[M:tA] Падение империи | Партия


Бенджамин Браун

Заявка на рассмотрении
Автор:   Lander
Раса:   Вампир
Класс:   студент архитектор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Рост: 167 см
Вес: 54 кг
Возраст: 22 лет
Пол: Мужской
Особенности: альбинос
Внешность: молодой мужчина, чуть ниже среднего роста и с хрупким телосложением. Волосы средней длины белые, глаза красные, кожа бледная - классический альбинос.
Характер
  Самоуверенный и самовлюбленный, эгоцентричный и увлеченный. Но кроме таких откровенно отрицательных качеств обладает и положительными. Так он щедрый, отзывчивй и не стремиться к личному богатству, да и вообще деньгам.

Маска: Социальный хамелеон

Панихида: Вопрошающий

Стремления:

1. Обезопасить мать от всего сверхъестественного

2. Создать надежное и комфортное Убежище

3. Достигнуть статуса главы отделения в Ордо Дракул
История
  История

  Бенджамин родился и всю свою недолгую (22 года) жизнь прожил в Нью-Йорке. Вся семья - он сам и мать, ни о каких иных родственниках парень ничего не знает, да и говоря честно уже и знать не желает. Жизнь до обращения у Брауна была не слишком примечательная, родился и рос на улицах, потом школа, затем высшая школа и специальность - архитектура. Положило конец этой размеренной и предсказуемой жизни его смерть, а точнее Обращение.

  Одним не самым прекрасным днем Бенджамин направляясь домой поздно вечером столкнулся с тем, кого он в будущем назовет своим Сиром. Это был не человек, а монстр, как будто пришедший из ночных кошмаров... Самое смешное заключается в том, что по началу Бенджамин принял его за оборотня - высокий и мощный гуманоид, покрытый шерстью и с волчьей пастью, когтями на непропорционально длинных руках и почему-то длинным, чешуйчатым хвостом. Не смотря на весь ужас ситуации, Бенджамин то ли из-за неверия в происходящее, то ли просто следуя стереотипу (бей или беги) не сбежал, не впал в ступор, а попытался дать бой - всадил несколько пуль из приобретенного на черном рынке револьвера в тварь. Рудольфу (как позже представился вампир) такое поведение понравилось, понравилось что кандидат, примеченный Орденом показал характер, ценимый Гангрелами и провел Обращение прямо там, в грязной подворотне на границе городских трущоб.

  Восстав вампиром, Бенджамин оказался представлен сам себе, ведь Сир сказал прямо - он эксперимент, и если Браун сможет выжить, стать сильнее и тверда встать на ноги, то он раскроет ему суть происходящего. А после дал краткий инструктаж, после чего зашвырнул его подальше от города и поставил жесткий запрет на принятие помощи от других вампиров.

  С тех пор прошло несколько лет, за которые он добился цели, поставленной Сиром - сумел развиться как вампир самостоятельно, без вмешательства извне, что было сложно, очень сложно. Как выяснилось, все это было экспериментом Ордо Дракул и лично Рудольфа, суть которого заключалась в получении "нетипичного" Гангрела, могущего послужить интересным материалом для исследований. А что еще ждать от организации, цель которой - избавиться от всех минусов существования вампиром с сохранением всех выгод?

Клан: Гангрел
Ковенант: Ордо Дракул
Навыки
  Достоинства:

- Размер: 5

- Здоровье:
◉◉◉◉◉◉◉○○○
[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]
◉ - очко постоянного здоровья; ○ - пустая ячейка постоянного здоровья
[ ] - временное здоровье; [/] - тупой урон; [Х] - летальный урон; [⁎] - аггравированный урон

- Скорость: 10

- Сила Воли:
◉◉◉○○○○○○○ - постоянное значение
▣▣▣ - временное значение
▢ - потраченный пункт Силы Воли; ▣ - очко временной Силы Воли

- Человечность: 7
Человечность: 6 - Мать (Опора)

- Инициатива:

- Защита: 4
--------------------------------------
  Атрибуты

• Ментальные (5 очков)
  - Интеллект ◉◉◉○○
  - Сообразительность ◉◉◉○○
  - Решительность ◉◉○○○


• Физические (3 очка)
  - Сила ◉◉○○○
  - Ловкость ◉◉◉○○
  - Выносливость ◉◉○○○


• Социальные (4 очка)
  - Внушительность ◉◉◉○○
  - Манипулирование ◉◉◉○○
  - Самообладание ◉○○○○

--------------------------------------
  Навыки

• Ментальные (7 очков)
  - Гуманитарные науки ◉◉◉○○ - Специализация: изобразительное искусство
  - Компьютер ○○○○○
  - Ремесла ◉◉○○○ - Специализация: ремонт
  - Расследования ○○○○○
  - Медицина ○○○○○
  - Оккультизм ○○○○○
  - Политика ○○○○○
  - Естественные науки ◉◉○○○


• Физические (4 очка)
  - Атлетика ◉○○○○
  - Драка ◉○○○○
  - Вождение ◉○○○○
  - Огнестрельное оружие ○○○○○
  - Воровство ○○○○○
  - Скрытность ◉○○○○
  - Выживание ○○○○○
  - Холодное оружие ○○○○○


• Социальные (11 очков)
  - Понимание животных ◉◉○○○
  - Эмпатия ◉◉○○○ - Специализация: мотивы
  - Экспрессия ○○○○○
  - Запугивание ○○○○○
  - Убеждение ◉◉○○○
  - Общение ◉○○○○
  - Уличное чутье ◉◉○○○
  - Хитрость ◉◉○○○

--------------------------------------
  Преимущества
- Статус в Ордо Дракул ◉○○○○

- Обостренные чувства ◉
  Может видеть в полной темноте, усиливает все чувства в два раза, может идентифицировать любое сенсорное воздействие (запах, текстуру и т.д.)

- Убежище ◉○○○○/Безопасное место ◉○○○○
  Заброшенный подвал в трущобах. Имеется запирающаяся на замок дверь, прочные стены и несколько зарешёченных окошек, могущих послужить путем для побега.

- Ресурсы ◉◉○○○
--------------------------------------
  Вампир

Сила крови ◉◉○○○○○○○

Витэ ○○○○○○○○○○ - начальное Витэ определяется броском к10
◉ - имеющееся очко Витэ; ○ - потраченный пункт маны.
---------------------------------
  Дисциплины

• Дисциплины Клана:
1. Анимализм ◉○○○○
  - Звериный шепот ◉
Стоимость: Нет
Запас костей: Манипулирование + Понимание животных + Анимализм
Действие: Мгновенное
Длительность: Сцена, команда может сохраняться до ночи
Эффект: животное рассказывает о увиденном, выполняет приказ вампира.


2. Изменчивость ◉◉○○○

  - Безымянная могила ◉
Стоимость: 0 или прочность материала.
Запас костей: нет
Действие: Мгновенное
Длительность: не определена
Эффект: вампир погружается в землю. Там он может находиться не определенное количество времени. В земле вампир не получает урона, только если кто-то не пытается уничтожить ее, в таком случае он получает по 1 пункту тупого урона за потерю 1 очка Структуры Убежища. Вампир может питаться кровью или Витэ, пролитыми на землю, в которой он скрывается.


  - Хищнический аспект ◉◉
Стоимость: 1 Витэ
Запас костей: нет
Действие: Рефлекторное
Длительность: Сцена
Эффект: Тема - медоед
- Когти - оружие с летальным уроном 1[
- Толстая шкура - броня по договоренности с мастером
- Четвероногость - дает возможность бега на четвереньках, дает +4 к скорости и удваивает прыжок.


3. Стойкость ○○○○○

• Общие дисциплины:
- Сокрытие ○○○○○
- Мощность ○○○○○
- Стремительность ○○○○○

---------------------------------
• Практики:

  -
---------------------------------
• Тайна - Спираль Дракона

  -
Инвентарь
  Опыт

- Вехи (Такты): 0/0
- Опыт: 0
--------------------
Ресурсы ◉◉○○○

Инструменты:

Оружие:

Броня:

Вампир

Заявка на рассмотрении
Автор:   Lander
Раса:   Вампир
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Характер
Маска:

Панихида:
История
Клан:

Ковенант:
Навыки
  Достоинства:

- Размер: 5

- Здоровье:
◉◉◉◉◉○○○○○
[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]
◉ - очко постоянного здоровья; ○ - пустая ячейка постоянного здоровья
[ ] - временное здоровье; [/] - тупой урон; [Х] - летальный урон; [⁎] - аггравированный урон

- Скорость:

- Сила Воли:
◉◉◉◉◉○○○○○ - постоянное значение
▣▣▣▣▣ - временное значение
▢ - потраченный пункт Силы Воли; ▣ - очко временной Силы Воли

- Человечность: 7 - Опора

- Инициатива:

- Защита:
--------------------------------------
  Атрибуты

• Ментальные (Количество очков)
  - Интеллект ◉○○○○
  - Сообразительность ◉○○○○
  - Решительность ◉○○○○


• Физические (Количество очков)
  - Сила ◉○○○○
  - Ловкость ◉○○○○
  - Выносливость ◉○○○○


• Социальные (Количество очков)
  - Внушительность ◉○○○○
  - Манипулирование ◉○○○○
  - Самообладание ◉○○○○

--------------------------------------
  Навыки

• Ментальные (Количество очков)
  - Гуманитарные науки ○○○○○
  - Компьютер ○○○○○
  - Ремесла ○○○○○
  - Расследования ○○○○○
  - Медицина ○○○○○ - Специализация
  - Оккультизм ○○○○○
  - Политика ○○○○○
  - Естественные науки ○○○○○
  - Загадки ○○○○○


• Физические (Количество очков)
  - Атлетика ○○○○○
  - Драка ○○○○○
  - Вождение ○○○○○
  - Огнестрельное оружие ○○○○○
  - Воровство ○○○○○
  - Скрытность ○○○○○
  - Выживание ○○○○○ - Специализация
  - Холодное оружие ○○○○○


• Социальные (Количество очков)
  - Понимание животных ○○○○○
  - Эмпатия ○○○○○
  - Экспрессия ○○○○○ - Специализация
  - Запугивание ○○○○○
  - Убеждение ○○○○○
  - Общение ○○○○○
  - Уличное чутье ○○○○○
  - Хитрость ○○○○○

--------------------------------------
  Преимущества

--------------------------------------
  Вампир

Сила крови ◉○○○○○○○○

Витэ ○○○○○○○○○○ - начальное Витэ определяется броском к10
◉ - имеющееся очко Витэ; ○ - потраченный пункт маны.
--------------------------------------
  Дисциплины

• Дисциплины Клана:
1. Название дисциплины ○○○○○
  - Название приема соответствующего уровня дисциплины ○
Стоимость:
Запас костей:
Действие:
Длительность:
Эффект:


2. Название дисциплины ○○○○○

3. Название дисциплины ○○○○○


• Общие дисциплины:
- Анимализм ○○○○○
- Сокрытие ○○○○○
- Мощность ○○○○○
- Стремительность ○○○○○
- Стойкость ○○○○○

--------------------------------------
• Практики:

--------------------------------------
•Способности Ковенанта
Инвентарь
  Опыт

- Вехи:
- Опыт:
--------------------
Ресурсы ○○○○○

Инструменты:

Оружие:

Броня:

Марк Адамс

Заявка на рассмотрении
Автор:   Vaishan
Раса:   Человек
Класс:   Страховой агент
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Характер
Уверенный в себе, немного странноватый, иногда говорит загадками и стихами.
История
Родился в хорошей состоятельной семье. Окончил колледж. Благодаря своим хорошим задаткам после колледжа получил место страхового агента в американском подразделении Ллойд. После полугода каторжной работы для демонстрации своих навыков лучший из молодых специалистов своего отделения и нескольких других. Закрыл очень дорогие дела. Это напряжение воли по-видимому не прошло бесследно, так как он слег в психиатрическую лечебницу. Памятуя о его способностях и репутации место было оставлено за ним если он пролечится не больше года. Через месяц тяжелой болезни вышел из больницы и продемонстрировав удивительные способности стал одним из лучших специалистов, купил старинный дом в пригороде, и завел сязи среди коллекционеров и историков.
Так говорят Спящими не ведающие о всех гранях Настоящего...
На самом деле все было не так...
Во время своей работы он столкнулся с пропажей одного редкого коллекционного предмета застрахованного на огромную сумму. Памятуя о деле которое ему было доверено он сумел найти его хранилище и привести туда полицию, сохранив компании ОГРОМНЫЕ деньги. Но в процессе обыска найдя хранилище той реликвии, он увидел еще один предмет, редкую статуэтку, открывшую трещину в шорах закрывающих его от реальности и открывшей ему дорогу в новый мир.
Таинственная пьеса это шок, прикоснувшись к статуе он перенесся в мир фей.
Он пытался найти логичность всего, пытался действовать так как будто ничего не изменилось, но был доставлен слугами короля Сумеречного двора в его казематы. Знал бы он раньше, что так пригодятся детские сказки. Время прошедшее в этом мире он не ел ничего. Время прошедшее в этом мире он решал загадки трех судеб, учился предугадывать ход времени, искать свою судьбу не принимая чужой, решал головоломные загадки слуг короля Сумеречного двора, учился их законам и пытался вырваться из-под власти фей. Через две недели тяжелой подготовки тяжелоистощенному ему это удалось. Он спустился по широкому побегу терновника обдирая руки и чуть не упав вниз и слуги короля бежали ему вслед. Он пробирался вперед... К Башне стоящей посреди этого мира и зовущей ЕГО.
Башне звавшей его. Судьба вела его. Судьба дала в руки бесценный артефакт, Мел Судьбы, чтобы вписать СВОЕ ИМЯ в анналы этого мира получив власть над ним. Власть над судьбами. Судьба привела его к цели. И ни попытки слуг короля оторвать его от башни, ни крики короля фей не имели над ним власти, вписав свое имя Мелом Судьбы и получив власть над собой он получил свое право вернуться в Падший мир.
Он очнулся в парке перед каким-то памятником с нацарапанным им куском гранита на постаменте своим именем, отрываемый доктором и санитарами, но уже с властью над собой и невидимым, пробужденным огнем в своих глазах.
Их сложно было убедить в чем-либо, да и зачем это было делать. Он чувствовал в себе силу и научился пользоваться ею, он увидел Падший мир и мир Пробужденных. Две недели после этого он демонстрировал поразительную силу воли, полную рациональность, здравый ум и поразительное исцеление. А также потрясающее чутье и везение, так что выйдя из того заведения вновь сумел вернуться на работу. Его умственные способности не пострадали, его удача и чутье поражали, он стал одним из лучших за эти полгода, он нашел новых друзей благодаря информации о похитителе предметов и адресе коллекционера застраховавшего артефакт, оказавшегося, как ни странно, членом Мистериума введшим его в орден.
Через какое-то время он сумев выиграть в лотерею определенную сумму денег купил весьма дешево очень старый дом в тогдашнем пригороде и оформив все права на него нашел растущий ведьмин круг в подвале в кругу камней, оказавшийся форменным сокровищем, оказавшийся источником. Оставшихся денег вполне хватило на неплохой капитальный ремонт и недорогой мотоцикл.
Мир магии раскрывался перед ним... Многое предстояло узнать...
Навыки
Распределение 10ОП , Гносис +1- 5, Ресурсы (••) (Небольшой дом в очень близком пригороде, мотоцикл), Статус (•), Источник(•)(небольшой ведьмин круг в кругу камней, растущий в подвале каждый вечер обрастающий грибами), Профессиональная подготовка(•)(Расследование, Убеждение) Контакты 2(Делец черного рынка, Эксперт по антиквариату-оценщик), Высокая Речь (•)

Имя: Питер Адамс
Достоинство: Надежда
Слабость: Разгильдяйство
Концепция: Страховой агент
Путь: Акантус(Европейское заклинательство)
Орден: Мистериум(Создание свитков и надписей)
Внешний вид:

Сила 2 Манипулирование 3 Интеллект 3
Ловкость 2 Внушительность 2 Сообразительность 3
Выносливость 2 Самообладание 3 Решительность 2


Физические
Вождение (Drive) 1
Огнестрельное Оружие (Firearms) 1
Драка (Brawl) 1
Незаметность (Stealth) 1


Социальные
Экспрессия 1
Эмпатия 1
*Убеждение(убедительные речи) 2
Знание Улиц (Streetwise) 1
Хитрость (Subterfuge) 2


Ментальные
Академические Знания 3
* Расследование(страховое дело) 3
Наука 2
(Маг спец) Оккультизм(Европейское заклинательство) 3



Таинства
Судьба(Европейское заклинательство): (•••)
Основы(Европейское заклинательство): (••)
Время(Европейское заклинательство): (•)


Янтры: Европейское заклинательство, создание свитков и надписей
Праксисы: Правление, Принуждение
Формулы: Принесённая Клятва (Судьба •••), Написать Гримуар (Основы •), Видение Прошлого (Время •), Увидеть Ложь (Основы •)

Гнозис: 2
Мудрость: 7
Сила воли(постоянная): 5
Сила воли(временная): 5
Мана: 11
Инвентарь

Имя - Теневое имя (при наличии)

В игре
Автор:   Lander
Раса:   Человек
Класс:   профессия
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
  Нимб

  Долгосрочный Нимб -

  Явный Нимб -
  Помеха Нимба -

  Остаточный Нимб -
Характер
Добродетель:

Порок:

Стремления:

1.

2.

3.

Одержимость:

1.
История
Путь:

Орден:

Наследие: если нет, написать почему.
Навыки
  Достоинства:

- Размер: 5

- Здоровье:
◉◉◉◉◉○○○○○
[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]
◉ - очко постоянного здоровья; ○ - пустая ячейка постоянного здоровья
[ ] - временное здоровье; [/] - тупой урон; [Х] - летальный урон; [⁎] - аггравированный урон

- Скорость:

- Сила Воли:
◉◉◉◉◉○○○○○ - постоянное значение
▣▣▣▣▣ - временное значение
▢ - потраченный пункт Силы Воли; ▣ - очко временной Силы Воли

- Мудрость: 7

- Инициатива:

- Защита:
--------------------------------------
  Атрибуты

• Ментальные (Количество очков)
  - Интеллект ◉○○○○
  - Сообразительность ◉○○○○
  - Решительность ◉○○○○


• Физические (Количество очков)
  - Сила ◉○○○○
  - Ловкость ◉○○○○
  - Выносливость ◉○○○○


• Социальные (Количество очков)
  - Внушительность ◉○○○○
  - Манипулирование ◉○○○○
  - Самообладание ◉○○○○

--------------------------------------
  Навыки

• Ментальные (Количество очков)
  - Гуманитарные науки ○○○○○
  - Компьютер ○○○○○
  - Ремесла ○○○○○
  - Расследования ○○○○○
  - Медицина ○○○○○ - Специализация
  - Оккультизм ○○○○○
  - Политика ○○○○○
  - Естественные науки ○○○○○
  - Загадки ○○○○○


• Физические (Количество очков)
  - Атлетика ○○○○○
  - Драка ○○○○○
  - Вождение ○○○○○
  - Огнестрельное оружие ○○○○○
  - Воровство ○○○○○
  - Скрытность ○○○○○
  - Выживание ○○○○○ - Специализация
  - Холодное оружие ○○○○○


• Социальные (Количество очков)
  - Понимание животных ○○○○○
  - Эмпатия ○○○○○
  - Экспрессия ○○○○○ - Специализация
  - Запугивание ○○○○○
  - Убеждение ○○○○○
  - Общение ○○○○○
  - Уличное чутье ○○○○○
  - Хитрость ○○○○○

--------------------------------------
  Преимущества

--------------------------------------
  Пробужденный

Гнозис ◉○○○○○○○○

Мана ◉◉◉◉◉◉◉◉◉◉
◉ - имеющийся пункт Маны; ○ - потраченный пункт маны.

  Таинства:

• Правящие Таинства:
Скрытое:
Явное:


• Обычные Таинства:


• Низшее Таинство


  Формулы:

• Название
  - Навык:

  - Охваты:
    1.


  - Штрафы:
    1.

  - Эффект:
    Описание:
    1. Мощность (Сила):
    2. Длительность:
    3. Дальность:
    4. Масштаб:
    5. Время сотворение:


  - Бросок: Гнозис + Таинство + Янтра/Мудра (Навык) - Штраф =

• Название
  - Навык:

  - Охваты:
    1.


  - Штрафы:
    1.

  - Эффект:
    Описание:
    1. Мощность (Сила):
    2. Длительность:
    3. Дальность:
    4. Масштаб:
    5. Время сотворение:


  - Бросок: Гнозис + Таинство + Янтра/Мудра (Навык) - Штраф =

• Название
  - Навык:

  - Охваты:
    1.


  - Штрафы:
    1.

  - Эффект:
    Описание:
    1. Мощность (Сила):
    2. Длительность:
    3. Дальность:
    4. Масштаб:
    5. Время сотворение:


  - Бросок: Гнозис + Таинство + Янтра/Мудра (Навык) - Штраф =

  Праксисы:

• Название
  - Охваты:
    1.


  - Штрафы:
    1.

  - Эффект:
    Описание:
    1. Мощность (Сила):
    2. Длительность:
    3. Дальность:
    4. Масштаб:
    5. Время сотворение:


  - Бросок: Гнозис + Таинство + Янтра/Мудра (Навык) - Штраф =
-------------------------------------------
  Достижения

• Первый ранг

    - Контрзаклинание. Столкновение Воль. В случае победы заклинание противника не срабатывает. При Активном Зрении Мага не зависит от Инициативы. Работает против всех заклинаний, включающих известное персонажу Таинство. Для использования Контрзаклинания против заклинания, имеющего хотя бы одно Таинство выше используемого в Достижении требует очко Маны

• Второй ранг

  • Таинство

    - Достижение Ограниченной полезности

    Описание

    - Магическая броня

    Рефлекторное действие, тратит 1 Ману, действует до конца сцены.

    Описание
Инвентарь
  Опыт

- Такты (Вехи): 0/5
- Опыт: 0

- Мистические Такты (Вехи): 0/5
- Мистический опыт: 0
-------------------------

Посвященный магический инструмент:

Магические инструменты:
-------------------------
Ресурсы ○○○○○

Инструменты:

Оружие:

Броня:

Роберт Макфлай

В игре

Автор:   Lander
Раса:   Человек
Класс:   Инженер
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Рост: 177 см
Вес: 66 кг
Возраст: 25 лет
Пол: Мужской
Особенности: ожоги и порезы на руках - следы неудач при тренировки Сил и Материи.
Внешность: молодой человек среднего телосложения и роста, в простой, но опрятной одежде темных цветов.


  Нимб

  Долгосрочный Нимб - проявляется в серии мелких озарений у окружающий людей. Студент, мучающийся над задачей находит простое и элегантное решение, мужчина около подъезда, возящийся со сломанной машиной вдруг понимает в чем проблема и исправляет поломку, а кашеварящая хозяйка под порывом вдохновения изменяет рецепт прямо на ходу и получает куда более вкусное блюдо.

  Явный Нимб - едва заметное марево с полуоформленными символами Высшего Языка, взятыми из рабочего дневника. Вызывает чувство, когда после долгих объяснений кусочки мозаики начинают складываться.

  Помеха Нимба - +1 к Интеллекту

  Остаточный Нимб - чувство от хорошо выполненной работы.
Характер
  

Добродетель: Целеустремленный

Порок: Рассеянный

Стремления:

1. Найти работу

2. Стать членом Кабала

3.

Одержимость:

1. Создать и развить свое Наследие.
История
  История

  Роберт один из тех, кого называют Чудотворцем - ученый, Пробудившийся благодаря постоянному поиску знаний об окружающем мире. Пробуждение настигло его на старших курсах обучения в Университете Нью-Йорка, когда его картина мира дала отчетливую трещину. Почему масса ядра атома отличается от суммы масс частиц, его составляющих? Как возможно искажение времени и массы на релятивистских скоростях? Как объяснить дуализм света? Эти и многие другие загадки физики и математики привели его к собственным исследованиям. Исследования эти приняли вид Мистической пьесы, когда реальность вокруг начала приоткрывать свои тайны в виде символов/ключей к этим загадкам. Завершилась эта пьеса (или как ее еще называют Сон Наяву) спустя каких-то две недели исследований, на которые он был потерян для общества.

  Завершив свой поиск нахождением ответа, Роберт оказался разбит и потерян. Осознавать то, что все вокруг тебя - Ложь, это... Ужасно. Так что нет ничего удивительного в том, что когда его поманил к себе старый знакомый библиотекарь и предложил вступить в какое-то тайное общество по названию Мистериум, Роберт согласился.

Путь: Обримос

Орден: Мистериум

Наследие: нет, желает создать собственное.
Навыки
  Достоинства:

- Размер: 5

- Здоровье:
◉◉◉◉◉◉◉◉○○
[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]
◉ - очко постоянного здоровья; ○ - пустая ячейка постоянного здоровья
[ ] - временное здоровье; [/] - тупой урон; [Х] - летальный урон; [⁎] - аггравированный урон

- Скорость: 9

- Сила Воли:
◉◉◉◉◉◉○○○○ - постоянное значение
▣▣▣▣▣▣ - временное значение
▢ - потраченный пункт Силы Воли; ▣ - очко временной Силы Воли

- Мудрость: 7

- Инициатива: 6

- Защита: 4
--------------------------------------
  Атрибуты

• Ментальные (5 очков)
  - Интеллект ◉◉◉◉○
  - Сообразительность ◉◉○○○
  - Решительность ◉◉◉○○


• Физические (4 очка)
  - Сила ◉○○○○
  - Ловкость ◉◉◉○○
  - Выносливость ◉◉◉○○


• Социальные (3 очка)
  - Внушительность ◉○○○○
  - Манипулирование ◉◉○○○
  - Самообладание ◉◉◉○○

--------------------------------------
  Навыки

• Ментальные (11 очков)
  - Гуманитарные науки (Образование) ◉◉○○○ - Мистериум
  - Компьютер ○○○○○ - еще не изобрели
  - Ремесла ◉◉◉○○
  - Расследования ◉◉○○○ - Специализация: Работа в лаборатории; Мистериум
  - Медицина ◉○○○○ - Специализация: Первая помощь
  - Оккультизм ◉○○○○ - Мистериум
  - Политика ○○○○○
  - Естественные науки (Науки) ◉◉◉○○


• Физические (7 очков)
  - Атлетика ◉◉○○○
  - Драка ◉◉○○○
  - Вождение ◉○○○○
  - Огнестрельное оружие ◉○○○○ - Специализация: пистолеты
  - Воровство ○○○○○
  - Скрытность ○○○○○
  - Выживание ◉○○○○
  - Холодное оружие ○○○○○


• Социальные (4 очка)
  - Понимание животных ○○○○○
  - Эмпатия ○○○○○
  - Экспрессия ○○○○○
  - Запугивание ○○○○○
  - Убеждение ◉○○○○
  - Общение ◉○○○○
  - Уличное чутье ◉○○○○
  - Хитрость (Обман) ◉○○○○

--------------------------------------
  Преимущества ()

- Статус (Мистериум) ◉○○○○

- Высокая Речь ◉
  Позволяет говорить на Высокой речи и использовать ее как Янтру

- Контакты (Полиция) ◉○○○○
Сбор информации через Контакты предполагает проверку Манипулирования + подходящего Социального Навыка. В зависимости от доступности и опасности информации, а также личных отношений протагониста со своими связными, Рассказчик может назначать модификаторы от +3 до -3. Обещание вознаграждения или ответных услуг всегда повышает этот модификатор, а пренебрежение интересами самих Контактов – понижает его.

- Терпеливость ◉
При выполнении продолжительных действий вы можете сделать два дополнительных броска сверх обычного максимума (равного Атрибуту + Навыку).

- Профессиональная подготовка (Инженер; Ремесло, Наука.) ◉◉○○○
◉ Сеть: Вы получаете два Контакта в своей профессиональной сфере.
◉◉ Квалификация: При проверках Профессиональных навыков вы перебрасываете результаты 9 и 10


- Ресурсы ◉○○○○

--------------------------------------
  Пробужденный

Гнозис ◉◉○○○○○○○

Мана ◉◉◉◉◉◉◉◉◉◉◉
Мана за ход: 2
◉ - имеющийся пункт Маны; ○ - потраченный пункт маны.

Время проведения ритуала: 3 часа

Количество Янтр: 2

  Таинства:

• Правящие Таинства:
Скрытое: Основы ◉◉○○○
Явное: Силы ◉◉○○○


• Обычные Таинства:
- Судьба ○○○○○
- Жизнь ○○○○○
- Материя ◉○○○○
- Разум ○○○○○
- Дух ○○○○○
- Пространство ◉○○○○
- Время ○○○○○


• Низшее Таинство
- Смерть ○○○○○
-------------------------------------------
  Формулы:

• Глаз Ремесленника
  - Навык: Расследование

  - Охваты (Накалы):
    1. Мгновенное сотворение
2. Улучшенная Длительность
3. Чувства субъекта расширяются до понимания того как использовать исследуемый объект. Это не только раскрывает такие вещи как комбинация к сейфу или решение головоломки, но и даёт субъекту свойство 8-Снова на все действия, выполненные с помощью изученного объекта, в соответствии с его предназначением. Эту выгоду даёт только объект, изученный самым последним.
4/5. Как выше, плюс заклинание раскрывает все потенциальные способы использования объекта в виде россыпи Высших символов вокруг объекта. Концентрация на определённом использовании для особенно сложных предметов может потребовать рефлекторного броска Сообразительности + Самообладания.


  - Штрафы:
    1. Нет

  - Эффект:
    Описание: Изучив объект в течение одного хода, субъект получает полное понимание его предназначения. Если у объекта нет предназначения (например, это обычный камень), то заклинание раскрывает и это. Подобным образом, если что-то не даёт объекту выполнять его предназначение (например, машина без свечей зажигания не может ехать), то заклинание раскрывает природу проблемы.
    1. Мощность (Сила): 1
    2. Длительность: 1 час
    3. Дальность: на себя/касание
    4. Масштаб: 1 человек
    5. Время сотворение: 1 ход


  - Бросок: Гнозис 2 + Таинство 1 + Янтра/Мудра (Навык) 3 - Штраф 0 = 6, +1 Янтра

• Взаимосвязи
  - Навык: Образование

  - Охваты:
    1. Мгновенное сотворение
2. Маг может «пройти по следу» симпатической связи. Когда он узнаёт одну из связей изначального субъекта, он может выбрать одну из связей того субъекта и так далее. Например, он может найти владельца обручального кольца, затем его жену, а затем её место работы.
3/4. +2 Охвата: Маг может выбирать связи, которые хочет узнать в общих словах («объект, сильной связанный с его детством») или («тот, кого он ненавидит»). Опять же, контекст знания определяется восприятием субъекта.
5. Увеличение дальности до сенсорной.


  - Штрафы:
    1. Увеличение Мощи на 1, -2

  - Эффект:
    Описание: За каждый уровень Мощи маг узнаёт одну из симпатических связей субъекта. Первыми раскрываются самые старые и сильные связи. Маг понимает эти связи тем же образом, каким о них думает субъект (напр., «мой дом детства», а не «1414 Уиллоубрук Драйв, Колумбус, Огайо»). Если вторая половина симпатической связи находится в пределах сенсорного восприятия мага, то он узнаёт об этом, как и её точное местонахождение.
    1. Мощность (Сила): 2
    2. Длительность: 1 ход
    3. Дальность: сенсорная
    4. Масштаб: одна цель
    5. Время сотворение: 1 ход


  - Бросок: Гнозис 2 + Таинство 1 + Янтра/Мудра (Навык) 3 - Штраф 2 = 4, +1 Янтра

• Обнаружить Объект
  - Навык: Наука

  - Охваты:
    1. Мгновенное сотворение
2. Улучшенная Длительность
3. Увеличение Дальности до Сенсорной
4. Заклинатель может продолжать отслеживать субъект, даже если тот покинет область действия.
5. Использование сверх максимума


  - Штрафы:
    1. Нет

  - Эффект:
    Описание: Пока субъект этого заклинания находится в пределах области действия заклинания, маг узнаёт его точное местоположение. Сокрытие предмета Сверхъестественным способом провоцирует Столкновение Воль.
    1. Мощность (Сила): 1
    2. Длительность: 1 час
    3. Дальность: Сенсорная
    4. Масштаб: 1 объект
    5. Время сотворение: 1 ход


  - Бросок: Гнозис 2 + Таинство 1 + Янтра/Мудра (Навык) 3 - Штраф 0 = 6, +1 Янтра

  Праксисы:

• Обнаружить Вещество
  - Охваты:
    1. Мгновенное сотворение
2. Улучшенный Масштаб +1 куб Парадокса


  - Штрафы:
    1.

  - Эффект:
    Описание: Маг выбирает равное Мощи заклинания количество веществ или объектов, попадающих в сферу влияния Материи. Пока это заклинание активно, субъект автоматически знает о присутствии и местоположении выбранных веществ в области действия. Выбранное вещество или объект может определяться настолько широко, насколько маг этого хочет («чёрный металл», «нержавеющая сталь», «нож» и «мой охотничий нож» являются возможными вариантами).
    1. Мощность (Сила): 1
    2. Длительность: 1 ход
    3. Дальность: на себя/касание
    4. Масштаб: Большой дом или другое крупное сооружение
    5. Время сотворение: 1 ход


  - Бросок: Гнозис 2 + Таинство 1 - Штраф 0 = 3

Парадокс: 1 куб

• Пожиратель шагов
  - Охваты:
    1. Мгновенное сотворение
2. Улучшенная Длительность +1 куб Парадокса
3. Увеличение Дальности до Сенсорной +1 куб Парадокса


  - Штрафы:
    1. Сила +1, штраф -2

  - Эффект:
    Описание:
    1. Мощность (Сила): 3
    2. Длительность: 1 час
    3. Дальность: сенсорная
    4. Масштаб: 1 объект
    5. Время сотворение: ход


  - Бросок: Гнозис 2 + Таинство 1 - Штраф 2 = 1, 2 Янтры

Парадокс: 2 кубика
-------------------------------------------
  Достижения

• Первый ранг

    - Контрзаклинание. Столкновение Воль. В случае победы заклинание противника не срабатывает. При Активном Зрении Мага не зависит от Инициативы. Работает против всех заклинаний, включающих известное персонажу Таинство. Для использования Контрзаклинания против заклинания, имеющего хотя бы одно Таинство выше используемого в Достижении требует очко Маны

• Второй ранг

  • Силы

    - Точная Сила

    Маг понимает тонкости Сил достаточно хорошо, чтобы оптимизировать их намеренное приложение, идеально направляя энергию, когда ударяет объект обычной атакой или заклинанием, включающим в себя физический снаряд.

Игровая механика: Потратив целый ход на то чтобы рассчитать своё действие, маг добавляет к броску атаки свойство 9-снова. Прилагая силу к стационарному объекту, он игнорирует два пункта Прочности, а успешный удар автоматически наносит два дополнительных пункта урона Структуре. Против стационарной бронированной цели такой удар при успешном попадании разрушает (и игнорирует) 1/1 пункт брони. Это Достижение не работает против целей и объектов, движущихся быстрее скорости обычной ходьбы.


    - Магическая броня

    Рефлекторное действие, тратит 1 Ману, действует до конца сцены.

    Броня Сил рассеивает энергию атак прежде чем они достигнут мага во многом подобно силовому полю.

Броня Сил применяет полный рейтинг Сил в качестве общей брони, применяемой против урона любых физических атак и автоматического урона от огня и электричества. Она не влияет на ментальные или психические атаки.


  • Основы

    - Универсальное Контрзаклинание

     Маг может использовать Контрзаклинание против любого заклинания Пробуждённой магии. Игрок делает бросок Гнозиса + Основ в тех ситуациях, когда персонаж не знает используемого Таинства, или когда это даст более высокий набор кубов, нежели использование соответствующего Таинства. Маг также может потратить пункт Маны, чтобы противостоять низшему Таинству в составе заклинания, нежели наивысшему. Например, маг с этим Достижением, противостоя заклинанию Судьбы 4 и Пространства 2, может потратить пункт Маны, чтобы сделать бросок Столкновения воли против Гнозиса + Пространства вместо Гнозиса + Судьбы.

    - Магическая броня

    Рефлекторное действие, тратит 1 Ману, действует до конца сцены.

    Броня Основ не защищает мага от повседневных атак. Вместо этого она защищает мага от магических атак, включая наносящие урон заклинания других Пробуждённых и любые сверхъестественные эффекты, наносящие прямой урон.

Броня Основ снижает урон любых полностью сверхъестественных атак на количество точек Основ персонажа. Например, она защищает против Прицельных заклинаний, наносящих урон, или от выпущенного в персонажа разряда энергии, но не от когтей оборотня.
Инвентарь
  Опыт

- Такты (Вехи): 0/5
- Опыт: 0

- Мистические Такты (Вехи): 0/5
- Мистический опыт: 0
-------------------------

Посвященный магический инструмент:
- Личный дневник с записями (инструмент Ордена), обложка со стальными уголками (символ Пути сталь).

Магические инструменты:
-------------------------
Ресурсы ◉○○○○

Инструменты:

Оружие:

Броня:

Адриано Флоэрино

Заявка на рассмотрении
Автор:   Ainkrad
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Характер
Добродетель
Порок
Концепт
Стремления
История
Теневое имя
Хроника
Путь
Орден
Наследие

Биография
Навыки
Атрибуты
Интеллект —
Сообразительность —
Решительность —
Сила —
Ловкость —
Выносливость —
Внушительность —
Манипулирование —
Самообладание —

Навыки
  Ментальные

  Физические

  Социальные

Арканы

Преимущества и одержимости

Состояния и штрафы
Инвентарь