинетика изменяют урон кинетического взрыва, сначала примените изменение примеси вещества. На 5, 11 и 17 уровнях кинетик может заменить одну из своих примесей другой с таким же эффективным уровнем заклинания или ниже. Он не может заменить примесь, которую он использовал, чтобы получить доступ к другому из своих диких талантов.
Элементальная защита (Св): На 2-м уровне кинетик получает дикий талант защиты своего элемента (описание диких талантов защиты ниже).
Элементальный избыток (Экс): На 3-м уровне тело кинетика наполняется энергией выбранной им стихией всякий раз, когда он принимает ожог, заставляя его светиться нимбом огня, проливать воду из пор или испытывать какой-либо другой тематический эффект. Кроме того, он получает бонус на свои броски атаки кинетическими взрывами, равный общему количеству очков ожога, которые у него есть в настоящее время, до максимального бонуса +1 за каждые 3 уровня кинетика, которыми он обладает. Он также получает бонус к броскам урона с его кинетическим взрывом, равный удвоенному бонусу к броскам атаки. Кинетик может подавить визуальные эффекты элементального избытка, сосредоточившись 1 полный раунд, но при этом подавляются и все другие преимущества этой способности. В следующий раз, когда кинетик использует какой-либо дикий талант, визуальные эффекты и преимущества мгновенно возвращаются. По мере того, как тело кинетика становится все более и более насыщенным его стихией, он начинает получать более мощные преимущества. Начиная с 6-го уровня, если у него есть хотя бы 3 очка ожога, кинетик получает бонус размера +2 к двум показателям физических способностей по своему выбору. У него также есть шанс игнорировать эффекты критического удара или атаки исподтишка, равный 5% x его текущее количество очков ожога. На 11-м уровне, когда кинетик имеет хотя бы 5 очков ожога, эти бонусы увеличиваются до бонуса размера +4 к одному показателю физических способностей по его выбору и бонуса размера +2 к каждому из двух других его показателей физических способностей. На 16 уровне, когда кинетик набирает хотя бы 7 очков ожога, эти бонусы увеличиваются до бонуса размера +6 к одному показателю физических способностей по его выбору, бонуса размера +4 ко второму показателю физических способностей по его выбору и +2 бонус размера к оставшемуся показателю физических способностей.
Базовый хаокинез (Basic Chaokinesis) Источник: Occult Origins Элемент: пустота; Тип: выгода (Пс); Уровень: 1; Ожоги: 0 Описание Вы можете создать тень, защищающую цель от яркого света. Вы также можете изменить гравитацию, чтобы увеличить грузоподъемность существа вдвое, или предоставить ему бонус +4 при проверке Акробатики для прыжка. Каждое преимущество действует 1 час или до тех пор, пока вы снова не используете базовый хаокинез.
Негативный взрыв (Negative Blast) Источник: Occult Origins Элемент: пустота; Тип: простой взрыв (Пс); Уровень: -; Ожоги: 0 Тип взрыва: энергитический; Тип урона: негативная энергия Описание Вы взрываете своего врага негативной энергией. Этот взрыв и его составные взрывы никогда не исцеляют существ, даже если они обычно исцеляются негативной энергией (хотя такие существа всё ещё не получают урона).
Опустошённость (Emptiness) Источник: Occult Origins Элемент: пустота; Тип: защита (Св); Уровень: -; Ожоги: 0 Описание Ваше тело становится пустой оболочкой, подпитываемой внутренней пустотой. Вы получаете сопротивление негативной энергии 2, 5% шанс отменить эффекты критических ударов и атак исподтишка, а также бонус +1 к испытаниям воли против эффектов эмоций. Приняв 1 пункт ожога, вы можете увеличить до следующего удаления ожога сопротивление негативной энергии на 2, шанс отменить критические удары и атаки исподтишка - на 5%, а бонус к испытаниям воли против эффектов эмоций - на 1. Шанс отменить критические удары и атаки исподтишка от этого дикого таланта складывается с шансом от элементального переполнение до максимума 100%. Когда вы принимаете ожог, используя дикий талант пустоты, ваш бонус к испытаниям воли применяется ко всем эффектам, влияющим на разум, в течение 1 раунда. Вы можете отменить и восстановить этот эффект в качестве прерывающего действия.
Кинетический трепет Источник Герои Голариона стр. 26 Элемент универсальный; Тип выгода (Su); Уровень 1; Ожоги: 0 Вы создаете ужасающую демонстрацию силы стихий. Эта способность действует как Ослепительная Демонстрация, за исключением того, что вы можете использовать эту способность как стандартное действие и добавить половину своего уровня кинетика в качестве бонуса к проверке Запугивания, если вы использовали сбор силы в течение того же раунда; при этом расходуется собранная сила. В противном случае эта способность считается умением «Демонстрация силы»; к нему применяются умения и другие эффекты, влияющие на Демонстрацию силы и оно считается Демонстрацией силы с целью соответствия предварительным условиям боевых навыков.
Расширенный Диапазон (Extended Range) Источник: Occult Adventures Элемент: универсальный; Тип: примесь формы; Уровень: 1; Ожоги: 1 Связанные взрывы: любой Испытание: нет Описание Ваш кинетический взрыв может поразить любую цель в пределах 120 футов.
Притягивающая примесь (Pulling Infusion) Источник: Occult Origins Элемент: пустота; Тип: примесь вещества; Уровень: 1; Ожоги: 1 Связанные взрывы: гравитационный, пустотный Испытание: нет Описание Ваш кинетический взрыв притягивает врагов к вам. Попробуйте выполнить проверку боевого манёвра перетаскивание против каждой цели, поврежденной взрыву (взрыв всегда притягивает врага ближе к вам), используя модификатор Выносливости вместо модификатора Силы, чтобы определить свой МБМ. Эта примесь может подтянуть врага максимум на 5 футов. Вы можете увеличить максимальное расстояние на 5 футов за каждый дополнительно принятый ожог.
Черты:
Стрельба вблизи (Боевая) Источник: Core Rulebook Вы хорошо попадаете дистанционными атаками по ближним целям. Преимущества: При атаках дистанционным оружием на расстоянии до 30 футов, вы получаете +1 к атакам и урону.
Прицельная стрельба (Боевая) Источник: Core Rulebook Вы хорошо умеете стрелять в гущу боя. Требования: Стрельба вблизи. Преимущества: Вы можете стрелять или метать оружие в противников, вовлеченных в ближний бой, не получая штраф -4 к атаке.
Питомец - ёжик Лукас. Известные команды - «Ко мне», «Трюк», «Фу»
Инвентарь
ХП: 34/34 || КБ: 17/Касание: 13/ Врасплох: 14 || статусы: - Ожоги: 1/7 несмертельный урон: 3/34 Дальний бойкинетический взрыв (дальняя атака касанием): +6 (5 без избытка)= 2 БМА + 3 мЛВК + 1 (элементальный избыток если ожог 1+) Урон: 2d6+5, крит: 20 х2, Дистанция: 30, негативная энергия Ближний бой бойкинжал: +2 (БМА) Урон: 1d4, крит 19-20 х2, тип: К ---------------------------------- Слоты снаряженного (на выхват) оружия”:1. Кинжал 2. 3. 4. Пояс (зелья, свитки, скипетры, жезлы и т.д):1. Зелье исчезновения 2. искусно сделанный набор отмычек 3. веревка шелковая 4. проволочная пила 5. 6. (поясная сумка) 7. (поясная сумка) 8. (поясная сумка) НадетоГолова: Лоб: Глаза: Плечи: Кольцо 1: Кольцо 2: Наручи: Амулет: Броня: Кольчужная рубаха искусно сделанная Кольчужная рубаха (Chain shirt) Источник: Core Rulebook Легкая броня Цена: 100 зм; Модификатор брони/щита: +4; Макс. Лвк: +4 Штраф за доспехи: -1 (-2+1- за искусно сделанную); Вероятность провала мистического заклинания: 20% Скорость (30 футов): 30 футов; Скорость (20 футов): 20 футов; Вес: 25 фунтов Описание Эта рубаха из тысяч переплетенных друг с другом металлических колец защищает только торс. Пояс: Перчатки: Обувь: Одежда: одежда исследователя, поясная сумка Одежда Исследователя (Explorer's Outfit) Источник: Core Rulebook Тип: Одежда Цена: 10 зм; Вес: 8 фунтов Описание Эта одежда для того, кто хочет быть готовым ко всему. В комплект входят прочные ботинки, кожаные штаны или юбка, ремень, рубаха (возможно, с жилетом или курткой), перчатки и плащ. Вместо кожаной юбки иногда носят кожаную тунику поверх суконной юбки. Одежда исследователя отличается огромным количеством карманов (особенно плащ). В комплект входят и любые необходимые аксессуары, такие как шарф или широкополая шляпа. Рюкзак искусно сделанный60 = (20+мСИЛ)*3 ячеек ежик 1 котел 1 сухпай х4 4 бурдюк 1 байджиу (бутылка) 1 кандалы 1 крюк-кошка 1 непромокаемая сумка 1 спальный мешок 1 хирургические инструменты шоколад(плитка) мыло набор столовый огниво ---------------------------------- [Без рюкзака]4 = До 4+мСИЛ) ячеек = легкая нагрузка 8 = До 8+мСИЛ ячеек = средняя нагрузка ---------------------------------- Деньги: 50 с.м Общая занятость ячеек (рюкзак): 13/60 Общая занятость ячеек(без рюкзака): 0/8 Нагрузка: легкаяДо 32 ячеек (рюкзак) = До (16+мСИЛ)*2 ячеек= легкая нагрузка От 33 до 42 ячеек(рюкзак) = (5+мСИЛ)*2 сверх этого = средняя нагрузка Остальное = тяжелая нагрузка.
|
Деймос
Автор: |
|
Death |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Кенсай |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Худощавый невысокий тифлинг, 175см. Синеватая кожа, рога, хвост, заострённые уши. Как правило носит плащ с капюшоном, скрывающие внешность. Тёмные волосы, немного вьющиеся, почти до плеч. Жёлтые белки глаз со слегка вытянутыми по вертикали чёрными зрачками, наподобие кошачьих. 2 серьги в правом ухе.
Характер
Спокойный, скрытный. Из-за происхождения довольно нелюдим, редко первым идёт на контакт. В общении чувствует себя раскованно только с хорошими знакомыми. Не склонен к открытому проявлению эмоций, сдержан.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Навыки Класс и уровень: Кенсай 3 Предпочитаемый класс: Кенсай 1,2,3 ур. +1 хп Опыт: 7650/14000 Здоровье: class dice + мВЫН + 3 (3лвл взят хп) = 29 Инициатива: мЛОВ (4) Скорость: 30 фт СИЛ 14 (+2) ЛОВ 18 (+4) ВЫН 14 (+2) ИНТ 17 (+3) МУД 13 (+1) ХАР 8 (-1) Атака: БМА: 2 МБМ: 4 = БМА (2) + мСИЛ(2) Защита: КБ: 18 = 10 базовая + мЛВК(4) + мИНТ(3)+уворот(1) Касание: 18 = 10 базовая + мЛВК(4) + мИНТ(3)+уворот(1) Врасплох: 10 = 10 базовая ЗБМ: 18 = БМА(2) + мСИЛ(2) + мЛВК(4) + 10 базовая Спасброски (испытания): Стойкость: 5 = базовый 3 + мВЫН 2 + прочее Реакция: 5 = базовый 1 + мЛВК 4 + прочее Воля: 4 = базовый 3 + мМДР 1 + прочее Языки: всеобщий, дьявольский, демонический, эльфийский, орочий. Навыки: 1 уровень 5 очков (2 базов. + 3 мИНТ ) 2 уровень 5 очков (2 базов. + 3 мИНТ ) 3 уровень 5 очков (2 базов. + 3 мИНТ ) Общий бонус = class point(2) + мИНТ(3) + 1 (за уровень в предпочитаемом классе, если не взяли хитпоинт) * - Если очко не вкинуто, то бонус от модификатора характеристики не работает. К - Классовый навык, ставим символ перед теми навыками, которые указаны в выбранном классе. (ЛВК)Акробатика: 7 = 3 (очко) + мЛВК(4) (ХАР)Блеф: 4 =3 (очко) + мХАР(-1) + 2 (раса) К(ЛВК)Верховая езда: 4 = мЛВК(4) (МДР)Внимание: 4 = 3 (очко) + мМДР(1) (МДР)Выживание: 1 = мМДР(1) (ХАР)Дипломатия: -1 = мХАР(-1) (ХАР)Дрессировка*:К(ХАР)Запугивание: -1 = мХАР(-1) (ИНТ)Знание (высший свет*): (ИНТ)Знание (география)*:(ИНТ)Знание (инженерное дело)*:(ИНТ)Знание (история)*: (ИНТ)Знание (краеведение)*: К(ИНТ)Знание (магия)*:К(ИНТ)Знание (планы)*: К(ИНТ)Знание (подземелья)*:(ИНТ)Знание (природа)*:(ИНТ)Знание (религия)*: (ЛВК)Изворотливость: 4 = мЛВК(4) (ХАР)Исполнение: -1 = мХАР(-1) К(ХАР)Использование магических устройств*: К(ИНТ)Колдовство*: К(СИЛ)Лазание: 2 = мСИЛ(2) (МДР)Лечение: 1 = мМДР(1) (ЛВК)Ловкость рук*:(ХАР)Маскировка: -1 = мХАР(-1) (ЛВК)Механика*: 7 = 3(очко) + мЛВК(4) (ИНТ)Оценка: 3 = мИНТ(3) К(СИЛ)Плавание: 2 = мСИЛ(2) К(ЛВК)Полет: 4 = мЛВК(4) (МДР)Проницательность: 1 = мМДР(1) К(МДР)Профессия*():К(ИНТ)Ремесло(): (ЛВК)Скрытность: 9 = 3 (очко) + 2 (раса) + мЛВК(4) (ИНТ)Языкознание*: Расовые особенности : Тип: Потустороннее существо. +2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Харизма: Тифлинги быстро действуют и соображают, но по природе своей странноваты. Ночное зрение: Тифлинги могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов. Умелый: Тифлинги получают +2 (народ) к проверкам Блефа и Скрытности. Псевдозаклинания: Тифлинги могут раз в день сотворить псевдозаклинание тьма. УЗ для него равен уровню персонажа. Устойчивость бестий: Тифлинги получают устойчивость к огню 5, устойчивость к холоду 5, устойчивость к электричеству 5. Магия бестий: При применении любой классовой особенности чародеев значение Харизмы тифлингов-чародеев с демоническим или дьявольским наследием считается на 2 пункта выше. Языки: Тифлинги начинают игру со знанием всеобщего и либо демонического, либо дьявольского языков. Тифлинги с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: гномий, гоблинский, дварфийский, демонический, драконий, дьявольский, орочий, полуросличий, эльфийский. Особенности класса: Ношение брони и обращение с оружием (Weapon and Armor Proficiency): Колдун владеет простым оружием и единственным боевым или экзотическим холодным оружием по своему выбору. Кенсай не владеет броней или щитами и имеет обычный шанс провала мистических заклинаний при использовании заклинаний колдуна, когда он находится в броне. ===== Заклинания (Spells): Колдун умеет творить мистические заклинания, взятые из списка. Он выбирает и готовит заклинания к применению заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, он должен иметь значение Интеллекта не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания колдуна равна 10 + круг заклинания + модификатор Интеллекта колдуна. Колдун может читать только определенное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовое ежедневное количество заклинаний приведено в таблице «Колдун». Кроме того, он получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокий Интеллект (см. Таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания»). Колдун может знать любое количество заклинаний, однако он должен заранее выбирать и подготавливать заклинания на день проспав не менее 8 часов и потратив 1 час на штудирование своей книги заклинаний. В процессе работы с книгой заклинаний колдун определяет, какие заклинания он намерен подготовить. ===== Книги заклинаний (Spellbooks): Колдун должен изучать свою книгу заклинаний каждый день, чтобы подготовить свои заклинания. Он не может подготовить чары, которых нет в его книге заклинаний, за исключением заклинания чтение магических текстов, которое все волшебники помнят назубок и могут подготовить без помощи книги заклинаний. Колдун начинает игру с книгой заклинаний, содержащей все заклинания колдуна 0 круга, а также три заклинания 1 круга по его выбору, плюс количество заклинаний 1 круга, равное модификатору Интеллекта колдуна (также по его выбору). На каждом новом уровне колдуна он добавляет в книгу два новых заклинания любого доступного ему круга (или разных кругов). В любое время колдун может также добавить заклинания, найденные в других книгах заклинаний, к своим собственным. Колдун может изучать заклинания из книги заклинаний волшебника, так же, как колдун может из книги заклинаний колдуна. Изученные заклинания должны быть в списке заклинаний колдуна, как обычно. Алхимик может выучить формулы из книги заклинаний колдуна, если заклинания также есть в списке заклинаний алхимика. Колдун не может выучить заклинания алхимика. ===== Хитроумная Защита (Canny Defense) (Экс): На 1-м уровне, когда кенсай владеет выбранным им оружием, он получает способность Хитроумная Защита. Это идентично одноименной способности престиж-класса дуэлянт кроме того, что его выбранное оружие может быть любого типа. ===== Уверенное Владение Оружием (Weapon Focus) (Экс): На 1 уровне кенсай получает Уверенное Владение Оружием с выбранным им оружием в качестве дополнительной черты. ===== Магический Запас (Arcane Pool) (Св): На 1-м уровне колдун получает резервуар мистической волшебной энергии, которую он может использовать, чтобы питать свои силы и улучшать свое оружие. Этот магический запас имеет количество очков, равное 1/2 уровня колдуна (минимум 1) + его модификатор Интеллекта. Запас обновляется один раз в день, когда колдун готовит свои заклинания. На 1-м уровне колдун может расходовать 1 очко из своего магического запаса в качестве быстрого действия, чтобы дать любому оружию, которое он держит, +1 бонус усиления в течение 1 минуты. За каждые четыре уровня, превышающие 1-й, оружие получает еще +1 бонус усиления, максимум до +5 на 17-м уровне. Эти бонусы могут быть добавлены к оружию, складываясь с существующим улучшением оружия максимум до +5. Многократное использование этой способности не складывается с собой. На 5-м уровне эти бонусы можно использовать для добавления любого из следующих свойств оружия: пляшущее, огненное, огненное взрыва, ледяное, ледяное взрыва, острое, грозы, грозового взрыва, быстрое или стрижающее. Добавление этих свойств потребляет сумму бонуса, равную модификатору базовой цены свойства. Эти свойства добавляются к любому оружию, которое уже есть, но дубликаты не складываются. Если оружие не магическое, необходимо добавить как минимум +1 бонус, прежде чем добавлять какие-либо другие свойства. Эти бонусы и свойства определяются, когда расходуется магический запас, и не могут быть изменены до следующего использования колдуном этой способности. Эти бонусы не действуют, если оружием владеет кто-либо, кроме колдуна. Таким образом, колдун может улучшить только одно оружие за один раз. Если он снова использует эту способность, первое использование немедленно заканчивается. ===== Фокусы (Cantrips): Колдуны знают некоторое количество фокусов (заклинаний 0 круга), как указано в Таблице «Колдун». Эти заклинания похожи на любые другие, но они не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз в день. ===== Бой заклинанием (Spell Combat) (Экс): На 1-м уровне колдун учится читать заклинания и одновременно владеть своим оружием. Это очень похоже на Парное Оружие, но оружие вне руки - это заклинание, которое творит колдун. Чтобы использовать эту способность, колдун должен иметь одну свободную руку (даже если разыгрываемое заклинание не имеет жестовых компонентов), в то время как в другой руке используется одноручное или полуторное оружие ближнего боя. Как действие полного хода, он может делать все свои атаки своим оружием ближнего боя со штрафом -2, а также может разыграть любое заклинание из списка заклинаний колдуна со временем чтения 1 основное действие (любой бросок атаки, частью которого является заклинание также получает этот штраф). Если он разыгрывает это заклинание в обороне, он может принять решение о дополнительном штрафе за броски атаки, вплоть до бонуса Интеллекта, и добавить столько же, сколько и ситуативный бонус при проверке концентрации. Если проверка не удалась, заклинание теряется, но атаки все равно получают штраф. Колдун может выбрать сначала наложить заклинание или сначала атаковать оружием, но если у него более одной атаки, он не может наложить заклинание между атаками оружия. ===== Удар заклинанием (Spellstrike) (Св): На 2-м уровне, когда колдун читает заклинание с диапазоном «касания» из списка заклинаний колдуна, он может доставить заклинание через любое оружие, которым он владеет, как часть атаки ближнего боя. Вместо свободной рукопашной атаки касанием, обычно разрешаемой для доставки заклинания, колдун может сделать одну свободную рукопашную атаку своим оружием (при самом высоком базовом бонусе атаки) как часть чтения этого заклинания. В случае успеха эта атака ближнего боя наносит как обычный урон, так и эффекты заклинания. Если колдун совершает эту атаку одновременно с Боевым Заклинанием, эта атака ближнего боя получает все штрафы, описанные в Боевом Заклинании. Эта атака использует критический диапазон оружия (20, 19-20 или 18-20 и модифицируется свойством как например острое оружие или аналогичным эффектом), но эффект заклинания наносит только x2 урона при успешном критическом ударе, тогда как урон оружия использует свой собственный критический модификатор. ===== Тайны колдуна (Magus Arcana): По мере того, как он получает уровни, колдун узнает тайные секреты, приспособленные к его особому способу сочетания боевого и магического мастерства. Начиная с 3-го уровня, колдун получает одну тайну. Он получает дополнительную тайну за каждые три уровня колдуна, достигнутые после 3-го уровня (кроме 9). Если специально не указано в описании тайны, колдун не может выбрать конкретную тайну более одного раза. Тайны колдуна, которые влияют на заклинания, могут использоваться только для модификации заклинаний из списка заклинаний колдуна, если не указано иное. Тайна колдунаВолшебная точность (Arcane Accuracy) (Св)UM: Колдун может расходовать 1 очко из своего магического запаса в качестве быстрого действия, чтобы дать себе интуитивный бонус, равный его Бонусу Интеллекта, ко всем броскам атак до конца его хода. ===== Черты: Фехтование (Боевая)Источник: Core Rulebook Вы умеете пользоваться в бою Ловкостью вместо Силы. Преимущества: Сражаясь одноручным оружием, рапирой, кнутом, эльфийской саблей или шипастой цепью, подходящими вам по размеру, вы можете применять для атак модификатор Ловкости, а не Силы. Если вы при этом используете щит, его штраф за доспехи применяется к вашим атакам. Примечания: Естественное оружие считается одноручным. Уворот (боевая)Источник: Core Rulebook Вы умеете быстро уворачиваться от вражеских атак. Требования: Лвк 13. Преимущества: Вы получаете +1 (уклонение) к КБ. В случаях, когда ваш модификатор Ловкости не добавляется к КБ, вы теряете и преимущество этой черты. Уверенное владение оружием (Боевая). (Эльфийская сабля) (доп.черта за класс) Источник: Core Rulebook Выберите один вид оружия. Для этой черты видами оружия также считаются безоружный удар, захват и луч (если вы заклинатель). Требования: Обращение с выбранным оружием, БМА +1. Преимущества: Вы получаете +1 к атакам выбранным оружием. Примечания: Эту черту можно брать несколько раз. Ее преимущества не складываются. Каждый раз вам нужно выбирать новый вид оружия. Пул известных заклинаний:1 кругЩит (Shield) ссылкаИсчезновение (Vanish) ссылкаПоспешное отступление (Expeditious Retreat) ссылкаПлавное падение (Feather Fall) ссылкаПрыжок (Jump) ссылкаПарящий диск (Floating Disk) ссылкаУвеличение гуманоида (Enlarge Person) ссылкаУменьшение гуманоида (Reduce Person) ссылкаСкакун (Mount) ссылкаВолшебное оружие (Magic Weapon) ссылка2 кругВрожденное: Тьма (Darkness) ссылка
Инвентарь
ХП: 29/29 || КБ:18/Касание:18/ Врасплох:10|| статусы: - Ячейки закл: Фокусы и подготовленные заклинания: ================= Ближний бой:Эльфийская сабля(+1) +8 = +2БМА +4(мЛВК) +1(зачарование оруж.) +1(черта уверенное владение) Урон: 1d10+2(мСИЛ) +1 (зачарование оруж.) , крит: 18-20 х2, Дистанция: -; Вес: - фунта; Тип: Р, Свойства: - Кинжал +6 = +2БМА +4(мЛВК) Урон: 1d4+2(мСИЛ), крит: 19-20 х2, Дистанция: -; Вес: - фунта; Тип: К/Р, Свойства: - Дальний бой:================= [Слоты снаряженного (на выхват) оружия”:]1. Эльфийская сабля +1 2. Кинжал 3. - 4. - ===== Пояс/подсумки (зелья, свитки, скипетры, жезлы и т.д):1. Книга заклинаний 2. Сумка с реагентами 3. Крюк-кошка 4. - 5. - ===== Надето Голова: - Лоб:- Глаза:- Плечи: Кольцо 1: - Кольцо 2: - Наручи: - Амулет: - Броня: - Пояс: Перчатки: - Обувь: - Одежда: - Одежда исследователя Тип: Одежда Описание Эта одежда для того, кто хочет быть готовым ко всему. В комплект входят прочные ботинки, кожаные штаны или юбка, ремень, рубаха (возможно, с жилетом или курткой), перчатки и плащ. Вместо кожаной юбки иногда носят кожаную тунику поверх суконной юбки. Одежда исследователя отличается огромным количеством карманов (особенно плащ). В комплект входят и любые необходимые аксессуары, такие как шарф или широкополая шляпа. ===== [Рюкзак]66 = (20 +мСИЛ(2))*3 ячеек Огниво ---------------------------------- Деньги: 39 с.м Общая занятость ячеек (рюкзак): Общая занятость ячеек(без рюкзака): Нагрузка: До 36 ячеек = До (16+мСИЛ(2))*2 ячеек= легкая нагрузка От 37 до 50 ячеек(рюкзак) = (5+мСИЛ)*2 сверх этого = средняя нагрузка Остальное = тяжелая нагрузка. ---------------------------------- Инвентарь, который находится не при себе (в комнате/квартире):
|
Мышь
Автор: |
|
Mambiky |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Ведьма |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Юная девушка с бледной кожей и слегка запутанными белыми волосами. Тонкие и острые черты лица, серые глаза. Хрупкое телосложение и всегда немного небрежный вид. Периодически замечена за отсутствием обуви.
Характер
Прескверный. Надменная, капризная, хитрая, а иногда даже агрессивная. Склонна часто отпускать едкие комментарии и менять сторону разговора на ни к чему не обязывающий флирт.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Класс и уровень: Ведьма 3 Предпочитаемый класс: Ведьма 2 уровень: +1 очко навыка 3 уровень: +1 очко навыка Опыт: 7650/14000 Здоровье: 24 = 6 (1 ур) + мВЫН(2) + 2 уровень: 6 (половина от дайса) + мВЫН(2) 3 уровень: 6 (половина от дайса) + мВЫН(2) Инициатива: мЛОВ(3) Скорость: 30 футов ХарактеристикиСИЛ 13 (+1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 19 (+4) = 17 + 2 (Раса) МУД 14 (+2) ХАР 14 (+2) Атака:БМА: +1 МБМ: 2 = БМА(1) + мСИЛ(+1) Защита:КБ: 14 = 10 базовая + мЛВК(3) + 1 (черта: уворот) Касание: 13 = 10 базовая + мЛВК(3) Врасплох: 10 = 10 базовая ЗБМ: 15 = БМА(1) + мСИЛ(1) + мЛВК(3) + 10 базовая Спасброски (испытания):Стойкость: 4 = базовый(1) + мВЫН(2) + 1 прочее (плащ) Реакция: 7 = базовый(1) + мЛВК(3) + 2 (фамильяр: ласка) + 1 прочее (плащ) Воля: 6 = базовый(3) + мМДР(2) + 1 прочее (плащ) Языки: Всеобщий, эльфийский, Дварфийский, Демонический, Дьявольский Навыки: 2 + мИНТ (4 за уровень) 1 уровень: 8 очков (2 базов. + 4 мИНТ + 1 раса + 1 пред.класс) 2 уровень 8 очков (2 базов. + 4 мИНТ + 1 раса + 1 пред.класс) 3 уровень: 8 очков (2 базов. + 4 мИНТ + 1 раса + 1 пред.класс) (ЛВК)Акробатика: 3 = мЛВК(3) (ХАР)Блеф: 2 = мХАР(2) (ЛВК)Верховая езда: 3 = мЛВК(3) (МДР)Внимание: 2 = мМДР(2) (МДР)Выживание: 2 = мМДР(2) (ХАР)Дипломатия: 2 = мХАР(2) (ХАР)Дрессировка*:(ХАР)Запугивание: 2 = мХАР(2) (ИНТ)Знание (высший свет*):(ИНТ)Знание (география)*:(ИНТ)Знание (инженерное дело)*:(ИНТ)Знание (история)*: 10 = 3 (очко) + 4 (мИНТ) + 3 (класс) (ИНТ)Знание (краеведение)*:(ИНТ)Знание (магия)*: 10 = 3 (очко) + 4 (мИНТ) + 3 (класс) (ИНТ)Знание (планы)*: 10 = 3 (очко) + 4 (мИНТ) + 3 (класс) (ИНТ)Знание (подземелья)*:(ИНТ)Знание (природа)*: 10 = 3 (очко) + 4 (мИНТ) + 3 (класс) (ИНТ)Знание (религия)*:(ЛВК)Изворотливость: 3 = мЛВК(3) (ХАР)Исполнение (Танбур): 5 = 3 (очко) + 2 (мХАР) (ХАР)Использование магических устройств*: 8 = 3 (очко) + 2 (мХАР) + 3 (класс) (ИНТ)Колдовство*: 10 = 3 (очко) + 4 (мИНТ) + 3 (класс) (СИЛ)Лазание: 2 = 2 (мСИЛ) (МДР)Лечение: 2 = мМДР(2) (ЛВК)Ловкость рук*:(ХАР)Маскировка: 2 = мХАР(2) (ЛВК)Механика*:(ИНТ)Оценка: 4 = мИНТ (4) (СИЛ)Плавание: 2 = мСИЛ (2) (ЛВК)Полет: 3 = мЛВК(3) (МДР)Проницательность: 2 = мМДР(2) (МДР)Профессия*():(ИНТ)Ремесло(Алхимия): 10 = 3 (очко) + 4 (мИНТ) + 3 (класс) (ЛВК)Скрытность: 3 = мЛВК(3) (ИНТ)Языкознание*:Расовые особенности:Бонусы и штрафы к характеристикам+2 к значению одной характеристики: Персонаж-человек получает +2 к одной характеристике по выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа. Средний размер:Люди - существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов. Нормальная скоростьБазовая скорость людей - 30 футов Дополнительная чертаЛюди получают одну дополнительную черту на 1 уровне. УмелыйЛюди получают один дополнительный пункт навыков на 1 и на каждом последующем уровне. ЯзыкиЛюди начинают игру со знанием всеобщего языка. Люди с высоким значением Интеллекта могут изучить любые дополнительные языки (кроме тайных, таких как друидический). Особенности класса:Ношение брони и обращение с оружиемВедьма может обращаться со всеми видами простого оружия, но неспособна пользоваться любой броней и щитами. Поскольку доспехи затрудняют движение, их ношение может привести к провалу заклинания с жестовыми компонентами. ЗаклинанияВедьма умеет творить мистические заклинания из списка. Она выбирает и готовит заклинания к применению заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, она должна иметь значение Интеллекта не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания ведьмы равна 10 + круг заклинания + модификатор ее Интеллекта. Подобно другим заклинателям, ведьма может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Ее базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице «Ведьма». Кроме того, ведьма получает дополнительные заклинания в день, если у нее достаточно высокий Интеллект (см. таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания»). Ведьма может знать любое количество заклинаний, однако она должна заранее выбирать и подготавливать заклинания на день, проспав не менее 8 часов и потратив 1 час на общение с фамильяром. В процессе общения с фамильяром ведьма определяет, какие заклинания она намерен подготовить. Фокусы: Ведьмы могут каждый день подготавливать несколько фокусов (заклинаний 0 круга), как указано в таблице «Ведьма». Эти заклинания похожи на любые другие, но они не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз в день. Наговор: Ведьма учится множеству магических трюков, называемые наговорами, которые дают ей силы или ослабляют врагов. На 1-ом уровне ведьма получает один наговор по своему выбору. Она получает дополнительный наговор на 2 уровне и далее на каждом 2 уровне (4, 6 и т.д.) как указано в таблице. Ведьма не может выбрать один наговор больше одного раза. Наговор является основным действием, которое не вызывает внеочередные атаки (если не указано иное). СЛ испытания против наговора равна 10 + 1/2 уровня ведьмы + модификатор Интеллекта ведьмы. Доставка заклинаний: Начиная с 3 уровня ведьмы фамильяр может доставлять от нее к цели заклинания и наговоры с дистанцией «касание». Для этого в момент сотворения заклинания ведьма и фамильяр должны касаться друг друга. Фамильяр после этого несет заряд заклинания вместо ведьмы. Если хозяин сотворит другое заклинание до того, как фамильяр донесет до цели имеющееся, недонесенное рассеивается. Если ведьма активирует наговор, ее фамильяр может нести его вместо ведьмы. Она не обязательно должна касаться фамильяра, чтобы использовать эту способность. Наговор Черты:УВОРОТ (БОЕВАЯ)Источник: Core Rulebook Вы умеете быстро уворачиваться от вражеских атак. Требования: Лвк 13. Преимущества: Вы получаете +1 (уклонение) к КБ. В случаях, когда ваш модификатор Ловкости не добавляется к КБ, вы теряете и преимущество этой черты. ПРЕОДОЛЕВАЮЩАЯ МАГИЯИсточник: Core Rulebook Ваши заклинания хорошо преодолевают устойчивость к магии. Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам УЗ для преодоления УкМ. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАГОВОРЫ (EXTRA HEX)Источник: Advanced Player's Guide Вы узнали секреты нового наговора Требования: Классовая способность Наговор. Преимущества: Вы получаете один дополнительный наговор. Вы должны выполнить все предпосылки для этого наговора. Примечания: Вы можете получить Дополнительные Наговоры несколько раз. Наговоры:1. Котел (Cauldron) (Экс)APG: Ведьма получает Варить зелье в качестве бонусной черты и бонус +4 (проницательность) при проверке навыка Ремесло (алхимия). 2. Удача (Fortune) (Св)APG: Ведьма может дать существу в пределах 30 футов немного удачи на 1 раунд. Цель может использовать эту удачу один раз в раунд, что позволяет ему перебросить любую проверку характеристики, бросок атаки, испытание или проверку навыка, выбрав лучший результат. Он должен решить использовать эту способность или нет до того, как будет сделан бросок. На 8-м и 16-м уровнях продолжительность этого наговора увеличивается на 1 раунд. Как только существо воспользовалось удачей, оно не может использовать ее снова в течение 24 часов. 3. Хохот (Cackle) (Св)APG: Ведьма может безумно хохотать как действие движения. У любого существа, находящегося в радиусе 30 футов и под воздействием следующих наговоров: агония, очарование, сглаз, удача или неудача, - вызванных ведьмой, увеличивается продолжительность этих наговоров на 1 раунд. Пул известных ведьме заклинанийФокусы:БОЖЕСТВЕННОЕ НАСТАВЛЕНИЕ (GUIDANCE) ссылкаГНИЛАЯ ЕДА И ВОДА (PUTREFY FOOD AND DRINK) ссылкаИСКРА (SPARK) ссылкаКРОВОТЕЧЕНИЕ (BLEED) ссылкаМИСТИЧЕСКАЯ МЕТКА (ARCANE MARK) ссылкаОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (DETECT MAGIC) ссылкаОБНАРУЖЕНИЕ ЯДОВ (DETECT POISON) ссылкаПЕРВАЯ ПОМОЩЬ (STABILIZE) ссылкаПЛЯШУЩИЕ ОГОНЬКИ (DANCING LIGHTS) ссылкаПОЧИНКА (MENDING) ссылкаСВЕТ (LIGHT) ссылкаСООБЩЕНИЕ (MESSAGE) ссылкаСОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ (RESISTANCE) ссылкаСТУПОР (DAZE) ссылкаУТОМЛЯЮЩЕЕ КАСАНИЕ (TOUCH OF FATIGUE) ссылкаЧТЕНИЕ МАГИЧЕСКИХ ТЕКСТОВ (READ MAGIC) ссылка1 круг:МАГИЧЕСКИЙ ДОСПЕХ (MAGE ARMOR) ссылкаОСЛАБЛЯЮЩИЙ ЛУЧ (RAY OF ENFEEBLEMENT) ссылкаПРИКАЗ (COMMAND) ссылкаПЫЛАЮЩИЕ РУКИ (BURNING HANDS) ссылкаКРОВАВАЯ ПЛАТА (BLOOD MONEY) ссылкаУМЕНЬШЕНИЕ ГУМАНОИДА (REDUCE PERSON) ссылкаЛУЧ ТОШНОТЫ (RAY OF SICKENING) ссылкаИСЦЕЛЕНИЕ ЛЕГКИХ РАНЕНИЙ (CURE LIGHT WOUNDS) ссылкаРАСПОЗНАВАТЬ БЛИЖАЙШИХ РОДСТВЕННИКОВ (DISCERN NEXT OF KIN) ссылка2 круг: НЕПОКОЛЕБИМЫЙ ХОЛОД (UNSHAKABLE CHILL) ссылкаПАРАЛИЧ (ГУМАНОИД) (HOLD PERSON) ссылкаСЫПЬ ОСПЫ (POX PUSTULES) ссылка
Инвентарь
ХП: 24/24 || КБ:14/Касание:13/ Врасплох:10|| статусы: - Ячейки закл: Фокусы - не огранич. 1 круг - 3 яч. 2 круг - 2 яч. Фокусы и подготовленные заклинания: фокусы: Обнаружение магии Починка Сообщение Пляшущие огоньки 1круг: Магический доспех Исцеление легких раненийРаспознавать ближайших родственников 2 круг: Паралич Паралич ================= Дальний бой:Атака с легкого арбалета +4 = 1 БМА + 3 мЛВК Урон: 1d6, крит: 19-20 х2, дистанция: 80, тип К ================= [Слоты снаряженного (на выхват) оружия”:]1. Легкий арбалет 2. 3. 4. - ===== Пояс (зелья, свитки, скипетры, жезлы и т.д):1. Зелье невидимости УЗ-3 2. арбалетные болты (сюда, если можно) 3. - 4. - 5. - 6. -(поясная сумка) 7. - (поясная сумка) ===== НадетоГолова: - Лоб:Глаза:Плечи: Плащ сопротивляемости +1 Источник: Core Rulebook Аура: слабое преграждение; УЗ: 5 Тип: волшебная вещица; Категория: плечи; Вес: 1 фунт
Описание Этот плащ дает бонус +1 (сопротивляемость) ко всем испытаниям (Стойкости, Реакции и Воли). Кольцо 1: - Кольцо 2: - Наручи: - Амулет: - Броня: - Пояс: Перчатки: - Обувь: - Одежда: придворный наряд, поясная сумка ===== [Рюкзак]63 = (20 +мСИЛ(1))*3 ячеек Одежда исследователя х1 (1) Сумка с реагентами х1 (1) Котелок х1 (1) Набор для ухода за внешностью х1 (1) Парфюм х1 Журнал х1 Набор писца х1 Вино изысканное (бутылка) х1 (1) Железный пузырёк х3 ---------------------------------- [Без рюкзака]5 = До 4+мСИЛ(1) ячеек = легкая нагрузка 9 = До 8+мСИЛ ячеек = средняя нагрузка ---------------------------------- Деньги: 62 с.м Общая занятость ячеек (рюкзак): 7/63 Общая занятость ячеек(без рюкзака): 0/7 Нагрузка: легкаяДо 34 ячеек (рюкзак) = До (16+мСИЛ)*2 ячеек= легкая нагрузка От 35 до 46 ячеек(рюкзак) = (5+мСИЛ)*2 сверх этого = средняя нагрузка Остальное = тяжелая нагрузка. ---------------------------------- Инвентарь, который находится не при себе (в комнате/квартире) Мыло (9) Свеча (1) Танбур (музыкальный инструмент) (1) Придворный наряд, запасной (1) Крутое серебряное калье (1) Шляпа ведьмы (1) Железный пузырёк (3) Реагенты для алхимии (на 500 з.м. по меркам закупа)
|
Мерун
Автор: |
|
AnkhHatar |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Улыбчивый худощавый, жилистый парень 20-25 лет с ясным лицом и русыми волосами, в мочке левого уха есть серьга. При обращении к божественному глаза могут светиться светом, а волосы поменять цвет на соломенный.
Характер
Спокойный, уравновешенный, пока всё вокруг ещё может быть подчинено логике и здравому смыслу. В ином случае может выходить на гнев и злость, из-за чего постоянно борется с этим, пытаясь стать лучше и помогать другим.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Класс и уровень: Жрец 3 Предпочитаемый класс: Жрец 1,2,3 ур. +1 очко навыка Опыт: 7650/14000 Здоровье: class dice (19) + мВЫН (6) = 25 Инициатива: мЛОВ (0) Скорость: 30 фт СИЛ 10 (0) ЛОВ 13 (+1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 11 (0) МУД 18 (+4) ХАР 16 (+3) Атака: БМА: 2 МБМ: 2 = БМА (2) + мСИЛ(0) Защита: КБ: 22 = 10 базовая + мЛВК(1) + броня(9) + щит (2) Касание: 11 = 10 базовая + мЛВК(1) Врасплох: 21 = 10 базовая + броня(9) + щит (2) ЗБМ: 13 = БМА(2) + мСИЛ(0) + мЛВК(1) + 10 базовая Спасброски (испытания): Стойкость: 5 = базовый 3 + мВЫН 2 + прочее Реакция: 2 = базовый 1 + мЛВК 1 + прочее Воля: 7 = базовый 3 + мМДР 4 + прочее Языки: всеобщий, небесный. Навыки:1 уровень 3 очков (2+1 за класс) 2 уровень 3 очков (2+1 за класс) 3 уровень 3 очков (2+1 за класс) Общий бонус = class point + мИНТ + 1 (за уровень в предпочитаемом классе, если не взяли хитпоинт) * - Если очко не вкинуто, то бонус от модификатора характеристики не работает. К - Классовый навык, ставим символ перед теми навыками, которые указаны в выбранном классе. (ЛВК)Акробатика: 1 = 1 мЛВК (ХАР)Блеф: 3 = 3 мХАР (ЛВК)Верховая езда: 1 = 1 мЛВК (МДР)Внимание: 4 = 4 мМДР (МДР)Выживание: 4 = 4 мМДР К(ХАР)Дипломатия: 9 = 3 мХАР + 3 очки + 3 класс (ХАР)Дрессировка*: (ХАР)Запугивание: 3 = 3 мХАР К(ИНТ)Знание (высший свет*): (ИНТ)Знание (география)*: (ИНТ)Знание (инженерное дело)*: К(ИНТ)Знание (история)*: (ИНТ)Знание (краеведение)*: К(ИНТ)Знание (магия)*: К(ИНТ)Знание (планы)*: (ИНТ)Знание (подземелья)*: (ИНТ)Знание (природа)*: К(ИНТ)Знание (религия)*: 4 = 1 очки + 3 класс (ЛВК)Изворотливость: 1 = 1 мЛВК (ХАР)Исполнение: 2 = 2 мХАР (ХАР)Использование магических устройств*: К(ИНТ)Колдовство*: (СИЛ)Лазание: 0 К(МДР)Лечение: 10 = 4 мМДР + 3 очки + 3 класс (ЛВК)Ловкость рук*: (ХАР)Маскировка: 3 = 3 мХАР (ЛВК)Механика*: К(ИНТ)Оценка: 0 (СИЛ)Плавание: 0 (ЛВК)Полет: 1 = 1 мЛВК К(МДР)Проницательность: 9 = 4 мМДР + 2 очки + 3 класс К(МДР)Профессия*():0 К(ИНТ)Ремесло(): 0 (ЛВК)Скрытность: 1 = 1 мЛВК К(ИНТ)Языкознание*: Расовые особенности: Тип: Потустороннее существо. +2 Харизма, +2 Мудрость: Аасимары догадливы, уверенны и обаятельны. Нормальная скорость: Базовая скорость аасимаров - 30 футов. Ночное зрение: Аасимары могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов. Умелый: Аасимары получают +2 (народ) к проверкам Внимания и Дипломатии. Псевдозаклинание: Аасимары могут раз в день сотворить псевдозаклинание дневной свет (УЗ равен уровню персонажа). Небесная устойчивость: Аасимары получают устойчивость к кислоте 5, устойчивость к холоду 5, устойчивость к электричеству 5. Языки: Аасимары начинают игру со знанием всеобщего и небесного языков. Классовые особенности:Ношение брони и обращение с оружием: Жрец умеет обращаться со всем простым оружием, использовать легкие и средние доспехи, а также щиты (кроме башенных). Жрецы также умеют обращаться с любимым оружием своего божества. Божество:Болка (Bolka) Источник: Inner Sea Gods Мировоззрение: НД; Титул: Золотой Подарок Область интересов: Богиня красоты, страсти, любви Сферы: Добра, Лечения, Обольщения, Товарищества Подсферы: Восстановления, Любви, Похоти, Семьи Любимое оружие: Булава; Символ: Золотое кольцо с драгоценными камнями Священное животное: Сокол; Священные цвета: Золотой и зелёный Аура (Экс): Жрец доброго божества имеет особую ауру, соответствующую мировоззрению божества. Божественная сила (Св): Любой жрец, вне зависимости от мировоззрения, способен испустить волну энергии, проведя ее через свой символ религии. 1д6 за каждые 2 уровня. Культовая способность жреца - их способность направлять положительную или отрицательную энергию, будь то для исцеления, для повреждения или для изгнания или приказа нежити. Тем не менее, учитывая огромное разнообразие божеств и их божественный профиль, из этого следует, что некоторые божества наделяют своих смертных слуг способностью направлять энергии другими способами, которые более близко отражают их конкретное направление. Следующие категории являются примерами альтернативных способностей (Божественная сила (проведение энергии)) заменяемых, основанных на природе силы божества; например, направление негативной энергии божества может нанести урон как часть урона или полностью заменить урон.
Когда вы создаете персонажа жреца, решите, использует ли он стандартную форму божественной силы или вариант, представленный здесь, основываясь на одном аспекте его божества. Как только этот выбор сделан, он не может быть изменен. Варианты Проведения Энергии имеют ту же область действия, за исключением СЛ, использования в день и других правил, связанных с проведением энергии. Черты и способности, которые изменяют или представляют альтернативные варианты использования проведение энергии (такие как Управление Нежитью и Изгнание Нежити), работают нормально с этими Вариантами Проведения Энергии.
Вариант Проведения Энергии либо изменяет положительную энергию канала, когда используется для лечения, либо модифицирует негативную энергию, когда используется для повреждения. При использовании положительной энергии для лечения, пораженные существа получают только половину нормального количества исцеления, но также получают определенный полезный эффект. Направляя отрицательную энергию на повреждение, пораженные существа получают только половину обычного урона, но получают дополнительный штраф или вредный эффект; успешное испытание отменяет дополнительный штраф или эффект, но больше не уменьшает урон. Существа, которые обычно игнорируют эффект определенного канала (например, нежить по отношению к положительному энергетическому каналу, используемому для лечения), игнорируют измененный эффект этого канала.
Некоторые Варианты Проведения Энергии улучшаются при использовании на определенных типах существ. Такие Варианты Проведения Энергии увеличивает обычное лечение или урон от направляемой энергии на 50% для этого типа существа, а не половину исцеления по умолчанию или урон для альтернативного Проведения Энергии. Например, жрец 7-го уровня обычно лечит 4d6 пунктов урона с направленной положительной энергией; с альтернативным Вариантом Проведения Энергии Природы, жрец вместо лечения лечит только половину этого количества (2d6), но лечит животных дополнительно на 50% больше, (4d6 + 50%). Заклинания: Жрец умеет творить сакральные заклинания из списка. Мировоззрение может мешать ему применять заклинания, противоречащие его морали и этике. Жрец выбирает и готовит заклинания заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, он должен иметь значение Мудрости не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания жреца равна 10 + круг заклинания + модификатор его Мудрости. Подобно другим заклинателям, жрец может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице «Жрец». Кроме того, он получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокая Мудрость (см. таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания»).
Для получения заклинаний жрецы медитируют или молятся. Каждый жрец должен выбрать время суток, когда он тратит 1 час на медитацию или молитву, восстанавливая свой ежедневный запас заклинаний. Он может подготовить и применить любое заклинание из списка жреца, если оно относится к доступному ему кругу, но выбирает заклинания только при подготовке во время ежедневной медитации. Сферы: Выбор божества влияет на мировоззрение жреца, его магические силы, ценности и то, как его видят окружающие. Жрец может выбрать только ту мировоззренческую сферу (Хаоса, Зла, Добра или Принципиальности), которая соответствует его собственному мировоззрению. Если жрец не служит какому-то определенному божеству, он все равно выбирает две сферы, соответствующие его духовным склонностям и способностям (но только с одобрения ведущего). Ограничение на выбор сферы мировоззрения при этом сохраняется. Каждая сфера дарует жрецу особые силы, зависящие от его уровня, а также ряд дополнительных заклинаний. Жрец получает одну ячейку для заклинаний сферы на каждом доступном ему круге начиная с 1. Каждый день он подготавливает в этой ячейке одно из заклинаний двух своих сфер. Если заклинание сферы не входит в общий список заклинаний жреца, он может подготовить его только в этой специальной ячейке. Заклинания в ячейках сферы не могут использоваться для спонтанного сотворения заклинаний.
Жрец также получает указанные в описании сферы особые дарованные силы, если он достиг требуемого уровня. Если не указано иное, применение дарованной силы требует основного действия. Выбранные сферы: Лечения и Обольщения (Похоти). Сфера Лечения (Healing Domain)Источник: Core Rulebook Божества: Болка, Вильдейс, Даленидра, Джиравиддайн, Иммонхиэль, Ирори, Ирори, Корада, Литертида, Лоркан, Мариши, Милани, Осолмыр, Рейменда, Саренрэй, Фаразма, Фаразма, Ци Чжун, Шей. Связанные подсферы: Подсфера Воскрешения, Подсфера Восстановления. Дарованные силы: Ваше прикосновение отгоняет боль и смерть, а ваша целительная магия особенно сильна. Отринуть смерть (Пс): В качестве основного действия вы можете коснуться живого существа и восстановить ему 1d4 ПЗ + 1 за каждые два уровня жреца. Эту способность можно применить только к существам, у которых менее 0 ПЗ. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Благословение целителя (Св): Начиная с 6 уровня все ваши заклинания исцеления ранений являются мощными, что увеличивает восстанавливаемые ими ПЗ на 50%. Это не влияет на урон, наносимый заклинаниями исцеления нежити, и не складывается с эффектами черты Мощное заклинание. Заклинания сферыКруг заклинания Заклинание 1 исцеление легких ранений 2 исцеление серьезных ранений 3 исцеление тяжелых ранений 4 исцеление критических ранений 5 дыхание жизни 6 излечение 7 регенерация 8 исцеление критических ранений, массовое 9 излечение, массовое Подсфера Похоти (Lust Subdomain)Источник: Advanced Player's Guide
Божества: Ардад Лили, Аршей, Белиал, Болка, Верекс, Заигаснар, Зелёная Матерь, Зепар, Кайден Кайлин, Калистрия, Кофусачи, Лимниерис, Местама, Мэнксир, Надери, Налинивати, Ноктикула, Светоч, Скармильоне, Сландрайс, Сокотбенот, Фолька, Шамира. Дарованные силы:
Нежное прикосновение (Пс): Совершив успешную атаку касанием в ближнем бою, вы повергаете одно живое существо в ступор на 1 раунд. Существа, количество КЗ которых превосходит ваш уровень жреца, невосприимчивы к этому эффекту. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день.
Все, Что Угодно (Св): На 8-м уровне вы можете заставить существо в пределах 30 футов попытаться угодить вам как основное действие. Существо получает испытание Воли, чтобы избежать этого эффекта. Если испытание провалено, существо атакует ваших врагов в течение 1 раунда, дает вам самый ценный предмет или бросается распластаным в ваши ноги и унижается в течение 1d4 раундов (выбор ведущего). Вы можете использовать эту способность один раз в день на 8-м уровне и еще один раз в день на каждые четыре уровня после 8-го. Это эффект действующий на разум. Заклинания сферыКруг заклинания Заклинание 1 приворот (гуманоид) 2 отупляющее касание 3 внушение 4 замешательство 5 приворот (чудовище) 6 гейс/миссия 7 безумие 8 требование 9 подчинение чудовища Молитвы: Каждый день жрец может подготовить некоторое число молитв (заклинаний 0 круга) в соответствии с таблицей «Жрец». Эти заклинания действуют так же, как и любые другие, но они не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз. Спонтанное сотворение: Добрый жрец (или нейтральный жрец доброго божества) может превращать подготовленные заклинания в исцеляющие без специальной подготовки. При этом он тратит любое подготовленное заклинание, не являющееся молитвой или заклинанием сферы, чтобы сотворить любое заклинание исцеление ранений (легких, серьезных и т. д., включая массовые) того же или младшего круга. Черты:Избирательная божественная силаИсточник: Core Rulebook Вы выбираете, на кого подействует проводимая вами энергия. Требования: Хар 13, классовая способность, позволяющая проводить энергию. Преимущества: Проводя энергию, вы выбираете в пределах области количество целей, равное вашему модификатору Харизмы. На них ваша энергия не подействует.
Без черты: Проведение энергии действует на все цели в радиусе 30 футов от вас. Вы можете выбирать, подействует ли оно на вас. Ношение тяжелой брони (Боевая)Источник: Core Rulebook Вы хорошо умеете двигаться в тяжелых доспехах. Требования: Ношение легкой брони, Ношение средней брони. Преимущества: Когда вы облачены в доспех, который умеете носить, штраф за доспех применяется только к проверкам навыков, связанных с Силой и Ловкостью. Без черты: Если персонаж облачен в доспех, носить который не умеет, штраф за доспехи налагается на все атаки и навыки, для применения которых нужно двигаться.
Примечания: Воины и паладины имеют на старте черту Ношение тяжелой брони. Им не нужно брать ее отдельно.
Инвентарь
ХП: 25/25 || КБ: 22/Касание: 11/ Врасплох: 21|| статусы: - Ячейки закл (если есть).: 0 ур (4), 1ур. (3/3)+1, 2 ур (2/2)+1. Фокусы и подготовленные заклинания(если есть): Псевдозаклинания:Отринуть смерть (Пс): В качестве основного действия вы можете коснуться живого существа и восстановить ему 1d4 ПЗ + 1 за каждые два уровня жреца. Эту способность можно применить только к существам, у которых менее 0 ПЗ. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Нежное прикосновение (Пс): Совершив успешную атаку касанием в ближнем бою, вы повергаете одно живое существо в ступор на 1 раунд. Существа, количество КЗ которых превосходит ваш уровень жреца, невосприимчивы к этому эффекту. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. 0 (молитвы):Обнаружение магии: Позволяет обнаружить заклинания и волшебные вещи в пределах 60 футов. Обнаружение ядов: Позволяет обнаружить яд в одном существе или предмете. Очищение еды и питья: Очищает 1 куб. фут/УЗ пищи или питья. Создание воды: Создает 2 галлона/У3 чистой воды. 1 уровень:Благословение: Союзники получают +1 к атакам и испытаниям против ужаса. Диагностировать Болезнь: Обнаружение и опознание заболеваний. Щит веры: +2 (отражение) или больше к КБ. Приворот (гуманоид) Заклинание сферы: Один гуманоид начинает относиться к вам дружелюбно. 2 уровень:Отупляющее касание: Дает штраф -1d6 к Инт, Мдр и Хар. Место истины: В заколдованной области становится сложно солгать. Паралич (гуманоид): Парализует гуманоида на 1 раунд/УЗ. Ближний бойИскусно сделанная тяжелая булава +3 = +2БМА +0(мСИЛ) +0(зач) +1 (ис.сд) Урон (С): 1d8 Крит. удар: x2; Дистанция: -; Вес: 8 фунтов; Тип: Д Дальний бойЧто-то искусное: +4 = 2 БМА + 1 мЛВК + 1 (ис.сд) ---------------------------------- Слоты снаряженного (на выхват) оружия”:1. Искусно сделанная тяжелая булава 2. 3. 4. Пояс (зелья, свитки, скипетры, жезлы и т.д):1. Зелье исцеления легких ран 2. Зелье исцеления легких ран 3. Зелье исцеления легких ран 4. Зелье исцеления легких ран 5. 6. [поясная сумка] 7. [поясная сумка] 8. [поясная сумка] НадетоГолова:Лоб:Глаза:Плечи:Кольцо 1:Кольцо 2:наручи:Амулет:Броня: Искусно сделаный полный латный доспех Тяжелая броня Модификатор брони/щита: +9; Макс. Лвк: +1 Штраф за доспехи: -5; Вероятность провала мистического заклинания: 35% Скорость (30 футов): 20 футов; Скорость (20 футов): 15 футов; = Описание В комплекте с этим сплошным доспехом из кованых металлических пластин идут латные рукавицы, тяжелые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый набивной поддоспешник. Каждый латный доспех индивидуален и создается мастером-оружейником под конкретного заказчика, но трофейный доспех можно подогнать под нового хозяина за определенную плату. Искусно сделаный баклер Источник: Core Rulebook Щит Модификатор брони/щита: +1; Макс. Лвк: - Штраф за доспехи: -; Вероятность провала мистического заклинания: 5% Скорость (30 футов): -; Скорость (20 футов): -; Описание Этот небольшой металлический щит крепится на предплечье неведущей руки. Вы можете стрелять из лука или арбалета с баклером в руках без дополнительных штрафов. Кроме того, вооружившись баклером, вы можете использовать неведущую руку как обычно, но со штрафом -1 к атакам оружием в неведущей руке или двуручным оружием, что складывается со штрафами за атаку двумя предметами оружия или оружием в неведущей руке. Если вы атакуете рукой с баклером или используете руку для сотворения заклинания с жестовыми компонентами, до начала своего следующего хода вы теряете его модификатор щита при подсчете КБ. При помощи баклера нельзя наносить удар щитом. Пояс:Перчатки:Обувь:Одежда: Одежда путешественника, поясная сумка
Ботинки, шерстяные штаны или юбка, прочный ремень, рубаха (возможно, с жилетом или курткой) и широкий плащ с капюшоном. Рюкзак60=(20+мСИЛ)*3 ячеек -Набор лекаря 1 -Спальный мешок 1 -Свечи х 10 2 -Дешевый священный текст -Огниво -Чугунный котелок 1 -Набор для посуды 1 -Веревка 1 -Мыло -Сумка с реагентами -Факелы х10 2 -Сухой паек х5 5 -Бурдюк 1 -Деревянный священный символ. ---------------------------------- [Без рюкзака]4 = До 4+мСИЛ ячеек = легкая нагрузка 8 = До 8+мСИЛ ячеек = средняя нагрузка ---------------------------------- Деньги: 45 с.м 40м.м Общая занятость ячеек (рюкзак): 16/60 Общая занятость ячеек(без рюкзака): 0/7 Нагрузка: Легкая До 32 = (16+мСИЛ)*2 ячеек= легкая нагрузка От 33 до 42 (5+мСИЛ)*2 сверх этого = средняя нагрузка Остальное = тяжелая нагрузка ----------------------------------
|