[DnD 5] Последний обоз | Партия


Винсент

В игре

Автор:   Cvi_
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Совсем юный мальчишка, одетый в простенькие одежды из грубой ткани. На руках массивные, жесткие кожаные перчатки, а на ногах столь же крепкие и тяжёлые сапоги.

За спиной можно увидеть большой меч, который чуть ли не с ростом юноши, а также небольшой холщовый мешок с немногочисленными пожитками.
Характер
Несмотря на свой юный возраст, Винсент уже повидал разного. При первом взгляде любой задаётся вопросом «а этот пацан точно тут к месту?», но стоит перейти к делу, как все сомнения сразу же уходят. В бою он дерётся слишком грязно, слишком выпендрёжно. В критических ситуация слишком импульсивен: сначала бьёт, а потом думает. Однако, в жизни он скорее циничный прагматик, причем несколько грубоват для мальчишки.
История
Родился в неблагополучной семье: изрядно выпивающий отец избивал мальчишку с юных лет, мать никоим образом не могла помешать этому, а младший брат боялся попасть под горячую руку. Под давлением, тот сбежал от постоянных избиений и несправедливости из дома. Теперь его дом родной: кабаки, да захудалые таверны, его друзья: пьянчуги и местная детвора. Но вскоре и такая жизнь заканчивается.

Он смог сдружиться со старыми солдатами, что были завсегдатаями кабаков, даже несмотря на столько внушительную разницу в возрасте. Узнав друг-друга поближе, те не смогли остаться в стороне и предложили свою помощь. Благодаря поручительству и наставничеству этих старых вояк, Винсенту удалось вступить в ряды местной армии, где он и научился основам ведения боя. Как оказалось, у него большой талант к большим двуручным мечам и лишь его рост с возрастом не давали раскрыться таланту до конца.
Навыки
Винсент
Воин 3ур. / человек / законно-нейтральный / Солдат
----------------------------------
Возраст: 16 лет
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 153 см.
Вес: 47 кг.

Класс Брони: 13 = 11 кожаная броня (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 28
Костей Здоровья: 3d10
Чувства: Пассивная Внимательность 11
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очков]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 12 (+1) [4 очка]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0, МУД -1, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +3]
● Атлетика: +5

  [Ловкость: +2]
● Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: -1]
○ Уход за животными: -1
○ Проницательность: -1
○ Медицина: -1
● Внимательность: +1
○ Выживание: -1

  [Харизма: +1]
○ Обман: +1
● Запугивание: +3
○ Выступление: +1
● Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: наземный транспорт, карты, инструменты кузнеца
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 ловкость
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: убеждение
● Черта: Мастер большого оружия:
— В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
— Перед совершением рукопашной атаки с использованием оружия со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Классовые умения и особенности: воин [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: акробатика, внимательность
=====
● Боевой стиль — Сражение большим оружием:
— Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
● Второе дыхание:
— Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
● Всплеск действий:
— Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
● Воинский архетип — Мастер Боевых искусств
● Боевое превосходство:
— 4d8
— Сложность спасброска 13
● Точная атака:
— Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.
● Обезоруживающая атака:
— Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног.
● Опрокидывающая атака:
— Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.
● Ученик войны:
— Инструменты Кузнеца

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение:
– Инструменты: наземный транспорт, карты
● Снаряжение: Знак отличия, сломанный клинок, колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Воинское звание
— Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
Инвентарь
ХП: 9/28
Кости превосходства: 1/4 (КР)
Второе дыхание: 0/1 (КР)
Всплеск действий: 0/1 (КР)

Броня и одежда:
— Кожаная броня быстрого снятия
— Небольшой баклер
— Обычная одежда (самочинящаяся)
— Знак отличия

Оружие и боеприпасы:
— Двуручный меч
— Ручной арбалет
— Колчан с 20 арбалетными болтами
— Кинжал x2
— Сломанный клинок в ножнах (трофей)

Карман и пояс:
— Колода карт
— Фонарь, закрытый

Холщовый мешок:
— Спальник
— Столовый набор
— Трутница
— Рационы x10
— Бурдюк
— Шелковая верёвка 50 футов
— Фляга масла x2

Кошель: 7 зм, 3 см, 5 мм

Вингира Ноэрло

В игре

Автор:   Bell
Раса:   Темный эльф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Щит экспрессии

Говорящая кукла

Молодая эльфийка с белыми волосами и выдающейся мускулатурой для эльфийки. Подтянутое телосложение со шрамами на спине. Длинные уложенные волосы с подкрашенной прядью черных волос. На правой стороне лба есть шрам, прикрытый волосами. Черная кожаная одежда, сидящая по ее фигуре, подчеркивая ее фигуру. Носит кольцо со знаком своего дома на безымянном пальце. В бою орудует молотом и прикрывается щитом с изображением своей матери.
Характер
● Персонализация:
Черта характера: Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь.
Идеал: Семья. Настоящая кровь гуще. (Любое)
Привязанность: Нет ничего важнее, чем другие члены моей семьи.
Слабость: У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.

Вингира Ноэрло довольно спокойная и рассудительная, местами излишне хладнокровная. Старается, не выделятся на фоне других людей на поверхности. За время пребывания на поверхности желает выжать максимум возможного из своего паломничества. Молчалива, так как много чего не знает, что, впрочем, не мешает ей смотреть на остальных с высока. Не столь жестока, как остальные представители ее рода, но это не значит, что она не способна на жестокость. Просто излишняя жестокость успела ей наскучить.
История
Вингира родилась в семье Ноэрло, не самой последней семье Подземья. Росла Вингира в окружении двух братьев и трех сестер. Жизнь была не плоха. Куча слуг-рабов буквально с пеленок исполняли ее прихоти беспрекословно. По мере взросления ей пришлось вклиниться в игру за влияние своего рода. Все конфликты в семье Ноэрло быстро подавлялись под влиянием старшего брата Вингиры, а в особо острых ситуациях матерью. Влияние брата еще можно было назвать профилактическим, но если конфликт доходил до матери, начинался настоящий ужас. Мать Вингиры была подобна огненному смерчу и землетрясению одновременно. Укрыться он гнева матери было невозможно и после всех разбирательств конфликты прекращались на годы. В сознательном возрасте Вингира уже сама стала обрывать все конфликты на корню. Слишком яркими были воспоминания о том, чем обычно заканчиваются семейные междоусобицы. На свое совершеннолетие Вингира получила щит с изображением ее матери. Как она заметила, кузнец, явно приукрасил изображение матери.

Служба Лолс была для Виргиры чем-то бесполезным. Вера не могла защитить в бою в ее случае, но все же она была вынуждена изучить верования дроу доскональности. Так бы и продолжалось, если бы у одного из пленников не оказалось книги про Латандера. В разрезе книг про Паучью Королеву чтение было весьма интересным. Особенно с извращенными мыслями Вингиры про отношения богини из Бездны и Утреннего Властелина.

На время жизнь в Подземье устаканилась, и стало довольно скучной. Что не может произойти просто так. Если клубок змей резко затихает и не пытается сожрать сам себя, значить они планируют что-то и явно не хорошее. Пока братья и сестры стоят на страже семейного достояния в Подземье, Вингира выбирается на поверхность, чтобы разведать обстановку на верху. Параллельно разведке Вингира планирует отправиться в паломничество по святым местам Латандера и заполучить себе парочку новых рабов.
Навыки
Вингира Ноэрло
Варвар 3 ур. / эльф / хаотично-нейтральный / благородный
----------------------------------
Возраст: 148 лет
Божество: Латандер
Языки: общий, дварфский, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 85 кг.

Класс Брони: 17 10 + 3 Ловкости + 2 Телосложения +2 щит
Очки Здоровья: 32
Костей Здоровья: 3к12
Чувства: 10
----------------------------------
СИЛ 14 (+2) [7 очков]
ЛОВ 16 (+3) [7 очков] (+2 раса)
ВЫН 14(+2) [7 очков]
ИНТ 9(-1) [1 очко]
МУД 10(+0) [5 очков]
ХАР 12 (+2) [3 очка](+1 раса)


Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +0, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
  [Сила: +2]
● Атлетика: +2

  [Ловкость: +3]
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
○ Скрытность: +3

  [Интеллект: -1]
○ Магия/Аркана: -1
● История: +1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
● Проницательность: +2
○ Медицина: +0
○ Внимательность: +0
○ Выживание: +0

  [Харизма: +1]
○ Обман: +1
● Запугивание: +3
○ Выступление: +1
● Убеждение: +3
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Один игровой набор(колода карт)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (Универсальное (1к10)) +4 1к8+2 дробящего урона
- Кнут(Досягаемость, фехтовальное)+5 1к4+3 рубящего урона
Дальние атаки:
- Метательное копье (Метательное (дис. 30/120))+4 1к6+2 колющего урона Метательное (дис. 30/120)
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ 2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Эльф (Дроу)

Классовые умения и особенности: Варвар [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки:
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ

ЯРОСТЬ

БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ

ПУТЬ ДИКОСТИ
ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ

ТОТЕМНЫЙ ДУХ

=====
Особенности предыстории:
● Навыки: История, Убеждение.
● Владение:
– Инструменты: Один игровой набор(колода карт)
– Языки: дварфийский
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: Привилегированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры:
Подготовленные заклинания: 1
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Огонь фей


Инвентарь
ХП: 32/32 || КБ17 || статусы: -
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.:
1ур.: Огонь фей
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Молот
- Кнут
- 4 метательных копья
- Щит экспрессии
Доспех (щит), обычный
Рекомендованная стоимость: 50-100 зм
Передняя сторона щита имеет форму лица. Когда вы носите щит, вы можете бонусным действием поменять выражение лица на нём.
[Надето]
- Комплект отличной одежды
- кольцо-печатка
- кошелёк с 25 зм
[Рюкзак]
- Свиток с генеалогическим древом
- Говорящая кукла [Talking Doll]
Чудесный предмет, обычный (требуется настройка)
Рекомендованная стоимость: 50-100 зм
Пока кукла находится в пределах 5 футов от вас, вы можете во время короткого отдыха сказать ей до шести фраз, ни одна из которых не может быть длиннее шести слов, и установить условия, при которых кукла будет говорить каждую фразу. Каким бы ни было условие, оно должно совершиться в пределах 5 футов от куклы, чтобы она заговорила. Например, когда кто-то поднимет куклу, она может сказать: «Я хочу конфетку». Фразы куклы теряются, когда ваша настройка на неё заканчивается.
-1x Бурдюк
- 1x Верёвка
-2x фляги Масла
-Рационы на 10 дней
-1x Рюкзак
-1x Спальник
-1x Трутница
-10x Факел
----------------------------------
Деньги: 25 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Клеменс

В игре

Автор:   Taran
Раса:   Человек
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
ссылка

Клеменс уже не молод, но всё ещё полон сил. На вид ему около 35 лет, худощав, но обладает достаточно высоким ростом. Клеменс носит небольшую бородку, а на голове растут густые давно не стриженные волосы. Одет волшебник в поношенную походную, но крепкую одежду и широкополую остроконечную шляпу, чтобы подчеркнуть, что он волшебник, а не просто бродяга. В руках у Клеменса старинный посох, а под мышкой кожаная потрёпанная книга заклинаний, которую маг любит перечитывать и постоянно дополнять. Голос мягкий, тихий, как будто успокаивающий.
Характер
Клеменс производит впечатление спокойного добродушного, но рассеянного человека, ему свойственен несколько романтичный взгляд на вещи. Так, увлекшись очередным древним фолиантом, может легко забыть про налитый чай или готовящуюся на костре еду. Самым большим увлечением в его жизни является сбор заклинаний, независимо от того, насколько они полезные. Часто уходит в себя или медитирует, наблюдая за звездами. Если же и происходит какая-то неприятность, старается отнестись к ней философски.
История
Предыстория: Мудрец
Черта характера: Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так.
Идеал: Красота. Красота ведёт нас к тому, что истинно.
Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос.
Слабость: Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми.

Детство Клеменса проходило в приюте для бездомных. На самом деле он не помнит, как ему там жилось, потому что в очень раннем возрасте один из странствующих магов заметил в мальчике магические способности и забрал с собой. Какое-то время Клеменс учился у странствующего мага, пока его не привели в гильдию магов в Винтерхоме, не самом крупном, но достаточно многолюдном городе. Там юный волшебник провел несколько лет, постигая таинства магии, после чего получил сертификат мага и остался работать рядовым волшебником, помогая в решении городских проблем.

И так бы Клеменс и работал в гильдии, но все это время ему не давал покоя вопрос, кто он и откуда родом? Своих родителей волшебник помнил очень смутно, а вокруг не было никого, кто мог бы ему помочь. И тогда Клеменс принял решение - он найдет своих родителей! На самом деле волшебник имел очень смутное представление о том, с чего ему надо начать поиски. Все что он помнил - это название города-крепости Крафл, и то что отец любил вырезать различные поделки из дерева. А потому Клеменс собрал все свои накопления, попрощался с главой гильдии и пустился в странствия, надеясь, что однажды ему удастся найти хоть какую-то информацию о своих родителях.
Навыки
Раса: человек

Модификатор атаки в ближнем бою: 1 = 2БМ - 1СИЛ
Урон в ближнем бою: 1к6 (1к8 если в двух руках) - 1СИЛ

Модификатор атаки магией: 5 = 2БМ + 3ИНТ
Сл. спасброска от магии: 13 = 8 + 2БМ + 3ИНТ

КД: 12 = 10 + 2ЛОВ

Особенности людей
Увеличение характеристик: значение всех ваших характеристик увеличивается на 1.
Мировоззрение: нейтральный добрый
Размер: средний (рост 182 см)
Скорость: 30 футов
Языки: общий, эльфийский


Характеристики
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 15 (+2)
ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 16 (+3)
МУД 13 (+1)
ХАР 11 (+0)


Класс: волшебник
Предыстория: Мудрец
Уровень: 3
Хиты: 20 (3к6 + 2 ТЕЛ)
Опыт: 900
Бонус мастерства: +2
Сл. спасброска: 13 = 8 + 2БМ + 3ИНТ
Модификатор броска атаки: 5 = 2БМ + 3ИНТ

Умения
- Использование заклинаний
- Магическое восстановление
- Магические традиции: Школа Очарования (гипнотический взгляд)

Ячейки заклинания
Уровень 1: 4
Уровень 2: 2

Владения
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи,
лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет

Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: История, Медицина, Магия

Снаряжение
- боевой посох
- мешочек с компонентами
- набор путешественника
- книга заклинаний

Заговоры
- свет
- огненный снаряд
- малая иллюзия

Книга заклинаний
- волшебная стрела (1 ур.)
- маскировка (1 ур.)
- усыпление (1 ур.)
- жуткий смех Таши (1 ур.)
- щит (1 ур.)
- обнаружение магии (1 ур.)
- поиск фамильяра (1 ур.)
- луч болезни (1 ур.)
- поиск предмета (2 ур.)
- смена обличья (2 ур.)

Подготовленные заклинания
Число подготовленных заклинаний: 6 = 3Ур + 3ИНТ
- смена обличья (2 ур.)
- обнаружение магии (1 ур.)
- волшебная стрела (1 ур.)
- жуткий смех Таши (1 ур.)
- щит (1 ур.)
- маскировка (1 ур.)
Инвентарь
Кошелек: 36 зм

Оружие: боевой посох (1к6 дробящий, 2см, вес 4 фнт, универсальное)
Доспех: нет
Щит: нет

Снаряжение
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рацион на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая пеньковая веревка
- бутылочка чернил
- писчее перо
- небольшой нож
- письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить
- комплект обычной одежды
- мешочек с компонентами
- книга заклинаний

Инструменты: нет

Безделушки:
- коготь дракона на кожаном шнурке

Мартин

В игре

Автор:   msh
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Носит одежду темного цвета и плащ
Характер
Служба (а точнее то, что ей предшествовало) отложила свой отпечаток на поведение Мартильна - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.
История
Был обычный солнечный вечер. Мартин бодрым шагом возвращался с дальней пасеки. Как и большинство жителей Соснового Бора - а именно так называлась его деревня - семья Торрен не могла полностью полагаться только на плоды своего не самого большого земельного надела, поэтому приходилось заниматься и охотой, и рыбалкой, и грибами с ягодами. Но особенно ценился их мед - прозрачный, душистый, с особым неповторимым вкусом. Вот и сейчас в мешке приятной тяжестью лежал небольшой бочонок - мать и сестра будут довольны.
Каждый шаг по еле заметной - на всякий житель деревни мог ее углядеть, что уж говорить о чужаках - тропинке приближал его к родному дому. За почти двухнедельное отсутствие Мартин успел порядком соскучиться по родным лицам. Вон с того пригорка уже можно будет увидеть крыши крайних домов...
Что-то в деревне Мартину сразу не понравилось. Вроде все как обычно, но чего-то не хватает. Через минуту он понял чего именно: звуков. В деревне стояла гробовая тишина. Предчувствуя недоброе, Мартин сбежал с пригорка и со всех ног припустил к деревне.
Никого! Ни людей, ни животных, ни птиц, никого! Мартин бегал от одного дома к другому, заглядывал в каждый сарай, но так и не смог обнаружить ни одной живой души и ни одного намек на то, что здесь все-таки произошло...

...Пришел в себя Мартин в каком-то незнакомом помещении. Оказывается он лежал в беспамятстве на дороге, где на него и наткнулся патрульный разъезд барона Элентира Надолстарра. Солдаты подобрали юношу и отвезли в замок, где он в итоге и остался.
Сначала Мартин, как говорится, помогал по хозяйству, а потом его стали обучать военному делу - солдаты лишними не бывают. Хотя к учебе Мартин относился ответственно, так что на фоне других новобранцев выглядел как минимум не худшим, но скоро офицеры поняли, что лучше из него делать не обычного мечника, а разведчика-следопыта. Служил Мартин неплохо, но в конце концов перед ним встал выбор: либо продолжение военной карьеры, либо поиски семьи и Торрен выбрал второе. Из его головы никак не лез вопрос - что же произошло с деревней? В глубине души он наделся, что его семья осталась в живых и ему удастся в конце концов ее найти...
Навыки
Мартин из Выселок
класс: следопыт 3 ур. /человек/нейтральный/чужеземец
Опыт: 900/2700
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Пойнтбай:
СИЛ: 12 (+1) [2 очка + 1 раса + 1 черта]
ЛОВ: 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ВЫН: 12 (+1) [3 очка + 1 раса]
ИНТ: 12 (+1) [3 очка + 1 раса]
МУД: 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ХАР: 10 (+0) [1 очко + 1 раса]

Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем
● Скорость: 30 фт
● Языки: Общий, эльфийский

Классовые умения и особенности: следопыт 1 уровня
● Владение
– Доспехи: легкие, средние и щиты
– Оружие: простое и воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Внимательность, Проницательность, Природа
=====
Умение 1 (Класс 1-го уровня)
Избранный враг: звери.
=====
Умение 2 (Класс 1-го уровня)
Исследователь природы - лес.

Боевой стиль - стрельба (+2 к атаке дальнобойным оружием)
Архетип следопыта - охотник
Добыча охотника-сокрушитель орд

Первозданная осведомленность

=====
Особенности предыстории: чужеземец
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Владение
– Инструменты: свирель
– Языки: полуросличий
● Специализация: лесник
● Умение: странник
● Персонализация:
– Черта характера 1: "из наблюдений за природой можно многому научиться".
– Черта характера 2: "деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка".
– Идеал: "природа важнее городов".
– Привязанность: "моя семья - самая важная часть в моей жизни".
– Слабость: "я с трудом доверяю незнакомым людям (и не только людям)".
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: _________
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см
Вес: 75 кг

----------------------------------
Спасброски:
СИЛ +3, ЛОВ +5 ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +0

Класс Брони: 14 = 11 (кожаные доспехи) + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 25 = 10 + 1 ВЫН +2*(6+1) за уровень
Инициатива: +3
Костей Здоровья: 3к10
----------------------------------
НАВЫКИ
Черта: Атлетичный


(CИЛ) Атлетика: +3=+1+2 БМ

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +1
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +3=+1+2 БМ
(ИНТ) Религия: +1

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +5=+3+2 БМ
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +5=+3+2 БМ
(МУД) Выживание: +5=+3+2 БМ

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, эльфийский, полуросличий
– Доспехи: легкие, средние и щиты
– Оружие: простое и воинское
Инструменты: свирель
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- булава, +3 атака, 1к6+1 дробящего урона
- кинжал, +5 атака, 1к4+3 колющего урона (дис. 20/60, лёгкое, метательное, фехтовальное)

Дальние атаки:
- кинжал, +7 атака, 1к4+3 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное, фехтовальное)
- долинный лук +7 атака 1к8+3 урон (дис. 150/600, двуручное, тяжелое)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: количество
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 2 шт. от следопыта
● 1 уровень
Метка охотника
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В
Длительность: концентрация, вплоть до 1 часа
Описание: Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока
заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по
ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и
Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание
активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.
Опутывающий удар
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: на себя
Компоненты: В
Длительность: концентрация, вплоть до 1 минуты
Описание: Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока заклинание
активно, в точке удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и цель должна преуспеть
в спасброске Силы, иначе она станет опутана магическими плетьми, пока заклинание активно.
Существа с размером Большое и ещё больше совершают этот спасбросок с преимуществом. Если цель
преуспевает в спасброске, плети усыхают.
Будучи опутанной этим заклинанием, цель получает колющий урон 1к6 в начале каждого своего
хода. Опутанное существо или существо, способное коснуться его, может действием совершить
проверку Силы против Сл ваших заклинаний. При успехе цель освобождается.
Инвентарь
кожаные доспехи
булава
кинжал
длинный лук
колчан со стрелами (20)
набор путешественника

Футляр картографа (Cartographers Map Case)

Вечный фонарь (Eerbright Lantern)


Деньги 15 зм

Генрик Павойша

В игре

Автор:   Dmnr
Раса:   Человек
Класс:   Ведьмак (воин / жрец)
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий молчаливый воин в красном плаще и длинными, на эльфийский манер волосами и длинным мечом за плечами. Фактически это ведьмак первых времен, когда еще не изобретено испытание травами или просто охотник на чудовищ
Характер
Сосредоточенный и сдержанный в дороге, Хенрик не чужд мирских радостей и редко откажется пропустить по кружечке эля, бросить кости и уж точно не пройдем мимо смазливой бабенки. Не любит политику, магов, неуемных в своем безудержном стремлении к знаниям, незирая на последствия, и жадных людей

Черта характера
Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной

Идеал
Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный)

Привязанность
Близкий человек погиб из-за ошибки, которую я совершил. Это не повторится вновь.

Слабость
Не могу пройти мимо красивой женщины с хорошей фигурой, даже если ночь с ней стоит денег
История
Хенрик – сирота, попавший в монастырь Латандера и воспитанный ведьмаком – странствующим жрецом охотником за чудовищами и защитником простого люда. Народная молва предписывает ведьмакам сверхъестественные рефлексы и змеиные глаза, но то все байки – хоть и ловок Хенрик, а пьяным может и в лужу свалится, а глаза хоть порой и осадят зазнавшегося кмета недобрым взглядом, а совершенно обычные, человечьи.
Навыки
Генрик Павойша
Воин 1 Жрец 2 / человек / нейтральный / охотник за головами
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Латандер, бог рассвета
Языки: общий, эльфийский, ...
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 19 = Кольчуга (16) + щит (2) + боевой стиль (1)
Очки Здоровья: 26 = 10+2+(5+2)×2
Костей Здоровья: 1к10×1, 1к8×2
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 13 +1 (раса) = 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (0)
МУД 15 +1 (раса) = 16 (+3)
ХАР 10 (0)

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ +2, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД+3, ХАР+0
----------------------------------
НАВЫКИ

Сила: +0
+ Атлетика: +2 (класс)

Ловкость: +2
- Акробатика: +2
- Ловкость рук: +2
- Скрытность: +2

Интеллект: 0
- Магия/Аркана: 0
- История: 0
- Анализ: 0
- Природа: 0
- Религия: 0

Мудрость: +3
- Уход за животными: +3
- Проницательность: +5 (предыстория)
- Медицина: +3
- Внимательность: +5 (раса)
+ Выживание: +5 (класс)

Харизма: 0
- Обман: 0
- Запугивание: 0
- Выступление: 0
- Убеждение: +2 (предыстория)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все виды, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: –
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- мечом, одна рука: +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 рубящего урона
- мечом, две руки: +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к10+2 рубящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
– Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 мудрость
– Языки: общий, эльфийский
– Навыки: внимательность
Черта: Боевой заклинатель


Классовые умения и особенности: воин [1 уровня], жрец [2 уровня]
– Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: все оружие
– Инструменты: нет
– Спасброски: сила, телосложение
– Навыки: проницательность, убеждение
=====
Божественный домен:
домен света
Заклинания домена
огненные ладони, огонь фей
Дополнительный заговор:
свет
Защищающая вспышка
создать помеху на атаку по себе за реакцию — мод. МУД в день – 3
Использование заклинаний:
– Заговоры (3)
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Изгнание нежити (божественный канал)
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

Сияние рассвета (божественный канал)
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением врагам. Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию.

Праведное восстановление (божественный канал)
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Боевой стиль
оборона (+1 КД)

Второе дыхание


Особенности предыстории: Охотник за головами
– Навыки: проницательность, убеждение
– Владение: воровские инструменты, игровой набор (кости)
Умение: Ухо к земле
Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1 (Свет)
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: Свет, Указание, Священное пламя, Погребальный звон

Подготовленные заклинания: 2 доменных + 5 (+3 МУД +2 ур. жреца)

1 уровень
- Огненные ладони (домен)
- Огонь фей (домен)
- Лечащее слово – ссылка
- Защита от добра и зла – ссылка
- Обнаружение зла или добра – ссылка
- Щит веры – ссылка
- Нанесение ран – ссылка
Инвентарь
– кольчуга
– воинское оружие и щит
– легкий арбалет, 20 болтов
– набор путешественника
– длинный меч со свойством "фехтовальное" (в качестве маг. предмета обычного качества)
– одежда соответствующая облачению – снаряжение ведьмака
– медальон ведьмака (священный символ)
– кошель 20 зм
Нет ни одного персонажа мастера.