отец Кассиан Виктрикс
Автор: |
|
wanderux |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Миссионер |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 3 [+0] |
Ловкость: | | 2 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Интеллект: | | 4 [+0] |
Восприятие: | | 4 [+0] |
Товарищество: | | 6 [+0] |
Ближний бой: | | 2 [+0] |
Дальний бой: | | 2 [+0] |
Сила воли: | | 6 [+0] |
Внешность
Высокий крепкий мужчина лет сорока с суровым и волевым лицом. Темные с проседью волосы по-военному коротко стрижены, лицо тщательно выбрито. Взгляд карих глаз Кассиана впивается прямо в душу, словно в поисках малейших признаков ереси, за которые последует немедленная кара. За пределами своей каюты священник неизменно облачен в потрепанный гвардейский флак-доспех без полковых отличий и белоснежную накидку, расшитую цитатами из святого писания. На поясе, в котором бывалый человек сразу опознает ремень от гвардейского лазгана, закреплено оружие со следами частого применения - силовая булава и ручной огнемет модели "Мезоа". Через плечо переброшена тонкая прочная цепь, на которой держится окованный металлом увесистым том, исписанный рукой самого Кассиана и включающий в себя цитаты из различных священных текстов. Сквозь горжет доспеха продета еще одна цепочка с простой бронзовой аквилой.
Характер
Кассиан Виктрикс - закрытый сосуд, кипящий истовой верой и пламенной, всепоглощающей ненавистью. Ненавистью к еретикам, предателям, ксеносам, псайкерам и мутантам. И горе тому, по чьей вине с этого сосуда сорвет крышку. Порой может показаться, что проще перечислить тех, на чей счет священник не испытывает столь сильных чувств. Впрочем, если вы богобоязненный слуга Императора, то отец Кассиан будет рад протянуть вам руку помощи. И не сочтите за грубость, если при этом с лица его не исчезнет извечная надменность. Предъявляя высокие требования к окружающим, Виктрикс делает все, чтобы и самому им соответствовать. Он суров, аскетичен и бдителен. Отвечая за религиозную чистоту корабля, Кассиан регулярно спускается на нижние палубы, чтобы нести свет Его среди черни, среди которой пользуется большим уважением.
История
ИсторияБудущее юного Кассиана, второго ребенка в семье из четырех , было предопределено уже в момент его зачатия - волей Императора Всеблагого его родителями стали Августина Виктрикс, леди-губернатор Таласс Примарис, ее лорд-консорт Родерберт Азенгут, Главнокомандующий Сил планетарной обороны. Древний благородный дом Виктриксов известен славной полуторатысячелетней историей службы Империуму, а Памятная Стела во Дворце Пятой Весны испещрена именами добившихся немалых успехов на своих поприщах экклезиархов, администраторов, инквизиторов и даже нескольких Сестер Сороритас, благослови их Император. Мать Кассиана была ревностной верующей и весьма занятой правительницей, так что детство и юность мальчик провел под бдительным присмотром ее духовника, отца Спиридона. Пока его сверстники играли в салки и прятки, юный Виктрикс корпел над "Канонами Веры" и "Апокрифами Императора". За неделю до четырнадцатилетия Кассиана на планете вспыхнул еретический мятеж, начавшийся с серии терактов, один из которых унес жизни леди-губернатора и ее третьего ребенка. В критический для всего мира момент власть в руки взял лорд Родерберт, быстро и кроваво подавивший восстание. Непосредственное участие в этом принимал и сам Кассиан, сопровождавший рейды Арбитрес и наблюдавший допросы еретиков. Нескольких он хладнокровно казнил собственными руками. Одним из расстрелянных был сын влиятельного торговца из старого рода Херкассов, занимавшего далеко не последнее место в сложной иерархии планеты. Самому купцу удалось отвести подозрения от себя и остальной семьи, а Родерберту, несмотря на уверенность, не хватило доказательств для обвинения Херкасса-старшего в ереси.
Старшая дочь, Родена, покинула Таласс вскоре после гибели матери в составе свиты инквизитора Ордо Ксенос. Поэтому, согласно традициям дома Виктрикс, титул правителя планеты должен был отойти Лиссантии, младшей дочери и четвертому ребенку Августина и Родерберта, после вступления ее в совершеннолетие. Сам же Кассиан никогда не чувствовал тяги к правлению или любому иному мирскому титулу. Он был твердо уверен в том, что Император проложил его путь среди звезд, а имя его будет высечено на Памятной Стеле.
В полные двадцать лет, через полтора года после смерти отца Спиридона, Кассиан уже смотрел на родную планету в иллюминатор челнока, направляющегося к пустотному кораблю "Паломник Ишмайя". Во время первого же путешествия сквозь варп из-за сбоя в цепях генераторов поле Геллера исчезло на доли секунды и снова появилось, но этого оказалось достаточно, чтобы дыхание Имматериума коснулось множества человеческих душ. Одна из нижних палуб, где в тот момент находился юный священник, в буквальном смысле погрузилась в пучины кошмара. Корабельный вокс передавал с нее жуткие вопли и потусторонние голоса, шепчущие богохульства, а все переборки и двери словно прикипели к стенам. Когда отряд корабельных силовиков прорезал себе путь через одну из стен, они обнаружили залитого кровью Кассиана, одиноко стоящего посреди сотен и сотен истерзанных тел с силовой булавой в руках. Лишь то, что юноша в полный голос читал молитвы Императору, удержало бойцов от немедленного убийства. Выживший находился в глубоком шоке и был уверен, что вместо пары часов прошло несколько дней. Корабельный священник не обнаружил у Кассиана признаков скверны, а к концу путешествия разум его, казалось, полностью оправился от пережитого.
В постоянных перелетах и службе Ему для Виктрикса минуло двадцать субъективных лет, и более ста тридцати на Талассе, где правила уже одна из внучек Лиссантии. За это время Кассиан не раз сталкивался с предателями, еретиками и ксеносами, что лишь сильнее укрепляло его веру. Ему довелось сражаться с пиратами, эльдарами и бессчетным числом прихвостней Хаоса. Дважды ему удалось мельком увидеть Ангелов Императора, один раз очень близко, с тридцати шагов, что произвело на Кассиана произвело неизгладимое впечатление. Ничем иным, как благословением Его, священник объяснить это не мог. В конце концов, мириады жителей Империума живут и умирают, слыша об этих благословенных воинах лишь сказки. И все же легко быть образцовым воителем, когда ты Избранный и в жилах твоих течет кровь Императора. Гораздо большее уважение заслуживает мужество обычного смертного, что проявляет отвагу перед лицом ужасов, наполняющих Вселенную. Жизненный путь:1. Родной мир: АристократияИзменения характеристик: +5 к Товариществу, -5 к Силе воли. Начальные умения: «Языкознание (Высокий готический, Низкий готический) (Инт)» и «Грамотность (Инт)» для аристократов считаются неизученными базовыми умениями. Богатое наследие: родиться в знатной имперской семье – значит унаследовать колоссальные богатства. Даже отверженный отпрыск семейства будет жить так, как не мечтают обычные трудяги. Персонаж добавляет +1 к уровню дохода группы. Вендетта: у каждого благородного дома есть злейшие враги и соперники, что хотят повредить ему и его отпрыскам. Даже связь с вольным торговцем не отваживает врагов, а лишь заставляет их действовать тоньше. Так или иначе, у персонажа-аристократа есть враги – это может быть другая аристократическая семья или иной могущественный противник. Игрок и ведущий вместе должны придумать достойную угрозу. Такой враг не будет повсюду преследовать персонажа, но будет стремиться причинить персонажу неудобства, вред или даже убить его, всякий раз, когда их пути пересекутся. С другой стороны, персонаж волен платить своим недоброжелателям то же монетой. Превосходные связи: у знатные семейств обширные связи – они знают, что «правильное» имя, оброненное в разговоре, может открыть больше дверей, чем пригоршня тронов. Персонаж-аристократ начинает игру с талантом «Связи (Аристократия)». Кроме того, он может выбрать ещё один талант «Связи», чья специализация будет зависеть от того, с кем дружна его семья: Адептус Механикус, Администратум, Астропаты, Военные, Правительство, Преступный мир, Торговцы, Купцы или Экклезиархия. Этикет: аристократов с детства учат, как вести себя на всевозможных формальных встречах. Они получают бонус +10 к социальным тестам, предпринятым в официальной обстановке или при взаимодействии с властями. Изначальное количество ран: количество ран у аристократов равно удвоенному бонусу Выносливости плюс 1к5. Изначальное количество очков судьбы: чтобы определить количество очков судьбы аристократа, бросьте к10. На 1-3 он получает два очка судьбы, на 6-9 – три, на 10 – четыре. 2. Уготованная судьба: Дитя ВерыЭффект: вы получаете +3 к Силе воли или Товариществу, а также талант «Непоколебимая вера». Кроме того, вы получаете -3 к Ближнему бою. 3. Путь в Пустоту: Зов Долга (Долг перед Троном)вы получаете +3 к Силе воли и (если итоговая Сила воли равна или превышает 40) талант «Броня презрения». Также вы получаете штраф -10 на социальные тесты, когда имеете дела с чужаками, предателями и другими неимперцами. 4. Испытания и страдания: Путешествие во тьмуТо, чего человеку лучше не знать: вы получаете талант «Сопротивляемость (Страх)». Отмеченный тьмой: пережитое наградило вас 1к5 очками безумия. 5. Устремление: Погоня за славойвы получаете талант «Связи (Экклезиархия)» 6. Род занятий: Миссионер
Навыки
нароллил: 3, 4, 6, 7, 10, 12, 13, 14, 16 опыт: 100 ББ 25 (база) - 3 (дитя веры) + 7 (кубы) = 29 (+2)ДБ 25 (база) + 4 (кубы) = 29 (+2)СИЛ 25 (база) + 6 (кубы) + 10 (ехр) = 36 (+3)ВЫН 25 (база) + 10 (кубы) + 5 (ехр) = 40 (+4)ЛОВ 25 (база) + 3 (кубы) = 28 (+2)ИНТ 25 (база) + 13 (кубы) + 10 (ехр) = 48 (+4)ВОС 25 (база) + 12 (кубы) + 5 (ехр) = 42 (+4)СВ 25 (база) - 5 (арист.) + 3 (дитя веры) +3 (Зов Долга) + 16 (кубы) + 20 (ехр) = 62 (+6)ТОВ 25 (база) + 5 (арист.) + 14 (кубы) + 20 (ехр) = 64 (+6)Раны: 10 Очки судьбы: 4 Очки безумия: 3 Очки порчи: 0 Таланты:Броня презрения - получение порчи -1 ОП. Тест СВ (свободное действие) - игнор эффектов порчи на раунд. Владение лёгким оружием (Всё) Владение холодным оружием (Всё) Литания ненависти - Обаяние => распространение ненависти, +10 ББ за очко Тов. Мастер-Оратор - тесты Тов на х10 целей. На крыльях гнева - +20 к проверкам на разжигание гнева или ненависти. х2 целей (стакается с Мастер-Оратор). Наложение рук - лечение, снятие усталости, шанс выжить убитому. Ненависть (Пираты, Псайкеры, Эльдары) - +10 ББ. Непоколебимая вера - реролл СВ на воздействие страха. Ортопраксия - +20СВ на допросе или психическом контроле. Очисти нечестивца - устрашение и изгнание демонов. Связи (Аристократия, Инквизиция, Рабочие, Экклезиархия) - +10 к проверкам ТОВ. Сопротивляемость (Психические приемы) - +10 к броскам. Сопротивляемость (Страх) - +10 броски против Страха Чистая вера - не действует "Демоническое присутствие". Очко судьбы => отмена страха, очков безумия или порчи на сцену. Очко судьбы |=> минус одна демоническая или психическая атака. Этикет - +10 на проверки ТОВ к проверкам в официальной обстановке или при взаимодействии с властями. Умения:Грамотность (Инт) - неизученный базовый Запретное знание (Ересь) (Инт) +30 Запретное знание (Инквизиция) (Инт) +20 Запретное знание (Мутанты) (Инт) +10 Запретное знание (Демонология) (Инт) +0 Запугивание (Сил, Тов) +30/+30 Медика (Инт) +20 Обаяние (Тов) +20 Обыденное знание (Империум, Имперская вера) +20 Обыденное знание (Экклезиархия) Сбор информации (Тов) +10 Тайный язык (Вольные торговцы, Нижние палубы, Экклезиархия) (Инт) Учёное знание (Имперская вера) (Инт) +10 Языкознание (Высокий готический, Низкий готический) (Инт) Начальные таланты и умения:Связи (Аристократия) Связи (Инквизиция) Этикет
Непоколебимая верареролл СВ на воздействие страха Броня презрения получение порчи -1 поинт. Тест СВ (свободное действие) - игнор эффектов порчи на раунд Сопротивляемость (Страх) Связи (Экклезиархия)Владение лёгким оружием (Всё) Владение холодным оружием (Всё) Чистая вера● Отныне на авантюриста не действует «Демоническое присутствие» (в том числе штрафы на Силу воли). ● Авантюрист может потратить очко судьбы, чтобы не проходить тест страха, не получать очков безумия или порчи на протяжении одной сцены. ● Авантюрист может сжечь очко судьбы, чтобы воспротивиться воздействию одной демонической или психической атаки – при этом она просто пропадает втуне, не иначе как чудом не задевая персонажа. Запретное знание (Ересь) (Инт), Медика (Инт), Обыденное знание (Империум, Имперская вера) (Инт), Учёное знание (Имперская вера) (Инт), Языкознание (Высокий готический, Низкий готический) (Инт) Прогрессия:Ранг 1: Сила Воли Простой (100), Сила Воли Средний (250), Товарищество Простой (100), Товарищество Средний (250), Восприятие Простой (250), Интеллект Простой (500), Медика (100), Тайный язык (Экклезиархия) (100), Тайный язык (Вольные торговцы) (100), Сила Простой (250) Ранг 2: Запретное знание (Ересь) +10 (200), Медика +10 (200), Обыденное знание (Империум, Имперская вера) +10 (400), Учёное знание (Имперская вера) +10 (200), Наложение рук (500), Ненависть (Пираты) (200), Ортопраксия (200), Сопротивляемость (Психические приемы) (200), Товарищество Отточенный (500), Сила Воли Отточенный (500) Ранг 3: Запретное знание (Ересь) +20 (200), Запретное знание (Инквизиция) (200), Запугивание (200), Медика +20 (200), Обыденное знание (Империум, Имперская вера) +20 (400), На крыльях гнева (200), Ненависть (Эльдары) (200), Очисти нечестивца (200), Связи (Рабочие) (200), Товарищество Предельный (750), Одаренный (Запугивание) (200) Ранг 4: Запретное знание (Инквизиция) +10 (200), Запретное знание (Мутанты) (200), Запугивание +10 (200), Сбор информации (200), Учёное знание (Имперская вера) +20 (200), Литания ненависти (200), Ненависть (Псайкеры) (200), Интеллект Средний (750), Одаренный (Запретное Знание Ересь) (200), Сила Воли Предельный (750), Выносливость Простой (250), Сила Средний (500), Обаяние +10 (300) Ранг 5: Обаяние +20 (200), Запретное знание (Демонология) (200), Запретное знание (Мутанты) + 10 (200), Запретное знание (Инквизиция) +20 (200), Мастер-Оратор (500), Запугивание +20 (200), Сбор информации +10 (200), Проницательность (200), Тайный язык (Нижние палубы) (200), Обыденное знание (Экклезиархия) (100)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Кеннох
Автор: |
|
Lander |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Астропат |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 3 [+0] |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 3 [+0] |
Интеллект: | | 5 [+0] |
Восприятие: | | 6 [+0] |
Товарищество: | | 3 [+0] |
Ближний бой: | | 3 [+0] |
Дальний бой: | | 3 [+0] |
Сила воли: | | 6 [+0] |
Внешность
Высокий мужчина, несущий на себе отчетливый отпечаток касания Пустоты и Варпа - бледная, скорее даже белая кожа и такие же неестественные короткостриженые волосы. Завершает же картину типичного пустотника неприятная для всех, кроме "сородичей" аура. Дополняет общую картину отщепенца и причины всех бед в глазах обывателей повязка на глазах - наследие ритуала связывания души с самим Богом-Императором и признак астропата.
Характер
Флегматик: практичный и осторожный, но очень серьёзный и сдержанный. Целеустремленный, волевой и крайне нетерпимый к ограничениям его свободы, особенно свободы мысли и принятия решений - последствие мрачного прошлого астропата, с которым он может, но не хочет бороться, по крайней мере до тех пор, пока обстоятельства не скажут свое веское слово. В отличие от многих и многих людей и ксеносов, он не стремится к власти и богатству, но ценит знания и умения, ведь годы нищеты научили его - не стоит стремиться к тому, что можно легко отобрать и потерять.
История
Жизненный путь: 1. Родной мир: Пустота Пустота «Вы были рождены не на одном из миров Императора, но в глубинах космоса или даже самого Варпе, на борту исполинского корабля. Никто не скажет, почему это настолько отделяет вас от обычных людей, но ваша внешность, поведение и склад ума отличаются от обычного. Вы росли в обществе пустоходов и псайкеров, и то, чего остальные боятся или ненавидят, для вас в порядке вещей».
Изменения характеристик: +5 Силе воли, -5 к Силе.
Изначальные умения: каждый пустотник владеет языком своего родного корабля. Такие персонажи получают умение «Языкознание (Корабельное наречие)»
Зачарованный: пустотники испытали на себе касание изменчивых сил Варпа, и потому бывают необычайно везучи. Всякий раз, когда пустотник тратит (но не сжигает) очко судьбы, бросьте 1к10. Если выпадет «живая» 9, очко судьбы не теряется.
Зловещий: странная внешность, клановый образ жизни или просто нездоровая аура пустотников приводят к тому, что их многие сторонятся и не доверяют. Кроме того, пустотники чаще всего притягивают всё нежелательное внимание, которого удостоились авантюристы – обвинения в спаде торговли, раздражённые посредники, толпы людей с камнями и т. д. Из-за этого персонажи-пустотники получают штраф -5 на все тесты Товарищества, предпринятые при взаимодействии с людьми, рождёнными не в пустоте.
Знание корабля: люди, рожденные в глубинах пустотного судна, обладают врождённой связью с ним. Благодаря этому, умения «Навигация (Звёздная) (Инт)» и «Пилотирование (Космические суда) (Лов)» для пустотников считаются неизученными базовыми умения (а не продвинутыми).
Привычка к пустоте: детство, что прошло в странных и не естественных условиях, научило пустотников не боятся смен силы тяжести. Пустотники невосприимчивы к пустотной болезни, а зоны низкой гравитации или невесомости не считаются для них пересечённой местностью.
Изначальное количество ран: количество ран у пустотников равно удвоенному бонусу Выносливости плюс 1к5.
Изначальное количество очков судьбы: чтобы определить количество очков судьбы пустотника, бросьте к10. На 1-5 он получает три очка судьбы, на 6-10 – четыре.
2. Уготованная судьба: Нищий Нищий Вы выросли в нужде и нищете, среди самой бедной паствы Бога Императора – одна душа из бесчисленных полчищ подульевиков, отступников, собирателей костей и тысяч других отверженных каст, что влачат существование на задворках Империума, собирая всё, что могут, чтобы выжить. Всё ваше имущество – это, что вы смогли разыскать среди мусора и отходов высших слоёв общества или раскопать в пепле прошлых войн и катастроф – если не считать того, что вы сняли с трупов своих врагов и павших товарищей. Всю жизнь вы шли по лезвию ножа, по одну сторону которого лежит тёмная бездна голода, а по другую – гибель или ещё более худшая участь. Детство, в котором каждый прожитый день был победой, закалило вас, но оставило на душе вечные шрамы.
Эффект: вы получаете +3 к Ловкости или Силе воли, а также талант «Непримечательный» или «Сопротивляемость (Страх)». Также вы получаете 1к5 очков порчи или 1к5 очков безумия. 3. Путь в Пустоту: Скверна Преступление Жернова Имперского правосудия вращаются медленно, но неотвратимо перемелют любого, что в них угодит. Криминальный же мир полон возможностей обрести судьбу, стократ худшую, чем каторжные работы на штрафной колонии. Вы – преступник, которого признал виновным имперский закон или от которого отрёкся прежний покровитель, и у которого нет иного выбора, кроме как бежать и начать новую жизнь, оставив позади всё, что знал. Тайные пути контрабандистов и отступников, исподволь пронзающие имперское общество – это опасное место для человека, за которым по пятам идут законники, или того, кто так пострадал от правосудия, что никогда не сможет вернуться к прежней жизни.
Враг криминального барона: вы получаете +3 к Восприятию и талант «Враг (Преступный мир)».
4. Испытания и страдания: Насильственная вербовка Насильственная вербовка Умелые женщины и мужчины, наделённые ценными и редкими дарами, будь они навигаторами и воинами, сами по себе могут быть товаром для отчаянных и беспринципных дельцов. Огромный вклад во многие путешествия вносят те, у кого нет выбора – от кабальников из глубин боевых кораблей, что трудятся под плетью надсмотрщика, до похищенных астропатов и отпрысков семейств вольных торговцев, чьи сотканные из шёлковых нитей оковы и выкованные из коварного шантажа клетки не менее страшны чем самые настоящие. Хотя для многих такое положение дел – просто часть жизни, у вас иные взгляды. Вы поклялись, что больше никогда не будете марионеткой в чужих делах. Однажды вам пришлось побывать на подневольной службе. Как вам удалось бежать – тайна, которой вы редко делитесь, но однажды у былых тюремщиков появится причина вспомнить о том, как они с вами обращались и горько пожалеть об этом.
Нежеланный опыт: в своём тёмном прошлом вы нахватались знаний, которых не получить больше нигде. Вы получаете одно умение (если у него нет особых требований). Также вы можете получить одно дополнительное умение из группы «Обыденное знание» или улучшить на одну ступень одно уже имеющееся у персонажа «Обыденное знание».
Страсть к свободе: однажды вы побывали в неволе, и этого вам хватило с лихвой. Вы очень резко реагируете на любые попытки лишить вас свободы или угрозу плена. Вы можете сдержать свои чувства, успешно пройдя тест Силы воли, модифицированный тем, насколько весома угрозы и страшны последствия. 5. Устремление: Тяга к испытаниям Тяга к испытаниям Вы ищете испытаний и становитесь сильнее, переживая их. Вы встречаете врагов, риск, опасности, раны и боль как старых друзей – такие испытания служат для вас ступенями к величию. Выживание приносит могущество в глазах Бога-Императора и власть в Империуме. Добродетельные с радостью встречают бури, ибо, как учит Имперская вера, их ярость закаляет тело и душу всего человечества. Как порывы ветра срывают хрупкие ветви с могучего древа, так и борьба и испытания избавляют человечество от слабых. Проще говоря, сильные выживают, слабые погибают, и вы решили оставаться в числе первых.
Эффект: +1 к максимальному количеству ран. 6. Род занятий: Великий АстропатАстропатический Хор: Порт-Странствие (200 ОО) Астропат, служивший в хоре Порт-Странствия, получает при создании персонажа следующие способности: Астропат с пограничья: В Порт-Странствии выживают только астропаты, способные противостоять песням Вопящего вихря и соблазнам Пустотной танцовщицы. При отправке сообщения астропат может дважды пройти проверку по таблице 2-16 «Воздействие Варпа» и выбрать более желаемый результат.
Навыки
Характеристики: Ближний бой: 32 (+3) Дальний бой: 32 (+3) Сила: 31 (+2) 25 + 6 Куб, -5 От Родной мир: Пустота, +5 Простой (250 ОО) Выносливость: 36 (+3) Ловкость: 40 (+4) Интеллект: 55 (+5) 25 + 15 Куб, +5 Простой (100 ОО), +5 Средний (250 ОО), +5 Отточенный (500 ОО) Восприятие: 60 (+6) - 25 + 17 Куб, +3 от Пути (Преступник), +5 Простой (250 ОО), +5 Средний (500 ОО), +5 Отточенный (1000 ОО) Сила воли: 65 (+6) 25 + 17 Куб, +3 от Судьбы (Нищий), +5 От Родной мир: Пустота, +5 Простой (100 ОО), +5 Средний (250 ОО), +5 Отточенный (500 ОО) Товарищество: 30 (+3) Особые способности Великого Астропата: - Связан душой с Императором: великий астропат был связан душой с Императором во время сложного обряда на Терре. Великий астропат получает бонус +20 к тестам Силы воли при сопротивлении одержимости, в любом состязательном тесте Силы воли против демона, а также всякий раз, когда предпринимает тест Силы воли, сопротивляясь воздействию таланта, психосилы, особой способности или любого другого эффекта, исходящего от демона. Великий астропат может бросать дополнительную к10 = при броске по таблице прорывов Варпа и отбрасывать любое число из выпавших на трёх костях.
- Психосилы: великий астропат начинает игру с доступом к приёмам Телепатии. Он также обладает пси-рейтингом 2 и приёмом «Астральная телепатия» и может выбрать до двух других приёмов из дисциплины «Телепатия» не дороже 200 очков опыта каждый (а также волен покупать новые приёмы из таблиц улучшений).
-Не имеющий глаз, да видит: великий астропат слеп, но наделен загадочной способностью воспринимать мир без глаз. Великий астропат считается зрячим (не будет натыкаться на стены, может различать цвета и т. д.). Однако, на него не действуют эффекты, что рассчитаны на зрячих противников – его не собьешь с толку ни ослепляющей гранатой, ни хамелеолином. Кроме того, астропаты совершенно неспособны видеть неприкасаемых. Умения (* отмечена сложность броска): - Ловкость: - Уклонение (Лов) - 40* Применение «Уклонения» в качестве реакции позволяет избежать вражеской стрелковой атаки или атаки в ближнем бою. Успех означает, что удар или выстрел прошёл мимо и не причинил вреда. - Интеллект: - Запретное знание (Варп) +10 - 65* Варп: понимание природы энергий Варпа, их взаимодействия, связи с реальным миром и влияния на варп-путешествия. - Запретное знание (Псайкеры)+20 - 75* Псайкеры: способность распознавать псайкеров, знание о пределах и проявлениях их способностей, понимание опасности, которую они представляют. - Учёное знание (Криптология)+20 - 75* Криптология: понимание кодов, шифров, криптографии, тайных языков и числовых ключей. Это умение можно использовать для того, чтобы писать секретные послания или расшифровывать чужую тайнопись. - Учёное знание (Оккультизм) +10 - 65* Оккультизм: понимание оккультных ритуалов, теорий и суеверий, а также самых известных методов использования оккультных предметов. - Обыденное знание (Адептус Астра Телепатика) +10 - 65* Адептус Астра Телепатика: знания о тонкостях набора и обучения псайкеров, роли астропатов и астротелепатии. - Обыденное знание (Администратум) - 55* Администратум: сведения о запутанной махине Адептус Администратум, его правилах, традициях и диктатах. - Медика - 55* «Медика» позволяет ставить диагнозы и лечить раны с помощью бинтов, контрсептиков и сложных медицинских устройств – например, нартеция. Работая с отдельными пациентами, персонаж может использовать особые применения «Первая помощь» и «Длительный уход» для кратко- и долгосрочного лечения. Работая с большими группами раненых, умелый врачеватель может помочь тем, кого ещё можно спасти, и даровать милосердие Императора остальным, таким образом, снизив общие потери. Также он может вовремя заметить признаки будущей эпидемии и обойтись унцией предосторожности, чтобы не потребовались фунты лекарств. - Логика - 55* Авантюрист может использовать «Логику», чтобы разгадывать загадки, головоломки и делать логические заключения. Успешный тест поможет подобрать пропущенный символ в цепочке или решить особенно трудное математическое уравнение. Также при помощи «Логики» можно подбирать доводы для дебатов и философских споров. Подготовка к дискуссии, как и решение сложных задач, требуют длительных тестов. - Шифры (Знаки астропатов) +10 - 65* Знаки астропатов: благодаря изменениям в органах чувств, что приносит Связывание душ, этот особый язык состоит из нескольких уровней – в том числе, шёпотов, что звучат внутри головы. - Языкознание (Высокий готический, Низкий готический) - 55* - Языкознание (Корабельное наречие) - 55* - Тайный язык (Вольные торговцы) - 55* - Грамотность - 55* Грамотность позволяет авантюристу читать и писать на любом известном ему языке. В обычных условиях тесты «Грамотности» не требуются, но если приходится иметь дело с диалектами, повреждёнными рукописями, древним слогом или разговорной речью, тест необходим. - Восприятие: - Бдительность +20 - 80* «Бдительность» отражает способность авантюриста подсознательно реагировать на опасности. Он может использовать это умение, чтобы вовремя замечать засады, ловушки, с умом спрятанные предметы или даже мелкие изменения в обстановке (например, в слабой дрожи палубы или запахе рециркулированного воздуха). При использовании «Бдительности» против врага (чтобы заметить ловушку, засаду или иные действия противника), тест становится состязательным. Чтобы подсознательно заметить какое-то изменение в обстановке (запах, движение т. д.), требуется обычный тест - Проницательность +20 - 80* «Проницательность» помогает авантюристам оценивать встреченных ими людей или предметы. Персонаж может использовать это умение для того, чтобы определить, не лжёт ли ему собеседник, понять его мотивы, оценить его личность и характер. Кроме того, «Проницательность» применяется для анализа или подробного изучения объектов, поиска скрытой или просто неочевидной информации. При работе с корабельными ауспиками она позволяет оценить массу сканируемого судна, его скорость и другие параметры. «Проницательность» – это состязательный тест, предпринимаемый против «Обмана» (если враг пытается солгать персонажу). Помните, что с помощью «Проницательности» нельзя раскрыть чужую тайну или хорошо скрытное намерение. Она не может заменить хороший отыгрыш. Также это умение противостоит другим социальным умениям в состязательных тестах – например, «Обаянию», «Обману» и «Запугиванию». На борту корабля это умение позволяет работать с датчиками и читать их показания - Психическое чутьё+20 - 80* Обладатели этого умения способны чувствовать волнения в Варпе. «Психическое чутьё» можно использовать, чтобы обнаружить присутствие демона (или убедиться в его отсутствии) или применение психосил. Также это умение позволяет замечать психические феномены, возмущения, пустоты и прочие отклонения в потоках Имматериума. - Сила Воли: - Воззвание (СВ) Тест «Воззвания» занимает полное действие. На протяжении всего раунда авантюрист очищает свой разум от внешнего влияния и концентрирует волю. При этом он может читать мантры, использовать психофокус или медитировать. Успех означает, что псайкер смог подготовить свой разум, и теперь сможет лучше направлять энергии Варпа, не подвергаясь опасности. В следующем раунде авантюрист получит +1 к своему итоговому псирейтингу при сотворении психосилы на ограниченном уровне мощи. Провал означает, что попытка подготовить разум не удалась – псайкер получает штраф -1 к своему итоговому пси-рейтингу при сотворении психосилы на ограниченном уровне мощи. Если пси-рейтинг при этом падает до нуля, сотворить психосилу не выйдет. Таланты: - Владение пистолетами (Все) Авантюрист учился стрелять почти из любого одноручного оружия, что можно найти в арсеналах Империума и вне его. Специализация «Все» позволяет умело владеть болтерными, лазерными, пусковыми, плазменными, стабберными и мельтапистолетами. - Владение холодным оружием (Примитивное) Авантюрист упорно учился фехтованию и стал мастером почти любого оружия, что можно пустить в ход в ближнем бою. Если персонаж пытается использовать оружие, таланта владения которым не имеет, он получает штраф -20 на тест Ближнего или Дальнего боя. - Обострённые чувства (Слух) Приобретая этот талант, выберите одно из пяти чувств. Персонаж получает бонус +10 к тестам, связанным с этим чувством - Боевое чутье Персонаж обладает чутьём на опасность, что позволяет ему реагировать на неожиданности с невероятной быстротой, которой немногие могут достичь. Персонаж может использовать свой бонус Восприятия вместо бонуса Ловкости при определении инициативы - Враг (Преступный мир) Этот талант – противоположность «Хорошей репутации». Он означает, что авантюрист заслужил презрение и ненависть определённой группировки или организации. Он получают штраф -10 к тестам Товарищества, когда имеет дело с её представителями. Штраф от этого таланта складывается со штрафом от таланта «Соперник», превращаясь в -20 - Сопротивляемость (Страх) +10 к броскам сопротивления против Страха - Сопротивляемость (Психосилы) + 10 к броскам сопротивления воздействия психосил - Дальновидность Логика и анализ служит авантюристу не хуже, чем карты таро и кости – суеверным толпам. Анализируя имеющиеся данные и продумывая возможные последствия, он выявляет лучший путь к успеху. Потратив десять минут на изучение проблемы, персонаж получает бонус +10 к своему следующему тесту Интеллекта - Мнемоник Психическое обучение или аугментации делают память авантюриста совершенной, позволяя ему запоминать огромное количество информации. Персонаж автоматически вспоминает все обычные факты и сведения, что он теоретически мог когда-либо узнать. Ведущий может потребовать тест Интеллекта для того, чтобы персонаж припомнил мелкие детали или сложные и неясные ему вещи, вроде чертежей палубы космического скитальца или сложной пиктографии ксеносов.
- Темная душа Авантюрист не раз соприкасался с тьмой – это дало ему прививку от скверны и защиту от порчи. Всякий раз, когда персонаж предпринимает тест осквернения, он получает лишь половину обычного штрафа. - Броня презрения Ненависть авантюриста, подобно доспехам, защищает его душу от всего нечестивого. Когда авантюрист получает очки порчи, общее количество полученных очков порчи падает на 1 (до минимума в 0). Успешный тест Силы воли, предпринятый в качестве свободного действия, позволяет сбросить воздействие накопленной порчи на один раунд. - Медитация С помощью молитв авантюрист может брать под контроль свой организм, прекращая временно ненужные процессы и освежая тело и разум. Успех в тесте Силы воли и десять минут времени (в которые персонажа никто не будет беспокоить) снимают один уровень усталости. - Могучий разум Разум персонажа подобен крепости, защищающей своего владельца от психических атак. Персонаж может перебрасывать проваленные тесты Силы воли при сопротивлении любым психическим приёмам, воздействующим на разум. Этот талант не работает на психосилы, оказывающие физический эффект. - Ритуал санкционирования Этот авантюрист побывал пред Императором и был наделён частицей его потрясающей мощи, что даровало ему защиту от хищников Варпа. Выберите один результат из таблицы психических феноменов, кроме результата «Прорыв Варпа». Всякий раз, бросая кости по таблице, авантюрист может заменить выпавший ему результат выбранным. Выпавший прорыв Варпа заменить нельзя. Выбранный феномен - варпово эхо: несколько секунд все звуки порождают эхо, независимо от обстановки вокруг. - Благосклонность Варпа Если тест сотворения психосилы вызывает психический феномен, авантюрист может бросать по таблице психических феноменов дважды и выбирать результат. - Чутьё Варпа Персонаж научился, слегка концентрируясь, воспринимать Варп и тварный мир одновременно. Приобретя этот талант, он может применять умение «Психическое чутьё» в качестве частичного, а не полного действия. Пси-рейтинг = 6 - Психосилы: - Телепатия - Постигнута, +1 к Пси-рейтингу при использовании на ограниченном уровне мощи. - Базовый приём: Передача мыслей Применение: свободное действие Поддержание: да Дальность: 10 м. × Пси-рейтинг Тест сотворения психосилы: нет Псайкер может передавать свои мысли в умы окружающих его людей. Это могут быть выбранные им люди – те, кого он видит или те, чьи разумы ему знакомы. «Адресаты» должны находиться в пределах действия психосилы. Также мысли можно передавать всем, кто находится в радиусе действия психосилы. Большинство мыслительных процессов требуют знания языка, так что передача мыслей тому, кто не знает языка, на котором вещает псайкер, получает штраф -20. Разумы, что не хотят воспринимать мысли псайкера, могут сопротивляться такой передаче при помощи состязательного теста Силы воли. Уровень владения: при пси-рейтинге 1-2, псайкер может передавать слова, но не изображения. При пси-рейтинге 3-4 псайкер может передавать и образы, но лишь чёрно-белые и будто вырванные из сна. При пси-рейтинге 5-6 образы становятся чёткими, ясными, цветными и сопровождаются иными ощущениями – звуком, вкусом и т. д. При пси-рейтинг 7+, псайкер, творя психосилу не на ограниченном уровне мощи, должен тщательно контролировать себя, иначе его передача мыслей будет больше похожа на крик. - Особый приём: Астральная телепатия Требования: особенность «Связывание душ» (с Императором) Тест сотворения психосилы: тест Силы воли Благодаря Связыванию душ, астропаты способны принимать и передавать сообщения через Варп на огромные расстояния. Применение астральной телепатии требует тщательного сосредоточения и медитации – персонажа не должно ничто отвлекать, «на ходу» межзвёздное сообщение не передать, не говоря уже о сражении или споре. Как правило, передача сообщения на межзвёздное расстояние занимает 1к5 часов (ведущий может изменить это время, соотнеся его с длиной и сложностью сообщения). Астропатические сообщения всегда шифруют и защищают, чтобы они не потерялись в Варпе, не исказились до неузнаваемости и, тем более, не попали в руки врага. Это приводит к тому, что сообщения, что передают астропаты, напоминают письма или короткие записи, которые бросают в неизвестность в надежде, что астропаты в пункте назначения смогут принять и понять их. Такая связь – дело не мгновенное, но все равно намного быстрее варп-путешествия – астропатический сигнал может пересечь солнечную систему за несколько секунд, пронестись через сектор в несколько дней, а будучи достаточно силён – преодолеть сегментум за несколько недель и т. д. - Начальная психосила: Мысленный взор Требования: нет Тест сотворения психосилы: тест Силы воли Этот приём позволяет псайкеру увеличить дальность действия всех приёмов телепатического общения (за исключением «Астральной телепатии») на 10. Например, «Ментальная связь» имеет будет иметь дальность 10 км × Пси-рейтинг, а «Ближняя телепатия» – 100 м × на Пси-рейтинг, и т. д. - Начальная психосила: Вторжение в разум Требования: нет Тест сотворения психосилы: состязательный тест Силы воли Дальность: 1 м. x Пси-рейтинг Эта приём позволяет псайкеру заглянуть в чужое сознание и прочитать поверхностные и не только мысли. Для полного вторжения в разум потребуется поддерживать психосилу пять раундов. Псайкер должен победить в состязательном тесте Силы воли, чтобы успешно установить связь с разумом цели. Каждый раунд псайкер погружается в её сознание всё глубже. Победив состязательном тесте Силы воли, он получает сведения из сознания своей жертвы, согласно таблице 6-6 и тому, какой раунд он ведёт вторжение в разум. Если псайкер проваливает свой тест, вторжение в разум терпит крах, психосила сбивается, а сам псайкер получает один уровень усталости за каждую ступень провала. Впрочем, псайкер всё равно сохраняет сведения, что успел извлечь из сознания жертвы. Вторжение в разум – дело грубое, и переживающая его цель будет понимать, что в её голове кто-то хозяйничает. Вместе с тем, псайкер может сделать свои действия незаметными для неё – при этом приём можно будет применять лишь на ограниченном уровне психической мощи, а состязательный тест Силы воли получит штраф -20. Хотя успешное вторжение в разум занимает пять раундов, требуется лишь один тест сотворения психосилы. Его провал (или проигрыш в состязательном тесте) отнимает у псайкера лишь один раунд. - Чтение разума Требования: психосилы «Мысленный взор», «Вторжение в разум» Тест сотворения психосилы: тест Силы воли Дальность: 250 м. x Пси-рейтинг Псайкер тянется своим разумом к умам всех разумных существ в пределах дальности действия психосилы. Чтобы применять этот приём, не нужно видеть цель – она позволяет псайкеру получать сведения и впечатления из чужого подсознания. Информация, которую получит псайкер, зависит от количества ступеней успеха в тесте сотворения психосилы. Одна: псайкер получает самое общее впечатление о количестве умов вокруг и их примерное расположение относительно него самого. Две: псайкер узнает количество, примерное расположение и относительную «силу» каждого ума, а успешно пройдя средний (+0) тест «Психического чутья», может определить, нет ли среди них псайкеров. Три: как выше, но также псайкер может установить телепатическую связь с любым количеством «прочитанных» умов. Четыре и более: как выше, но также псайкер может попытаться предпринять вторжение в разум одного из «прочитанных» умов. Неприкасаемые и лишённые собственного разума существа (сервиторы или роботы) для этой психосилы невидимы. По решению ведущего, невидимы могут быть и иные существа, устойчивые к психосилам. Обладатели таланта «Сопротивляемость (Психические приёмы)» накладывают штраф -10 на тест сотворения психосилы (штрафы от нескольких талантов не складываются). - Вселение ужаса Требования: психоприём «Вторжение в разум» Тест сотворения психосилы: тест Силы воли Дальность: 5 м. x Пси-рейтинг Используя свои психические способности, псайкер вторгается в чужой разум и наполняет его кошмарными образами и чистым ужасом. Если псайкер успешно пройдёт тест сотворения психосилы, жертва будет считать его обладающим особенностью «Страх (1)». Уровень страха повышается на +1 за каждые три очка пси рейтинга, что были использованы в тесте сотворения психосилы. - Уловка Требования: нет Тест сотворения психосилы: состязательный тест Силы воли Дальность: 1 м. × Пси-рейтинг Уловка – один из простейших телепатических приёмов; он позволяет псайкеру маскировать свои намерения и манипулировать другими людьми, кратковременно вызывая у них благоприятную для себя реакцию. Псайкер предпринимает состязательный тест Силы воли против цели. В случае успеха, цель начинает испытывать к псайкеру подсознательное уважение и готова соглашаться на его дружелюбные предложения. Пока псайкер поддерживает эту психосилу, он получает бонус +30 к социальным тестам, предпринятым против цели. Помните, что это не контроль разума, и псайкер не может заставить жертву действовать против своих суждений, повредить самой себе или закрыть глаза на открытую враждебность со стороны самого псайкера - Приказ Требования: психоприём «Уловка» Тест сотворения психосилы: состязательный тест Силы воли Дальность: 5 м. × Пси-рейтинг Эта психоприём выводит искусство управления разумом на новый уровень и позволяет псайкеру ненадолго заставлять других людей действовать против их воли. Псайкер предпринимает состязательный тест Силы воли против цели. В случае успеха, он может отдать цели приказ, и она ему подчиниться. Приказ должен быть простым и выполнимым за один раунд, например, «беги», «падай», «напади на ближайшего противника» и т. п. Если приказ опасен для жизни жертвы, она получает бонус +20 на состязательный тест Силы воли. - Защита разума Требования: нет Тест сотворения психосилы: Сила воли Применение: частичное действие Дальность: на себя Есть много возможностей проникнуть в чужой разум. Благодаря этой способности, их число сокращается. Псайкер может воздвигнуть психические стены и бастионы, что защитят от ментальных атак и даже могут лишить способности испытывать страх. Псайкер предпринимает тест сотворения психосилы. Количество ступеней успеха отражает мощь защиты, которой он себя обеспечил (см. таблицу 6-1 «Защита разума»). Эту психосилу нельзя применять на ограниченном уровне мощи. Бонусы из таблицы складываются. - Хлад ПустотыУровень владения. Имея пси-рейтинг от 1 до 3, псайкер не так сильно страдает от резкого холода, которым пустота обмораживает дерзнувшую приблизиться к ней душу. При этом в пустоте за пределами корабля он может обнаружить признаки жизни и разума. Имея пси-рейтинг от 4 до 6, астропат может иногда неосознанно замечать аномалии и признаки жизни в пределах нескольких ПЕ от своего судна. Имея пси-рейтинг 7 и выше, псайкер часто инстинктивно реагирует на всё, нарушающее естественный поток пустоты в той системе, в которой он находится. Отныне вакуум и выживание в нём кажутся астропату естественными, но вот атмосфера планеты начинает ощущаться как нечто неправильное. - Базовый приём: Оберег от стужи Применение: полное действие Поддержание: да Дальность: 10 м. × пси-рейтинг Тест сотворения психосилы: «Психическое чутьё» Псайкеры, начинающие познавать пустоту, должны сперва понять, что требуется для выживания в среде, которую они стремятся постигнуть. Первый шаг к постижению самой сути обжигающего холода пустоты – научиться преодолевать опасности, присущие существованию без атмосферы, давления и тепла, необходимых для жизни, научиться создавать благоприятную для жизни обстановку в космосе. Некоторые астропаты делают этот первый шаг инстинктивно — их понимание пустоты позволяют им создавать пригодную для жизни среду. Тем не менее, остальные одарённые Варпом могут воспользоваться этой способностью лишь под угрозой смерти, что ждёт за пределами корабля. Потратив полное действие, псайкер может сконцентрироваться, чтобы использовать энергию Варпа для защиты от пустоты. Применение этого приёма требует успешного теста сотворения психосилы. В случае успеха астропат создаёт пузырь тепла и воздуха, позволяющий ему выжить в вакууме в течение количества часов, равного использованному для сотворения пси-рейтингу. Каждая набранная ступень успеха позволяет псайкеру защитить ещё одного человека. - Поиск тепла Требования: нет Применение: частичное действие Тест сотворения психосилы: «Психическое чутьё» Дальность: 2 ПЕ × пси-рейтинг Поддержание: нет Многие псайкеры учатся владеть «Хладом пустоты» только ради мимолётной надежды найти в пустоте отзвук других разумов. Обычно так проявляется их желание прервать своё одиночество – особенно часто у тех астропатов, что работают вдалеке от человечества. Чем глубже эти псайкеры проникают своим разумом в пустоту, тем заметнее для них становятся признаки разумной жизни – в том числе и ксеносов. Применяя этот приём, псайкер отправляет свой разум глубоко в пустоту в поиске любого активного разума. В случае успеха в тесте сотворения психосилы астропат немедленно узнаёт, в какой стороне и насколько далеко находится любая разумная жизнь, попавшая в радиус действия психического приёма. От этого приёма не защищают попытки скрыть свой разум. Результаты, полученные астропатом, указаны в таблице 4-2 «Результаты поиска». При использовании этой техники псайкер становится уязвимым и получает штраф -20 к попыткам сопротивления любым агрессивным психическим приёмам. - Прикосновение пустоты Требования: нет Применение: частичное действие Тест сотворения психосилы: Сила воли Дальность: 5 м. × пси-рейтинг Поддержание: нет Чем лучше псайкер познаёт морозную тьму пустоты, тем лучше он может использовать её природу. Один из первых шагов на этом пути – способность вытягивать тепло из предметов или существ, находящихся между отмеченным Варпом и его целью, создавая непрерывную линию обжигающего холода. Поначалу её продвижение кажется медленным, но чем ближе она продвигается к объекту ненависти псайкера, тем быстрее она становится. Кроме того, этой угрозы трудно избежать, поскольку псайкер может с лёгкостью изменить конечную точку приёма, поймав таким образом врага в ледяную клетку. В случае успеха в тесте сотворения психосилы псайкер указывает врага в пределах действия приёма и в поле зрения и начинает быстро вытягивать тепло из любой поверхности или объекта, которых касается он и его противник. Этот холод распространяется по поверхности, соединяющей псайкера и его жертву, нанося цели 1к5+пси-рейтинг единиц энергетического урона с бронебойностью 6 и один уровень усталости. От этой атаки не спасает укрытие, но от неё можно уклониться по общим правилам, но цель получает штраф -5 к тесту уклонения за каждую ступень успеха при сотворении психосилы, если касается проводящей поверхности в конце своего уклонения. Цель, получившая урон от этой атаки (после вычета брони и бонуса выносливости) должна пройти средний (+0) тест Выносливости или уменьшить свою скорость вдвое (с округлением вверх) до конца следующего раунда. - Объятия пустоты Требования: нет Применение: частичное действие Тест сотворения психосилы: Сила воли Дальность: 1 м. × пси-рейтинг Поддержание: нет Зачастую кораблекрушения случаются глубоко в пустоте, там, где некому будет помочь ни кораблю, ни раненым членам экипажа. Благодаря своему пониманию пустоты псайкер, овладевший этим приёмом, может заключить себя или союзника в ледяные объятья, стабилизируя цель и позволяя ей выжить в течение некоторого времени, несмотря ни на что. Этот приём требует большой сосредоточенности и не позволяет заключить в стазис сопротивляющуюся цель. Впрочем, в случаях большой нужды некоторые астропаты с её помощью замедляли и сбивали с толку своих врагов. Для сотворения этой психосилы псайкер должен предпринять тест Силы воли. Если он преуспеет, а его цель не будет сопротивляться, то температура её тела упадёт, а биологические процессы практически остановятся. Цель немедленно входит в транс, длительность которого определяется псайкером, но который не может длиться дольше количества дней, равного использованному для сотворения приёма пси-рейтингу. Пребывающей в трансе цели не нужно есть или дышать, она игнорирует эффекты окружающей среды (в том числе вакуума) и не должна проходить тесты для того, чтобы пережить негативные эффекты, такие, как кровотечение. Помимо этого, она не может предпринимать никаких действий и не может выйти из этого состояния до окончания действия приёма или же пока ей не поможет псайкер, владеющий этим приёмом. Каждая ступень успеха в тесте сотворения психосилы удваивает максимальную длительность стазиса. Обычные люди воспринимают персонажей, находящихся под воздействием «Объятий пустоты», как мёртвых. Если же псайкер преуспеет в сотворении этого приёма, но цель будет сопротивляться, то ей придётся пройти средний (+0) тест Выносливости. Если цель потерпит неудачу, то она получит один уровень усталости, а её скорость уменьшится вдвое до конца следующего хода.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
P-377 `Коракс`
Автор: |
|
TryHardCapybara |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Техно-лекарь |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 3 [+0] |
Ловкость: | | 3 [+0] |
Выносливость: | | 3 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Восприятие: | | 4 [+0] |
Товарищество: | | 3 [+0] |
Ближний бой: | | 3 [+0] |
Дальний бой: | | 5 [+0] |
Сила воли: | | 4 [+0] |
Внешность
Всегда ходит в полуприседе, готовый убежать с чем-нибудь ценным. Имеет ожерелье из орочьих (трофейных) зубов.
Характер
Холерик: Всегда активный, хватающийся за всё, легко подающийся на провокации. Патологический клептоман. Всё более-менее живое видит как потенциальный предмет вивисекации (особенно не самых приятных людей из Адептус Арбитрес). Острый аналитический ум не мешает ему быть самой громкой и импульсивной личностью в радиусе пяти миль. Соглашается на любую работу, при условии, что ему заплатят тронами. Имеет неисправность в голосовом модуле, которяа искажает звук "р".
История
Жизненный путь: 1. Родной мир: Мир-кузницаИзменения характеристик: +5 Инт, -5 ББ Изначальные умения: «Обыденное знание (Техника) (Инт)» и «Обыденное знание (Культ Машины) (Инт)» Годен: каждого родившегося во владениях Механикус с рождения испытывают, обрабатывают и наставляют на выбранном для него пути. Слабость недопустима, а за неудачами следуют болезненные «стимулы». Даже сбившийся со своего пути должен быть лучше прочих, чтобы выжить. Уроженец мира-кузницы может повысить одну из своих характеристик (Интеллект) на +3. Кредо Омниссия: жители миров-кузниц не исповедуют импер- ский культ – вместо этого даже последний рабочий с такой пла- неты умеет почитать машинных духов и научен самым простым обрядам умиротворения техники. Все уроженцы кузниц полу- чают талант «Ритуал освобождения». Чуждый культу: хотя уроженцы кузниц знают, что Император – это их бог и спаситель, они смотрят на Имперскую веру через призмы доктрин, которым учит культ Механикус. Потому они удивительно – а порой даже опасно – неосведомлены о самых обычных церковных учениях и обрядах и нередко неспособны выказать священнику подобающее его сану уважение. Уроженцы кузниц получают штраф -10 на тесты, связанные со знанием Имперской веры, и штраф -5 на тесты Товарищества при взаимодействии в членами Экклезиархии в официальных обстоятельствах. Изначальное количество ран: 12 Изначальное количество очков судьбы: 5 (4+1 Богатство) 2. Уготованная судьба: Проныра Дитя границы между светом и тьмой, вы годами жили своим умом как проныра среди актеров, бандитов, рекламаторов и других ни на что не годных обитателей задворок имперского общества. Ваша юность прошла в сером пограничье, где почти что изгои перемешивались с загадочными фигурами, возникающими из тьмы, и искателями приключений, пришедшими из безопасных краев. Хороший проныра знает, что закон имеет значение только для тех, кого поймали инфорсеры, и что жизнь ценна настолько, насколько сильно заботится человек о её сохранении. Вы перенесли эти тяжёлые уроки в свою последующую жизнь. О выживании стоит думать как об игре, в которой удовольствие и непринужденность – награды на жизненном пути. Тело должно есть, пить и жить хорошо, ибо смерть приходит, когда ей заблагорассудится. Эффект: вы получает Ловкость Рук как Изученное Базовое умение, бонус +3 к Интеллекту или к Восприятию. По вашему выбору, вы получаете 1к5 очков Безумия (1). 3. Путь в Пустоту: РенегатИмпериум выживает и процветает в немалой степени благодаря узости своего мировоззрения, высоким стенам, суровым порядкам, и искренней вере в мирах, где ни один человек не выходит за рамки простых правил, выученных в детстве. Хотя мятежный ум, такой, как ваш, не может быть так легко ограничен, вам пришлось заплатить за свою свободу и узнать, что эти высокие стены воздвигнуты не без причины. Может быть, вы были мистиком, ищущим странных знаний. Может быть, вы хотели найти ответы на вопросы, о которых вокруг вас никто не думал – ответы, которые подтвердят реальность тьмы. Или, возможно, в душе вы отказали церкви Бога-Императора в святости и сбежали от оков веры. Или в кровавом мятеже восстали против тирании и несправедливости вашего родного мира. В любом случае, вы поняли, что выбор прост: побег или смерть. Теперь, звёзды впереди влекут вас возможной свободой, невероятной силой и неизвестными опасностями. Эффект: Тёмный Ясновидящий: вы получаете 1к5 +1 Очков Порчи. Вы также получаете талант Тёмная Душа и Запретные Знания (выберите одно) как Изученное Базовое умение.
4. Испытания и страдания: Насильно завербованный Умелые женщины и мужчины с уникальными и ценными талантами, будь то навигаторы или бойцы, могут стать товаром для преступников и отморозков. Во многих космических полётах принимают участие те, кто не имел возможности отказаться: от матросов, что тяжело трудятся под плетью надсмотрщика в глубинах военного корабля, до похищенных Астропатов и отпрысков крови вольных торговцев. Ваши кандалы могут быть созданы из шелковых угроз или коварного шантажа, но от того они не менее реальны. Хотя некоторые могут смотреть на этот опыт не иначе как на часть "большой игры", у вас другой взгляд: вы поклялись никогда больше не быть марионеткой или пешкой в чьей-то игре. Кому вы были вынуждены служить в прошлом, и как вам удалось сбежать из рабства, это тайна, которую вы редко раскрываете, но в один прекрасный день вашим похитителям придётся вспомнить свои преступления против вас и пожалеть о них. Нежелательный Сообщник: Благодаря тени прошлого, вам достались некоторые знания, к которым бы вы иначе не имели доступа. Ваш персонаж получает одно умение (если у него нет специальных требований). Вы также можете либо выбрать одно из дополнительных умений Общие Знания, либо улучшить на один уровень имеющееся умение Общие Знания. Ревнивое Свободолюбие: Пережив плен один раз, вы не собираетесь попадать туда снова. Вы обязаны резко отреагировать на перспективу тюремного заключения или потерю своей свободы. (Вы должны пройти проверку Силы Воли, чтобы сдержаться, и, в случае провала, поддаться своему страху).
5. Устремление: Богатство Вы стремитесь к богатству сверх всякой меры, к бесчисленным тронам, с помощью которых можете удовлетворить любое ваше желание. Вы понимаете, что всё начинается со звяканья потертых монет, падающих в хорошо сработанный кассовый аппарат. Это звук, который проникает в сердца людей и склоняет их перед вашей волей. Может быть, ваши конечные цели достойны восхищения – или возможно, они заслуживают презрения – но богатство это не волнует, и оно убеждает других не волноваться. Так что всё, чего вы когда-либо хотели, всё, что могло вам понадобиться, сводится, в конечном счёте, к тронам. И вам остаётся только надеяться, что вы сумеете избежать множества путей, могущих исказить ум и душу прошедшего по ним целеустремленного искателя сокровищ, и всё же останетесь человеком... Эффект: +1 Очко Судьбы 6. Род занятий: Эксплоратор
Навыки
Ближний бой: 37 -5 (+3) Дальний бой: 33 +20 (+5) Сила: 38 (+3) Выносливость: 31 (+3) Ловкость: 38 +20 (EX) (+5) Интеллект: 38 +5 +6 +20 +3 (EX) (+7)х2 Восприятие: 43 (+4) Сила воли: 42 (+4) Товарищество: 31 (+3) Особые способности Эксплоратора: - Имплантаты Эксплоратора: Эксплоратор начинает игру с чертой Имплантаты Механикус (см. cтр. 428) и может выбрать до двух дополнительных биоимплантатов (см. cтр. 163) обычного качества. Он может потратить 200 ОО на улучшение качества одного из своих биоимплантатов (например, от обычного к хорошему за 200 ОО). Он может сделать то же до двух раз, и только при создании персонажа. Опыта на распределение: 14.350/14.500 Начальные умения: «Грамотность (Инт)», «Запретное знание (Адептус Механикус, Археотех) (Инт)», «Логика (Инт)», «Обыденное знание (Культ Машины, Техника) (Инт)», «Пользование техники (Инт)», «Ремесло (Техномат) (Инт)», «Языкознание (Низкий готический, Технолингва, Экспораторский двоичный) (Инт)». Начальные таланты: «Владение лёгким оружием (Всё)», «Владение холодным оружием (Всё)», «Логис-имплантат». Ранг 1 Бдительность (100), Крепкое телосложение (200)
Ранг 2 Запретное знание (Археотех +10)(200), Медика (200), Логика +10(200), Техпользование +10(200), Двоичный диалог (200), Светоносный заряд(200), Обыденное знание (Культ Машины)+10(200)
Ранг 3 Медика +10(200), Химия (200), Резонансный визг (200), Светоносный удар (200), Связи (Адептус Механикус)(200, Плоть слаба (500).
Ранг 4 Химия +10(200), Медика +20(200), Скрытая полость (200), Одарённый (Пользование техники)(200), Плоть слаба (500).
Ранг 5 Ремесло (Эксплоратор, +10)(200), Химика +20(200), Подзарядка плоти (200).
Опыта осталось: 150
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Кадмус Феррум
Автор: |
|
Mettalix |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Архимилитант |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 4 [+0] |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Интеллект: | | 4 [+0] |
Восприятие: | | 4 [+0] |
Товарищество: | | 7 [+0] |
Ближний бой: | | 4 [+0] |
Дальний бой: | | 6 [+0] |
Сила воли: | | 4 [+0] |
Внешность
Характер
Сангвиник: уверенный в себе, оптимистичный, но склонный к мечтаниям и причудам
История
Жизненный путь: 1. Родной мир: Мир улейМир улей «Великие ульи совсем не похожи на города других миров Империума, и вы – не похожи на обычных мужчин и женщин, что живут в таких городах. Всю жизнь вас окружают сложные устройства, а их отсутствие в других местах сбивает вас с толку. Вы – искатель приключений, бунтарь – более любопытный чем ваши земляки и уж точно более сообразительный!»
Изменения характеристик: +5 к Товариществу, -5 к Выносливости.
Начальные умения: все ульевики знают неповторимый диалект, на котором говорят в их родном улье. «Языкознание (Ульевое наречие) (Инт)» для ульевиков считается неизученным базовым умением.
Дитя улья: Ульевикам редко выпадает созерцать ужас открытого неба или выходить на недостойно большие просторы. Они получают штраф -10 на все тесты «Выживания (Инт)», а находясь в «ненормальном» месте (то есть там, где нет потолков, электричества и промышленного производства) получают штраф -5 на все тесты Интеллекта.
Осторожный: Ульевики всегда замечают первые признаки опасности, будь то бандитская перестрелка, бунт в жилом блоке или ульетрясение. Все ульевики получают +1 к броскам инициативы.
Привычка к толпе: ульевики с рождения окружены огромными толпами и привыкли с лёгкостью просачиваться сквозь много численные массы людей. Толпа для ульевиков не считается пересечённой местностью, а совершая натиск или бег в толпе, они не получают штрафов на тесты Ловкости, предпринятые для того, чтобы устоять на ногах.
Стальные пещеры: для ульевика, со всех сторон окружённого металлом, механизмами и заводами, простые технологические устройства не выглядят таким уж загадочными. «Пользование техники (Инт)» для ульевиков считается неизученным базовым умением.
Изначальное количество ран: количество ран у ульевиков равно удвоенному бонусу Выносливости плюс 1к5+1.
Изначальное количество очков судьбы: чтобы определить количество очков судьбы ульевика, бросьте к10. На 1-5 он получает два очка судьбы, на 6-8 – три, на 9-10 – четыре. 2. Уготованная судьба: УчёныйУчёный Для учёного нет звука страшнее, чем треск разрываемого пергамента. Это всегда святотатство, будь то утрата бесценной работы или презрительное уничтожение творцом своего несовершенного детища. Вы знаете это, потому что бормотание эрудитов, щелканье лексмашин и запах чернил и пыли был частью вашей жизни столько, сколько вы себя помните. В подмастерья к адептам идут молодыми, ибо нужно изучить многое, а жизнь человеческая коротка. Ученики раз за разом бывают на встречах старших эрудитов, купаясь в их знаниях, пока не поймут, каково это – учиться, и пока нужное знание не будет вколочено в их головы. Вся галактика – один большой источник знания, и даже малейшая капля из него может затопить разумы целой планеты мудрецов. И всё же учение приносит вам удовольствие – даже если вы знаете, что никогда не сможете узнать больше, чем малую долю того, что возможно узнать.
Эффект: вы получаете +3 к Интеллекту или Товариществу, а также умение «Логика» или талант «Связи (Учёные)». Также вы получаете -3 к Выносливости 3. Путь в Пустоту: Избрание судьбой Избрание судьбой Сколько вы себя помните, вам всегда было суждено величие. Должно быть, Бог-Император приглядывает за вами – порой события поворачиваются именно так, как угодно вам, а иногда вам легко и быстро удавалось понять, что нужно делать, чтобы достичь желаемого. Быть может, вы ищете запретных истин, что отвратило от вас косных имперских мыслителей, или убеждены, что ваша судьба лежит среди незнакомых ксеномиров или просто считаете себя величайшим представителем своего рода, чьё имя будет греметь сквозь века, чего бы это ни стоило.
Ксенофил: вы получаете бонус +10 к тестам Товарищества, когда имеете дело с чуждыми расами и культурами. Также вы получаете штраф -5 к тестам Силы воли, когда дело касается чужацких артефактов и чужацких психосил 4. Испытания и страдания: БедствиеБедствие Вдали от относительной безопасности Империума поджидает одна, зачастую недооцениваемая опасность – бедствие, что может настичь как одинокую колонию, так и звёздный корабль, внезапно лишившиеся запасов в силу обстоятельств или чьей-то злой воли. Голод, чума и другие катастрофы губят слабых, заставляют принимать смерть как милосердие и нередко смывают тонкий налёт цивилизованности, что носят многие люди, обнажая худшие и лучшие стороны человечества. Вы видели это и многое другие – возможно, вам пришлось пойти на крайние меры, чтобы выжить или сохранить честь. Как бы то ни было, вне питаете иллюзий насчёт того, на что способны люди в отчаянных обстоятельствах – вы знаете, что порой и болтерный патрон может стать достойным выкупом за лорда-командующего, и что золото нельзя есть, сколько бы его не было.
Привыкший в невзгодам: вы получаете талант «Чуткий сон», а также «Это просто царапина» или «Стальные нервы».
Эхо тяжёлых времён: благодаря пережитому в прошлом, по- стоянной осторожности и привычке ставить повседневные нуж- ды превыше авантюр и риска, вы понижаете общий уровень до- хода группы на 1. 5. Устремление: Погоня за славойПогоня за славой Империум вечен и равнодушен, и каждый день миллиарды трудятся, страдают и умирают безвестными, безымянными, невоспетыми и забытыми. Но есть и те, чья слава гремит в веках –Махарий, Солон, Хаарлок, Лэнд… Однажды и вы войдете в этот круг – по крайней мере, такого ваше самое сокровенное желание. У вас великие мечты и пламенное желание претворить их в жизнь. Деяниями и победами вы славите своё имя, дабы и тысячи лет спустя оно было ведомо миллионам. Вы соберёте под своим знаменем лучших соратников, заручитесь благосклонностью сильных мира сего и совершите такие подвиги, что потомки будут склоняться перед вашими статуями.
Эффект: вы получаете талант «Аура власти» или «Связи (Выбе- рите одни)». 6. Род занятий: Архимилитант
Навыки
Characteristics:Наролленые кубы: 13, 16, 4, 16, 15, 11, 7, 4, 18, Переброс: 4 → 7 Ближний бой: 40 (+4) Дальний бой: 61 (+6) 25 + 16 Кубики + 20 Повышение хар-ки Сила: 42 (+4) 25 + 7 Кубики + 10 Повышение хар-ки Выносливость: 40 (+4) 25 + 13 - 5 Улей - 3 Учёный + 10 Повышение Хар-ки Ловкость: 44 (+4) 25 + 4 кубики+ 15 Повышение Хар-ки Интеллект: 41 (+4) Восприятие: 41 (+4) 25 + 11 Кубики + 5 Повышение Хар-ки Сила Воли: 42 (+4) 25 + 7 Кубики + 10 Повышение Хар-ки Товарищество: 71 (+7) 25 + 18 Кубики + 5 Улей + 3 Учёный + 20 Повышение хар-ки Starting Wounds: 9 Starting Fate Points: 2 Insanity Points: 0 Corruption Points: 0 Особые способности архимилитанта: Знаток оружия: Архимилитант получает бонус +10 на попадание, +2 к урону и +2 к инициативе, когда сражается оружием выбранного класса. Выбранный класс: Лёгкое Начальные умения и талантыНачальные умения: «Запугивание (Сил)», «Обыденное знание (Война) (Инт)», «Тайный язык (Военные)», «Уклонение (Лов)», «Учёное знание (Тактика Империалис)», «Языкознание (Низкий готический)», «Пользование техники (Инт). Начальные таланты: «Владение лёгким оружием (Всё)», «Владение метательным оружием (Всё)», «Владение пистолетами (Все)», «Владение холодным оружием (Всё)», «Крепкое телосложение». Умения и таланты от истории«Чуткий сон», «Связи (Учёные)», «Это просто царапина», «Аура власти» Купленные таланты: Медика (200 ОО), Гончий пёс (500 ОО), Крепкое телосложение (×3) (200 ОО), Калечащий выстрел (500 ОО), Крепкое телосложение (×3) (200 ОО), Мгновенная реакция (500 ОО), Крепкое телосложение (×2) (200 ОО), Орлиный глаз (200 ОО), Всё видавший (500 ОО), Меткий стрелок (500 ОО), Сокрушительный выстрел (500 ОО), Сопротивляемость (Страх) (200 ОО) Всего: 4.200 ОО Купленные умения: Бдительность (100 ОО), Грамотность (100 ОО), Уклонение (100 ОО) Бдительность +10 (200 ОО), Запугивание+10 (200 ОО), Обыденное знание (Война)+10 (200 ОО), Уклонение+10 (200 ОО) Учёное знание (Тактика Империалис)+10 (200 ОО), Выслеживание (200 ОО), Бдительность+20 (200 ОО), Выслеживание+10 (200 ОО), Допрос (200 ОО), Запугивание+20 (200 ОО), Командование (200 ОО), Обыденное знание (Война)+20 (300 ОО), Учёное знание (Тактика Империалис)+20 (300 ОО), Обыденное знание (Имперский Флот) (200 ОО), Уклонение+20 (300 ОО), Учёное знание (Тактика Империалис)+20 (200 ОО), Допрос+10 (200 ОО), Командование+10 (200 ОО), Скрытность (200 ОО), Шифры (Жаргон наёмников) (200 ОО), Допрос+20 (200 ОО), Командование+20 (200 ОО), Скрытность+10 (200 ОО) Всего: 5.200 Должность: Главный боцман —+5 Искусность, нет штрафов за боевой дух Experience (250/14.500 EX):ББ: ДБ: Вын: -3 (Учёный), -5 (Мир-улей) Тов: +5 (Мир-улей) Улучшение характеристик: Товарищество (Отточенный, 1000 ОО): +20 к товариществу, Дальний бой (Предельный, 750 ОО): +20 к Дальнему бою, Сила Воли (Средний, 750 ОО): + 10 к Силе Воли, Восприятие (Простой, 500 ОО): +5 Восприятие, Выносливость (Средний, 500 ОО): +10 к выносливости, Ловкость (Простой, 500 ОО): +15 к Ловкости, Сила (Среднее, 250 ОО): +10 силы Общая Сумма: 4.250 ОО Ранги: Rank 1: УклонениеТип: базовое, боевое Применение «Уклонения» в качестве реакции позволяет избе- жать вражеской стрелковой атаки или атаки в ближнем бою. Успех означает, что удар или выстрел прошёл мимо и не причи- нил вреда. Подробнее см. главу IX. Применение: реакция. Медика (Интеллект) (Medicae) (Талант) (200 ОО) Тип: продвинутое «Медика» позволяет ставить диагнозы и лечить раны с помощью бинтов, контрсептиков и сложных медицинских устройств – например, нартеция. Работая с отдельными пациентами, персонаж может использовать особые применения «Первая помощь» и «Длительный уход» для кратко- и долгосрочного лечения. Работая с большими группам раненых, умелый врачеватель может помочь тем, кого ещё можно спасти, и даровать милосердие Императора остальным, таким образом, снизив общие потери. Также он может вовремя заметить признаки будущей эпиде- мии и обойтись унцией предосторожности, чтобы не потребовались фунты лекарств.
Особое применение: Первая помощь (First Aid) Обладатель этого умения способен оказывать первую помощь раненым зашивая раны, перевязывая ссадины и ставя уколы. Успешный тест снимает количество урона, равное бонусу Интеллекта медика (у легко раненых персонажей) или всего одно очко урона (у тяжело и критически раненых). Неважно, сколько травм, царапин и ударов получил персонаж один тест «Первой помощи» позволит обработать все ещё необработанные раны и восставить урон как описано выше. Единожды обработанные «Первой помощью» раны нельзя вновь лечить ею же – теперь требуется «Длительный уход». Применение полное действие.
Особое применение: Длительный уход (Extended Care) Использование «Медики» при долговременном уходе за пациентами может ускорить их исцеление. Врач может обеспечивать лечение числа пациентов, не превышающего своего бонуса Интеллекта. Если у врача больше пациентов, он получает штраф -10 за каждого «лишнего». Работая с легко ранеными пациентами, доктор предпринимает тест «Медики» в конце каждого дня; работая с тяжело или критически ранеными – в конце каждой недели. В случае успеха пациент восстанавливает вдвое больше ран (первым снимается критический урон), а также ещё одну рану за каждую ступень успеха. Обычный провал никак не сказывается на пациентах. Провал на две или три ступени означает, что все легко и тяжело раненые получают одно очко урона. Провал на четыре или более ступеней означает, что все пациенты получают 1к10 единиц урона. В обоих случаях пациенты погибают, если полученный урон становится критическим (см. «Критический урон и внезапная смерть», стр. 241) Бдительность (Восприятие) (Awareness) (Умение) (100 ОО) Тип: базовое, исследовательское «Бдительность» отражает способность авантюриста подсознательно реагировать на опасности. Он может использовать это умение, чтобы вовремя замечать засады, ловушки, с умом спрятанные предметы или даже мелкие изменения в обстановке (например, в слабой дрожи палубы или запахе рециркулированного воздуха). При использовании «Бдительности» против врага (чтобы заметить ловушку, засаду или иные действия противника), тест становится состязательным. Чтобы подсознательно заметить какое-то изменение в обстановке (запах, движение т. д.), требуется обычный тест. Применение: свободное действие, предпринимаемое в ответ на что-либо. Грамотность (Интеллект) (Literacy) (Умение) (100 ОО) Тип: продвинутое Грамотность позволяет авантюристу читать и писать на любом известном ему языке. В обычных условиях тесты «Грамотности» не требуются, но если приходится иметь дело с диалектами, повреждёнными рукописями, древним слогом или разговорной речью, тест необходим. Применение: минута на страницу текста (примерно 750 слов). Гончий пёс (Bloodtracker) (Талант) (500 ОО) Авантюрист – опытный и хитроумный охотник на головами, что дорого берёт за жертв, которых доставляет живыми или мёртвыми. Когда он сдаёт беглеца за вознаграждение, группа получает +100 очков, если работает над военной или преступной задачей. Rank 2: Бдительность+10 (200 ОО) Тип: базовое, исследовательское «Бдительность» отражает способность авантюриста подсознательно реагировать на опасности. Он может использовать это умение, чтобы вовремя замечать засады, ловушки, с умом спрятанные предметы или даже мелкие изменения в обстановке (например, в слабой дрожи палубы или запахе рециркулирован- ного воздуха). При использовании «Бдительности» против врага (чтобы заметить ловушку, засаду или иные действия противника), тест становится состязательным. Чтобы подсознательно заметить какое-то изменение в обстановке (запах, движение т. д.), требуется обычный тест. Применение: свободное действие, предпринимаемое в ответ на что-либо. Запугивание+10 (200 ОО) Тип: базовое, социальное Авантюрист может использовать «Запугивание», чтобы надавить на человека и вынудить его уступить своим требованиям. Персонажу не нужно бросать тест при любой угрозе – только если он хочет заставить собеседника что-то сделать. Хотя выше указано, что это умение зависит от Силы, авантюрист может положиться на Интеллект или Общительность, если угрожает не расправой, а шантажом или унижением. Тест «Запугивания» действует на количество целей, равное бонусу Силы, Интеллекта или Общительности (в зависимости от того, какая характеристика использовалась). Жертвы должны ясно видеть и слышать персонажа (лично, либо через вокс- или пикт-вещатель) и говорить на одном с ним языке. Применение: полное действие. Обыденное знание (Война)+10 Тип: продвинутое, следственное Умения «Обыденное знание» отражают совокупность базовых сведений о чем-либо – например, об определённом мире, расе или организации. Это умение отлично от «Учёного знания», предполагающего кропотливые исследования, и от «Запретного», повествующего о тёмных и тайных вещах. Обыденное знание имеет дело лишь с самой общей информацией, зачастую полученной на житейском опыте. Чем больше ступеней успеха наберёт персонаж, тем больше сведений может раскрыть ему ведущий. Применение: свободное действие. Уклонение +10Тип: базовое, боевое Применение «Уклонения» в качестве реакции позволяет избежать вражеской стрелковой атаки или атаки в ближнем бою. Успех означает, что удар или выстрел прошёл мимо и не причинил вреда. Подробнее см. главу IX. Применение: реакция. Учёное знание (Тактика Империалис)+10 (200 ОО) Тип: продвинутое, следственное Это умение наделяет авантюриста знаниями в определённой сложной или эзотерической области. Успешный тест позволяет вспомнить нужные сведения или провести исследования, если под рукой есть нужная литература. «Учёное знание» намного глубже «Обыденного», и требует, как личного опыта, так и обучения. Тесты «Учёного знания» могут помочь персонажу узнать определённого человека, книгу, звёздный корабль или машинного духа, если те имеют отношение к его области знаний. Полнота сведений, что получает персонаж, зависит от количества набранных им ступеней успеха – см. таблицу ниже. «Учёное знание» отчасти пересекается с «Обыденным» и «Запретным», но подразумевает более системный подход. Обладатель «Обыденного знания (Навис Нобилите)» может знать общеизвестные факты о семьях навигаторов и их способности вести корабль, но наделённый «Учёным знанием (Навис Нобилите)» будет в силах отследить родословную и историю контрактов определённой династии через тысячелетия. Тесты этого умения не требуют времени – авантюрист либо знает факт, либо нет. Научные изыскания же отыгрываются длительными тестами, чья протяжённость и сложность зависят от задачи. Крепкое телосложение (×3) (200 ОО) Авантюрист получает дополнительную рану. Он может приобретать этот талант несколько раз в соответствии с таблицами улучшений своего рода занятий. Покупая этот та- лант, в скобках записывайте, сколько раз он был взят (например, «Крепкое телосложение (3)» Выслеживание (200 ОО) Тип: продвинутое, исследовательское Используя это умение, авантюрист может находить добычу по следам. Очевидный след не требует теста умения, идти по нему – это просто часть движения персонажа. Тест требуется, в случае, когда время или стихии уничтожили часть следов, или когда их обнаружению препятствует погода – например, туман или темнота. Тест модифицируется особенностями следа и окружающей среды. Если сложность теста превосходит среднюю (+0), скорость следопыта падает вдвое. Хитрый или коварный зверь непременно попытается сбить охотника с толку или замести следы. В любом случае, когда противник запутывает персонажа, тест «Выживания» охотника становится состязательным и бросается против «Скрытности» цели. Авантюрист может использовать это умение по правилам следственных и исследовательских умений (см. стр. 250-251). Это позволит по следам определить, кто, в каком количестве и когда их оставил. Применение: свободное действие, считающееся частью движения. Rank 3: Бдительность+20 (200 ОО) Тип: базовое, исследовательское «Бдительность» отражает способность авантюриста подсознательно реагировать на опасности. Он может использовать это умение, чтобы вовремя замечать засады, ловушки, с умом спрятанные предметы или даже мелкие изменения в обстановке (например, в слабой дрожи палубы или запахе рециркулирован- ного воздуха). При использовании «Бдительности» против врага (чтобы заметить ловушку, засаду или иные действия противника), тест становится состязательным. Чтобы подсознательно заметить какое-то изменение в обстановке (запах, движение т. д.), требуется обычный тест. Применение: свободное действие, предпринимаемое в ответ на что-либо. Выслеживание+10 (200 ОО) Тип: продвинутое, исследовательское Используя это умение, авантюрист может находить добычу по следам. Очевидный след не требует теста умения, идти по нему – это просто часть движения персонажа. Тест требуется, в случае, когда время или стихии уничтожили часть следов, или когда их обнаружению препятствует погода – например, туман или темнота. Тест модифицируется особенностями следа и окружающей среды. Если сложность теста превосходит среднюю (+0), скорость следопыта падает вдвое. Хитрый или коварный зверь непременно попытается сбить охотника с толку или замести следы. В любом случае, когда противник запутывает персонажа, тест «Выживания» охотника становится состязательным и бросается против «Скрытности» цели. Авантюрист может использовать это умение по правилам следственных и исследовательских умений (см. стр. 250-251). Это позволит по следам определить, кто, в каком количестве и когда их оставил. Применение: свободное действие, считающееся частью движения. Допрос (200 ОО) Тип: продвинутое «Допрос» позволяет авантюристам выбивать информацию из тех, кто не хочет ею делиться. Это не пытки, при которых жертва готова выболтать что угодно, лишь бы прекратить боль, но продуманное сочетание психологического давления, специальных орудий, препаратов и некоторых других методов. Ведущий может усложнить или облегчить тест в зависимости от того, есть ли под рукой нужные инструменты и т. п. «Допрос» – это всегда состязательный тест «Допроса» персонажа против Силы воли противника. Побеждая в состязательном тесте, авантюрист получает один ответ и ещё один ответ за каждую ступень успеха. Если в тесте побеждает противник, ничего не происходит. Провал на две или больше ступени наносит 1к10+(Бонус Силы воли персонажа) единиц урона жертве и лишает возможности продолжить её допрос на ближайшие 1к5 дней. Если дознаватель терпит четыре или больше ступеней провала, он наносит жертве такой же урон, а сама жертва получает бонус +30 к Силам воли, сделанным для того, чтобы сопротивляться попыткам «Допроса» от рук этого персонажа или его союзников. Каждый тест «Допроса» причиняет жертве один уровень усталости. Применение: 1к5 часов. Запугивание+20 (200 ОО) Тип: базовое, социальное Авантюрист может использовать «Запугивание», чтобы надавить на человека и вынудить его уступить своим требованиям. Персонажу не нужно бросать тест при любой угрозе – только если он хочет заставить собеседника что-то сделать. Хотя выше указано, что это умение зависит от Силы, авантюрист может поло- житься на Интеллект или Общительность, если угрожает не расправой, а шантажом или унижением. Тест «Запугивания» действует на количество целей, равное бонусу Силы, Интеллекта или Общительности (в зависимости от того, какая характеристика использовалась). Жертвы должны ясно видеть и слышать персонажа (лично, либо через вокс- или пикт-вещатель) и говорить на одном с ним языке. Применение: полное действие. Командование (200 ОО) Тип: базовое Авантюристы могут использовать «Командование», чтобы руководить непосредственными подчинёнными или отдавать приказы целым группам людей – например, с корабельного мостика на боевые посты. Это умение нормально работает только на подчинённых. Успешный тест указывает, что получивший приказ исполнит его в нужный срок. Провал означает, что подчинённый не последует указаниям персонажа, а дополнительные ступени успеха могут говорить о том, что негодяй принял приказ, не намереваясь его исполнять, или понял приказ неправильно и сделал всё наоборот. При руководстве целыми группами, каждая ступень успеха и провала увеличивает или уменьшает время на исполнение приказа. Три ступени провала повергают подчинён- ных в бездеятельный ступор. Одним тестом «Командования» можно подействовать на коли- чество целей, равное бонусу Товарищества персонажа. Подчинённые должны видеть и слышать его (лично или через вокс- или пикт-вещатель) и говорить на одном с ним языке. Применение: частичное действие для простых приказов, полное – для более сложных инструкций. Обыденное знание (Война)+20 (300 ОО) Тип: продвинутое, следственное Умения «Обыденное знание» отражают совокупность базовых сведений о чем-либо – например, об определённом мире, расе или организации. Это умение отлично от «Учёного знания», предполагающего кропотливые исследования, и от «Запретного», повествующего о тёмных и тайных вещах. Обыденное знание имеет дело лишь с самой общей информацией, зачастую полученной на житейском опыте. Чем больше ступеней успеха наберёт персонаж, тем больше сведений может раскрыть ему ведущий. Применение: свободное действие. Обыденное знание (Имперский Флот) (200 ОО) Тип: продвинутое, следственное Умения «Обыденное знание» отражают совокупность базовых сведений о чем-либо – например, об определённом мире, расе или организации. Это умение отлично от «Учёного знания», предполагающего кропотливые исследования, и от «Запретного», повествующего о тёмных и тайных вещах. Обыденное знание имеет дело лишь с самой общей информацией, зачастую полученной на житейском опыте. Чем больше ступеней успеха наберёт персонаж, тем больше сведений может раскрыть ему ведущий. Применение: свободное действие. Уклонение+20 (300 ОО) Тип: базовое, боевое Применение «Уклонения» в качестве реакции позволяет избежать вражеской стрелковой атаки или атаки в ближнем бою. Успех означает, что удар или выстрел прошёл мимо и не причинил вреда. Подробнее см. главу IX. Применение: реакция. Учёное знание (Тактика Империалис)+20 (300 ОО) Тип: продвинутое, следственное Это умение наделяет авантюриста знаниями в определённой сложной или эзотерической области. Успешный тест позволяет вспомнить нужные сведения или провести исследования, если под рукой есть нужная литература. «Учёное знание» намного глубже «Обыденного», и требует, как личного опыта, так и обучения. Тесты «Учёного знания» могут помочь персонажу узнать определённого человека, книгу, звёздный корабль или машинного духа, если те имеют отношение к его области знаний. Полнота сведений, что получает персонаж, зависит от количества набранных им ступеней успеха – см. таблицу ниже. «Учёное знание» отчасти пересекается с «Обыденным» и «Запретным», но подразумевает более системный подход. Обладатель «Обыденного знания (Навис Нобилите)» может знать общеизвестные факты о семьях навигаторов и их способности вести корабль, но наделённый «Учёным знанием (Навис Нобилите)» будет в силах отследить родословную и историю контрактов определённой династии через тысячелетия. Тесты этого умения не требуют времени – авантюрист либо знает факт, либо нет. Научные изыскания же отыгрываются длительными тестами, чья протяжённость и сложность зависят от задачи. Калечащий выстрел (500 ОО) +2 очка критического урона стрелковым оружием Крепкое телосложение (×3) (200 ОО) Авантюрист получает дополнительную рану. Он может приобретать этот талант несколько раз в соответствии с таблицами улучшений своего рода занятий. Покупая этот та- лант, в скобках записывайте, сколько раз он был взят (например, «Крепкое телосложение (3)» Мгновенная реакция (500 ОО) Тест Ловкости, чтобы сбросить внезапность Rank 4: Допрос+10 (200 ОО) Тип: продвинутое «Допрос» позволяет авантюристам выбивать информацию из тех, кто не хочет ею делиться. Это не пытки, при которых жертва готова выболтать что угодно, лишь бы прекратить боль, но продуманное сочетание психологического давления, специальных орудий, препаратов и некоторых других методов. Ведущий может усложнить или облегчить тест в зависимости от того, есть ли под рукой нужные инструменты и т. п. «Допрос» – это всегда состязательный тест «Допроса» персонажа против Силы воли противника. Побеждая в состязательном тесте, авантюрист получает один ответ и ещё один ответ за каждую ступень успеха. Если в тесте побеждает противник, ничего не происходит. Провал на две или больше ступени наносит 1к10+(Бонус Силы воли персонажа) единиц урона жертве и лишает возможности продолжить её допрос на ближайшие 1к5 дней. Если дознаватель терпит четыре или больше ступеней провала, он наносит жертве такой же урон, а сама жертва получает бонус +30 к Силам воли, сделанным для того, чтобы сопротивляться попыткам «Допроса» от рук этого персонажа или его союзников. Каждый тест «Допроса» причиняет жертве один уровень усталости. Применение: 1к5 часов. Командование+10 (200 ОО) Тип: базовое Авантюристы могут использовать «Командование», чтобы руководить непосредственными подчинёнными или отдавать приказы целым группам людей – например, с корабельного мостика на боевые посты. Это умение нормально работает только на подчинённых. Успешный тест указывает, что получивший приказ исполнит его в нужный срок. Провал означает, что подчинённый не последует указаниям персонажа, а дополнительные ступени успеха могут говорить о том, что негодяй принял приказ, не намереваясь его исполнять, или понял приказ неправильно и сделал всё наоборот. При руководстве целыми группами, каждая ступень успеха и провала увеличивает или уменьшает время на исполнение приказа. Три ступени провала повергают подчинён- ных в бездеятельный ступор. Одним тестом «Командования» можно подействовать на коли- чество целей, равное бонусу Товарищества персонажа. Подчинённые должны видеть и слышать его (лично или через вокс- или пикт-вещатель) и говорить на одном с ним языке. Применение: частичное действие для простых приказов, полное – для более сложных инструкций. Скрытность (200 ОО) Тип: базовое Это умение позволяет прятать что-либо – от небольших вещиц до целых звёздных кораблей. Применение «Скрытности» требует подходящих условий – например, чтобы спрятать от чужих глаз челнок, нужно здание или деревья, а замаскировать звёздный корабль можно в астроидном поле или рядом с космической аномалией. Также персонаж может прятать предметы и на себе. Тест «Скрытности» – состязательный и предпринимается против «Бдительности» или «Проницательности» противника. Это умение подразумевает, что персонаж намеренно пытается спрятать что-либо. Если персонаж или предмет остаются совершенно неподвижными, они получают бонус +10 на этот тест. Применение: частичное действие. Орлиный глаз (200 ОО) Твёрдая рука и острый глаз делают авантюриста устрашающе метким стрелком. Из-под его прицела не уйти даже самому лов- кому или незаметному врагу. Штраф за стрелковую точечную атаку для него составляет всего -10, а не -20. Rank 5: Допрос+20 (200 ОО) Тип: продвинутое «Допрос» позволяет авантюристам выбивать информацию из тех, кто не хочет ею делиться. Это не пытки, при которых жертва готова выболтать что угодно, лишь бы прекратить боль, но продуманное сочетание психологического давления, специальных орудий, препаратов и некоторых других методов. Ведущий может усложнить или облегчить тест в зависимости от того, есть ли под рукой нужные инструменты и т. п. «Допрос» – это всегда состязательный тест «Допроса» персонажа против Силы воли противника. Побеждая в состязательном тесте, авантюрист получает один ответ и ещё один ответ за каждую ступень успеха. Если в тесте побеждает противник, ничего не происходит. Провал на две или больше ступени наносит 1к10+(Бонус Силы воли персонажа) единиц урона жертве и лишает возможности продолжить её допрос на ближайшие 1к5 дней. Если дознаватель терпит четыре или больше ступеней провала, он наносит жертве такой же урон, а сама жертва получает бонус +30 к Силам воли, сделанным для того, чтобы сопротивляться попыткам «Допроса» от рук этого персонажа или его союзников. Каждый тест «Допроса» причиняет жертве один уровень усталости. Применение: 1к5 часов. Командование+20 (200 ОО) Тип: базовое Авантюристы могут использовать «Командование», чтобы руководить непосредственными подчинёнными или отдавать приказы целым группам людей – например, с корабельного мостика на боевые посты. Это умение нормально работает только на подчинённых. Успешный тест указывает, что получивший приказ исполнит его в нужный срок. Провал означает, что подчинённый не последует указаниям персонажа, а дополнительные ступени успеха могут говорить о том, что негодяй принял приказ, не намереваясь его исполнять, или понял приказ неправильно и сделал всё наоборот. При руководстве целыми группами, каждая ступень успеха и провала увеличивает или уменьшает время на исполнение приказа. Три ступени провала повергают подчинён- ных в бездеятельный ступор. Одним тестом «Командования» можно подействовать на коли- чество целей, равное бонусу Товарищества персонажа. Подчинённые должны видеть и слышать его (лично или через вокс- или пикт-вещатель) и говорить на одном с ним языке. Применение: частичное действие для простых приказов, полное – для более сложных инструкций. Скрытность+10 (200 ОО) Тип: базовое Это умение позволяет прятать что-либо – от небольших вещиц до целых звёздных кораблей. Применение «Скрытности» требует подходящих условий – например, чтобы спрятать от чужих глаз челнок, нужно здание или деревья, а замаскировать звёздный корабль можно в астроидном поле или рядом с космической аномалией. Также персонаж может прятать предметы и на себе. Тест «Скрытности» – состязательный и предпринимается против «Бдительности» или «Проницательности» противника. Это умение подразумевает, что персонаж намеренно пытается спрятать что-либо. Если персонаж или предмет остаются совершенно неподвижными, они получают бонус +10 на этот тест. Применение: частичное действие. Всё видавший (500 ОО) В своих путешествиях персонаж повидал куда больше ужасов и чудес, чем многие другие. Галактика столкнула его с худшим, но он не дрогнул. «Обыденные» ужасы, вроде созерцания жуткой сцены убийства или встречи с мерзкими ксеносами не могут принести авантюристу очки безумия или заставить пройти тест страха. Однако ужасы Варпа действуют на персонажа по-прежнему. Меткий стрелок (500 ОО) Нет штрафов за стрельбу на дальние и сверхдальние расстояния Сокрушительный выстрел (500 ОО) Персонаж знает слабые места любой брони или материала. Ему хватает меткости для того, чтобы его выстрелы ложились именно туда, где они нанесут наибольший урон. Персонаж получает +2 к урону, наносимому стрелковым оружием. Сопротивляемость (Страх) (200 ОО) Бонус +10 к тестам сопротивляемости Элитное улучшение: Агент Трона (600 ОО) Вы - полноправный старший агент одного из столпов Империума, и наделены соответствующими полномочиями. Сам символ власти - это буквальная регалия, вроде инквизиторской инсигнии или удостоверения Адептус Арбитрес. Он служит доказательством ваших прав. Вы получаете бонус +10 к тестам «Командования» и «Запугивания», когда имеете дело с теми, кто понимает и уважает или боится власть, которой вы обладаете. Чтобы получать этот бонус, вы должны в открытую называть себя агентом тех, кому служите. 250 EX свободно
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Констанций Висхер
Автор: |
|
Vaishan |
Раса: |
|
Человек-навигатор |
Класс: |
|
Навигатор(Властвующий дом) |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 4 [+0] |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Интеллект: | | 6 [+0] |
Восприятие: | | 6 [+0] |
Товарищество: | | 4 [+0] |
Ближний бой: | | 3 [+0] |
Дальний бой: | | 4 [+0] |
Сила воли: | | 5 [+0] |
Внешность
Среднее, спортивное телосложение, на вид 29-36 лет, Черные глаза, симпатичное лицо, полное отсутствие волос на лице и теле, как правило одет в оранжевые одежды Навигатора, и удобную прочную обувь. На лбу носит шелковую повязку закрывающую на людях третий глаз.
Характер
Флегматик: Практичный и осторожный, но очень серьёзный и замкнутый.
Констанций производит впечатление надежного, немногословного человека. Прожив спокойную, богатую, полную жизни и изучения нового в юности в спокойном мире близком к Терре и увидев после службы в Варпе и на пограничье вещи которые расходились с его тогдашними представлениями о реальности, он хоть и замкнулся, но пытается быть готовым к опасностям неизведанного. Он редко занимается самокопанием, но при этом анализирует многое стараясь пользоваться развитой эмпатией. При работе он вдумчив, скурпулезен, почти всегда тратит дополнительное время на бесчисленные проверки в желании сделать работу более качественно и надежно упрочнить положение корабля в Варпе. Показная замкнутость и склонность быть одному(в сопровождении только лишь своего ястреба-фамильяра) в своих апартаментах объясняется тем, что он предпочитает пользоваться силами навигатора даже тогда, когда это не сильно нужно привыкнув предсказывать ближайшее будущее и видеть окружение корабля настолько часто, что это может быть опасным для случайных свидетелей его третьего глаза. Работящ, но несмотря на редкое пребывание среди людей сумел развить социальные навыки, которые иногда демонстрирует.
История
Констанций появился на свет в одной из семей принадлежавших к Властному Дому Висхер, но не на Терре как большинство его родственников, а на крупной имперской планете в богатом поместье в древней её части. Спокойствие имперского мира далекого от лишений пограничных регионов в котором уже тысячи лет не происходило войн воспитали его спокойным и верящим в силу империи. Несмотря на то что Навис Нобилите не последние представители имперской аристократии и его родители были весьма богаты Констанций избежал мирских соблазнов жизни аристократа в тот момент когда отец настоял на всестороннем и полном обучении в местных университетах и сумел добиться того что большую часть школьного и университетского курса он прошел сильно ускоренно. Получив немалый запас знаний и множество полезных контактов во время своего обучения и стажировок во многих мирах юный Констанций наконец приступил к жестокому обучению и подготовке к жизни навигатора, до которой его ранее хоть и готовили, но учили менее жестко. Пять лет обучения(из них два помощником навигатора на кораблях), и его выпустили работать в космос, сперва он набирался четыре года опыта на маршрутах в имперских мирах. Через истекшее время стажировок молодого навигатора отправили в отдаленный регион служить на только что заключенных торговых маршрутах. Там произошло событие, которое поколебало его уверенность в надежности жизни и спокойствии Империума. В том регионе в котором он служил начались трения с силами пиратов темных эльдар и кое-какими операциями ограниченных военных контингентов с миров-кораблей. Известия о жестокостях творимых ксеносами и отбитый защитниками корабля абордаж силами пиратов-эльдар заставил Констанция по другому смотреть на необходимость ношения оружия простым Навигатором, безопасность жизни в Империуме, и необходимость Запретных знаний. С этих пор он не упускал возможности узнать больше о мерзких ксеносах, их целях и образе жизни, опасностей Варпа и их обитателях, тайнах Навис Нобилите, и различных мутантов и тварей которыми полна вселенная. Обучение это заняло не один год ускоренно учась и дома и на торговых маршрутах, Констанций Висхер стал за короткое время опытным и способным молодым навигатором, который услышав о заключении контракта с одним из Вольных торговцев и связанные с контрактом возможности заработать состояние и престиж члена семьи упрочнившего её положение вызвался добровольно и добился перевода на корабль под управлением вольного торговца Тушкумы де Валенштайн за соотвествующую долю от доходов ему и его семье заключившей этот контракт и привилегию заключать новые контракты в отрытых землях и торговых маршрутах на навигационные услуги исключительно с семьей Висхер.
Навыки
Констанций Висхер: Проводник по Варпу - +5 Звездная навигация История Жизненный путь: 1. Родной мир: Имперский МирДля того, чтобы вырваться из догматических ограничений имперской жизни, ваш персонаж должен обладать исключительным духом или настоящим потенциалом. Может быть, вы – авантюрист, солдат, или истинно верующий в начале долгого паломничества для доказательства своей веры, а может быть, вы – наёмник, призванный, чтобы защитить планету в военное время. Вы, несомненно, видели конфликты, безумие, или, возможно, даже ересь, и теперь, какова бы ни была причина, вы погружаетесь в неизвестные пустоты во имя Бога-Императора. Модификатор характеристик: +3 Сила Воли Благословенное Неведение: Имперские граждане следуют правильным путям, проверенными предшествующими поколениями. Они знают, что ужас, боль и смерть – это плоды любопытства, ибо если слишком глубоко всматриваться в тайны вселенной, то можно встретить существ, всматривающихся в ответ. Эта мудрая слепота приводит к штрафу -5 к проверкам Запретных Знаний (Инт). Агиография: Широко распространённые сочинения, описывающие жизни – или, что чаще, смерти – имперских святых и воителей, череду бесконечных войн, крестовых походов и ужасов, из которых и состоит история, дают гражданам сравнительно широкое знание о Империуме Человечества. Жители имперского мира получают Общие Знания (Имперская Вера, Империум, Война) (Инт) как Неизученные Базовые умения. Знание Литургии: Окруженные фанатикам и верующими, имперские граждане привыкли к опеке Экклезиархии. Персонажи с имперского мира получают Грамотность (Инт) и Знание Языка (Высокий Готик) как Неизученные Базовые умения. Начальные Раны: Чтобы определить свои начальные раны, персонажи Имперского Мира удваивают свой начальный бонус Выносливости и добавляют 1к5 к результату. Начальные Очки Судьбы: Для того, чтобы определить начальные Очки Судьбы персонажа, бросьте 1к10. При 1-8 он начинает с 3 Очками Судьбы, при 9-10 он начинает с 4.
2. Уготованная судьба: СавантЭффект: вы получаете умение Логика (Инт) как Изученное Базовое умение и талант Связи (Учёные). Вы также получаете +3 к Интеллекту или +3 к Общительности, но -3 к Выносливости. 3. Путь в Пустоту: Зов Долга (Долг перед Династией)Долг Перед Династией своей семьи Навигаторов: вы получаете талант Соперник (семья Навигаторов)(оставил те которые есть в описании семьи Висхер) и -3 к Выносливости. Вы получаете бонус +1 к начальному Фактору Прибыли вашей группы. 4. Испытания и страдания: Тёмное Странствие Таверны космопортов и станционные бары полны путешественников, странников и старых пустотоплавателей. Рано или поздно, когда тускнеют светильники, эти люди начинают рассказывать множество странных легенд, которые они слышали. Они рассказывают об адских Скитальцах, наполненных потерянными экипажами, варп-штормах, завывающих жуткими голосами, о тех, кто царапает и рвет корпус, ожидая мельчайшего мерцания поля Геллера, чтобы ворваться и пожрать всё внутри, об ужасающих встречах с ксеносами и проклятыми судами. Но вас не назовешь ценителем подобных историй. Вы знаете им цену – вы пережили их, взглянули в глаза бездне и выжили. Вы видели, как ходили мертвецы и кровоточили переборки. Этот опыт заклеймил вас, открыл глаза на тьму, что скрывается под поверхностью вещей. Не важно, испугались вы или же заинтересовались – вы держите это глубоко в себе. То, Что Человек Не Должен Знать: вы можете получить одно умение Запретные Знания, относящееся к вашему опыту (или увеличить умение Запретные Знание, которым вы уже обладаете, на один уровень) или можете получить талант Сопротивление (страх). Отмеченный Тьмой: Преследуемый пережитым, вы получаете 1к5 очков Безумия.
5. Устремление: ПрестижВ Империуме Человечества сложная иерархия. На ваш взгляд – это лестница, ведущая от самого мелкого крестьянина к ослепительным высотам самого Бога- Императора Святой Терры. Вы посвятили свою жизнь восхождению по этой лестнице в поисках высочайшей позиции, которую можете занять, будь то обладание великой силой, несравненным лидерством или абсолютным влиянием. Богатство, слава, и отношения с власть имущими важны для вас лишь постольку, поскольку они позволяют достичь следующей ступени иерархии. Множество дураков, окружающих вас, никогда не смогут подняться выше – но вы не желаете им зла. Позиции, до которых они хотели бы вознестись, будут вашими, а эти люди в будущем станут вашими верными слугами. Эффект: вы получите на ваш выбор талант Талантливый (выберите один) или талант Связи (выберите один). 6. Род занятий: Навигатор Дома ВисхерИз настольной книги навигаторов Обширные связи: У персонажа есть таланты «Связи (Династия Ма’Као)», «Хорошая репутация (Дом Кассини)», «Соперник (Дом Ортеллий)» и «Соперник (Династия Винтерскейл)». Запутанные отношения: Висхер работает с большинством из действующих в Коронусе династий вольных торговцев и их противниками. В случае, если авантюрист встречается с возможным соперником из числа имеющих торговый патент или членом другой важной организации Империума, он должен использовать таблицу 1-1 «Услуги и предательства». Таблица 1-1 Услуги и предательства Бросок 1к10 Эффект 1–2 Дом Висхер когда-то предал эту организацию, и её члены нескоро это забудут. Навигатор и авантюристы, открыто поддерживающие его или его дом, получают штраф −10 ко всем социальным тестам с этим персонажем и его союзниками. 3–9 Висхер когда-то очень помог этой организации, и её члены помнят об этом. Навигатор и авантюристы, открыто поддерживающие его или его дом, получают бонус +10 к первому социальному тесту с этим персонажем и его союзниками. 10 Дом недавно оказал этой организации громадную услугу, и её члены полны благодарности за великодушное деяние. Навигатор и его союзники получают бонус +10 ко всем социальным тестам с этим персонажем и его союзниками. Прогнозирующий ритуал: Навигатор дома Висхер проводит особый ритуал, во время которого он смешивает свою кровь и специальные красители в чаше с водой, пытаясь по получившимся оттенкам предсказать поведение Варпа во время предстоящего путешествия. Если навигатор провёл этот ритуал, то он получает бонус +2к10 к проверке «Психического чутья» при следующей попытке определить со- стояние варп-маршрута по правилам, указанным в главе «Этап 1. Прогноз и предсказание» на стр. 22. Мутация: Безволосая и бледная плоть.
АттрибутыНароллил: 15, 14, 10, 11, 11, 13, 10, 12, 12 ББ 25 (база) + 10 (кубы) + 0(ехр) = 35 (+3) ДБ 25 (база) + 12 (кубы) + 5(ехр) = 42 (+4) СИЛ 25 (база) + 10 (кубы) + 5(ехр) = 40 (+4) ВЫН 25 (база) + 11 (кубы) -6(Савант, Зов Долга)+ 10(ехр) = 40(+4) ЛОВ 25 (база) + 11 (кубы) + 5(ехр) = 41(+4) ИНТ 25 (база) + 13 (кубы) +3(Савант) + 20(ехр) = 61 (+6) ВОС 25 (база) + 15 (кубы) + 20(ехр) = 60 (+6) СВ 25 (база) + 14 (кубы) +3(Происхождение) + 20(ехр) = 52 (+5) ТОВ 25 (база) + 12 (кубы) + 5(ехр) = 42(+4) Раны: 4*2+5(кубы)+2(Крепкое телосложение(2)) = 15 Очки судьбы: 2(Имперский мир, 8 на 1к10) Очки безумия: 5(Испытания и страдания) Очки порчи: 0 Начальные таланты и умения:Начальные таланты: Навигатор, Выучка с Пистолетами (Универсальный), Связи (Династия Ма’Као), Хорошая репутация (Дом Кассини), Соперник (Дом Ортеллий) и Соперник (Династия Винтерскейл), Связи (Учёные), Медитация, Семижильный, Дух Власти Начальные умения: Общие Знания (Навис Нобилите, Имперская Вера, Империум, Война) (Инт), Запретные Знания (Навигаторы, Варп, Ксеносы) (Инт), Грамотность (Инт), Пси-чутье (Вос), Учёные Знания (Астромантия) (Инт), Знание языка (Высокий Готик, Низкий Готик)(Инт), Логика (Инт). Таланты:НавигаторИсследователь родился с геном Навигатора, в Навис Нобилите или в рядах нелицензированных. Глаз Варпа зло смотрит с его лба, позволяя персонажу воспринимать приливы и потоки эмпирей. Более подробную информацию смотри в Главе VII: Силы Навигатора. Силы Навигатора(4)Требования: Навигатор Обучение или природные способности Исследователя позволяют ему использовать дополнительную Силу Навигатора. Этот талант может быть выбран множество раз, каждый выбор даёт новую Силу. Предсказывание(Адепт), Распахнутый Взор(Послушник), Часовой пустоты(Послушник), Взгляд в бездну (Послушник) Выучка с Пистолетами (Универсальный)Группы таланта: Примитивное, Универсальный Исследователь практиковался почти со всем одноручным стрелковым оружием, встречающимся в границах Империума, и с немалым количеством образцов, привезенных из-за его пределов. "Универсальный" отображает сноровку в обращении с большинством пистолетов, включая группы Болт-, Лаз-, Пусковое Мельта, Плазма и СБ. Когда персонаж пытается использовать оружие для которого у него нет нужного таланта Выучки, он получает штраф -20 на любую связанную с ним проверку Навыка Рукопашной или Стрельбы. Связи (Династия Ма’Као), Связи (Учёные)Требования: Общительность 30 Группы таланта: Учёные, Адептус Арбитрес, Адептус Механикус, Администратум, Астропаты, Экклезиархия, Жители Диких Миров, Правительство, Жители Ульев, Инквизиция, Средний Класс, Военные, Аристократия, Безумцы, Преступный Мир, Пустотники, Рабочие. Исследователь имеет богатый опыт общения с определённой социальной группой или организацией. Он получает бонус +10 ко всем проверкам Общительности при взаимодействии с выбранной группой.
Хорошая репутация (Дом Кассини)Требования: Общительность 50, Связи Группы таланта: Учёные, Адептус Арбитрес, Адептус Механикус, Администратум, Астропаты, Экклезиархия, Жители Диких Миров, Правительство, Жители Ульев, Астра Милитариум, Имперский Флот, Инквизиция, Средний Класс, Аристократия, Безумцы, Преступный Мир, Пустотники, Рабочие. Репутация Исследователя идёт впереди него, открывая двери, которые иначе остались бы закрытыми. При взаимодействии с определённой группой или организацией Исследователь получает дополнительный бонус +10 к проверкам Общительности. Талант складывается с талантом Связями, давая общий бонус +20. Соперник (Дом Ортеллий), Соперник (Династия Винтерскейл)Группы таланта: Учёные, Адепта Сороритас, Адептус Арбитрес, Адептус Механикус, Администратум, Астропаты, Экклезиархия, Правительство, Астра Милитариум, Имперский Флот, Инквизиция, Средний Класс, Военные, Навигаторы, Аристократия, Вольные Торговцы, Преступный Мир, Рабочие. Будучи противоположностью таланта Связи, этот талант показывает агрессивную состязательность и некоторую враждебность какой-то социальной группы или организации к персонажу. Исследователь получает штраф -10 на всё проверки Общительности при взаимодействии с соответствующей группой. МИ может наградить этим талантом игрока, когда это нужно по сюжету, а убрать этот талант можно как Элитное Улучшение и по одобрению МИ, если были предприняты соответствующие действия по восстановлению доверия группы. Крепкое Телосложение(2)Исследователь получает дополнительную Рану. Он может получать этот талант множество раз в соответствии с Карьерными Улучшениями. В таком случае отметьте число раз, сколько был взят Талант, цифрой рядом с названием таланта, например, Крепкое Телосложение 2. Чувство ВарпаТребования: Навигатор или Пси Рейтинг, умение Психонаука, Восприятие 30 Чувства Исследователя обострились настолько, что он способен воспринимать варп параллельно с физическим миром, хотя это и требует некоторой концентрации. После получения таланта, использование умения Психонауки требует Полудействия вместо Полного действия. МедитацияИсследователь управляет своим телом и реакциями через молитву Императору, заглушая ненужные позывы организма для того, чтобы освежить тело и разум. Успех при проверке Силы Воли и 10 минут без прерывания медитации снимают один уровень Усталости. ПредусмотрительностьТребования: Интеллект 30 Для Исследователя логика и анализ исполняют ту же роль, что должны исполнять карты таро и кости для непросвещённых масс. Скрупулёзно рассмотрев все возможные последствия, факты и данные Исследователь может вычислить наилучший вариант. Потратив десять минут на изучение и анализ проблемы, он получает бонус +10 к следующей проверке Интеллекта. СемижильныйВыносливость 40 Персонаж всегда лечится так, как если бы был Легко Ранен. Сопротивление (Страх)Группы таланта: Холод, Страх, Жар, Яды, Психические Техники Предыстория, опыт, тренировка, выдержка, или тупое упрямство Исследователя приучили его к определённому типу лишений. Каждый раз, когда Исследователь берёт этот Талант, выберите одну группу. Он получает бонус +10 при прохождении проверок, на сопротивление эффектам этой группы. МИ может затребовать подтверждение некоторого выбора, или же, напротив, оправдать его прошлым персонажа. Броня презренияТребования: Сила Воли 40 Ненависть Исследователя ко всему нечистому охраняет его душу от пагубного влияния. Когда Исследователь получает очки Порчи, снизьте их количество на 1, до минимума в 0. При успешной проверке Силы Воли, проведенной как Свободное действие, он может игнорировать эффект накопленных Очков Порчи на 1 раунд. Талантливый (Пси-чутье), Талантливый (Навигация (Варп))Группы таланта: Любое умение У Исследователя есть врождённая склонность к определённому умению. Он выбирает одно умение и получает бонус +10 ко всем Выучка с Ручным Оружием (Универсальный)Группы таланта: Болтерное, Лазерное, Гранатомёты, Примитивное, СБ, Универсальный. Исследователь приобрёл Выучку с Ручным Оружием в группе вооружений и может использовать его без штрафа. "Универсальный" включает Болтерное, Лазерное, Гранатомёты, Мельта, Плазменное и стабберы. Когда персонаж использует оружие, с которым у него нет нужного таланта Выучки с Оружием, он получает штраф -20 к любой связанной проверке Навыка Стрельбы или Навыка Рукопашной. Умения: Интеллекта: Логика (Инт), Грамотность (Инт), Ремесло (Астрограф)+10(Инт), Оценка +10 (Инт). Языки(Инт): Знание языка (Высокий Готик, Низкий Готик)(Инт),Тайный Язык (Вольный Торговец), Тайный Язык (Навигаторы), Общие Знания(Инт): Общие Знания (Навис Нобилите, Имперская Вера, Империум, Война, Имперский Флот) (Инт). Запретные Знания(Инт)(-5 ко всем, Родной мир): Запретные Знания (Ксеносы(от Испытания и страдания), Мутанты) (Инт), Запретные Знания (Навигаторы)+10 (Инт), Запретные Знания (Варп) +20 (Инт). Учёные Знания(Инт): Учёные Знания (Астромантия) +10(Инт). Навигация(Инт): Навигация (Звёздная) +10(Инт), Навигация (Планетарная)(Инт), Навигация (Варп) +30(+20+Талантливый)(Инт). Восприятия: Пси-чутье+30(20+Талантливый(от Саванта))(Вос), Бдительность +20 (Вос). Товарищества/Общительности: Командование(Тов), Обман +20(Тов). Ловкости: Уклонение +10
Силы навигатора:Предсказывание(Адепт)Используя свой варп-глаз для того выявить в ближайшем будущем небольшие секреты, Навигатор может вносить незначительные поправки в свои действия для того, чтобы избегать вреда и манипулировать ходом событий. Только если в поиске секретов Навигатор решает с помощью этой силы глубже погрузиться в ближайшее будущее, эта сила становится непредсказуемой и может сделать его жертвой обмана варпа. Послушник: Успешно пройдя проверку Восприятия, Навигатор вытягивает три секрета из будущего, после чего он может «потратить» секрет на следующем ходу, чтобы получить 10% бонус к любой проверке. Использование одного секрета в таком случае не несёт опасности. Однако, он может решить потратить один или два из его оставшихся секретов, чтобы получить дополнительный бонус +10 к броскам за каждый потраченный секрет (с общим бонусом +20 за два использованных секрета и +30 за три использованных секрета). За каждый дополнительный секрет после первого, Навигатор должен бросить 1к10; если на броске выпадает 7,8,9 или 10, тогда секрет приводит к тому, что Навигатор получает 10% штраф вместо получения бонуса. Секреты, не использованные в последующем раунде, теряются по прошествии времени. Использование этой силы более одного раза в один час опасно, так как никому не следует знать слишком много о своем будущем. За каждое использование после первого в тот же час, Навигатор получает 1к5 очков Безумия. Адепт: Как и выше, за исключением того, что секреты будут вычитаться вместо добавления только при бросках, равных 9 или 10. Распахнутый Взор(Послушник) Если Навигатор полностью раскроет свой глаз, любой, кто заглянет в его глубины, станет свидетелем мощи и ломающей рассудок нереальности варпа. Во мгновение, они станут свидетелями хаоса, кипящего под оболочкой сущего и для многих это становится последним, что они видят. Послушник: За Полное действие Навигатор, проходит Встречную проверку Силы Воли с любым, кто заглянет в его варп-глаз. Для Навигатора проводится одна проверка и сравнивается с результатами каждого оппонента. Если Навигатор получает больше степеней успеха, оппонент получает 1к10+ бонус Силы Воли Навигатора Энергетического урона. Этот урон не снижается бронёй или Бонусом Выносливости. Любой, получающий урон от этой силы, также Оглушается на 1 раунд так как бьётся в агонии. Использование этой силы утомляет и причиняет навигатору один уровень Усталости. Если навигатор проваливает проверку на одну или больше степень, то получает 2 уровня Усталости. Часовой пустоты(Адепт) Находящийся на борту корабля Навигатор, используя эту силу и заглядывая в пустоту, может узнать кое-что о пространстве в непосредственной близи от корабля. Он может обнаружить скрытые угрозы, такие как мины, пустотные существа и замаскированные суда, а также более обыденные угрозы, как астероиды и мусор. С умением и практикой, пустотное чутье Навигатора может стать удивительно точным и распространяться на миллионы километров пространства. Послушник: Навигатор может пройти проверку Восприятия (модифицированную радиусом и размером потенциальных объектов так как МИ считает нужным) для обнаружения объектов в космосе на расстоянии, выраженном числом ПЕ, равным Бонусу Восприятия Навигатора (см. стр. 257 в Главе VIII: Космические Корабли). Если сила используется вне боя, дистанция равна Бонусу Восприятия Навигатора, умноженному на 1000 км Информация, полученная о таких объектах, ограничивается тем, что Навигатор может открыть обычным наблюдением. Адепт: Как и выше, однако радиус увеличивается до удвоенного Бонуса Восприятия в ПЕ (см. стр. 257 в Главе VIII: Космические Корабли), или Бонусу Восприятия Навигатора, умноженному на 10 000 км, если сила используется вне космического боя. Он может пройти Сложную (-10) проверку Силы Воли для того, чтобы получить какую-то информацию о природе объекта (например, какие минералы содержатся в астероиде; какого рода команда на корабле).
Взгляд в бездну (Послушник)Эта сила позволяет Навигатору видеть отражение объекта или существа в варпе и узнавать вещи, скрытые от реальной вселенной. Эта сила особо полезна при раскрытии псайкеров и демонов, но имеет и другие применения, как, например, чтение остаточного психического пятна на объектах и выслеживание могущественных психических сущностей. Послушник: С помощью успешной проверки Восприятия, Навигатор может определить, содержит ли существо или объект пятно варпа. Это скажет Навигатору, имеет ли существо Пси Рейтинг или же запятнано (грубо говоря, если у него больше 20 Очков Порчи, мутации варпа, он одержим и т.д.). Однако псайкеры, заключившие тёмные договоры с варпом и демонами более устойчивы к этой силе. Эти существа могут пройти проверку Силы Воли, встречную к Восприятию Навигатора, при успехе которой они сокроют свою истинную природу.. Эта сила может быть также использована, чтобы выслеживать могущественные пси или варп существа, используя правила Выслеживания на странице 94. Прогрессия:Навык Рукопашной ------------------ Навык Стрельбы 250. Всего потрачено: 250 Сила 250 Всего потрачено: 250 Выносливость 250 500 Всего потрачено: 750 Ловкость 500 Всего потрачено: 500 Интеллект 100 250 500 750 Всего потрачено: 1600 Восприятие 100 250 500 750 Всего потрачено: 1600 Сила Воли 100 250 Всего потрачено: 350 Общительность 500 Всего потрачено: 500 Всего на аттрибуты без под ?: 5800 Ранг 1: Ремесло (Астрограф)(100), Тайный Язык (Вольный Торговец)(100), Тайный Язык (Навигаторы)(100), Крепкое Телосложение(200), Бдительность(100) Сопротивление (Страх)(200), Общие Знания (Имперский Флот)(100). Ранг 2: Сила Навигатора(200), Навигация (Звёздная) +10(200), Навигация (Варп) +10(200), Пси-чутье+10(200), Чувство Варпа(500), Крепкое Телосложение (200), Бдительность+10(200), Запретные знания(Навигаторы) +10(200), Обман(200), Уклонение(200), Медитация(200). Ранг 3: Сила Навигатора(200), Ремесло (Астрограф) +10(200), Учёные Знания (Астромантия) +10(200), Пси-чутье +20(200), Предусмотрительность(200), Бдительность+20(200), Семижильный(200), Запретное знание Варп +10(200), Запретное знание Мутанты(200). Ранг 4: Сила Навигатора(200), Талантливый (Пси-чутье)(200), Командование(200), Навигация (Планетарная)(200), Навигация (Варп) +20(200), Обман+10(200), Уклонение+10(200), Оценка(200), Запретное знание варп +20(200), Навигация (Планетарная). Ранг 5: Сила Навигатора(200), Талантливый (Навигация (Варп))(200), Выучка с Ручным Оружием (Универсальный)(500), Броня презрения(200), Обман+20(200), Оценка+10(200). Опыт: 14500 -5800(Аттрибуты без под ?) -Ранг 1(600) -Ранг 2(2300) -Ранг 3(1800) -Ранг 4(2500) -Ранг 5(1500) Пока остаток: 0 oo
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|