Туман, который пахнет сладкой смертью | Партия


Кен-Лили

В игре

Автор:   Тзаангор
Раса:   Фея
Класс:   Ведьма
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Выбранный спасбросок:Разум [+0]
Внешность
Небольшая девочка, возрастом на вид около десяти лет, но с нечеловечески усталым, мрачным выражением темных глаз. Одета в потрёпанное бело-зелёное платьице, босоножки и ходит с повязкой на правой руке. Таскает с собою сумочку и небольшую тисовую палочку, которую имеет обыкновение грызть в моменты раздумья.
Характер
Спокойная, но раздражительная, если с ней обращаются соответствующе её внешнему облику, что знают все хорошо знающие её люди (которых не существует в природе).
Тем не менее, перед обществом старается не светится - мило улыбается на попытку дать печеньице, делает книксены и прячется за спинами больших серьёзных дядь - стараясь не раскрывать истинную натуру злобной, манипулятивной карги, Ведьмы Враньей Топи.

Персонализация
«Я должна знать ответ на каждый секрет. Ни одна дверь не остается незапертой в моем присутствии.»
«Я навязчиво стремлюсь собирать трофеи своих путешествий и побед.»
«Откровение. Мне нужно знать, что лежит за тайнами смерти и жизни.»
«Сестринство. Я живу ради тех, с кем можно разделить мой мир. (Нейтральный)»
«Я очень скучаю по кому-то и быстро усыновляю людей, которые напоминают мне о них.»


1. Что хочет персонаж?
Хочет вернуть себе свою прежнюю силу. Зачем? Толком и сама не знает. Иногда мечтает о том, чтобы собрать свой ковен, в котором могла бы стать "бабушкой", поработить город-другой, отомстить по крупному паре волшебников и создать артефакт наподобие Песта и ступы Бабы-Яги.

2. Почему она не может это сделать?
Сила где попало не валяется. Сейчас она может лишь крошечную часть от обычных умений карги, и собирать предстоит долго.

3. В чём её сильные стороны?
Умение держать свои эмоции и их выражение в узде, упорная работа над собой, работа на команду и использование магии с умом.

4. В чём её слабые стороны?
Физическая слабость, жадность, склонность устраивать склоки с тем кто ей не нравится, длинный язык.

5. Какие у неё отношения с другими членами группы?

Маркус
Не доверяет, особенно после инцидента, когда вор стащил её драгоценную куклу-вуду. Тем не менее, вроде не задается вопросом ‘что же маленькая девочка ищет в руинах’, и готов помахать клинком, чтобы её же защитить, а о большем Кен-Лили и не просит.

Теодор
Довольно наивен, что делает его идеальным инстр… помощником. Да, помощником. Да ещё и принял договорённость что вернёт Кен-Лили её силу карги. Идеально.

Николас
Кен-Лили не любит магов, ещё со времен… нувыпонели. Николас, хоть и начинающий пользователь магии, но человек, и его держащиеся на аркануме способности приводят её в ярость.
Тихую, конечно. Если нельзя откусить голову сейчас, можно оставить мага на потом.

6. В чём её противоречивость?
Маленькая девочка, бывшая в прошлом могущественной старушкой.
Уродливая фея.
История
Карги не рождаются естественным образом - хотя что можно сказать хорошего о естестве, когда его результатом, в процессе мерзкого ритуала, становится карга?
Так была создана и Кен-Лили - зёленая карга, третья в потерявшем одну из сестёр ковене. Её первой задачей было найти сделавшего ковен искалеченным паладина, и убить его - и это задание она выполнила блестяще - с единственным изменением, вместо смерти она превратила паладина в деревянную фигурку. Другие карги только оценили такой порыв.
Шли годы и годы, Кен-Лили расширяла свою область, заключала сделки - и её коллекция фигурок только росла. Немало врагов, идиотов, жадных торговцев и отчаявшихся фермеров выяснили, что "а ты будешь моей марионеткой" не просто слова.
К сожалению, а может, к счастью, карга слишком зарвалась, и на отчаянный призыв местного мэра о помощи откликнулся знаменитый волшебник. Его звали Морденкайнен.
Поединок мага и ведьм вошёл бы в учебники по боевому искусству, если бы кто-то эту схватку наблюдал. Сестры по ковену были уже мертвы, а сама Кен-Лили была почти на грани.
Тогда знаменитый волшебник решил сделать паузу. В своей речи он громил мировоззрение карг, их организацию, объявил их полной "природной мерзостью" и сказал, что пощадил бы последнюю, если бы та хотя бы была не такой злой от своей испорченной природы и не убила бы всех тех людей...
На что Кен-Лили засмеялась, и сказала, что чиста как 10-летняя девочка в этом отношении, и сказала, как превратила в фигуры всех "убитых" ею.
Морденкайнен весьма удивился, но слово сдержал. Правда и саму каргу тоже поймал на слове - и превратил ту в девочку, которой на вид было всего лет 10, после чего, с целью освобождения всех тех людей, выгнал её из её собственного логова.
Карга сохранила лишь ничтожную частицу своего могущества - а так же, совершенно не прошенную, получила капельку человечности - и отправилась в мир, исследовать его, интересоваться им, и искать лекарства от проклятия мага.

Навыки
Уровень: 1.
ОЗ: 12/12
ОМ: 32/32
КБ: 9
Спасбросок: Разум

Небоевые навыки:
Харизма - отвечает за умение расположить кого-либо, убедить в чём-то. Также может использовать для попытки обмана.
Магия - способность распознавать заклинания, магические предметы и явления, с ней связанные.
Скрытность - способность спрятаться, чтобы напасть из засады; умение вести себя незаметно, не привлекая лишнего внимания.

Боевые навыки:
Поворот судьбы - Вы действием тратите 4 единицы маны, бросаете кость Д2 и смотрите, чётное ли выпало число или нечётное.
Благо (чётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете действием наложить преимущество к этому действию.
Горе (нечётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете действием наложить помеху к этому действию.
При повторном выполнении ритуала прошлый спадает.
Оживление предмета - Проведя ритуал длительностью в 10 минут, вы можете оживить их один предмет не более десяти футов радиусом и двадцати фунтов весом, и наделить его собственной силой на 4 часа. Например, можно оживить маслобойку и кататься в ней, или куклу, заставив её ходить и говорить.
Проклятие карги - потратив 3 единицы маны действием на видимого врага, вы можете проклятой куклой нанести ему 2к8 физического урона и восстановить ОЗ союзнику (или себе) в количестве, выпавшем на первой кости урона. Не чаще раза в ход.
Первобытная дикость - без траты действий, ваши пальцы и зубы заостряются и покрываются смертельным токсином. До конца хода ваши рукопашные атаки наносят врагам 1к4 физического и 1к4+1 урона ядом, восполняя 2 единицы маны за каждое попадание. Эту способность можно применять не чаще, чем дважды в сутки.
Инвентарь
ОЗ: 12/12
ОМ: 32/32
КБ: 9

Увесистый голубой кристалл, в двадцати метрах никакие эффекты тумана не действуют.

Сумка, палочка мага, спальный мешок, кожаная курточка (+1 КБ), стальной котелок, немного бинтов и лекарственных трав, кухонный нож (1к4 физического урона), старая, маленькая кукла из тёмного, плотного дерева, у которой отсутствуют рука и нога.
15 (7+8) монет.
Какие-то лекарственные травы.

Николас

В игре

Автор:   Lander
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Выбранный спасбросок:Разум [+0]
Внешность


  Высокий и худощавый юноша, с бледной кожей, черными волосами и серыми глазами. В одежде предпочитает темные тона, лучше всего - черного цвета, но в связи с собственной бедностью ему не до выбора цветов в одежде - главное чтобы теплая, да без дырок. Из характерных особенностей - пальцы рук в пятнах и мелких ожогах.
Характер
  Тихий, молчаливый и деятельный. Не доверяет другим людям, но при этом и не отталкивает их - он просто относится к ним, как потенциально опасным субъектам. К клятвам и обещаниям относится крайне серьезно, нарушая их лишь тогда, когда это вопрос жизни и смерти. И именно по этому предпочитает их никогда и никому не давать.

1. Что хочет персонаж?
  Личной свободы и независимости, чтобы больше никто и никогда не мог вытереть об него ноги просто потому, что имеет много денег или же знатную родословную. А уж тем более - заставить его делать что-то против своей воли, точно так же, как он жил большую часть своей жизни.

2. Почему он не может это сделать?
  Чтобы иметь власть самому решать, как жить и иметь возможность отказать любому (стражнику, аристократу, магу, разбойнику и т.д.), нужно обладать силой, желательно личной, но так же сгодятся и деньги, связи, положение. В случае же Николоса у нег нет ничего из перечисленного.

3. В чём его сильные стороны?
  Широкий кругозор, богатый набор умений и стремление к знаниям с силой, постоянно толкающее его вперед и не позволяющее опустить руки даже в самой тяжелой ситуации.

4. В чём его слабые стороны?
  Не умеет ладить с разумными в связи с серьезными проблемами с доверием. Кроме этой мелочи так же очень легко вступает в конфликты с представителями власти, не терпит приказов и попыток "прогнуть". Так же до сих пор плохо понимает ценность денег, в связи с чем на рынке ему лучше не появляться - обдерут.

5. Какие у него отношения с другими членами группы?
  Теодор
  С этим полуэльфом, который то ли охотник, то ли шаман, у Николаса сложились деловые отношения. Теодор - поставщик ингредиентов для опытов, за одно составляет компанию, когда сам Николас отправляется за город для поиска необходимых для работы трав и минералов. Взамен молодой алхимик рассказывает о свойствах неизвестных Теодору ингредиентов, а так же пытается обучить основам этого нелегкого ремесла. Ну, по крайней мере тем, которые может освоить разумный без магического дара, ведь те зелья, которые готовит сам Николас требуют его наличия.

  Кен-Лили
  Отношения с этой мелкой девчонкой у Николаса не сложились. Правильнее будет даже сказать, что между ними царил вооруженный нейтралитет - Кен-Лили сверлит ненавидящим взглядом и общается только по делу, а Николас перепроверяет все, что ест и пьет, пристально следит за спиной, чтобы не обнаружить кинжал в ней. Порой он задается вопросом, и почему же он все еще терпит эту ситуацию и просто не уйдет, но после этого вспоминает - все дело в учителе, он может не ладить с учениками, но пока Николас не закончит обучение, уходить нельзя.

  Маркус
  С Маркусом же отношения у Николоса сложились на удивление не плохие, даже не смотря на откровенно вороватую натуру. Почему так получилось? Сложно сказать, может быть Николаса расположило к себе его поведение, а может ощущение родства в связи с его историей, Николас и сам этого до конца не понимает. Но как бы то ни было, результат один - Николас свободно общался, перешучивался со своим соучеником, пусть в его присутствии и убирал дорогостоящие ингредиенты подальше.

  Седрик
  Отношения с искалеченным жизнью товарищем по учебе у Николаса можно описать следующими словами - близкие, доверительные и взаимовыгодные. Секрет же такой близости двух совершенно разных людей кроется в недуге Седрика - отсутствующей руке. Алхимик никогда не спрашивал своего товарища об причине его инвалидности, ведь его интерес лежал в совсем иной плоскости - в способах ее преодоления. Если говорить проще, то именно Николас занимался обслуживанием протеза, а так же созданием и установкой новых модулей на это чудо современных технологий, что послужило мостиком для выстраивания близких (на сколько это возможно для подростка параноика) отношений.
История
  Николас - это печальный пример того, что даже обладание магическим даром не дает гарантии на хорошую жизнь. Так, Николас родился четвертым ребенком в простой крестьянской семье, которую он рано покинул - его купил проезжающий через деревню вместе с караваном маг буквально за несколько монет. С тем магом ошеломленный произошедшим ребенок пробыл недолго, его вновь перепродали за совсем другие деньги в лавку, где он стал по сути маленьким рабом. Так он жил в какой-то каморке, работал на износ за одну лишь еду. В чем заключалась работа? Сначала - в работе по дому и усердной учебе в виде счета и чтения. Затем, когда он приобрел требуемые навыки, на Николаса стали постепенно перекладывать готовку простых зелий, а когда он вырос и заслужил доверие (а точнее сказать маг совсем привык к такой удобной рабочей силе и решил свалить практически всю работу на Николаса) - научили создавать зачарованные доспехи.

  Закончилась же эта размеренная жизнь, когда один из зачарованных доспехов, купленных каким-то дворянином не сумел защитить того на дуэли и он погиб. Род этого не простил, в результате чего маг был убит, лавка - сожжена, а сам Николас оказался один во всем мире, вместе с тем, что успел стащить во время своего побега.

  С того знаменательного момента, перевернувшего жизнь Николаса прошел год, за который многое успело измениться. Так, он обучился навыкам владения оружием, создал себе доспех, собрал по чуть-чуть, по инструментику походный набор алхимика и даже сумел дойти до города, в котором мог начать новую жизнь и осуществить свою цель - получить личную силу достаточную для того, чтобы стать действительно независимым ото всех. К счастью Николаса, он смог не затеряться в городе, и даже более того - найти себе настоящего учителя, а не рабовладельца в лице Айвора Эвенвуда с его командой учеников.
Навыки
Уровень: 1
ОЗ: 20 = ((уровень 1 +3)*5)
ОМ: 20 = ((уровень 1 +3)*5)
КД: 12/15 = уклонение 8 + щит 2 + доспех 2/5
Спасбросок: Разум

  Небоевые навыки:

- Магия
- Ремесло
- Природа

  Боевые навыки:

- Алхимия - возможность создавать зелья. Для создания зелья требуется набор алхимика, ингредиенты, мана и время. Существует два способа создавать зелья, это использования рецепта и смешивание ингредиентов с известными (или не известными) свойствами, с риском создать ба-бах, яд или бесполезную бурду.

  Известные рецепты:

Если Николас находится в руинах, он может собирать необходимые ингредиенты по ходу путешествия и варить 1 зелье в день без затрат ингредиентов. Зелья имеют срок годности, равный 3-м суткам, после чего зелье теряет свои свойства.

- Зачарованный доспех - маг покрывает доспех изнутри с помощью специальной краски цепочками символов, при запитывании которых маной становится крепче, рассеивает кинетическую энергию, благодаря чему даже легкий доспех и обычная одежда может сравниться с тяжелой броней. Но процесс создания подобного доспеха труден. Этапы создания доспеха:

1. Создание чернил посредством алхимии, которое занимает 10 минут и не требует экзотических ингредиентов. Все необходимые материалы можно найти в руинах.

2. Нанесение цепочки символов на внутреннюю поверхность доспеха. Требует 12 часов работы. Работа над доспехом требует полной сосредоточенности, один рабочий цикл занимает 4 часа. За эти 4 часа маг тратит 5 единиц маны и 1 склянку с чернилами. В конце цикла делается бросок ремесла/способности, при успехе которого прогресс засчитывается. В случае провала все ресурсы сгорают, магу требуется 1 час для того, чтобы убрать последствия.

  В случае успеха, маг получает зачарованный доспех, который работает при использовании маны. Затраты маны: сначала вливается 1 единица маны, после чего доспех работает в течении часа, что позволяет использовать доспех и не магам. Пока доспех находится в рабочем состоянии, увеличение КБ от этого доспеха увеличивается на 3, и каждый раз, когда его носитель получает урон, кроме неблокируемого, этот урон уменьшается на 3. В случае нарушения целостности доспеха, зачарование перестает работать до тех пор, пока его не починят, а после маг не восстановит зачарование за 1 рабочий цикл.

- Колдовской клинок - чары, накладываемы на оружие во время удара. Не тратят действий. Тратит 2 единицы маны за удар, в случае попадания наносит дополнительный урон в размере 1к8 от выбранной стихии: огонь, мороз или электричество.

1. Огненный урон - при попадании по горючей поверхности и нанесении больше порогового значения урона поджигает. В течении каждого хода подожжённый получает 1к6 огненного урона и должен пробросить спасбросок Силы со сл. 12, иначе получит состояние Испуганный.
2. Электрический урон - при попадании по существу, другое существо в пределах 1 клетки получает 1к6 урона электричеством.
3. Ледяной урон - при попадании существо должно совершить спасбросок силы со сл. 8, иначе оно станет ошеломлённым.

- Манипуляция стихиями
Действием, потратив 1 единицу маны, вы можете вызывать один из следующих магических эффектов на ваш выбор:
1. Перемещение кубического фута земли, воздуха, огня или воды на расстояние до 10 футов, либо удержание этого куба в воздухе до конца вашего следующего хода. Силы этого перемещения недостаточно, чтобы нанести урон.
2. Открывание или закрывание незапертой двери или незапертого контейнера в радиусе 30 футов от вас.
3. Возгорание или тушение небольшого объекта, такого как свеча, факел или кучка хвороста, в радиусе 30 футов от вас.
4. Вы создаёте объём воды вплоть до 1 литра.
Инвентарь
- Походный набор алхимика - котелок на два литра, набор ножей, несколько ложек и половник, разделочная доска.
- 10 пустых склянок под зелья в твердом футляре
- 2 Яда, 2 зелья Регенерации, 2 Стимулятора в том же футляре, что и склянки
- Полуторный меч - наносит 4к4 физического урона
- Кинжал - 2к4 физического урона
- Щит - 2 КД
- Легкая броня, зачарованная - 2 КД. При использовании 1 Маны дает дополнительно 3 КД и поглощение 3 ед урона.
- Пояс с кармашками для 4 зелий, заняты зельями - 1 яд, 2 зелья Регенерации и 1 Стимулятор
- Спальник с одноместной палаткой
- Сумка/рюкзак
- Фляга
- Твердый футляр для хранения склянок, зелий, алхимических инструментов и ингредиентов.

Теодор

В игре

Автор:   Фириат
Раса:   Полуэльф
Класс:   Охотник Духов
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Выбранный спасбросок:Ловкость [+0]
Внешность
Стройный юноша среднего роста с чёрными волосами и зелёными глазами, вокруг которого летают маленькие духи, которые для большинства невидимы.
Носит кожаный доспех поверх зелёных одежд.
Характер
Серьезный, ответственный. Не любит шуток, но повеселиться весьма не прочь, любит наблюдать за духами и резвиться с ними иногда, вера в справедливость.
Соблюдает все договоренности, которые давал. Не любит, когда обижают духов (особенно его духов). Присутствует ещё немного детской наивности.
1. Что хочет персонаж?
Защитить дорогих сердцу существ.
2. Почему он не может это сделать?
Слабость, неопытность, наивность.
3. В чём его сильные стороны?
Знание природы и умение использовать блага её благ, выполните всех договорённости, знание о духах.
4. В чём его слабые стороны?
Наивность, выполните всех договорённости.
5. Какие у него отношения с другими членами группы?
Кен-лили.
Когда только познакомился и выслушав её «слезливую» историю, как над ней надругался великий маг и превратил в ребёнка с черту, ляпнул, что помогу ей вновь обрести силу, но со временем её натура стала всё больше и больше выходить наружу, но слово было дано и его надо держать, но никто не обещал её не учить нравоучению!

Маркус.
Тот ещё прилипала после неудачного случая решить, что его главная цель — попытаться вывести меня из духовного равновесия... От чего Митра, дух земли, на него взъелась и часто в него кидалась землёй или подножки ставила, одно слово — пакостила... Эх, надо бы заняться воспитанием их, но... Духи земли упрямы, как дворфы.

Николас
С этим человеком, который то ли алхимик, то ли зачарователь, у Теодора сложились рабочие отношения. - поставка и помощь при сборе всяких ингредиентов для Николаса. Вдобавок молодой алхимик обучает Теодора как изготовить простые зелья и и снадобья которые не требуют магического дара, особенно тому парализующим ядам.

Седрик
Странный молодой человек с протезом который ни как не может унять своё своё любопытство о духа так что даже духи особенно Митра его побаивается и постоянно прячется в земле.
6. В чём его противоречивость?
Выполните всех договорённости — это как палка о двух концах.
История
Теодор был сиротой в городе Аргрин, его родители погибли при нападении бандитов, когда он был ещё ребенком, а выжил благодаря случайности и магии иллюзии родителей.

После Теодор попал в приют при храме Матери Гаи (богиня природы), где ему привили, что надо строго следовать договорённостям и как можно взаимодействовать с природой. 

Один из добровольцев расы эльфов по имени Орн обучил молодого Теодора искусствам духов и стрельбы из лука, даже помог заключить договор с ними, вдобавок подарил ему странное зеленоватое кольцо с внутренним сильфом, но радость не продлилась больше 4 лет, и тот авантюрист отправился в новоявленные руины, после чего прошел год. 

За год до выпуска доброволец по имени Ханс, который, как говорил, знал Орна и что с ним стало, но заявил, что он расскажет и даже поделится снаряжением за кольцо его друга.

Близилось время, когда он должен был покинуть храм, а храм не мог его толком обеспечить, ибо сирот было много. 

Согласившись с Хансом, и договорились обменяться днём на окраинах города через не сутки. 

После обмена вещами и информации ночью к Теодору прилетел раненный дух сильфа и рассказал, что тот, с кем поменялись вещами, парни отнюдь нехорошие и его использовали, ведь кольцо служило вместилищем силы духов, и хоть это слабенький артефакт, но в то же время ценился за свою красоту у аристократов, они вышвырнули сильфа, который жил там, силой и хотели его убить. И им это удалось, как только договорил раненный сильф, развеялся ветром. Убитый горем и неспособный доказать свою правоту и нехотя идти же через свои договоренности Теодор у себя в сердце поклялся примерно отомстить за смерть духа.

После после выпуска он узнал, что Ханс с его группой были замечены последний раз в городе Гриммхолл, и они отправлялись в тени руины, где исчез Орн. 

«Вон я вас и нашёл». С такими мыслями Теодор отправился в своё первое странствие.
Навыки
Уровень: 1.
ОЗ: 20/20 (n+3)5 где n - уровень
ОЗ: 10/10 (n+3)5-10y где n - уровень, y- количество договоров
КД: 10
Спасбросок: Ловкость

Небоевые навыки:
  Ремесло: способность починить брешь в доспехе, заточить оружие, сделать ловушку из подручных материалов и т.д.
  Выживание: умение ориентироваться на местности, находить добычу по следам, находить воду и еду, строить укрытия в дикой местности
  Природа : знания о ядовитых и полезных растениях подземелья, о повадках некоторых животных и монстров

Договор Духа: При помощи ритуала длительностью в 1 минуту, вы можете подписать или расторгнуть договор с духом. Пока договор не будет расторгнут, ваш максимум маны уменьшается на 10.
  Текущие договоры: Митра (Дух земли) (Тип урона: физический)
Духи и их особенности:


Боевые навыки:
  Призыв Духа: Вы действием вливаете 5 ОМ в один дух, который заключил договор с вами. В свободной клетке рядом с вами появляется элементаль, который ходит сразу после вас. Элементаль понимает ваши мысленные команды (действий не требуется) и умирает через 30 минут после появления. После смерти (неважно по какой причине) вы вновь сможете призвать этого элементаля через 1 час. Уровень элементаля равен вашему уровню.
КД элементаля равно 8, ОЗ равно 12. У элементаля есть единственная атака ближнего боя, наносящая 2к4 урона типа элементаля.
  Зачарованные стрел: Вы действием тратите 2 ОМ. Стрела в ваших руках напитывается силой выбранного вами элементаля, с которым у вас заключён договор. При дальнобойной атаке этой стрелой (независимо от попадания) она взрывается. Все существа в радиусе 2 клеток должны произвести спасбросок ловкости со сл. 12, при провале получая 2к4 урона типа духа, иначе половину от этого урона. Эту способность можно применять только раз в ход.
  Прицеливание: Потратив действие, вы вы нацеливаетесь на видимого вами противника, и следующая атака по этому противнику будет иметь бонус +5 к попаданию. Эту способность можно применять только раз в ход.
Инвентарь
ОЗ 17/20
ОМ 10/10
-----------------------------------------------
Колчан стрел 25/25
-----------------------------------------------
Оружие
Роговой лук
Требует 1 действие на атаку и наносит 4к4 физического урона при попадании. Бонус к попаданию отсутствует.
Охотничий кинжал
Требует 1 действие на атаку и наносит 2к4 физического урона при попадании. Бонус к попаданию отсутствует.
-----------------------------------------------
Сняряжение
Эльфийский легкий Доспех, Пока вы носите этот доспех, вы получаете +2 к КД.
Ожерелье из листьев и перьев (безделушка)
-----------------------------------------------
Рюкзак
Спальный мешок
Сменная одежда
Столовые приборы для 1 человека
Походная аптечка: Немного бинтов и лекарственных травы (2 использование)
Набор Резчика: (включают в себя нож, стамеску и маленькую пилу.)
Запасы продовольствия: Бурдюк с водой (на 1 день не полный) Запас еды на 1 день. (вяленое мясо и сушеные овощи)
Огнива
Бечевка 50 футов.
Металлические крючки (5шт) для рыбалки или для сушки мяса.

Маркус

Персонаж мертв

Автор:   Тарру
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Выбранный спасбросок:Ловкость [+0]
Внешность
Невысокий для своего возраста, тощий, с открытым располагающим лицом и вечной улыбкой.

Характер
Балагур и вечный оптимист, который едва ли хоть что-нибудь воспринимает всерьез - начиная от своих слов и заканчивая данными ему обещаниями. Искренне убежден, что мир создан для его удовольствия. При этом циник, ни во что не ставящий общепринятые ценности - исключительно в силу бунта.

1. Что хочет персонаж?
Зажить роскошной жизнью, ни в чем не нуждаясь. Заветная мечта - сказать когда-нибудь "подайте мне завтрак" и не думать о том, как он будет за это расплачиваться.

2. Почему он не может это сделать?
Он нищ, как храмовая мышь, и едва ли каждый день вообще ест, не говоря уж о завтраке.

3. В чём его сильные стороны?
Хорошо понимает людей, умеет найти к ним подход; легко забывает обиды; превосходно знает законы и тайные знаки воровского мира.

4. В чём его слабые стороны?
Не умеет работать в команде; не умеет смиряться с поражением, обманывает чаще, чем дышит.

5. Какие у него отношения с другими членами группы?
  Кен-Лили
Стащил у неё куклу, когда та ненадолго с ней рассталась, потому что решил, что она ценная. Ничего интересного для себя не нашел, и когда Кен-Лили задала прямой вопрос, сделал вид, будто это совсем не та кукла, эту хранил в подарок для неё. Безногую и безрукую. Ладно, да, я её взял - но как ты меня нашла? С того момента присматривается к ней, и когда появилась возможность отправиться в руины вместе - тут же согласился. Что вообще может пойти не так в руинах?

  Теодор
Серьезный и не по годам ответственный, Теодор прямо-таки напрашивался на хороший розыгрыш. Подкол. Подначку. На что угодно, что заставит его выйти из себя и разозлиться и развеселиться хоть на что-то, кроме невидимых собеседников. Вывод Теодора из душевного равновесия стал новой целью - как раз после завтрака в постель.

  Николас
Маркус умел находить в толпе похожих на него - выживальщиков, сумевших как-то протянуть на улице дольше обычной пары дней. И хотя Николас тоже был серьезен, такого большого искушения раззадорить не вызывал - и без того откликался на шутки и поддерживал разговор. Так что они, можно сказать, приятельствовали - Маркус даже благородно не замечал совершенно излишних предосторожностей с ингредиентами. Совершенно излишних.

6. В чём его противоречивость?
Несмотря на кажущуюся открытость и панибратство, очень закрыт. При всём его дружелюбии друзей он не заводит - не доверяет им и не считает нужным заслуживать их доверие.
История
Родился в семье воров в торговом городе Тилрок. Был пятым ребенком, мать не пережила роды - и отец счел, что Маркус должен отработать её хлеб. Брал его на дело с совсем малого возраста - вместе обманывали приезжих, и пока Маркус выпрашивал хлеб, отец обчищал карманы.

Отца повесили, когда Маркусу было шесть. Старшие братья и сестры, шедшие по стопам отца, его же финал и получили - Маркус остался полным сиротой к десяти годам. Ещё четыре года, впрочем, он вполне успешно продолжал своё дело, даже влезал в дома - пока удача не повернулась к нему спиной и он не попытался ограбить Айвора Эвенвуда. Тот поймал его за руку, что прежде не удавалось никому. Но вместо того, чтобы отвести его к страже, он предложил Маркусу ученичество в Гриммхолле.

Маркусу было плевать на руины - но совершенно не плевать на свою жизнь.
Навыки
Уровень: 1.
ОЗ: 20/20
КБ: 10
Спасбросок: Ловкость

Небоевые навыки:
  Харизма - отвечает за умение расположить кого-​либо, убедить в чём-​то. Также может использовать для попытки обмана
  Скрытность - способность спрятаться, чтобы напасть из засады; умение вести себя незаметно, не привлекая лишнего внимания.
  Ловкость рук - способность сжульничать, показать фокус с картами, своровать что-​либо из кармана.

Боевые навыки:
  Атака исподтишка: Когда вы атакуете оружием противника, который вас не видит или находится в пределах 1 клетки от вашего союзника, атака дополнительно наносит 2к4 физического урона при попадании.
  Бей или беги: В первый раунд боя вы получаете два дополнительных действия. Не действует, если вы были захвачены врасплох.
  Язык улиц: Вы можете действием оскорбить противника, способного слышать и понимать человеческую речь. Противник в начале каждого хода совершает спасбросок разума со сл. 12. При провале в этом ходу он обязан атаковать только Маркуса, а его союзники получают преимущество при атаке этого противника. При успехе либо спустя 3 хода состояние оканчивается.
  Заряды
Когда вы успешно используете приём "атака исподтишка", вы получаете 1 заряд использования боевых приёмов. Когда у вас накапливается 2 заряда, вы можете выполнить 1 приём из списка, обнулив количество зарядов. Если вы не используете заряды, то они исчезнут, когда окончится бой.

Инвентарь
ОЗ 20/20
-​----------------------------------------------
Оружие
Короткий меч
Требует 1 действие на атаку и наносит 3к4 физического урона при попадании. Бонус к попаданию отсутствует.
Метательный кинжал [х2]
Требует 1 действие на атаку и наносит 3к4 физического урона при попадании. Бонус к попаданию равен +2.
-​----------------------------------------------
Доспех
Легкий Доспех, кожаная куртка с нашитыми на неё металлическими пластинами. Пока Вы носите этот доспех, Вы получаете +2 к КД.
-​----------------------------------------------
Рюкзак
Спальный мешок, сменная одежда, огнива, запас еды и воды, воровские инструменты, веревка, мел, цветные стеклышки (они просто ему нравятся).

Седрик

Персонаж мертв

Автор:   mandar1nus
Раса:   Человек
Класс:   Скиталец
Мировоззрение:   Нейтральный
Выбранный спасбросок:Ловкость [+0]
Внешность
Высокий, стройный, задумчивый молодой парень.
Характер
      Граф Седрик Фон Сильверблейд (самоназванный) как правило старается вести себя спокойно и холодно. Седрик очень любопытный человек, ему всегда хочется узнавать всё обо всём. Из-за своего любопытства он может угодить в какую угодно ловушку, и не всегда может выбраться. Седрик довольно хитёр, "прирождённый дипломат" как он сам считает, на любом рынке сможет продать торговцу его же товар, во всяком случае, он не сможет отогнать мысли о том чтобы попытаться. Седрик нейтрален по отношению к малознакомым людям, обычно старается использовать их ради своей выгоды, но так, чтобы эта выгода в итоге никому не навредила.

  1. Что хочет персонаж?
    Отыскать своего наставника и узнать что-нибудь о своих родственниках, трупы которых не были найдены в том месте где нашли Седрика
  2. Почему он не может это сделать?
    Недостаток опыта, средств и информации.
  3. В чём его сильные стороны?
    Дипломат и торговец, узнает что угодно, про что угодно но никому не расскажет откуда (имеется ввиду сильное любопытство и умение находить информацию)
  4. В чём его слабые стороны?
    Опять же сильное любопытство, которое может завести его в не совсем безопасные места.
    Его механическая рука является одновременно сильной и слабой его стороной. С одной стороны это очень мощное оружие/инструмент, но с другой, отсутствие руки в важный момент может сыграть с ним злую шутку.
  5. Какие у него отношения с другими членами группы?
    -
  6. В чём его противоречивость?
    Он хочет узнать что случилось с караваном на руинах которого его нашли, и выжил ли хоть кто-то, но в то же время боится что эти знания не оправдают ожиданий. В то же время он хочет узнать что случилось с его наставником и почему он оставил его, и если будет выбор с кем остаться: с семьёй, своей нынешней группой или наставником, скорее всего он не сможет выбрать.


История
      Поздней, холодной ночью, далеко на севере королевства, чья-то тень рыскала в поисках наживы возле совсем недавно разграбленного и уничтоженного торгового каравана. В небе ярко переливалось северное сияние. Был слышен лишь шум ветра, вой волков, и треск огня, окутавшего одну из разбитых повозок. Тень, человек в плаще, лёгкой кожаной броне с железными вставками, шпагой в ножнах и вороном на плече. Искатель приключений, скиталец, собирающий ценные артефакты, реликвии и прочий хлам по всему королевству, не спеша обчищал оставленные грабителями ящики. Неожиданно для него в одном из нетронутых ящиков что-то зашевелилось. Человеческий ребёнок укутанный в дорогую и тёплую одежду мирно спал в пустом ящике. Скиталец назвал его Седриком, стал для него наставником. Много лет они путешествовали в поисках приключений, он обучал мальца всему что знал сам. Искусству владения шпагой, скалолазанию, дипломатии. Казалось, они были идеальным дуэтом. Ученик и учитель.
      Как-то раз, они заночевали у руин близь небольшого городка Гримхолл. Проснувшись рано утром, Седрик обнаружил что его наставника нигде нет. Лишь мешок монет, рюкзак, и ручной ворон наставника, который всегда сидел у него на плече. Ворон, будто бы убедившись в том что тот проснулся, взмыл в небо и улетел в неизвестном направлении.
      Ещё несколько часов Седрик просидел у костра в раздумьях о том куда мог уйти его наставник. За неимением выбора, он потушил костёр и направился к ближайшему городу.
Навыки
Уровень: 1
ОЗ: 20/20
КД: 10/10

Небоевые навыки

      Внимательность - позволяет находить скрытое. Это может включать поиск следов, ловушек и тайников, скрытых угроз.
      Акробатика - способность ловко бегать между препятствий, высоко прыгать, залезть на дерево и т. п.
      Знание - общая начитанность, сведения о религии и истории мира, о древних богах и героях. Может использоваться в разговорах со знатью, при попытке вспомнить сведения о какой-​либо стране и т. п.

Боевые навыки

      1.      Механическая рука

            У вас есть возможность использования боевых приёмов, ограниченная тремя зарядами. С каждым рассветом вы восстанавливаете все заряды. При помощи них можно выполнять следующие приёмы. Доступные приёмы зависят от экипированной руки:
            Рука-манипулятор:
            Атака-захват. Вы можете потратить 1 заряд и 1 действие, чтобы попытаться схватить существо в радиусе 1 клетки от вас. Существо совершает спасбросок ловкости со сл. 14. При провале ни вы, ни существо не сможете двигаться до конца своего следующего хода, либо пока ОЗ одного из вас не опустятся до нуля. Не работает, если масса существа значительно превышает вашу массу.
            Атака-добивание. Вы можете потратить 2 заряда и 1 действие, чтобы попытаться добить существо в радиусе 1 клетки от вас, у которого 10 ОЗ или меньше. Существо совершает спасбросок ловкости со сл. 12. При провале ОЗ существа опускаются до нуля, а вы восполняете 1 заряд до конца своего следующего хода. Эту способность можно применять лишь раз в ход.
            Рука-щит:
            Толчок. Вы тратите 1 действие и 2 заряда, после чего выбираете существо в пределах 1 клетки от вас. Существо совершает спасбросок ловкости со сл. 14. При провале оно получает 1к8 физического урона, отталкивается на 2 клетки и становится ошеломлённым. Если результат спасброска меньше 5-ти, то существо дополнительно становится сбитым с ног. Приём не имеет никаких эффектов, кроме физического урона, если масса существа значительно превышает вашу массу.
            Парирование. Когда вы получаете урон от атаки, которую можно заблокировать щитом, вы можете потратить 1 заряд, чтобы повысить ваш КБ на 1к6 против этой атаки, что может потенциально привести к промаху атаки. Если атака парирована успешно, вы восстанавливаете 1 заряд, и атака наносит на 8 урона меньше.
            Рука-бомба:
            Взрыв. Вы тратите 2 действия и пытаетесь схватить существо в пределах 1 клетки от вас. Существо совершает спасбросок ловкости со сл. 12. При провале вы тратите 3 заряда фехтования и прикрепляете руку к телу существа и отходите от него на три клетки, после чего рука взрывается. Все существа в радиусе 3 клеток получают 6к6 огненного урона. После использования рука нуждается в починке, которая занимает 1 час, и поиске нового взрывчатого материала.
            Крюк-кошка:
            Выхватывание. Вы тратите 2 действия и 1 заряд, пытаясь выхватить оружие из рук противника. Существо в радиусе 5 клеток от вас совершает спасбросок ловкости со сл. 8. При провале вы притягиваете его оружие к себе. Приём не действует, если масса оружия превышает 3 кг.
            Притягивание. Вы тратите 2 действия (но не тратите заряды), притягиваясь на расстояние до 5 клеток к неподвижному объекту.


      2.      Обострённое восприятие

Вы получаете бонус +4 к проверкам, направленным на то, чтобы не попасть в засаду или ловушку. В темноте вы видите так же хорошо, как и при свете, но в темноте вы не различаете цвета.
Инвентарь
                                      
Оружие
      Шпага - Требует 1 действие на атаку и наносит 2к6+2 физического урона при попадании. Бонус к попаданию отсутствует.;
                                      
Броня
      Кожаный доспех - нагрудник и плечи этого доспеха изготовлены из кожи, вываренной в масле. Остальные части доспеха сделаны из более мягких и гибких материалов. Пока Вы носите этот доспех, Вы получаете +2 к КД.;
                                      
Особое
      Протез левой руки ранней модели GR-fSv1

            Разработан специально для Седрика, снимаемый, подлежит модификации
                                      
Рюкзак
      Спальник;
      Фляга;
      Проклятая монета;
            На деле самая обычная;
      Масло для смазки протеза;
      Невидимые чернила в колбе от парфюма;
      Обычные чернила;
      Перо для письма;
      Часы с обратным ходом;
            Бесполезная безделушка;
      Небольшой блокнот на 20 страниц;
      Запас еды на 1 день.

Айвор Эвенвуд

В игре

Автор:   БешеныйПроктолог
Раса:   Человек
Класс:   Рейдер Руин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Выбранный спасбросок:Сила [+0]
Внешность
Крепко сложенный высокий мужчина в неизменном чёрном плаще. На поясе всегда держит пару клинков, множеством сумок и склянок с зельями.
Характер
Айвор обычно немногословен. Он кажется суровым и требовательным к своим ученикам, но, узнав его достаточно хорошо (что не так уж и просто сделать), можно понять, что Айвор на самом деле переживает о своих учениках, и даже больше, чем нужно.
А ещё в прошлом он был бардом, участвуя в небольшой группе музыкантов, и умеет играть на музыкальных инструментах. Но это в прошлом.
"Без безумия нет творчества" - говорит он иногда, когда вспоминает о прошлом.
История
...
Навыки
...
Инвентарь
...

Эола Брайт

Персонаж мертв

Автор:   БешеныйПроктолог
Раса:   Полуэльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Выбранный спасбросок:Ловкость [+0]
Внешность
А вот так возьми вам и всё скажи)
По сюжету узнаете, кто это.

Внешность:
Характер
История
Навыки
Инвентарь