Артур
Автор: |
|
Alpha-00 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Снегирька
Автор: |
|
Ищущий |
Раса: |
|
Возрожденный |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Характер
Снегирька – лицемерная и безответственная эгоистка. Когда Владыка, чей взор был привлечен бойкой душой юной эльфийки, борющейся за жизнь, воскресил её – она почувствовала его злобу и осознала, с кем пошла на сделку ради собственной жизни и с тех пор стремится искупить свой грех. Она помогает нуждающимся, даже если они не просят – но только тем, что она видит, и избегает всякую ответственность последствия, исчезая после своей помощи. Она верит, что каждый может обрести искупление – но лишь потому, что верит, будто и сама сможет искупить свое перерождение. Она пользуется силой существа, которое своим существование порождает конфликты и смерти – но наивно верит, что этой силой она принесла больше добра, нежели зла.
Иными словами… Она самый настоящий странствующий герой. Тот, которого этот мир заслужил.
История
Владэка Окэн, Первейший хищник, оказывает свое внимание лишь тем, кто эволюционирует, сражается и одолевает все более и более сильных врагов. За два с лишком века странствий Снегирьки, сохранившая в себе детскую любознательность и дикие по эльфийским меркам темпы развития, стала слишком сильна, чтобы случайные спасения людей, деревень, городов и королевств стали создавать действительно серьезные препятствия. Её следующая цель – Никсис, воплощение погибли и ужас мира; следом за ней – Равракса, та, кого сам Владыка считает своим претендентом, кошмар пустыни; третья – Дехрилья, Королева Кузни, что собирает войско руками своих учеников-кузнецов; и, наконец, Баастерокс Могучий – ибо сила без движения опасна, ибо может быть применена в любом направлении.
Навыки
Снегирька Колдун 20 ур. / возрожденный / нейтрально-добрый / беспризорник ---------------------------------- Возраст: Больше 2 веков Божество: Нет Языки: Общий, эльфийский, драконий Опыт: 355,000/355,000 Бонус мастерства: +6
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 152 см. Вес: 38 кг.
Класс Брони: 25 = 10 + 5 (Ловкость) + 5 (Бонус Харизмы от Маски королевы драконов) + 5 (Щит+3) Очки Здоровья: 203/203 Костей Здоровья: 20к8 Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 + 6 бонус мастерства + 2 Владение Внимательностью] ---------------------------------- СИЛ 8 [-1] (0 очков поинтбая) ЛОВ 20 [+5] (9 очков поинтбая; +2 от расы; +1 от УХ4; +2 от УХ8) ВЫН 20 [+5] (0 очков поинтбая; Перчатки ловли душ) ИНТ 10 [0] (2 очка поинтбая) МУД 15 [+2] (7 очка поинтбая; +1 от расы) ХАР 20 [+5] (9 очков поинтбая; +1 от УХ4; +2 от УХ12; +2 от УХ16)
Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ 5, ВЫН 5, ИНТ 0, МУД 8, ХАР 13 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: -1] ○ Атлетика: -1
[Ловкость: 5] ○ Акробатика: 5 ● Ловкость рук: 11 = 5 (Ловкость) + 6 (БМ) ● Скрытность: 11 = 5 (Ловкость) + 6 (БМ)
[Интеллект: 0] ● Магия: 6 (БМ) ○ История: 0 ● Анализ: 6 (БМ) ● Природа: 6 (БМ) ○ Религия: 0
[Мудрость: 2] ○ Уход за животными: 2 ○ Проницательность: 2 ○ Медицина: 2 ● Внимательность: 8 = 2 (Мудрость) + 6 (БМ) ○ Выживание: 0
[Харизма: +0] ○ Обман: 6 (БМ) ○ Запугивание: 6 (БМ) ○ Выступление: 6 (БМ) ○ Убеждение: 6 (БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие Оружие: Простое Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: – Безоружная атака [2к10 = 1 - 1 (Сила) + 2к10 (Перчатки ловца духов)]
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 19 = 8 + 5 (Харизма) + 6 (БМ) - Модификатор броска атаки заклинанием: 11 = 5 (Харизма) + 6 (БМ) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Возрожденный ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Мудрость ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: Магия, Внимательность ● Наследие предков: Если вы замените расу этим наследием, вы можете сохранить следующие элементы прежней расы: любые навыки и любые скорости лазания, полёта или плавания, которые вы получили от неё. Если вы не оставите ни одну из этих особенностей или выберете это наследие при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору. ● Бессмертная природа: Вы избежали смерти, и этот факт даёт вам следующие преимущества: – Вы совершаете с преимуществом спасброски от болезней и отравления, и у вас есть сопротивление урону ядом. – Вы совершаете спасброски от смерти с преимуществом. – Вам не нужно есть, пить или дышать. – Вам не нужно спать, и магия не может усыпить вас. Вы можете закончить продолжительный отдых за 4 часа, если проведёте это время в неактивном, неподвижном состоянии, в течение которого вы сохраняете сознание. ● Знания из прошлой жизни: Вы временно вспоминаете отрывки из прошлого. Возможно, это потускневшие воспоминания давних времён или прошлой жизни. Когда вы совершаете проверку характеристики с использованием навыка, вы можете бросить к6 сразу после того, как увидите число на к20, и добавить результат броска к6 к результату проверки. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Классовые умения и особенности: ● Владение: – Доспехи: Легкие доспехи – Оружие: Простое – Инструменты: ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Анализ, Природа
Таинственные воззвания: ● Дар вечноживых: Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты и ваш фамильяр находится в пределах 100 футов от вас, все кости, брошенные для восстановления хитов, для вас имеют максимальное значение. ● Доспех теней: Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага [mage armor], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. ● Мучительный взрыв: Когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. ● Отталкивающий заряд: Если вы попадаете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], вы можете толкнуть его на 10 футов прочь от себя по прямой линии. ● Дар мастера цепи. Когда вы накладываете заклинание поиск фамильяра [find familiar], вы наделяете призванное существо частичкой своей мистической силы, даруя ему следующие преимущества: – Фамильяр получает либо скорость полёта, либо скорость плавания (по вашему выбору), равную 40 футам. – Бонусным действием вы можете приказать фамильяру совершить действие Атака. – Атаки оружием фамильяра считаются магическими, когда требуется преодолеть иммунитет или сопротивление для немагических атак. – Если фамильяр заставляет цель совершить спасбросок, то его Сл равна Сл спасброска ваших заклинаний. – Когда фамильяр получает урон, вы можете реакцией даровать ему сопротивление против этого урона. ● Безумное проклятье: Бонусным действием вы вызываете психическое возмущение вокруг цели, проклятой вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как «Проклятие ведьмовского клинка» или «Знак дурного предзнаменования». Когда вы это делаете, вы наносите урон психической энергией проклятой цели и каждому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Урон психической энергией равен вашему модификатору Харизмы (минимум 1 урон). Чтобы использовать это воззвание, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель, и она должна находиться в пределах 30 футов от вас. ● Дьявольский взгляд. Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. ● Хватка Хадара. Один раз на каждом из ваших ходов, когда вы попадаете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], вы можете переместить это существо по прямой линии на 10 футов ближе к вам.
Умения: ● Среди мертвых: Вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], который считается для вас заговором колдуна. Также, вы получаете преимущество на спасброски против любых болезней. Вдобавок, нежити сложно вредить вам. Если Нежить целится непосредственно в вас атакой или вредоносным заклинанием, это существо должно совершить спасбросок Мудрости против вашего Сл заклинаний (нежить не обязана проходить такой спасбросок при включении вас в зону поражения заклинания, например, во взрыв огненного шара [fireball]). При провале спасброска, существо должно выбрать новую цель, отличную от вас, или совсем провалить заклинание, если подходящих целей нет. При успехе спасброска, это существо становится невосприимчивым к этому эффекту на 24 часа. Нежить также получает такой же иммунитет, если вы целитесь в неё атакой или вредоносным заклинанием. ● Отринув смерть: Вы можете получить жизненную силу, когда обманываете смерть сами или помогаете кому-то другому сделать это. Вы можете восстановить 1к8 + модификатор Телосложения (минимум 1) хитов, когда преуспеваете в спасброске против смерти или стабилизируете существо используя Уход за умирающим [spare the dying]. Воспользовавшись этим умением, вы сможете использовать его снова лишь после окончания продолжительного отдыха. ● Бессмертная природа: Вы можете задерживать дыхание на неопределённо долгий срок, вас не мучает жажда или голод и вам не нужно спать, хотя вам всё еще необходимо отдыхать, чтобы снизить уровень истощения и получить преимущества от короткого или продолжительного отдыха. Вдобавок, вы медленнее стареете. За каждые 10 лет, которые проходят, ваше тело стареет лишь на 1 год, и вы иммунны к магическому старению. ● Нерушимая жизнь: Вас посвящают в некоторые настоящие секреты Бессмертных. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты равные 1к8 + ваш уровень колдуна. Вдобавок, если вы приставите отрубленную часть тела на место, когда используете это умение, она прирастёт на место. Воспользовавшись этим умением, вы сможете использовать его снова лишь после короткого или продолжительного отдыха. ● Таинственный мастер. Вы можете обратиться к внутреннему резерву мистической силы, умоляя при этом покровителя восстановить потраченные ячейки заклинаний. Вам надо потратить 1 минуту, умоляя покровителя, чтобы восстановить все использованные ячейки заклинаний, дарованные умением «Магия договора». Вы должны закончить продолжительный отдых, чтобы применить это умение вновь.
Черты: ● Боевой заклинатель (Вместо УХ19). Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: – Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. – Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. – Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо. ===== Особенности предыстории: ● Навыки: Ловкость рук, Скрытность ● Владение: – Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима ● Умение: Городские тайны. Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
● Персонализация: – Черта характера: "В уловках изящных словес нет смысла. Зло есть зло, добро есть добро, глупец убедит себя сам" – Идеал: "Птицы просто свободны. Я не собираюсь спасать всех – но я не должна проходить мимо, когда могу помочь" – Привязанность: "Да, Владыка ненасытен до людской плоти и мы неизбежно станем врагами. Но пока мне кажется, что я спасла жизней куда больше, чем он их поглотил. К тому же, неправильно будет предавать того, кто тебя спас " – Слабость: "Каждый имеет шанс на искупление. Да, враг может сдаться, чтобы потом вырваться из заточения – но если есть хоть малейший шанс направить его на путь искупления, то я должна попробовать" ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Мистический заряд [Eldritch blast]; Защита от оружия [Blade ward]; Уход за умирающим [Spare the dying]; Громовой клинок [Booming blade]; Лассо молнии [Lightning lure].
Ячейки магии: 4 ячейки магии V круга
Известные заклинания: – I круг: Адское возмездие [Hellish rebuke]; Доспех Агатиса [Armor of Agathys]; Сглаз [Hex]; Поиск фамильяра [Find familiar]; Доспехи мага [Mage armor] – II круг: Узы земли [Earthbind]; Глухота/слепота [Blindness/deafness] – III круг: Прикосновение вампира [Vampiric touch]; Контрзаклинание [Counterspell]; Голод Хадара [Hunger of Hadar]; Рассеивание магии [Dispel magic]; Громовой шаг [Thunder step] – IV круг: Усыхание [Blight]; Облачение тени [Shadow of Moil]; Психическое копьё Раулотима [Raulothim's Psychic Lance] – V круг: Поток негативной энергии [Negative energy flood]; Обессиливание [Enervation]
Таинственные арканумы: – VI круг: Окаменение [Flesh to stone] – VII круг: Перст смерти [Finger of death] – VIII круг: Одуряющая тьма [Maddening darkness] – IX круг: Предвидение [Foresight]
Инвентарь
ХП: 203/203 || КБ 25 || статусы: - Ячейки заклинаний: 5 ур. (4/4) ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] – Веретено судьбы [Настроено, Магический фокусировщик] (правая рука, основная). Эта волшебная палочка имеет форму веретена, обмотанного красной нитью. Волшебная палочка имеет 6 зарядов (восстанавливает 1к6 зарядов на рассвете), которые можно использовать для следующих свойств: - Предвидение битвы. Когда вы совершаете бросок инициативы, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы добавить или вычесть свой бонус мастерства из общего результата. - Предсказанный конец. Действием вы можете израсходовать 2 заряда, чтобы нацелиться на существо в пределах 30 футов и призвать погибель на это существо. Пока цель находится на том же плане существования, что и вы, вы можете определить направление к ее местоположению, и вы знаете направление её движения, если она находится в движении. Кроме того, один раз в ход, когда вы наносите урон обреченному существу, вы можете бросить 1к6 и добавить выпавшее значение к броску урона. Этот эффект действует в течение 1 часа или до тех пор, пока вы не нацелитесь этим эффектом на другое существо. - Поворот судьбы. Когда существо в пределах 60 футов от вас совершает спасбросок или бросок атаки, вы можете реакцией израсходовать 3 заряда и изменить результат, превратив проваленный спасбросок в успешный, промах броском атаки в попадание или наоборот. – Щит +3 [КБ +5 = 2 (базовое) + 3 (от редкости)] (левая рука) – Кинжал драконьего зуба [1к4 колющее, Простое, Фехтовальное, Легкое, Метательное] (на поясе, требует действия на экипировку). Вы получаете бонус +1 на броски атаки и урона, проводимые этим оружием. При попадании этим оружием, цель получает дополнительный урон кислотой 1к6. – Переносная дыра [ ссылка]. – Зелье возможностей [ ссылка]. – Зелье скорости [ ссылка] – Зелье силы холмового великана. Когда вы выпиваете это зелье, значение вашей Силы изменяется на один час. Это новое значение равно 21. Зелье не оказывает на вас никакого эффекта в том случае, если значение вашей Силы уже равно этому значению или превосходит его. – Мешочек с ускоренными кристаллами разума. [ Надето] – Комплект обычной одежды. – Маска королевы драконов [Настроено]: - Сопротивление кислоте, электричеству, холоду, огню, яду. Если есть сопротивление из иного источника к одному из названных видов урона – иммунитет. Если уже есть иммунитет из другого источника к одному из названных видов урона, то вы восполняете хиты, равные половине урона соответствующей стихии, нанесённого вам; - Вы добавляете бонус харизмы к КБ, пока не носите доспехов; - Если вы обладаете Оружием дыхания, которому требуется отдых для перезарядки, оно получает свойство «Перезарядка 6»; - Вы получаете тёмное зрение на 60 футов, или дополнительные 60 футов уже имеющейся такой способности. Раз в день, вы можете получить слепое зрение на расстоянии 30 футов на 5 минут; - Вы говорите и понимаете Драконий. Вы также совершаете проверки Харизмы по отношению к красным драконам с преимуществом; - Если вы проваливаете спасбросок, вы можете выбрать вместо этого преуспеть в нём (пять раз в день); - Если вы наносите урон огнём по существу или легковоспламеняющемуся предмету, он поджигается. В начале каждого своего хода существо, подожженное таким образом, получает 1к6 урона огнём. Существо, которое может коснуться горящей цели, может использовать действие, чтобы погасить огонь; - Вы можете дышать под водой; - Если вы нанесёте урона электричеством по существу, то оно не сможет совершать реакции до своего следующего хода; - В то время как ваши текущие хиты меньше или равны половине вашего максимума хитов, вы дополнительно наносите 1к8 урона холодом вашими рукопашными атаками. – Перчатки ловли душ [Настроено]: - Пока вы носите эти перчатки, ваше значение Телосложения равно 20. Это свойство перчаток не работает, если ваше Телосложение уже 20 или больше; - После того, как вы попали своей безоружной атакой, будучи в этих перчатках, вы можете использовать их, чтобы нанести цели дополнительно 2к10 урона силовым полем и восстановить количество хитов, равное нанесённому урону силовым полем. В качестве альтернативы вместо того, чтобы восстановить хиты таким образом, вы можете получить преимущество на один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, который вы совершите до конца вашего следующего хода. – Сумка хранения [ ссылка]. – Медаль небосклона. Когда по вам попадают атакой, вы можете реакцией увеличить свой КД на 5 до начала вашего следующего хода, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки. Вы должны носить медаль и иметь возможность видеть существо, которое совершило атаку, чтобы использовать это свойство. Как только это свойство было использовано, его нельзя использовать снова, и медаль становится немагической. [ Расходники в сумке] – Зелье возможностей [ ссылка]. – Зелье скорости [ ссылка]. – Порошок реинкарнации х2 [ ссылка]. – Эликсир здоровья х 6. Если вы выпьете это зелье, оно вылечит вас от всех болезней, а также устраняет состояния «оглохший», «ослеплён», «отравлен» и «парализован». Это прозрачная красная жидкость с пузырьками света в ней. – Зелье отличного здоровья х 6. Когда выпивает зелье, восстанавливает 8к4 + 8 хитов. – Глазное яблоко нежити, заключенное в драгоценный камень стоимостью 200 зз х 4. – Мешочек компонентов.
|
Киндран
Автор: |
|
Vaishan |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Высокий светловолосый мужчина с зелеными глазами явно эльфийской крови одетый в мифриловые полулаты поверх длинной мантии. В одной руке держит магический посох, во второй щит и странный правящий скипетр подвешенный к руке, так, что он может без всяких усилий взять его легко в руку. На голове сверкает шлем и под ним виден изящно вырезанный обруч из цельного нефрита. Подмышками за щитом подвешена книга заклинаний. За спиной рюкзак из очень плотного не поджигаемого материала. Киндран удобно расположился на летающем троне украшенном драконьими головами, а за(и под) его ногами разместился явно живой ковер, ждущий когда он встанет на него.
Характер
Черты характера: Уверен, наслаждается накопленной за столетия силой, учениками, артефактами и союзниками, принимая вызовы судьбы. Идеал: Власть, магическое могущество, богатство - все это уже достигнуто важно лишь удержать их и добыть больше знаний ценных заклинаний. Привязанность: Его магия и магическая сила, его последователи и его ученики, больше знаний и силы. Слабость: Гордость бросает вызовы даже сильным противникам веря в свою неуязвимость
История
Никсис драколич. Эта темная тварь должна быть уничтожена и должна пасть от его смертоносной магии.
Навыки
Кирвран ВеликолепныйВолшебник 19 уровня(Орден писцов), Жрец 1го уровня(Домен Сумерек) / Высший Эльф / законно-нейтральный / Гильдейский ремесленник ---------------------------------- Возраст: 300 лет. Божество: Внутренний круг ложи Волшебников Языки: общий, Эльфийский, Драконий, Инфернальный Бонус мастерства: +6 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 22 = 18 Мифриловые полулаты+1 (средний доспех) + +4(Щит +2) Очки Здоровья: 147 = 6+4*18+8+3( ВЫН+крепкий)*20 Костей Здоровья: 19к6 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 18[10 +6 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очка] ЛОВ 16 (+3) [2 очков] ВЫН 12 (+1) [0 очка] ИНТ 20 (+5) [1 очко(раса)+2 очка(увел. характ.)+2 очка(фолиант чистых мыслей)] МУД 14 (+3) [0 очков] ХАР 8 (+0) [0 очка] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +3] ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3 [ Интеллект: +4] ● Магия/Аркана: +9 ○ История: +3 ● Анализ: +9 ○ Природа: +3 ○ Религия: +3 [ Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +8 ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +8 ○ Выживание: +2 [ Харизма: -1] ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ● Убеждение: 5 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Удар посохом: +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к8 дробящего урона Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 18 = 8 + 6 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +10 = +6 БМ +4 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Высший Эльф ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 интеллект ● Языки: общий, Эльфийский, Драконий ● Навыки: Внимательность ● Заговор: Расщепление разума ● Классовые умения и особенности: Волшебник [19 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Интеллект ● Навыки: Магия, Анализ Классовые уменияИспользование заклинаний 1-й уровень, умение волшебника Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний. Заговоры (заклинания 0-го уровня) На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». Книга заклинаний На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните. ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке. Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования. Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения. За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания. Копирование заклинания со свитка заклинания (DMG). Если свиток заклинания [spell scroll] содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний. Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл которой равна 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается. Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания. Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте. Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремарками. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая. Подготовка и накладывание заклинаний Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшебная стрела [magic missile], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска 19 = 8 + ваш бонус мастерства(6) + ваш модификатор Интеллекта(5) Модификатор броска атаки(+13) = ваш бонус мастерства(6) + ваш модификатор Интеллекта(5)+Бонус от Посоха Магов(2) Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. Известные заклинания первого и более высоких уровней Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний. Дополнительные заклинания волшебника 1-й уровень, опциональное умение волшебника Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний волшебника представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Школа магии заклинания обозначена в скобках, а если заклинание может быть исполнено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал». Уровень заклинания Заклинания Заговор громовой клинок [booming blade] (воплощ.), клинок зеленого пламени [green-flame blade] (воплощ.), лассо молнии [lightning lure] (воплощ.), расщепление разума [mind sliver] (очар.), вспышка мечей [sword burst] (выз.) 1 едкое варево Таши [Tasha’s caustic brew] (воплощ.) 2 гадание [augury] (прориц., ритуал), психическая плеть Таши [Tasha’s mind whip] (очаров.), улучшение характеристики [enhance ability] (преобр.) 3 крепость интеллекта [intellect fortress] (огражд.), покров духа [spirit shroud] (некр.), призыв духа нежити [summon undead] (некр.), призыв духа тени [summon shadowspawn] (выз.), призыв духа феи [summon fey] (выз.), разговор с мёртвыми [speak with dead] (некр.) 4 предсказание [divination] (прориц., ритуал), призыв духа аберрации [summon abberation] (выз.), призыв духа конструкта [summon construct] (выз.), призыв духа элементаля [summon elemental] (выз.) 6 потусторонний облик Таши [Tasha’s otherworldly guise] (преобр.), призыв духа исчадия [summon fiend] (выз.) 7 сон синей вуали [dream of the blue veil] (выз.) 9 клинок разрушения [blade of disaster] (выз.) МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ 1-й уровень, умение волшебника Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.
МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ 2-й уровень, умение волшебника Волшебное перо 2-й уровень, умение ордена писцов Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами: Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности письма. Время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, равно 2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы используете это перо для записи заклинания. Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом, потратив бонусное действие, при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас. Это перо исчезает, если вы используете это умение повторно или умираете. Пробуждённая книга заклинаний 2-й уровень, умение ордена писцов Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание. Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам следующие преимущества: Вы можете использовать свою книгу в качестве магической фокусировки для ваших заклинаний волшебника. Когда вы накладываете заклинание волшебника, используя ячейку заклинания, вы можете временно изменить вид урона этого заклинания на вид урона другого заклинания, которое имеется в вашей книге заклинаний, так как сама книга магическим образом изменяет формулу заклинания. Второе заклинание должно быть того же уровня, что и ячейка заклинания, которую вы используете. Когда вы накладываете заклинание волшебника в качестве ритуала, вы можете использовать нормальное время накладывания заклинания, не добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно пока не окончите продолжительный отдых. При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончании отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё ещё существует, заклинания исчезают с её страниц. Формулы заговоров 3-й уровень, опциональное умение волшебника Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 4-й уровень, умение волшебника Черта: Боевой заклинатель Пробуждение разума 6-й уровень, умение ордена писцов Вы способны вызывать силу разума вашей пробуждённой книги заклинаний. Бонусным действием, пока книга находится при вас, вы можете проявить разум книги заклинаний в качестве Крошечного призрачного объекта, парящего в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 60 футов от вас. Это проявление нематериально и не занимает само пространство. Оно излучает тусклый свет на расстоянии 10 футов. Оно выглядит как призрачная книга, поток текста или как учёный из прошлого (по вашему выбору). Пока разум проявляет себя, он может слышать и видеть, а также обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Разум может телепатически делиться с вами тем, что он видит и слышит (никаких действий не требуется). Каждый раз, когда вы накладываете заклинание волшебника в свой ход, вы можете наложить его таким образом, словно вы находитесь в месте, где располагается пробуждённый разум, и используете его чувства. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Бонусным действием вы можете приказать пробуждённому разуму переместиться на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть либо вы, либо разум. Он может проходить сквозь существ, но не объекты. Пробуждение разума прерывается, если он находится на расстоянии более 300 футов от вас, если на него накладывают заклинание рассеивание магии [dispel magic], если пробуждённая книга заклинаний будет уничтожена, если вы умираете или если вы освобождаете разум бонусным действием. После того, как вы пробуждаете разум, вы не можете сделать это вновь, пока не окончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 8-й уровень, умение волшебника Черта: Крепкий Мастер скриптория 10-й уровень, умение ордена писцов Каждый раз, когда вы оканчиваете продолжительный отдых, вы можете создать один магический свиток, прикоснувшись волшебным пером к пустому листу бумаги или пергамента, что скопирует одно ваше заклинание из пробуждённой книги заклинаний на этот магический свиток. Книга заклинаний должна быть в пределах 5 футов от вас, когда вы создаёте свиток. Выбранное заклинание должно быть 1-го или 2-го уровня, а его время накладывания должно равняться «1 действие». Как только заклинание оказывается на свитке, сила этого заклинания увеличивается, и оно считается на 1 уровень выше изначального. Действием вы можете наложить заклинание из этого свитка, просто прочитав его. Свиток непонятен никому, кроме вас. Заклинание исчезает со свитка, когда вы накладываете его или когда заканчиваете следующий продолжительный отдых. Вы очень искусны в создании свитков заклинаний, описанных в главе 7 «Руководства Мастера». Золото и время, необходимое на создание таких свитков заклинаний, снижается вдвое, если вы используете волшебное перо. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 12-й уровень, умение волшебника Черта: Стихийный адепт (Огненный урон) Единство со словом 14-й уровень, умение ордена писцов Ваша связь с пробуждённой книгой заклинаний настолько сильна, что ваша душа переплелась с ней. Пока ваша книга заклинаний при вас, вы совершаете все проверки Интеллекта (Магия) с преимуществом, так как книга заклинаний помогает вам вспоминать сведения о магии. Кроме того, если вы получаете урон, пока разум вашей книги заклинаний проявлен, вы можете реакцией освободить разум книги и избежать этого урона благодаря магии книги. Затем бросьте 3к6. Из книги заклинаний временно исчезают заклинания по вашему выбору, суммарный уровень которых должен быть равен результату броска или выше. Например, если вы получили значение 9, то из книги исчезают заклинания, чей суммарный уровень не менее 9, то есть вы можете потерять одно заклинание 9 уровня, три заклинания 3-го уровня или любую другую комбинацию. Если в книге недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту стоимость, ваши хиты опускаются до 0. Кроме того, вы теряете способность накладывать исчезнувшие заклинания, пока не окончите 1к6 продолжительных отдыхов, даже при условии, что вы найдёте их в свитках или другой книге заклинаний. После окончания необходимого количество отдыхов заклинания вновь появляются в вашей книге заклинаний. После того, как вы использовали реакцию таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 16-й уровень, умение волшебника Черта: Меткие заклинания(Ледяной луч) МАСТЕРСТВО ЗАКЛИНАТЕЛЯ 18-й уровень, умение волшебника Вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете накладывать их неограниченное количество раз. Выберите одно заклинание волшебника 1-го уровня и одно заклинание волшебника 2-го уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете накладывать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячейки заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно. Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба эти заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней. Заклинания: Поглощение стихий, Цветной шарик
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 19-й уровень, умение волшебника Интеллект +2 Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжелые(от домена), щиты – Оружие: простое, воинское(от домена) – Инструменты: нет Классовые навыкиЗаклинания домена 1-й уровень, умение домена сумерек Вы получаете заклинания домена согласно таблице «Заклинания домена сумерек». Заклинания домена сумерек Уровень жреца Заклинания 1 огонь фей [faerie fire], усыпление [sleep] 3 видение невидимого [see invisibility], лунный луч [moonbeam] 5 аура живучести [aura of vitality], Леомундова хижина [Leomund’s tiny hut] 7 аура жизни [aura of life], высшая невидимость [greater invisibility] 9 круг силы [circle of power], фальшивый двойник [mislead] БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ 1-й уровень, умение домена сумерек Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами. Глаза ночи 1-й уровень, умение домена сумерек Вы способны видеть сквозь непроглядную тьму. Вы получаете тёмное зрение в пределах 300 футов. На этой дистанции вы можете видеть в тусклом свете так же, как при ярком свете, а в полной темноте — как при тусклом свете. Действием вы можете магическим образом наделить этим тёмным зрением определённое количество согласных существ, которых вы можете видеть в пределах 10 футов. Количество существ равно вашему модификатору Мудрости (минимум одно существо). Эффект общего тёмного зрения длится 1 час. После того, как вы поделились своим тёмным зрением, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения. Благословение бдительности 1-й уровень, умение домена сумерек Ночь научила вас бдительности. Действием вы касаетесь одного существа (включая себя) и даруете ему преимущество на совершение следующего броска инициативы. Это преимущество пропадает сразу после совершения броска или при повторном использовании этого умения. ===== Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник ● Навыки: Проницательность, Убеждение ● Владение: – Инструменты: инструменты кузнеца – Языки: Инфернальный ● Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов, рекомендательное письмо из гильдии, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 15 зм ● УМЕНИЕ: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИБудучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. ● Персонализация: – Черта характера: «Уверен, наслаждается накопленной за столетия силой, учениками, артефактами и союзниками, принимая вызовы судьбы.» – Идеал: «Власть, магическое могущество, богатство - все это уже достигнуто важно лишь удержать их.» – Привязанность:«Его магия и магическая сила, его последователи и его ученики.» – Слабость: «Гордость бросает вызовы даже сильным противникам веря в свою неуязвимость.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ и Магия Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки 3 ур. - 3 ячейки 4 ур. - 3 ячейки 5 ур. - 3 ячейки 6 ур. - 2 ячейки 7 ур. - 2 ячейки 8 ур. - 1 ячейка 9 ур. - 1 ячейка ЗАКЛИНАНИЯ ЖрецаЗаговоры: 3 Известные заговоры: Священное пламя, Погребальный звон, Указание Подготовленные заклинания: 2 доменных + 3 (+2 МУД +1 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Лечащее слово - Направляющий снаряд - Защита от добра и зла - Огонь фей - Усыпление ЗАКЛИНАНИЯ ВолшебникаЗаговоры: 7(5 от класса, 1 от расы, 1 от черты) Известные заговоры: Фокусы, Починка, Огненный снаряд, Расщепление разума, Волшебная рука, Электрошок, Луч Холода Известные заклинания: 27 (+5(ИНТ)+19(ур. волшебника) + 3(Бесконечный гримуар)) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Поиск фамильяра* - Ледяной кинжал - Обнаружение магии* - Исскусная острота - Цветной шарик - Щит - Поглощение стихий - Падение перышком
● 2 уровень - Невидимость - Дыхание дракона - Туманный шаг - Левитация
● 3 уровень - Леомундова хижина* - Огненный шар - Контрзаклинание - Рассеивание магии - Снятие проклятия
● 4 уровень - Леомундов потайной сундук - Высшая невидимость - Проклятие стихий
● 5 уровень - Круг телепортации - Оживление вещей - Каменная стена - Синаптический разряд
● 6 уровень - Отилюков ледяной шар - Платиновый щит Физбана - Пляшущая молния - Распад
● 7 уровень - Подобие - Корона звёзд - Телепортация - Драконоподобное превращение - Регенерация
● 8 уровень - Демиплан - Иллюзоный дракон - Могучая крепость
● 9 уровень - Исполнение желаний - Полное превращение - Неуязвимость - Метеоритный дождь Подготовленные заклинания [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Искусная острота - Цветной шарик - Щит - Поглощение стихий(Мастерством заклинантеля) - Падение перышком
● 2 уровень - Невидимость - Туманный шаг(Мастерством заклинателя) - Дыхание дракона
● 3 уровень - Огненный шар - Контрзаклинание - Рассеивание магии - Снятие проклятия
● 4 уровень - Высшая невидимость - Проклятие стихий
● 5 уровень - Оживление вещей - Синаптический разряд
● 6 уровень - Отилюков ледяной шар - Платиновый щит Физбана - Пляшущая молния - Распад
● 7 уровень - Корона звёзд - Телепортация - Драконоподобное превращение - Регенерация
● 8 уровень - Демиплан - Иллюзорный дракон
● 9 уровень - Исполнение желаний - Полное превращение - Неуязвимость
Инвентарь
ХП: 9/9 || КБ14 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (3/3), 3р. (3/3), 4ур. (3/3), 5ур. (3/3), 6ур. (2/2), 7ур. (2/2), 8ур. (1/1), 9ур. (1/1), Заговоры и подготовленные заклинания Волшебника: 0ур.: Фокусы, Починка, Огненный снаряд, Расщепление разума, Волшебная рука, Электрошок, Луч Холода Мастерство волшебника: 1ур: Искусная острота, 2ур: Туманный шаг. 1 уровень: Щит, Поглощение стихий, Цветной шарик, Падение перышком. 2 уровень: Невидимость, Дыхание дракона. 3 уровень: Огненный шар, Контрзаклинание, Рассеивание магии, Снятие проклятия. 4 уровень: Высшая невидимость, Проклятие стихий. 5 уровень: Оживление вещей, Синаптический разряд. 6 уровень: Отилюков ледяной шар, Платиновый щит Физбана, Пляшущая молния, Распад. 7 уровень: Корона звёзд, Телепортация , Драконоподобное превращение, Великолепный особняк Морденкайнена. 8 уровень: Демиплан, Иллюзорный дракон. 9 уровень: Исполнение желаний, Полное превращение, Неуязвимость. ● Магическое восстановление: (1/1) /лонгрест Заговоры и подготовленные заклинания Жреца: 0ур.: Погребальный звон, Священное пламя, Указание 1ур.: - Лечащее слово, Направляющий снаряд, Защита от добра и зла, Огонь фей, Усыпление ● Глаза ночи: (1/1 или больше) /лонгрест ---------------------------------- [ Под ним] Трон драконьих черепов(с внеочередной настройкой на правящий скипетр так как скипетр не магический, а трон настройки не требует, сидит на нем)(Артефакт) Ковер самолет(400 фнт., 60 футов, в ногах)(Очень редкий магический предмет) [ В руках, на поясе, боеприпасы] - *Возвышенный бесконечный гримуар-книга заклинаний(в руке и на цепи подмышками)(Легендарный магический предмет)(настроен) - *Посох магов(в руке)(Легендарный магический предмет)(настроен) - Щит+2(Редкий магический предмет) - Железная фляга(с подчиненным джинном, прикреплена на поясе)(Легендарный магический предмет) - Мгновенная крепость Даэрна(Редкий магический предмет) - Жезл безопасности(Очень редкий магический предмет) - Бутылка с ифритом(Очень редкий магический предмет) - Волшебная палочка снарядов(за поясом) - 2 крепких мешочка с простыми острыми лезвиями
[ Надето] - Дорогая дорожная одежда. - *Шлем телепортации(Редкий магический предмет) - *Татуировка поглощения(Некротическая энергия)(Очень редкий магический предмет)(настроен) - Порошок реинкарнации(в рассыпающемся после смерти кожаном мешочке на теле)(Очень редкий магический предмет) - Мифрильные полулаты(+1)(Редкий магический предмет) - покрытая платиной чешуя Дракона, стоимостью не менее 500 зм(прикреплена к полулатам как украшение) - статуэтка дракона стоимостью не менее 500 зм(изогнута чтобы обхватывать и украшать полулаты, прикреплена к полулатам как украшение), - 5 небольших кусочков адамантина стоящие не менее 500 зм каждый на шее на 5 плотных бечевках на звеньях серебряной цепи. - Медальон здоровья(на шее) - Нефритовый обруч стоимостью 1500 золотых(надет на голову вмонтирован под шлемом телепортации(ненастроенном) немного виден под ним) - бриллиант стоимостью 50зм(вмонтирован в перчатку внутри не мешая руке) - жемчужина стоимостью 100зм(в браслете) - магический кристалл(в латной перчатке внутри не мешая руке), [ Рюкзак] - Износоустойчивый рюкзак — 2 зм [ Сумки хранения 2(в рюкзаке)] - Фолиант чистых мыслей [Tome of clear thought]( по возможности изучен)(Очень редкий магический предмет) - *Куб силового поля(Редкий магический предмет) - Жаровня командования огненными элементалями(Редкий магический предмет) - Помело полета(Необычный магический предмет) - 2 Алхимических сосуда(Необычный магический предмет) - Порошок исчезновения(Необычный магический предмет) - Леомундов потайной сундук(призывающая копия)В сундуке:(Износоустойчивая книга заклинаний, 4 свитка Изготовление, свиток Каменная стена, свиток Громовой шаг, свиток Опознание, 3 свитка понимание языков, свиток Волшебные уста, свиток Призрачный скакун, свиток Предсказание, свиток Ментальная связь Рэри, свиток Связь с иным миром, свиток Дромиджево появление, свиток Сигнал тревоги, свиток Невидимый слуга, 3 свитка снятие проклятия, 2 Свитка ускорения, 400 бриллиантов ценой 500 золотых монет) - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - 2 х бурдюк с водой – 2х2 см - 2 х Масло (фляга) — 2х1 см - Точильный камень — 1 мм - Трутница — 5 см - Фонарь, закрытый — 5 зм - Мыло — 2 мм - Воск — 5 см - Контейнер для свитков и карт — 1 зм - 20х Пергамент (один лист) — 20х 1 см - 2х Чернила (бутылочка 30 грамм) — 2х 10 зм - Писчее перо — 2 мм - Книга — 25 зм - 70 рубинов стоимостью 1500 золотых - 20х Рационы (1 день)(в мешке) — 20х 5 см - Редкие чернила на 700 зм [ Расходники в сумке] - 2х Факел — 2х1 мм - 1х Масло (фляга) — 1 см - [10/10] Комплект целителя — 5 зм - Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см - 1х Рационы (1 день) — 3х 5 см - миниатюрная дверь из слоновой кости, кусочек полированного мрамора и крошечная серебряная ложка, каждый предмет стоит 10 зм - Временный свиток заклинания Цветной шарик(от способности Ордена Писцов)
[ Демиплан] 10 мешков со льдом в Демиплане. несколько мешков с золотом и серебром. Редкие компоненты для магических предметов и зелий Сундучок с бутылочками редких чернил на 700 золотых монет 200 фунтов стали в маркированных мешках 400 фунтов угля в маркированных мешках
Владения:Собственная крепость-город с дворцом и университетом в другой стране. Сеть крепостей форпостов в центре небольших сельских и небольших портовых владений. Десятка полтора союзных городов и пять союзных государств. Высокое положение в пяти-шести странах. И известность в нескольких мирах. Двойник в его крепости-городе в другой стране. [ Призванные воины] Подобие(его собственное подобие без 1й ячейки 7го круга, в мифриловых полулатах, с щитом+1, с волшебной палочкой снарядов в руке), фамильяр Сого сова Джинн(в Железной фляге, когда выпустят) ---------------------------------- Деньги: 15000,00 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Каштарак Неумирающий
Внешность
Характер
Каштарак вальяжен и дрелюще-спокоен вне боя, но в бою - ужасающ и готов на любые зверства. Каштарак находит красивыми самые разные вещи: насилие, гниение, разрушение, бедствия, кошмары, кровопролитие... Каштарак говорит о себе и от первого, и от третьего лица. Каштарак живёт лишь для того, чтобы становиться сильнее и страшнее. Каштарак душой всё ещё находится на тех же руиназх, где провёл полжизни. Каштарак вовсе не имеет никаких страхов, тем более собственной слабости или неполноценности! И старость его точно НЕ страшит!
История
Каштарак Неумирающий - скорее страшная сказка современности, чем живое существо. Никто не знает, откуда он взялся и никто не может сказать, что из себя это чудовище являет - кроме одного: он любит убивать и почему-то не умирает, даже когда от его тела осталось немногим больше, чем скелет. Говорят, однажды он прорубился через две воюющих армии и обратил обе из них в бегство. Говорят, он даже не украл, нет - но силой отобрал у истинного жреца из народа великанов величайший артефакт, буквально задучив того голыми руками. Говорят, он решил перебить всех великих драконов, начиная с Баастерокса Могучего, как, должно быть, всё ещё сильнейшего из них.
Никто не знает, что Каштарак годами жил в разрушенном храме давно мёртвого бога, пытаясь с тем общаться, и был за то проклят-благословлён пародией на истинное бессмертие - его почти невозможно одолеть в бою, но его тело ускоренно стареет, и от силы через год багбира совсем не станет - притом именно той единственной смертью, которую даже магия вспять необратит. Никто не знает, что Каштарак - слабак, полагающийся на магические предметы, но мечтающий заслужить себе такую славу, чтобы о нём говорили ещё многие тысячи лет после его смерти. Никто не знает, что этого багбира зовут не Каштарак, ибо это - не его имя, а воззвание к тому умершему божеству на языке Бездны, и цель Каштарака-багбира, в конечном итоге - воскресить своего повелителя и заслужить таким образом истинное бессмертие.
Навыки
КаштаракВарвар-Фанатик 20 | Багбир | Хаотичный злой | Отшельник ---------------------------------- Бонус мастерства: +6 [сокращённо: БМ] Размер: Средний (считается маленьким, если нужно протискиваться, и большим, если нужно таскать) Скорость: 60 футов | 12 клеток Класс Доспеха: 24 = 10 + 6 ЛОВ + 7 ВЫН + 1 Чешуйчатый Орнамент Очки Здоровья: 305 = 12 + 8 ВЫН на 1 уровне и 19*(7+8 ВЫН) за уровни после 1. Костей Здоровья: 20д12 Чувства: Пассивная Внимательность 20 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный] ---------------------------------- СИЛ 12 | 29 (+9) [0 очков, +4 класс, фиксированное значение от Пояса Силы Великана] ЛОВ 24 (+7) [9 очков, +2 раса, +2 повышение, +1 черта, +2 том] ВЫН 26 (+8) [9 очков, +1 раса, +2 повышение, +2 повышение, +2 том] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 10 (0) [2 очка] Спасброски: владение силой, владение выносливостью, преимущество на ловкость, преимущество против очарования СИЛ +15, ЛОВ +6, ВЫН +13, ИНТ -1, МУД+9, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, ● ● — экспертиза] [ Сила: +9] ●● Атлетика: +21 | Источник: Класс, экспертиза - от черты. [ Ловкость: +6] ○ Акробатика: +6 ○ Ловкость рук: +6 ● Скрытность: +12 | Источник: Раса [ Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ● Религия: +5 | Источник: Предыстория [ Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ○ Проницательность: +2 ● Медицина: +8 | Источник: Предыстория ● Внимательность: +8 | Источник: Класс ○ Выживание: +2 [ Харизма: 0] ○ Обман: 0 ● Запугивание: +5 | Источник: Черта ○ Выступление: 0 ○ Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: ● Тесло Аннама (двуручное, тяжёлое): +18 к атаке, 1д12+12 рубящего + 3д12 силового урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Багбир | MP:MoM ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 выносливость ● Языки: общий, гоблинов ● Навыки: скрытность ● Наследие фей: получает преимущество на спасброски от очарования, не может быть усыплён магически. ● Длинные конечности: в свой ход +5 к досягаемости ● Скрытность: Не протискиваясь, может перемещаться и останавливаться в пространстве, достаточно большом для Маленького существа. ● Мощное телосложение: Считается на размер больше при расчёте переносимого, тянимого, толкаемого веса. ● Темное зрение: 60 футов ● Внезапное нападение: Попав броском атаки по существу, которое ещё не совершало ход в текущем бою, наносит дополнительно 2д6 урона.
Классовые умения и особенности: Варвар [20 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, выносливость ● Навыки: атлетика, внимательность ===== ● [1 уровень] Ярость: В свой ход может бонусным действием войти в состояние ярости на 1 минуту (или до смерти/потери сознания), и получает следующие преимущества, если не носит доспех: – Преимущество на проверки и спасброски силы – Рукопашные атаки оружием с использованием Силы болучают бонус +4 к урону. – Сопротивление дробящему, колющему, рубящему урону. – Не может накладывать или концентрироваться на заклинаниях. ● [1 уровень] Защита без доспехов: КД без доспехов = 10 + мод.ЛОВ + мод.ВЫН ● [2 уровень] Безрассудная атака: Может при первой атаке в ход объявить, что атакует безрассудно. В таком случае все атаки на этом ходу - как от него, так и по нему - проходят с преимуществом. ● [2 уровень] Чувство опасности: Получает преимущество на спасброски ловкости, если может видеть источник урона. ● [3 уровень] Путь дикости: — Первое существо, по которому попадает атакой в свой ход, получает 1д6+10 урона излучнием. — Может быть воскрешён любым воскрешающим не-нежить заклинанием без траты материальных компонентов. — Раз за ярость может перебросить проваленный спасбросок. Вынужден использовать новый результат. — Бонусным действием может раз в день дать преимущество на броски атаки и спасброски 10 союзникам в 60 футах от себя на один ход. — Пока в ярости, не теряет сознание при опускании хитов до 0. Даже если должен умереть при провале спасбросков от смерти, не умрёт, пока не закончится ярость, и в этом случае умрёт, только если всё ещё 0 хитов. ● [4 уровень] Увеличение характеристики: 4 уровень: +2 к ловкости 8 уровень: Эксперт в навыке (Атлетика): Получает владение Запугиванием, экспертизу в Атлетике и +1 к Ловкости. 12 уровень: +2 к выносливости 16 уровень: +2 к выносливости 19 уровень: Мастер большого оружия: в свой ход критически попав рукопашным оружием или опустив хиты врага до 0, может нанести атаку оружием бонусным действием. Так же, перед нанесением атаки тяжёлым оружием может выбрать штраф -5 к попаданию, чтобы атака нанесла на 10 больше урона. ● [5 уровень] Дополнительная атака: Делает две атаки вместо одной действием Атака. ● [5 уровень] Быстрое передвижение: +10 к скорости передвижения ● [7 уровень] Дикий инстинкт: Совершает броски инициативы с преимуществом. Даже захваченный врасплох в начале боя, может, если не недееспособен, действовать как обычно, если в первую очередь впадёт в ярость. ● [7 уровень, опциональное] Инстинктивный бросок: Может переместиться на половину своей скорости тем же действием, каким впадает в ярости. ● [9 уровень] Сильный критический удар: При критическом попадании рукопашной атакой наносит +3 кости урона от оружия. ● [11 уровень] Непреклонная ярость: Опустив хиты в 0, пока в ярости, если не умер - может сделать спасбросок выносливости (сл 10). Пройдя - увеличивает сложность следующего такого спасброска на 5 и остаётся с 1 хитом. ● [15 уровень] Непрерывная ярость: Теперь может окончить ярость только потеряв сознание или по своей воле (уже внесено в описание ярости на 1 уровне). ● [18 уровень] Неукротимая мощь: Результат проверки силы не может быть ниже значения силы. ● [20 уровень] Дикий чемпион: +4 к силе и выносливости, лимит обеих характеристик - 24.
Особенности предыстории: Отшельник ● Навыки: религия, медицина ● Владение инструментами: инструменты травника ● Владение языками: язык бездны. ● Умение: Откровение
Инвентарь
---------------------------------- ХП: 305/305 КД 24 | Спасброски: СИЛ +15, ЛОВ +6, ВЫН +13 ИНТ -1 МУД +2 ХАР 0 Статусы: - Ярость: бесконечна. ---------------------------------- В руках, на поясе, боеприпасы- Тесло Аннама - Кинжал драконьего зуба x10 - Зелье отличного лечения х1 - Зелье увеличения х1 Надето- Пояс силы штормового великана - Восходящий чешуйчатый орнамент зелёного дракона Расходники в рюкзаке- Зелье скорости х4 - Зелье размеров великана - Зелье отличного лечения х99 - Зелье увеличения х99 ---------------------------------- Магические предметы: Артефакт:Тесло Аннама ссылкаЛегендарные:Пояс силы (штормовой великан) ссылкаВосходящий чешучатый орнамент (зелёный дракон) ссылкаЗелье размеров великана ссылкаОчень редкие: Справочник быстроты действий ссылкаСправочник телесного здоровья ссылкаЗелье скорости х4 ссылкаРедкие: Удобный рюкзак Хеварда Кинжал драконьего зуба х10 ссылкаЗелье отличного лечения х100 ссылкаНеобычные: Зелье увеличения х100 ссылка
|
Балин Боевой утёс
Автор: |
|
Вельрадот |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Характер
– Черта характера: «Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе, и по последнему слову моды.» – Идеал: Уважение. Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. (Добрый) – Привязанность:«Моя преданность правителю непоколебима.» – Слабость: «Я втайне считаю всех ниже себя.»
Что можно сказать о характере дварфа отдавшего три сотни лет служению богам? К тому же о члене древнейшего и знатнейшего дварфийского рода... Пожалуй то, что ко всем кроме дварфов он относится либо снисходительно либо с неприязнью. Но для столь высокопоставленного жреца личные интересы и личное же отношение уже не играют роли. Важны только клановые традиции и честь всего дварфского рода.
История
История Балина слишком длинна и славна, чтобы её можно было рассказать, не потратив на это добрую половину человеческой жизни. Поэтому, как говорится, не стоит и пытаться.
Из важного стоит отметить, что Балин уроженец древнейшего, даже по меркам дварфов, рода. С малых ногтей было понятно, что Высокие Дварфы благоволят ему, что и определило его дальнейший путь.
Не перечесть совершенные Балином подвиги, он совершил столько для народа дварфов, что хватило бы на десяток жизней, но вот когда его сонлце уже пошло на закат – до него дошли слухи о драконе, что одним своим существованием оскверняет саму суть благородного кузнечного искусства.
Конечно, Балин не мог оставить это просто так, собрав накопленные в приключениях артефакты он получил благословение от своего владыки и направился на поиски соратников. Он понимал, что для подобного мероприятия найти единомышленников не просто, возможно сперва придётся помочь им с похожими по опасности авантюрами, но главное, что бы в конечном итоге Дехрилья, нахально именующая себя Королевой Кузни, была повержена.
Навыки
кто-то Жрец (домен кузни) 20 ур. / Дварф (холмовой) / принципиально-добрый / Благородный ---------------------------------- Возраст: 315 лет Божество: Морндинсамман (дварфийский пантеон) Языки: общий, дварфский, драконий Бонус мастерства: +6 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 122 см. Вес: 69 кг.
Класс Брони: 27 = 18 Латы(тяжёлый доспех) +3 (магические латы) +2 щит (+2 редк щит) +1 (благословление кузницы на щит) +1 (душа кузницы) Очки Здоровья: 263 = 8 + 8 (модификаторы) +(5 СРЕДН +5 ВЫН +1 РАСА +2 КРЕПКИЙ)х19 Костей Здоровья: 20к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [7 оч] ЛОВ 10 (0) [0 оч] — (+2 книга) ВЫН 20 (+5) [7 оч] — (+2 раса) / (+2 книга) / (+2 артефакт) ИНТ 10 (+0) [2 оч] МУД 22 (+6) [9 оч] — (+1 раса) / (+2 книга) / (+4 повышение хар-к) ХАР 10 (+0) [2 оч]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ 0, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +12, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +2] ○ Атлетика: +2
[Ловкость: -1] ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1
[Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ● История: +6 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия: +6
[Мудрость: +6] ○ Уход за животными: +6 ● Проницательность: +12 ○ Медицина: +6 ○ Внимательность: +6 ○ Выживание: +6
[Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ● Убеждение: +6
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое, боевой топор, боевой молот Инструменты: инструменты кузнеца, пивовара, каменщика. Ставка 3х драконов. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Топор владык дварфов (универсальное(1к10)): +12 атака (+3 СИЛ +6 БМ +3), 1к8+6 рубящего урона
Дальние атаки: - Топор владык дварфов (универсальное(1к10), метательный 20/60): +12 атака (+3 СИЛ +6 БМ +3), 1к8+6+1к8 рубящего урона - —
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 23 = 8 + 6 БМ + 6 МУД +3 (предмет) - Модификатор броска атаки заклинанием: 12 = +6 БМ +6 МУД +3 (предмет) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: дварф (холмовой) ● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость ● Языки: общий, дварфский ● Дварфская боевая тренировка: владение боевыми топорами и молотами ● Владение инструментами: инструменты каменщика ● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом ● Дварфская выдержка: Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. ● Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Классовые умения и особенности: жрец (домен кузни) [20 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: религия, проницательность ===== Увеличение характеристик: 2 раза увеличение мудрости на 2, черта Крепкий, черта Боевой заклинатель
Все остальные умения стандартные и не требуют выбора, поэтому не стал их копировать сюда. Если надо могу сделать.
Особенности предыстории: Благородный Привилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Владение навыками: История, Убеждение ● Владение инструментами: Ставка 3х драконов ● Языки: Драконий
● Персонализация: – Черта характера: «Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе, и по последнему слову моды.» – Идеал: Уважение. Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. (Добрый) – Привязанность:«Моя преданность правителю непоколебима.» – Слабость: «Я втайне считаю всех ниже себя.»
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки 3 ур. - 3 ячейки 4 ур. - 3 ячейки 5 ур. - 3 ячейки 6 ур. - 2 ячейки 7 ур. - 2 ячейки 8 ур. - 1 ячейка 9 ур. - 1 ячейка
Известные заговоры: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра
Подготовленные заклинания: 10 доменных + 26 (+6 МУД +20 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень В процессе... ----------------------------------
Инвентарь
●Топор владык дварфов – ссылка● Жезл воскрешения – ссылкаДоспех +3 (латы) Кольцо трёх желаний – ссылка● Амулет благочестия +3 — ссылкаТом понимания — ссылкаСправочник телесного здоровья — ссылкаСправочник быстроты действий — ссылкаЗелье силы облачного великана — ссылкаЗелье полёта — ссылкаСумка хранения Зелье лечения х10 Веревка Раскошная одежда Молот +2 Щит +2
|
Немисса
Автор: |
|
Digital |
Раса: |
|
Tiefling |
Класс: |
|
Warlock |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Характер
Немисса — идеальная иллюстрация тезиса, что рабы не хотят свободы; они сами хотят стать господами. В общем-то по натуре изначально не злая и даже временами добрая, тифлинг была продана в рабство могущественному баатезу. И ей ещё повезло, что её определили в писцы, работающих в бесконечной библиотеке дьявола. В любом случае, жизнь в Девяти Адах было трудно назвать приемлемой. Спасало то что Немисса действительно любила читать, писать и изучать новое. Сейчас она уже вырвала себе свободу от того баатезу, заимела собственную цитадель и прислужников, но всё ещё связана договором с другим могущественным дьяволом, который помог ей освободиться. Последнее его задание, после которого договор будет исполнен, и она останется с полученной силой навсегда, ничем никому не обязанной. Пойдёт ли она на всё, чтобы выполнить его здесь и сейчас? Немисса и сама не знает ответа на этот вопрос. Может всё-таки за годы рабства что-то внутри неё ещё уцелело. А может и нет.
История
"— Хочешь свободы и силы, Немисса?"Проданная в рабство тифлинг получила однажды предложение на миллион. Роясь в библиотеке она нашла кем-то запрятанный в одном из архивов сосуд, с осколком самой Бенсозии. В обмен на освобождение и некоторые другие обещания, она была готова поделиться с ней частицей своей силы. Тифлинг была уже научена горьким опытом, так что родился целый юридический договор. Немисса сама не знает, зачем её покровительнице смерть этого дракона, но если после этого она получит долгожданную и окончательную свободу, этот дракон должен умереть. НиксисТемнейшая из всех драконов, жуткий драколич, правящая своим доменом смерти и костей, да вынашивающая некие темные планы.
Навыки
Nemissa Fiend Warlock (Pact of Tome) [20]/ Winged Tiefling¹ / Chaotic-Neutral / Sage ---------------------------------- Age: 40 Deity: No gods, no masters (one day, probably) Languages: Common, Infernal, Elvish, Sylvan Experience: 355,000 / 355,000 Profiency Bonus: +6 [PB]
Size: Medium Speed: 30 ft/ 6 клеток Height: 177 cm Weight: 66 kg
Armor Class: 17 = 15 + 2 Dex Hit Points: 163 = (8 + 3) + (19x8) Senses: passive Perception 12 [10 +2 Wis] ---------------------------------- STR 8 (-1) [0 points] || DEX 14 (+2) [4 points] || +2 [Manual of quickness of action] CON 16(+3) [7 points] || +2 [Manual of bodily health] INT 14 (+2) [3 points] || +1 race +2[Tome of clear thought] WIS 14 (+2) [4 points] || +2 [Tome of understanding] CHA 22 (+6) [9 points] || +2 race +1 Fey-touched feat +2 ASI +2 [Tome of leadership and influence]
Saves: Wis&Cha STR -1, DEX +2, CON +3, INT +2 , WIS +8, CHA +12 ---------------------------------- SKILLS [● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus, ** - Expertise]
[Strength: -1] ○ Athletics: -1
[Dexterity: +2] ○ Acrobatics: +2 ○ Sleight of Hand: +2 ○ Stealth: +2
[Intelligence: +2] ● Arcana: +8 ● History: +8 ○ Investigation: +2 ○ Nature: +2 ● Religion: +8
[Wisdom: +2] ○ Animal Handling: +2 ○ Insight: +2 ○ Medicine: +2 ○ Perception: +2 ○ Survival: +2
[Charisma: +6] ● Deception: +12 ● Intimidation: +12 ○ Performance: +6 ● Persuasion: +12
Proficiencies Armor: Light armor Weapon: Simple weapons Tools: None ---------------------------------- ACTIONS Melee attacks: -
Range Attacks: - Eldritch Blast 4 rays 1d10+24(Agonizig Blast), force, +20
Spellcasting: Charisma is spellcasting ability - Spell's DC: 28 = 8 + 6 PB + 6 Cha + 2 (Robe of the archmagi) + 3 (Jester’s Mask) + 3 (Rod of the pact keeper +3) - Spell attack bonus: +20 = +6 PB +6 Cha + 2 (Robe of the archmagi) + 3 (Jester’s Mask) + 3 (Rod of the pact keeper +3) ---------------------------------- TRAITS AND FEATURES Racial traits: Winged Tiefling ● Ability Score Increase: +1 Int и +2 Cha ● Skill: None ● Languages: Common, Infernal ● Darkvision – Thanks to your infernal heritage, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray. ●Hellish Resistance – You have resistance to fire damage. ● Winged – You have bat-like wings sprouting from your shoulder blades. You have a flying speed of 30 feet while you aren't wearing heavy armor. This trait replaces the Infernal Legacy trait. ● Feat: Fey-touched⁴ (Misty Step, Silvery Barbs) Your exposure to the Feywild's magic has changed you, granting you the following benefits: – Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma score by 1, to a maximum of 20. [Charisma] – You learn the Misty Step spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the Divination or Enchantment school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat. ● Ability Score Improvement (+2 Cha) ● Feat: Spell-sniper You have learned techniques to enhance your attacks with certain kinds of spells, gaining the following benefits: – When you cast a spell that requires you to make an attack roll, the spell's range is doubled. – Your ranged spell attacks ignore half cover and three-quarters cover. – You learn one cantrip that requires an attack roll. Choose the cantrip from the bard, cleric, druid, sorcerer, warlock, or wizard spell list. Your spellcasting ability for this cantrip depends on the spell list you chose from: Charisma for bard, sorcerer, and warlock; Wisdom for cleric or druid; or Intelligence for wizard. [Chill Touch] ● Feat: Metamagic Adept⁴ [Extend, Empowered Spell] You've learned how to exert your will on your spells to alter how they function: – You learn two Metamagic options of your choice from the sorcerer class. You can use only one Metamagic option on a spell when you cast it, unless the option says otherwise. Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace one of these Metamagic options with another one from the sorcerer class. – You gain 2 sorcery points to spend on Metamagic (these points are added to any sorcery points you have from another source but can be used only on Metamagic). You regain all spent sorcery points when you finish a long rest. ● Feat: Lucky You have inexplicable luck that seems to kick in at just the right moment. – You have 3 luck points. Whenever you make an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can spend one luck point to roll an additional d20. You can choose to spend one of your luck points after you roll the die, but before the outcome is determined. You choose which of the d20s is used for the attack roll, ability check, or saving throw. – You can also spend one luck point when an attack roll is made against you. Roll a d20 and then choose whether the attack uses the attacker's roll or yours. – If more than one creature spends a luck point to influence the outcome of a roll, the points cancel each other out; no additional dice are rolled. – You regain your expended luck points when you finish a long rest.
Class traits: Warlock [20] ● Proficiencies: – Armor: light armor – Weapon: Simple weapons – Tools: none ● Saves: Wis&Cha ● Skills: Intimidation, Religion ===== ● Otherworldly Patron: Fiend – At 1st level, you have struck a bargain with an otherworldly being of your choice. Your choice grants you features at 1st level and again at 6th, 10th, and 14th level. ● Dark One's Blessing – Starting at 1st level, when you reduce a hostile creature to 0 hit points, you gain temporary hit points equal to your Charisma modifier + your warlock level (minimum of 1). ●Dark One's Own Luck – Starting at 6th level, you can call on your patron to alter fate in your favor. When you make an ability check or a saving throw, you can use this feature to add a d10 to your roll. You can do so after seeing the initial roll but before any of the roll's effects occur. – Once you use this feature, you can't use it again until you finish a short or long rest. ● Fiendish Resilience [Necrotic] – Starting at 10th level, you can choose one damage type when you finish a short or long rest. You gain resistance to that damage type until you choose a different one with this feature. Damage from magical weapons or silver weapons ignores this resistance. ● Hurl Through Hell – Starting at 14th level, when you hit a creature with an attack, you can use this feature to instantly transport the target through the lower planes. The creature disappears and hurtles through a nightmare landscape. – At the end of your next turn, the target returns to the space it previously occupied, or the nearest unoccupied space. If the target is not a fiend, it takes 10d10 psychic damage as it reels from its horrific experience. – Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest. ● Eldritch Master – At 20th level, you can draw on your inner reserve of mystical power while entreating your patron to regain expended spell slots. You can spend 1 minute entreating your patron for aid to regain all your expended spell slots from your Pact Magic feature. Once you regain spell slots with this feature, you must finish a long rest before you can do so again.
===== ● Spellcasting: – Cantrips – Eldritch Invocations – Spellcasting ability: Charisma – Spellcasting Focus ● Pact Magic: Your arcane research and the magic bestowed on you by your patron have given you facility with spells.
Background: Sage ● Specialty: Researcher ● Skills: Arcana & History ● Languages: Elvish, Sylvan ● Equipment: — — — ● Feature: Researcher When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from w hom you can obtain it. Usually, this information com es from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Your DM might rule that the knowledge you seek is secreted away in an alm ost inaccessible place, or that it simply cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the multiverse can require an adventure or even a whole campaign. ---------------------------------- SPELLCASTING
Eldritch Invocations 8/8 – Agonizing Blast – Devil’s Sight – Eldritch Mind – Ghostly Gaze³ – Gift of the Protectors⁴ – Shroud of Shadow³ – Aspect of the Moon³ – Beguiling Influence
Cantrips: 5 (4+1 [Spell Sniper Feat])
Spellslots: 4
Sorcery Points: 2
Known Cantrips: – Eldritch Blast 4 rays 1d10, force, V, S – Mage Hand – Toll the Dead³ – Mind Sliver⁴ – Chill Touch
Known Spells: 15/15 (+ Misty Step, Silvery Barbs for Fey-touched feat) – 1st — Misty Step (1/long rest w/o expending slot), Silvery Barbs² (1/long rest w/o expending slot), Hex, Charm Person – 2nd — Darkness, Mirror image, Suggestion – 3rd — Tongues, Thunder Step, Hunger of Hadar, Counterspell, Dispel Magic – 4th — Sickening Radiance³, Banishment, Summon Aberration⁴ – 5th — Synaptic static³, Scrying
Mystic Arcanum: – 6th: Mental prison – 7th: Forcecage – 8th: Maddening darkness³ – 9th: Foresight
¹ Источник: Sword Coast Adventurer’s Guide ² Источник: Strixhaven: A Curriculum of Chaos ³ Источник: Xanathar's Guide to Everything ⁴ Источник: Tasha's Cauldron of Everything Всё остальное - PHB/DMG
Инвентарь
163/163 хп // АС17 // Состояния: — ● Inspiration: (0/1) ---------------------------------- [ В руках, на поясе] – Rod of the pact keeper +3 [ Надето] – Robe of the Archmagi – Armor. If you aren’t wearing armor, your base Armor Class is 15 plus your Dexterity modifier.
– Magic Resistance. You have Advantage on saving throws against spells and other magical effects.
– War Mage. Your spell save DC and spell attack bonus each increase by 2. – Jester’s Mask – Periapt of proof against poison – Ring of Water Walking – Gloves of thievery – Boots of Elvenkind [ Сумка и вещи в ней] – Bag of holding – Tablet of Reawakening² – Sovereign glue – Emerald Pen³ Scholar’s Pack: – a backpack, – a book of lore, – a bottle of ink, – an ink pen, – 10 sheets of parchment, – a little bag of sand – a small knife. [ Расходники в сумке] – 2х rations 4lb – 1х oil 1lb – Potion of invulnerability [x3, не будем жадничать] – Rope of entanglement – Мешочек материальных компонентов [ Настроенные предметы] [3/3] – Robe of the Archmagi – Rod of the pact keeper +3 – Jester’s Mask ---------------------------------- Money: - Weight: – lb / 120lb (не стала считать, но думаю всё влезает, т.к. самых весовых категорий у меня нет) 4 легендарных: Robe of the Archmagi, Jester’s Mask¹,Tablet of Reawakening²,Sovereign glue 6 очень редких: Rod of the pact keeper +3 (реффлафнуто в кнут), Manual of quickness of action, Tome of leadership and influence, Tome of clear thought, Manual of bodily health, Tome of understanding Редкие: Periapt of proof against poison, Potion of invulnerability [x3, не будем жадничать], Rope of entanglement Необычные: Ring of Water Walking, Gloves of thievery, Bag of holding, Emerald Pen, Boots of Elvenkind ¹ Источник: Book of Many Things ² Источник: Honor among Thieves ³ Источник: Fizban's Treasury of Dragons Всё остальное - PHB/DMG
|
Варис Эрен
Автор: |
|
SBaad |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Характер
Абсолютно рядовой невзрачный эльф, предпочитающий скромность во всем: в одежде, в повадках, в разговорах. Чаще всего молчалив, предпочитает зря не высовываться. Заинтересован лишь в совершенствовании своего мастерства - с удовольствием обсудит боевые техники, и покажет несколько вычурных приемов, но после этого снова превратится в пассивного слушателя.
История
Практически половину недолгой - по эльфийским меркам - но яркой двухсотлетней жизни Варис провел в странствиях, собирая знания о боевых искусствах и пытаясь найти достойных учителей. Со временем это принесло свои плоды - исчезла неуклюжесть, неуверенность, эльф начал по-настоящему гордиться своим мастерством.
Однако, Варис убежден, что доказать свое мастерство можно не в поединках с обычными людьми, а лишь победив монстра, который от природы превосходит человека. Например, дракона. Впрочем, не всякий великий змей заслуживает смерти. Потому выбор эльфа пал на обитающую в пустыне Равракссу - в отличие от многих других драконов, ее смерть принесет обычным людям только пользу.
Избранный враг: Равраксса, Абсолютный Хищник
Злая тварь, лишенная каких-либо искупляющих качеств. Души погибших путешественников взывают к отмщению. Мир станет гораздо лучше без этой бестии.
Навыки
Name: Varis Eren Race: Elf (Wood) Class: Monk Background: Outlander Level & XP: 20; ---------------------------------------------------------- | AC: 21 | Hit Points Maximum: 163 8+19x5 (Monk) + 20x3 (CON) | Hit Points Current: 163 | Hit Dice: 20d8 | Prof Bonus: +6 | Speed: 75 feet ---------------------------------------------------------- +Stats: STR 10[+0] || DEX 22[+6] || +2 race +2 ASI +2 ASI +2 Manual of Quickness of Action CON 16[+3] || +2 Manual of Bodily Health INT 10[+0] || WIS 20[+5] || +1 race +2 ASI +2 Tome of Understanding CHR 8[-1] || ---------------------------------------------------------- Saving Throws: STR, DEX, CON, INT, WIS, CHAR +6, +12, +9, +6, +11, +5 Ki saving throw DC: 19 (8+6+5) ---------------------------------------------------------- +Skills: [+6] Athletic (str) [+12] Acrobatics (dex) [+11] Insight (wis) [+11] Perception (wis) [+11] Survival (wis) + Actions and Equipment: Lute, Calligrapher's Supplies + Other Proficiencies & Languages Languages: Common, Elvish, Sylvan ---------------------------------------------------------- + Racial Features Keen Sense: You have proficiency in the Perception skill.
Darkvision: Accustomed to twilit forests and the night sky, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
Fey Ancestry: You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep.
Trance: Elves don't need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day. (The Common word for such meditation is "trance.") While meditating, you can dream after a fashion; such dreams are actually mental exercises that have become reflexive through years of practice. After resting in this way, you gain the same benefit that a human does from 8 hours of sleep.
Fleet of Foot: Your base walking speed increases to 35 feet.
Elf weapon training: You have proficiency with the longsword, shortsword, shortbow, and longbow.
Mask of the Wild: You can attempt to hide even when you are only lightly obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena. + Class Features Unarmored Defense: Beginning at 1st level, while you are wearing no armor and not wielding a shield, your AC equals 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier. Martial Arts: You gain the following benefits while you are unarmed or wielding only monk weapons and you aren't wearing armor or wielding a shield: - You can use Dexterity instead of Strength for the attack and damage rolls of your unarmed strikes and monk weapons.
- You can roll a d4 in place of the normal damage of your unarmed strike or monk weapon. This die changes as you gain monk levels, as shown in the Martial Arts column of the Monk table.
- When you use the Attack action with an unarmed strike or a monk weapon on your turn, you can make one unarmed strike as a bonus action. For example, if you take the Attack action and attack with a quarterstaff, you can also make an unarmed strike as a bonus action, assuming you haven't already taken a bonus action this turn.
Ki: save DC = 8 + proficiency bonus + wisdom modifier Flurry of Blows. Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action. Patient Defense. You can spend 1 ki point to take the Dodge action as a bonus action on your turn. Step of the Wind. You can spend 1 ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn. Unarmored Movement (+30): Starting at 2nd level, your speed increases by 10 feet while you are not wearing armor or wielding a shield. This bonus increases when you reach certain monk levels, as shown in the Monk table. At 9th level, you gain the ability to move along vertical surfaces and across liquids on your turn without falling during the move. Monastic Tradition (Kensei)Deflect Missiles: Starting at 3rd level, you can use your reaction to deflect or catch the missile when you are hit by a ranged weapon attack. When you do so, the damage you take from the attack is reduced by 1d10 + your Dexterity modifier + your monk level. If you reduce the damage to 0, you can catch the missile if it is small enough for you to hold in one hand and you have at least one hand free. If you catch a missile in this way, you can spend 1 ki point to make a ranged attack with a range of 20/60 using the weapon or piece of ammunition you just caught, as part of the same reaction. You make this attack with proficiency, regardless of your weapon proficiencies, and the missile counts as a monk weapon for the attack. Slow Fall: Beginning at 4th level, you can use your reaction when you fall to reduce any falling damage you take by an amount equal to five times your monk level. Extra Attack: Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn. Stunning Strike: Starting at 5th level, you can interfere with the flow of ki in an opponent's body. When you hit another creature with a melee weapon attack, you can spend 1 ki point to attempt a stunning strike. The target must succeed on a Constitution saving throw or be stunned until the end of your next turn. Ki-Empowered Strikes: Starting at 6th level, your unarmed strikes count as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage. Evasion: At 7th level, your instinctive agility lets you dodge out of the way of certain area effects, such as a blue dragon's lightning breath or a fireball spell. When you are subjected to an effect that allows you to make a Dexterity saving throw to take only half damage, you instead take no damage if you succeed on the saving throw, and only half damage if you fail. Stillness of Mind: Starting at 7th level, you can use your action to end one effect on yourself that is causing you to be charmed or frightened. Purity of Body: At 10th level, your mastery of the ki flowing through you makes you immune to disease and poison. Tongue of the Sun and Moon: Starting at 13th level, you learn to touch the ki of other minds so that you understand all spoken languages. Moreover, any creature that can understand a language can understand what you say. Diamond Soul: Beginning at 14th level, your mastery of ki grants you proficiency in all saving throws. Additionally, whenever you make a saving throw and fail, you can spend 1 ki point to reroll it and take the second result. Timeless Body: At 15th level, your ki sustains you so that you suffer none of the frailty of old age, and you can't be aged magically. You can still die of old age, however. In addition, you no longer need food or water. Empty Body: Beginning at 18th level, you can use your action to spend 4 ki points to become invisible for 1 minute. During that time, you also have resistance to all damage but force damage. Additionally, you can spend 8 ki points to cast the astral projection spell, without needing material components. When you do so, you can't take any other creatures with you. Perfect Self: At 20th level, when you roll for initiative and have no ki points remaining, you regain 4 ki points. Kensei Weapons: Choose two types of weapons to be your kensei weapons: one melee weapon and one ranged weapon. Each of these weapons can be any simple or martial weapon that lacks the heavy and special properties. The longbow is also a valid choice. You gain proficiency with these weapons if you don't already have it. Weapons of the chosen types are monk weapons for you. Many of this tradition's features work only with your kensei weapons. When you reach 6th, 11th, and 17th level in this class, you can choose another type of weapon – either melee or ranged – to be a kensei weapon for you, following the criteria above. Weapons of choice: - Longsword
- Longbow
- Scimitar
- Dagger
- Mace
Agile Parry: If you make an unarmed strike as part of the Attack action on your turn and are holding a kensei weapon, you can use it to defend yourself if it is a melee weapon. You gain a +2 bonus to AC until the start of your next turn, while the weapon is in your hand and you aren’t incapacitated. Kensei's Shot: You can use a bonus action on your turn to make your ranged attacks with a kensei weapon more deadly. When you do so, any target you hit with a ranged attack using a kensei weapon takes an extra 1d4 damage of the weapon’s type. You retain this benefit until the end of the current turn. Way of the Brush: You gain proficiency with calligrapher's supplies. One with the Blade:Magic Kensei Weapons: Your attacks with your kensei weapons count as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage. Deft Strike: When you hit a target with a kensei weapon, you can spend 1 ki point to cause the weapon to deal extra damage to the target equal to your Martial Arts die. You can use this feature only once on each of your turns. Sharpen the Blade: At 11th level, you gain the ability to augment your weapons further with your ki. As a bonus action, you can expend up to 3 ki points to grant one kensei weapon you touch a bonus to attack and damage rolls when you attack with it. The bonus equals the number of ki points you spent. This bonus lasts for 1 minute or until you use this feature again. This feature has no effect on a magic weapon that already has a bonus to attack and damage rolls. Unerring Accuracy: At 17th level, your mastery of weapons grants you extraordinary accuracy. If you miss with an attack roll using a monk weapon on your turn, you can reroll it. You can use this feature only once on each of your turns. + Feats Sharpshooter- Attacking at long range doesn't impose disadvantage on your ranged weapon attack rolls.
- Your ranged weapon attacks ignore half and three-quarters cover.
- Before you make an attack with a ranged weapon that you are proficient with, you can choose to take a -5 penalty to the attack roll. If that attack hits, you add +10 to the attack's damage.
Mobile- Your speed increases by 10 feet.
- When you use the Dash action, difficult terrain doesn't cost you extra movement on that turn.
- When you make a melee attack against a creature, you don't provoke opportunity attacks from that creature for the rest of the turn, whether you hit or not.
Инвентарь
Quiver of arrows (20)
Uncommon:
Boots of Elvenkind: While you wear these boots, your steps make no sound, regardless of the surface you are moving across. You also have advantage on Dexterity (Stealth) checks that rely on moving silently.
Bag of Holding: 10 quivers of arrows (20 per quiver) stored inside
Rare:
Bead of Force (6): This small black sphere measures 3/4 of an inch in diameter and weighs an ounce.
You can use an action to throw the bead up to 60 feet. The bead explodes on impact and is destroyed. Each creature within a 10-foot radius of where the bead landed must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or take 5d4 force damage. A sphere of transparent force then encloses the area for 1 minute. Any creature that failed the save and is completely within the area is trapped inside this sphere. Creatures that succeeded on the save, or are partially within the area, are pushed away from the center of the sphere until they are no longer inside it. Only breathable air can pass through the sphere’s wall. No attack or other effect can.
An enclosed creature can use its action to push against the sphere’s wall, moving the sphere up to half the creature’s walking speed. The sphere can be picked up, and its magic causes it to weigh only 1 pound, regardless of the weight of creatures inside.
Wings of Flying: While wearing this cloak, you can use an action to speak its command word. This turns the cloak into a pair of bat wings or bird wings on your back for 1 hour or until you repeat the command word as an action. The wings give you a flying speed of 60 feet. When they disappear, you can’t use them again for 1d12 hours.
Mace of Smiting: You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. The bonus increases to +3 when you use the mace to attack a construct.
When you roll a 20 on an attack roll made with this weapon, the target takes an extra 2d6 bludgeoning damage, or 4d6 bludgeoning damage if it’s a construct. If a construct has 25 hit points or fewer after taking this damage, it is destroyed.
Potion of Superior Healing (5): 8d4+8
Very Rare (6+1 instead of Artifact):
Tome of Understanding: This book contains intuition and insight exercises, and its words are charged with magic. If you spend 48 hours over a period of 6 days or fewer studying the book’s contents and practicing its guidelines, your Wisdom score increases by 2, as does your maximum for that score. The manual then loses its magic, but regains it in a century.
Manual of Quickness of Action: This book contains coordination and balance exercises, and its words are charged with magic. If you spend 48 hours over a period of 6 days or fewer studying the book’s contents and practicing its guidelines, your Dexterity score increases by 2, as does your maximum for that score. The manual then loses its magic, but regains it in a century.
Manual of Bodily Health: This book contains health and diet tips, and its words are charged with magic. If you spend 48 hours over a period of 6 days or fewer studying the book’s contents and practicing its guidelines, your Constitution score increases by 2, as does your maximum for that score. The manual then loses its magic, but regains it in a century.
Wraps of Unarmed Prowess (+3): While you’re wearing these cloth wraps, your unarmed strikes are considered magical for the purpose of overcoming immunity and resistance to nonmagical attacks and damage, and you gain a bonus to the attack and damage rolls of your unarmed strikes, determined by the wraps’ rarity.
Source: The Book of Many Things
Arrow of Slaying (Dragon) x2: An arrow of slaying is a magic weapon meant to slay a particular kind of creature. Some are more focused than others; for example, there are both arrows of dragon slaying and arrows of blue dragon slaying. If a creature belonging to the type, race, or group associated with an arrow of slaying takes damage from the arrow, the creature must make a DC 17 Constitution saving throw, taking an extra 6d10 piercing damage on a failed save, or half as much extra damage on a successful one.
Once an arrow of slaying deals its extra damage to a creature, it becomes a nonmagical arrow.
Other types of magic ammunition of this kind exist, such as bolts of slaying meant for a crossbow, though arrows are most common.
Rod of Security: While holding this rod, you can use an action to activate it. The rod then instantly transports you and up to 199 other willing creatures you can see to a paradise that exists in an extraplanar space. You choose the form that the paradise takes. It could be a tranquil garden, lovely glade, cheery tavern, immense palace, tropical island, fantastic carnival, or whatever else you can imagine. Regardless of its nature, the paradise contains enough water and food to sustain its visitors. Everything else that can be interacted with inside the extraplanar space can exist only there. For example, a flower picked from a garden in the paradise disappears if it is taken outside the extraplanar space.
For each hour spent in the paradise, a visitor regains hit points as if it had spent 1 Hit Die. Also, creatures don't age while in the paradise, although time passes normally. Visitors can remain in the paradise for up to 200 days divided by the number of creatures present (round down).
When the time runs out or you use an action to end it, all visitors reappear in the location they occupied when you activated the rod, or an unoccupied space nearest that location. The rod can't be used again until ten days have passed.
Legendary (3):
Vorpal Longsword: You gain a +3 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. In addition, the weapon ignores resistance to slashing damage. When you attack a creature that has at least one head with this weapon and roll a 20 on the attack roll, you cut off one of the creature’s heads. The creature dies if it can’t survive without the lost head. A creature is immune to this effect if it is immune to slashing damage, doesn’t have or need a head, has legendary actions, or the GM decides that the creature is too big for its head to be cut off with this weapon. Such a creature instead takes an extra 6d8 slashing damage from the hit.
Ascendant Black Dragon's Wrath Longbow: This weapon is decorated with dragon heads, claws, wings, scales, or Draconic letters. When it steeps in a dragon's hoard, it absorbs the energy of the dragon's breath weapon and deals damage of that type with its special properties.
Whenever you roll a 20 on your attack roll with this weapon, each creature of your choice within 5 feet of the target takes 5 damage of the type dealt by the dragon's breath weapon.
You gain a +3 bonus to attack and damage rolls made using the weapon. On a hit, the weapon deals an extra 3d6 damage of the type dealt by the dragon's breath weapon.
As an action, you can unleash a 60-foot cone of destructive energy from the weapon. Each creature in that area must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 12d6 damage of the type dealt by the dragon's breath weapon on a failed save, or half as much damage on a successful one. Once this action is used, it can't be used again until the next dawn.
Breath type: acid (Black dragon)
Source: Fizban's Treasure of Dragons
Tablet of Reawakening: Witches of Rashemen created this Tiny stone tablet to counter the necromancy of the Red Wizards. As an action, you can cast True Resurrection from the tablet. Once used in this way, the tablet turns to dust and is destroyed.
Attuned Items:
Ascendant Black Dragon's Wrath Longbow Vorpal Sword Wings of Flying
|