[D&D 5] Клад Королевы Драконов | Партия


Эрдан

Заявка на рассмотрении

Автор:   БешеныйПроктолог
Раса:   Человек
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Эрдан выглядит как молодой парень с металлической рукой. Обожает порядок, одевается как аристократ, за исключением тех моментов, когда запирается в своей комнате и что-то мастерит. В бою постоянно использует свою руку в качестве оружия, а вне боя с большим энтузиазмом модифицирует её, добавляя новые детали. При помощи руки он может и стрелять электрическими болтами, и кислоту выпускать, и сила у руки огромная, так что если метнуть гаечный ключ или чего потяжелее, то мало не покажется.
Характер
Как уже было сказано, обожает порядок и чёткость, особенно в чертежах и механизмах. Перфекционист. Всегда следует правилам, даже если можно их безнаказанно нарушить. Не любит, когда его отвлекают по ерунде. По этой же причине по возможности решает все проблемы сразу, чтобы ничего лишнего не лезло в голову. Тем не менее, в общении Эрдан довольно открыт и любит поболтать о всяких пустяках (будь его воля, рассказывал бы про механизмы, но его всё равно никто не поймёт). Вежлив, но говорит правду.
История
Навыки
Инвентарь

Фердимид Звездонесущий

Заявка на рассмотрении

Автор:   Metahedra
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Характер
История
Фердимид Травонесущий является ворчливым друидом-звездочетом, членом древнего ордена Звездонесущих, целью которых было направлять превращать животворящую звездную энергию в жизненную эссенцию леса, в котором он жил. Он не одно десятилетие в своей обсерватории, окруженной лесами, сотканной из корней и жил деревьев и скрытой с помощью магии Ордена, наблюдал за звездами. Кажется он знает о них почти все. Ему 201 год, и за все свои 183 года он не выходил из своей обсерватории наружу, в окружающий лес. Он совсем позабыл, как выглядит дерево, как выглядит внешний мир. Естественно, это никак не могло не ударить по его рассудку.

Но в один прекрасный день что-то было по-другому. Он проснулся, и ему в какой-то момент все стало казаться подозрительным. Фердимид за долгие годы впервые вышел на улицу и... он увидел, что в округе нет никакого леса. Просто выжженная земля.

Сложив в своей рассеянной головушке один-плюс-один, горе-друид понял, что пока он наблюдал за звездами и направлял их энергию, он не заметил, как 50 лет здесь случилась война, которая уничтожила лес вокруг, чего он не заметил. Все эти годы он просто пыталася насыщать лес, которого уже давно нет.

Но Фердимид не расстроился. И даже не испытал угрызений совести. Виноват ли он в том, что ничего не заметил?

Поняв, что делать ему тут больше нечего, он отправился в путешествие в неизвестном направлении...
Навыки
АТРИБУТЫ:
Сила 9 (-1)
Ловкость 12 (+1)
Телосложение 10 (0)
Интеллект 16 (+3)
Мудрость 18 (+4)
Харизма 9 (-1)

ВЛАДЕНИЯ:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Медицина, Природа

ЗАКЛИНАНИЯ:
Сл спасброска: 16
Модификатор броска атаки: +6

Заговоры:
- Починка
- Искусство друидов

Уровень 1:
- Чудо-ягоды
- Огонь фей
Инвентарь
Деревяный щит
Скимитар
Тисовая палочка

Ярг Бугурм

Заявка на рассмотрении

Автор:   HappyKender
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Внешность
Волосы: рыжие (но настолько немытые, что вы не поймете их цвет)
Кожа: светлая (если соскрести дорожную грязь)
Рост: 4.5 фута
Клан: боевой топор, конечно же
Возраст: 150
Вес: 60кг (240фунт)
Глаза: зеленые
Характер
Персонализация: Солдат (пехота)
Черты характера: У меня грубое чувство юмора. И да, еще у меня много рассказов. Готовьтесь=)
Идеал: Мой город, нация и народ — вот что самое главное
Привязанность: Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою.
Слабость: Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ
История
Ярг родом из Долины Ледяных Ветров - а если быть точным, из Долины Дварфов. В тех местах почти всякий дварф должен уметь держать в руках не только кузнечный, но и боевой молот. Не только топор дровосека, но и двуручную секиру. Йети, реморхазы, дикие племена севера, приспешники морозной девы Аурил и другие напасти - не самая приятная компания для комфортной жизни. Однако же десять городов, во главе с Бременом, находили способ дать этому отпор. Дварфы клана Боевого Топора всегда жили с этими суровыми северными людьми в большей гармонии, чем это обычно происходит у этих двух народов. Ярг, едва ему исполнилось пять десятков, записался в местное ополчение, и в первые десять лет охранял подступы к родному дому. Однако на весь север надвигалась война - на сей раз орки решили спуститься с Хребта Мира не к Лускану и Мирабару, а к Десяти Городам, и, по слухам, за ними стояли какие-то ведьмы или колдуны. Бремен с Таргосом попросили о помощи. И Боевые Топоры выставили пять сотен своих бойцов - не самых лучших, однако и не самых худших. Ведь если падут Десять Городов - родные места клана Ярга окажутся в кольце врагов и дымящихся поселений. Кто тогда привезет ячмень для пива к порогу морозной горы? Откуда взять свиней и быков на мясо? Наконец, где найти лошадей-тяжеловозов, что вращают механизмы дворфских кузниц? И Ярг, в числе прочих, отправился на войну.

Нашествие удалось отбить, но новые волны орков каждую весну спускались с гор. Противостояние на границе затянулось на несколько лет. После того, как обстановка наконец успокоилась, Бугурм остался в приграничной страже - до тех пор, пока не отпраздновал свою первую сотню лет. К тому моменту у него уже появилось несколько друзей в Бремене, Истхэвене и Одиноком Лесу - он помнил их еще юнцами-новобранцами, теперь же большинство из этих людей стало покрытыми шрамами ветеранами, уважаемыми в своих селениях. Ярг не чувствовал в себе той усталости, что чувствовали они - и это было понятно многим. У этих вояк жизнь уже заканчивалась, а Бугурм, можно сказать, только начал радоваться ее многообразию. На юбилей друзья сделали Яргу действительно роскошный подарок - свой собственный дом в Истхевене, с кузней, дворовыми постройками и скотным двором. "Пора тебе приземлить свою задницу, старый хрен, война-то давно закончилась" - советовали они, и были правы. Так Бугурм перешел к мирной жизни. Стал зарабатывать тем же, чем и многие жители городка - делал поделки из костолобой форели, да чинил для местных металлическую утварь.

Однако сидение на одном месте было не по нраву Яргу. Ему всего сотня, а весь мир, что он видел, ограничен этой заснеженной долиной! К тому же, его поделки были не просто побрякушками - отточив свое мастерство, он теперь мог и заготовки для волшебных жезлов вырезать. Правда, кому их продашь? Подаваться с другими торговцами в караван Ярг не хотел - не его дело торговаться с людьми, обманут - а ты и не заметишь. Нет, нужно заниматься самому. На охране можно сэкономить - он одним своим видом распугает охочих до чужого добра гоблинов. Телега и мул у него и так есть. Осталось найти того, кто присмотрел бы за жильем... И тут Ярг задумался о женитьбе.

Замужество и брак у дварфов - дело скорей торговое, чем полюбовное. Невесту выбирают не по красоте, а по умениям. Жениха - по приданому, и опять же - по тому, как он руками работает. Именно поэтому от самого жениха в данном процессе требуется немногое, сватовством занимается родня и весь клан. В некоторых поселениях есть даже своеобразная "биржа брака", где хранятся документы обо всех уважаемых дворфах, еще не озаботившихся семьей. В Пирамиде Кельвина до такой практичности еще не дошли, однако же невеста сыскалась быстро - Дороти Глум, дочь пивовара Гарда Ульфрида, знатная стряпуха и хлебопек. Дороти сначала пугалась шрамов Ярга, но потом привыкла - и поняла, что его душа все же лучше, чем внешность. Он был добр к ней и соседям, старался ладить со всеми, кто не был слишком глуп, чтобы спорить с дворфом-кузнецом. И, через три года после помолвки, все же согласилась переехать в Истхевен. Теперь у Ярга подрастает "первая отливка" - дочь Боргильд Бугурм, всего десяти лет от роду. Сам же кузнец, на своей верной, не раз чиненой телеге, запряженной таким же упрямым, как и он сам, мулом, время от времени отправляется к Глубоководью с грузом товара - заготовок для магических жезлов.

В этот сезон торговля шла особенно бойко - и, чтобы не рисковать деньгами (их же могут украсть, а что еще вернее - Ярг сам пропьет!), Бугурм вложил их в банк Глубоководья, сотрудничающий с Бременом - так жена сможет получить выручку, и ребенок будет одет и накормлен. Сам же Ярг решил устроить себе законный выходной, как поступал каждый год - его не ждут домой раньше конца сезона, а значит, еще два месяца приключений у него точно есть! Прикупив кое-какого походного снаряжения, дворф медленно направился на родину, поглядывая по сторонам в поисках чего интересного, или по крайней мере - хорошего трактира.
Навыки
Воин 1
Опыт: 0/300

Пол: Мужской.
Возраст: 150 лет
Раса: дварф холмов
Божество: Гонд
Языки: Общий, дворфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 4.5 фт (135см)
Вес: 240 фунт (60 кг)

Класс Брони: = 16 (когда со щитом 18)
Инициатива: : = +2
Очки Здоровья: 13 (+1 на уровень от подрасы)
Костей Здоровья: +9 (+1 на уровень от подрасы)
Чувства: Пассивная Внимательность 14.
----------------------------------
(поинтбай 27)
СИЛ 15 (+2)
ЛОВ 15 (+2)
ТЕЛ 14 (+2) (+2 раса)
ИНТ 8 (-1)
МУД 14 (+2) (+1 подраса)
ХАР 8 (-1)

Спасброски: Сила, Тело
СИЛ (+4), ЛОВ (+2), ТЕЛ (+4), ИНТ (-1), МУД (+2), ХАР (-1)
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +4 (предыстория +бм)

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1/+3 (раса: +2БМ если по камню)
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: 4(класс+БМ)
(МУД) Проницательность: 2
(МУД) Медицина: 2
(МУД) Внимательность: +4 (класс +2 БМ)
(МУД) Выживание: 2

(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: +1 (предыстория +бм)
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи и щиты (класс)
Оружие: простое и воинское (класс)
Инструменты: инструменты кузнеца (раса), сухопутный транспорт (предыстория)
ДЕЙСТВИЯ
Ближние атаки:
+4 двуручный молот (+2 сила +2 бм)
Урон 2d6+2, при выпадении на d6 1 или 2 - переброс
Дальние атаки:
+4 ручной топор (+2 ловкость +2бм)
1d6+2, дистанция 20/60, легкое.
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
● Сражение большим оружием (если выпало 1 или 2 на броске урона двуручным - перебросить куб урона и использовать выпавшее значение) (класс)
● Второе дыхание - бонусным действием +1d10+ур. воина хитов, перезарядка - короткий или длительный отдых
Расовые особенности: дварф.
● Темновидение 60 футов. Сумеречное освещение = яркое освещение, отсутствие света = сумеречное освещение, без цветов.
● Спасбросок от яда с преимуществом
● Уменьшение урона от яда
● Знание камня (см. навыки)
Инвентарь
ХП: 13/13

0.5зм (предыстория, 2 потрачено на лопату, 2 на ломик, 1 на 10 фляг с маслом, 1 на шарики, 0.05 свисток, 0.45 шлямбуры, 2 крюк-кошка, 1 блок и лебедка)

Значок пехотинца отряда "Упрямый кабан" (предыстория) (0 фунтов)
Игровые кости (предыстория) (0 фунтов)
Обычная одежда (предыстория)
кольчуга (класс) (55 фунт)
двуручный молот (класс) (10 фунт)
щит (класс) (6 фунт)
Ручной топор(класс) (2 фунт)
==================
Трофей (навершие оркского меча) (предыстория) (1 фунт)
набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка) (5+7+1+1+10+20+5+10=59 фунт)
Лопата (5 фунт)
Ломик (5 фунт)
Масло (10 фляг) (1х10фунт)
Дробь (1000шт) (2 фунт)
Свисток (0 фунт)
9 шлямбуров (9х0.25 фунт = 2.25 фунт)
Крюк-кошка (4 фунт)
Блок и лебедка (5 фунт)
--------------------------
Итого 134,25 фунтов, из них в руках и на теле 73 фунтов,
в рюкзак уложено все, начиная с "==========", то есть 61,25 фунтов (~25 кг)

Мелиаа́р Хаальгархил

Заявка на рассмотрении

Автор:   BeLeVla
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Молодой мужчина с загорелой кожей, одетый в просторные юго-восточные наряды, расшитые чёрным и красным. Копна багровых волос, раскинулась по плечам и спине, переплетённая с украшениями цвета оникса. Весёлый, чуть насмешливый взгляд. Приятные правильные черты лица. Спокойный и временами страстный нрав. Из необычных черт, арканные тату на руках и обувь гэта с очень высоким подъёмом, что в купе с ростом чуть выше среднего, делают Мелиаара немного выше толпы.
Характер
Мелиаар переменчивая и даже ветренная натура. Временами он спокоен как ящер под солнцем, а временами страсть к чему-то новому поглощает его с головой. Он любитель подколов и шуток, славы и женщин, магии и поэзии.
История
Отпрыск некогда влиятельного, но разорившегося рода из Кимбара. Он так и не окончил обучение в местном университете ибо нечем стало платить. По мимо него в семье было ещё три сестры и четверо братьев и Мелиаару, было попросту тесно и душно в семейном кругу, да и двое старших братьев уже отправились на поиски счастья, так чем он хуже? Скопив немного на уличных фокусах и простой работе, Мелиаар сел на корабль и отправился на запад, на поиски счастья, славы и женщин, которых он любил в особенности.
Навыки
...
Инвентарь
...
Нет ни одного персонажа мастера.