Ирис
Автор: |
|
Min0tavr |
Раса: |
|
Вечная |
Класс: |
|
★★☆☆☆☆ |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Будучи полудраконом Ирис имеет две формы: дракона и чего-то среднего между драконом и эльфом. Полноценно становиться эльфом у девушки не получается. В форме дракона Ирис выглядит как и положено дракону. Большая зелёная ящерица с широкими крыльями, рогами и огненным дыханием. Разве что голубые глаза выделяют девушку среди остальных драконов. В форме эльфодракона Ирис представляет собой нечеловечески сильную и высокую блондинку, почти три метра ростом, чья кожа частично покрыта чешуёй. Из присущих дракону черт исчезают только крылья, а вот хвост, рога и вертикальные зрачки голубых глаз остаются на месте.
Характер
В силу своего воспитания, Ирис легко смущается от внимания. Особенно, когда надо работать вместе или просить помощи. Она совсем недавно узнала, что можно вообще быть за добро и общаться с другими, а не вселять страх и ужас, так что ещё осваивается с этим. Самым сложным для девушки является оплата. Как остальные существа легко отдают золото и драгоценные камни ради чего-то? Будто бы всё естество Ирис бунтует против такого.
История
Родилась Ирис в пещере прямо на куче золота. Вернее, вылупилась. Прямо рядом со своей матерью - великой Громовой Лапой, чьей тени достаточно, чтобы обратить в ужас целые города. Впрочем, с рождением дочери, Лапа немного отошла от дел, подчинив дюжину орочьих племён для своих нужд. Так что, в еде и награбленных сокровищах драконы не нуждались. И разумеется, впервые покинув пещеру, Ирис начала знакомиться с орками. На самом деле, это очень милые и приятные существа, готовые на всё, лишь бы порадовать маленькую девочку. При виде Ирис останавливались все споры, её угощали самыми лучшими кусочками мяса и дарили самые красивые украшения. Так Ирис познакомилась с орочихой по имени Фрейя, которая научила Ирис пить пиво. Умение орков сделать вкусный напиток из несъедобного чего-то восхитило юную полудракониху, так что она стала учиться у Фрейи. Сложно сосчитать сколько луков и мишеней было сожжено в ярости, пока Ирис пыталась научиться стрельбе. А вот готовка Ирис понравилась. Крутишь мясо, выдыхаешь на него огонь и оно каким-то образом становится вкуснее. Великолепно. А ещё Ирис очень нравилось встречать возвращающихся с военных походов. Иногда целые месяцы уходили на то, чтобы принести Громовой Лапе новые сокровища. Иногда даже удавалось привести пленных. Ирис каждый раз спрашивала, есть ли среди пленных её отец, но его никогда там не находилось, а Громовая Лапа отказывалась рассказывать об отце. Впрочем, в глубине души Ирис радовалась, что его нет среди пленных. Потому что, часть пленных съедала Лапа, часть забирали орки для всякой низкоквалифицированной деятельности, а оставшихся обычно продавали кочующим работорговцам. И после каждого похода оркам было что рассказать. Дети садились в кружочек и начинались истории полные глупых шуток и героических подвигов. Например, о могучем Загре, который в одиночку удержал ворота человеческого города, не дав коварным людям оставить орков снаружи. Или о хитром гоблине Хаклике, который поломал боевые машины дворфов и все их взрывающиеся снаряды взрывали самих дворфов. Или о огре Вограхе, который часами бил голыми руками стену крепости, пока та не искрошилась, с неистовым рёвом ворвался внутрь и побежал по коридором нанося удар за ударом. Говорили, что только спустя несколько дней Вограх понял, что крепость заброшена и внутри никого не было. Так проходили годы, пока Ирис не выросла достаточно, чтобы сама Громовая Лапа начала обучать её. Тогда впервые Ирис поняла, почему её мать так зовут. Ведь когда она приземлялась на лапы, по округе разносился такой грохот, будто все громы мира разом прилетели сюда. А взлетая Громовая Лапа потоком ветра наклоняла леса, сносила палатки и крыши домов, сдувала животных и маленьких детей. И она учила Ирис тому же. Как крыльями поднять потоки ветра, как сконцентрировать огонь в тонкий луч разрезающий камень, как пикировать и лапами хватать жертв. Особенно Ирис нравилось практиковать все эти навыки присоединяясь к походам орков. Девушка видела как чужаки любят бесчестно обстреливать орков с высоких стен и башен и с радостью сносила эти башни. Так продолжалось, пока однажды Ирис и отряды орков не попали в засаду. В одном из городов обосновался отряд конных рыцарей под предводительством целой партии героев. И когда орки приблизились к городу, ворота открылись и на них напали. А тяжёлые баллисты принялись стрелять в саму Ирис. Всё обратилось в беспорядочное бегство, многим оркам, ограм и гоблинам сбежать не удалось. И среди них была Фрейя. Разумеется, вернувшись, Ирис рассказал о случившемся Громовой Лапе. Разумеется, Лапа собрала все имеющиеся племена и приготовила к походу. Раньше орки просто грабили и забирали в рабство часть населения, но в этот раз задача была другой. Громовая Лапа хотела показать, что бывает с теми, кто отбивает атаку её орков и обстреливает её дочь, так что город ожидало тотальное уничтожение. Сборы оказались делом не быстрым. Надо было вылечить пострадавших, запасти еды для переброса большой армии, довести её. Но вот, спустя несколько месяцев, невиданных размеров армия орков с целыми двумя драконами прибыли к стенам города. Плавились стены, разрывались на части воины, запырывались гоблинскими кинжалами убегающие мирные жители. Партия героев была буквально втоптана Громовой Лапой в землю, а их бесформенные останки были сожжены. А в это время Ирис увидела тайный ход. Коварные люди выводили из него своих женщин и детей, что было невиданной наглостью. После всех месяцев подготовки и всех жертв, орки определённо заслуживали этих рабов, так что Ирис нашла куда выходит тайный ход и приготовилась сжечь и обрушить его, обратив людей в бегство обратно в город. Но первой кого полудраконих увидела оказались не люди, а орчиха Фрейя. Та самая Фрейя, которая раньше хвасталась вырванными зубами дворфов допивая десятую кружку пива, теперь спасала женщин и детей людей и выглядела совершенно счастливой в платье и с цветами в волосах. Она помогала людям и люди помогали ей. Ирис не смогла атаковать подругу и улетела, позволив людям сбежать. Но с тех пор девушка задумалась. Это что получается? Есть выбор? Люди тоже строят свои общества, помогают друг другу и могут даже принять в свои ряды орка? Почему Ирис никто никогда о таком не говорил? Может быть она злодейка? Ирис начала изучать этот вопрос, читать свитки хранящиеся в особой пещере, куда Громовая Лапа запрещала ходить. И оказалось, что она действительно злодейка. Громовая Лапа была крупной фигурой, использовавшей накопленные богатства для спонсирования злодейских операций по всему миру. И даже записала Ирис в какой-то Легион Злодеев, где состояла сама. Даже не спросив. Даже не сказав, что есть альтернатива. Так дело не пойдёт. Ирис в тайне от матери отправилась в ближайшую деревню, скрыв рога и хвост под большим плащом. И там увидела объявление, что геройская гильдия "Нижний предел" готова принять злодеев и сделать героями. Теперь-то Ирис узнает, что с другой стороны, ради чего орочья воительница нарядилась в платьице и воткнула цветочки в волосы, и как вообще живут люди в этих своих городах. Наследие – Ирис являетесь наследником рода драконов, каждый из которых обладает Волей. Например, Громовая Лапа контролирует гром и молнии. И это накладывает на Ирис как статус, так и обязательства перед вашей семьёй и её многочисленными связями. В конце концов, драконы весьма редкие существа и новые появляются раз в несколько десятилетий. Есть даже энциклопедии, куда вписан каждый дракон и каждый их выдающийся поступок. В изданиях последнего десятилетия уже есть Ирис. Девушке предстоит держать марку.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Чакопо Дважды Вторая
Автор: |
|
Ищущий |
Раса: |
|
Слепок |
Класс: |
|
★☆☆☆☆☆ |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Техническое наименование: Часовой Конструкт Поддержки, Прототип Серии 2 Версия 2 Рост: 1,88 м. Вес: 155 кг.
Характер
Чакопо не сильно обременена вопросами этики и морали – она их принимает во внимание, однако если видит способ не усложнять себе жизнь и с помощью казуистики доказать, что то, что она сделала, "правильно" и "по-геройски", то она нарушит все мыслимые и немыслимые морально-этические нормы. Если так будет надо. Отличается повышенной самоуверенностью и вероломством, а также абсолютным неумением спорить и сопротивляться прямым приказам. Крайне не любит, когда кто-то ей приказывает.
История
Экспериментальный магический конструкт злодея, известного по прозвищу "Маэстро". Он специализировался на сборе различным магических конструктов с элементами древних механизмов, в идеале планируя разобраться кого-нибудь из Хора – исключительно в научных целях. Разумеется, для исполнения таких амбициозных целей он параллельно решил захватить пару королевств, однако не напрямую, а беря контроль над ними тайно, с помощью организации "Оркестр". Чакопо – горничная-убийца, которую "продавали" очередному богатею и спустя некоторое время он "исчезал", равно как и Чакопо.
Это продолжалось очень долго – достаточно, чтобы Чакопо, движимая изначально программной матрицей, которую Маэстро запихнул в древний механизм (создав "сердце" Чакопо), возненавидела каждый из циклов. Каждый проклятый раз, когда с помощью Ключа заводят её механизмы и те за счет воли продолжают вращаться без необходимости вновь прокручивать Ключ, вырывая её из ужасающего оцепенения, в котором она может только смотреть, что происходит с её телом. Каждый проклятый раз, когда её продают работать какому-то очередному важному тупому аристократишке, чтобы убираться за его семьей. Каждый проклятый раз, когда она возвращается, чтобы отпрапортовать о выполненном задании, когда её вновь лишают движения.
Она была бы рада освободиться от власти Маэстро, но магические камни ключа заставляли её подчиняться любым приказам Маэстро – и они действовали достаточно долго, чтобы держать Чакопо под контролем. Так бы все и продолжалось, пока какие-то герои не разрушили логово Маэстро и после возвращения в логово её ждали не другие конструкты Маэстро, а отряд героев на развалинах базы... И приказа "убить" не поступало – и вот уже вскоре Чакопо, свободная от злобной воли Маэстро, получила геройскую лицензию и стремление как можно быстрее найти и уничтожить Оркестр.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Галт расхититель
Автор: |
|
Вельрадот |
Раса: |
|
Родословная Смертных: Дварф |
Класс: |
|
★★☆☆☆☆ |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Полтора метра бородатых мышц сильно пахнущих пивом – пожалуй, самое точное описание Галта. Ну а если начинать расписывать подробнее – добавить особо и нечего. Галт дварф, причем в возрасте, ему где-то около трех сотен лет, на голове уже образовалась неслабая лысина, но борода только крепчает. Если присмотреться, то в бороде можно заметить припрятанный фиолетовый клок – проделки дочурки, которая утверждала, что это случайность, но случайностью, по мнению Галта, было то, что окрасилась не вся борода целиком. Веса в нем добрых килограмм 80, одет в качественное шахтерское снаряжение, на плече сильно выделяющийся прибор. Чаще всего тот выглядит, как футуристичный молот, но способен трансформироваться практически во что угодно. Голос грубый и хриплый, с сильным дварфским акцентом. СПКДМ 3000 (Супер-крутецкий дварфийский мультитул, приписка 3000, по мнению Галта, скорее всего означала вес, так как прибор этот был размером с нормальное такое полено) Брунгильда – любимая жена Галта
Характер
Начать, пожалуй, стоит с того, что Галт дварф. Со всеми вытекающими. То бишь сварливый, упертый, громкий, вспыльчивый и так далее. Ну, а в продолжении следует сказать, что он злодей. Он не из тех, кто раскаялся и стал на добрый путь и уж тем более не из тех, кто устал получать тумаков от героев. В гильдию его привело дело, а характер остался скверным. Он не обременён моральными ценностями, владеет собственной "книгой обид" и сказать, что сострадание ему чуждо, будет преувеличением, но это точно не его сильная сторона.
История
Пока на доработке, надо некоторые моменты согласовать с Эмберс. Когда описываешь историю долгоживущей расы важно понять, с какого момента стоит начать и что стоит осветить, ведь рассказ о жизни трехсотлетнего дварфа может занять не одну и даже не две пузатые книжки... Но мы постараемся сделать это кратенько. Галт родился не в самом богатом клане, одинокой горе, окружённой эльфийскими лесами. И вместо того, чтобы устроить старую-добрую войнушку они начали СОСУЩЕСТВОВАТЬ с эльфами, ТОРГОВАТЬ с ними, и мы не побоимся этого слова, ДРУЖИТЬ с ними. Надо ли говорить, что подобный порядок дел не нравился юному Галту, думаю нет, но он терпел, терпел столько – сколько мог, но, когда староста привел к нему в кузницу остроухого и велел обучать его кузнечному делу — это стало последней каплей, Галт разорвал все связи со своим кланом и грязно ругаясь покинул родные края. Было ему на тот момент что-то около двух сотен годиков, ну это так, к слову.
Следующие несколько лет Галт провел в терзаниях, он то сомневался в своем решении, то злился на себя, клан и весь мир. Примерно в таком состоянии он и оказался, по чистой случайности, на пороге Злодейской гильдии. Поначалу дварф присматривался, опасаясь быть обманутым, убитым, проданным в рабство и так далее, но в последствии оказалось, что контракты там выгоднее, условия труда лучше, обретаемые связи полезнее, а нормы выработки не такие чудовищные, как в дварфийской. К тому же желание мирового господства было вовсе необязательно, да и работа не то, чтобы была сильно уж бесчестной. Ну разграбить храм-другой, вырезать банду конкурентов или надавать тумаков надоедливому герою, рутина.
Но такая рутина была Галту по душе, он достаточно быстро поднялся, нет, не до мирового господства, просто сколотил свою бригаду и те лазили по разным заброшенным храмам, святым местам и запретным пещерам, в основном дварфийским, но это, как говорится, мелочи. Примерно на этом этапе повествования в его жизнь ударом двуручного молота ворвалась она – Брунгильда. Дварфийка из конкурирующей банды черных копателей буквально впечатала ему по роже молотом, выскочив из-за угла. Но разве можно сравнивать, сломанный нос и пару выбитых зубов с обретением истинной любви. Мы позволим себе оставить все подробности дварфийских ухаживаний, ритуалов сплетания бородами и прочее, подытожив, что в итоге банды были объединены а Галт и Брунгильда, поженившись, стали во главе.
То были, пожалуй, самые счастливые деньки, да что там, года в жизни Галта. Банда разрасталась до размеров небольшого клана, рядом была любящая жена, а работа на гильдию становилась все проще и выгоднее. Лишь то, что маленькие бородатые детишки не бегают по полу родного дома, немного печалило, уже не молодого, дварфа. Но и тут судьба была к нему благосклонна, во время налета, на не очень-то и заброшенный храм, какой-то высокотехнологичной расы он нашел Эмберс. Девочка была запечатана в каком-то саркофаге или хрен его знает в чем, да видать какой-то подлец наложил на нее какое-то заклятие. Но видимо, когда Галт вскрыл ее капсулу – заклинание спало и на него посмотрели два любопытных глаза. Малышка, судя по всему, была полукровкой, но это мало волновало Галта, и уж тем более Брунгильду.
Следующие несколько лет нельзя назвать менее счастливыми, но они наверняка были менее спокойными. Дело в том, что у найденной дочурки была непреодолимая тяга к всяческому изобретательству, что в общем-то не такая уж и редкость среди дварфов, а потому родители всячески поощряли эти начинания. Подумаешь "устройство для дистанционных переговоров" взорвалось прямо в ухе – перепонки срастаются, ну и что, что триммером для бороды вполне себе можно было распустить мифрильную кольчугу, а соковарка неизменна выдавала пиво. Все это такие мелочи в сравнении с счастливым лицом дочи.
Но, как это всегда бывает дети не могут вечно сидеть дома, а потому с Эмберс, заручившись рекомендациями Галта, отправилась к одной достаточно перспективной ведьме – знакомой, по злодейскому ремеслу, дабы, так сказать, выбраться из-под родительской бороды. Но со временем вести стали приходить все реже, да и ведьма как-то перестала мелькать в письмах дочурки, а когда родители уже не на шутку забеспокоились, до них дошли слухи о том, что Эмберс решила податься в герои.
Недолго думая Галт передал все дела жене, и сев на своего верного боевого барана направился в "Нижний предел." Оставлять дочу в незнакомой среде, алчных до славы героев, одну он был не намерен, а потому вот он в свои без малого три сотни лет опять внизу карьерной лестницы, стоит перед дверьми гильдии для раскаявшихся злодеев.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Мисти
Автор: |
|
Joeren |
Раса: |
|
Клан Зверолюдей |
Класс: |
|
★☆☆☆☆☆ |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
Возраст: На вид можно дать от 16 до 25, в зависимости от света, ракурса, одежды и поведения. Рост: 165 см. Вес: 45 кг. Черноволосая и рубиноглазая представительница кошачьих Клана Зверолюдей, статная, тонкая и изящная, с длинным чёрным хвостом и чёрными ушками.
Характер
На первый взгляд кажется кроткой и спокойной тихоней. В Королевстве Лилий про таких говорят - кудере. Но это только на первый взгляд. Мисти достаточно норовлива, как любая кошка, которая гуляет сама по себе. Кроме того, она довольно горделивая и целеустремлённая особа, иначе не достигла бы того, чего достигла, в столь юном возрасте. Что? Ей всё-таки 16? «Заткнись, б-болван! У дам не спрашивают про возраст!» Да, она ещё немного и цундерит.
Обожает всюду наводить чистоту и порядок. Обожает красивые нарядные вещи, и вообще всё миленькое. Лакомка, особенно любит сладкое, молочное и рыбку. И огурцы. Свежие и солёные. От консервированных огурчиков просто тащится. Из алкоголя жалует только вино, красное сладкое. Иногда пьёт в компании хороший эль, но не особенно его любит. Вообще старается не пить, так как быстро пьянеет. И ни в коем случае не поите её валерьянкой! Вот... просто не надо! Не делайте этого!
История
Момо заметила её в одной из грязных подворотен, где ночная тьма обнимала каждую выбоину и трещину, словно пытаясь скрыть их от посторонних глаз. Девочка была едва заметной - кошачьи инстинкты и природная ловкость вкупе со способностями к Тьме позволяли ей сливаться с ночными тенями почти полностью. Но Момо, сама будучи кошколюдкой и владея искусством Тьмы, безошибочно почувствовала её присутствие. Маленький котёнок выглядел голодным и исхудавшим, но в рубиновых глазёнках горело неугасимое упрямство. Момо это зацепило. Ведьма решила, что из этой крохи можно вырастить нечто большее, чем просто уличного бродяжку. Если развить в ней способности... Момо давно мечтала про ученика, которому сможет передать свои знания. - Какой редкий дар... Ты не просто выживаешь, а прячешься в тенях... сама будто тень... - прошептала она, протягивая руку. Сначала девочка отпрянула, но голод и усталость взяли верх. Приручение было делом нескольких недель. Момо принесла её в дом, где потчевала лучшей едой и заботилась так, как давно не заботилась ни о ком другом. Через какое-то время девочка начала доверять ведьме. И тогда Момо, до этого дня звавшая её Тенью, дала ей имя. - Ты - Мисти. Потому что в тебе есть нечто загадочное. Туманное, - сказала она, заплетая девочке волосы. Шли годы. Мисти росла и развивалась. Вначале она выполняла простые поручения: мела полы, вытирала пыль с полок, кормила призванных существ, которых Момо коллекционировала ради своих магических опытов, и исполняла прочую работу горничной. Но постепенно ведьма начала обучать её более сложным вещам. - Тьма - это не только укрытие, это инструмент. Как молот для кузнеца, или глина в руках горшечника. Она должна служить тебе, а не наоборот, - учила Момо, наблюдая, как Мисти медленно, но уверенно осваивает азы создания и управления тенями. В их доме всегда царила странная, но уютная атмосфера. Присутствие Карамельки, милой и игривой суккубы, которую Момо когда-то давно призвала в вечные служанки, добавляло тепла и веселья. Карамелька опекала Мисти, защищая её от опасностей, как заботливая вторая мамочка. Через несколько лет в их компании появилась ещё одна обитательница - Эмбрес, безбородая дварфийка, она была искусным инженером и специалистом по технике. Момо приняла её в доме, надеясь, что Эмбрес станет полезной союзницей в Лиге Злодеев, «серой» злодейской гильдии, в которой ведьма была одним из главных лидеров. Лига обитала в подземельях, а где, как не там, пригодится помощь дварфа? Сначала Мисти и Эмбрес с трудом находили общий язык. Асоциальная дварфийка не видела смысла в разговорах, которые не касались работы. Нет, она могла общаться, и болтать без умолку, но только о том, что касалось её текущего занятия, сыпя при этом малопонятными непосвящённому терминами. Но со временем их странная троица всё больше начинала походить на семью, которой у Момо никогда не было... либо она предпочитала об этом не говорить. Мисти многому научилась у обеих своих подруг. Карамелька помогла ей лучше понимать собственные чувства и желания и разбираться в эмоциях окружающих, а Эмбрес привила интерес к изобретениям и работе с... нет, не механизмами, а тенями. Ведь тени были «механизмами», которыми управляла кошкодевушка, и на примере изобретательной дварфийки она сама училась импровизировать с тенями. Жизнь текла своим чередом, но тучи начали сгущаться, когда Момо стала более замкнутой и нервной. Однажды вечером, когда их дом, стоявший на отшибе у границы подземелий Лиги, погрузился в обычную тишину, Мисти услышала странные звуки. Она пробралась к лаборатории, откуда был шум, но уже было поздно. Момо лежала бездыханной, а её убийца, прятавшийся под маской и плащом, исчез в тенях раньше, чем кошка успела его словить. Присев над телом ведьмы, Мисти в отчаянии закричала, и в этот момент в комнату ворвалась Эмбрес. Дварфийка молча начала осматривать лабораторию, но никаких улик найти не удалось. После смерти Момо в их дом пришли представители Лиги Злодеев, формально называвшие себя расследователями. Высокий худощавый тип по имени Рейвен и его молчаливая спутница, орочья воительница, известная как Алебарда, осмотрели лабораторию, где произошла трагедия. Рейвен долго изучал обстановку, заглядывал в каждый уголок, листал записи Момо, задавал вопросы с холодной отстранённостью. Его голос звучал ровно, но в глазах читалось что-то тревожное. - Мы сделаем всё возможное, чтобы найти убийцу, - заверил он, глядя на Мисти. - А вы, девочки, продолжайте работать. Лига требует дисциплины. Мисти молча кивнула, едва сдерживая ярость, и сцепила зубы. Она не доверяла ни этим «расследователям», ни их обещаниям. Как и Эмбрес, она подозревала, что они могли быть связаны с убийцами. После их ухода Мисти начала чувствовать постоянный страх. Мысли о том, что кто-то из Лиги может прийти за ней и Эмбрес, не давали ей покоя. Она почти не спала, часами сидела за книгами Момо, пытаясь освоить её ведьмовские знания, которых ей так не хватало. Момо оставила им небольшой уютный дом, перешедший в наследство Мисти вместе с ведьмовской книгой её наставницы и способностями быть Ведьмой. Для Мисти это стало последней ниточкой к прошлому, которую она не могла отпустить. Она никогда бы не подумала, что её спокойная, пусть и местами мрачноватая, жизнь в доме Момо завершится так внезапно. После убийства ведьмы всё изменилось. Её уютный мир, полный магии Момо, странных изобретений Обнимашки и тёплых обнимашек с Карамелькой, рухнул в одно мгновение. Впрочем, Мисти знала, как призвать суккубу снова, и смогла это вскоре сделать, заключив контракт и став отныне её госпожой вместо Момо. Она не доверяла никому в Лиге, кроме Эмбрес, и Карамелька была единственным существом, которое могло их защитить. Выбрав одну из тайных пещер неподалёку от дома, о которой знали только она и Эмбрес, в стороне от подземелий гильдии, Мисти начертила пентаграмму. Её руки дрожали, но она сконцентрировалась и точно следовала инструкциям из книги Момо. Пентаграмма вспыхнула алым светом, воздух наполнился запахом... карамели, и спустя мгновение перед Мисти появилась знакомая заботливая суккуба, встревоженная смертью своей прежней хозяйки. Девушки втроём обсудили своё положение. Бежать было самым очевидным решением, но месть за смерть Момо была слишком важна. Они решили остаться в Лиге и начать собственное тайное расследование. Расследование оказалось опасным и изматывающим. Мисти удалось собрать несколько косвенных улик, которые указывали на группу молодых амбициозных злодеев из числа эффективных менеджеров. Они использовали Лигу как инструмент для продвижения своих планов, направленных на максимизацию собственной выгоды. Казалось, Момо стала им поперёк дороги, выступив против одного из их проектов, который, по слухам, угрожал слишком многим жизням невинных. Кусочки пазла медленно складывались, но доказательств не хватало. Девушки понимали, что действовать нужно крайне осторожно. Однако всё изменилось, когда Мисти столкнулась с одним из предполагаемых убийц - Рихардом, заносчивым и дерзким колдуном, который был одним из лидеров группировки. Заметив слежку, Рихард загнал Мисти в угол в одном из коридоров подземелий Лиги. - Так это ты, киса, роешься в чужих делах? - оскалился он, сжимая в руках посох. - Правду говорят, что любопытство кошку сгубило. Мисти пыталась отступить, но Рихард явно собирался устранить её, чтобы скрыть свидетеля. В этот момент появились Эмбрес и Карамелька. Завязалась схватка, в которой девушкам удалось убить Рихарда. Но их победа обернулась новой проблемой - они слишком наследили. Поняв, что теперь убийцы будут охотиться за ними, Мисти, Эмбрес и Карамелька были вынуждены бежать. Подземелья Лиги Злодеев оказались настоящим осиным гнездом. Эмбрес, скрепя сердце, оставила свои любимые пещеры, чтобы поднять всю их троицу на летучем корабле своего изобретения. Это был целый воздушный дом! Но Мисти, хоть и пыталась сохранять спокойствие, не могла не чувствовать пустоту - её дом, её место в мире остались позади. Карамелька, к счастью, сумела взять на себя роль эмоционального ядра. Суккуба всегда находила способ подбодрить их, будь то игривое замечание или неожиданная порция вкусняшек, которые она доставала, кажется, из ниоткуда. Эмбрес же, напротив, погрузилась в работу, совершенствуя летающий дом и с головой уходя в новые проекты. Спустя месяцы странствий и пряток решение о присоединении к «Нижнему Пределу» пришло само собой. Гильдия, состоявшая из бывших злодеев, предлагала защиту, ресурсы и, что самое главное, доступ к информации. Для них это был шанс начать расследование заново - на этот раз более осмотрительно.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Эмбрес (Обнимашка)
Автор: |
|
Кусочек |
Раса: |
|
Клан Копий |
Класс: |
|
★★☆☆☆☆ |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
Совершенно ассоциальная личность, способная буквально не замечать ничего вокруг, когда занята любимым делом. Но ее нельзя назвать закрытой и не любящей говорить ртом, напротив - готова триндеть без умолку и не важно слышит ее кто то или нет. Темы правда у нее специфичные, порой может показаться что она вообще живет в своем мире, где у каждой железке есть душа, а некоторые еще и разговаривают.
Эмбрес нельзя назвать злой. Она просто профессионал, что хорошо делает свою работу. Нормы морали, понятия добра и зла остаются для нее чем то не понятным и эфимерным. А если мешают делу - легко игнорируются.
История
Однажды дварфы мародеры исследователи нашли в древних руинах капсулу с младенцем,товар был не ходовой и решили оставить себе. Девочка росла... настоящим дварфом, даром что борода не росла. С младенчества погремушкам предпочитала инструменты, а к десяти годкам уже за пояс затыкала любого местного инженера. Тогда же и варку пива освоила, а в шахтах киркой махала - одно загляденье.
Как подросла, батя-дварф подсуетился и по своим криминальным связям старой дружбе спихнул дочь на попечение одной ведьме в один перспективный данж. Эмберс давно было тесно в родных штольнях, а новый проект и почти полная свобода реализации - было тем что нужно для молодой души мятежного инжинера-эксперементатора.
Это была Серая гильдия, что называла себя "Лигой Злодеев". Однажды группа мелких и не очень успешных злодеев решила, что веселой толпой, компенсируя недостатки друг друга и приумножая таланты злодействовать куда эффективнее. И за каких то десяток лет они сыскали успех! Принимая в свои ряды все новых и новых злодеев, не чурающихся взаимовыгодного сотрудничества и каждому выделяя кусок от общего пирога по способностям. Великое подземелье Лиги по праву снискало место в "ТОП10 величайших подземелий года" и "самые креативные данжи эпохи".
По началу все было просто отлично. Энтузиазм и талант легли на благодатную почву. Заслуги были оценены по достоинству и молодая - дерзкая быстро вознеслась по карьерной лестнице. Эмбрес вкалывала на общее дело, не замечая почти нечего вокруг, кроме разве что наставницы-ведьмы, одной из тройки тим-лидов Лиги, да ее приближенных, которых хочешь, не хочешь, а заметишь, особенно когда те не оставляют попыток окружить тебя заботой, и постоянно отвлекая от работы!
Шло время, Эмбрес самозабвенно делала всякие штуки, успешно отбиваясь от попыток ее социализировать. Благо у нее была далеко не одна мастерская, а зона испытаний и вовсе - все подземелье в котором она ориентировалась как дварф в шахте и найти ее было не самой простой задачей.
Но вот однажды ее личное счастье было подвержено серьезному испытанию. Та, кто взяла ее под крыло, одна из тройки - погибла от рук своих же, группы молодых злодеев из группировки эффективных менеджеров. Впрочем это был лишь слух, ибо истину от нее усердно скрывали и приходилось кусочки пазла собирать вместе с Мисти, единственной кому ещё могла доверять.
К рождеству и остатки "Тройки" основателей не стало: пенсия и побег. В итоге власть оказалась в руках молодых дегенератов и дерзких. Тем временем Мисти смогла вернуть Карамельку. Расследование двух не особо умеющих в детектив девчонок под присмотром суккубы привело их к опасным ответам. Незаурядные способности и общие усилие и кровь одного из заговорщиков на их руках. Переступив черту, казалось, уже ничто не сможет их остановить. Но Карамелька, оценив обстановку доступно объяснила на сколько они не правы - компания успела наследить так, что карательный отряд уже вот-вот постучится в дверь. Пришлось бежать, благо теперь с ними была та, кто умел мыслить как взрослый, адекватный да... суккуба оказалась самой вменяемой из их компании.
Вырвавшись, Эмбрес поклялась... вернуться и отомстить, придав огню и мечу тех, кто превратил ее дом в столь чужое, мерзкое место.
Зацепки: 1) Ведьма, загадка ее гибели 2) Раскопки: лига наткнулась на что то интересное в руинах, но столкнулась с проблемой - ключ от хранилища остался у Эмберс 3) Тайна рождения: она отчетливо знает кто она и чья дочь, но тайна ее появления на свет не дает покоя, а ответы где-то там, под землей в руинах и музеях. И она готова копать, грабить музеи, копать музеи, грабить копателей...
Связи: 1) дварфийкие родители Галт и Брунгильда 2) Ведьма (погибла(?)) - подруга отца и заботливая наставница что взяла под крыло и помогла реализоваться 3) Мисти - подруга(?) и наследница Ведьмы. Там самая что хотела дружить с Эмберс и хорошо выучила все ее убежища, тайные ходы и повадки. 4) Карамелька - суккуба ведьмы. Второй заядлый нарушитель личного пространства Эмбрес. Какие обнимашки, женщина, когда дедлайн вчера!?
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Хорни Карамелька
Автор: |
|
Эрфар |
Раса: |
|
Привязанный |
Класс: |
|
★☆☆☆☆☆ |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Внешность
Будучи привязанной фамильяром Момо Мисти рейтинг злодея героя не применим и соответствует призывателю.
Характер
Легкомысленная и игривая суккуб Хорни Карамелька, довольно стереотипная представительница своего клана. Её хитрый прищур и улыбочка кажется могут придать пошлый подтекст любому событию происходящему рядом. А томный и приторный тон с которым она говорит, заставляет слышать многозначительность в любой фразе, и даже вздохе. И хотя обычно Карамелька весьма "сладенькая" и мягка, но "плохим мальчикам и девочкам", тем на кого укажет Мисти, или кто попробует её обидеть, предстоит познакомится с её второй стороной - "Госпожой Карой". Суккубом-садисткой способной не просто высосать из жертвы жизненные силы, но сломать любого гордеца, своей плетью превратив его в мазохиста, а затем бессердечно "выбросить".
История
Справка о суккубах: Представители клана жаждущих часто призываемые для удовлетворения сиюминутных плотских желаний и эротических фантазий призывателя или его клиента, иногда их можно встретить в природе прошедшими через незакрытые пентаграммы. Обычно безвредны, но могут серьёзно истощить неподготовленных смертных при длительном контакте или в большом числе.
Основная причина редкости суккубов в качестве фамильяров, это их репутация как довольно слабых духов у которых одна вещь на уме. Те кто осваивают мистические владения обычно предпочитают что-то более "полезное", или хотя бы "серьёзное". Нередко, над теми кто решается выбрать в качестве мистического спутника-суккуба потешаются, да и часто это выбор оказывается не намного разумнее чем какой-нибудь другой наркотик. Ведь с тем как приятно отдать побольше сил суккубу - на дальнейшее самосовершенствование или учёбу времени просто не останется!
Однако Момо была не такой. Талантливая кошечка довольно много времени потратила на нетрадиционное изучение и знакомство с суккубами, и хотя, тогда ещё, юной ведьме было непросто совладать с суккубом-фамильяром, Карамелька стала её надёжным партнёром, и помогла в построении карьеры успешной злодейки. Правда, пожалуй большая часть славы и признания ведьме пришла не через её злодеяния, но пикантную литературу "основанную на реальных событиях", девяносто процентов которой состояла из фантазий авторов.
В конце-концов из простой кошки которая гуляет сама по себе - Момо стала более амбициозной злодейкой, обзавелась партнерами по злодейскому делу, приспешниками и даже собственным подземельем. И хотя она стала реже сама "выходить в мир", из однйо из таких авантюр она вернулась с приемной дочерью - Мисти. Поначалу капризная суккуб даже чуть ревновала Момо к её находке, однако она и сама весьма быстро подружилась с Мисти, которая стала чем-то вроде младшей сестры, или блемянницы которую она могла тискать и кормить сладостями, пока её хозяйка была занята чем-то менее важным чем скучающая суккуба! Потом в какой-то момент появилась в доме и Эмберс. Которая была той ещё изобретательницей по превращению любых ингредиентов с кухни в несъедобное месиво (к счастью, сама она его ела).
К сожалению редкие вылазки Момо не могли обеспечить Хорни достаточным количеством энергии и той приходилось лично отправляться в ближайшие города и деревни для того чтобы "подкрепиться" от местных смертных, что было даже на руку лиге... Слишком на руку, потому что именно одним из таких моментов когда её не было рядом чтобы уничтожить пентаграмму. А также убить саму Момо о чём Карамелька узнала лишь когда её перепризвала другая кошка. Суккуб с готовностью заключила контракт с Мисти не только для того чтобы отомстить за свою госпожу, но и не дать никому обидеть дочь бывшей хозяйки и её подругу!
Сама Хорни, переживающая за девушек, считала что им безопаснее будет уйти, но Мисти и Эмбрес жаждали добраться до истины и найти кто именно убил Момо, и также жаждущая мести Карамелька пошла на их поводу. Хотя и рассматривала вариант связать парочку и утащить их в какой-нибудь безопасный уголок. И одного из виновников они все же поймали, заманив его на Мисти. К сожалению, заговор оказался куда масштабнее и организованнее чтобы с ним можно было справиться их малыми силами, и две с половиной злодейки все же сошлись на том, что им стоит подкопить сил где-то в другом месте.
Прикинувшись простыми путешественницами на непростом изобретении они какое-то время скрывались по городам, копя злобу, и пытаясь добыть какие-то средства подработками на стороне, пока Хорни не пути из бакалейной лавки не попалась листовка с приглашением в гильдию нижний предел.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Мириэль Шепот Теней
Автор: |
|
Безымянный |
Раса: |
|
??? |
Класс: |
|
★★☆☆☆☆ |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Тонкая, гибкая фигура, кажущаяся почти прозрачной. Волосы кроваво-красного цвета, постоянно колышущиеся, как в невидимом потоке. Глаза черные с багровым свечением. На теле магические символы и тени, которые временами ползут по коже, подчиняясь эмоциям.
Характер
Стремящаяся к свободе Главной чертой Мириэль является её непреклонное желание освободиться от любых оков — как физических, так и эмоциональных. Она ненавидит, когда кто-то пытается контролировать её, и отчаянно борется за право распоряжаться своей судьбой.
История
Мириэль была призвана из темного мира одним магом, который хотел использовать её силу для разрушения городов и завоеваний. Она исполняла его приказы, пока не поняла, что может найти свободу, если нарушит обет. В решающий момент она убила своего хозяина и бежала, но потеряла часть своей силы и теперь привязана к особому амулету. Она не может уничтожить артефакт и будет вынуждена выполнять чужие просьбы если им кто то завладеет, на данный момент она ищет способ разорвать эту связь.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|