[D&D 5e] Драконий форт | Партия


Грим Клигез

В игре

Автор:   OlDDenOlmer
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Невысокий коренастый мужчина на вид неопределенного возраста: что угодно от 30 до 40, с обветренным лицом, каштановыми волосами и бородой. Чаще всего одет в плотные штаны, крепкие сапоги телячьей кожи и просторную плотную рубаху из простой ткани.

Характер
Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи.
У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.
История
Еще не старый рыцарь и потомственный дворянин Империи Рассвета, родом из Долины Драконов, нобиль, верный императору Гриму IV и названный в его честь. Грим родился в семье небогатых, но известных своей древней кровью дворян-рыцарей Империи, которые отправились вместе с многочисленными бондами и воинами осваивать Долину Драконов. Когда-то давным-давно предок самого Грима был обычным бондом, но в бесконесных стычках кобольдами и могучими драконами показал себя так, что получил титул комтура - его стрела сразила летающего огнедышащего ящера. Затем семья добилась нобилитета и достойного положения среди прочих дворян страны, не уступая на сегодня ни знатностью рода, ни благородством. Грима не назовешь самым благочестивым воином, иначе бы он уже служил в каком-нибудь религиозно-воинском ордене Империи, сам мужчина - типичный дворянин из семьи со средним благоденствием и достатком.

На приграничной службе в фортах империи Рассвета, на окраинах Долины, Грим познакомился с парочкой эльфов-стрелков из Эльвентара, Антаниерром и Кастариалом, и проникся уважением к этому народу, попутно изучив их непростой язык. Пришлось стать в какой-то мере знатоком языков (по крайней мере среди воинов), изучив еще и наречие врагов-драконорожденных, которые по воле хозяев-драконов нападают на людей. Язык врага надо знать - так учил Грима отец Бертрем Клигез и приор Гюнтер Раус (священник Темпуса).

В Долине Драконов суровая жизнь, но хватает в ней и радостей. К таким можно отнести честные чувства лучших женщин, что только можно найти в Империи: ведь те, кто живут в этих отдаленных уголках, часто подвергаясь опасностям, свободолюбивы, верны и честны. Женщины Долины славятся своими добродетелями, и Грим Клигез был счастлив связать себя узами с настоящей местной красавицей Ливией Голуэн, наследницей Драконьего Форта. Семьи Клигез и Голуэн дружны не одно поколение, и все старшие родственники с нетерпением ждали свадьбы, которая затянулась исключительно из-за службы Грима короне, а не каких-то обстоятельств амурного толка.

Решив про себя, что не станет лишать любимую Ливию счастья лицезреть родной очаг и окрестности, Грим сам переехал к родовое гнездо жены, со всеми вассалами и скарбом, взяв в свои крепкие руки бразды правления Драконьим Фортом неделю назад.

Ливия Клигез ниже: темноволосая величавая красавица с тонкими чертами лица и царственной осанкой. Мягкие манеры располагают к ней многих, а добрая улыбка, прекрасная игра на цитре и любовь к соколиной охоте украли немало сердец молодых пылких дворян.


Навыки
Воин 5 ур. / Человек / Законно добрый / Благородный
----------------------------------
Возраст: 34
Языки: империя, драконорожденные, эльфы
Черты: Атлетичный (на 4 уровне)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 170 см
Вес: 75 кг

Класс Брони:
Очки Здоровья: 44
Костей Здоровья: 5
Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [10]
----------------------------------
СИЛ 17 (+3)
ЛОВ 11 (+0)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 10 (+0)
МУД 10 (+0)
ХАР 15 (+2)

Спасброски:
Спасброски: Сила, Телосложение
Сл спасброска = 8 + 3 БМ + 3 СИЛ = 14
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: + 6 (+3 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: + (+ ИНТ)
● История: +3 (+0 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: 2+ (+0 МУД)
● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: 1 игровой набор (предыстория)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Длинный меч (универсальное 1к10): + 6 атака (+3 СИЛ + 3 БМ) 1к8 рубящий
Копьё (метательное, универсальное): + 6 атака (+3 СИЛ + 3 БМ) 1к6 колющий (дис. 20/60), универсальное (1к8)

Дальние атаки:
Копьё (метательное, универсальное): + 6 атака (+3 СИЛ + 3 БМ) 1к6 колющий (дис. 20/60), универсальное (1к8)
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: [5 уровня]
Инвентарь
ХП: 44 || КД 19 || статусы: -
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Щит (КБ=2)
- Длинный меч
Мастерство дуэлянта. Когда вы впервые попадаете атакой, вы наносите на БМ больше урона, при условии, что все атаки в предыдущем ходу вы совершили по этому же существу.
Парирование (2 использования). Реакцией на получение дробящего либо рубящего урона от рукопашной атаки существа вы можете попытаться парировать эту атаку. В таком случае вы совершаете бросок атаки. Если ваш бросок атаки больше броска атаки существа, то урон этой атаки уменьшается на (Ваш БМ-1) костей урона вашего длинного меча.

[Надето]
Кольчуга КБ=16
- Кольцо-печатка
- Комплект отличной одежды
- Медальон защиты от яда [Артефакт, редкий]
На изысканной серебряной цепочке висит подвеска из чёрного драгоценного камня бриллиантовой огранки. Пока вы её носите, яды не оказывают на вас эффекта. Вы обладаете иммунитетом к состоянию отравленный и к урону ядом.

[Рюкзак]
- свиток с генеалогическим древом
- Копье
Удар с разбега. Если вы и ваш скакун переместились как минимум на 10 футов по прямой, то можете действием совершить атаку с преимуществом по существу в пределах досягаемости. Такая атака дополнительно нанесёт (БМ-1) колющего урона за каждые 10 футов перемещения по прямой за 1 ход.
Далёкий удар (БМ*2-2 использований). При совершении атаки вы можете решить, что эта атака будет иметь повышенную на 5 футов досягаемость.

[Расходники в сумке]
-
----------------------------------
Деньги: 30 зм

Риккит ‘Кошелёк’

В игре

Автор:   Тзаангор
Раса:   Тифлинг
Класс:   Казначей
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:11 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Среднего роста тифлинг с высокими, заострёнными рогами. Носит отличную дворянскую одежду, на пальце - драгоценную кольцо-печатку, удостоверяющую его полномочия как Имперского Казначея.
На поясе висит кинжал, которым, правда, практически не пользуется, предпочитая манипулировать реальностью на более глубоком уровне, переписывая её с помощью арканной силы и адского огня.
На шее висит ключ, который не может открыть замок собственного сундука, хотя казалось, что они идеально друг к другу подходят.

Фамильяр-Куница

Волшебный зверёк, выглядящий абсолютно обычно, если не считать искры интеллекта в крошечных глазках.
Характер
– Черта характера: На меня всегда можно положиться.
– Черта характера: Я считаю деньги важнее человеческой жизни… в зависимости от суммы и конкретной жизни, конечно же.
– Эксцентричность: У меня прекрасная память, но я прикидываюсь рассеянным, когда это выгодно.
– Идеал: Семья. Я хочу основать собственный благородный род. (Любое)
– Привязанность: Я отличный бухгалтер, и горжусь этим.
– Книга заклинаний: Толстый обожжённый том, который пахнет дымом и озоном, а по краям страниц потрескивают искры энергии.
– Амбиции: Магия – опасный инструмент. Я использую её для защиты того, чем дорожу.
– Слабость: Весь мир вращается вокруг меня.
История
Риккит, родившийся на улице, всю жизнь стремился к знатности и даруемым ею богатством. Более того, в какой то момент стремление к богатству стало опорой к его стремлению знатности, когда у него, в юном возрасте, открылись зачатки настоящего бухгалтера.
Почему счетоводы делают все дела такими скучными? Потому что они хранят в себе самые интересные тайны.(с)Риккит Кошелёк

Неизвестно, какими путями Риккит с улицы перебрался в лучший магический университет Империи, где прогресс добрался даже до того, чтобы вскрывать мёртвые тела, но он накопил, обманул комиссию фальшивым дворянским удостоверением, и прошёл по высшему баллу.
Там он отучился три года, когда по императорскому запросу пришёл приказ о переводе однокурсника Риккита, Тоггла де Мартеса, на выгодную и прибыльную работёнку - счётоводом в отдаленную экспедицию в Горах Драконов.
Пришлось устроить кражу перстня (и некоторого другого имущества), подставу, и немножечко шантажа, после чего один тифлинг незаметно был заменён на другого (в конце концов кто их, дьяволёнков, разберёт?)
И на новом месте жулик собирается устроится настолько правильно, насколько возможно, и в перспективе заслужить настоящее дворянское звание - а уж способствующее этому повороту золото он посинеет, но добудет.
Навыки
Риккит "Кошелёк"
Волшебник Ограждения 5 ур. / Тифлинг (Маммон)/ Принципиально злой/ Казначей
----------------------------------
Возраст: 40 лет
Божество: Маммон
Языки: общий, инфернальный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 6.5 футов
Вес: 90 фунтов

Класс Брони 14-19: 13 Доспех мага +1 ЛОВ +5 Щит
Очки Здоровья: 32 = 6 +4*4 +10 ВЫН
Костей Здоровья: 5к6
Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУД], Пассивный Анализ 14 [10 +4 ИНТ]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 14 (+2) +1 Раса
ИНТ 18 (+4) +2 Раса +1 Черта
МУД 12 (+1)
ХАР 14 (+2)

Спасброски:
СИЛ +0, ЛОВ +1, КОН +2, ИНТ +7, МУД +4, ХАР +2
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) Класс
● История: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) Класс
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
● Религия: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) Пред

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +5 (+2 ХАР +3 БМ) Пред
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +4 атака (+1 ЛОВ+3 БМ), 1к4+1 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +4 атака (+1 ЛОВ+3 БМ), 1к4+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ +4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 ИНТ
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ТИФЛИНГА МАММОНА


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [5 уровня]


ПОДАРОК ВОЛШЕБНИКАМ ОТ МАСТЕРА


ПРОКЛЯТИЕ


БОНУСНАЯ ЧЕРТА


КАЗНАЧЕЙ


----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. (3/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (2/2)

Записанные заклинаний: 14
Подготовлено заклинаний: 9

Известные заговоры:
- Огненный снаряд
- Сотворение костра
- Фокусы
- Формование воды
- Волшебная рука (раса)
- Свет (черта)
- Чудотворство (черта)

Записанные заклинания: 1 ур
[* ритуальное заклинание & от артефакта, $ куплено]
- Волна грома&
- Волшебная стрела&
- Поглощение стихий
- Обнаружение магии*
- Поиск фамилиара*
- Сигнал тревоги*
- Волшебная стрела
- Огненные ладони
- Тензеров парящий диск* (раса)

Записанные заклинания: 2 ур
- Небесные письмена$*
- Вихрь искривления
- Дыхание дракона
- Улучшение характеристики
- Увядание и цветение
- Пекло Аганаззара
- Порыв ветра&
- Волшебный замок (раса)

Записанные заклинания: 3 ур
- Леомундова хижина*&
- Огненный шар&
- Контрзаклинание
- Гальдерова башня
- Поступь Ашардалона

Записанные заклинания: 5 ур
- Силовая стена&

Записанные заклинания: 6 ур
- Предосторожность&
Инвентарь
ВХП: 0/0 || МХП: 14/14 || ХП: 32/32 || КД 14-19 || статусы: сопротивление урону огнём
Ячейки закл. 1 ур. (4/4) 2 ур. (3/3) 3 ур. (2/2)
Магическое восстановление (1/1, 3 ячейки)
-
Заговоры и подготовленные заклинания:
Подготовлено 9
0ур.: Огненный снаряд, Сотворение костра, Фокусы, Формование воды, Волшебная рука, Свет, Чудотворство
1ур.: Щит, Поглощение стихий, Огненные ладони, Тензеров парящий диск (1/1), Волшебная стрела, Благословение (1/1)
2ур.: Палящий луч, Улучшение характеристики, Волшебный замок (1/1)
3ур.: Гальдерова башня, Поступь Ашардалона, Контрзаклинание

Ритуалы
1ур.: Поиск фамилиара
2ур.: Небесные письмена, Леомундова хижина
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Кинжал
- Гремящий трактат (3/3)


[Надето]
- Отличная одежда
- Кольцо с печатью
- Ключ на верёвочке

[Рюкзак]
— Набор учёного (включает научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож)
— Набор для грима (набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки)
— Абак (счёты)

[Сундук]
— 28 зм
— Торговые весы
— Камень размером с кулак, который «бьется», как сердце
----------------------------------
Отчёт по закупу: 15 -10 (призыв фамилиара) +25 (мешочек с компонентами) +50 (Книга заклинаний) +100 от Мастера -100 за ритуал второго уровня -5 сундук (заперт волшебным замком) -25 зм (золотая пыль для замка) -2 абак (счёты) -15 (набор для фальсификации) -5 (торговые весы) = 28 зм.

Деньги: 28 зм.
Свободное время (дни):
Звание фракции (): ?.

Самуэль Нойманн

В игре

Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Вампир
Класс:   Шпион
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:19 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Самое первое слово, которое можно ассоциировать с Самуэлем - это свысока. Немного обидно, но справедливо - даже если бы Нойманн был грязным попрошайкой, он все равно смотрел бы на всех свысока. Буквально. 213 сантиметров роста, растянувшиеся от 89 килограммов - в чём-то Самуэль похож на вытянувшийся вверх куст дикой розы: такой же остроугольный, колючий и придающий себе ширину лишь иллюзией объёма между болезненной худобой.
Впечатление остроугольного силуэта лишь усиливает эффект его лица - оно не выглядит сформированным из плоти или крови, но выточенным из камня. Все его черты грубы, а портрет мужчины можно нарисовать только прямыми линиями и острыми углами: длинный нос и резко проявляющиеся скулы, покатый лоб и массивные надбровные дуги, от природы хмурые брови и плотно прилегающие к голове уши, квадратный подбородок и по-бычьи широкая шея. Словно пытаясь внести в свой облик немного мягкости, Самуэль опустил густую бороду и солидные усы, до бороды спадающие - но смягчить грубый облик даже они не в силах, и лишь придают ему больше остроты, делая подбородок тоже остроугольным. Венчает его голову шевелюра тускло-черных волос, разбитых проседью и местами сединой. Неровная, будто бы слишком изрезанная, она открывает вид на выступающие на висках сосуды.
В его годы уже трудно притворяться юным: его выдают и морщины на лбу, и глубокая носогубная складка, и дряблеющая кожа на щеках, и первые, пока еще едва заметные седые волоски в черной гриве.
Ходит он плавно, текуче - но в то же время твердо и уверенно. У него активна жестикуляция - особенно постоянны движения длинными узловатыми пальцами - но до скуки однообразная артикуляция, из-за которой его лицо порой напоминает носимую маску: на лице, помимо стоической концентрации, из эмоций проскакивает лишь очень редкое недовольство, и активно движутся у него только кроваво-красные вам это показалось серо-голубые глаза, которые могут выдавать его природу убийцы человека тревожного.
Носит Самуэль обычно лишь скромные одежды мелкого чиновничьего помощника, дающие ему нужную меру официоза и неприметности, и очень тщаительно следит за состоянием своих одеяний и никогда не марает их чернилами, особенно - красными.
Характер
Мировоззрение: Законный злой
Божество: Эрунис, бог тайн и знаний
Черта характера: Я люблю слушать о кошмарах других людей.
Черта характера: Мне нравится держаться в тени.
Идеал: Самоконтроль. Обуздаешь себя — значит, и мир подчинить сможешь [Законный]
Слабость: Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не уходящие ни после медитаций, ни после молитв.
История
Истинный возраст: 88 лет
Чтимое божество: Марвена, богиня крови
Привязанность: Есть кое-кто, кто знает мой маленький секрет.
Покровитель: У меня не было договора колдуна, лишь клятва на крови с моим хозяином. Я - собственность своего патрона, а не ученик.
Пагубное пристрастие: Кровь бойцов и священнослужителей.


Самуэль Нойманн работает эсквайром для уже второго поколения благородных. Он - полезный ресурс. Но откуда он взялся?
Почти полвека назад он был просто хорошим следователем и работал в столичной страже, поддерживая порядок и закон именем Ангвила и Трёх Архангелов. Он грезил справедливостью. Законом. Жизнью. Порядком. Страдал от припадков гнева ещё при жизни, кстати - но что поделать, он просто был раздражительным малым.

Потом он... исчез. Пропал на шесть лет. Его не могли найти, никто и нигде - он будто бы просто провалился сквозь землю. Потом - вышел на Землю снова, но уже другой, и никогда и никому не рассказывал о том, где его носило. А он за это время был, или вернее, стал... Много чем. Обедом. Недо-мёртвым. Ребёнком. Почти-живым. Раболепным слугой своего нового повелителя. Чудовищем. О, да, ему нравится последнее слово. Чудовище. Врождённый гнев обратился кровожадной одержимостью, подпитываемым постоянной жаждой, даром самой Марвены. Вот только порой эта яростная жажда очень сильно отвлекает - и именно из-за неё Самуэль выработал для себя новый кодекс чести и морали и систему поведения, которой придерживается неукоснительно, чтобы всё держать под контролем. Кровавому - кровавое, но кровь не должна оставаться ни на руках, ни на репутации.

Хозияин сказал, что однажды они отомстят за их Великую Мать. Хозяин вернул Самуэля в мир, чтобы сделать того важным активом в пока не существующей войне. Хозяин почти будто бы забыл Самуэля, оставил уже, считай, лет на - но его присутствие Самуэль все ещё чувствует: именно Его болезненный поцелуй разгоняет кровь по жилам, хотя сердце чудовища уже и не бьётся. Именно Его воля движет вампиром, и тот не уверен даже, где начинается Самуэль и где заканчивается воля его родителя и Хозяина.

И воля Его - свидетельствовать распад Империи, погубившей их Мать. Он идёт к этой воле медленно, шаг за шагом - чай, теперь ему уже не страшны годы, и он может нарабатывать связи столько, сколько нужно. Искусно пользуя дары Марвены, что его Господин ему передал, Самуэль стал полезным специалистом - одновременно стремительным охотником и мрачно-очаровательным переговорщиком, способным решить множество проблем.
Его цель на данный момент - это больше знакомств и контактов, что смогли бы поручиться и дать ему продвинуться по карьерной лестнице - ближе к титулам, ближе к власти, ближе к силе, ближе к возможности наказать нечестивцев, называемых паладинами, за совершённый ими грех.
Навыки
Самуэль Нойманн
‎Плут-Дуэлянт 3 ур, Колдун Нежити 2 ур. | Вампир (Дампир с правкой) | Законный злой | Агент (Своя)
‎----------------------------------

‎----------------------------------
Возраст: 88 лет
Божество: Марвена, умершая богиня крови.
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток (ходит по вертикальным поверхностям и потолкам)
Рост: 211 сантиметров
Вес: 98 килограммов
‎----------------------------------
Спасброски: Интеллект и Ловкость
‎СИЛ -1, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +3, МУД +1, ХАР +2
Тёмное зрение: 60 футов

Класс Брони: 17 = 13 Доспехи Мага + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 38 = 8 + 2 ВЫН на 1 уровне + (5+2 ВЫН)*4 за уровни после 1.
Инициатива: +6 = +4 ЛОВ + 2 ХАР
Костей Здоровья: 5д8
‎----------------------------------
НАВЫКИ
‎[Сила: -1]
‎○ Атлетика: -1

‎[Ловкость: +4]
‎○ Акробатика: +4
‎○ Ловкость рук: +4
‎● Скрытность: +7 | Источник: Предыстория

‎[Интеллект: 0]
‎○ Магия/Аркана: 0
‎○ История: 0
‎○ Анализ: 0
‎○ Природа: 0
‎○ Религия: 0

‎[Мудрость: +1]
‎○ Уход за животными: +1
‎● Проницательность: +4 | Источник: Класс
‎○ Медицина: +1
‎● Внимательность: +4 | Источник: Класс
‎○ Выживание: +1

‎[Харизма: +2]
‎◙ Обман: +8 | Источник: Предыстория, есть компетентность
‎● Запугивание: +5 | Источник: Класс
‎○ Выступление: +2
‎◙ Убеждение: +8 | Источник: Класс, есть компетентность

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Драконий
Доспехи: Лёгкие
Оружие: Простое, ручные арбалеты, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские иструменты, набор для фальсификации, инструменты
‎----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
‎– Клыки, +5 атака, 1д4+2 колющего урона
‎– Короткий меч, +7 атака,1д6+4 колющего урона (легкое, фехтовальные)
‎– Кинжал, +7 атака,1д4+4 колющего урона (легкое, фехтовальные, метательное)

Дальние атаки:
‎– Ручной арбалет +7 атака, 1д6+4 колющего урона (боеприпас 30/120, легкое, перезарядка)
‎----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Использование заклинаний:
‎- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 ХАР
‎- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 БМ + 2 ХАР
‎Заговоры: 2
‎Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

‎Известные заклинания:
‎Заговоры: Громовой клинок, Фокусы
‎1 круг: Понимание языков, Усыпление, Сглаз | Неограниченно: Доспехи Мага, Маскировка
‎2 круг: Неограниченно: Бесследное передвижение (только на себя)
Инвентарь
‎ХП: 38/38 | КД 17
Ресурсы:
‎Усиления укуса вампира: 3/3 (продолжительный отдых)
‎Ужасающий облик: 3/3 (продолжительный отдых)
‎Ячейки заклинаний: 2/2
‎Мощный удар (БП, короткий меч) : 1/1
‎Быстрый выстрел (БП, ручной арбалет): 1/2
‎Арбалет-звездострел: 2/2 (1д3/сутки)
‎Кости хитов: 5д8

Состояния:
‎Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 37,5/135
Оружие, в руках: 3 фнт
‎– Арбалет-звездострел, 3 фнт (Ручной арбалет)

На поясе: 8,5 фнт
‎– Волшебная палочка, 1 фнт
‎– Кошель, 0,5 фнт
‎– Кинжал, 1 фнт
‎– Короткий меч, 2 фнт
‎– Воровские инструменты, 1 фнт
‎– Комплект целителя, 3 фнт

Броня и одежда: 8 фнт
‎– Обычная одежда, 3 фнт,
‎– Рюкзак, 5 фнт

Поясной кошель: 0/3 фнт
‎– Документы, вес незначителен
‎– Деньги, 1 фнт за каждые 50 монет

Рюкзак: 18/30 фнт.
‎– Спальный мешок, 7 фнт
‎– Набор для фальсификации, 5 фнт
‎– Набор отличной одежды, 6 фнт
‎– Кольцо-печатка, -
‎– Мыло, -
‎– Духи, -
‎– Воск, -

Деньги: 8 зм, 2 см, 8 мм.

‎Закуп:

Отто Тинкер

В игре

Автор:   Dmnr
Раса:   Гном
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Невысокий седоусый лысоватый гном, который редко расстается с любимым разводным ключом, а лучшим костюмом почитает рабочий кожаный передник
Характер
Отто любопытен, но осторожен, жизнерадостен, но ворчлив, дружелюбен, но любит поддеть товарища шуткой, умен, но бывает слишком занудным

История
Отто Тинкер – опытный механик, любознательность которого и интерес к артиллерии толкает к смене мест. Везде, где случается военный конфликт появляется этот невысокий седоусый гном и предлагает свои услуги стороне, которая по его мнению больше этого заслуживает. В спорных случаях все решает монетка. Однако большие войны давно не ведутся, а поэтому изобретатель нашел достойную альтернативу – защиту небольшого поселения в Долине Драконов, получив по условиям контракта право варить пиво и продавать его местным жителям в неограниченном количестве.
Навыки
Отто Тинкер
Изобретатель 5 ур. / гном / нейтральный / механик
----------------------------------
Воз­раст: 156 лет
Бо­же­ство: Механика
Языки: общий, гном, дварфийский
Бонус ма­стер­ства: +3 [со­кра­щён­но: БМ]

Раз­мер: Маленький
Ско­рость: 25 футов / 5 кле­ток
Рост: 120 см
Вес: 25 кг

Класс Брони: 19 = 14 - Чешуйчатый доспех (лёг­кий до­спех) +2 ЛОВ + 2 щит + 1 инфузия
Очки Здо­ро­вья: 33 = 8 +5*4 ВЫН +1(тел)х5
Ко­стей Здо­ро­вья: 1к8х5
Чув­ства: Пас­сив­ная Вни­ма­тель­ность 12 [10 +2 МУД], пассивный анализ 16 [17 +4 ИНТ + 3 БМ]
----------------------------------
СИЛ 11 (0)
ЛОВ 15+1 (раса) = 16 (+3)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 16+2 (раса) = 18 (+4)
МУД 14 (+2)
ХАР 11 (+0)

Спа­сброс­ки: телосложение, интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +7, МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НА­ВЫ­КИ

Сила: +0
– Ат­ле­ти­ка: +0

Лов­кость: +3
– Ак­ро­ба­ти­ка: +3
– Лов­кость рук: +3
– Скрыт­ность: +3

Ин­тел­лект: +3
– Магия/Ар­ка­на: +3
+ Ис­то­рия: +7
+ Ана­лиз: +7
– При­ро­да: +3
– Ре­ли­гия: +3

Муд­рость: +2
– Уход за жи­вот­ны­ми: +2
+ Про­ни­ца­тель­ность: +5
– Ме­ди­ци­на: +2
– Вни­ма­тель­ность: +2
– Вы­жи­ва­ние: +2

Ха­риз­ма: +0
– Обман: +0
– За­пу­ги­ва­ние: +0
– Вы­ступ­ле­ние: +0
+ Убеж­де­ние: +3

ВЛА­ДЕ­НИЕ
До­спе­хи: лег­кие, сред­ние, щиты
Ору­жие: про­стое
Ин­стру­мен­ты: инструменты ремонтника, инструменты кузнеца, воровские инструменты, инструменты пивовара
----------------------------------
ДЕЙ­СТВИЯ
Ру­ко­паш­ные атаки:
- Электрошок +9 (+4 ИНТ, +3 БМ, +2 предмет), урон 2d8+1d8

Даль­ние атаки:
- Огненный снаряд +9 (+4 ИНТ, +3 БМ, +2 предмет), урон 2d10+1d8
- Мистический луч +9 (+4 ИНТ, +3 БМ, +2 предмет), урон 1d10х2 +1d8

Ис­поль­зо­ва­ние за­кли­на­ний:
- Уро­вень слож­но­сти за­кли­на­ния: 17 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ + 2 предмет
- Мо­ди­фи­ка­тор брос­ка атаки за­кли­на­ни­ем: 9 = +4 ИНТ, +3 БМ, +2 предмет
----------------------------------
УМЕ­НИЯ И ОСО­БЕН­НО­СТИ
Ра­со­вые осо­бен­но­сти: гном
– уве­ли­че­ние ха­рак­те­ри­стик: +2 интеллект и +1 ловкость
– Языки: общий, гномий
– Темное зрение (60 фт)
Гномья хитрость
Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Ремесленные знания
При совершении проверки История применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Жестянщик
Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты ремонтника). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств.

Клас­со­вые уме­ния и осо­бен­но­сти: изобретатель [5 уров­ня]
– Вла­де­ние: лег­кие, сред­ние доспехи, щиты
– Ору­жие: про­стое
– Ин­стру­мен­ты: воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты пивовара
– Спа­сброс­ки: телосложение, интеллект
– На­вы­ки: история, анализ
=====
Магический мастеровой
Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
– Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов.
– Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.
– Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов.
– Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.
– Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз, когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.

Инфузирование предмета
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические

Выбранные инфузии:
Улучшенная магическая фокусировка
Предмет: жезл, посох или палочка (требуется настройка). Держа предмет, существо получает бонус +1 к броскам атаки заклинаниями. Кроме того, существо игнорирует укрытия наполовину, совершая атаки заклинанием.
Улучшенная защита
Предмет: доспехи или щит. Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (доспех) или держит в руках (щит) предмет с инфузией.
Доспех магической силы
Предмет: доспех (требуется настройка)
Этот доспех имеет 6 зарядов. Носитель может расходовать заряды следующими способами: Когда носитель совершает проверку Силы или спасбросок Силы, он может потратить 1 заряд, чтобы добавить к броску бонус, равный вашему модификатору Интеллекта. Если носитель будет сбит с ног, он может использовать реакцию, чтобы потратить 1 заряд и избежать этого. Доспех восстанавливает 1к6 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.
Копия магического предмета
Выбрано – Алхимический сосуд – ссылка

Мистическая пушка
Возможность действием создавать мистическую пушку (18 КД, хиты – уровень х5). Пушка появляется в свободном пространстве в пределах 5 фт. Размер – маленькая или крошечная (можно держать в одной руке). Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку, и, пока она существует, вы не можете создать новую.
Пушка — это магический предмет. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше.

В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги.

Варианты:
Огнемёт – поток огня в 15-футовом конусе, каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Ловкости против Сл заклинаний, получая 2к8 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит.
Силовая баллиста – дальнобойная атака заклинанием, исходящую из пушки, по существу или предмету, находящемуся на расстоянии до 120 футов от пушки. При попадании цель получает 2к8 урона силовым полем, и, если цель — существо, она отталкивается на 5 футов от пушки.
Защитник – пушка испускает вспышку положительной энергии, которая даёт каждому существу по вашему выбору в пределах 10 футов от пушки и самой пушке количество временных хитов, равное 1к8 + ваш модификатор Интеллекта (+4).

– Мистическое огнестрельное оружие
Вы знаете, как превратить волшебную палочку, посох или жезл в мистическое огнестрельное оружие, проводник ваших разрушительных заклинаний. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете использовать инструменты резчика по дереву, чтобы вырезать на палочке, посохе или жезле специальные символы и сделать этот предмет своим мистическим огнестрельным оружием. Символы исчезнут с предмета, если вы вырежете их на другом предмете позже. В противном случае они сохраняются бесконечно. Вы можете использовать своё мистическое огнестрельное оружие как заклинательную фокусировку для ваших заклинаний изобретателя. Когда вы накладываете заклинание изобретателя с помощью огнестрельного оружия, бросьте к8 и добавьте результат этого броска к одному из бросков урона заклинания.

Подходящий инструмент
Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.

Ис­поль­зо­ва­ние за­кли­на­ний
– За­го­во­ры – 2
– Под­го­тов­ка и со­тво­ре­ние за­кли­на­ний (число: мод. ИНТ + 1/2 ур. инженера) = 6
– Ба­зо­вая ха­рак­те­ри­сти­ка за­кли­на­ний: интеллект
– Ри­ту­аль­ное кол­дов­ство
– Фо­ку­си­ров­ка за­кли­на­ния (инструменты или инфузированный предмет)

– Черта "Боевой заклинатель"
Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо.

Осо­бен­но­сти предыс­то­рии: Механик
– На­вы­ки: убеждение, проницательность
– Вла­де­ние – ин­стру­мен­ты кузнеца
– Языки – дварфийский
– Уме­ние: На скорую руку
Опыт в починке всякой всячины, а также знание раз­ личных инструментов позволяют вам быстро чинить повреждённое снаряжение. Вы можете потратить два часа во время продолжительного отдыха или между приключениями, работая над повреждённым предметом с помощью инструментов ремонтника. Когда вы закончите ремонт, любой, кто пользуется предметом, игнорирует штрафы от поломки. Починка временная и держится количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы можете снова починить предмет по истечении этого срока, но каждая следующая починка будет держаться на 1 день меньше. Рано или поздно предмет придётся заменить или отдать в ремонт профессионалу с необходимыми инструментами. Также можно на скорую руку собрать небольшой механический предмет вроде замка или простой ловушки. Это занимает 2 часа работы с инструментами ремонтника, а также требует достаточного количества материалов. Предмет, созданный таким образом, в лучшем случае среднего качества и не прослужит долго. Собранный на скорую руку предмет можно использовать количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1), перед тем как развалиться, заклинить, сломаться или перестать работать любым другим способом. Деревенские люди любят механиков. Вы можете получать еду и ночлег за счёт мелкого ремонта.
----------------------------------
ЗА­КЛИ­НА­НИЯ
За­го­во­ры: 2+1 (подгон Мастера)
Ячей­ки магии: 1 ур. - 4 ячей­ки, 2 ур. – 2

Из­вест­ные за­го­во­ры: По­чин­ка, Огненный снаряд, Электрошок

Под­го­тов­лен­ные за­кли­на­ния: 6
[* — ри­ту­аль­ное за­кли­на­ние]
1 уро­вень
0. Дребезги – ссылка (архетип)
0. Щит – ссылка (архетип)
0. Волна грома – ссылка (архетип)
1. Катапульта – ссылка
2. Едкое варево Таши – ссылка
3. Опознание – ссылка
2 уро­вень
0. Палящий луч – ссылка (архетип)
4. Пиротехника – ссылка
5. Улучшение характеристик – ссылка
6. Паутина – ссылка
Инвентарь
– универсальный инструмент (+2 к атаке и сложности спасброска), магическая фокусировка

– чешуйчатый доспех – 16 КД, инфузирование – доспех. маг. силы
– набор исследователя подземелий
– рекомендательное письмо из гильдии
– комплект дорожной одежды,
– поясной кошель с 60 зм
– щит (стандарный +2 КД), инфузирован – улучшение защиты +1 КД)

Покупки-продажи

Ригор Эшер

В игре

Автор:   Diell_Longhair
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Ригор - мужчина чуть выше среднего роста, крепкого телосложения. Носит бороду и гриву длинных волос. Одет обычно либо в облачение священника (в мирное время), либо в доспехи (когда идет в бой).
Характер
Ригор - флегматичный и рассудительный человек. Его сердце полно милосердия, верности и стремления сделать жизнь людей лучше. Он бесстрашен в бою, но это не безрассудство берсерка, а расчётливая уверенность в своих силах и поддержке товарищей. Он очень ценит верность и честность в людях, и не любит лицемерие. Он всегда вежлив и спокоен, даже в пылу битвы. Долгие путешествия воспитали в Ригоре некоторый цинизм и недоверие к людям, поэтому заслужить его доверие может быть непросто.
История
Местный уроженец, однако, последний раз был здесь много лет назад. Божество рано одарило его искрой, и молодость свою он провел прислужником при церкви. После его позвала дорога приключений, и довольно долго Ригор блуждал по королевстам, пережил множество приключений, получил боевой опыт, завел много знакомств - правда, денег толком не нажил. И вот, с этим багажом он вернулся на Родину с целью и желанием сделать жизнь своих сограждан лучше. Ригор сам пришел к Гриму, узнав, что тот назначен управляющим Драконьей Долины, и предложил свою помощь. Удачно сложилось, что старый священник умер от старости не так давно, и место клирика оказалось свободным.

Из родных осталась младшая сестра Рита, а также ее муж и племянники.
Навыки
Ригор Эшер
Жрец 5 ур. / человек, мужчина/ аколит(прислужник)
-​---------------------------------
Возраст: 45 лет
Божество: Вилора, Серафим
Языки: общий, дварфский, эльфийский, драконик
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 16 (кольчуга) + 2(щит) =18
Очки Здоровья: 8(база) +5*4 (уровень) +2*5(ВЫН) = 38
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Пассивная Внимательность 16
-​---------------------------------
СИЛ 15+1= 16(+3)
ЛОВ 8 (-1)
ВЫН 13+1=14 (+2)
ИНТ 10(+0)
МУД 15+1=16 (+3)
ХАР 10(+0)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +3
-​---------------------------------
НАВЫКИ


  [Сила: +3]
○ Атлетика: +3

  [Ловкость: -1]
○ Акробатика: -1
○ Ловкость рук: -1
○ Скрытность: -1

  [Интеллект: 0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
● Религия: +3 (предыстория)

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +6 (предыстория)
● Медицина: +6 (класс)
● Внимательность: +6 (альт. чел)
○ Выживание: +3

  [Харизма: 0]
○ Обман: 0
○ Запугивание: 0
○ Выступление: 0
● Убеждение: +3 (класс)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые (домен), щиты
Оружие: простое
Инструменты: нет владения
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Булава (дроб.) Атака: +6 Урон: 1d6+3
Кинжал (кол., фехт.)) Атака: +6 Урон: 1d4+3

Дальние атаки:
Легкий арбалет (кол.) Атака: +2 Урон: 1d8-1


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 8 + 3(БМ) + 3(МУД) = 14
- Модификатор броска атаки заклинанием: 3(БМ) + 3(МУД) = +6
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
● Черта: Лекарь


● Черта: Мастер тяжелых доспехов



Классовые умения и особенности:
● Жрец домена жизни.
- Заклинания домена
- Владение тяжелыми доспехами
- Поборник жизни.


Божественный канал
Изгнание нежити


Уничтожение нежити


Сохранение жизни


Праведное восстановление


Предыстория: Аколит
Владение навыками: Проницательность, Религия.
Языки: эльфийский, драконик.
Умение: Приют для верующих.

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 яч.
3 ур. - 2 яч.

Известные заговоры:
Чудотворство
ссылка
Погребальный звон
ссылка
Священное пламя
ссылка
Указание
ссылка


Подготовленные заклинания: 6 доменных + 8 (+3 МУД +5 ур. жреца)
● 1 уровень
Благословение (домен) ссылка
Лечение ран (домен) ссылка
Щит веры ссылка
Направляющий снаряд ссылка
Церемония ссылка
Обнаружение магии ссылка
Лечащее слово ссылка


● 2 уровень
Божественное оружие (домен) ссылка
Малое восстановление (домен) ссылка
Молебен лечения ссылка
Гадание ссылка

● 3 уровень
Возрождение (домен) ссылка
Маяк надежды (домен) ссылка
Рассеивание магии ссылка
Инвентарь
Кольчуга
Булава
кинжал
Легкий арбалет
20 болтов
Набор путешественника
Щит
Священный символ
Кольцо хранения заклинаний. ссылка
молитвенник,
5 палочек благовоний,
ряса,
комплект обычной одежды,
Бриллиант ст. 300 зм (маткомпонент для возрождения)
Гадательные палочки
Комплект целителя (10/10)
поясной кошель с 5 зм
Нет ни одного персонажа мастера.