Йоханна `Йо-Йо` Шварц
Автор: |
|
Unknown_from_Mandalore |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Йоханна не похожа на многих других простолюдинок, особенно чарующим узким лицом и "формами". Чёрные волосы девушки растут невероятно быстро, отчего становятся очень длинными. Голос у Йоханны низкий, но не лишённый женской мелодичности, что делает его даже будоражащим воображение. Носить чародейка предпочитает чёрные одеяния, которые, впрочем, не скрывают её внешний вид, а, напротив, делают его даже более запоминающимся. Однако некоторым внешняя красота Йоханны кажется даже подозрительной или вовсе обманчивой из-за таинственного происхождения чародейки. Порою и самой девушке кажется, будто из-за потусторонней силы из её спины растут щупальца, вот только кроме самой Йоханны их никто не видит.
Характер
Черта характера: Я груба с теми, у кого нет моей тяги к честному и справедливому труду. Идеал: Стремление. Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшей. Привязанность: Мастерская, где я училась ремеслу, для меня — самое важное место в мире. Слабость: Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше.
История
Принадлежность: Кафедра Боевой магии (Волшебник, Чародей, Жрец, Друид, Колдун, Бард).
Странные события сопровождали Йоханну Шварц с самого её дня рождения. Тогда вся вода в доме родителей девушки замёрзла, молоко скисло, а железные предметы обратились в медные. Жители села Апфельдорф, где родилась Йоханна, тогда заговорили о древнем пророчестве, в котором предрекалось появление некой Проводнице Воли Повелителей Безумия - таинственных потусторонних сущностей. Оттого в разумах простого люда поселился страх перед Йоханной.
Однако были и те, кто не испугался таинственной силы чародейки. Алхимик доктор Ротштейн обратил внимание на магию, которая оказалась во владении Йоханны, и потому сделал своей ученицей. Таким образом доктор Ротштейн смог не только передать кому-то свои знания, но и уберечь чародейку от ненависти простолюдин.
У доктора Ротштейна были давние связи с Академией Западного Мыса. Алхимик решил отправить Йоханну туда, когда чародейка стала достаточно взрослой, дабы она продолжила познавать тайны мира и не опасаться презрения посторонних.
Именно так чародейка оказалась на кафедре Боевой магии Академии. Что-то ей даётся сложнее, что-то проще. Однако Йоханне так и не удалось понять своё таинственное предназначение в этом мире. Но, тем не менее, чародейка однажды надеется вернуться в своё родное село, где её уже будут уважать как воительницу, а не презирать и опасаться.
Навыки
Йоханна "Йо-Йо" Шварц Чародейка 2 ур. / человек / хаотично-добрая / гильдейский ремесленник ---------------------------------- Возраст: 21 год Языки: общий, глубинная речь, подземный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 163 см Вес: 55 кг
Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ Очки Здоровья: 14 = 6 +2 ВЫН +4 +2 ВЫН Костей Здоровья: 2к6 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) [13 +1 Раса] ВЫН 14 (+2) ИНТ 12 (+1) МУД 10 (+0) ХАР 16 (+3) [15 +1 Раса]
Спасброски: харизма и телосложение СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ +1 , МУД +0, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты. Инструменты: инструменты алхимика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (метательное, фехтовальное, лёгкое): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4 +2 ЛОВ колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 =+2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры: 4 – 1 ур.: 3 – Единицы чародейства: 4 (2 +2 Черта) – Ячейки заклинаний: 1 ур.- 3 ячейки – Базовая характеристика заклинаний: харизма
Известные заговоры: Волшебная рука, малая иллюзия, фокусы, формование воды; расщепление разума (псионическое). Известные заклинания 1 ур: Доспехи мага, снаряд хаоса, щит; диссонирующий шёпот, руки Хадара (псионические). ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативный) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, глубинная речь ● Навык: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Запугивание). ● Обострённые чувства: Вы владеете навыком Внимательность. ● Черта: Адепт метамагии: Вы научились управлять заклинаниями собственной волей, чтобы изменять их действие: - Вы узнаёте два варианта метамагии по вашему выбору из класса чародея. Вы можете использовать только один вариант метамагии для изменения заклинания, когда вы его накладываете, если только описание метамагии не говорит об обратном. Каждый раз, когда вы достигаете уровня и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить одну из этих метамагий на другую из класса чародея. ● Метамагия: Неуловимое заклинание, Усиленное заклинание - Вы получаете 2 единицы чародейства для траты их на метамагию (эти единицы добавляются к любым единицам чародейства, которые вы получили из других источников, но могут быть использованы только для метамагии). Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства после окончания продолжительного отдыха.
Классовые умения и особенности: чародейка (Аберрантный разум) [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты. – Инструменты: нет ● Спасброски: харизма, телосложение ● Навыки: Магия, Обман. - Аберрантное происхождение: На вас оказало влияние искажение Дальнего Предела. Вы убеждены, что прямо сейчас на вас растёт щупальце, но никто его не видит. - Псионические заклинания: Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Псионические заклинания». Для вас они считаются заклинаниями чародея, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно заклинание, полученное от этого умения, другим заклинанием того же уровня. Новое заклинание должно быть из школы Прорицания или Очарования из списка заклинаний чародея, колдуна или волшебника. - Телепатическая речь: Вы можете установить телепатическую связь между своим разумом и разумом другого существа. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Вы и выбранное существо можете говорить телепатически друг с другом, пока находитесь в пределах количества миль друг от друга, равному вашему модификатору Харизмы (минимум 1 миля). Чтобы вы могли понимать друг друга, каждый из вас должен мысленно говорить на языке, знакомом другому. Телепатическая связь длится в течение количества минут, равному вашему уровню чародея. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны или умираете, или если вы используете это умение, чтобы сформировать связь с другим существом. - Источник магии: Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. Свободное заклинательство: Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник (алхимики и аптекари) ● Навыки: Проницательность, Убеждение. ● Владение ремесленным инструментом: инструменты алхимика. ● Владение языком: подземный. ● Снаряжение: инструменты алхимика, рекомендательное письмо из гильдии, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 15 зм ● Умение: Членство в гильдии Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Эндер Райтвуд
Автор: |
|
Lander |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
ссылка Молодой человек, среднего роста и телосложения со светлой кожей, темными волосами и серыми глазами. На лице и руках несколько шрамов, оставшихся после неудачных экспериментов во время обучения у наставника. Выражение лица спокойное и безразличное, взгляд постоянно направлен в книгу, дневник или иную рукопись. Даже во время разговора избегает прямого взгляда на собеседника, из - за чего складывается ощущение что Эндер "не здесь", а где то в своих мыслях. Одевается обычно в свободную одежду темных оттенков, на улице предпочитает носить капюшон и перчатки.
Характер
Персонализация – Черта характера: Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон. – Черта характера: В социальном взаимодействии я ужасно неуклюж (по крайней мере так считаю сам), поэтому стараюсь говорить как можно меньше и лишь по делу, чтобы не сказать какую-нибудь глупость. – Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. – Привязанность: Я должен оправдать ожидания моего учителя и однажды помочь другим также, как он помог мне. – Слабость: Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.
История
Эндер Райтвуд родился в семье крестьян в небольшой деревеньке на торговом тракте ведущем из Невервинтера в Долину Ледяного Ветра. Широко известно, что Север опасное место, которое населяют помимо разумных рас многочисленные племена орков, багбиров, троллей и иных агрессивных существ, так что нет ничего удивительного в том, что Эндер стал одной из многочисленных жертв этого негостеприимного края. В возрасте 9 лет на их деревню совершили набег очередное племя орков, в результате которого погибла вся его семья. К счастью для всей деревни, неподалеку от них располагалась башня мага, который по доброте душевной, либо же по вполне прагматичным соображениям, решил помочь им и в результате нападение было отбито. Узнав же, что в результате набега остались сироты, Броланд Неспер решил взять нескольких из них себе на обучение и воспитание, с целью создания себе помощников и последователей. Так Эндер Райтвуд встал на путь волшебства. Жизнь в башне и обучение магии по началу давались Эндеру нелегко, но чем больше он узнавал о мире вокруг, чем больше чудес он видел в исполнении своего наставника, тем сильнее в нем разгоралась жажда знаний и любопытство. Порой он так увлекался своими экспериментами ("Опыт - лучший учитель" - как любит говорит Броланд Неспер), что совершенно забывал о безопасности себя и окружающих, что оставило на нем несколько шрамов и послужило причиной выбора будущей специализации в Школе Ограждения. Когда же Эндер повзрослел достаточно, для того чтобы отправиться в самостоятельное путешествие, Броланд Неспер решил оказать последнюю услугу своему воспитаннику, а именно отправить его в Невервинтер, в Академию Западного Мыса на кафедру Боевой магии, где он сможет приобрести не только академические знания, но и практические навыки и рекомендации, которые помогут ему в его жизненном пути, куда бы он его не привел.
Навыки
Эндер Райтвуд ---------------------------------- Волшебник, школа Ограждения 2 ур. Возраст: 20 лет Божество: нет Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский, Первичный Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 171 см (5,6 фута) Вес: 60 кг (132 фунта) КБ 12: 10 +2 Лов Очки Здоровья: 14 = (6+2(первый уровень))+((4+2)*1(прибавка за уровень выше 1)) Костей Здоровья: 2к6 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 Муд +2 БМ], Пассивный Анализ 15 [10 +3 Инт +2 БМ] ---------------------------------- Характеристики Сила 10 (0) Ловкость 14 (+2) Телосложение 14 (+2) Интеллект 16 (+3) Мудрость 12 (+1) Харизма 8 (-1) Спасброски: Сила 0 Ловкость +2 Телосложение +2 Интеллект +5 Мудрость +3 Харизма -1 ---------------------------------- Навыки [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] : - Сила Атлетика: 0 - Ловкость ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ крытность: +2 - Интеллект ● Магия: +5 (+2 БМ от предыстории) ● История: +5 (+2 БМ от предыстории) ● Анализ: +5 (+2 БМ от класса) ○ Природа: +3 ○ Религия: +3 - Мудрость ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ● Медицина: +3 (+2 БМ от класса) ● Внимательность: +3 (+ 2БМ от расы) ○ Выживание: +1 - Харизма ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 Инт - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 Инт ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 + 2 Посвящённый в магию Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: - Расщепление разума (Котел Таши) - Погребальный звон (Руководство Занатара) - Волшебная рука - Малая иллюзия - Лепка земли (Руководство Занатара) Известные заклинания: - Волшебная стрела - Огненные ладони - Сигнал тревоги (ритуал) - Безмолвный образ - Доспехи мага (Посвященный в магию) - Щит - Усыпление - Падение пёрышком - Поиск фамильяра (ритуал) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативный) - Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект - Языки: общий, дфарфийский - Навык: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Внимательность). - Черта: Посвященный в магию (волшебник) Посвященный в магию Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца
Классовые умения и особенности Волшебник, школа Ограждения 2 ур. Мастер ограждения Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Магическая защита Начиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых. Проекция защиты Начиная с 6 уровня, когда видимое вами существо, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей Магической Защитой. Если урон опускает хиты защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон. Улучшенное ограждение Начиная с 10 уровня, когда вы накладываете заклинание школы Ограждения, которое требует совершить проверку характеристики частью творимого заклинания (как в случае контрзаклинания и рассеивания магии), вы добавляете к этой проверке бонус мастерства. Сопротивление заклинаниям Начиная с 14 уровня вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом. Кроме того, вы получаете сопротивление к урону от заклинаний. Предыстория: мудрец, подмастерье волшебника Владение навыками: История, Магия Языки: Два на ваш выбор (Эльфийский и Первичный) Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм Умение: Исследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
`Ангел` Ансельм
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Кафедра Боевой магии(Волшебник, Чародей, Жрец, Друид, Колдун, Бард) Лорд(по должности) Декан Амброзиус Файрхарт, Волшебник
Невысокий человечек тучного телосложения. Одет в один из двух своих нарядов: шута с костяными бубенчиками, или в аналогичный кожаный костюм, уже без них. Любит наигрывать дурашливые мелодии на дудке, вырезанной из священного тисового дерева. В опасности или при проигрывании сложного трюка способен обернуться зверем, диким и кусачим.
Характер
Персонализация – Черта характера: Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку. – Черта характера: Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке. – Идеал: Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах. В этом-то всё дело. (Нейтральный) – Неловкое положение: Когда вы по ошибке сели на свою лютню во время последнего куплета «Серенады Лунного Света» – Привязанность: Мой ангельский наставник знает лучше, чем я, о том что хорошо. – Предрассудок: Природа подаёт нам знак. Нельзя расслабляться на местности, если на на ней нет нормальной, здоровой растительности. – Слабость: Я не могу удержаться от шутки, даже когда это неуместно или опасно.
История
Ансельм был ведом небесными силами столько, сколько себя помнит. Родившись на Материальном Плане, он знал, что одним из его родителей был сам Кореллон - Божество Добра и Фей, изменчивый и непостоянный, но всегда добрый в душе. Решив идти по его стопам, Ансельм вступил в труппу актёров Бродячего Цирка Флиппенбаха, и успешно изображал из себя воздушного акробата, дрессировщика и зверя одновременно, пока его ангельское наследие не дало о себе знать самым прямым и радикальным образом. Им повстречался паладин, отвергший всякий Свет и Надежду, заменивший их тиранией и господством над всем. Он мечтал заковать окрестный земли в сталь и огонь, чтобы искоренить там Хаос и властвовать над всем, как жестокий король. Разумеется, Шут не мог не помешать ему… и чуть не погиб сам. Планы паладину он все же поломал - подставив его перед его же дьявольским покровителем - но и сам вынес на душе и теле пару страшных ранений. После этого Ангел Ансельм про себя решил, что нечего откладывать становление героем, и устроился на обучение на Кафедру Боевой Магии.
Навыки
`Ангел` Ансельм Друид круга Луны 2 ур./ Аасимар / Нейтрально Добрый / Артист ---------------------------------- Возраст: выглядит на 30 Божество: Кореллон Языки: Общий, Небесный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6 футов Вес: 129 фунтов Класс Брони 13: 11 (Кожаный доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 13 = 8 +5*1 ВЫН Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУДР +2 БМ], Пассивный Анализ 12 [10 -1 ИНТ +3 БМ], 60 футов тёмнозрение ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 9 (-1) МУД 16 (+3) ХАР 14 (+2) Спасброски: СИЛ +1, ЛОВ +2, КОН +0, ИНТ +2, МУД +5, ХАР +2 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ● Анализ: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) пред ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ● Уход за животными: +5 (+3 МУД +2 БМ) класс ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) класс ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ) пред ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) раса ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор для грима, один вид музыкального инструмента (дудочка). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона - Дубинка-дудочка (лёгкое): +5 атака (+3 МУДР +2 БМ), 1к8+3 дробящего магического урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2. ● Возраст. Аасимары взрослеют как и люди, но они могут прожить до 160 лет. ● Мировоззрение. Любое. ● Размер. У аасимаров такие же рост и вес, как и у людей. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Небесное сопротивление. У вас есть сопротивление урону излучением и некротической энергией. ● Исцеляющие руки. Действием вы можете коснуться существа и восстановить ему количество хитов, равное вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не закончите продолжительный отдых. ● Несущий свет. Вам известен заговор свет [light]. Базовой характеристикой для его использования является Харизма. ● Языки. Вы можете разговаривать, читать и писать на Общем и Небесном языках. ● Разновидности. Существует три разновидности аасимаров: аасимар–защитник, аасимар–каратель и падший аасимар. Выберите одну из них для своего персонажа. Аасимар-защитник наполнен силой добра чтобы защищать слабых, искоренять зло где бы то ни было, и неусыпно стоять на пути тьмы.
С юных лет аасимар-защитник получает советы и указания, которые побуждают его противостоять злу. ● Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. ● Сияющая душа. Начиная с 3-го уровня, вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя ваши глаза мерцать, а два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас за спиной. Ваше превращение длится 1 минуту или пока вы не окончите его бонусным действием. ● Во время превращения вы получаете скорость полёта 30 футов и раз в свой ход вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен вашему уровню. После того, как вы используете эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид [2 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙРИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВОФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК===== [2 уровень] КРУГ ЛУНЫДруиды круга луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде.
Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище. БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИКВы можете использовать умение «Дикий облик» бонусным действием, а не действием. Кроме того, пока вы перевоплощены умением «Дикий облик», вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ОБЛИКИ КРУГАОбряды круга луны позволяют принимать облик более опасных животных. Вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности до 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик зверя»). Начиная с 6-го уровня, вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону). ДИКИЙ ОБЛИКДИКИЙ СПУТНИКВы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов. Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида. Особенности предыстории: Артист Навыки: – Инструменты: музыкальный инструмент (дудочка), набор для грима. – Языки: нет ● Снаряжение: Музыкальный инструмент (дудочка), подарок от поклонницы (Крохотные железные острые ножницы), костюм, поясной кошель с 15 зм ● Навыки: Анализ, Выступление ● Умение: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 +1 расовый Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: - Починка - Дубинка - Свет Известные заклинания: (5 друида) [* — ритуальное заклинание] - Разговор с животными* - Лечащее слово - Защита от добра и зла - Обнаружение магии* - Очищение пищи и воды*
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Нира Хелтон
Автор: |
|
ExtremE |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Молодая леди, одетая в доспехи поверх скромной одежды. Также с ее плеч свисает накидка с символом Селунэ. С первого взгляда ее можно принять за человека, но иногда можно разглядеть ее выглядывающие из под волос заостренные уши, что сразу выдает в ней полуэльфа. Ее лицо и зеленые глаза излучают спокойствие и умиротворение.
Характер
Нира - спокойная и уравновешенная девушка, привыкшая к скромной жизни. Она проста в общении, доброжелательна и неприхотлива, всегда ставит потребности других выше своих. Трудолюбивая и искренняя, Нира не стремится к роскоши или славе, ее цель – помогать нуждающимся и быть верной проводницей света Селунэ. Ее мягкость сочетается с внутренней стойкостью, позволяющей справляться с трудностями без лишних жалоб.
Персонализация: – Черта характера: Я идеализирую конкретного героя своей веры и беру его себе в пример. – Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. – Привязанность: Всё, что я делаю — для простых людей. – Слабость: Моя набожность зачастую приводит к тому, что я слепо верю всем, кто исповедует мою религию.
История
"Там где падает свет луны всегда найдется место состраданию"
Нира Хелтон выросла в скромной фермерской семье на окраине леса Невервинтер. Ее отец был простым земледельцем, а мать, эльфийка, покинула семью, когда Нира была еще младенцем, оставив лишь легкий эльфийский отпечаток в чертах девочки. Жизнь была нелегкой, но отец воспитывал дочь в духе трудолюбия и доброты, учил ее уважать землю, солнце и луну.
Когда Нира была ребенком, один случай навсегда изменил ее жизнь. Во время одной из ярмарок в соседнем городке на нее напали хулиганы, которые считали полуэльфов чужаками. Она уже смирилась с неизбежным, но внезапно ее защитил высокий мужчина в плаще цвета ночного неба — жрец Селунэ. Его спокойное величие и слова о защите слабых и заблудших произвели на Ниру глубокое впечатление. После этого жрец подарил ей серебряный амулет в форме полумесяца и сказал: "Там где падает свет луны всегда найдется место состраданию". Этот момент пробудил в Нире глубокую веру.
Однако ее мечты служить богине пришлось отложить. Вместе с отцом она трудилась на ферме, ухаживая за посевами и скотиной. День за днем они откладывали небольшие суммы, чтобы однажды Нира могла покинуть деревню и получить образование в Невервинтере. В свободное время она начала посещать местное святилище Селунэ, где помогала жрецам и обучалась основам службы, чистя алтари и участвуя в ритуалах. Несмотря на скромность святилища, именно там Нира начала чувствовать себя частью чего-то большего.
Спустя несколько лет упорной работы их семья накопила достаточно денег, чтобы отправить Ниру в Невервинтер. Попрощавшись с отцом и взяв с собой амулет, который она теперь носила постоянно, Нира отправилась на учебу - в Академию Западного Мыса.
=================================
Нира - студентка Кафедры Боевой медицины, которую возглавляет Лорд-Декан Дарвин Фиделис, Жрец.
Навыки
Нира ХелтонЖрец 2 ур. / Домен Сумерек / Полуэльф / Нейтрально-Добрая / Прислужник ---------------------------------- Возраст: 23 года Божество: Селунэ, богиня луны Языки: общий, эльфийский, дварфский, полуросликов, небесный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 168 см. Вес: ?? кг. Класс Брони: 18 = 16 (Кольчуга) +2 (Щит) Очки Здоровья: 17 = (8 + 2 ТЕЛ) + (5 + 2 ТЕЛ)*1 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУД +2 БД] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [14] ЛОВ 8 (-1) [8] ТЕЛ 14 (+2) [13 + 1 от расы] ИНТ 10 (+0) [10] МУД 16 (+3) [15 + 1 от расы] ХАР 14 (+2) [12 + 2 от расы] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ -1, ТЕЛ +2, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +2] ● Атлетика: +4 (раса) [ Ловкость: -1] ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 [ Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия: +2 (предыстория) [ Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +5 (предыстория) ● Медицина: +5 (класс) ● Внимательность: +5 (раса) ○ Выживание: +3 [ Харизма: +2] ○ Обман: +2 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +4 (класс) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Длинный меч (универсальное к10): атака +4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+2 рубящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): атака +4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона Дальние атаки: - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): атака +4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: +1 к любой характеристике (x2), +2 к ХАР ● Темное зрение (60 фт) ● Наследие фей: Невозможно усыпить, спасброски против очарования с преимуществом ● Универсальность навыков: Владение двумя любыми навыками на выбор Классовые особенности: Жрец [1 уровень]
● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (Щит с изображением священного символа Селунэ)
● Божественный домен — Домен Сумерек: – Владение: Тяжелые доспехи и воинское оружие – Заклинания домена (1 уровень: огонь фей, усыпление)
● Глаза ночи: Вы способны видеть сквозь непроглядную тьму. Вы получаете тёмное зрение в пределах 300 футов. На этой дистанции вы можете видеть в тусклом свете так же, как при ярком свете, а в полной темноте — как при тусклом свете. Действием вы можете магическим образом наделить этим тёмным зрением определённое количество согласных существ, которых вы можете видеть в пределах 10 футов. Количество существ равно вашему модификатору Мудрости (минимум одно существо). Эффект общего тёмного зрения длится 1 час. После того, как вы поделились своим тёмным зрением, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения.
● Благословение бдительности: Ночь научила вас бдительности. Действием вы касаетесь одного существа (включая себя) и даруете ему преимущество на совершение следующего броска инициативы. Это преимущество пропадает сразу после совершения броска или при повторном использовании этого умения.
[2 уровень]
● Божественный канал На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
• Божественный канал: Изгнание нежити Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
• Божественный канал: Праведное восстановление Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
• Божественный канал: Сумеречное святилище Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы поддержать ваших союзников спокойствием сумерек. Действием вы демонстрируете свой священный символ, и вас окружает сумеречная сфера. Сфера, наполненная тусклым светом, появляется с центром на вас, её радиус равен 30 футам. Сфера перемещается вместе с вами и существует 1 минуту или до тех пор, пока вы не станете недееспособны или не умрёте. Каждый раз, когда существо (включая вас) оканчивает свой ход в пределах сферы, вы можете даровать этому существу одно из описанных ниже преимуществ: – Даровать временные хиты в количестве, равном 1к6 + ваш уровень жреца. – Окончить одно действие эффекта очарования или испуга. Особенности предыстории: Прислужник ● Навыки: проницательность, религия ● Владение: Языки: 2 на выбор ● Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Ом
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Гитцерай |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий хмурый воин в причудливом доспехе из серебряных чешуек, ранее принадлежавшем гитьянке. Задрапирован в красный плащ. Он кажется строгим, хмурым и собранным, но на самом деле весьма не прочь повеселится в хорошей, плохой и вообще любой кампании.
Характер
Персонализация – Черта характера: Начинай только то, что можешь закончить. Атакуй только тех, кого можешь убить. – Черта характера: У меня строгий кодекс чести или чувство собственности, которые нелегко воспринять окружающим. – Идеал: Смелость. Разум способен на что угодно, если он не затуманен страхом. – Привязанность: Свобода. Ни одна сильная душа не должна быть в неволе. Лучше умереть вольным, чем жить рабом. – Символ: Отрубленная башка иллитида, символизирующая мое стремление покончить с этой заразой. – Инструктор: Мастер оружия. Ваш наставник помог вам стать одним целым с выбранным вами оружием, предоставив высокоспециализированные знания о том, как наиболее эффективно использовать его. – Стиль: Элегантный. Вы двигаетесь с точной грацией и полным контролем, никогда не используя больше энергии чем нужно. – Слабость: Я становлюсь слаб от алкоголя и прочих искушений большого мира за пределами монастыря.
История
Студент по обмену, прибывший с сопроводительным письмом (и напутственным пинком) от Монастыря имени Меняр-Ага. Выгнали, собственно, за полное незнание продвинутых псионических техник, пьянство на "рабочем месте", буйство и невоздержанность. Ну, как это понимают гитцерайские монахи. На новом месте, впрочем, эти "особенности" никак себя не кажут, в массе то.
Навыки
Ом Варвар 2 ур./ Гитцерай (Монстры Мультивселенной) / Хаотично Добрый / Дальний путешественник ---------------------------------- Возраст: 34 Божество: Зертимон Языки: Общий, Гит Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Опыт: 613/900 Рост: 5.5 футов Вес: 109 фунтов Класс Брони 18: 14 (Чешуйчатый доспех) +2 Лов +2 Щит Очки Здоровья: 19 = 12 +7*1 ВЫН Костей Здоровья: 2к12 Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУДР], Пассивный Анализ 15 [10 +3 ИНТ +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 16 (+3) МУД 8 (-1) ХАР 10 (+0) Спасброски: СИЛ +5, ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ +3, МУД -1, ХАР +0 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) Класс ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) Помеха ○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) пред ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ) пред ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ○ Внимательность: -1 (-1 МУД) ○ Выживание: -1 (-1 МУД) класс ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+2 ХАР) ● Выступление: +2 (+0 ХАР +2 БМ) пред ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: воинское, простое Инструменты: один вид музыкального инструмента (костяная флейта). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона - Ручная глефа ((боевой топор) универсальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: нет - Модификатор броска атаки заклинанием: нет = нет ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 1. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Псионика гитцераев. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание щит [shield] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание обнаружение мыслей [detect thoughts] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить это заклинание таким образом. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя ячейки заклинаний подходящего уровня.
Кроме того, вы знаете заговор волшебная рука [mage hand], и рука наложенная при помощи этой особенности, невидима. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний (выберите одну из них при выборе этой расы). Ни одно из этих заклинаний не требует материальных компонентов, когда вы накладываете их с помощью этой особенности. ● Ментальная дисциплина. Ваша врождённая психическая защита дарует вам преимущество на спасброски для того чтобы избежать или окончить на себе состояние очарован и испуган. ● Сопротивление психической энергии. Вы обладаете сопротивлением урону психической энергией. ● Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке, который по вашему мнению подходит для персонажа. ● Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Варвар [2 уровня]
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Особенности предыстории: Дальний путешественник Навыки: – Инструменты: музыкальный инструмент (флейта) – Языки: Эльфийский ● Снаряжение: Музыкальный инструмент (флейта), подарок от поклонницы (Крохотные железные острые ножницы), схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм ● Навыки: ● Умение: Все взгляды прикованы к вам Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.
Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Изалан Морай
Автор: |
|
Auditor |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Худощавый молодой человек со светлой кожей, светло-русыми волосами и серыми глазами. На его теле много шрамов и татуировок в виде глаз. Часто одет в темную накидку с капюшоном и без рукавов, пару просторных штанов и обмотки на стопах, что также заматывают низ штанин.
Характер
Персонализация – Черта характера: Я предпочту обзавестись ещё одним другом, нежели еще одним врагом. – Черта характера: У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано. – Идеал: Искупление. В каждом есть что-то хорошее. (Добрый) – Привязанность: Свои нечестно заработанные деньги я трачу на помощь своей семье. – Мастер: Ваш мастер безжалостно заставлял вас прыгать выше головы. Вы чуть не потеряли глаз во время одной особенно жестокой тренировки. – Благодетель: Король Бездомных много раз скрывал вас от преследования в обмен на ответную помощь в будущем. – Слабость: У меня есть привычка, которая выдаёт меня, когда я вру.
История
Кафедра Тактики(Воин, Паладин, Плут, Монах, Следопыт, Бард, Изобретатель). бывший наемник Лорд(по должности) Декан Римард Грейгвард по прозвищу Стальной Оскал, Воин.
Изалан родом из семьи ткачей в небольшом городке недалеко от Невервинтера. К сожалению, бизнес шел не очень, и молодому человеку пришла очень темная идея в голову. Изалан стал по ночам прокрадываться к людям в дома и красть по мелочи, чтобы обеспечить семью. Не слишком много от каждого дома, чтобы не оставлять их без своего хлеба (а дома бедняков он и вовсе обходил стороной), но достаточно домов, чтобы не голодать. Однако, одной ночью ему не повезло и его поймала стража. Капитан, узнав о его мотивах и распознав талант молодого человека, предложил Изалану альтернативу каторге: его отправят в военную академию Западного Мыса, где он наберется дисциплины и научится использовать свои способности во благо людей, а не во вред.
Навыки
Изалан МорайМонах 2 ур./ Человек / Хаотичный Добрый / преступник (взломщик) ---------------------------------- Возраст: 23 года Божество: Саврас Языки: Общий, гоблинов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Опыт: 533/900 Размер: Средний Скорость: 40 футов Рост: футов Вес: фунтов Класс Брони 15: 10 +3 ЛОВ +2 МУД Очки Здоровья: 17 = 10+(5+2 ВЫН)*1 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД], Пассивный Анализ 10 [10 + 0 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 15 (+2) ХАР 10 (+0) Спасброски: СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) класс ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) раса ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) предыстория ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) класс ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ● Обман: +2 (+0 ХАР +2 БМ) предыстория ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Простое, короткие мечи Инструменты: инструменты ткача, воровские инструменты, драконьи шахматы. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Безоружный удар: +5 атака (+3 ЛОВ, +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона - Боевой посох (Универсальное (1к8)): +5 атака (+3 ЛОВ, +2 БМ), 1к6+3 дробящего урона Дальние атаки: - Дротик (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ, +2 БМ), 1к4+3 колющего урона - Уровень сложности Ци: 12 = 8 +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик. Значение двух разных характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. ● Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия. ● Мировоззрение. Любое. ● Размер. Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152 сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. ● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. Крушитель Вы практиковались в искусстве сокрушения врагов, что даёт вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашей Силы или Телосложения на 1 при максимуме 20. Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит дробящий урон, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство при условии, что цель больше вас не более чем на один размер. Когда вы совершаете критический удар, который наносит дробящий урон существу, броски атаки по этому существу совершаются с преимуществом до начала вашего следующего хода.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Монах [2 уровня] ===== [1 уровень]
Защита без доспехов Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости
Боевые искусства Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: - Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. - Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем монаха, как показано в колонке «боевые искусства». - Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.
===== [2 уровень]
Ци Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки, чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы бонусным действием совершить два безоружных удара.
Движение без доспехов Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9-м уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.
Выбранное оружие Вы тренируетесь использовать в качестве монашеского оружия не только простое оружие и короткие мечи, но и другие виды оружия. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия и направить в него свою ци, после чего это оружие считается для вас монашеским, пока вы не воспользуетесь этим умением снова. Выбранное оружие должно соответствовать следующим критериям: - Оружие должно быть простым или воинским. - Вы должны иметь владение этим оружием. - У оружия не должно быть свойств «тяжёлое» или «особое».
Особенности предыстории: Навыки: – Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор (драконьи шахматы) – Языки: нет ● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм ● Навыки: Обман, Скрытность ● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
----------------------------------
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Томас Бьюнд
Автор: |
|
Вельрадот |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Жизнерадостный молодой человек со светлой кожей, светлыми же волосами. Озорные голубые глаза постоянно бегают по окружению ища за что можно зацепиться. Предпочитает одеваться в щегольские наряды по последней моде. С виду производит впечатление человека, который в жизни не участвовал не в одной драке, однако опытный воин без труда заметит, что под щегольским нарядом припрятан кожаный доспех, а на боку всё же весит рапира. Паренек практически никогда не расстаётся со своей лютней и бренчит на ней по поводу и без.
Характер
Томас озорной мальчишка усиленно ищущий своё место в этом непростом мире. Он жизнерадостен и никогда не унывает, Всегда готов на выручку ближнему своему, но при этом не преминет, в процессе его облапошить, считая это скорее забавой чем серьёзным проступком. Не смотря на то, что просто найти место в этом мире ему не достаточно – он жаждет быть великим, обычно все его шаги лишь отдаляют эту и без того, непростую цель. Влезть в долги, поспорить с сомнительными людьми или довести своими шуточками очередного вельможу: вот это про Томаса, а вот сделать, что-то что принесёт ему пользу в долгосрочной перспективе... с этим сложности. Но любой старший товарищ сразу заметит, что его поведение вполне свойственно его же возрасту, юношеский максимализм, непробиваемый оптимизм и отсутствие тяжелого опыта потерь делают из него идеального кандидата в искатели приключений.
История
«Первое, что я помню: запах гари и крови, лязг оружия и крики умирающих, ночное небо, которое не видно за столбом пепла и взмахами крыльев ужасного чудовища...» – Если Томас затирает вам, что-то подобное, то знайте, что он брешет, как это говорится, на чем земля стоит!
Детство у юного Бьюнда было самое, что не наесть беззаботное. Отец был, да и до сих пор есть, купцом средней руки, не сильно богатым, но вполне состоятельным, чтобы содержать жену, пожилого отца и пять ребятишек: двух девочек и трёх мальчиков. Третьим, собственно говоря, из которых и является наш непутёвый герой. Дом в котором вырос Томас находится в торговом районе Глубоководья, постройка, естественно совмещает в себе место жительства и рабочее предприятия Томаса Бьюнда старшего, но это ни хорошо и не плохо, это вполне себе нормально. Нормально для того, что бы стать достойным членом общества.
К сожалению или к счастью но имя и фамилия это единственно что у нашего героя было общего с отцом. Пока старшие братья постигали науку отцовского ремесла, а младшие сестры учились быть примерными женами и прочим женским хитростям, Томас болтался по Глубоководью, как это называется, в плохой компании. Пьянки, драки, аферы, распутные женщины и прочие удовольствия, которые мог предложить славный город были сполна опробованы младшим сыном семьи Бьюндов.
Обычно у подобных историй весьма плачевный конец, но к счастью до этого не дошло. В очередной раз вызволив его из облюбованной тюремной камеры в здании городской стражи, отец велел тому собирать манатки и уже обеденным кораблём, под строгим надзором капитана корабля, по совместительству являющимся не кем иным, как дядей непутевого подростка, Томас убыл в город Невервинтер с документами и платой за поступление.
Отец видимо надеялся, что новое окружение и атмосфера учебного заведения поубавят юношескую спесь, отчасти это было так. Зная, что рядом нет отца, который всегда его выручит из любой передряги, Томас действительно стал вести себя осторожнее, но любовь к дракам, выпивке и аферам не утратил. И когда появилась возможность подзаработать, отправиться в приключение, да еще в придачу получить зачет по какой-нибудь паршивой истории магии... Надо ли говорить, что наш герой на перевес с лютней и рапирой стоял у дверей декана Римарда одним из первых. ________________________________________________________________________________________________________________________________ Томас Бьюнд - студент кафедры Тактики, обучающийся по направлению "Бард коллегии мечей"
Навыки
Томас БьюндБард 2 ур. / человек / хаотично-добрый/ шарлатан ---------------------------------- Возраст: 18 лет Божество: Тимора, богиня удачи Языки: общий, полуросличий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см / 5.91 фт. Вес: 65 кг / 143,3 фнт. Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 19 = (8+3)+(5+3) Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 -1 +2(БМ)] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) [0 очков] (+1 за расу) ЛОВ 16 (+3) [9 очков] (+1 за расу) ВЫН 16 (+3) [9 очков] (+1 за расу) ИНТ 9 (-1) [0 очков] (+1 за расу) МУД 9 (-1) [0 очков] (+1 за расу) ХАР 16 (+3) [9 очков] (+1 за расу) Спасброски: ловкость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ -1 , МУД -1, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ○ Атлетика: +0 [ Ловкость: +3] ● Акробатика: +5 ● Ловкость рук: +5 ○ Скрытность: +4 [ Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 [ Мудрость: -1] ○ Уход за животными: +0 ○ Проницательность: +0 ○ Медицина: +0 ● Внимательность: +1 ○ Выживание: +0 [ Харизма: +3] ● Обман: +5 ○ Запугивание: +4 ● Выступление: +5 ○ Убеждение: +4 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Лютня, Барабан, Флейта, набор для грима, набор для фальсификации ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона - Кинжал (лёгкое, метательное, фехтовальное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное, фехтовальное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона - Праща (боеприпас (дис. 30/120)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам ● Языки: общий, полуросличий
Классовые умения и особенности: бард [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты ● Навыки: Акробатика, Внимательность, Выступления. ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры: Малая иллюзия, починка – Количество известных заклинаний: 5 – Базовая характеристика заклинаний: Харизма – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (музыкальный инструмент)
Особенности предыстории: шарлатан ● Навыки: Ловкость рук, обман ● Владение: – набор для грима – набор для фальсификации ● Снаряжение: комплект отличной одежды [fine clothes], набор для грима [disguise kit], приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм. ● Умение: Поддельная личность Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. ● Персонализация: – Черта характера: «У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.» – Идеал: Стремление. «Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни.» – Привязанность:«Я столько пережил со своей лютней, что не расстанусь с ней ни за какие сокровища.» – Слабость: «Я постоянно в долгах. Я трачу свои нечестно нажитые деньги быстрее, чем их добываю.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры: Малая иллюзия, починка
Известные заклинания: 5 шт [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Лечащее слово - Усыпление - Диссонирующий шёпот - Понимание языков* - Маскировка
Вдохновение барда Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к своему броску. Добавлять можно к проверке характеристики, атаке или спасброску. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша Кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.
Мастер на все руки Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
Песнь отдыха Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне, 1к12 на 17 уровне.
Волшебное вдохновение Если у существа есть кость Вдохновения барда от вас и оно накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, существо может бросить этот кубик и выбрать цель, на которую действует заклинание. Добавьте число, выпавшее на кости Вдохновения барда в качестве бонуса к восстановленным хитам или нанесенному урону. После этого кость Вдохновения барда теряется.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|