Навыки
Класс и уровень: Кенсай 3
Предпочитаемый класс: Кенсай
1,2,3 ур. +1 хп
Опыт: 7500/14000
Здоровье: class dice + мВЫН + 3 (3лвл взят хп) = 29
Инициатива: мЛОВ (4)
Скорость: 30 фт
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 17 (+3)
МУД 13 (+1)
ХАР 8 (-1)
Атака:
БМА: 2
МБМ: 4 = БМА (2) + мСИЛ(2)
Защита:
КБ: 18 = 10 базовая + мЛВК(4) + мИНТ(3)+уворот(1)
Касание: 18 = 10 базовая + мЛВК(4) + мИНТ(3)+уворот(1)
Врасплох: 10 = 10 базовая
ЗБМ: 18 = БМА(2) + мСИЛ(2) + мЛВК(4) + 10 базовая
Спасброски (испытания):
Стойкость: 5 = базовый 3 + мВЫН 2 + прочее
Реакция: 5 = базовый 1 + мЛВК 4 + прочее
Воля: 4 = базовый 3 + мМДР 1 + прочее
Языки: всеобщий, дьявольский, демонический, эльфийский, орочий.
Навыки:
1 уровень 5 очков (2 базов. + 3 мИНТ )
2 уровень 5 очков (2 базов. + 3 мИНТ )
3 уровень 5 очков (2 базов. + 3 мИНТ )
Общий бонус = class point(2) + мИНТ(3) + 1 (за уровень в предпочитаемом классе, если не взяли хитпоинт)
* - Если очко не вкинуто, то бонус от модификатора характеристики не работает.
К - Классовый навык, ставим символ перед теми навыками, которые указаны в выбранном классе.
(ЛВК)Акробатика: 7 = 3 (очко) + мЛВК(4)
(ХАР)Блеф: 4 =3 (очко) + мХАР(-1) + 2 (раса)
К(ЛВК)Верховая езда: 4 = мЛВК(4)
(МДР)Внимание: 4 = 3 (очко) + мМДР(1)
(МДР)Выживание: 1 = мМДР(1)
(ХАР)Дипломатия: -1 = мХАР(-1)
(ХАР)Дрессировка*:К(ХАР)Запугивание: -1 = мХАР(-1)
(ИНТ)Знание (высший свет*): (ИНТ)Знание (география)*:(ИНТ)Знание (инженерное дело)*:(ИНТ)Знание (история)*:
(ИНТ)Знание (краеведение)*: К(ИНТ)Знание (магия)*:К(ИНТ)Знание (планы)*: К(ИНТ)Знание (подземелья)*:(ИНТ)Знание (природа)*:(ИНТ)Знание (религия)*: (ЛВК)Изворотливость: 4 = мЛВК(4)
(ХАР)Исполнение: -1 = мХАР(-1)
К(ХАР)Использование магических устройств*: К(ИНТ)Колдовство*: К(СИЛ)Лазание: 2 = мСИЛ(2)
(МДР)Лечение: 1 = мМДР(1)
(ЛВК)Ловкость рук*:(ХАР)Маскировка: -1 = мХАР(-1)
(ЛВК)Механика*: 7 = 3(очко) + мЛВК(4)
(ИНТ)Оценка: 3 = мИНТ(3)
К(СИЛ)Плавание: 2 = мСИЛ(2)
К(ЛВК)Полет: 4 = мЛВК(4)
(МДР)Проницательность: 1 = мМДР(1)
К(МДР)Профессия*():К(ИНТ)Ремесло(): (ЛВК)Скрытность: 9 = 3 (очко) + 2 (раса) + мЛВК(4)
(ИНТ)Языкознание*: Расовые особенности :
Тип: Потустороннее существо.
+2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Харизма: Тифлинги быстро действуют и соображают, но по природе своей странноваты.
Ночное зрение: Тифлинги могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов.
Умелый: Тифлинги получают +2 (народ) к проверкам Блефа и Скрытности.
Псевдозаклинания: Тифлинги могут раз в день сотворить псевдозаклинание тьма. УЗ для него равен уровню персонажа.
Устойчивость бестий: Тифлинги получают устойчивость к огню 5, устойчивость к холоду 5, устойчивость к электричеству 5.
Магия бестий: При применении любой классовой особенности чародеев значение Харизмы тифлингов-чародеев с демоническим или дьявольским наследием считается на 2 пункта выше.
Языки: Тифлинги начинают игру со знанием всеобщего и либо демонического, либо дьявольского языков. Тифлинги с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: гномий, гоблинский, дварфийский, демонический, драконий, дьявольский, орочий, полуросличий, эльфийский.
Особенности класса:
Ношение брони и обращение с оружием (Weapon and Armor Proficiency): Колдун владеет простым оружием и единственным боевым или экзотическим холодным оружием по своему выбору. Кенсай не владеет броней или щитами и имеет обычный шанс провала мистических заклинаний при использовании заклинаний колдуна, когда он находится в броне.
=====
Заклинания (Spells): Колдун умеет творить мистические заклинания, взятые из списка. Он выбирает и готовит заклинания к применению заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, он должен иметь значение Интеллекта не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания колдуна равна 10 + круг заклинания + модификатор Интеллекта колдуна.
Колдун может читать только определенное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовое ежедневное количество заклинаний приведено в таблице «Колдун». Кроме того, он получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокий Интеллект (см. Таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания»).
Колдун может знать любое количество заклинаний, однако он должен заранее выбирать и подготавливать заклинания на день проспав не менее 8 часов и потратив 1 час на штудирование своей книги заклинаний. В процессе работы с книгой заклинаний колдун определяет, какие заклинания он намерен подготовить.
=====
Книги заклинаний (Spellbooks): Колдун должен изучать свою книгу заклинаний каждый день, чтобы подготовить свои заклинания. Он не может подготовить чары, которых нет в его книге заклинаний, за исключением заклинания чтение магических текстов, которое все волшебники помнят назубок и могут подготовить без помощи книги заклинаний.
Колдун начинает игру с книгой заклинаний, содержащей все заклинания колдуна 0 круга, а также три заклинания 1 круга по его выбору, плюс количество заклинаний 1 круга, равное модификатору Интеллекта колдуна (также по его выбору).
На каждом новом уровне колдуна он добавляет в книгу два новых заклинания любого доступного ему круга (или разных кругов). В любое время колдун может также добавить заклинания, найденные в других книгах заклинаний, к своим собственным.
Колдун может изучать заклинания из книги заклинаний волшебника, так же, как колдун может из книги заклинаний колдуна. Изученные заклинания должны быть в списке заклинаний колдуна, как обычно. Алхимик может выучить формулы из книги заклинаний колдуна, если заклинания также есть в списке заклинаний алхимика. Колдун не может выучить заклинания алхимика.
=====
Хитроумная Защита (Canny Defense) (Экс): На 1-м уровне, когда кенсай владеет выбранным им оружием, он получает способность Хитроумная Защита. Это идентично одноименной способности престиж-класса дуэлянт кроме того, что его выбранное оружие может быть любого типа.
=====
Уверенное Владение Оружием (Weapon Focus) (Экс): На 1 уровне кенсай получает Уверенное Владение Оружием с выбранным им оружием в качестве дополнительной черты.
=====
Магический Запас (Arcane Pool) (Св): На 1-м уровне колдун получает резервуар мистической волшебной энергии, которую он может использовать, чтобы питать свои силы и улучшать свое оружие. Этот магический запас имеет количество очков, равное 1/2 уровня колдуна (минимум 1) + его модификатор Интеллекта. Запас обновляется один раз в день, когда колдун готовит свои заклинания.
На 1-м уровне колдун может расходовать 1 очко из своего магического запаса в качестве быстрого действия, чтобы дать любому оружию, которое он держит, +1 бонус усиления в течение 1 минуты. За каждые четыре уровня, превышающие 1-й, оружие получает еще +1 бонус усиления, максимум до +5 на 17-м уровне. Эти бонусы могут быть добавлены к оружию, складываясь с существующим улучшением оружия максимум до +5. Многократное использование этой способности не складывается с собой.
На 5-м уровне эти бонусы можно использовать для добавления любого из следующих свойств оружия: пляшущее, огненное, огненное взрыва, ледяное, ледяное взрыва, острое, грозы, грозового взрыва, быстрое или стрижающее. Добавление этих свойств потребляет сумму бонуса, равную модификатору базовой цены свойства. Эти свойства добавляются к любому оружию, которое уже есть, но дубликаты не складываются. Если оружие не магическое, необходимо добавить как минимум +1 бонус, прежде чем добавлять какие-либо другие свойства. Эти бонусы и свойства определяются, когда расходуется магический запас, и не могут быть изменены до следующего использования колдуном этой способности. Эти бонусы не действуют, если оружием владеет кто-либо, кроме колдуна.
Таким образом, колдун может улучшить только одно оружие за один раз. Если он снова использует эту способность, первое использование немедленно заканчивается.
=====
Фокусы (Cantrips): Колдуны знают некоторое количество фокусов (заклинаний 0 круга), как указано в Таблице «Колдун». Эти заклинания похожи на любые другие, но они не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз в день.
=====
Бой заклинанием (Spell Combat) (Экс): На 1-м уровне колдун учится читать заклинания и одновременно владеть своим оружием. Это очень похоже на Парное Оружие, но оружие вне руки - это заклинание, которое творит колдун. Чтобы использовать эту способность, колдун должен иметь одну свободную руку (даже если разыгрываемое заклинание не имеет жестовых компонентов), в то время как в другой руке используется одноручное или полуторное оружие ближнего боя. Как действие полного хода, он может делать все свои атаки своим оружием ближнего боя со штрафом -2, а также может разыграть любое заклинание из списка заклинаний колдуна со временем чтения 1 основное действие (любой бросок атаки, частью которого является заклинание также получает этот штраф). Если он разыгрывает это заклинание в обороне, он может принять решение о дополнительном штрафе за броски атаки, вплоть до бонуса Интеллекта, и добавить столько же, сколько и ситуативный бонус при проверке концентрации. Если проверка не удалась, заклинание теряется, но атаки все равно получают штраф. Колдун может выбрать сначала наложить заклинание или сначала атаковать оружием, но если у него более одной атаки, он не может наложить заклинание между атаками оружия.
=====
Удар заклинанием (Spellstrike) (Св): На 2-м уровне, когда колдун читает заклинание с диапазоном «касания» из списка заклинаний колдуна, он может доставить заклинание через любое оружие, которым он владеет, как часть атаки ближнего боя. Вместо свободной рукопашной атаки касанием, обычно разрешаемой для доставки заклинания, колдун может сделать одну свободную рукопашную атаку своим оружием (при самом высоком базовом бонусе атаки) как часть чтения этого заклинания. В случае успеха эта атака ближнего боя наносит как обычный урон, так и эффекты заклинания. Если колдун совершает эту атаку одновременно с Боевым Заклинанием, эта атака ближнего боя получает все штрафы, описанные в Боевом Заклинании. Эта атака использует критический диапазон оружия (20, 19-20 или 18-20 и модифицируется свойством как например острое оружие или аналогичным эффектом), но эффект заклинания наносит только x2 урона при успешном критическом ударе, тогда как урон оружия использует свой собственный критический модификатор.
=====
Тайны колдуна (Magus Arcana): По мере того, как он получает уровни, колдун узнает тайные секреты, приспособленные к его особому способу сочетания боевого и магического мастерства. Начиная с 3-го уровня, колдун получает одну тайну. Он получает дополнительную тайну за каждые три уровня колдуна, достигнутые после 3-го уровня (кроме 9). Если специально не указано в описании тайны, колдун не может выбрать конкретную тайну более одного раза. Тайны колдуна, которые влияют на заклинания, могут использоваться только для модификации заклинаний из списка заклинаний колдуна, если не указано иное.
Тайна колдунаВолшебная точность (Arcane Accuracy) (Св)UM: Колдун может расходовать 1 очко из своего магического запаса в качестве быстрого действия, чтобы дать себе интуитивный бонус, равный его Бонусу Интеллекта, ко всем броскам атак до конца его хода.
=====
Черты:
Фехтование (Боевая)Источник: Core Rulebook
Вы умеете пользоваться в бою Ловкостью вместо Силы.
Преимущества: Сражаясь одноручным оружием, рапирой, кнутом, эльфийской саблей или шипастой цепью, подходящими вам по размеру, вы можете применять для атак модификатор Ловкости, а не Силы. Если вы при этом используете щит, его штраф за доспехи применяется к вашим атакам.
Примечания: Естественное оружие считается одноручным.
Уворот (боевая)Источник: Core Rulebook
Вы умеете быстро уворачиваться от вражеских атак.
Требования: Лвк 13.
Преимущества: Вы получаете +1 (уклонение) к КБ. В случаях, когда ваш модификатор Ловкости не добавляется к КБ, вы теряете и преимущество этой черты.
Уверенное владение оружием (Боевая). (Эльфийская сабля) (доп.черта за класс)
Источник: Core Rulebook
Выберите один вид оружия. Для этой черты видами оружия также считаются безоружный удар, захват и луч (если вы заклинатель).
Требования: Обращение с выбранным оружием, БМА +1.
Преимущества: Вы получаете +1 к атакам выбранным оружием.
Примечания: Эту черту можно брать несколько раз. Ее преимущества не складываются. Каждый раз вам нужно выбирать новый вид оружия.
Пул известных заклинаний:1 кругЩит (Shield)
ссылкаИсчезновение (Vanish)
ссылкаПоспешное отступление (Expeditious Retreat)
ссылкаПлавное падение (Feather Fall)
ссылкаПрыжок (Jump)
ссылкаПарящий диск (Floating Disk)
ссылкаУвеличение гуманоида (Enlarge Person)
ссылкаУменьшение гуманоида (Reduce Person)
ссылкаСкакун (Mount)
ссылкаВолшебное оружие (Magic Weapon)
ссылка2 кругВрожденное: Тьма (Darkness)
ссылка